Индивидуально психологические особенности геймеров

Когнитивно-стилевой подход и когнитивные стили, проявляющиеся в ситуации компьютерной игровой деятельности. Психологические исследования компьютерных игр, игровой деятельности и геймеров. Когнитивная специфика геймеров: исследования и перспективы.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 29.03.2019
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Когнитивно-стилевой подход в психологии и применения его для изучения компьютерной игровой деятельности и геймеров

1.1 Когнитивно-стилевой подход и когнитивные стили, проявляющиеся в ситуации компьютерной игровой деятельности

1.2 Психологические исследования компьютерных игр и геймеров

1.3 Когнитивная специфика геймеров: исследования и перспективы.

2. Эмпирическое исследование когнитивных стилей у игроков в компьютерные игры.

2.1 Методическое обеспечение и ход когнитивно-стилевого исследования

2.2 Эмпирическое исследование когнитивного стиля полезависимость/поленезависимость.

2.3 Эмпирическое исследование когнитивного стиля импульсивность/рефлективность.

2.4 Эмпирическое исследование когнитивного стиля гибкий/ригидный познавательный контроль.

Заключение.

Выводы.

Список литературы.

Приложение.

Введение

Одним из популярных форм досуга являются игры, причем не только среди детей и подростков, но и взрослых. Но углубимся немного в сам феномен игры. Отечественные ученые, такие как Л.С.Выготский, С.Л.Рубенштейн, Д.Б.Эльконин, рассматривали игру как осмысленную деятельность с рядом специфических характеристик, и главным образом она влияет на творческое мышление. Культурологи же приписывают игре культурообразующий характер, который определяет развитие общества, культуры. И на фоне общих теорий игры, изучение компьютерной игровой деятельности, в связи с творческим характером игр и влияния его на творческое мышление человека, имеет особую значимость.

За людьми, увлеченными компьютерными играми закрепилось определенное название - геймеры, от английского слова "gamer" - игрок. Геймеры появляются в РФ с распространением персональных компьютеров в 1994-1996 годах и достаточно быстро формируют субкультуру. В 2005 происходит мировой бум онлайн игр, субкультура становится массовой, формируются сообщества. По прогнозам J'son & Partners Consulting, в 2016 году рынок игр в России станет сопоставим в денежном выражении с рынком телевизионной рекламы в стране. 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это стало долгожданным событием для компьютерных игроков и просто поклонников киберспорта.

Теперь возможно проведение официальных соревнований, присвоение спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга и разработка образовательных программ по обучению и тренировке судейского и тренерских составов[48].

Игнорировать геймеров - нельзя, так как это значимый пласт современной молодежи, это новое поколения людей, на которое видеоигры оказали влияние - на их психологическое развитие, интересы, особенности поведения.

В 80-е гг. ХХ века начались психологические исследования видеоигр и игроков, причем как в работах зарубежных, так и отечественных. Главным образом внимание специалистов обращено на возможные последствия увлеченности видеоиграми, которые описаны в работах С.А. Шапкина[25] и А.Е.Войкунского [4] и др. Из негативных ими рассматриваются когнитивные, личностные и эмоциональные нарушения, развитие агрессивного поведения и основное - компьютерной зависимости. Из позитивных - открытость опыту, формирование уверенности в себе и позитивной самооценки, интернализация локуса контроля.

Особую популярность в настоящее время приобретают исследования когнитивной сферы игроков в компьютерные игры. Специфика мышления, памяти, внимания, присущая игрокам, установлена, как и показаны причинно- следственные связи между изменениями в протекании перцептивных процессов и игровым опытом. Эти исследования помогают во многих областях - от проектирования систем дистанционного обучения, интерфейсов до разработки психотерапевтических и психотехнических методов воздействия, исследуются возможности применения видеоигр для обучения и развития когнитивных способностей взрослых и детей.

Даже при всей широте исследований игроков в компьютерные игры, отдельные значимые аспекты, такие как когнитивные стили, всё также практически остаются без внимания, несмотря на то, что они как раз и могут показать психологические особенности процессов восприятия, функций когнитивного контроля и др.

Устойчиво предпочитаемые способы мышления, восприятия и действия - когнитивные стили - давно изучаются в психологии и её отраслях, но лишь недавно начали применяться к деятельности человека, на которую влияют современные информационные технологии. В зависимости от теории выделяют разное количество стилей, но в данной работе наибольший интерес для нас имеют такие когнитивные стили как импульсивность/рефлективность, полезависимость/поленезависимость, гибкий\ригидный познавательный контроль. Исследования зарубежных и отечественных авторов показывают связь данных когнитивных стилей с эффективностью взаимодействия человека с виртуальной реальностью, компьютерными системами, Интернетом; успешность обучения через виртуальную среду, хотя связь их с компьютерной игровой деятельностью до сих пор остается, к сожалению, практически не изученной.

Впервые в диссертации Богачевой Н.В. "Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр)" [2] было проведено исследование когнитивно-стилевых особенностей игроков в компьютерные игры, а также личностной специфики. В её работе также раскрывалась связь между типом игры (оффлайн и онлайн) и когнитивно- стилевыми особенностями игроков в компьютерные игры. И вся работа впервые проделывалась на выборке взрослых компьютерных игроков (18-35 лет), в силу повышения возраста среднестатистического игрока в компьютерные игры.

Информационные технологии все больше становятся частью жизни, в частности компьютерные игры. Поэтому особенно важно развивать киберпсихологию и её направление - психологию компьютерной игровой деятельности, проводить больше исследований касаемо компьютерной деятельности и игровой, чтобы было понимание специфики когнитивных особенностей игроков в компьютерные игры[39]. Эти данные помогут в разработке способов игровой терапии или коррекции игровой зависимости, в улучшении дистанционного обучения, разработке обучающих игр; в создании ряда программ по введению игровых компонентов в трудовую деятельность, чтобы повысить производительность и мотивацию.

Цель исследования - определение когнитивно-стилевой особенностей игроков в компьютерные игры, проанализировав статистические данные, собранные в результате эмпирического исследования, составленного на основе теории когнитивных стилей М.А.Холодной.

Объект исследования - индивидуально психологические особенности геймеров.

Предмет исследования - когнитивно-стилевые характеристики как индивидуально психологические особенности геймеров.

Гипотеза - индивидуально психологические особенности заключаются в когнитивно-стилевых характеристиках геймеров.

Задачи:

1. Провести анализ литературы, направленной на изучение индивидуально психологических особенностей геймеров.

2. Составить программу эмпирического исследования когнитивных стилей, как важных психологических показателей с точки зрения компьютерной деятельности.

3. Провести исследование и определить степень выраженности когнитивного стиля полезависимость/поленезависимость у игроков в компьютерные игры и контрольной группы.

4. Провести исследование и определить степень выраженности когнитивного стиля импульсивность/рефлективность у игроков в компьютерные игры и контрольной группы.

5. Провести исследование и определить степень выраженности когнитивного стиля гибкость/ригидность познавательного контроля у игроков в компьютерные игры и контрольной группы.

6. Провести статистический анализ психологических особенностей геймеров: выявить различия между игроками в компьютерные игры и контрольной группой по степени выраженности данных когнитивных стилей.

Методы исследования: беседа, анкета, стандартизированные методики, подобранные Н.В.Богачевой для изучения когнитивно-стилевых особенностей на базе теории о когнитивных стилях М.А.Холодной: тест Г. Уиткина "Включенные фигуры" (сжатая модификация "Фигур Готтшальдта"), тест "Сравнение похожих рисунков" Дж.Кагана, методика Дж.Струпа словесно- цветовой интерференции (вариант с тремя картинками).

1. Когнитивно-стилевой подход в психологии и применения его для изучения компьютерной игровой деятельности и геймеров

1.1 Когнитивно-стилевой подход и когнитивные стили, проявляющиеся в ситуации компьютерной игровой деятельности

Понятие "стиль" как психологический термин в зарубежной и отечественной психологии имеет длинную историю развития. Большинство авторов, такие как Г.Уиткин, М.А.Холодная, Т.В. Корнилова и др[22, 10]., стилевого подхода к психологии индивидуальных психических различий человека использовали разные трактовки понятия "стиль человека", что отражается в их работах.

Ученый А.В.Либин выделил три основных варианта трактовки понятия "стиль человека" в психологии, а именно, стиль как личностные диспозиции; стиль как характеристика поведения и деятельности; стиль как совокупность характеристик когнитивных процессов.

Так можно выделить три хронологических этапа, по мнению М.А.Холодной, развития понятия "стиль" в психологии: 1) в первой половине ХХ века стиль трактовали преимущественно как способ описания индивидуально-личностного своеобразия жизнедеятельности человека; 2) второй этап - 50-70-е гг. ХХ века - период развития теории когнитивных стилей имеет пик своего интереса и развития; 3) современный этап развития теории когнитивных стилей и стилевого подхода в психологии определяется в большей степени трактовкой понятия "стиля" как поведенческой характеристики, также на данном этапе ведется поиск новых интегративных подходов. Рассмотрим чуть подробнее историю стилевого подхода в психологии.

М.А. Холодная изначально обозначает двойственность значения понятия "стиль"[21]. Стиль можно рассматривать в качестве процессуальной характеристики деятельности и индивидуальной специфики поведения. А с другой стороны, под понятием "стиль" понимают совокупность отличительных черт продукта деятельности.

Первую трактовку понятия "стиль", по мнению М.А. Холодной, рассматривают с понятием "стиль жизни", которое принадлежит А. Адлеру. Альфред Адлер в своих работах использовал понятие "стиль" жизни как бессознательно формирующийся с раннего детства индивидуальный способ компенсации комплекса неполноценности. Т.е. как раз стратегии защиты и компенсации, которые развиваются в первые годы жизни ребенка и формируют, так называемый, "стиль жизни", определяющий всю жизнедеятельность человека.

Схожее значение понятию "стиль" и вообще "стиль жизни" дает ученый Г. Олпорт [38]. Так в его работах, понятие "стиль" используется для обозначение индивидуальной специфики человеческого поведения, которая формируется в процессе адаптации к окружению. В категорию стиля при этом относят широкий пласт явлений: от специфики восприятия до черт характера. Стиль жизни формируется под действием жизненных обстоятельств, а также тренировки, и является своеобразной мерой зрелой личности.

В 50-е гг. ХХ века "стиль" уже становится устоявшимся понятием для психологии личности, которое используется для описания индивидуального своеобразия жизни человека.

В это же время стилевая проблематика смещается в сторону познавательных процессов. Это начало второго этапа развития стилевого подхода. Как проявление индивидуально-личностных качеств психики стали рассматривать индивидуальные различия в восприятия, его специфические характеристики.

Понятие "когнитивный стиль" было введено Р. Гарденом, а общая его разработка и становление пришлось на 50-70-е гг ХХ века в работах Г. Уиткина, Дж. Кагана, Дж. Струпа и др. Понятие когнитивного стиля теперь применяется для обозначения индивидуальных особенностей анализа и воспроизведения информации, восприятия, категоризации. В основе когнитивного-стилевого подхода лежат теории когнитивного подхода, идеи гештальтпсихологии, психоаналитической и ещё нескольких школ.

В конце 70-х гг. прошлого века сформировалось представление о когнитивном стиле как об индивидуально-своеобразной устойчивой структурной характеристике когнитивной сферы, которая не имеет прямого отношения к содержательной специфике познания и описывается через ряд дихотомических переменных (импульсивность/рефлективность, гибкий/ригидный познавательный контроль и т.д.) [28].

В отечественной же психологии изучение стилевого подхода и когнитивных стилей начинается позднее, в 70-80-е гг ХХ века. Но в то же время в Пермской школе психологов в 60-е гг начинают развивать другой вариант когнитивно- стилевого подхода - деятельностный (в работах Е.А. Климова, В.С. Мерлина и др.[42]). По определению Е.А. Климова индивидуальный стиль деятельности подразумевает всю систему отличительных признаков деятельности человека, которая обуславливается особенностями его личности. Такая трактовка индивидуального стиля не исключает когнитивно-стилевую составляющую, но исследования в большинстве случаев были посвящены исследованию обусловленности стилевых характеристик свойствами нервной системы, а также способами их компенсации при проведении конкретных видов деятельности. Таким образом, в этом этапе стилевой подход связывают с нейродинамическими свойствами индивидуальности. Также отечественная психология, в отличие от зарубежной, учитывает в своих исследованиях роль активности самого субъекта в формировании его стилевых особенностей. В своих работах В.С. Мерлин проводит анализ условий формирования индивидуального стиля деятельности и делает вывод, что необходимо предоставление определенной свободы действий, проявление индивидуальности для формирования стиля, иначе это становится невозможным.

На современной этапе развития стилевого подхода, который начался в 80-е годы прошлого века, идет дальнейшее развитие разного рода вариантов стилевого подхода, при этом происходят попытки объединения и интеграции разных их вариантов. По мнению М.А. Холодной на данном этапе идет гиперобобщение понятия "стиль"[24].

Классическую трактовку когнитивного стиля расширяют с помощью присоединения понятий: "стиль мышления", "стиль учения", "эпистемологический стиль". Появляются метастили, которые объединяют в себе сразу несколько понятий и стилей - аналитичность/синтетичность, целостность/детальность и др. В таком варианте происходит смешение содержания разнородных стилевых параметров. Понятие индивидуального стиля дальше развивается и расчленяется на конструкты такие как "стиль педагогического общения", "стиль саморегуляции", "стиль совладания с трудными ситуациями" и "стиль человека". Образуются пути возможного соединения понятия когнитивного стиля и стиля деятельности человека в разнообразных их интерпретациях.

Такое движение по пути интеграции разного рода областей стилевого подхода и размытие относительно четких определений стиля, которые сложили на прошлом этапе, становится достаточным основанием для критики стилевого подхода в психологии, к сомнениям о возможной перспективности понятия "стиля". Поэтому мнение авторов разделилось относительно чего следует развиваться стилевому подходу: как деятельностному подходу или же когнитивному подходу стилевой проблематики.

В то же время большинство авторов говорят об необходимости создания единой концепции стиля человека, которая объединила бы в себе представления и о деятельностном стиле, и о стиле общения, когнитивные стили, эмоциональные стили и другие, чтобы образовать единый индивидуальный стиль, иерархически организованный. Уже можно выделить уровни стилевого поведения, но иерархия и способы соотношения их стоит ещё уточнить.

Когнитивные стили разрабатывались разными авторами, отталкиваясь на различные теории и противопоставляясь классическим теориям интеллекта и тестологическому подходу, но всё же у них есть ряд общих черт. А именно, когнитивный стиль - это структурная характеристика познавательной сферы, которая свидетельствует об особенностях её организации и не имеет прямого отношения к её содержанию; инструментальная характеристика интеллектуальной деятельности; биполярное измерение; устойчивая характеристика субъекта, которая стабильно проявляется на разных уровнях интеллектуального функционирования; это предпочтение определенного способа интеллектуального поведения, но не единственно возможный; к когнитивным стилям не применимы оценочные суждения, так как преимущества и недостатки того или иного полюса определяются конкретной задачей и ситуацией [2, 20, 21].

У этого подхода есть недостаток, а именно отсутствие норм, оцениваются испытуемые относительно полюсов когнитивного стиля только в рамках конкретной выборки, таким образом, испытуемый может быть отнесен к разным полюсам в разных выборках.

В рамках нашего исследования будут использованы традиционные понятия когнитивных стилей и методики измерения их, которые опираются на теорию когнитивно-стилевого подхода, выдвинутую в работах М.А.Холодной[21].

Около 20 разных когнитивных стилей выделено в работах зарубежных и отечественных авторов, но лишь десять из них составляют основу:

1. Полезависимость/поленезависимость.

2. Импульсивность/рефлективность.

3. Ригидный/гибкий познавательный контроль.

4. Узкий/широкий диапазон эквивалентности.

5. Толерантность к нереалистичному опыту.

6. Конкретная/абстрактная концептуация.

7. Фокусирующий/сканирующий контроль.

8. Когнитивная простота/сложность.

9. Широта категорий.

10. Сглаживание/заострение.

Мы же сфокусируем внимание на первых трех когнитивных стилях, так как они представляют перспективу для нашего исследования, благодаря их

связи с применением информационных технологий, виртуальными реальностями, системами дистанционного обучения и др.

1. Полезависимый/поленезависимый стиль. Данный стиль разрабатывали в своих работах Г.Уиткин[20] и его коллеги. Они, руководствуясь принципами гештальтпсихологии, исследовали полевое поведение человека, а именно эффекты части и целого, фона и фигуры. Полезависимость впервые была описана в связи изучения индивидуальных различий в пространственной ориентации в случае манипуляции с объектом под действием контекста. Позже рассматривали индивидуальные различия в перцептивной деятельности, в задаче поиска простой фигуры в сложной ( тест "Включенных фигур"). Сущность стилевых различий в способности одних людей преодолевать воздействие зрительного поля, основываясь на какие-то внутренние критерии, а другие сделать такое не могут. Последующие исследования доказали связь когнитивного стиля полезависимость/поленезависимость с рядом интеллектуальной деятельности, а именно с работой с текстом, особенностями переработки информации, стилем обучения, вниманием и межличностными отношениями [41].

Изначально Г.Уиткин предполагал, что полезависимость/поленезависимость с возрастом респондента не меняется, но его поздние исследования и исследования его последователей доказали, что по мере взросления изменяется выраженность полезависимости. Ребенок всегда полезависим, а по мере взросления восприятие становится более поленезависимое, но у всех она остается все равно на разных уровнях. До 17 лет, как правило, растет поленезависимость и не меняется лет до 40. При этом, по некоторым данным уровень полезависимости может меняться под действием окружающей среды.

Как говорилось ранее, стиль полезависимость/поленезависимость связана также с особенностями обучения человека, возможностью работать в группах и т.д.[28] Полезависимый стиль характеризуется целостным пониманием ситуации, ориентируясь на внешние факторы при восприятии информации, нередко невозможность выделить противоречие в задаче, показывается глобальных подход к полю; в то время как поленезависимый стиль дает возможность выделять детали из сложного, части из целого, позволяет справиться со сложным контекстом, основываясь на внутренних личностных факторах при восприятии информации. При это поленезависимый стиль взаимосвязан с общим интеллектуальным потенциалом, а полезависимый - с социальным интеллектом: лучше работают в группах и склонны сглаживать конфликты.

2. Импульсивность/рефлективность. Дж.Каган при исследовании процессов категоризации у детей выявил различия в способах решения задач, при этом они становились с возрастом все заметнее. А именно он обратил внимание, что есть дети, демонстрирующие большую концентрацию внимания, внимания к деталям, усидчивость, а другие более импульсивные в этом плане, невнимательны, активны. На основе данных исследований Дж.Каган предположил, что существует различный когнитивный темп, скорость принятия решений, где импульсивные дети быстро принимают решения, а рефлективные - медленно.

Дж.Каган [21] связывает индивидуальные различия в скорости принятия решения с особенностями мотивационно-аффективной сферой личности.

Рефлективность и импульсивность как два варианта баланса между быстрым успехом и страхом ошибиться. После показатель скорости когнитивного темпа сместился на количество ошибок, которые совершаются в момент выполнения теста.

В итоге можно сказать, что импульсивные люди склонны быстро реагировать в ситуациях множественного выбора, а гипотезы выдвигаются без анализа всех возможных вариантов. В то время как рефлексивные людям характерен более медленный темп реагирования на ситуации множественного выбора, многократная проверка гипотез и их уточнение, для принятия решения на основе тщательно анализа всевозможных альтернатив.

3. Ригидный/гибкий познавательный контроль. Этот стиль показывает степень трудности смены способа переработки информации в случае когнитивного конфликта. Можно привести в пример методику Дж.Струпа словесно-цветовой интерференции (с тремя картинками), где происходит переход от вербальной к сенсорно-перцептивной функции. В итоге ригидный контроль представляет собой слабую автоматизацию, таким образом люди испытывают трудности при переходе от вербальных функций к сенсорно- перцептивным, а гибкий контроль - сильную автоматизацию, свидетельствующую об относительной легкости при переходе.

В наше время данный классический вариант когнитивно-стилевого подхода сталкивается с критикой по нескольким направлениям. Первое, это дихотомические шкалы, они не могут описать многообразие когнитивно- стилевой специфики человека. Считается, что понятие "когнитивного стиля" должно иметь более широкое описание человека, вследствие чего некоторые ученые объединяют стилевые шкалы вплоть до выделения лишь двух "базовых" шкал.

Вторая проблема классического когнитивно-стилевого подхода в "мобильности стилей": стиль определяется методикой и выборкой, то есть стабилен только в данный момент, при другой выборке или методике один и тот же испытуемый может быть отнесен к противоположным полюсам одного и того же стиля.

Поэтому была предложена М.А.Холодной[23] идея квадриполярности когнитивных стилей. Это дало больше направлений когнитивных проявлений (правда в некоторых моментах эти проявления могут говорить о несформированности когнитивного стиля). В данной дипломной работе мы не будем опираться на квадриполярную идею когнитивных стилей в силу небольшой выборки (только при определении когнитивного стиля импульсивность/рефлективность, но в целом это не повлияет на дальнейшие расчеты).

Мы выделили три когнитивных стиля, потому что они представляют для нас особый интерес. Во-первых, эти когнитивные стили в повседневной жизни проявляются ярко и со временем исследования их не теряют актуальности.

Полезависимость/поленезависимость исследуются в связи с разработкой программ дистанционного обучения, а вместе со стилем узкий/широкий диапазон эквивалентности изучаются в контексте темперамента, эмоциональных состояний, мотивации достижения.

Импульсивность/рефлективность связана со стратегиями совладания, проявляется в сфере общения, сказываются на скорость принятия решений.

Во-вторых, и самое важное для нашего исследования, эти когнитивные стили проявляются в ситуациях компьютерных игр: различение объектов в сложном визуальном поле (полезависимость/поленезависимость), быстрая смена способов переработки информации (гибкий/ригидный познавательный контроль), скорость и точность принятия решений в неопределенных ситуациях (импульсивность/рефлективность), ориентация на сходства или различия игровых объектов (узкий/широкий диапазон эквивалентности).

Подводя кратко итоги, отметим, что когнитивно-стилевой подход в настоящее время продолжает развиваться, особенно на практическом уровне, так как он активно применяет при разработке продуктов современных информационных технологий.

Когнитивно-стилевой подход применяется и в психологии дистанционного обучения, в исследованиях систем виртуальной реальности, что доказывает его значимость и значимость стилевых характеристик для разных видов деятельности, которая опосредована информационными технологиями.

Необходимо изучать когнитивно-стилевые особенности компьютерных игроков, а когнитивно-стилевой подход как раз и поможет показать особенности процесса восприятия, переработки информации, функции когнитивного контроля игроков в компьютерные игры.

В нашем исследовании мы пытаемся доказать, что индивидуально психологические особенности заключаются в когнитивно-стилевых характеристиках геймеров. Когнитивные стили проявляются в различных сферах жизни человека, поэтому можно предположить, что если компьютерные игры способствуют проявлению того или иного направления в стиле, то это направление будет отображаться и в повседневной жизни игрока, он будет действовать предпочитаемыми способами.

1.2 Психологические исследования компьютерных игр и геймеров

компьютерный игра геймер психологический

Ранее в введении мы затронули тему теорий игр, что игры являются особой деятельностью с рядом специфических характеристик, направлены на развитие творческого мышления и носят культурообразующий характер.

Компьютерные игры тоже игры, а значит оказывают влияние на развитие психических процессов, что делает их значимыми для изучения и изучения компьютерной игровой деятельности в целом.

Одним из направлений киберпсихологии, особой отрасли психологии, является психология компьютерной игровой деятельности. Она как раз и изучает психологические последствия внедрения и распространения современных информационных технологий.

Один из основателей киберпсихологии - Дж.Ликлайдер - ещё в начале становления сетевых компьютерных технологий предполагал, что компьютеризация преобразовывает мыслительную деятельность человека. Активное изучение общения людей с помощью компьютерных технологий началось в 70-80 годы ХХ века (А.Е. Войкунский, О.К. Тихомиров[4, 19]). А позже начали изучать компьютерную игровую деятельность человека (О.К.Тихомиров, А.Г. Шмелев[27]) - так как разработку компьютерных игр начали одновременно с возникновением первых компьютеров.

Уже в то время писали о позитивных и негативных последствиях увлеченности компьютерными играми, о компьютерной зависимости, о формировании специфических характеристик мышления, зрительно-моторной координации, изучали влияние на пространственные способности компьютерных игроков. Уже тогда в работах ученые заявляли о формировании нового поколения в будущем, о возникновении "компьютерной культуры".

Компьютерные игры применялись для изучения процесса принятия решений, мышления, часто для исследования процессов стратегического мышления, принятия решения в ситуациях неопределенности использовались компьютерные технологии, где можно моделировать для этого сложные и динамически изменяющиеся системы. Также компьютерные игровые технологии начали применять как виртуальные тренажеры для обучения пилотов, водителей, в качестве психотерапии семейной и индивидуальной, для терапии страхов.

Далее А.Г. Шмелев [27] развил концепцию психотехнического действия относительно игр - действие, направленное на преобразование психики, где изучалось влияние компьютерных игр на человеческую психику в ситуациях "поправимой ошибки".

В конце 90-х - 2000-х гг. компьютерные игры действительно становятся популярными среди как детей, так и взрослых из-за доступности персональных компьютеров, появления Интернета, что положило начало изменениям в культуре, образованию субкультур.

Главными направлениями психологическими исследований компьютерных игр на сегодня можно выделить: зависимость от компьютерных игр, влияние степени увлеченности и опыта в компьютерных играх на когнитивные и личностные характеристики. Затрагивая последнее, особенную важность имеет исследование влияния компьютерных игр на развитие агрессивного поведения у детей и подростков, так как эта тема стала довольно популярной на научных дискуссиях. Внимание ученых также обращено и на проблему создания и применения обучающих компьютерных игр, так называемых, "серьезных" игр. Из-за чего встает вопрос о классификации компьютерных игр и необходимости её создания вообще.

Важной проблемой является Интернет-зависимость, а компьютерная зависимость иногда рассматривается как её частное явление, хотя это не есть правильно, так как компьютерные игры могут быть и оффлайн, т.е. не предполагают выход в сеть [16]. Поэтому проблема компьютерной зависимости и Интернет-зависимости - это независимые друг от друга проблемы.

Ряд ученых показали связь компьютерной игровой деятельности с возникновением "опыта потока". "Опыт потока" в работах М.Чихсентмихайна обозначает состояние, которое возникает при полной погруженности в какую- нибудь деятельность, её мотивы направлены на процесс, а не результат. Его возникновение вполне может служить мотивацией для продолжения игры[36].

Исследования мотивации игры в компьютерные игры не позволило отнести её к "патологической", потому что компьютерная игровая деятельность полимотивирована, на неё действуют такие же внешние и внутренние мотивы. И в формировании зависимости могут лежать как внутренние, так и внешние факторы, но чаще последние.

Игровая компьютерная зависимость изучается как отечественными, так и зарубежными учеными. Она обладает такими признаками, как: приоритетность данной деятельности над другими, дискомфорт в случает невозможности заниматься этой деятельностью, смена настроения во время игры, конфликты с людьми в игре и вне её и др[31].

В настоящее время разработано немалое количество методик, направленных на диагностику компьютерной игровой зависимости и Интернет- зависимости, большинство из них направлены на диагностику зависимостей у детей и подростков.

Но изучается не только негативное влияние компьютерных игр, зависимое поведение. Ведь есть игроки, которые не злоупотребляют игрой в компьютерные игры. Так социологический опрос показал, что компьютерные игроки более приспособлены для выживания в бизнес-среде, обладают развитыми качествами бизнесменов, а именно стратегическим мышлением и лидерскими качествами, умением работать в команде, готовность к принятию рискованных решений.

Агрессивное и жестокое поведение, наряду с компьютерной зависимостью, вызывает большие опасения ученых[38]. Так было проведено большое количество исследований, которые связывают наличие сцен насилия и агрессии в компьютерной игре с агрессивностью детей, подростков, взрослых. Была сформулирована "общая теория агрессии" на базе этих исследований, где объясняется эта связь. В рамках теории описывают кратко- и долгосрочные эффекты воздействия компьютерных игр на компьютерных игроков, из-за чего формируется враждебность к окружающим и общее толерантное отношение к насилию и жестокости.

Но в то же время ряд других ученых опровергает "общую теорию агрессии" из-за отсутствия надежных методов измерения агрессивности детей и подростков до и после, во время компьютерной игры, приводят результаты лонгитюдных исследований, опровергающих наличие влияния компьютерных игры на агрессивные мысли и поведение компьютерных игроков. Также в исследованиях зарубежные психологи уделяют особое внимание на необходимость изучать другие факторы риска возникновения агрессивного поведения у детей и подростков в реальной жизни. Например, ситуацию в семье, где господствует домашнее насилие, или изначальную склонность к агрессии. Таким образом, не факт, что именно компьютерные игры являются провоцирующим фактором, а в агрессивные компьютерные игры играют изначально склонные к агрессии дети и подростки[36].

Исследуя агрессивное поведение игроков (чаще детей и подростков), одной из причин считают повышенную импульсивность. Что же в компьютерных играх может развить импульсивность у игроков в компьютерные игры? Это превалирование "метода проб и ошибок" в деятельности игрока в компьютерные игры: в игре намного эффективнее принимать решения быстро, а не долго обдумывать и взвешивать их. В итоге импульсивность - плохо обдуманные решения, рискованные, не отвечающие действия, которые приводят к нежелательным последствиям.

Импульсивность рассматривается чаще как личностная характеристика, чем как когнитивно-стилевая, но даже при этом нет однозначных результатов исследований, где доказывают, что игрокам в компьютерные игры свойственна исключительно импульсивность. Исследования проводились как сравнение импульсивности компьютерных игроков и контрольной группы, рассматривались также на базе разных жанров компьютерных игр - во всех случаях результаты разные.

Мы же будем опираться на когнитивно-стилевой подход и рассматривать импульсивность как когнитивный стиль, а не личностную характеристику, который характеризуется быстрыми и неправильными ответами в ситуации неопределенного выбора, в противоположность ему - рефлективный стиль (медленные и точные ответы)[2,10]. Таким образом, в нашей работе мы рассмотрим проблему импульсивности игроков в компьютерные игры только с одной стороны.

Во многих работах импульсивность определяется быстрыми и неправильными ответами в ситуациях неопределенного выбора, в противоположность ему рефлективность, которая характеризуется медленными и точными ответами. Важно отметить, что импульсивность во большинстве работ как свойство личности лишь в незначительной степени связана с когнитивной импульсивностью, как характеристикой познавательной сферы человека, при том что другие стилевые подходы к изучению импульсивности рассматривают похожее явление. Так, В.Н. Азаров в своих работах импульсивность трактует как стиль действия, это в значительной степени похоже с когнитивно-стилевым пониманием феномена. Также он рассматривает связь импульсивного стиля с темпераментом и типологическим свойствами высшей нервной деятельности. Опросник импульсивного-рефлексивно- волевого стиля действования В.Н. Азарова коррелирует с показателями когнитивно-стилевых методик измерения импульсивности, лишь с отличием, что в его методике акцентируется внимание на прижизненном формировании импульсивного/рефлективного стиля, а также он указывает на ведущую роль на данный стиль социально-психологических факторов [31].

Зарубежные ученые рассматривают импульсивность чаще в роли симптома или диагностического критерия ряда психологических заболеваний. Поэтому исследования импульсивного поведения зачастую изучаются со связью его с работой лобных долей мозга. Таким образом, импульсивность рассматривается как нарушение функций когнитивного контроля, и часто - как отклонение от нормативных показателей, а не как индивидуальная личностная черта. При этом в исследованиях некоторых ученых доказано отсутствие единой причины импульсивного поведения.

В своих работах Дж.Хейманс рассматривал импульсивность как свойство темперамента, как тенденцию к быстрым ответам без размышления. В то время в работах С.Айзенк и Г.Айзенка импульсивность с самого начала выступала в качестве одного из показателей экстравертированности. Позже её вывели как отдельный фактор с такими подфакторами как: импульсивность, живость, склонность к поиску рискованных ощущений, эмпатия. Такие параметры имели относительную независимость, но так же обладали умеренными взаимными корреляциями - так импульсивность приобрела многомерную характеристику.

Т.В. Корнилова отмечает, что в работе Айзенков трактовка импульсивности занимает промежуточное положение между личностными чертами и типами личности, а также включает в себя компоненты: склонность к рису, отсутствие или снижение способности к планированию, общую оживленность, и импульсивность рассматривается как снижение контроля за собственными действиями [28].

Существует и другая трактовка импульсивности, предложенная С.Дикманом [2]: так он выделяет два аспекта импульсивного поведения - функциональную и дисфункциональную импульсивность. Функциональная импульсивность понимается как способность быстро принимать решения и пользоваться моментом где это необходимо. Под дисфункциональной импульсивностью рассматривается тенденция вести себя поспешно в ситуациях, где это повышает вероятность совершить ошибку.

В исследованиях игроков в компьютерные игры понятие импульсивности смешивается с понятие склонность к риску. Т.В. Корнилова утверждает, что необходимо разделить эти две характеристики[8].

Эмпирические исследования импульсивности игроков в компьютерные игры не дали однозначного ответа. Одни исследования школьников и студентов, играющие в компьютерные игры, показали высокие показатели импульсивности, снижение когнитивного контроля при продолжительной игре. В то время как исследования взрослых игроков в компьютерные игры предоставляют высокие показатели рациональности, а следовательно низкую импульсивность, снижение времени принятия решений при сохранении точности решений. Также демонстрируют, что компьютерные игры являются эффективным средством поддержания и сохранения функций когнитивного контроля в пожилом возрасте.

Рассматривая в исследованиях риск как поиск острых ощущений, как негативное последствие от компьютерной игры, отмечается невысокая корреляция между игрой в компьютерную игру и импульсивным, рискованным поведением. Игроки в компьютерные игры чаще склонны в заданиях, связанные с рискованным выбором, рисковать. Но при это взрослые игроки в компьютерные игры, у которых отмечены высокие показатели рациональности, при совмещении их с высокими показателями склонности к риску указывают на способность их принимать рискованное решение, которое будет опираться на рациональное суждение.

Таким образом, одни эмпирические исследования подтверждают склонность игроков в компьютерные игры к импульсивным и рискованным действиям и рассматривают это как личностную характеристику, другие исследования отрицают. Это может быть связано и с неоднородностью по своим личностным характеристикам выборки игроков в компьютерные игры, а также с разными трактовками понятий импульсивности и склонности к риску в данных эмпирических исследованиях.

Также стоит рассказать об исследовании Н.В. Богачевой [2] импульсивности игроков в компьютерные игры с точки зрения когнитивно- стилевого подхода и как личностной особенности. В исследовании взрослые игроки в компьютерные игры не продемонстрировали высокие показатели импульсивности ни как когнитивного стиля, ни как личностной харктеристики. При этом импульсивность как когнитивный стиль была даже менее выражена у взрослых игроков, чем у не игроков. Но в то же время игроки в компьютерные игры были более склонны к рискованному поведению.

Поэтому проблема импульсивности у игроков в компьютерные игры все также остается открытой. В рамках нашей работы мы будем рассматривать именно со стороны когнитивно-стилевого подхода.

Обобщая все вышесказанное, отметим, что исследования игровой и компьютерной игровой деятельности в большинстве случаев касались детей и подростков. В настоящее же время особый интерес исследователей теперь направлен на изучение компьютерной игровой деятельности взрослых людей и людей пожилого возраста, в связи с распространением компьютерных технологий и взрослением поколения людей, которые увлекались с детства компьютерными играми [11].

В следствии этого логически встает проблема изучения психологических особенностей взрослых игроков в компьютерные игры, потому что большое количество теорий игры были разработаны относительно игры детей.

Вариантом решения данной проблемы служит переосмысление и применение теорий игры из смежных наук, например, культурологические теории игр (Й. Хёйзинг, Р. Кайуа).

Если раньше компьютерная игровая деятельность рассматривалась исключительно как причина опасного развития зависимостей и других негативных последствий из-за чрезмерной увлеченности компьютерными играми, то теперь это не основная причина интереса к ней. В настоящее время внимание обращено на обучающий и развивающий характер компьютерных игр. Учеными рассматривается высокий потенциал компьютерных игр для обучения и развития когнитивных функций не только у игроков в компьютерные игры, но и у не игроков. Для этого разрабатываются игровые системы обучения и виртуальных реальностей.

Ещё одним вопросом становится необходимость классификации компьютерных игр, чтобы проследить все ли компьютерные игры одинаково влияют на психику человека.

Жанровое деление игр используется как в отечественной, так и в зарубежной литературе, это популярная и универсальная классификация компьютерных игр. При классификации учитывается игровой дизайн, особенности сюжета, характер задач, которые ставятся перед игроком и действия, которые ему необходимо проделать для решения этой задачи[2, 11].

Основным достоинством классификаций компьютерных игр по жанру считается их универсальность. Но в настоящее время происходит все большее смешение жанров компьютерных игр, а это значит, что игроку в пределах одной игры необходимо решать несколько задач различных типов.

Существует также классификация компьютерных игр, предложенная А.Г.Шмелевым [27], которая опирается на качества, которые можно развить путем адекватного психотехнического использования компьютерной игры, то есть классификация основана на выделении задействованных психических функций и психических процессов.

Р.Е. Радева и Е.О. Смирнова [43] предложили свою классификацию компьютерных игр, где важным критерием служит ролевая позиция игрока, а именно она может быть над игровой ситуацией, вне ее или же внутри игровой ситуации.

Компьютерные игры бывают также онлайн и оффлайн. О.К. Тихомиров и Е.Е. Лысенко [19] изучали специфику игры именно по этой классификации. В оффлайн режиме противником для игрока становится компьютер, но в отличие от реального игрока он не может в полной мере выполнять все функции противника и вносить спонтанность решений и действий. Получается что в оффлайн играх игрок скорее играет сам с собой. В качестве положительного эффекта в такой ситуации человек оказывается свободен от влияния чужого мнения и может относительно свободно заниматься творческой деятельностью. В то время как в ситуации онлайн игры, человек наоборот находится в среде жесткой конкуренции, оценивает свой навыки и возможности относительно других игроков.

Качественное многообразие компьютерных игр и их влияние на психические функции и процессы, на индивидуальные особенности игроков в компьютерные игры требует усовершенствования классификаций компьютерных игр. Потому что нынешние классификации в полной мере недостаточно учитывают современные тенденции в развитии игровой индустрии.

1.3 Когнитивная специфика геймеров: исследования и перспективы

В прошлом параграфе мы говорили преимущественно об эмоционально- волевой сфере. Но исследования когнитивной сферы игроков в компьютерные игры тоже проводились. При взаимодействии с виртуальными образами охватывается широкий спектр перцептивных процессов, оказывается влияние на когнитивные характеристики игроков в компьютерные игры: на память, внимание, мышление, пространственное восприятие, контроль и планирование. На удивление игры в основном воздействуют в позитивном ключе[28].

Что же конкретно влияет на когнитивные процессы, какие механизмы - это до конца неизвестно. Одним из вариантов считают опыт игры, его положительное влияние на когнитивные процессы.

Компьютерные игроки в отличие от контрольной группы демонстрируют большую скорость реакции и переключения между заданиями, лучшую способность работать с большими объемами информации, эффективнее оценивают количество - могут отслеживать большее количество предметов, имеют лучшую зрительно-моторную координацию.

Также опыт компьютерных игр положительно влияет на внимание: игроки в компьютерные игры имеют большее поле внимания и больший объем, высокие показатели селективности и концентрации. Таким образом, можно тренировать/развивать внимание с помощью компьютерных игр у людей, не играющих в компьютерные игры.

Следующий когнитивный процесс, который мы рассмотрим - память.

Вокруг него ведется множество научных споров. Ряд ученых утверждают, что у игроков в компьютерные игры мнемические возможности выше, но объем и время сохранения сверхкратковременной зрительной память у них не отличается от контрольной группы. Касаемо долговременной памяти бытует мнение, что информационные технологии как раз ведут к снижению мнемических способностей, но исследования показали, что значимых различий между компьютерными игроками и контрольной группой нет. На этом фоне ученые отмечают высокую способность к прогностическому мышлению и планированию - это было бы невозможно, будь у игроков в компьютерные игры грубые нарушения памяти[2].

Исследования специфики памяти игроков в компьютерные игры связывают со спецификой функций когнитивного контроля, т.е. функцией отвечающей за управление целенаправленным поведением человека, переключение между разными видами деятельности, поддержание текущей деятельности и подавление посторонних импульсов. М.А.Холодная к механизмам когнитивного контроля относит непроизвольную регуляцию со стороны когнитивных стилей, а контролируются познавательные процессы, память, внимание, мышление и торможение аффективных реакций, которые мешают решению познавательных задач, т.е. контролируются функции психики [1].

Важную роль в успешности осуществления деятельности играет именно когнитивный контроль. Функции когнитивного контроля созревают только в подростковом возрасте - позже других, при этом раньше других снижают под воздействием возрастных изменений. В некоторых работах ученых доказано, что функции когнитивного контроля можно тренировать с помощью компьютерных игр, даже у людей пожилого возраста.

Но также существуют нейропсихологические данные о снижении активности лобных долей, уменьшении эффективности функций когнитивного контроля у пользователей информационных технологий, и игроков в компьютерные игры в частности. Это вызывает опасения за детей-игроков, у которых эти функции ещё на стадии формирования и чувствительны к любого рода изменениям.

Важной когнитивной особенностью игроков в компьютерные игры является многозадачность - способность выполнять несколько разных заданий одновременно. Эта способность привлекает ученых и психологов с точки зрения полезности её в практике, насколько она соответствует современному темпу жизни и как отражается на других когнитивных функциях.

Способность к мультизадачности связывают с рядом когнитивных функций: объем внимания и её избирательность, объем оперативной памяти, функции когнитивного контроля, а именно скорость переключения между задачами. С выполнением одновременно нескольких задач на избирательность внимания, слуховую память, на рабочую память, счет в уме в условиях ограничения по времени игроки в компьютерные игры справляются несколько лучше, чем не игроки.

При этом практическая польза мультитаскинга ставится под сомнение многими учеными. А именно - при совмещении нескольких дел глубина проработки информации ухудшается, также как и запоминание содержания деятельности. Быстро истощаются мозговые ресурсы при долгом мультитаскинге, потому что переключением между задачами очень ресурсоемко. Выполнение нескольких задач одновременно приводит к большим временным затратам, чем выполнение их в последовательном порядке, - информирует Американская Психологическая Ассоциация. Но при этом эмпирическим путем доказано, что игроки в компьютерные игры, из-за развитого когнитивного контроля и внимания значительно меньше тратят времени на переключение между задачами, поэтому им лучше и эффективнее удается быть "мультизадачниками" [29].

Пространственные способности исследуются широко в киберпсихологии. Это способность ориентироваться в пространстве, мысленно визуализировать предметы и решать задачи на представление и манипуляции мысленные с разными объектами[43].

Ещё в 80-е годы ХХ века компьютерные игры были признаны как эффективное средство тренировки и развития пространственных способностей, что доказывают и современные исследования, причем тренировка намного эффективнее для детей и подростков с относительно низкими показателями тестов на пространственные способности.

Кроме пространственного компонента мышления, компьютерные игры влияют на другие аспекты мыслительной деятельности игроков в компьютерные игры. Рост интеллектуальных показателей развитых стран связывают с применением и развитием информационных технологий. Интернет, компьютерные игры и телевидение повышают рост невербального и вербального интеллекта у детей и подростков, влияют на разные компоненты мышления [7].

Подведем небольшой итог: компьютерная игровая деятельность способствует развитию когнитивной гибкости, различным компонентам мышления, вербальной и невербальной креативности. Игровая реальность подчинена четким причинно-следственным отношениям, что помогает развивать навыки стратегического и аналитического мышления, то есть законы логики игры применимы и за пределами виртуальной реальности.

Компьютерная деятельность учит действовать методом "проб и ошибок", что расценивается как позитивно, так и негативно в разных сферах из-за возможной причины скорых и необдуманных решений [44].

Компьютерная игровая деятельность оставляет отпечаток влияния на когнитивные процессы на длительное время даже после прекращения активной игры. Причем позитивные эффекты более устойчивы, чем негативные по данным исследования бывших геймеров.

Разные ученые предоставляют разные точки зрения на количество минимального опыта компьютерной игры для формирование определенных когнитивных способностей. Исследование доказали, что 20-ти часовой игровой тренировки недостаточно, чтобы наблюдать характерную специфику когнитивных способностей. Поэтому большинство исследователей отмечают, что для этого необходим регулярный и продолжительный игровой опыт в компьютерные игры, тогда только можно будет отметить разницу и эффект от игровых тренировок.

Результаты исследований когнитивного контроля показали, что показатели переноса игровой тренировки в повседневную жизнь, деятельность высоки. Отмечена высокая зависимость между успешностью в трехмерных компьютерных играх и определенными видами деятельности, таких как, например, управление разными вида транспортом. Исследования игроков в компьютерные игры в бизнес-среде демонстрируют перенос способов мышления из игры в реальность. Таким образом, можно сказать, что релевантность компьютерного игрового опыта высокая по отношению к внеигровому опыту.

...

Подобные документы

  • Психологические особенности компьютерных игр и различные эффекты воздействия этапов их освоения. Понимания специфики новой игровой реальности и анализ игровой ситуации для различных уровней тревожности подростков. Игра как способ самоутверждения.

    доклад [16,5 K], добавлен 09.09.2011

  • Изучение положительных характеристик, которые формируются во время игры, и проникновения игровых технологий в деловую среду. Психологические характеристики геймеров. Сходство видеоигр и бизнес-среды. Примеры использования игровых технологий в обучении.

    реферат [32,0 K], добавлен 15.03.2015

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Эмпирические исследования игровой и учебной деятельности детей из многодетных семей, их психологические особенности. Рекомендации для педагогов по работе с детьми из многодетных семей. Социально-экономическое положение многодетных семей в России.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 21.07.2015

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Специфика процесса социальной адаптации детей с задержкой психического развития, характер взаимоотношений биологического и социального факторов. Коррекционно-развивающий потенциал игровой деятельности дошкольников как основного средства воздействия.

    дипломная работа [369,6 K], добавлен 10.06.2011

  • Основные понятия и стадии развития игровой зависимости. Характеристика когнитивно-поведенческой и гипносуггестивной психотерапии, метода гештальт терапии как основных способов лечения и реабилитации зависимых от азартных и компьютерных игр людей.

    курсовая работа [55,2 K], добавлен 09.01.2011

  • Изучение влияния компьютерной зависимости на становление личности ребенка. Исследование воздействия игровой компьютерной аддикции на социализацию детей. Развитие феномена десенсибилизации, агрессивности и неспособности нормальной адаптации к жизни.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 23.09.2015

  • Темперамент - индивидуально-психологические особенности человека, проявляющиеся в поведении и деятельности. Типы высшей нервной деятельности. Особенности и воспитание темперамента. Его типы: холерический, сангвинический, флегматический, меланхолический.

    реферат [34,8 K], добавлен 19.02.2011

  • Понятие "синдром дефицита внимания с гиперактивностью" и его характеристики. Дизонтогенез, особенности проявления. Экспериментальное изучение особенностей игровой деятельности детей. Анализ результатов исследования, психолого-педагогические рекомендации.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 08.02.2016

  • Понятие "индивидуально-психологические особенности личности". Общая характеристика подросткового возраста. Проблемы неполных семей и их влияние на индивидуально-психологические особенности подростков. Рекомендации родителям и детям из неполных семей.

    дипломная работа [265,4 K], добавлен 24.08.2010

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Исследования процесса мышления в психологии. Психологические особенности развития словесно-логического мышления у младших школьников. Использование игр в развитие познавательных процессов у детей младшего школьного возраста.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 08.09.2007

  • Психологические особенности развития речи детей. Особенности эмоционально–волевой сферы и уровень восприятия дошкольников с нарушением речи. Сравнение игровой деятельности дошкольников с нормой развития и детей с нарушением вербальной коммуникации.

    курсовая работа [39,1 K], добавлен 08.02.2016

  • Общая характеристика профессий, требования профессий к свойствам личности. Индивидуально-психологические особенности личности и их проявление в профессиональной деятельности. Способность. Темперамент. Характер. Воля. Эмоции.

    реферат [35,9 K], добавлен 03.05.2007

  • Общая характеристика, типология и методы лечения игровой зависимости. Социальные факторы риска и средства противодействия риску игровой зависимости. Проект исследования личностных и социально-психологических особенностей лиц, страдающих гемблингом.

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 16.08.2011

  • Структура педагогической деятельности. Психологические особенности педагогов. Особенности педагогических конфликтов. Агрессивность, ее проявления в деятельности. Исследования личностных особенностей. Программа исследования, анализ полученных данных.

    курсовая работа [149,3 K], добавлен 12.12.2009

  • Замещение как система единой знаково-символической деятельности; развитие идей о ее генезисе у детей младшего возраста. Эмпирическое исследование знаково-символического замещения в игровой деятельности у старших дошкольников; рекомендации воспитателям.

    дипломная работа [88,8 K], добавлен 11.04.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.