Дополненная реальность и ее использование в современных культурных индустриях

Влияние технологий "Дополненной реальности" на социум и культуру. Оценка понимания масштабов внедрения технологии в современном мире и временных рамок, в которых ДР будет развиваться. Дополненная реальность в современных культурных индустриях России.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.12.2019
Размер файла 430,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru//

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»

Факультет гуманитарных наук

Образовательная программа «Культурология»

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

На тему «Дополненная реальность и ее использование в современных культурных индустриях»

Студентка группы № БКТ132

Саркисян Сюзанна Спартаковна

Москва, 2017

Введение

Актуальность исследования. Дополненная реальность - это окружающий нас мир, дополненный технологическими устройствами, такими как смартфон, планшет, специальные очки или шлемы. Мы скорее привыкли слышать о виртуальной реальности, но такой термин используется для созданного искусственного мира, полностью находящегося вне мира реального. Особенность дополненной реальности (ДР) в том, что это улучшение действительности, добавление в нее искусственных или расширяющих ее возможности элементов. Изучать дополненную реальность как феномен современной культуры и как культурную практику важно в силу того, что она повсеместно проникает в повседневную жизнь, изменяя наше восприятие реальности и объектов, находящихся в ней. Она также трансформирует способы коммуникации, обращения с пространством и практики смотрения, давая технологические возможности, совершенствующие процесс человеческого познания.

Степень изученности темы. По этой теме имеется сравнительно небольшая аналитическая литература. Эту литературу можно разделить на несколько проблемных блоков. Одна из проблем, которую обсуждают авторы, это само понятие ДР. Внутри этого блока я особо хотела бы выделить работы Р. Азумы, который является специалистом в ДР, он первопроходец в исследовании и теоретическом описании феномена. Р. Азума, к тому же, занимал и занимает ныне руководящие роли в научном сообществе ДР. Его статья «A survey of augmented reality» является фундаментальной в разработке темы ДР, ее достижения используются почти всеми исследователями, писавшими про ДР после Р. Азумы. Автор впервые обозначает значение понятия ДР, его характеристики и области примененияAzuma, R. T. A survey of augmented reality. In Presence: Teleperatorsand Virtual Environments, 1997. 6(4).. Нельзя не отметить и работу Пола Милграма, который первым теоретически формулирует соотношение понятий «Дополненная реальность» и «Виртуальная реальность», дает первое определение «Смешанной реальности» Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies. SPIE Vol. 2351. 1994.. Внутри этого блока стоит также обратить внимание на авторов, которые проблематизируют тему «новой эстетики», замечают меняющиеся границы понятия «художник». Они пишут о том, что художественное производство в наше время все больше ведется с помощью технологий. Произведения искусства могут не находятся ни в каком реальном пространстве, а инструменты к их созданию или к поиску артефактов виртуальны. Это влияет на способ обращения художника с произведением, которое он создает, а также на зрительский опытDennis Moser. Understanding the Impact of the New Aesthetics and New Media Works on Future Curatorial Resource Responsibilities for Research Collections. Art Documentation: Journal of the Art Libraries Society of North America. Vol. 32, No. 2 (September 2013), pp. 186-201.. Например, Денис Мозер подсказывает новые рамки понятия и предлагает способ говорения о них.

Второй блок в корпусе исследовательской литературы связан с изучением технологий применения ДР. Опять же первое подробное описание большинства возможных сфер применения мы встречаем у Р. Азумы. В этом блоке мы хотели бы обратить внимание и на работы таких авторов, как Кристиан Людвиг и Кристиан Рейман. В своей статье они описывают, что собой представляет ДР и указывают на ее потенциальные сферы применения Ludwig, C., & Reimann, C. Augmented reality: Information at focus. Cooperative Computing & Communication Laboratory (Volume 4.No. 1). Universitдt Paderborn, 2005.. Нам интересно остановится на сферах, связанных с культурой (визуализация, музейные гиды), так как Р. Азума не выделяет их. Например, использование ДР книжной индустрии описано у Хироказу Като, Марка Биллингхерста и Ивана Пупырева, которые создали прототип интерфейса смешанной реальности, позволяющего переносится в визуализированные сцены книг. Разработчики предлагают перемещаться между виртуальной, дополненной и смешанной реальностью, что позволяет изменить читательский опытBillinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. The Magic Book: A Transitional AR Interface. Computers and Graphics, November, 2001. P. 745-753.. К тому же, мы отобрали авторов, делающих акцент на применении технологий ДР в обучении. Стив Юн, Галлаяни Яоюнэйонг и Эрик Джонсон в 2011 году выпустили статью о пяти направлениях для ДР в обучении. Для нас важно обратить внимание как ДР, с точки зрения этих и других авторов, привносит инновации в обучение и какие положительные результаты достигаются, так как это непосредственно связано и с культурными индустриями. На применении технологий ДР в обучении делают акцент также Мисти Антониоли, Коринна Блейк и Келли Спаркс. В своем исследовании они подтверждают, что ДР может помочь обучению в тех сферах, где существует проблема практической демонстрации материала, а также то, что ДР позволяет увлечь учеников и сделать предмет обучения ближе для нихMisty Antonioli, Corinne Blake and Kelly Sparks: Augmented Reality Applications in Education. The Journal of Technology Studies. Vol. 40, No. 1/2 (Spring/Fall 2014), pp. 96-107.. Помимо названных сфер применения ДР, в этом блоке аналитической литературы мы рассмотрим авторов, которые отмечают возможности ДР в повышении внимания к историческому наследиюYu -Lien Chang, Huei-TseHou, Chao-Yang Pan, Yao-Ting Sung and Kuo-En Chang. Apply an Augmented Reality in a Mobile Guidance to Increase Sense of Place for Heritage Places. Journal of Educational Technology & Society. Vol. 18, No. 2 (April 2015), pp. 166-178. и рассматривают ДР как инструмент в археологииStuart Eve. Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape. Journal of Archaeological Method and Theory. Vol. 19, No. 4 (December 2012), pp. 582-600..

Мы определили степень изученности темы, а теперь обозначим, что будет в фокусе нашей работы. Объект нашего исследования - это «Дополненная реальность» в современных культурных практиках. Предмет исследования - социокультурное влияние технологий ДР. Мы ставим своей целью описать роль технологий ДР в развитии современной культуры и в трансформации современных культурных практик. Поставленная цель потребовала решения следующих задач:

Выяснить объем понятия ДР, определить технологии и сферы ее применения.

Выявить социокультурные свойства ДР.

Проанализировать конкретные примеры внедрения технологий ДР в культурные индустрии и их влияние на культурные практики.

Обзор источников. Мы разделили источники по теме на несколько проблемных блоков. Первая группа источников выражает рецепцию ДР в обществе, а вторая представляет собой кейсы применения технологии ДР в экспозиции музеев, библиотеках, киноиндустрии, обучающих приложениях и в других сферах культуры. Нам важно проследить, как технологии ДР переживаются обществом, журналистами, телевизором, теми, кто непосредственно создает технологии. Для этого в первом блоке мы рассмотрим статьи в lifestyle изданиях, в которых обсуждается популярность приложений с технологиями ДР и ее последствия. Например, авторы статей выделяют причины, по которым приложение «PokemonGo» нравится пользователям, вызывает беспокойство властейМельникова А. Все без ума от PokemonGo. Чем хороша и опасна дополненная реальность// РИА Новости. 14 июля, 2016 (https://ria.ru/analytics/20160714/1466128055.html)., проводят интервью с людьми, которые объединяются в сообщества по поводу игрыСафонова К. Ловцы покемонов // TheVillage. 1 августа, 2016 (http://www.the-village.ru/village/people/people/242137-lovtsy-pokemonov).. Внутри этой группы важным источником будет круглый стол на телеканале «Культура», где велось обсуждение между создателем ДР, философом, социологом, психологом о возможностях и границах ДР, о влиянии технологий на общество«Тем временем» с Александром Архангельским. Дополненная реальность или массовая галлюцинация [видеозапись]// Сетевое издание «Государственный Интернет-Канал «Россия» (http://tvkultura.ru/video/show/brand_id/20905/episode_id/1327237/)..То есть, мы сможем увидеть сразу несколько профессиональных точек зрения на феномен ДР. Вторая группа источников позволит понять, как технологии ДР реализуются в культурных индустриях. Мы рассмотрим выставки в Дарвиновском музее, в Реставрационном центре имени Грабаря, в Русском и в Еврейском музее, приложения, цель которых сохранение или распространение исторического наследия.

Методологические основания нашей работы и методы исследования. Для нашего исследования мы воспользуемся Акторно-сетевой теорией (ANT), так как она утверждает, что наука и технологии играют решающую роль в создании общества, а, следовательно, важны и для его описания. ANT оперирует не понятием «общество», а заменяет его социотехническими сетями. Это концепция Латура, который утверждает, что есть не общество, а коллектив, состоящий из людей и не-людей (объектов материального мира), которые составляют плоские, динамические сети, где все акторы важныЛатур Б. Об интеробъективности (пер. с английского: Смирнов А.; ред.: Вахштайн В.) Социологическое обозрение, 2007. т. 6 № 2. . Латур предлагает множественные пространства, метафорику сетей и потоков, связывая социальное с материальным, а темпоральное с пространственным. Джон Ло в рамках этой теории говорит о том, что пространственности порождаются и приводятся в действие расположенными в них объектами, а также находятся в напряженных отношениях с ними и плохо совместимы Ло, Джон. После метода: беспорядок и социальная наука/пер. с англ. С. Гавриленко, А. Писарева и П. Хановой. Науч. ред. перевода С. Гавриленко. - М.: Изд-во Института Гайдара, 2015.. Лефевр пишет, что для изменения общества, нужно изменить пространствоЛефевр А. Производство пространства. М.: StrelkaPress, 2015.. Таким образом, наложив ANT на исследование ДР, мы увидим, что технологические средства дополняют реальность виртуальными объектами, создавая новое пространство, меняя отношения в сетях и влияя на социальные взаимоотношения. Также мы воспользуемся понятием «мобильности» Джона Урри, еще одного приверженца акторно-сетевой теории. Этот автор пишет о том, что различные мобильности составляют основу социальной жизни. Материальные объекты, в которых заключены технологии (компьютерные сети или мобильные телефоны), ужимают время и пространство, перемещают информацию, деньги, людейУрри, Дж. Социология за пределами обществ: виды мобильности для XXI столетия. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2012.. Вместе с объектами передвигаются люди и их культура. Это необходимо учесть в контексте нашего разговора о формируемом дополненной реальностью пространстве и о влиянии ДР на повседневные практики.

Научная новизна нашей работы. Свой вклад в развитие темы ДР мы видим в осмыслении феномена ДР в культурных индустриях.

Структура нашей работы включает в себя введение, три главы и заключение. В первой главе мы раскроем значение понятия «Дополненная реальность», обозначим, что собой представляет эта технология, и каковы сферы ее применения. Во второй главе мы осмыслим влияние технологий ДР на общество и культуру, изучим существующие точки зрения о последствиях киберкультуры. В третьей главе мы опишем применение технологии ДР в культурных индустриях России и то, как ДР трансформирует практики и понятия культуры.

Глава 1.«Дополненная реальность» как понятие и как технология

Явление дополненной реальности довольно новое, так как технологии минимально достаточного уровня развития появились не так давно. Сам термин Augmented Reality (AR) появился в 1990 году, благодаря американскому исследователю Томасу Коделу. Он работал в компании Boeing, производящей авиационную, космическую и военную технику. С помощью термина «Дополненная реальность» он описал экстренную информацию, всплывающую на шлемах пилотов. Соответственно, этот термин предполагает наличие реального предмета/пространства, которое усовершенствовано с помощью технологий. Виртуальные подсказки и дополнения в виде текста, аудио, графики в режиме реального времени накладываются на объекты, чье восприятие они призваны упростить. Первая фундаментальная работа об изучении ДР написана Рональдом Азумой в 1997 году, поэтому можно утверждать, что в своей работе мы беремся за молодой феномен, находящийся в исследовательском фокусе около 20 лет.

Р. Азума - доктор компьютерных наук, пионер и новатор в области ДР, создавший и запатентовавший несколько систем ДР, исследует и описывает возможности ДР, а также выступает экспертом в этой области в научном сообществе. Для своей диссертации он построил первую рабочую систему ДР, которая могла сохранять четкую виртуальную картинку даже при быстром вращении головой. В своем исследовании 1997 года он описывает значение термина ДР и его характеристики. Автор пишет о том, что ДР улучшает восприятие пользователя и его взаимодействие с миром, так как виртуальные объекты отображают ту информацию, что человек не может непосредственно обнаружить собственными чувствамиAzuma, R. T. A survey of augmented reality. In Presence: Teleperatorsand Virtual Environments, 1997. 6(4).. Информация, передаваемая мобильными или другими техническими устройствами, позволяет пользователю выполнять реальные практические или когнитивные задачи. Чтобы сделать эту характеристику ближе и понятнее, приведем самый простой пример - это навигатор. С помощью карты в смартфоне, водитель может отправиться по незнакомому маршруту, который ему поможет выстроить устройство. Автор одним из первых определяет сферы, где может развиваться ДР: медицина (тренировка для хирургов, 3D данные пациента); сборка и ремонт сложной техники (3D чертежи, накладываемые на реальное оборудование); аннотация объектов (ручной дисплей, показывающий содержание библиотечных полок, пока посетитель проходит между ними); управление виртуальной моделью робота, находящегося на другой планете; развлечение (создание виртуальных декораций для играющих в реальном времени актеров или даже персонажей); военная авиация. Р. Азума отмечает возможность не только добавлять объекты в реальность, но и скрывать ее с помощью них. Это важное замечание, которое позволит говорить нам о возможном негативном влияние на восприятие пространства. Технологии не только добавляют новые объекты в реальный мир, но и неизбежно скрывают то, на месте чего они появляются. Они могут отвлекать внимание от реального окружения, а также создавать эффект отсутствующего присутствия. Во второй части работы Рональд Азума подробно анализирует техническую сторону построения ДР, разбирает главные ошибки, не позволяющие системе функционировать полноценно и предлагает решения для этих проблем. Мы не будем останавливаться на этой части работы, так как само программное обеспечение не относится к нашей сфере интересов как культурологов.

Итак, согласно Р. Азуме, понятие дополненной реальности включает в себя следующие необходимые характеристики:

ДР соединяет виртуальное и реальное.

Технология ДР привносит интерактивность в настоящем времени.

Технология ДР регистрируется в 3D.

Для того чтобы избежать путаницы в терминологии, необходимо также разграничить понятие «Дополненная реальность» от его ближайших смысловых соседей «Виртуальной реальности» и «Смешанной реальности». Термин «Mixed reality» был впервые введен Полом Милграмом и Фумио Кишино в 1994 году. Их исследование стало одним из самых цитируемых в сфере ДР и ВР. Это произошло, благодаря тому, что они отразили все понятия на линейной схеме, показав, как они соотносятся друг с другом. Ученые определили СР как особый подкласс технологий, связанных с виртуальной реальностью, но включающих слияние реальных и виртуальных миров Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies. SPIE Vol. 2351.1994. Р. 283. . Уточняя определение, скажем, что П. Милграм и Ф. Кишино пишут, что СР включает в себя реальные и виртуальные миры где-то вдоль «континуума реальности-виртуальности», которые соединяет полностью реальные среды с полностью виртуальными.

Дополненная виртуальность - это виртуальный мир с введенными в него реальными элементами, точно так же, как Дополненная реальность - это реальный мир с наложенными на него виртуальными элементами. Смешаyная реальность охватывает часть континуума между полностью реальной и полностью виртуальной реальностями. Однако это всегда предполагает слияние элементов реального и виртуального миров, поэтому конечные точки континуума не считаются смешанной реальностью.

QR коды - двумерные штрихкоды - одно из первых распространённых изобретений в сфере дополненной реальности. Зашифрованная ссылка, нанесённая на физический предмет, позволяет перейти на сайт, видео, в социальную сеть, где содержится больше информации об объекте, компании или человеке. Любой может превратить ссылку в QR код с помощью онлайн генератора. Считать такой код позволяет специальное приложение, которое сканирует код камерой телефона. Появившись в Японии в 1994 году, они быстро распространились по всему миру за счёт возросшего числа смартфонов. В начале 2000-х в России можно было наблюдать рост QR кодов в рекламе и на объектах культурного наследия. Памятники, музейные предметы и в регионах, и в столице за пару лет были повсеместно оснащены кодами. Действительно удобной кажется возможность быстро получить ответ об истории предмета, если рядом нет экскурсовода. Однако QR коды прижились только на Востоке. Несмотря на то что, QR в переводе "быстрый отклик", пользователю приходится скачивать специальное приложение, сканировать и только потом попадать на сайт, если в месте установки кода есть wi-fi или пользователю не жаль мобильного Интернета. Для людей в Европе, США и России эта технология оказалась слишком сложной, а в Китае и Японии она продолжает использоваться до сих пор с большим успехом. Маркетологи и специалисты digital сферы связывают это с тем, что на Востоке неудобно вводить иероглифы в поисковую строку, намного проще отсканировать код Толмачева А. QR-коды для всего: Как используют технологию на Востоке и почему она не прижилась на Западе// VS.RU. 28 июня, 2016 (vs.ru/p/qr-mildberry). Ссылка действительна на 26.05.17.. К тому же, QR коды получили широкое распространение не только в рекламе, но и в повседневной жизни: с их помощью идентифицируют личность, узнают информацию об усопшем (надгробия оснащены кодами, это создаёт виртуальное кладбище). За последние 5 лет новости о внедрении QR кодов в России касаются только продаж, налогов или применения кодов на выборах 2017 года. Интереса к технологии почти нет, тем не менее, в городах по-прежнему можно встретить QR коды в музеях, на памятниках, исторических зданиях.

Технология QR кода относится к дополненной реальности, так как дополняет объекты реального мира виртуальной информацией, стирая границу между физическим и виртуальным миром. Несмотря на то что, технология считается устаревшей, её преимущество в доступности: любой человек может создать QR код, и все могут им воспользоваться бесплатно.

ДР облегчает восприятие окружающего мира и взаимодействие с ним. Виртуальные объекты позволяют изучить то, что мы не можем непосредственно наблюдать в опыте и привносят новые знание и культуру обращения с ними. Информация, получаемая с помощью ДР, помогает решать реальные задачи во многих сферах, начиная от промышленности и заканчивая культурой. Способы применения и возможности ДР описаны Р. Азумой и другими исследователями для сфер медицины, безопасности, туризма, маркетинга, обучения. Так, Стив Юн, Галлаяни Яоюнэйонг и Эрик Джонсон отмечают, что дополненная реальность может стимулировать и мотивировать студентов, помогать в обучении дисциплин, где реальный опыт невозможен или сложен (астрономия, география), расширить сотрудничество между преподавателями и студентами, развивать воображение и творческую составляющую студентов, помочь обучаться в собственном режиме, создать среду для обучения, подходящую для разных классов Yuen, S.; Yaoyuneyong, G.;& Johnson, E. Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange. №4(1), 2011, pp. 119-140.. В работе рассматриваются такие инструменты как QR-коды, 3D-модели, 3D-книги и прочие способы создавать ДР прямо со своего телефона с помощью приложения или через сайт. В книгах тоже возможно применение технологии ДР. Хироказу Като, Марк Биллингхерст и Иван Пупырев описывая созданный ими интерфейс, говорят, что читатель может перелистывать страницы книги как без дополнительных технологий, так и через дисплей дополненной реальности. Тогда он сможет увидеть трехмерные виртуальные модели на реальной странице Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. The Magic Book: A Transitional AR Interface. Computers and Graphics, November, 2001. P. 748.. Более того, интерфейс многопользовательский, а, значит, сразу несколько человек могут смотреть графический контент.

Ещё одни авторы, останавливающие свое внимание на применении технологий ДР в обучении, Мисти Антониоли, Коринна Блейк и Келли Спаркс в своем исследовании пишут, что ДР позволяет ученикам иметь доступ к большому количеству информации и, что важнее, к ее визуальной интерпретации. Они также приводят данные исследований об эффективности обучения в школах, где были внедрены технологии ДР. Авторы указывают, что ДР расширяет возможности учеников с отсутствием слуха (материал может быть быстро и комфортно переведен в текстовый формат) или зрения, с физическими ограничениями. Учащиеся получают возможность увидеть, услышать, ощутить как на реальном опыте те явления и процессы, которые не доступны им в реальной жизни или в пределах классной комнатыMisty Antonioli, Corinne Blake and Kelly Sparks: Augmented Reality Applications in Education. The Journal of Technology Studies. Vol. 40, No. 1/2 (Spring/Fall 2014), pp. 96-107.. Кристиан Людвиг и Кристиан Рейман предлагают делить потенциальные сферы применения ДР на три основные: презентация и визуализация, промышленность и обучениеLudwig, C., &Reimann, C. Augmented reality: Information at focus. Cooperative Computing & Communication Laboratory (Volume 4.No. 1, 2005).Universitдt Paderborn.. Они указывают на то, что сейчас технологии, в основном, бизнес-ориентированы. В то время как ДР может быть использована дизайнерами, архитекторами, заказчиками и покупателями, например, для того, чтобы визуализировать строящийся объект, пройти в еще планируемое зданиеBehzadan, A. ARVISCOPE. Georeferenced visualization of dynamic construction processes in three-dimensional outdoor augmented reality. Department of Civil and Environmental Engineering, The University of Michigan, 2008.. Похожую цель преследуют в археологии, но для восстановления уже разрушенных объектов. Рассмотрим подробно один из примеров, чтобы увидеть из каких элементов состоит технология, и что может дать ее применение.

Стюарт Ив, сооснователь коммерческой компании, специализирующейся на внедрении технологий в археологию, пишет, что одна из самых больших проблем - это реконструкция восприятия ушедших пространств и социального поведения в них Eve S. Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape. Journal of Archaeological Method and Theory. Vol. 19, No. 4 (2012). P. 2.. Некоторые археологи использовали географические информационные системы, но С. Ив замечает, что они ограничивались компьютерной лабораторией. Другие стремились исследовать древний ландшафт с помощью феноменологии, проводя исследования в пределах самого ландшафта. Эти ученые указывали на то, что невозможно заменить физический реальный опыт восприятия окружающей среды. Компьютерный анализ, с этой точки зрения, может дать только визуальное воплощение ландшафта, но ограничен в том, что можно почувствовать, услышать, попробовать и потрогать. Кроме того, физически находясь в месте исследования, можно учесть социальные аспекты опыта. Однако чувственное восприятие является временным, оно происходит здесь и сейчас, и его сложно воспроизвести. Напротив, использование компьютерных технологий в археологии дает возможность создавать подробные модели возможного прошлого. Моделируя ряд различных переменных, мы можем протестировать, настроить и изменить эти переменные, чтобы исследовать различные гипотетические ситуации. Если первая модель не соответствует фактическим данным на местах, то контролируемая среда компьютера позволяет изменять переменные и повторять тесты много раз. Стюарт Ив предлагает решить эту дихотомию между сильно упрощенным вычислительным анализом в лаборатории, отграниченным от самой среды, и привязанным к определенному месту феноменологическим анализом в ландшафте с помощью технологий смешанной реальности. Он провел свое исследование башни Пил Гап, небольшой части Стены Адриана в Нортумберленде, с помощью технологий ДР. С. Ив создал приложение ДР, поместил маркер - физическую привязку - на остатки башни. Когда видеокамера направлена на маркер, на экране устройства человек видит трехмерную реконструкцию башни. Кроме того, встроенный приемник GPS распознает, где находится наблюдатель, и может воспроизводить соответствующие звуки (например, отдаленные крики) в зависимости от местоположения. Прогуливаясь по самому ландшафту в реальном времени, все возможности ландшафта можно воспринимать и интерпретировать. Мы чувствуем землю, слышим и чувствуем ветер, присутствуют физиологические аспекты ходьбы. У нас есть полное сенсорное взаимодействие. Когда мы вводим виртуальные элементы, такие как звуки, которые активируются в зависимости от местоположения, и вид виртуальной башни, мы, безусловно, ощущаем разрыв в присутствии, потому что в настоящее время необходимо просматривать карманное устройство, чтобы испытать дополнительные визуальные возможности. По мнению С. Ива, это неудобство будет смягчено в будущем с помощью ДР-очков или ненавязчивой гарнитуры. Звуки передаются через пару наушников, и поэтому ощущения кажутся вполне естественными. Следует отметить, что в настоящее время практически нет возможности разрешить тактильное взаимодействие с виртуальными объектами, то есть невозможно подняться по лестнице в башне или почувствовать окружающую среду с ее верхней части. С. Ив также пишет о том, что можно воссоздать социальное взаимодействие с помощью многопользовательского использования технологий. С помощью ДР нам доступны и аффективные возможности среды: мы можем почувствовать дождь или ветер. У нас есть мир как игровая площадка, и мы можем вставить в него практически любой объект в любое время. Стюарт Ив пришел к следующим выводам. Новые возможности, предлагаемые ДР, обеспечивают своевременный способ сочетать сильные стороны компьютерного подхода (воспроизводимость, экспериментирование, компьютерная реконструкция) с археологической феноменологией (воплощенный опыт в этой области). Добавление ДР к феноменологическому исследованию означает, что мы можем сплести новые впечатления с помощью любого вида виртуального объекта (реконструкция зданий, растительность, произведение искусства, каменные круги), при этом, встраивать их прочно (и плавно) в реальный мир, делиться ими с другими пользователями в нашем расширенном мире и совершенствовать их настолько, чтобы можно было провести настоящие археологические исследования прошлого опыта людей, населявших рассматриваемый археологический объект. Одни и те же виртуальные элементы могут повторно использоваться в любом числе различных экспериментов любым числом различных специалистов-практиков Eve S. Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape. Journal of Archaeological Method and Theory. Vol. 19, No. 4 (2012). P. 18..

Мы проследили, как строится система ДР, какие возможности заключены в этой технологии. Скажем немного и о том, какие подготовительные этапы предшествуют разработке. Давиде Борра, занимающийся созданием виртуального наследия, археологической реконструкцией, виртуальной и дополненной реальностью, рассказывает, что прежде, чем создать модель разрушенного здания/памятника/города, необходимо провести кропотливую и длительную работу, которая требует знаний архитектуры и истории той эпохи Конференция Давиде Борра «Италия, какой вы никогда не видели ее прежде»// Конференция в ГМИИ им. Пушкина в рамках публичной программы к выставке «Дом впечатлений. Прогулка с трубадуром». 25 марта, 2017.. Помимо исторических документов и архивов, Д. Борра исследует материалы, которые оставили путешественники и строители. Чтобы восполнить недостающую информацию для проектирования виртуальной модели, можно обратиться к источникам, которые использовались для нужд строительства и проектирования, а уже затем начинается работа на компьютере. Достоинство технологии ДР в том, что можно не просто воссоздать ушедшие объекты, но и поместить их в разные пейзажи, показать их с разных сторон и под разным освещением, в меняющихся погодных условиях, в сопровождении соответствующих звуков. Эти характеристики позволяют получить особый культурный опыт, соприкоснуться с ушедшим наследием.

Об этом также пишет Ю-Лиен Чанг и его соавторы, которые отмечают возможности ДР в повышении внимания к историческому наследию. ДР может применяться для демонстрации исторических процессов, например, люди могут смотреть, как менялся облик их города. Авторы указывают, что сочетание настоящих реалий с дополнительной информацией повышает ощущение реальности и присутствия людей в определенном месте Yu -Lien Chang, Huei-TseHou, Chao-Yang Pan, Yao-Ting Sung and Kuo-En Chang. Apply an Augmented Reality in a Mobile Guidance to Increase Sense of Place for Heritage Places. Journal of Educational Technology & Society. Vol. 18, No. 2 (April 2015). P. 167.. По их мнению, технология ДР развивает чувство места, привязанность и интерес, которых сложнее достичь простой экскурсией. Тем не менее они показывают, что человек может сосредоточить все свое внимание непосредственно на технологии ДР, не замечая окружающего мира.

Итак, мы определили ДР как понятие, отграничив его от близких технологий виртуальной и смешанной реальности. Рассмотрели на примере, как выстраивается и работает технология. Обозначили сферы ее применения, останавливаясь не на промышленности и медицине, а на тех областях, которые ближе к нашему интересу: визуализация, обучение, культурное наследие. Перейдем к исследованию эффектов от внедрения программ и устройств с технологией ДР, оказываемых на базовые ценности человеческой культуры, социальное взаимодействие и поведенческие модусы.

Глава 2. Влияние технологий Дополненной реальности на социум и культуру

Развивающаяся и проникающая в повседневную жизнь технология ДР получает массовую ответную реакцию не только в виде роста пользователей, но и в виде критики, анализе этого явления, которое непосредственно оказывает влияние на человека, изменяя способы его обращения с пространством и восприятие среды. Развитие технологий такого уровня часто связано со скептицизмом по поводу возможного негативного влияния на непосредственные способности человека, так как ДР выполняет задачи за пользователя, предоставляя комфортную среду для обработки информации об окружающем мире или о предметах, в нем расположенных. К тому же, как и виртуальная реальность, ДР изначально захватывает игровую сферу, создавая игры все более привлекательные и уже не просто имитирующие реальность, а являющиеся в каком-то смысле ею. Все эти особенности не могут не беспокоить психологов, социологов, антропологов, философов и культурологов, изучающих поведение человека, его социальное взаимодействие, повседневные, культурные практики. Помимо этого, ДР вызывает реакцию социальных институтов, в работу которых вмешивается технология.

ДР актуализировалась как исследовательская тема в России, в связи с появлением популярного приложения «Pokemon Go». Это игра для мобильных устройств, суть которой заключается в том, чтобы поймать виртуального покемона, появляющегося в реальном пространстве при наведении смартфона. Приложение заставило людей выйти на улицы и ходить пешком на огромные расстояния в поисках «карманных монстров», появляющихся в привычных местах реального мира, которые раньше могли быть незнакомы, незаметны или не видны с той стороны, с которой их открывала игра. Пространство и способ передвижения в нем тут же изменились. Появился новый опыт обращения с реальностью, дополненной виртуальными объектами. Некоторые места стали обладать качественно иной атмосферой (Ильинский сквер летом 2016 года ежедневно собирал сотни людей, некоторые из которых проводили там за игрой по 12 часов Сафонова К. Ловцы покемонов // TheVillage. 1 августа, 2016 (http://www.the-village.ru/village/people/people/242137-lovtsy-pokemonov). Ссылка действительна на 26.05.17.). Игра стала поводом для социализации, создавались общие чаты в социальных сетях, где участники помогали друг другу искать покемонов, делились хитростями, продавали аккаунты с очень высоким уровнем и так далее. (чат в Telegram летом 2016 года насчитывал 1200 пользователей в Москве и 3500 по России). Важной частью этого явления для исследователей выступает факт паники в России властных институций и общества, в целом. Мнение о том, что игра опасна или аморальна, высказывали сотрудники полиции, больниц, железнодорожного транспорта, церкви, музеев и галерей Мельникова А. Все без ума от PokemonGo. Чем хороша и опасна дополненная реальность// РИА Новости. 14 июля, 2016 (https://ria.ru/analytics/20160714/1466128055.html). Ссылка действительна на 26.05.17.. Как говорит В. А. Куренной в своей лекции «Паника по поводу покемонов: непонятные монстры и новый опыт обхождения с пространством», это позволяет делать выводы о российской культуре Куренной В. Паника по поводу покемонов: непонятные монстры и новый опыт обхождения с пространством [видеозапись лекции В. Куренного]// YouTube. 9 сентября, 2016 (https://www.youtube.com/watch?v=f6nqx5Zubls).Ссылка действительна на 26.05.17.. Куренной замечает, что, во-первых, любое пространство в российской культуре существует только, поскольку оно контролируется. Поэтому, если в пространстве появляется что-то несанкционированное, это вызывает панику и запреты. Во-вторых, В. Куренной говорит о том, что покемоны принесли новый опыт обхождения с пространством, которое в повседневной жизни сильно габитуализировано.

Таким образом, дополненная реальность, нарушая целостность нашего окружающего мира, добавляя в него искусственные виртуальные объекты, не только облегчает некоторые реальные задачи, но и создает новую культуру. Это вызывает недовольство тех людей, кто не может сопоставить это со своим культурным кодом. Например, выступая за то, что покемонам не место в церкви, представители Кафедрального собора Святого Николая в Вене подали в суд на создателей игры, так как "церковь является священным зданием и таким образом может быть использована исключительно для нужд культа" Приход Русской Православной Церкви в Вене: Покемонам не место в храме// Сайт телеканала Царьград (http://tsargrad.tv/news/2016/08/05/prihod-russkoj-pravoslavnoj-cerkvi-v-vene-pokemonam-ne-mesto-v-hrame). Ссылка действительна на 26.05.17.. При этом, храмы в некоторых странах Европы расценивают игру как способ привлечения прихожан. Например, на церкви "Brandon Assembly of God" во Флориде висит следующая надпись: "Наша церковь - покестоп. Получи покеболы снаружи. Найди Иисуса внутри". То же самое касается галерей и музеев. Так, сотрудники мемориального музея Холокоста в Вашингтоне, узнав, что там находится покестоп, заявили, что это неприемлемо в музее, который «является памятником жертвам нацизма»PokemonGo: дикие истории милой игры // Gopokemongo.ru (http://gopokemongo.ru/pokemon-go-dikie-istorii-miloy-igryi.html). Ссылка действительна на 26.05.17.. Возникает вопрос о границах дополненной реальности. Существуют ли они там, где пересекаются с моральными принципами или с вопросами здоровья и безопасности граждан?

Для понимания масштабов внедрения технологии в современном мире и временных рамок, в которых ДР будет развиваться, приведем аналитические данные. Одна из самых влиятельных исследовательских и консалтинговых фирм в мире, специализирующаяся на применении технологий в бизнесе - Forrester, назвала ДР одной из самых перспективных технологий на 2017-2021 годы наряду с Искусственным интеллектом Hopkins B. Forrester's Top Emerging Technologies To Watch: 2017-2021// Forrester. 14 сентября, 2016 (http://blogs.forrester.com/brian_hopkins/16-09-14-forresters_top_emerging_technologies_to_watch_2017_2021). Ссылка действительна на 26.05.17.. По прогнозам аналитической фирмы, ведущего поставщика информации - DIC - к 2020-му году будет продано 15 миллионов гаджетов с технологией ДР Прогнозы развития VR/AR-рынка в 2017 году// AR/VR/MR Conference. 27 декабря, 2016 (https://ar-conf.ru/ru/news/prognozi-razvitiya-vrar-rinka-v-2017-godu-62083). Ссылка действительна на 26.05.17..

Cossa -- интернет-издание о маркетинге и коммуникациях в цифровой среде, опубликовало прогноз развития digital-рынка на 2017 год, где ключевыми технологиями на этот год называются AR и VR Прогноз развития digital-рынка на 2017 год// Cossa. 9 марта, 2017 (http://www.cossa.ru/trends/154262/). Ссылка действительна на 26.05.17.. Директор по развитию MobileUp Виктор Черногоров там же отмечает тренд на приложения с этими технологиями, которые взлетели в 2016-ом году (MSQRD, Pokemon Go). Он прогнозирует активное развитие ДР и ВР, особенно в образовании и игровой сфере.

В марте этого года на ежегодном фестивале South by Southwest в номинации Interactive Innovation Awards были объявлены победители в области инновационных технологий В этом году награды получили очень странные ребята// VC.RU. 30 марта, 2017 (https://vc.ru/p/sxsw-interactive-innovation-awards-2017-opinions). Ссылка действительна на 26.05.17.. В номинации появилась секция виртуальной и дополненной реальности, и один из её проектов стал победителем. Это виртуальная кисть Tilt Brush от компании Google, позволяющая рисовать в виртуальной реальности. Для совершенствования технологии разработчики пригласили к сотрудничеству современных художников, отталкиваясь от их опыта использования кисти, Google настраивал параметры инструмента. Интересно проследить реакцию самих художников, что для них значит кисть нового уровня и как изменяется способ творчества. Google сняли видео, в котором мы видим, как художники впервые надевают очки виртуальной реальности, пробуют создавать произведения искусства и делятся своими ощущениями Google VR. Tilt Brush Artist in Residence [видеозапись эксперимента с Tilt Brush]// YouTube. 4 января, 2017 (https://www.youtube.com/watch?v=LBJPIgNXUDI). Ссылка действительна на 26.05.17.. Они говорят о том, что вся окружающая реальность перестаёт иметь значение, ты не чувствуешь пространства, времени, ты будто находишься во сне. Ты можешь создавать картину, находясь в ней. Это не просто эксперимент с инструментом, но испытание нового способа мыслить и создавать. Разработчики указывают на то, что каждый художник будет создавать картину по-своему, открывая новые возможности инструмента, новые потенциальные векторы развития технологии. Они считают, что новые инструменты помогут открыть новые возможности человека. То есть технология - это не замена человеческой способности, а её продолжение, новый способ воплотить в реальность своё воображение.

По данным исследования Google и Ipsos о поведении Российской молодежи в сети (13-24 лет), 98% аудитории ежедневно проводит время онлайн. Особенностью этого поколения является их привычка к постоянному доступу к информации, их предпочтение визуальному контенту и их желание не просто потреблять контент, но и активно создавать его Google: исследование привычек и поведения российской молодежи онлайн // Adindex.ru. 10 марта, 2017 (https://adindex.ru/news/researches/2017/03/10/158475.phtml). Ссылка действительна на 26.05.17.. Отсюда несложно понять, почему технологии дополненной и виртуальной реальности считаются перспективными. ДР уменьшает разрыв между онлайн и оффлайн средой, позволяя вывести интерактивность на новый уровень. Это также зрелищная технология, чаще всего воплощаемая в визуальном контенте или нацеленном на другие органы чувств - обоняние, слух. Результаты исследования Google отражают ещё и то, что молодое поколение выбирает визуальную форму получения практических навыков, то есть обучения. Этот факт говорит о наибольшей эффективности ДР как технологии во всех сферах, где предполагается усвоение информации. Поэтому, многие музеи внедряют эту технологию в свои экспонаты. К тому же, в информационную эпоху, когда наблюдается переизбыток информации, ДР позволяет быстро и удобно получить к ней доступ.

VR и AR не только называют наиболее перспективными технологиями, но и охотно инвестируют в них. За последний год сумма вложений в этой нише составила более двух миллиардов долларов. В России технологиям дополненной реальности пророчат возможность стать одним из ведущих рынков. Главными препятствиями для развития технологий Forbes называет отсутствие качественного контента вне игровой сферы, неприспособленность портативных устройств для комфортного и повсеместного использования и дороговизну гаджетов 2017-й год для виртуальной и дополненной реальности: как технологии придут на массовый рынок// Forbes. 15 марта, 2017 (http://www.forbes.ru/tehnologii/340601-2017-y-god-dlya-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-kak-tehnologii-pridut-na). Ссылка действительна на 26.05.17.. Однако все эти барьеры начнут снижаться в 2017-ом году, когда технология выйдет в массовом производстве. По прогнозам Forbes, это станет возможным за счёт удешевления гаджетов на 20-30%, за счёт того, что AR и VR начнут трансформировать повседневность, а не только развлекать пользователей. Но и сфера досуга выйдет на новый уровень: к 2018-му году появится множество парков виртуальной и дополненной реальности, а также технологиями оснастят аттракционы, что позволит получать больше ощущений. Ещё одной перспективной сферой для внедрения виртуальной реальности указывается кино. Как мы увидели, в этом году уже набрали популярность фильмы снятые от первого лица, а в Амстердаме был создан первый VR-кинотеатр. Forbes также напоминает о фильме Google, который номинировали на Оскар, и который можно посмотреть с любого ракурса, передвигая сферичное изображение Google Spotlight Stories. 360 Google Spotlight Story: Pearl [короткометражный фильм Google]// YouTube. 20 мая, 2016 (https://www.youtube.com/watch?v=WqCH4DNQBUA). Ссылка действительна на 26.05.17.. В виртуальном пространстве даже предлагается осуществлять социальную коммуникацию. Так, в апреле начала свою работу бета-версия Facebook Spaces Марк Цукерберг представил VR-соцсеть Facebook Spaces // Forbes. 19 апреля, 2017 (http://www.forbes.ru/tehnologii/342941-mark-cukerberg-predstavil-vr-socset-facebook-spaces). Ссылка действительна на 26.05.17.. Пользователи социальной сети в недалёком будущем смогут, надев шлем, прогуливаться в виртуальном пространстве с друзьями, делать с ними "селфи", обмениваться информацией, посещать другие страны и тому подобное. В виртуальной социальной сети вас будет представлять аватар, внешность и эмоции которого будут построены на данных вашего профиля. Однако можно и самому задать все параметры аватара, изменив цвет глаз, волос, кожи и прочее. Можно предположить, на какой новый уровень выйдет анонимность в онлайн пространстве, и как это повлияет на идентичность человека.

Несложно заметить, что все новинки на рынке рассматриваемых технологий, в основном, относятся к ВР. Эта технология проще, так как предполагает наличие шлемов или очков. По этой же причине более перспективной считается ДР, она даёт совершенно иной опыт, способность проникнуть в другой мир без громоздких устройств. По графикам инвестиций в AR и VR от Forbes видно, что к 2020-му году в ДР будет вложено в 4 раза больше инвестиций Доли сегментов на рынке AR/VR-технологий к 2020 году [инфографика]// Forbes. 15 марта, 2017 (http://cdn.forbes.ru/sites/default/files/vrat_r3.jpg). Ссылка действительна на 26.05.17.. Аналитики предсказывают переход ДР и ВР из игровой индустрии в здравоохранение, обучение, архитектуру, благодаря созданной в апреле платформе Windows, на которой можно создавать Смешанную реальность Windows Mixed Reality// Microsoft (https://developer.microsoft.com/ru-ru/windows/mixed-reality). Ссылка действительна на 26.05.17.. К тому же, когда искусственный интеллект достигнет пика развития, его можно будет совместить с технологиями ДР, создавая голографических помощников. Помимо широкого круга возможностей и сфер для применения технологий ДР, существуют также и опасения, связанные с развитием зависимости от виртуальных помощников, с нежеланием или невозможностью воспринимать окружающий мир без технологических усовершенствований, с психологическими заболеваниями на этой почве.

Высказанные выше опасения находят своё отражение в профессиональных дискуссиях, СМИ и массовой культуре. Мы уже упоминали выше о панике вокруг приложения «Pokemon Go». Так, в РИА Новости написали о пугающей возможности замены человеческих чувств и интуиции виртуальным искусственным интеллектом Мельникова А. Все без ума от Pokemon Go. Чем хороша и опасна дополненная реальность// РИА Новости. 14 июля, 2016 (https://ria.ru/analytics/20160714/1466128055.html). Ссылка действительна на 26.05.17.. Если рассматривать применение технологий ДР в коммерческом секторе, для маркетинга и рекламы, то данная гипотеза может быть оправдана. Например, приложения навигации, подсказывающие находящиеся рядом магазины или кафе, могут выдавать в первую очередь информацию о тех компаниях, которые заключили с ними договоренность. Другие опасения в СМИ связаны с тем, что увлекаясь виртуальными объектами, человек забывает о реальном пространстве, в котором передвигается. Это может привести к травмам, полученным вследствие столкновения с незамеченными преградами на пути, или к несчастным случаям, если пользователь окажется, например, на проезжей части Pokemon Go: дикие истории милой игры // Gopokemongo.ru (http://gopokemongo.ru/pokemon-go-dikie-istorii-miloy-igryi.html). Ссылка действительна на 26.05.17.. Говоря о культурном опыте и социальном взаимодействии, игнорирование реального пространства и находящихся в нем людей, может привести к обеднению «бэкраунда» и к ослаблению межличностных связей. Еще один страх, освещаемый в СМИ, касается того, что с помощью технологий ДР можно манипулировать. Это может относится как к властным и экономическим отношениям, так и к человеческим, что мы покажем позже.

Ещё одной формой реакции на технологии ДР, в связи с появлением приложения «Pokemon Go», стал круглый стол на телеканале Культура. В дискуссии приняли участие Галина Солдатова - доктор психологических наук, профессор психологического факультета МГУ им. Ломоносова; Даниил Щербаков - директор по развитию компании-разработчика продуктов виртуальной реальности; Сергей Матвеев - кандидат физико-математических наук; Сергей Ениколопов - заведующий отделом медицинской психологии Научного центра психического здоровья; Елена Петровская - заведующая сектором эстетики Института философии РАН и Виталий Куренной - кандидат философских наук, профессор НИУ ВШЭ «Тем временем» с Александром Архангельским. Дополненная реальность или массовая галлюцинация [видеозапись]// Сетевое издание «Государственный Интернет-Канал «Россия» (http://tvkultura.ru/video/show/brand_id/20905/episode_id/1327237/).. В начале дискуссии замечается, что новое приложение вызвало громкую публичную реакцию в России, а, значит, бросило глубинный культурный вызов. Из положительного влияния на общество, которое может оказать ДР, выделяются:

новый опыт, который невозможно приобрести, используя только человеческие способности (оживление музейных экспонатов);

просветительская функция, осуществляемая с помощью массовой и зрелищной технологии (российское приложение, созданное на основе покемонов, где они заменяются историческими личностями);

важный механизм культурной памяти, появляющийся благодаря документированию передвижения в приложении;

знакомство со сложной технологией через близкий и массовый образ покемона;

решение проблемы несоответствия реальной личности виртуальной, так как в ДР человек совпадает сам с собой;

новая культура обращения с пространством, передвижение становится случайным, и человек заново открывает для себя город;

расширение человеческих способностей, восполнение тех ресурсов, которых человек может быть лишен.

Эксперты также обсуждают риски и опасности, которым может подвергаться человек под влиянием технологии:

замена реального мира виртуальным, побег от проблем настоящей жизни в виртуальную реальность;

ухудшение зрения, которое может наблюдаться у человека, находящегося в шлеме ВР долгое время;

невозможность отделить реальный мир от виртуального;

упадок критического мышления (социальная сеть делает выбор за человека, она требует от него постоянно реагировать);

неясность в том, кто на кого воздействует: человек на технологии или технологии на человека

технологии могут быть инструментами манипуляции, ДР может стать навязанной и управляемой реальностью.

Елена Петровская в ходе обсуждения замечает, что современного человека неправильно было бы отделять от техники: техника и есть современный человек, техника входит в определение самого человека на ряду с социальной составляющей. Также важным замечанием в контексте опасности технологий становится суждение Виталия Куренного о том, что мы на самом деле всегда жили в виртуальной реальности. В качестве аргумента философ приводит позицию Канта, заключающуюся в том, что вся реальность - это конструкция человеческого духа. Все, что мы наблюдаем в реальном мире, сконструировано определенными механизмами культуры. По мнению Канта, человек смотрит на мир через некоторые очки. То есть то, что он видит, не есть реальность на самом деле, а есть лишь его видение. Ту же идею несут Платоновские «эйдосы», существующие автономно: идея вещи существует отдельно от вещи. Эйдос дается в процессе познания субъектом объекта. Также у Аристотеля форма - важнейшая причина, которая позволяет вещи быть вещью. Материя - это только возможность вещи, действительностью же она становится в форме. То есть, по мнению В. Куренного, уже у Платона и Аристотеля мы видим невозможность существования вещи без её дополнения. В случае с ДР мы воспринимаем реальность через камеры гаджетов или с помощью аудиовизуальной, текстовой информации, дополняющей наш мир технологически.

...

Подобные документы

  • Проблемы и перспективы развития такого явления, как мультикультурная реальность. Диалог - естественный результат развития и углубления взаимоотношения культур в современном мире. Особенности межкультурного взаимодействия в условиях глобализации культуры.

    реферат [27,9 K], добавлен 13.01.2014

  • Народный календарь праздников и обрядов белорусов. Изучение культурных потребностей населения. Программа технологии опроса населения в ходе изучения культурных потребностей. Основные положения Закона РБ "О массовых мероприятиях в Республике Беларусь".

    контрольная работа [114,3 K], добавлен 09.09.2011

  • Исследование культурных процессов ХХ века, индикатором которых явился Каннский кинофестиваль. Обзор истории кинофестивального движения. Характеристика трансформации роли кино как культурного процесса. Реабилитация морали и обращение к религии в фильмах.

    дипломная работа [113,4 K], добавлен 16.07.2014

  • Этапы развития древнегреческой культуры. Формирование философии, фонетической письменности, литературных жанров, архитектуры, скульптуры, науки. Социально-культурная деятельность Древней Греции. Влияние элементов древних культур на современную реальность.

    курсовая работа [64,1 K], добавлен 17.10.2013

  • Праздник как социальный и культурный феномен. Анализ исторических, культурных и социальных аспектов формирования праздничных циклов и календарей в России и странах Западной Европы и США. Основные тенденции трансформации современных праздничных культур.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 09.02.2012

  • Первая мировая война в исторической памяти и в культурных проектах. Взаимосвязь с частотой, темой и подачей отображения войны в современных кинематографе и музыке стран мира. Причины сложного отношения Германии к столетнему юбилею Первой мировой войны.

    дипломная работа [139,8 K], добавлен 07.06.2017

  • Изучение русско-византийских культурных отношений и рассмотрении методов сотрудничества греческих и русских мастеров. Рассмотрение роли Византии в становлении архитектуры и зодчества Древней Руси. Византийское наследие в живописи и иконописи на Руси.

    реферат [72,3 K], добавлен 21.04.2019

  • Технология организации современных массовых праздников. Художественные средства выразительности и организация массового праздника. Синтез мультимедиа в современных массовых зрелищах. Практика использования новых технологий в современном массовом зрелище.

    курсовая работа [55,0 K], добавлен 09.10.2016

  • Возникновение и развитие частных культурных институций в области литературы и искусства в России. Сущностные черты меценатства. Место и роль культурных проектов, осуществляемых по частной инициативе российских бизнесменов в мировом культурном процессе.

    дипломная работа [70,9 K], добавлен 05.07.2017

  • Начало культурных отношений Японии со странами Запада. Трактат Алессандро Валиньяно "Предупреждения и предостережения по поводу обычаев и катаги (нравов), распространенных в Японии. Проблемы завоевания и сохранения авторитета в общении с японцами.

    курсовая работа [48,6 K], добавлен 07.05.2011

  • Первые театры в Санкт-Петербурге, театральное искусство и культурный просветительский облик города. Роль театра в развитии культурных взглядов населения, развитие научных и культурных связей России с другими странами. Оперная симфоническая музыка.

    реферат [26,3 K], добавлен 13.04.2012

  • Культурное пространство человека в современном мире. Глобализация культуры: тенденции и противоречия. Динамика современной культуры. Коммуникативные процессы, основанные на современных технологиях. Социальная значимость информации.

    реферат [18,3 K], добавлен 30.03.2007

  • Становление французских культурных центров в России. Деятельность Общества Альянс Франсез в дореволюционный период. Возрождение французских культурных центров в 90-х годах ХХ века. Развитие культурного центра Альянс Франсез в Петербурге.

    курсовая работа [30,1 K], добавлен 24.09.2006

  • Тенденции культурной глобализации в современной культуре. Функции музыкальной культуры и ее трансформации в современном мире. Особенности локальных музыкально-культурных традиций. Способы их функционирования в условиях современного российского общества.

    дипломная работа [63,5 K], добавлен 16.07.2014

  • Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 19.06.2017

  • Основные компоненты в медиа-среде по Г. Маклюэну. Классификация культурных эпох по Маклюэну. Особенность современных коммуникационных средств. Общество "гармоничной коммуникации" и "образного мышления" как непременное условие формирования высших культур.

    доклад [27,9 K], добавлен 08.11.2009

  • Понятие о культурных процессах (прогресс, кризис, застой, регресс ). Культурные процессы - изменение во времени состояния культурных систем и объектов. Наука в системе культуры. Достижения и потери мировой культуры в период западноевропейской колонизации.

    контрольная работа [29,9 K], добавлен 03.02.2009

  • Исследование взаимосвязи культуры и социума. Основные типы культурных процессов. Ознакомление с методами снятия социокультурного противоречия. Модернизация и глобализация в современной культуре. История распространения контркультуры среди молодежи.

    контрольная работа [31,4 K], добавлен 26.10.2014

  • Понятие и классификация культурных памятников. Возникновение самостоятельной науки о памятниках. Основные признаки, свойства, качества и функции памятников истории и культуры. Роль памятников и их способность влиять на современную общественную жизнь.

    реферат [28,9 K], добавлен 26.01.2013

  • Перспективы внедрения PR-технологий в учреждениях культурно-досуговой сферы. Использование возможностей сети Интернет для рекламы. Привлечение ресурсов с помощью веб-сайта. Применение новых технологий для работы с фотографиями, киноматериалами, музыкой.

    реферат [30,5 K], добавлен 17.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.