Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств

Игровые правила как формообразующие принципы художественной симуляции. Формальные свойства жанров компьютерных игр и способы их функционирования в современной культуре. Роль игровой механики в процессе интерактивного функционирования авторских сообщений.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 27.02.2018
Размер файла 98,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств

Специальность 24.00.01 - Теория и история культуры

Автореферат диссертации на соискание ученой степени

кандидата культурологии

Кутлалиев Тимур Хафизович

МОСКВА 2014

Работа выполнена на кафедре всеобщей истории искусств факультета истории искусства федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Российский государственный гуманитарный университет» (РГГУ)

Научный руководитель: доктор искусствоведения, профессор Лиманская Людмила Юрьевна,

Официальные оппоненты доктор философских наук Ерохин Семен Владимирович профессор кафедры эстетики МГУ им.М.Ломоносова

кандидат культурологии Соколова Ирина Борисовна старший научный сотрудник Сектора фундаментальных исследований культуры Санкт-Петербургского отделения РИК

Ведущая организация Государственный институт искусствознания МК РФ

Защита состоится «26» мая в 14 часов на заседании диссертационного совета Д 212.198.06, созданного на базе РГГУ, по адресу: 125993, Москва, ГСП-3. Миусская площадь, д. 6.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке РГГУ по адресу: 125993, Москва, ГСП-3, Миусская площадь, д. 6 и по эл. адресу http://dissovet.rggu.ru/section.html?id=10654.

Автореферат разослан «14» апреля 2014 г.

Ученый секретарь диссертационного совета

Кандидат культурологии С.А. Еремеева

Общая характеристика работы

Актуальность темы исследования

Появление и распространение компьютерных игр в культуре конца ХХ - начала XXI веков привело к необходимости изучения их места и роли в жизни современного общества. Необходимость систематизации и жанровой классификации компьютерных игр связана со все возрастающим интересом исследователей к этому явлению, как к феномену современной культуры. Рассматриваемые в работе культурологические аспекты жанрового функционирования компьютерных игр направлены на изучение социально-психологической, художественно-эстетической онтологии компьютерной игры, как культурного феномена.

Актуальность исследования жанровой классификации компьютерных игр и систематизации игровых жанров обусловлена необходимостью культурологического анализа категории жанра применительно к специфике компьютерных игр с целью уяснения и их места и роли в современной культуре. В культурологических и искусствоведческих исследованиях термин «жанр» часто используется механически и применяется как к традиционным видам искусства, так и к современным визуально-медийным направлениям, а также к разнородным группам компьютерных игр. Существующие в современной научной литературе жанровые классификации требуют уточнения с учетом тех культурологических реалий, в которых функционирует разнообразие форм визуально-медийных и компьютерных направлений современного искусства и, в частности, компьютерных игр.

Объект исследования

Электронные игры для игровых автоматов, игровых приставок, карманных игровых систем, университетских ЭВМ и персональных компьютеров, выпущенные с 1962 по 2012 гг.

Предмет исследования

Жанры компьютерных игр.

Цель исследования

Создание жанровой классификации компьютерных игр, демонстрирующей культурное разнообразие форм и способов взаимодействия игр с аудиторией. симуляция компьютерный игра культура

Задачи исследования

· Рассмотреть игровые правила как формообразующие принципы художественной симуляции;

· Определить формальные свойства жанров компьютерных игр и способы их функционирования в современной культуре;

· Выделить и проанализировать устойчивые жанровые традиции компьютерных игр;

· Изучить роль игровой механики в процессе интерактивного функционирования авторских сообщений

Хронологические рамки исследования 1962-2012 гг. - в работе изучена жанровая эволюция игр для персональных компьютеров, приставок, портативных игровых систем и игровых автоматов за последние пятьдесят лет.

За указанный хронологический период автором проанализирован ряд источников, которые можно разделить на: интернет-каталоги, интернет--архивы, справочники, специальную литературу.

Среди интернет-каталогов, на основании которых были изучены жанровые разновидности компьютерных игр следует выделить:

- «Home of the Underdogs»;

- «Old-Games.RU»;

- «Abandonia»;

- «The Good Old Days»;

- «International Arcade Museum»;

- «Atari Mania»;

- «World of Spectrum»;

- «Hall of Light»;

- «Lemon Amiga»;

- «Lemon64»;

- «Gamebase64»;

- «Sega-16.com»;

- «Музей советских игровых автоматов» и др.

Важную роль в исследовании истории развития жанровых разновидностей игр сыграли материалы, представленные в таких электронных архивах, как:

- архивы руководств, прилагавшихся к играм - «replacementdocs.org»;

- архивы рецензий в специализированной прессе, написанных вскоре после выхода игры, такие как «Retromags».

- ретроспективы игровых серий и жанров на таких сайтах, как:

- «Hardcore Gaming 101»;

- «Retrogaming with Racketboy»;

- «Gamasutra»

Представление о формировании культурно-исторического контекста игровых жанров позволили составить интернет-страницы, посвященные ремейкам старых игр:

- «Retro Remakes»;

- «Freeware Database»;

- «Temple of the Roguelike».

Общие сведения об играх для приставок, портативных систем и персональных компьютеров была взяты со следующих справочных сайтов:

- «MobyGames»;

- «Wikipedia».

В работе также были использованы записи прохождений игр с комментариями играющего и ограниченным участием аудитории, называемые Let's Play, так также видеозаписи без комментария.

В диссертации также были использованы материалы сайтов и проектов, которые позволяют ознакомиться с некоторыми играми посредством программ-эмуляторов, запускаемых в веб-браузере:

- «VirtualNES»;

-«Virtual Apple»;

- «JX-Speccy»;

- «Atari - Online Games».

Несмотря на относительно недолгую историю компьютерных игр и активное развитие информационных технологий, сейчас не существует ни полного каталога всех игр, ни ресурсов, предлагающих исчерпывающее всестороннее описание игр. В ходе данного исследования информация о любой игре была получена путем сведения данных их трех и более перечисленных выше источников.

Степень научной разработанности проблемы

Наиболее активно проблема жанровой классификации компьютерных игр начала разрабатываться в последнее десятилетие.

В зарубежной и отечественной историографии, посвященной культурологическим, философско-эстетическим, внутривидовым проблемам компьютерных игр наблюдаются попытки изучения жанра как междисциплинарной категории. Классификации жанров компьютерных игр, изучается с различных точек зрения, актуальной является применение аналогий, используемых для жанрового деления в кинематографе или литературе, на основе которых прослеживаются попытки выявления специфики жанров компьютерных игр, как системы правил.

Среди работ, в которых проводятся сравнения жанровых систем следует отметить книгу М.Вольфа «Материал компьютерной игры» (Wolf, 2002). Вольф полагает, что анализ интерактивной природы игр как ключевой характеристики жанров позволяет освободить их описания от иконографических признаков, необходимость чего обусловлена существованием игр, отличающихся друг от друга только изображениями персонажей. Подобный подход, по мнению автора книги, также избавляет исследователя и от задачи выяснения темы произведения и авторского замысла, поскольку в игре почти всегда явно определена цель, служащая мотивирующей силой для игрока («намерение, по меньшей мере, персонажа-игрока часто ясно и может быть рассмотрено как часть игры»). Также Вольф предлагает оригинальное деление множества игр на сорок два жанра.

Отказ от репрезентативных характеристик игр и анализ социально-эстетических аспектов интерактивности предложен и в статье Т. Эпперли «Исследования жанров и игр: к критическому подходу к жанрам видеоигр» (Apperley, 2006). Одной из основных проблем сложившейся жанровой системы автор называет использование в ее основе понятий связанных с визуальным компонентом и повествованием. Эпперли приходит к выводу, что сложившаяся жанровая система требует пересмотра, а интерактивность игр - более подробного изучения с целью обнаружения внутренних характеристик, не связанных с репрезентацией или повествованием.

Классификация игр затронута и в электронном издании Орланда, Стейнберга и Томаса «Руководство и справочник по стилям видеоигр» (Orland, Steinberg, Thomas, 2007), подготовленном как справочник для журналистов. В силу того, что справочник ориентирован на журналистов, освещающих события массовой индустрии, в нем слабо охарактеризованы вышедшие из моды жанры или жанры, интересные относительно узким группам игроков. Авторы также признают, что «жанры игр постоянно создаются и исчезают, эволюционируют и пересекаются, создавая совершенно новые категории. Возможно, часть перечисленных жанров окажется устаревшей уже к моменту выхода этого руководства в печать».

Одной из первых попыток таксономии электронных игр является классификация, приведенная в третьей главе книги «Искусство дизайна компьютерных игр» Ч. Кроуфорда (Crawford, 1984). Автор не использовал термин «жанр», а разбивал игры сначала на две основные категории (игры действия и стратегические игры), а затем в обеих группах выделял по шесть классов, объединяющих игры со сходным игровым процессом (устройством пространства, задачами) и историческими связями. Основным недостатком данной классификации является то, что она охватывает только игры конца 70-х и начала 80-х годов и поэтому не вполне применима к современным типам игр. Наиболее формальная классификация игр предложена в статье норвежских исследователей Е.Аарсет, С.Сметстад, Л.Суннано «Многомерная типология игр» (Aarseth, Smedstad, Sunnana, 2003), авторы которой характеризуют игры по пятнадцати параметрам, названными ими измерениями. Три измерения описывают пространственные характеристики, три - время, три - структуру игрока, а оставшееся шесть характеризуют управление. Создатели системы утверждают, что она позволяет описать любую игру, использоваться для их сравнения и даже служить для генерации концепций новых игр путем замены одной или нескольких характеристик существующих игр.

Одной из первых работ в отечественной литературе, также ориентированной на междисциплинарный подход к анализу жанровой типологии игр, является статья «Мир поправимых ошибок» А. Г. Шмелева (Шмелев, 1988), предложившего два варианта классификации: сюжетно-тематическую и функционально-психологическую. Первая делит игры на группы «по содержанию задачи, которую надлежит решить пользователю в игре», причем автор отмечает, что тема игры во многом задает устройство игровой программы, однако не определяет ее однозначно. Однако, А. Г. Шмелева интересуют в первую очередь психологические аспекты изучения игр. В работе рассмотрены психо- эмоциональные аспекты игрового насилия, монотонности игровых задач, психологические аспекты игр с ориентацией на логическое мышление, на реакцию, на склонность определенных характерологических типов к участию в тех или иных видах игр. Второй вариант классификации Шмелева, ориентирован на изучение функционально-психологического аспекта игровых жанров и рассматривает не столько типологию самих игр, сколько типологию способов применения игр как средства развлечения и обучения.

«Характерологические» принципы жанровой классификации представлены в пособии Сибирякова «Новые аудиовизуальные технологии» в разделе «Характеры и жанры видеоэкранных игр» (Сибиряков, 2005) выделяет шесть «характеров» игр: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Каждый из характеров и их сочетания автор предлагает соотносить с традиционными жанровыми именами.

Фундаментальным исследованием по рассматриваемой проблематике является работа отечественного культуролога И. И. Югай «Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков» (Югай, 2008). В ходе анализа визуальных и повествовательных средств компьютерных игр Югай делит игровые типы на повествовательные (вовлекающие игрока в сюжет) и неповествовательные (испытывающие знания, моторные навыки и интеллект) - работа в первую очередь рассматривает повествовательные виды игр. Приведенные в классификации описания типов не оставляют без внимания то, что включаемые них их игры могут отличаться друг от друга, однако в целом жанры признаны однородными. Каждому типу, по мнению Югай, соответствует свой набор визуальных средств, свои методы построения повествования и свои цели.

Наряду с исследованиями отдельных авторов, сведения о современном состоянии исследований игр, как культурологических и художественных феноменов, почерпнуты из отчетов и видеоматериалов (записей докладов и обсуждений) таких крупных международных конференций, как:

- «История искусства игр» («Art History of Games»), состоявшейся 4-6 февраля 2010 г. в США (Джорджия) ;

- «Конференция разработчиков игр» («Game Developers Conference»(GDC)( Джорджия, Атланта), с 1988 года ежегодно проходится в США и представляет собой крупнейшее собрание профессиональных разработчиков и исследователей видеоигр. Особый интерес для данной работы представили отчеты проходивших на GDC фестивалей, выставок, лекций, круглых столов, учебных мероприятий, которые проводились ведущими специалистами в области создания и изучения компьютерных игр. Рассмотренные материалы GDC охватывают проблемы программирования, аудио и видео оформления игр, их связи с изобразительным искусством.

- Важную информацию по истории и жанровом разнообразии игр содержат отчеты «Конференции разработчиков компьютерных игр» («КРИ»). Это масштабное профессиональное мероприятие с 2003 года ежегодно проводится в Москве известным порталом DTF.ru. и ориентировано на специалистов игровой индустрии.

Вспомогательным источником для определения для ряда терминов послужил мини-словарь Й. Йуула «Словарь теории видеоигр» (Juul, 2005).

Теоретико-методологические основы исследования

Теоретико-методологической базой исследования стали работы зарубежных и отечественных культурологов, искусствоведов, психологов, философов. Система жанровых классификаций компьютерных игр рассматривается как канал для трансляции культурных ценностей. Широкое распространение жанров компьютерных игр в работе исследуется как средство формирований интерактивной художественно-эстетической среды. Игра рассматривается как новый тип культурного продукта, транслирующий современные правила и представления о культурной семантике и ее ценностях.

Методы исследования можно разделить на несколько групп.

Первый методологический подход ориентирован на междисциплинарный искусствоведческий анализ игры как художественного текста. Это направление в современной литературе представлено как нарративистское, рассматривающее жанр как повествовательную категорию. Ссылка на этот подход в работе используется для проведения сравнительного анализа жанрового деления игр по аналогии с литературой и кино. Такого рода исследовательский подход представлен в работах Шеффера «Что такое литературный жанр?» (Шеффер, 2010), Ратникова «Жанровая природа фильма» (Ратников, 1990), Лукова «Жанры и жанровые генерализации» (Луков, 2006), Лотмана «Об искусстве» (Лотман, 2005), Виппера «Введение в историческое изучение искусства» (Виппер, 2008). В процессе применения этого метода было выявлено множество отличий компьютерных игр от кино, графики, живописи, скульптуры и архитектуры. Наряду с этим нарративистский метод, показал, что развитие различных всех видов искусства сопровождается процессом совершенствования технических средств, расширяющих выбор художественных приемов, доступных и авторам компьютерных произведений.

Второй метод - сравнительно-типологический, позволил систематизировать сведения о различных принципах жанрового деления и формирования жанровых систем. Использование сравнительно-типологического метода показало, что многие традиционные жанровые категории не могут быть напрямую применены для классификации компьютерных игр, поскольку они преимущественно затрагивают структуру повествования.

Третий методологический подход опирается на постмодернистскую парадигму разветвленности и неиерархичности жанров современного искусства. В связи с этим анализ отношений современных игровых жанров потребовал привлечения понятия «ризомы» из философии Ж. Делеза и Ф. Гваттари (Deleuze, Guattari, 2005).

Четвертый методологический подход ориентирован на концепцию лудологов, рассматривающих игру как принципиально новую художественную форму, позволяющую автору доносить свой замысел до аудитории посредством системы правил. В работе использованы методы лудологов, изложенные в работах Фраски «Лудологи тоже любят сюжеты: заметки для несостоявшейся дискуссии» (Frasca, 2003), «Симуляция против повествования: введение в лудологию» (Frasca, 2003), Аарсет «Проблема жанра» (Aarseth, 2004). Согласно лудологии, компьютерная игра может быть рассмотрена как симуляция, действующая на основе нескольких уровней правил, каждый из которых может по-своему использоваться для передачи авторского замысла.

Таким образом, в работе используются следующие методологические подходы:

- метод сравнительного анализа - применяется для сопоставления различных игр с целью выявления характерных черт жанров;

- метод сопоставительной классификации - используется в целях описания сходств и различий классов компьютерных игр;

- метод реконструкции - служит для анализа происхождения и истории развития неиерархической основы жанров компьютерных игр;

- лудологический метод - используется для анализа передачи смыслов посредством правил компьютерных игр.

Гипотеза исследования

Немногочисленные крупные жанровые категории, чьи наименования не меняются десятилетиями, скрывают за собой намного более обширный (и постоянно пополняемый) набор жанровых традиций, которые могут быть описаны не только в форме исторического рассказа или перечислением относимых к жанрам игр, но и ограниченной унифицированной системой формальных признаков.

Научная новизна работы

В диссертационном исследовании предложен авторский подход к систематизации традиционных жанров компьютерных игр посредством анализа жанров, как системы правил. Данный подход - лудологический (в отличие от нарративистского), позволил сопоставить игры разных периодов, использующие различные стили графики (или не использующие графику вообще) и различные походы к введению элементов повествования. Предложенная в работе классификация является новой и приспособлена для описания традиционно сложившихся жанров с помощью набора характеристик, выработанных в результате изучения нескольких тысяч игр.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Жанр компьютерных игр - это совокупность игр, связанных преемственностью традиций и общими формальными характеристиками игровых правил;

2. Достаточными характеристиками для описания особенностей игровой механики жанра являются организация виртуального пространства и времени, возможности взаимодействия персонажей, возможности взаимодействия игроков, методы моделирования реального мира, доступные в нем ресурсы, а также виды логических задач - сюжет, визуальный стиль и сеттинг не являются жанроразличительными характеристиками;;

3. Отношения между жанрами игр неиерархичны. Актуальной моделью жанровой структуры является ризома, состоящая из множества однородных элементов - игр, которые объединяются в жанровые «нити», сближающиеся и расходящиеся с другими жанрами.

...

Подобные документы

  • История художественной самодеятельности как создания и исполнения художественных произведений силами любителей. Анализ современной художественной самодеятельности, ее развитие и место в культуре страны. Народные коллективы и театры, смотры и фестивали.

    реферат [673,9 K], добавлен 09.03.2009

  • Современная экранная культура: трансляция интересов общества. Типология и динамика экранного насилия. Модусы эстетизации насилия на современном экране, особенности его функционирования. Эстетизация насилия на примере фильма "Законопослушный гражданин".

    курсовая работа [32,7 K], добавлен 26.03.2015

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Тенденции культурной глобализации в современной культуре. Функции музыкальной культуры и ее трансформации в современном мире. Особенности локальных музыкально-культурных традиций. Способы их функционирования в условиях современного российского общества.

    дипломная работа [63,5 K], добавлен 16.07.2014

  • Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 19.06.2017

  • Роль "поколения 1898 года" в испанской культуре. Характеристика сценических жанров в Испании начала XX века. Модернистские тенденции в музыке и её единство с драматургией. Возникновение испанского кинематографа и проявления модернизма в киножанре.

    курсовая работа [49,9 K], добавлен 29.12.2016

  • Искусство в дохристианской Руси. Исторические предпосылки появления и развития письменности. Устное народное творчество как духовное богатство Древней Руси. Христианство и язычество: проблема двоеверия. Языческие обычаи в современной русской культуре.

    реферат [27,6 K], добавлен 21.11.2012

  • История появления краковяка. Структура и содержание хореографических занятий в молодёжной группе ансамбля "Сибирский краковяк". Деятельность культурно-национальной организации "Полония" по приобщению молодёжи к польской народной художественной культуре.

    дипломная работа [148,7 K], добавлен 17.11.2014

  • Рассмотрение принципа экспозиционности, определяющего смысловую содержательность выставки через визуальное восприятие рационально организованной экспозиционной среды. Теоретическое осмысление основных аспектов функционирования художественной выставки.

    автореферат [43,8 K], добавлен 22.05.2013

  • Особое место XIX века в культуре нового времени. Изменения в художественной культуре и в духовной жизни европейской цивилизации и общества. Рассмотрение главных тенденций социокультурного развития в науке, технике, политической культуре, религии, морали.

    реферат [19,9 K], добавлен 07.03.2010

  • Эволюция жанра мюзикла на французской сцене. Основные тенденции развития мюзикла в современной художественной культуре Франции. Коммерчески успешные проекты. Мюзикл "Клеопатра последняя царица Египта": вектор развлекательности в современной режиссуре.

    курсовая работа [90,1 K], добавлен 13.04.2015

  • Типология - синтез общего и особенного, сходства и различия изучаемого объекта. Типологизация библиотек как метод научного познания. Формальные, содержательные и системные признаки. Логическая интеграция элементов знания по изучению системы библиотек.

    реферат [10,3 K], добавлен 26.02.2011

  • История представлений о культуре. Взаимодействие научных дисциплин при исследовании культуры. Культурологические концепции XIX-XX вв. Роль религиозного культа в развитии человека. Философия французского Просвещения. Направления современной культурологии.

    реферат [20,5 K], добавлен 27.01.2010

  • Определение сущности детского фольклора, его художественные особенности и роль в воспитании подрастающего поколения. История собирания и изучения фольклорных произведений для детей, их классификация. Основные жанры игрового и неигрового фольклора.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 19.02.2014

  • Место в отечественном декоративно-прикладном искусстве народных художественных промыслов. Своеобразие искусства художественной керамики и ее основные виды, географические центры и народные традиции, способы и технологии изготовления изделий и игрушек.

    реферат [26,6 K], добавлен 03.06.2010

  • Географические центры художественной обработки металла. Декоративная живопись на металле и лаковая живопись. Зарождение и развитие народных художественных промыслов. Характерные темы, орнаменты, цветовой колорит, особенности формы художественных изделий.

    реферат [43,2 K], добавлен 03.06.2010

  • Важность портрета, как одного из основных жанров изобразительного искусства. Его роль в культуре и искусстве ХIX века. Знакомство с основными работами русских портретистов, с их жизнью и творчеством. Задачи и значение товарищества передвижных выставок.

    курсовая работа [41,0 K], добавлен 27.05.2009

  • Типология художественных образов. Заговоры как объект научного изучения. Православно-языческий синкретизм в образной системе русских заговоров. Специфические особенности художественных образов заговоров. Картины и модели мира в структуре заговоров.

    дипломная работа [75,8 K], добавлен 24.04.2009

  • Исследование художественной вышивки России и центров-хранителей ее образно-стилистических особенностей. Характеристика основных приемов и признаков декоративно-прикладного искусства. Специфика техники вышивки изображений золотой и серебряной нитью.

    курсовая работа [907,3 K], добавлен 17.06.2011

  • Личность как цель культуры. Исторические и выдающиеся личности, их роль в истории и развитии культур. Ницше и его концепция сверхчеловека. Проблема отчуждения человека от культуры. Понятие элитарной и массовой культуры. Масскульт в современной России.

    контрольная работа [37,1 K], добавлен 08.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.