Настольная игра ГО

Рассмотрение игры Го как логической настольной игры с глубоким стратегическим содержанием. История ее возникновения и основные правила. Особенности распространения в Азии и Европе. Порядок игры, главные атрибуты. Традиционное расположение форовых камней.

Рубрика Культура и искусство
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 16.11.2015
Размер файла 66,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Национальный Государственный университет физической культуры спорта и здоровья им. П.Ф.Лесгафта

Кафедра ННВС

Реферат

На тему «Настольная игра ГО»

Выполнил

Студент 3 курса 314 группы

Григорьев А.С.

Санкт-Петербург 2015

Го (яп. Њй; также кит. О§Љы вэйци, кор. №ЩµП падук) -- логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков -- одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.

· 1 Название игры

· 2 История

· 3 Распространение

· 4 Правила

o 4.1 Инвентарь

o 4.2 Основные правила

§ 4.2.1 Начальная позиция

§ 4.2.2 Порядок игры

§ 4.2.3 Запрещённые действия

§ 4.2.4 Завершение партии

§ 4.2.5 Итог игры

o 4.3 Дополнительные правила

§ 4.3.1 Коми

§ 4.3.2 Фора

§ 4.3.3 Контроль времени

o 4.4 Этикет

§ 4.4.1 Общие принципы

§ 4.4.2 Выбор цвета

§ 4.4.3 Начало партии

§ 4.4.4 Обращение с камнями

§ 4.4.5 Поведение во время игры

§ 4.4.6 Сдача партии

§ 4.4.7 По окончании партии

o 4.5 Варианты правил

· 5 Нотация

· 6 Варианты игры

o 6.1 Атари-го

o 6.2 Рэнго

o 6.3 Игра одним цветом

o 6.4 Игра вслепую

· 7 Терминология го

· 8 Тактика и стратегия го

o 8.1 Форма

o 8.2 Жизнь и смерть

o 8.3 Ко-борьба

o 8.4 Сэнтэ и готэ

o 8.5 Этапы партии

o 8.6 Дзёсэки

o 8.7 Принципы стратегии

§ 8.7.1 Баланс

§ 8.7.2 Общий план игры

§ 8.7.3 Влияние

§ 8.7.4 Использование жертвы

· 9 Го как организованный вид спорта

o 9.1 Организации

o 9.2 Соревнования

§ 9.2.1 Профессиональные

§ 9.2.2 Любительские

o 9.3 Го в России

§ 9.3.1 Рейтинг-лист топ-10 игроков го России

· 10 Ранги, титулы, рейтинги

o 10.1 Японская система рангов

o 10.2 Система рангов Инга

o 10.3 Рейтинги и ранги AGA

o 10.4 Звания и рейтинги игроков го в России

o 10.5 Соответствие рейтингов друг другу

o 10.6 Титулы го

· 11 Го и компьютер

· 12 Го как искусство

· 13 Го в культуре и искусстве

· 14 См. также

o 14.1 Федерации го

§ 14.1.1 Россия и СНГ

§ 14.1.2 Дальнее зарубежье

· 15 Литература

· 16 Примечания

· 17 Ссылки

o 17.1 Сайты, посвящённые го

o 17.2 Игровые серверы

Название игры

В Китае, на исторической родине, она носит название кит. трад. љЎЉы, упр. О§Љы, пиньинь: wйiqн, «вэйци» (досл. «облавные (окружающие) шашки»). Другое, более древнее китайское название -- ? (пиньинь yм) «и». Ещё одно распространённое образное название го в Китае -- «беседа рук» или «разговор руками» (кит. трад. Ћи’k, упр. ЋиМё, пиньинь: shou tбn, палл.: шоу тань) -- отражает специфику игры как диалога, в котором общаются не люди, а их руки, опускающие на доску камни.

В Японии игра называется €НЊй -- «i-go», «и-го».

В Корее -- №ЩµП, «падук».

В Европе и Америке игру называют «Go» -- от японского €НЊй -- «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы -- «Go», чтобы отличать название игры от глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания, «Goe», введённый Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга, и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В русском языке правильное написание -- «го». Некоторые авторы, следуя английской традиции, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, сёги, нарды, преферанс). Реже, преимущественно в переводах китайской и корейской литературы, используются транскрипции двух других названий: «вэйци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук» (это произношение, строго говоря, неверно, но оно иногда используется на практике, в частности, ранее включалось в название Российской федерации го. По-корейски название игры произносится как «падук»). В художественной литературе и непрофильных изданиях можно также встретить название «облавные шашки». Русскоговорящими игроками в го это название обычно не используется, так как считается не отражающим сути игры.

Некоторые клубы и организации пишут название «Го», подчёркивая тем самым причастность к стратегической науке и искусству, транслируемому через го.

История

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным[1]. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад -- именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах[1]. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём[2]. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке[3][4]. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.

Распространение

Любители играют в го на фестивале корейской культуры в Сиэтле, штат Вашингтон, США, 2007 год.

Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек, то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го.

Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) -- это жители Восточной Азии

· 10 миллионов в Китае

· 3 миллиона в Японии;

· 9 миллионов в Южной Корее и совсем немного (порядка нескольких тысяч) в Северной Корее;

· около 600 000 -- на Тайване.

По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловным лидером является Южная Корея (9 миллионов игроков при 49 миллионах населения, в го играет почти каждый пятый).

За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное:

· США и Канада -- 127 000;

· Россия -- 80 000;

· Германия -- 46 000;

· Великобритания -- 35 000;

· Нидерланды -- 30 000 (лидер по среднему числу игроков на миллион человек населения в Европе);

· Франция -- 20 000;

· Украина -- 20 000;

· Другие страны Восточной Европы -- 19 000;

· Южная Америка -- около 30 000, большинство игроков -- жители Бразилии.

Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке -- всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.

Правила

Инвентарь для игры в го -- гобан, камни, чаши.

· В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19Ч19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13Ч13 или 9Ч9 линий, намного реже -- 11Ч11, 15Ч15, 17Ч17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37Ч37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[9].

· Также для игры необходимы камни -- специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего -- чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской -- плоско-выпуклую[9]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень -- 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней -- для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[9]. Также существуют дорожные наборы с «камнями» на магнитах.

· Традиционно в комплект для игры входят чаши -- сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[9].

· В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой -- белые. Цель игры -- отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.

Начальная позиция

Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.

Порядок игры

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё.

Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) -- соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни одного цвета образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».

Запрещённые действия

В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул -- ходи, отнял руку -- ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).

Завершение партии

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.

Итог игры

Подсчёт очков на доске 9Ч9. Пункты и камни, помеченные белыми метками -- принадлежат белым, чёрными -- чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными -- мертвы.

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры .Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

Так, на иллюстрации справа 5 чёрных и 1 белый камень на доске -- мёртвые, они снимаются с доски и занимаемые ими пункты территории достаются противникам. Таким образом, при подсчёте результата у белых по завершении партии на доске 19 живых камней и 20 пунктов территории, у чёрных -- 19 живых камней и 23 пункта территории. В игре белые потеряли на 4 камня больше (это следует из общего числа камней каждого цвета на доске, если, конечно, игра велась без форы и обе стороны сделали равное число ходов), так что для подсчёта можно принять число захваченных камней 5 у белых и 5 (1 пленный в конечной позиции плюс 4 ранее взятых) у чёрных. Примем наиболее употребительную сейчас величину коми -- 6,5 очков. Тогда, если считать по живым камням и территории, у белых 19+20+6,5=45,5 очков, у чёрных -- 19+23=42 очка. Если считать по территории и пленным камням, то у белых 20+5+6,5=31,5 очков, у чёрных -- 23+5=28 очков. Итог: при любом способе подсчёта белые победили с перевесом в 3,5 очка.

Если партия завершилась сдачей одного из игроков, разница очков не подсчитывается, а в турнирную таблицу (если партия играется в рамках турнира) заносится запись о выигрыше по сдаче. В турнирах го действует принцип: «Ценность победы не зависит от разницы в очках». Независимо от того, выиграна партия с разницей в 0,5 очка или в несколько десятков очков, или один из игроков сдался, в турнире она приносит победившему 1 очко, а проигравшему -- 0 очков. Разница очков может для справки вноситься в турнирную таблицу, но ни при каких обстоятельствах она не может учитываться в качестве фактора, влияющего на итоговое распределение мест (например, при равенстве числа выигранных партий у двух игроков распределение мест между ними не может учитывать разницу в очках, с которой завершились все или некоторые партии этих игроков).

Ничья по соглашению сторон в го в принципе не практикуется. Возможность ничьей по очкам зависит от принятых турнирных правил. Формально ничья может быть присуждена, если оба игрока набрали равное количество очков. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных оказаться не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе). В некоторых вариантах правил го даже при равенстве набранных очков победа всё равно присуждается одной из сторон. Так, в правилах Инга, используемых EGF, величина коми всегда целая (для равных игроков -- 8 очков), но при итоговом равенстве очков чёрные признаются победителями. Так или иначе, ничья искусственно устраняется.

Также ничья в го может присуждаться при возникновении в партии «многократного ко», то есть позиции, в которой формально правило ко не нарушается, но при оптимальных ходах противников позиция каждые несколько ходов повторяется. Турнирные правила для таких случаев могут предусматривать присуждение ничьей. Альтернативой является отмена партии (требование переиграть партию с начала), что не всегда технически удобно, либо переход к одному из вариантов правила ко, запрещающему ходы, ведущие к возникновению длинного цикла («суперко» или правило ко в трактовке Инга,).

Дополнительные правила

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, -- «комим». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.

Фора

Традиционное расположение форовых камней

При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней -- несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 10--15 дополнительных очков.

Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в пунктах «хоси» (отмеченных на гобане небольшими точками) -- пересечениях четвёртых и десятых вертикалей и горизонталей доски, считая от каждого угла (см. диаграмму справа -- в точках хоси стоят камни). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней -- для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.

игра атрибуты го

Количество камней

Размещение

1

Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми

2

Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла

3

К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла

4

Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске

5

К четырём камням добавляется камень в центре доски

6

Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах

7

К шести камням добавляется камень в центре доски

8

Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра

9

Все точки хоси на доске

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» -- играет только чёрными.

Контроль времени

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени -- от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3--5 ч. -- в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило -- в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6--7 ч. каждому игроку -- в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) -- наличие добавочного времени (бёёми). После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30--60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми.

Поскольку го -- игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15--30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го -- Кубок NHK.

Этикет

Общие принципы

В целом этикет го призван обеспечить надлежащую атмосферу игры, выражение партнёрами уважения друг к другу и к искусству го. Считаются недопустимыми любые действия, которые мешают партнёру играть, вызывают неудовольствие играющих и создают нервозную обстановку.

Азиатская традиция диктует бережное отношение к комплекту для игры в го. Доску, чаши и камни необходимо содержать в чистоте и порядке, беречь от загрязнений и, тем более, повреждений. Японский го-этикет считает, что на гобан, даже не во время игры, нельзя ставить или класть ничего, кроме камней го, чаш, книг и веера. Корейский этикет считает недопустимым ставить или класть на гобан вообще что-либо, кроме камней го. Азиатский вариант правил Инга прямо указывает, что перед партией младший из игроков должен протереть гобан мягкой тканью.

За игрой не следует принимать пищу, но допустимо, особенно в длительных партиях, пить в процессе игры чай, воду или другой безалкогольный напиток.

Выбор цвета

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно -- старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) зажимает в кулаке несколько белых камней, второй -- один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет -- белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал -- цвет выбирает первый).

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных -- соответствуют им.

Начало партии

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры.

Обращение с камнями

Камень следует держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) -- это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень следует брать из чаши только тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями -- это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам.

Поведение во время игры

Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Крайне неэтичным считается просить вернуть сделанный ход назад, тем более -- настаивать на такой просьбе. Исключением могут быть учебные партии или «лёгкие» партии близко знакомых людей, если оба партнёра согласны допустить такое нарушение этикета. Спортивные правила прямо запрещают изменение сделанного хода -- за одну такую попытку игроку присуждается поражение.

Сдача партии

Уместность сдачи в той или иной ситуации зависит от квалификации игроков и характера партии. В профессиональной, а также квалифицированной любительской игре продолжение заведомо проигранной партии может считаться признаком неуважения к противнику, так как вынуждает того делать ходы, когда интерес к игре уже потерян, а также воспринимается как расчёт на ошибку противника или «игра на время». Поэтому в партиях сильных игроков, как правило, первая же использованная противником серьёзная оплошность или проведённая им успешная комбинация на захват большого количества камней приводит к сдаче. Оценивая свои шансы, игрок в таких случаях исходит из того, что высококвалифицированный противник едва ли упустит уже завоёванную победу из-за случайного «зевка». До подсчёта доигрываются только партии, где на протяжении всей игры приблизительная разница в очках колеблется в небольших пределах.

С другой стороны, в любительских играх, особенно при невысокой квалификации соперников, вполне нормально играть до подсчёта очков любую партию, так как в таких играх положение нередко кардинально меняется уже на заключительной стадии, а фатальная ошибка может быть допущена противником в любой момент.

В любом случае, если до завершения партии осталось буквально несколько ходов, то лучше доиграть её до конца, даже если поражение неминуемо, чтобы не лишать партнёра удовольствия увидеть окончательный итог своих усилий.

По окончании партии

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Варианты правил

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями. В целом большинство наборов правил эквивалентны -- отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны.

Нотация

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные -- числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ -- на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 -- 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих -- продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, из раздела Жизнь и смерть). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.

Варианты игры

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.

Атари-го

Стал популярен благодаря Ясутоси Ясуде, известному детскому преподавателю го. Играют на маленькой доске (9Ч9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).

Рэнго

Рэнго -- командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго -- парное го, когда команды состоят из двух человек.

Игра одним цветом

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.

Терминология го

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.

Тактика и стратегия го

Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, так как не мог спасти центральную группу.

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го -- это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки, сёги или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Форма

Основой тактики игры является понятие «формы» -- порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» -- слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других -- плохой.

Жизнь и смерть

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней -- основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.

Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз -- нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно -- на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми -- при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить -- игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го -- цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон -- захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники задач цумэ-го, рассчитанных на игроков разного уровня, многочисленны. Теория цумэ-го определяет общие принципы жизни и смерти групп в разных условиях (в частности, описывает формы, которые гарантируют жизнь группе или, наоборот, делают её заведомо мёртвой). Изучение цумэ-го развивает способность к быстрому анализу позиции и даёт возможность усвоить принципы оценки результатов столкновения групп, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника, точно защищаться в благоприятных условиях и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.

Ко-борьба

Отдельный тактический элемент -- техника ко-борьбы. Ко-борьба -- это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко -- запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба -- весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Сэнтэ и готэ

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. В наиболее общем смысле сэнтэ -- это положение, когда тактическая инициатива на стороне игрока, готэ -- когда она на стороне противника. Сэнтэ предполагает, что игрок может выбирать, какой ход сделать в данный момент, исходя из своих тактических и стратегических соображений, то есть положение на доске не вынуждает его делать какой-то определённый ход под угрозой потери камней или серьёзного ухудшения позиции. Готэ -- это положение, когда игрок вынужден отвечать на предыдущий ход противника вполне определённым образом (или совершенно конкретным ходом, или, в более общем случае, ходом в определённом месте доски). Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках.

Если игрок делает ход, в результате которого он (сразу после ответа противника или после цепочки вынужденных ходов с обеих сторон) оказывается в положении сэнтэ, такой ход также называется сэнтэ. Если же в результате хода игрока возникает цепочка ходов, после которой сэнтэ перейдёт к противнику, такой ход называют готэ. Когда игрок, находившийся в сэнтэ, сделал ход готэ, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ».

Особое значение сэнтэ и готэ приобретают на заключительной стадии партии (Ёсэ), когда производится окончательное оформление территорий и устанавливаются последние камни. На этом этапе каждый сделанный ход имеет вполне определённую ценность в очках, которую можно рассчитать. В теории ёсэ считается, что ход сэнтэ на данной стадии в полтора раза ценнее, чем такой же по количеству приносимых пунктов территории ход готэ.

Этапы партии

Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.

· Фусэки -- начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор[14]. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» -- способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» -- интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре--шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» -- начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски)[15]. Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.

· Тюбан -- середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.

· Ёсэ -- заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ -- закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках и делать ходы, начиная с самых выгодных. Особое значение приобретает учёт сэнтэ и готэ -- вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности -- профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ. При небольшой разнице очков после тюбана проигрывающий, если он значительно сильнее соперника в ёсэ, имеет реальные шансы отыграть эту разницу и выиграть уже, казалось бы, проигранную партию.

Дзёсэки

Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки -- типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки -- важная часть литературы по го. Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.

Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе. Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».

На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.

Принципы стратегии

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации.

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.

Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.

Эта отметка установлена 26 сентября 2013.

Баланс

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» -- оставляют противнику шанс на вторжение.

Общий план игры

Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый -- надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.

Влияние

Важный стратегический элемент го -- концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния -- один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно -- противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».

Использование жертвы

В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может, в принципе, пожертвовать хоть все наличные фигуры, го -- игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт -- перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной.

Более интересен случай «стратегической жертвы», когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.

Го как организованный вид спорта

Организации

Главное здание Нихон Киин, Токио

Организации профессиональных игроков в го находятся в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване -- в этих странах игра го традиционно популярна:

· Нихон Киин и Кансай Киин в Японии;

· Корейская Ассоциация падук в Республике Корея;

· Китайская Ассоциация Вэйци (Zhongguo Qiyuan) в КНР;

· Taiwan Qiyuan (Taiwan).

Общее число игроков, обладающих статусом профессионала, даже там достаточно невелико -- на все четыре страны их не более полутора тысяч. Турниры профессиональных игроков спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Перечисленные выше ассоциации поддерживают и любительское го, игроков в котором на несколько порядков больше.

В России, Европе и Америке профессиональных го-организаций нет. Национальные федерации этих стран имеют любительский статус. Старейшей из неазиатских федераций является Американская Ассоциация Го (AGA) -- она была основана в августе 1934 года. Первые национальные федерации го стран Европы появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF -- Европейская федерация го.

В 1982 году основана Международная федерация го (International Go Federation)[20].

Соревнования

В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии, Китае и Корее проводятся два типа соревнований -- профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется.

Профессиональные

Высший статус среди профессиональных турниров по го имеют Чемпионат мира Фудзитсу и Кубок Инга[21][22]. Оба турнира были основаны в 1988 году (Чемпионат мира Фудзитсу -- на несколько месяцев раньше), оба имеют статус профессионального чемпионата мира по го. Формулы обоих турниров также очень близки: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф, причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В Кубке Инга в полуфинале играются уже не одиночные партии, а матчи из трёх партий, а в финале -- матч из пяти партий. Чемпионат Фудзитсу проводится ежегодно, Кубок Инга -- один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.

Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи, Китая и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все держатели высших титулов считаются игроками высшего уровня[23].

До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, сейчас ведущие позиции занимают игроки Южной Кореи и Китая. С 1998 по 2007 год чемпионат Фудзитсу выигрывали только корейские игроки, чемпионат 2008 года выиграл китаец Гу Ли[24]. Из пяти розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, четыре первых выиграли корейские профессионалы, последний, 2004--2005 года -- китайский профессионал Чан Хао[25]. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские держатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.

Любительские

В Японии ежегодно проводится чемпионат мира по го среди любителей (с пропуском в 2003 году). Спонсором чемпионата является компания Japan Airlines. Первый чемпионат прошёл в 1979 году, в нём приняли участие представители 15 государств. До 1985 года турнир проводился по олимпийской системе, после чего стала использоваться швейцарская система (первые три года -- в 7 туров, затем -- 8 туров). В 1999 году в чемпионате участвовали игроки из 55 стран, сейчас число участников обычно превышает 60. Как правило, страну в чемпионате представляет победитель национального первенства среди любителей. Победителями чемпионата неизменно становятся игроки азиатских стран (в 1980-х годах это были японцы, позже их вытеснили китайцы и корейцы). Высшие достижения европейских игроков: 3-е место Рональд Шлемпер (Нидерланды) в 1991 и Артём Качановский (Украина) в 2013 году; российских: 4-е место Илья Шикшин в 2013 и 5-е Алексей Лазарев в 2001 году. В Японии и Корее проводятся многочисленные любительские турниры. В Европе наиболее представительным соревнованием является чемпионат Европы по го, проводимый ежегодно в рамках Европейского форума го, также имеющий любительский статус.

Го в России

Динерштейн, Александр Григорьевич (справа), 3 профессиональный дан, Россия, против Ли Чхан Хо, 9 профессиональный дан

…В шашки игра их премудреная, которой мы никак не могли дать толку: они употребляют пребольшую шашницу и около четырёхсот шашек, которые ходят и берут в разных направлениях и разным образом.

-- Записки флота капитана Головнина о приключениях его в плену у японцев, (1816)

В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX -- начале XX века, но распространено не было. Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР. Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР.

...

Подобные документы

  • Игра царя Ура: понятие, история появления. Игры в чет и нечет в Древнем мире. Го как одна из пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр. Нарды как древняя восточная игра. Средневековые игры: шахматы, игральные карты. История азартных игр.

    презентация [923,6 K], добавлен 04.03.2012

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Древний мир и античность. Духовые инструменты с двойной тростью. Победители пифийских игр. Искусство игры на авлосе. Инструментальные ансамбли: дуэт двух авлетов, авлоса и кифары. Эволюция гобоя в Европе. Появление гобоя классического периода и Барокко.

    реферат [173,6 K], добавлен 06.05.2014

  • Игровая культура русского народа как этнокультурный феномен. Возникновение и развития народной игры. Сущность и функции игры. Возрастная дифференциация народной игровой культуры. Культурно-историческое своеобразие русской народной игровой культуры.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 08.04.2011

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Истоки, основные условия, место проведения Олимпийских игр. Агональность в античной философии. Программа соревнований и герои Олимпиад. Развитие системы игр в Греции. Олимпийские игры как самые крупные "спортивные" агоны, проводившиеся в Древней Элладе.

    реферат [49,2 K], добавлен 22.11.2009

  • Первые китайские азартные игры, их распространение по миру. Театр теней или пьесы кожаных силуэтов. Кукольный театр "куйлэйси". Футбол в Древнем Китае. Воздушные змеи и ракеты. Популярность шахмат среди китайцев. Игра "по укладке кирпичей" – мацзян.

    презентация [2,3 M], добавлен 05.12.2014

  • Структура и понятие "фэнтези" и "толкинизм" в современной культуре. Характеристика такого явления, как ролевые игры и клубы ролевых игр. Составляющие "массового толкинизма": экранизация "Властелина колец", одноименный мультфильм и компьютерные игры.

    реферат [22,2 K], добавлен 27.07.2010

  • Влияние компьютерных игр на эмоциональное развитие и социально-культурное воспитание ребенка. Основные причины замены реальности играми на компьютере. Проблема ослабления физического здоровья детей вследствие компьютерной зависимости, пути ее преодоления.

    реферат [22,2 K], добавлен 28.02.2014

  • Возникновение традиционной культуры народа манси и понятие о его фольклоре и праздниках. Игры и состязания коренного и малочисленного этноса манси: "ловля оленя", "кор велит", "скользящее копье", "охотники на лебедей", "стрельба из лука на меткость".

    реферат [43,6 K], добавлен 13.02.2012

  • Кыз куу – казахский обычай, который требовал, чтобы жених догнал невесту. Алтыбакан – качели в лунную ночь. Сбивание казахского головного убора тымака с трех попыток. Борьба на лошадях (аударыспак) - одна из самых зрелищных национальных казахских игр.

    презентация [143,4 K], добавлен 20.01.2011

  • История возникновения коврового искусства в условиях натурального хозяйства в XIV веке до н.э. Развитие техники ткачества шпалер Западной Европе. Рассмотрение традиции изготовления гобеленов во Франции и первые письменные источники о производстве шпалер.

    контрольная работа [21,4 K], добавлен 02.04.2013

  • Изучение истории возникновения гравюры в Западной Европе, которая оказалась звеном эволюции изящных искусств. Анализ творчества Маркантонио Раймонди. Освоение цветной печати. Особенности и предпосылки возникновения книгопечатания. Инкунабулы и палеотипы.

    курсовая работа [7,1 M], добавлен 29.10.2010

  • Значение коня в калмыцком языке. Конница калмыков и ее роль в военной политике России. Лошадь в хозяйственной культуре, в устном народном творчестве, изобразительном, декоративно-прикладном, песенном и танцевальном искусстве народа. Народные игры и спорт.

    курсовая работа [981,0 K], добавлен 12.01.2017

  • Цели и задачи театра Барокко, его характерные признаки: реалистичность в костюмах и декорациях, голос и жест как главные элементы игры актеров, использование аллегорий в пьесах. Естественность как олицетворение дикости и вульгарности в эпоху барокко.

    презентация [3,8 M], добавлен 11.12.2014

  • Крит как остров с богатейшей историей и культурными традициями, основные этапы его формирования и развития, оценка достояния. Принцип действия и особенности лиры - струнного щипкового инструмента. Типы критской лиры, музыкальный строй и манеры игры.

    реферат [24,3 K], добавлен 31.12.2014

  • Остроумие как созидательная сила барроко. Маскарады и карнавалы на Руси. Русская смеховая культура в канун петровских времен. Шутовство и юродство Даниила Хармса. Драматизм и карнавальность в поэзии Владимира Высоцкого. Игры, в которые играют люди.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 30.01.2013

  • Изменения в развитии материальной культуры. Традиции, обычаи и обряды казахов. Полуаграрный характер городов. Основные особенности материальной и духовной культуры казахов. Особые этапы на пути к совершеннолетию в казахской семье. Игры и праздники.

    презентация [7,3 M], добавлен 15.09.2014

  • Хикикомори - потерянное поколение. Субкультура панки: "дети помойки". Косплей как социальное явление. История образования анимешников, фриков, нью-эйдж, готов, косплееров, веганства. Польза или вред геймеров, людей, которые играют в компьютерные игры.

    презентация [4,0 M], добавлен 14.05.2019

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.