Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств

Игровые правила как формообразующие принципы художественной симуляции. Формальные свойства жанров компьютерных игр и способы их функционирования в современной культуре. Роль игровой механики в процессе интерактивного функционирования авторских сообщений.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 27.02.2018
Размер файла 98,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Теоретическая значимость исследования

Исследование продолжает сформировавшуюся в последние годы тенденцию к пересмотру спонтанно сложившегося жанрового деления и применению аналитического подхода к изучению компьютерных игр как системы правил. Работа предлагает систему свойств, позволяющих охарактеризовать жанр игры без привлечения описания технологий, использованных при ее создании, ее визуального стиля, или особенностей сюжета. Это создает теоретический фундамент для методов изучения исторического развития правил игр, в дополнение к уже существующим исследованиям их графических и повествовательных аспектов. Более подробная система классификации открывает возможности для изучения места видов игр в различных странах и регионах, для наблюдений за тем, как различные игры взаимодействуют с другими элементами массовой культуры.

Практическая значимость исследования

Результаты исследования могут быть использованы как основа для более подробной, или напротив, упрощенной жанровой классификации игр; как вспомогательный материал для дальнейших исследований исторического развития игр, их художественных средств; как материал для подготовки учебных курсов и учебных пособий по направлениям развития современной визуально-медийной культуры.

Апробация диссертационной работы

Основные результаты исследования были представлены автором на следующих научных конференциях: Межвузовская конференция студентов и аспирантов «Проблемы истории искусства глазами студентов и аспирантов» (Факультет истории искусства Российского государственного гуманитарного университета, Москва, 31 марта - 1апреля 2010 г., тема доклада: «Формирование образа мира после ядерной войны в компьютерных играх»; 29-30 марта 2011 г., тема доклада: «Технологические ограничения как источник графической традиции в жанрах компьютерных игр»; 17-18 мая 2012 г., тема доклада: «Жанровая классификация компьютерных игр»). По теме диссертационного исследования опубликован ряд работ, список которых приведен ниже.

Структура работы

Работа состоит из введения, четырех глав, заключения, списка литературы и электронных источников, списка упоминаемых в работе игр.

Основное содержание работы

Введение

Во введении обосновывается актуальность работы, формулируются объект, предмет, цель, задачи исследования, рассматривается научная разработанность проблемы, дается характеристика источниковедческой базы работы, проблемы исследования, значение проведенного исследования при современном состоянии научных знаний и возможность его научного применения.

Глава 1. Игра как художественная симуляция

В первом параграфе данной главы, «Игра - набор правил», автор, рассматривает комментарии Л. Витгенштейна о понятии игры, определения игры, предложенные Й. Хейзинга и Р. Кайуа, а также анализ определений игры, проведенный Й. Йуулом в статье «Игра, игрок, мир: в поисках сути игры» (Juul, 2003). Автор приходит к выводу, что, несмотря на разнообразие игр и множество подходов к их описанию, наличие системы правил остается их фундаментальной чертой. Также автор отмечает роль игр в истории развитии вычислительной техники и множество выполняемых или функций, выходящих за рамки простого развлечения.

Второй параграф главы, «Игровая симуляция как процесс порождения знаковых систем», посвящен анализу предложенной Г. Фраска в статье «Симуляция против повествования: введение в лудологию» концепции игры как системы из четырех уровней правил:

Первый уровень - репрезентативный. На этом уровне создатель игры определяет «кто есть кто»: характеристики персонажей и объектов, сюжет, неинтерактивные сцены. К этому уровню также относятся графика и звук.

Второй уровень - правила манипуляции. Это правила, определяющие, что игроку позволено и запрещено в рамках игровой модели. Они определяют возможность, но не цель.

Третий уровень - правила цели. Они определяют, что игрок должен сделать, чтобы выиграть. Правила цели придают ценность всем возможным действиям игрока, и ставят выше те решения, которые приводят к победе, несущей личное удовлетворение и признание мастерства играющего со стороны.

Четвертый уровень - уровень метаправил. Метаправила - это правила, которые указывают, как могут быть изменены правила.

Многоуровневая система правил симуляции предоставляет новый возможный компонент художественного произведения. Ни одна игра не предлагает полную модель окружающего нас мира. Помимо очевидных трудностей ее реализации, подобная модель не имела бы смысла, поскольку была бы результатом механического воспроизведения всех формул, законов и принципов в пределах досягаемости разработчиков. Игре необходим некоторый фокус, направление, цель, ради которой дизайнер выбирает правила, адаптирует их и объединяет их в систему с тем, чтобы отобразить интересующую его сторону действительности так, как он ее хочет представить аудитории. Произведение такого рода можно назвать «художественной симуляцией» - термин, использованный в частности создателями игры Spice Trade, предлагающей игроку принять участие в попытке создания альтернативной истории, в которой не Европа, а Азия распространила влияние своих культурных традиций по всему миру.

Автор отмечает, что рассмотрение игр как всего лишь новой формы повествования также затруднительно без изучения системы правил. Нарратив большинства игр не неразрывен, а построен игроком в ходе игры из фрагментов. Однако разработчик не сидит рядом с игроком и не сочиняет эпизоды истории на ходу. Игрок получает заранее подготовленный комплект блоков: завязки, финалы, повороты сюжета, диалоги, личности персонажей, предметы и антуражи. В некоторых случаях используются и более мелкие детали: конкретные персонажи и объекты складываются из заранее придуманных типов и свойств. Каждый фрагмент вводится в игру тогда, когда это позволяют правила. Принципы связей авторских фрагментов текста и правил отличаются в разных типах игр.

Автор заключает, что для определения того, в какой мере созданная разработчиками игры модель является их собственным открытием, в какой мере - простым следованием стандартам, а в какой - оригинальным использованием существующих шаблонов, необходимо изучение традиций игрового дизайна, и жанров игр.

Глава 2. Свойства жанров компьютерных игр

В первом параграфе главы, «Понятие жанра в описаниях компьютерных игр», автор замечает, что понятие «жанр» стало употребляться текстах, посвященных компьютерным играм только в середине 90-х годов, однако прототипы жанров существовали и раннее. Их образовывали серии из оригинальных игр, их официальных продолжений, наследующих черты оригинала, и сторонних имитаций («клонов»). То, что сейчас обычно называется «интерактивной литературой» («interactive fiction»), в 1979-1981 гг. называли «Adventure-like», то есть «игры, похожие на Adventure» («Приключение») - популярную игру, созданную в 1975-1977. Название «roguelike» сохранилось до наших дней за группой игр, развившихся из подражания популярной игре Rogue («Бродяга») 1980 г. Автор полагает, что период с конца 60-х до начала 90-х годов аналогичен тому, что С. С. Аверинцев, говоря о литературных жанрах, называет «состоянием дорефлективного традиционализма» (Аверинцев, 1986). Следование установленным кем-то эталонам и традициям и оценка соответствия им производились без анализа их природы. Тем не менее, уже в 80-х годах становится заметно, что подражание популярным играм и следование традициям фокусируется не на сюжетах и визуальном оформлении, а на более абстрактных элементах: системах ведения счета, способах управления персонажами, поведении объектов в игровом пространстве.

Во втором параграфе, «Традиционно выделяемые жанры игр», автор приводит общие характеристики наиболее постоянных и крупных классов игр.

«Действие» (или «Экшн/Экшен» как транслитерация английского «Action»). Категория включает в себя большую часть компьютерных игр, требующих хорошей реакции, глазомера и точности движений.

«Симулятор» (в англ. традиции также «Simulation» - «Симуляция»). Категория, объединяющая игры, которые предлагают имитацию реальной человеческой деятельности.

«Стратегия» («Strategy»). Категория стратегических игр включает в себя все игры, приоритет в которых отдан управлению ресурсами.

«Ролевая игра» («Role-playing Game», «Computer Role-playing Game»). Автор указывает, что компьютерные ролевые игры с их возникновения в середине 70-х годов до настоящего времени объединяет в первую очередь наличие у персонажей набора описывающих их характеристик, развивающихся в ходе игры.

«Приключение» («Adventure»). Общим для этих игр является то, что путь героя (или героев) временами преграждают другие персонажи или неодушевленные препятствия. Продолжить путешествие позволяет решение связанной с преградой «естественной» головоломки: использованием нужного предмета, правильным ведением диалога и т. д.

«Головоломка» («Puzzle»). Жанр объединяет игры, предлагающие серии логических задач, построенных на одном общем наборе правил.

В дополнение к данным категориям автор указывает еще на две группы, которые описывают не столько характер игр, сколько их тему или предназначение: обучающие игры и игры, посвященные спортивным состязаниям.

По мнению автора, общие характеристики крупных категорий «Действие», «Симуляция», «Стратегия», «Ролевая игра», «Приключение» и «Головоломка» примечательны тем, что они описывают разные аспекты игр и вследствие этого не исключают друг друга. Одна игра может в зависимости от ситуации демонстрировать черты сразу нескольких категорий.

Другой проблемой традиционных категорий автор называет разнообразие форм, скрывающихся за общим жаровым именем. В качестве примера приведены «Ролевые игры». Этим именем с конца 70-х годов до настоящего времени обозначались не менее пяти различных групп игр отличающихся динамикой, основами правил, традициями построения сюжета и характеров персонажей. Таким образом, при работе с текстом, автор которого говорит о «ролевых играх», читатель должен принимать во внимание, по меньшей мере, популярность различных ролевых игр на момент написания текста, а также приводимые описания игрового процесса, позволяющие определить, о каких видах ролевых игр идет речь. В крайнем случае, единственное, что может помочь пониманию текста, - это список конкретных игр, с которыми его автор знаком лично, что делает использование обобщающих терминов бессмысленным. С учетом того, что описанное выше изменение и расширение содержания понятия «ролевая игра» произошло за 20-30 лет, нельзя исключать того, что еще через десятилетие понимание этого названия большинством будет отличаться от современного, и интерпретация современных текстов (в том числе научных) усложнится.

В третьем параграфе, «Основания для жанровой классификации игр», автор заключает, что для облегчения научной коммуникации необходимо усовершенствование терминологии, а именно сужение понятия «жанр игр» до уровня, при котором описываемые одним термином игры будут не обширным «семейством» чем-то похожих игр, а группой с общими формальными признаками или историческими связями.

Автор указывает на применимость к жанровым наименованиями игр четырех основных логик жанровых имен, выделенных Ж.-М. Шеффером. Первая рассматривает произведение как средство коммуникации между автором и читателем, а жанровые имена обозначают свойства акта коммуникации, функции произведения («обучающие игры»). Остальные логики в случае компьютерных игр оказываются в сложной взаимосвязи. Вторая определяет принадлежность произведения к жанру на основании правил, которым разработчик следовал при его создании (правила сонета, правила лимерика). Третья видит жанр как гипертекстуальную генеалогическую цепь, в которой каждое следующее произведение создается как продолжение традиции конкретных предшественников. Четвертая - логика аудитории, группирующей произведения в жанры на основании их внешнего сходства, аналогий.

Жанровых наименований, характеризуемых исключительно творческими правилами, в среде компьютерных игр еще не наблюдается, хотя есть их возможные предшественники в виде игр, намеренно созданных в рамках технических ограничений (например, управляемых одной кнопкой). Генеалогическое наследование традиций игр представлено двумя основными формами: попытками разработчиков воссоздать любимые игры своего детства и сериями игр. Аналогии, проводимые игроками, автор называет главным источником жанровых имен, хотя большинство из них встречаются только в отдельных сообществах и в специализированных архивах. Выделенные игроками группы игр можно разделить на два типа: тематические группы и собственно жанры. Первые являются чистыми аналогиями: множество игр могут быть охарактеризованы одним словом или выражением, но это не подразумевает какой-либо связи между членами множества. Для аналогий-жанров ситуация несколько сложнее. Они приобретают обратную связь - выведенный игроками набор характеристик группы игр превращается в набор негласных правил, которых должны придерживаться авторы. Эти правила не систематизированы и оставляют авторам большую свободу творчества, однако среди них есть и строгие границы, перейдя которые игра уже не может принадлежать к определенному жанру. Разработчик, чья игра не соответствует принятым характеристикам, может просто отказаться от принадлежности его работы к конкретному жанру, может заявить, что его игра сочетает черты многих жанров; и, наконец, может трансформировать жанр. Трансформация возможна в силу того, что восприятие жанра-аналогии игроками обычно опирается на серии-эталоны и отдельные широко известные игры. Если очередная игра в серии не совсем соответствует негласным стандартам жанра, но все же получает признание, игрокам приходится пересмотреть и расширить свое понимание жанра-аналогии. Автор заключает, что жанры, стоящие за наиболее устойчивыми жанровыми именами, - это системы, существующие в результате взаимодействия аналогий, традиций и предписаний.

Автор выводит следующее определение жанра компьютерных игр: «совокупность игр, связанных преемственностью традиций и общими формальными характеристиками игровой механики, а именно правилами, определяющими реализацию виртуального пространства, времени, персонажей, ресурсов, моделирования реального мира, виды логических задач и возможности взаимодействия игроков». Характеристики аудиовизуального ряда, сюжета и устройств управления признаны недостаточными для описания жанров.

Глава 3. Характеристики ряда жанров компьютерных игр

В данной главе автор описывает некоторые жанры компьютерных игр, объединенные в группы, приблизительно соответствующие описанным в предыдущей главе крупным жанровым категориям. Это позволило более наглядно указать общие черты игр в составе этих категорий, а затем сопоставить их различия.

В первом параграфе «Жанровая группа Action («Экшн», «Действие»)» приведены описания жанров «shoot'em Up» (сокращенно «shmup») - англ. «перестреляй их»; «arena shooter» - «аренный шутер»; scroll-shooter, scrolling shooter - «скролл-шутер», англ. «проматывающаяся стрелялка»; «аналоги Gauntlet»; platformer - «платформер», «платформенная аркада»; beat'em up - англ. «избей их», также используется название brawl(er) - англ. «потасовка»; fighting game - «файтинг», «единоборства»; 3D shooter - «трехмерный шутер», иногда просто «шутер»; rail-shooter (On-rails Shooter) - «рельсовый тир»; «испытания на ритм и реакцию» - объединяет quick time event games («игры с эпизодами, требующими быстрой реакции») и rhythm games («игры, требующие следования ритму»).

Во втором параграфе «Жанровая группа Simulation («Симуляторы»)» приведены описания жанров «авиасимуляторы»; «автомобильные симуляторы»; «космические симуляторы»; «симуляторы жизни».

В третьем параграфе «Жанровая группа Adventure («Приключение»)» приведены описания жанров interactive fiction, text adventure - англ. «интерактивная литература», «текстовые приключения», «текстовые квесты»; приключения, управляемые через меню команд; choose your own adventure - «выбери себе приключение».

В четвертом параграфе «Жанровая группа Strategy («Стратегия»)» приведены описания жанров «экономические симуляторы» (симуляторы бизнеса); wargame - «военная игра»; «традиционные стратегии в реальном времени»; 4X - «глобальные стратегии».

В пятом параграфе «Жанровая группа Puzzle («Головоломка»)» приведены описания жанров «машины Руба Голдберга» и «головоломки о группировании одинаковых элементов».

В шестом параграфе «Жанровая группа Role-playing Game («Ролевая игра»)» приведены описания жанров «ролевые игры с группой созданных игроком персонажей»; «ролевые игры с группой, состоящей из главного героя и спутников»; «японская ролевая игра» (Japanese RPG, JRPG); roguelike - «игры, похожие на Rogue», рус. сленг «рогалик».

В седьмом параграфе «Жанровая группа «Смешанные жанры»» приведены описания жанров stealth action - «стелс-экшен», англ. «stealth» - «скрытность»; survival horror - англ. «ужас выживания»; «aналоги Diablo»; «приключения с динамическим миром»; indirect control strategy - «стратегии непрямого управления»; tower defense - «башенная оборона». Также приведены краткие описания жанров freelance simulator - англ. «симулятор вольного предпринимателя»; combatsim - «комбатсим», англ. «военный симулятор», «симулятор боя»; «Аналоги Heroes of Might & Magic».

Характеристика каждого жанра содержит не только сведения об используемых моделях пространства, времени, персонажей и т. д., но и краткие описания нескольких ранних представителей, а также, по возможности, ссылки на примеры, подобранные среди свободно распространяемых некоммерческих игр.

Глава 4. Использование игровой механики для передачи авторских сообщений

В данной главе автор приводит сведения об обнаруженных приемах передачи смыслов разработчиками, опирающихся в первую очередь на системы правил:

ведение счета как средство оценки и направления игрока - штрафы и различия в наградах сообщают игроку, насколько его действия желательны;

модель-аллегория, в которой связи между объектами и явлениями представлены иносказательно, например структура пространства становится отражением отношений между людьми;

непрямое манипулирование, позволяющее автору незаметно подводить игрока к заранее подготовленным сообщениям так, что они кажутся естественным следствием действий игрока;

...

Подобные документы

  • История художественной самодеятельности как создания и исполнения художественных произведений силами любителей. Анализ современной художественной самодеятельности, ее развитие и место в культуре страны. Народные коллективы и театры, смотры и фестивали.

    реферат [673,9 K], добавлен 09.03.2009

  • Современная экранная культура: трансляция интересов общества. Типология и динамика экранного насилия. Модусы эстетизации насилия на современном экране, особенности его функционирования. Эстетизация насилия на примере фильма "Законопослушный гражданин".

    курсовая работа [32,7 K], добавлен 26.03.2015

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Тенденции культурной глобализации в современной культуре. Функции музыкальной культуры и ее трансформации в современном мире. Особенности локальных музыкально-культурных традиций. Способы их функционирования в условиях современного российского общества.

    дипломная работа [63,5 K], добавлен 16.07.2014

  • Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 19.06.2017

  • Роль "поколения 1898 года" в испанской культуре. Характеристика сценических жанров в Испании начала XX века. Модернистские тенденции в музыке и её единство с драматургией. Возникновение испанского кинематографа и проявления модернизма в киножанре.

    курсовая работа [49,9 K], добавлен 29.12.2016

  • Искусство в дохристианской Руси. Исторические предпосылки появления и развития письменности. Устное народное творчество как духовное богатство Древней Руси. Христианство и язычество: проблема двоеверия. Языческие обычаи в современной русской культуре.

    реферат [27,6 K], добавлен 21.11.2012

  • История появления краковяка. Структура и содержание хореографических занятий в молодёжной группе ансамбля "Сибирский краковяк". Деятельность культурно-национальной организации "Полония" по приобщению молодёжи к польской народной художественной культуре.

    дипломная работа [148,7 K], добавлен 17.11.2014

  • Рассмотрение принципа экспозиционности, определяющего смысловую содержательность выставки через визуальное восприятие рационально организованной экспозиционной среды. Теоретическое осмысление основных аспектов функционирования художественной выставки.

    автореферат [43,8 K], добавлен 22.05.2013

  • Особое место XIX века в культуре нового времени. Изменения в художественной культуре и в духовной жизни европейской цивилизации и общества. Рассмотрение главных тенденций социокультурного развития в науке, технике, политической культуре, религии, морали.

    реферат [19,9 K], добавлен 07.03.2010

  • Эволюция жанра мюзикла на французской сцене. Основные тенденции развития мюзикла в современной художественной культуре Франции. Коммерчески успешные проекты. Мюзикл "Клеопатра последняя царица Египта": вектор развлекательности в современной режиссуре.

    курсовая работа [90,1 K], добавлен 13.04.2015

  • Типология - синтез общего и особенного, сходства и различия изучаемого объекта. Типологизация библиотек как метод научного познания. Формальные, содержательные и системные признаки. Логическая интеграция элементов знания по изучению системы библиотек.

    реферат [10,3 K], добавлен 26.02.2011

  • История представлений о культуре. Взаимодействие научных дисциплин при исследовании культуры. Культурологические концепции XIX-XX вв. Роль религиозного культа в развитии человека. Философия французского Просвещения. Направления современной культурологии.

    реферат [20,5 K], добавлен 27.01.2010

  • Определение сущности детского фольклора, его художественные особенности и роль в воспитании подрастающего поколения. История собирания и изучения фольклорных произведений для детей, их классификация. Основные жанры игрового и неигрового фольклора.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 19.02.2014

  • Место в отечественном декоративно-прикладном искусстве народных художественных промыслов. Своеобразие искусства художественной керамики и ее основные виды, географические центры и народные традиции, способы и технологии изготовления изделий и игрушек.

    реферат [26,6 K], добавлен 03.06.2010

  • Географические центры художественной обработки металла. Декоративная живопись на металле и лаковая живопись. Зарождение и развитие народных художественных промыслов. Характерные темы, орнаменты, цветовой колорит, особенности формы художественных изделий.

    реферат [43,2 K], добавлен 03.06.2010

  • Важность портрета, как одного из основных жанров изобразительного искусства. Его роль в культуре и искусстве ХIX века. Знакомство с основными работами русских портретистов, с их жизнью и творчеством. Задачи и значение товарищества передвижных выставок.

    курсовая работа [41,0 K], добавлен 27.05.2009

  • Типология художественных образов. Заговоры как объект научного изучения. Православно-языческий синкретизм в образной системе русских заговоров. Специфические особенности художественных образов заговоров. Картины и модели мира в структуре заговоров.

    дипломная работа [75,8 K], добавлен 24.04.2009

  • Исследование художественной вышивки России и центров-хранителей ее образно-стилистических особенностей. Характеристика основных приемов и признаков декоративно-прикладного искусства. Специфика техники вышивки изображений золотой и серебряной нитью.

    курсовая работа [907,3 K], добавлен 17.06.2011

  • Личность как цель культуры. Исторические и выдающиеся личности, их роль в истории и развитии культур. Ницше и его концепция сверхчеловека. Проблема отчуждения человека от культуры. Понятие элитарной и массовой культуры. Масскульт в современной России.

    контрольная работа [37,1 K], добавлен 08.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.