Настольная игра ГО

Рассмотрение игры Го как логической настольной игры с глубоким стратегическим содержанием. История ее возникновения и основные правила. Особенности распространения в Азии и Европе. Порядок игры, главные атрибуты. Традиционное расположение форовых камней.

Рубрика Культура и искусство
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 16.11.2015
Размер файла 66,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В настоящее время в России Российская Федерация го, ставшая правопреемником Федерации го СССР, является главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта. Имеется несколько региональных федераций го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.

Основные достижения российских игроков в международных турнирах:

· Команда России -- шестикратный чемпион Европы в командном зачёте (впервые -- в 1988 году в составе: А. Лазарев, В. Богданов, И. Детков, Г. Нилов).

· Алексей Лазарев (Петрозаводск) -- двукратный чемпион Европы (1991 и 1992 годов), серебряный призёр чемпионата Европы 2003 года, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2003 года (наивысшее достижение среди европейских игроков для этого турнира).

· Александр Динерштейн (Казань) -- 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации падук. Победил на турнире О Риссэя, 9 дан -- одного из сильнейших профессионалов Японии. Семикратный чемпион Европы.

· Светлана Шикшина (Казань) -- 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации падук. Трёхкратная чемпионка России среди женщин, чемпионка Европы среди женщин 1996 и 2005 года, бронзовый призёр чемпионата мира среди женщин 1997 года, чемпионка Европы 2006.

· На Европейском Го-конгрессе 2006 года российские игроки добились убедительного успеха -- все три первых места достались российским спортсменам (результаты азиатских спортсменов оцениваются вне конкурса): 1 место -- Светлана Шикшина, 2 место -- Александр Динерштейн и 3 место -- Андрей Кульков.

· Илья Шикшин (Казань), 7 дан -- трёхкратный чемпион Европы (2007, 2010 и 2011), бронзовый призёр чемпионата Европы 2005 и 2008, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2013 года, многократный чемпион России.

Рейтинг-лист топ-10 игроков го России[править | править вики-текст]

По данным официального сайта Российской федерации го, на 7 февраля 2014 года лучшие десять игроков, имеющих рейтинги РФГ(б):

Позиция

Игрок

Клуб

Рейтинг

Ранг*

1

Ли Хек

Москва

2790

7 дан

2

Шикшин Илья

Казань

2777

7 дан

3

Динерштейн Александр

Казань

2744

7 дан

4

Санкин Тимур

Москва

2714

7 дан

5

Сурин Дмитрий

Санкт-Петербург

2706

7 дан

6

Затонских Антон

Хабаровск

2692

7 дан

7

Шикшина Светлана

Казань

2673

7 дан

7

Лю Личунь

Хабаровск

2652

7 дан

8

Кульков Андрей

Казань

2648

6 дан

9

Лазарев Алексей

Петрозаводск

2622

6 дан

10

Межов Олег

Москва

2615

6 дан

Ранги, титулы, рейтинги

В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.

Японская система рангов

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:

· Начинающие игроки получают ранг 25--30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз, в конце концов достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8--12 кю за несколько месяцев.

· Игроки, превосходящие ранг одного кю, получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел -- 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов.

· По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.

· В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов -- одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, строятся по другому принципу: между соседними профессиональными данами различие составляет около трети камня, а разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2--3 камня.

Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах. Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно -- сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Хидэюки Сакаи, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии. Другой пример -- Ли Ки Бонг из Кореи, формально -- 7-й любительский дан, фактически -- игрок профессионального уровня.

Система рангов Инга

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

· Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей -- чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень -- 1 чи. Низший уровень -- 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи -- 8 очков или 1 камень гандикапа.

· За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань -- 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или Ѕ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.

· Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг -- 1 пин, низший -- 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин -- 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ј камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.

Рейтинги и ранги AGA

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше ?100.

В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные -- дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на ?100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Звания и рейтинги игроков го в России

Основными для Российской Федерации го являются звания и разряды ЕВСК и рейтинги Эло. Актуальный текущий рейтинг-лист публикуется здесь. Рейтинги корректируются с учётом результатов турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Она предусматривает традиционные для России спортивные ранги -- 3-й, 2-й, 1-й спортивные разряды, звание «кандидат в мастера спорта» (КМС), звание «мастер спорта России» (МС) и звание «гроссмейстер России». Как и в других интеллектуальных играх, юношеские разряды не присваиваются. 3--1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта -- с 12 лет, звание гроссмейстера России -- с 16 лет. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта и заслуженный тренер.

Дополнительно Российской Федерацией го используется шкала данов и кю, которая привязана к рейтингу Эло игрока. Нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю--дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1-му дану -- рейтинг 2100 и так далее. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Есть россияне, имеющие профессиональные ранги (даны) Корейской Ассоциации падук.

Альтернативную систему рангов «чин-сан» с 2007 года развивает российская организация -- РОО «Федерация Го». Внешне она очень напоминает систему «кю-дан», но по сути отличается от неё тем, что в присвоении рангов учитываются внеигровые достижения претендента, имеющие отношение к го. На настоящий момент её распространение невелико. Всего за период с 2007 по 2009 года аттестацию прошло около 150 человек.

Соответствие рейтингов друг другу

Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего -- выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сэнсэя». Например, корейский игрок 3--2 кю играет на уровне 2--3-го европейского дана.

Титулы го

Хонъимбо Сюсай, последний глава дома Хонъимбо, играет против Го Сэйгэна знаменитую «партию века»

В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: кисэй, мэйдзин, хонъимбо, дзюдан, тэнгэн, одза, госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку.

После введения в 2003 году в Японии новой системы продвижения игроков го в ранге высшие титулы были связаны с высшими рангами. За выигрыш любого из титулов Кисэй, Мэйдзин или Хонъимбо игрок получает 9 дан. За победу в турнире за любой из титулов дзюдан, тэнгэн, одза, госэй игроку присваивается 8 дан, а если ему удаётся удержать взятый титул в следующем розыгрыше -- 9 дан).

Помимо «обычных» высших титулов в Японии также могут быть присвоены соответствующие им почётные звания («почётный хонъимбо», «почётный одза» и т. д.). Такое звание получает игрок, который завоевал титул и удерживал его непрерывно в течение пяти циклов розыгрыша. Обладатель «почётного» титула имеет право назваться этим титулом независимо от того, владеет ли он им в настоящее время. Так, титул «почётный хонъимбо» присваивался четыре раза, последним его обладателем является Тё Тикун, непрерывно удерживавший титул Хонъимбо в течение десяти розыгрышей.

Рекордсменами по общему числу выигранных титулов являются: в Корее -- Чо Хунхён (150 -- вместе с континентальными, международными и малыми титулами; по количеству основных корейских титулов (58) лидирует Ли Чхан Хо), в Японии -- Тё Тикун (42).

Го и компьютер

Среди множества настольных игр го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы превосходят по силе сильнейших игроков мира, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы -- разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода), впрочем, учитывая крайне нестандартную величину форы (к игре с которой программа заведомо не была готова), эта оценка вряд ли может претендовать на точность.

Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже более десяти лет, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8--9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1--2 уровня рейтинга.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:

· Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го -- 55, с учётом симметрии доски, но после нескольких первых ходов позиция утрачивает симметрию и далее число возможных ходов становится практически равным числу оставшихся свободных пунктов. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.

· Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.

С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» -- 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остаётся невыплаченным.

На текущий момент наиболее успешна в игре против квалифицированного человека программа MoGoTitan, дважды игравшая через игровой сервер KGS с корейским профессионалом Kim Myungwan 8p (в настоящее время проживает в Лос-Анджелесе). В первой партии, 7 августа 2008 года, на 9 камнях форы, MoGoTitan победила с преимуществом в 1,5 очка. Mogo использовала 55 минут, человек -- 13 минут. В комментариях Ким сказал, что если бы он использовал больше времени, это не повлияло бы на результат, и оценил силу игры MoGo на 2--3-й дан (видимо, по американской шкале данов). Во второй партии, игравшейся на том же сервере 20 сентября 2008 года, на 7 камнях форы, MoGo сдалась на 263-м ходу. MoGoTitan работала на суперкомпьютере производительностью 15 терафлопс (более чем в 1000 раз мощнее DeepBlue).

Го как искусство

Ряд школ рассматривает го не только как игру, но и как вид искусства, причём понимание искусства го может разниться в зависимости от клуба. Так, Школа Го и Стратегии выделяет го как форму реализации древнего стратегического искусства И, а Болгарская Ассоциация Го и, в частности, Константин Байрактаров (из Вейкиландской школы), изучают «академическое Го» как вид научно познаваемой формы искусства Го.

Некоторые исследователи выходят за пределы игровой формы го и пытаются в категориях этой игры описать более сложные мир-системные элементы и выстроить на данных описаниях прогностические политико-информационные, конфликтные и экономические модели. Например, описывать геополитику в категориях го.

Го в культуре и искусстве

Как и шахматы, го играет значительную роль во многих произведениях литературы, кинематографе и изобразительном искусстве (главным образом, разумеется, восточноазиатского региона). В искусстве Азии го, наряду с сёги, играет роль, аналогичную шахматам в искусстве европейском. Имеются целые произведения, в основе которых лежит го, в большом числе произведений литературы и кинематографа игра в той или иной степени влияет на сюжет, либо присутствует просто в качестве бытовой детали.

Одним из самых известных литературных произведений, посвящённым го, является исторический роман «Мэйдзин» (яп. –јђl Meijin?) (в другом переводе -- «Мастер игры в го»), написанный известным японским писателем, нобелевским лауреатом Ясунари Кавабата. Существуют и другие литературные произведения, в которых го является важным элементом или основой сюжета, например: детектив «Сибуми» за авторством Треваниана, роман «Играющая в го» (фр. La Joueuse de Go) французской писательницы китайского происхождения Шань Са и ряд других.

Го часто встречается в кинофильмах, снятых в странах Юго-Восточной Азии. В некоторых художественных фильмах го является основой сюжета, в качестве примера можно привести китайский фильм-биографию «Мастер го» (кит. трад. ЊађґЊ№, упр. зпђґЊ№, пиньинь: Wъ Qоngyuбn, палл.: У Цинъюань), посвящённый Го Сэйгэну, выдающемуся японскому игроку в го китайского происхождения. В западном кинематографе также существуют фильмы, частью сюжета которых является го, например, психологический триллер р (Пи) и биографическая драма «Игры разума» (англ. A Beautiful Mind). В фантастическом фильме 2010 года Трон: Наследие го является любимым времяпровождением главных героев в виртуальной реальности.

Го также является важной частью сюжета в 10-й серии 2-го сезона американского телесериала «Терминатор: Битва за будущее» (англ. Terminator: The Sarah Connor Chronicles). Серия носит название «Strange Things Happen At The One Two Point», что является одной из пословиц го

В сериале Андромеда в одной из серий присутствует сцена игры в «трёхмерное» го капитана корабля и штурмана. В качестве игрового поля используется трёхъярусная доска 11Ч11 линий, а камни лежат вперемешку в одной чаше. О правилах игры ничего не известно. Посредством игры в го авторы сериала попытались раскрыть философию ницшеанцев, расы генетически модифицированных людей.

Заметная роль отведена Го сразу в нескольких эпизодах 3-го сезона американского молодёжного сериала Волчонок (2014 год, MTV). Игра используется как метафора для описания борьбы «жизни и смерти», происходящей между главными героями и злым духом лисой Ногицунэ, вселившейся в одного из них и теперь противостоящей им. Научившись играть, можно победить духа-трикстера, для которого всё это -- игра.

Большую роль в популяризации го среди детей и юношества сыграл аниме-сериал Hikaru no Go (яп. ѓqѓJѓ‹‚МЊй), полностью посвящённый игре в го.

В мультсериале Аватар в вымышленном мире есть игра, похожая на го -- пай-шо.

В изобразительном искусстве го является одной из тем японского направления укиё-э.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Игра царя Ура: понятие, история появления. Игры в чет и нечет в Древнем мире. Го как одна из пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр. Нарды как древняя восточная игра. Средневековые игры: шахматы, игральные карты. История азартных игр.

    презентация [923,6 K], добавлен 04.03.2012

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Древний мир и античность. Духовые инструменты с двойной тростью. Победители пифийских игр. Искусство игры на авлосе. Инструментальные ансамбли: дуэт двух авлетов, авлоса и кифары. Эволюция гобоя в Европе. Появление гобоя классического периода и Барокко.

    реферат [173,6 K], добавлен 06.05.2014

  • Игровая культура русского народа как этнокультурный феномен. Возникновение и развития народной игры. Сущность и функции игры. Возрастная дифференциация народной игровой культуры. Культурно-историческое своеобразие русской народной игровой культуры.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 08.04.2011

  • Шахматы – древняя игра, имеющая многовековую историю из одна наиболее распространенных современных настольных игр. История распространения шахмат из Индии по всему миру и их появление в России. Обзор самых распространенных дизайнов шахматных фигур.

    доклад [500,7 K], добавлен 23.05.2009

  • Истоки, основные условия, место проведения Олимпийских игр. Агональность в античной философии. Программа соревнований и герои Олимпиад. Развитие системы игр в Греции. Олимпийские игры как самые крупные "спортивные" агоны, проводившиеся в Древней Элладе.

    реферат [49,2 K], добавлен 22.11.2009

  • Первые китайские азартные игры, их распространение по миру. Театр теней или пьесы кожаных силуэтов. Кукольный театр "куйлэйси". Футбол в Древнем Китае. Воздушные змеи и ракеты. Популярность шахмат среди китайцев. Игра "по укладке кирпичей" – мацзян.

    презентация [2,3 M], добавлен 05.12.2014

  • Структура и понятие "фэнтези" и "толкинизм" в современной культуре. Характеристика такого явления, как ролевые игры и клубы ролевых игр. Составляющие "массового толкинизма": экранизация "Властелина колец", одноименный мультфильм и компьютерные игры.

    реферат [22,2 K], добавлен 27.07.2010

  • Влияние компьютерных игр на эмоциональное развитие и социально-культурное воспитание ребенка. Основные причины замены реальности играми на компьютере. Проблема ослабления физического здоровья детей вследствие компьютерной зависимости, пути ее преодоления.

    реферат [22,2 K], добавлен 28.02.2014

  • Возникновение традиционной культуры народа манси и понятие о его фольклоре и праздниках. Игры и состязания коренного и малочисленного этноса манси: "ловля оленя", "кор велит", "скользящее копье", "охотники на лебедей", "стрельба из лука на меткость".

    реферат [43,6 K], добавлен 13.02.2012

  • Кыз куу – казахский обычай, который требовал, чтобы жених догнал невесту. Алтыбакан – качели в лунную ночь. Сбивание казахского головного убора тымака с трех попыток. Борьба на лошадях (аударыспак) - одна из самых зрелищных национальных казахских игр.

    презентация [143,4 K], добавлен 20.01.2011

  • История возникновения коврового искусства в условиях натурального хозяйства в XIV веке до н.э. Развитие техники ткачества шпалер Западной Европе. Рассмотрение традиции изготовления гобеленов во Франции и первые письменные источники о производстве шпалер.

    контрольная работа [21,4 K], добавлен 02.04.2013

  • Изучение истории возникновения гравюры в Западной Европе, которая оказалась звеном эволюции изящных искусств. Анализ творчества Маркантонио Раймонди. Освоение цветной печати. Особенности и предпосылки возникновения книгопечатания. Инкунабулы и палеотипы.

    курсовая работа [7,1 M], добавлен 29.10.2010

  • Значение коня в калмыцком языке. Конница калмыков и ее роль в военной политике России. Лошадь в хозяйственной культуре, в устном народном творчестве, изобразительном, декоративно-прикладном, песенном и танцевальном искусстве народа. Народные игры и спорт.

    курсовая работа [981,0 K], добавлен 12.01.2017

  • Цели и задачи театра Барокко, его характерные признаки: реалистичность в костюмах и декорациях, голос и жест как главные элементы игры актеров, использование аллегорий в пьесах. Естественность как олицетворение дикости и вульгарности в эпоху барокко.

    презентация [3,8 M], добавлен 11.12.2014

  • Крит как остров с богатейшей историей и культурными традициями, основные этапы его формирования и развития, оценка достояния. Принцип действия и особенности лиры - струнного щипкового инструмента. Типы критской лиры, музыкальный строй и манеры игры.

    реферат [24,3 K], добавлен 31.12.2014

  • Остроумие как созидательная сила барроко. Маскарады и карнавалы на Руси. Русская смеховая культура в канун петровских времен. Шутовство и юродство Даниила Хармса. Драматизм и карнавальность в поэзии Владимира Высоцкого. Игры, в которые играют люди.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 30.01.2013

  • Изменения в развитии материальной культуры. Традиции, обычаи и обряды казахов. Полуаграрный характер городов. Основные особенности материальной и духовной культуры казахов. Особые этапы на пути к совершеннолетию в казахской семье. Игры и праздники.

    презентация [7,3 M], добавлен 15.09.2014

  • Хикикомори - потерянное поколение. Субкультура панки: "дети помойки". Косплей как социальное явление. История образования анимешников, фриков, нью-эйдж, готов, косплееров, веганства. Польза или вред геймеров, людей, которые играют в компьютерные игры.

    презентация [4,0 M], добавлен 14.05.2019

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.