Дополненная реальность и ее использование в современных культурных индустриях

Влияние технологий "Дополненной реальности" на социум и культуру. Оценка понимания масштабов внедрения технологии в современном мире и временных рамок, в которых ДР будет развиваться. Дополненная реальность в современных культурных индустриях России.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.12.2019
Размер файла 430,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Интересно посмотреть, как влияние технологий и их возможные эффекты будущего осмысляются в массовой культуре. Британский сериал «Черное зеркало» (2011-2017г.) состоит из трёх сезонов (четвертый ожидается в конце этого года), и все серии связаны между собой лишь одной идеей - влияние современных информационных технологий и методов коммуникаций на общество Черное зеркало (2011-…) (https://www.kinopoisk.ru/film/655800/). Ссылка действительна на 26.05.17..

Главное изобретение, используемое героями во многих сериях на протяжении нескольких сезонов - это специальный чип, записывающий все происходящее. Человек в любой момент может прокрутить перед глазами свои воспоминания. Они отражаются на линзах в реальном времени. Чип с воспоминаниями можно смотреть вместе с другими людьми, он может стать источником недостающей информации о человеке, воспоминания можно переживать сколько угодно раз, заменяя ими реальную жизнь («Все о тебе», 3 серия 1 сезон). Такие линзы созданы с помощью технологий ДР, и в этой серии мы видим, что они не только позволяют делать человеческую память совершеннее, помогают вспомнить и пережить еще раз памятные моменты, но и приводят к негативным последствиям. Это способ пережить не только приятные воспоминания, но и те, которые приносили человеку боль. Они также становятся для некоторых людей навязчивой идеей, а для кого-то способом манипуляции. Записанные воспоминания все равно что USB-носитель с информацией, но обо всех действиях человека, совершенных им в течение жизни. В случае попадания такой безграничной информации в третьи руки, над человеком и его жизнью может обретаться власть («Люди против огня», 12 серия 3 сезон).

О том, как технологии дополненной реальности могут не просто усовершенствовать действительность, но и изменить законы, по которым функционирует общество, повествует первая серия третьего сезона «Нырок». Нам показан мир, в котором люди оценивают друг друга за каждый поступок и разговор с помощью лайков. Это становится возможным, благодаря технологии ДР, люди видят в режиме реального времени профиль другого человека и его количество лайков. От оценки человека зависит его доступ к социальным и экономическим благам. Чтобы достичь высокого социального статуса, герои серии обязаны нравится другим. Законы виртуального мира переносится в реальный, и структура социальной сети заменяет собой моральные и правовые основы общества. Те, кто отказывается играть по правилам социальной сети, остаются в маргинальном положении, имеют низкий социальный статус и не обладают кредитом доверия. Им не доступны работа, жилье, транспорт, образование, магазины и другая инфраструктура. Главная героиня серии, чтобы выбиться в элиту, упорно старается заработать социальное одобрение в виде лайков, эта погоня заменяет ей (и другим членам общества) привычное понятие человеческого счастья. То есть технология изменяет не только способ коммуникации, но и ценности и законы, согласно которым люди жили прежде.

В серии «Белое рождество» (специальный рождественский выпуск 2014г.) и вовсе показана технология, появление которой в частичном виде ожидается в 2017-2018 году. Речь идет о цифровом помощнике, который также управляет умным домом. Как вы помните, выше мы говорили о появлении голографических помощников, созданных с помощью технологии ДР и искусственного интеллекта. В сериале же такое устройство называется Куки. В голову человека помещают чип, который считывает всю его личность и, более того, копирует сознание. После этот чип извлекается и помещается в систему управления домом. Он представляет собой уменьшенную копию человека, которая осознает себя как человек. Куки требуется время на осознание того, что она лишь программа. Делается это для облегчения человеческой жизни, все рутинные и повседневные задачи и обязанности перекладываются на Куки: она заказывает продукты, готовит еду, управляет расписанием и всем домом с помощью тех же технологий, все вещи в доме умные. В этой серии также отражен страх манипуляции человеком с помощью доступа к технологиям, но еще и страх, испытываемый искусственным интеллектом, который наделен человеческим сознанием. Для Куки программа, в которую она помещена, становится тюрьмой, она переживает отрезанность от мира и невозможность реализовать свои духовные потребности как настоящий человек.

Короткометражный фильм «Странные звери» (тоже произведенный в Британии в 2017 году) изображает мир, где технологии ДР уже на пике своего развития «Странные звери» - демонстрация дополненной реальности, 2017 (http://tomorrowtoday.ru/news/iskusstvennyy-intellekt/strannye-zveri---demonstratsiya-dopolnennoy-realno/). Ссылка действительна на 26.05.17.. С самого начала фильм похож на презентацию старт-апа. Разработчик игр Виктор представляет нам свой инновационный продукт - игру «Удивительные существа», в которой можно создать домашнего питомца, выбрав форму, цвет и другие параметры. Разработчик говорит о том, что домашние развлечения должны быть интерактивными, люди больше не хотят просто слушать или смотреть, они хотят участвовать и «чувствовать все по-настоящему». С виртуальным домашним питомцем можно играть как в реальном мире, благодаря тому, что все изображения проецируются прямо на зрачок (как линзы в «Черном зеркале»). Нам показывают и другую сторону развлечения, одинокого разработчика в квартире, где на самом деле не происходит ничего, он разговаривает и взаимодействует с пустотой, все отображается только в его глазах. Главный герой рассказывает, что его дочке Анне тоже нравится играть с виртуальными питомцами. Виктор любит дочку, говорит о ней с особой нежностью, показывает ее фотографии. В конце фильма мы узнаем, что дочка Виктора такой же созданный виртуально питомец. Фильм показывает одиночество человека, окруженного технологиями ДР, заменившими ему не только реальный мир, но и семью. Он испытывает эмоции и человеческие чувства, но в отношении им же созданных существ.

Во второй главе мы рассмотрели нынешнюю ситуацию на рынке ДР, уже созданные приложения и платформы и планируемые в ближайшем будущем инновации. Мы увидели, какой эффект на российское общество оказало первое массовое приложение на основе технологий ДР, какие новые способы поведения и рефлексии по поводу меняющихся пространственных отношений оно вызвало. Нами была проанализирована реакция СМИ и мнения профессионалов из разных сфер, изучающих человека, общество, культуру. Еще одним источником представления о том, что может дать и чем может грозить технология ДР, стала массовая культура. Помимо очевидной пользы ДР, выражающейся в усовершенствовании человеческих способностей, в комфортабельности повседневных условий жизни и быстрого, эффективного выполнения общественных и культурных практик, есть и негативные последствия, ожидания которых мы увидели в СМИ и киноиндустрии. В целом, все страхи сводятся к следующим: человек заменит реальный мир на виртуальный; с помощью технологий ДР людьми можно будет манипулировать; человек будет одинок, так как потребность в коммуникации и духовные потребности он может удовлетворять с помощью технологии ДР; ДР трансформирует не только практики человека, но и нормы и ценности общества. В заключительной главе мы рассмотрим российские кейсы использования технологии ДР в культурных индустриях.

Глава 3. Дополненная реальность в современных культурных индустриях России

дополненная реальность культура

Прежде всего, важно понять, для чего говорить о дополненной реальности в культурных индустриях. Начиная с эссе Вальтера Беньямина о произведении искусства в эпоху его технической воспроизводимости, стало ясно, что развитие технологий и их применение в сфере искусства меняет сущность последнего. В. Беньямин писал, что переход от традиционного искусства к фото и киноиндустрии ознаменовал всемирно-исторический переворот В. Беньямин. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. М.: Медиум, 1996.. До появления репродукции произведение искусства было уникальным и малодоступным, обладало аурой: была высока его культовая ценность. С появлением фотографии же изменяется весь характер искусства: экспозиционное значение начинает теснить культовое. По его мнению, даже самая совершенная репродукция не способна отразить уникальное бытие произведения искусства здесь и сейчас, она более автономна по отношению к оригиналу и способна перенести его к публике. Качества произведения искусства, таким образом, обесцениваются, исчезает его аура. Репродукция заменяет уникальное проявление массовым. Уникальная ценность подлинного произведения искусства основывается на ритуале, в котором оно находило свое изначальное применение, техническая репродуцируемость освобождает произведение искусства от этого ритуала. С возрастанием экспозиционной ценности, происходит глубокое преобразование восприятия.

С 1936-го года - даты написания этого эссе, развились технологии, появился интернет, что позволяет массово тиражировать произведения искусства, в том числе, в виртуальной и дополненной реальности. Соответственно, меняются инструменты создания и распространения произведений, трансформируется понятие пространства, так как предмет культуры может вовсе не находится в каком-либо физическом пространстве, а быть программой. Происходит трансформация роли зрителя, создателя и критика. Человек, сталкивающийся с дополненной реальностью, как говорит социолог Орит Халперн, воспринимает объекты не только с помощью человеческих органов чувств Мороз О. Современность. Визуальность? Цифра!// CultLook, 2016 (http://cultlook.org/om_visuality_digital). Ссылка действительна на 26.05.17.. Он сопоставляет их с информацией, которая предоставляется машинами. Эти данные полнее тех, что может выхватить человек. ДР совершенствует не только действительность, но и способность человека обрабатывать и извлекать информацию. Кем является художник, если вместо краски и холста он использует компьютер и код? Какими знаниями и навыками должен обладать исследовать современной цифровой культуры? Хватит ли инструментария гуманитария, антрополога или социолога для объяснения не только социокультурного влияния дополненной реальности на человеческие практики, но и самой сущности технологии? Литературовед Франко Моретти или представитель Software Studies Лев Манович предлагают анализировать технологические культурные явления по правилам digital сферы. Поскольку современная культура в большинстве своем визуальная, мы должны визуализировать большие данные, вылавливая феномены с далеких расстояний. Так, Лев Манович и Надав Хокман проанализировали и визуализировали исторические паттерны в фотографиях, относящихся к большой коллекции Томаса Вальтера в Музее Современного искусства и к коллекции самого музея Nadav Hochman and Lev Manovich. A View from Above: Exploratory Visualizations of the Thomas Walther Collection. In Mitra Abbaspour, Lee Ann Daffner, and Maria Morris Hambourg, eds. An Online Project of The Museum of Modern Art. New York: The Museum of Modern Art, 2014. (http://www.moma.org/interactives/objectphoto/assets/essays/

Manovich_Hochman.pdf).. Авторы использовали количественные компьютерные методы и представили данные с помощью линейных графиков, фотографий в виде точек и тенденций, радиальной визуализации. Данные способы работы с культурными артефактами позволили исследователям увидеть объекты с другой стороны, найти причины для объяснения уже существующих исторических изменений в технике фотографирования или в содержании фотографий, выявить раньше не замеченные тенденции.

Говоря о применении технологии ДР в культурных индустриях важно обратить внимание на то, за счет чего технология положительно принимается зрителями. Давид Борра - эксперт музейных проектов в 3D, более 20 лет являющийся специалистом в области виртуальной и дополненной реальности, отмечает, что в центре внимания должен быть человек Конференция Давиде Борра «Италия, какой вы никогда не видели ее прежде» // Конференция в ГМИИ им. Пушкина в рамках публичной программы к выставке «Дом впечатлений. Прогулка с трубадуром». 25 марта, 2017.. Поскольку именно для его восприятия создается ДР, мы должны учитывать какие чувства она должна вызывать у человека, для кого используется технология. Человек также играет главную роль в современном культурном пространстве, так как большее значение имеют отзывы посетителей, распространяющиеся в социальных сетях. Сейчас трудно представить себе популярный музей или культурную площадку, у которых не было бы аккаунтов в ведущих социальных сетях, которые не обращались бы к своей аудитории через посты, комментарии в виртуальной среде, и которые не старались бы заполучить больше подписчиков, переходящих впоследствии из онлайн среды в оффлайн. По этой причине важно создавать впечатляющие технологии, внедрять ДР в культурные индустрии, привлекая внимание к истории современными способами. Посетителям больше не интересно наблюдать за «мертвыми» объектами, они хотят взаимодействовать с ними, им важна интерактивность. ДР позволяет ощутить артефакт в опыте, это дает большее понимание о том, как он функционировал в уже ушедшее время. К тому же, технологии ДР хочется фотографировать и делится этим в социальных сетях, что увеличивает посещаемость площадок, которые их применяют. Лев Манович также обращает внимание на данные о пользовательской активности, о контенте, который распространяют и оценивают пользователи, которые можно получить из социальных сетей.

Кандидат культурологии Оксана Мороз говорит о срастании онлайн и оффлайн среды, о том, что в современном мире их становится очень трудно развести, и мы скорее живем в Смешанной реальности (Mixed reality) PechaKucha Moscow + ДИТ: человек и технологии [короткие лекции]. Москва, 2017.. Важно понимать, что в такой среде меняется и способ коммуникации. Если не исследовать особенности взаимодействия реципиента со смыслами, которые он получает через технологии, будет невозможно эффективно донести культурное сообщение.

ДР набрала популярность в сфере культуры за счёт того, что позволяет увидеть, например, музейную коллекцию с разных сторон: в историческом контексте или устроить виртуальный тур по ныне закрытым залам. ДР играет важную роль в сохранении и популяризации культурного наследия. Так, в 2011 году в Филадельфии вышло приложение дополненной реальности от PhillyHistory.org. Оно включает в себя около ста тысяч исторических фото города, к которым прикреплены физические координаты реального места, где они были сделаны. Суть в том, что эти места в современном мире уже изменили свой облик и при наведении телефона на какое-то здание или улицу города, на экране человек видит, какими они были прежде. Создание таких приложений сопряжено с множеством трудностей. Во-первых, фотографии находящихся рядом мест могут быть перепутаны приложением из-за погрешности в работе GPS. Во-вторых, смартфоны обладают разными экранами, и чтобы изображение корректно смотрелось при наложении, надо индивидуально регулировать размер каждого фото. В-третьих, слишком большое количество фото в базе может тормозить работу приложения, долго загружая или вовсе не загружая фото Boyer, D. and J. Marcus. Implementing Mobile Augmented Reality Applications for Cultural Institutions. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011 (http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/implementing_mobile_augmented_reality_applicat)..

В России первыми игроками на этом рынке стали «Русский музей», музей современного искусства «Гараж» и «Еврейский музей». Русский музей использовал технологии ДР в более простом виде, чем остальные. Посетителям предлагалось дополнить свое восприятие картины аудио-визуальной и текстовой информацией на мобильных устройствах. Около 100 произведений искусства в Михайловском дворце были размещены QR-коды, в которых и была зашифрована информация Русский музей. Дополненная реальность // Сайт Русского музей, 2011 (http://www.virtualrm.spb.ru/ru/dr). Ссылка действительна на 26.05.17.. Здесь можно говорить о ДР как о более совершенном виде гидов и справочников. Это распространенная практика в современных музеях.

В 2012-ом году новый временный павильон тогда еще Центра современной культуры «Гараж», построенный архитектором Сигэру Баном, открылся выставкой «Временная архитектура Парка Горького: от Мельникова до Бана» Выставка «Временная архитектура Парка Горького: от Мельникова до Бана» [описание выставки]// Сайт Garage, 2012 (http://garagemca.org/ru/event/104). Ссылка действительна на 26.05.17.. Демонстрируя чертежи временных павильонов на территории парка; макеты конструкций таких архитекторов, как К. Мельников, Ф. Шехтель, К. Петров-Водкин и др.; архивные фотографии и документы, создатели выставки пользовались интерактивными экспозиционными методами. В том числе, были представлены квадратные дощечки с нанесенными на них QR-кодами, подойдя с ними к экрану телевизора, можно было увидеть временную конструкцию у себя в руках. Более того, мультимедийная система предоставляла возможность сделать фото с макетом и опубликовать его в социальных сетях. Такой способ представления экспоната вызывает больший интерес за счет того, что с ним можно напрямую взаимодействовать. К тому же, моментальное фото, которым можно поделиться, привлекает новых посетителей и документирует воспоминание, что важно для современного человека, живущего в быстром ритме.

В Еврейском музее пошли дальше. Открытый в 2012-ом году, на сегодняшний момент, это один из самых интерактивных музеев. Помимо видеоинсталляций, аудио сопровождения к экспонатам, 4D-кинотеатра, сенсорных столов, в экспозиции присутствуют и технологии ДР. Так, одно из пространств музея - это воссозданное одесское кафе «Фанкони», где можно присесть за стол с фигурой посетителя и выбрать фильм или опрос, проецируемые на стол Постоянная экспозиция Еврейского музея// Сайт Еврейского музея (https://www.jewish-museum.ru/about-the-museum/permanent-exhibition/). Ссылка действительна на 26.05.17.. Материалы посвящены жизни еврейской общины в Российской Империи. Файлами можно управлять с помощью прикосновений. Таким образом, у человека создается ощущение разговора с жителем того времени, он узнает его судьбу, глубже погружаясь в историю, благодаря пространству и технологии. Второе и более впечатляющее использование ДР в музее - это голографические изображения жителей советской «хрущёвки» и голограммы еврейской семьи, совершающей религиозные обряды. Все герои находятся в воссозданных интерьерах. В этом случае технологии дают возможность увидеть повседневность, наблюдать за ежедневными обрядами, моделями поведения людей тех времен. Они оживают на наших глазах, общаясь друг с другом, занимаясь домашней работой. Эффект «оживания» особенно чувствуется, благодаря способу появления голограмм. Например, прикасаясь к предмету обряда на столе, еврейская семья, как бы сидящая за ним, начинает его выполнять.

Уже позже, технологии ДР стали применяться в других московских музеях. В 2014-ом году в Дарвиновском музее открылся интерактивный комплекс «Путешествие с животными». С помощью технологий ДР были оживили некоторые животные в зале «Зоогеография». Экспонаты, стоящие на витрине, начинают двигаться и выпрыгивать к посетителям, если встать на круг, который является кнопкой включения. Модели были сделаны в соответствии с реальными биологическими и поведенческими особенностями живых аналоговПутешествие с животными [описание интерактивного комплекса]// Сайт Государственного Дарвиновского музея, 2014 (http://www.darwinmuseum.ru/projects/separate-exp/dopolnennaya-real-nost). Ссылка действительна на 26.05.17.. Таким образом, посетитель может не просто увидеть статичный экспонат, но рассмотреть оперение африканского страуса, расправляющего свои крылья, узнать, как галапагосская черепаха прячет голову в панцирь, увидеть, как передвигается антилопа геренук и многое другое. Рождается и своеобразная игра посредством взаимодействия с «живым» экспонатом, что вовлекает в познавательный процесс и делает его более эффективным.

Весной 2016-го года в реставрационном Центре имени Грабаря была представлена выставка с 24-мя отреставрированными музейными экспонатами. Необходимо было скачать бесплатное мобильное приложение, с помощью которого, наведя камеру смартфона на плакат, можно было увидеть изображение до, в процессе и после реставрацииИскусство реставрации. Реставрационный Центр имени Грабаря - музеям России [описание выставки]// Сайт Всероссийского художественного научно-реставрационного центра им. Академика И.Э. Грабаря, 2016 (http://grabar.ru/data/exhibit/2016/iskusstvo_restavracii_vgbil/index.php). Ссылка действительна на 26.05.17.. Также в приложении приводилась интересная информация о реставрации. Создатели вывески хотели показать обычно скрытый от глаз простого посетителя мир. Технологии ДР позволили сделать это в удобном, зрелищном и интерактивном формате. До появления таких технологий, формат демонстрации процесса реставрации можно было представить только на видео. Однако ДР позволяет зрителю стать участником и как бы самому открыть прошлое картины.

В качестве последнего примера использования технологий ДР в музеях приведем «Музей русского импрессионизма». Открывшись всего год назад, он уже успел стать героем социальных сетей и популярным музеем, во многом, за счет внедрения интерактивных экспонатов. Помимо видеоинсталляций, демонстрирующих этапы работы над картиной, которые можно ускорить с помощью ручной перемотки, или методы смешивания красок, в основную экспозицию входят также витрины с технологиями ДР. Так, инструменты художника представлены в вертикальной колонне за стеклом с технологией ДР. Выбирая любую кисть, или мастихин, или минерал нажатием на экран, человек видит появляющиеся друг за другом информацию об инструменте в виде теста и исторической справки, метод использования инструмента, а после - получает возможность самому его применить. Такой экспозиционный ход, использованный вместо привычной горизонтальной витрины, за которой безжизненно лежат выставочные предметы, безусловно, привлекает больше внимания. Человек не может только взглянуть на инструменты или нажать на экран один раз и пойти дальше. Начиная взаимодействовать с предметом, узнавая, как он работает в такой игровой форме, ты получаешь стимул опробовать все инструменты и задержаться у экспоната. Не стоит говорить, что опробовав на практике инструмент, посетитель лучше запомнит его название и цель использования.

В большинстве современных выставочных пространств можно найти интерактивные табло/экраны/столы, где необходимо листать разделы, выдающие информацию об экспозиции или создавать что-то самостоятельно. Многие экспонаты дополнены наушниками или визуальными проекциями, что позволяет не только сделать выставочное пространство более интерактивным и привлекательным для зрителя, внести развлекательную функцию и элемент игры, но и сделать знание об ушедшей эпохе наиболее полным и буквально почувствовать его на себе.

Отступая от музеев, скажем о мобильном приложении ДР «Узнай Москву». Созданное в 2015-ом году, оно включало в себя 10 исторических персонажей: Петр I, Пушкин, Юрий Гагарин и другие Приложение «Узнай Москву»// AR Production (http://arproduction.ru/cases/augemted-reality-app-uznay-moskvu-foto/). Ссылка действительна на 26.05.17.. Соответственно, в 10 местах города, связанных с этими персонажами, были прикреплены AR-метки. При наведении камеры приложения, на месте метки появлялась 3D-модель персонажа, с которым можно сфотографироваться. Модели выглядят реалистично, так как их создание было произведено 3D-сканированием реальных актеров. Приложение - это своеобразная технологическая замена обычной фотографии с актером, представляющим историческую личность. С той только разницей, что приложение бесплатное, использование инновационной технологии привлекает к нему внимание (50 тысяч скачиваний в первый месяц), люди едут в определенную точку Москвы за персонажем, таким образом, узнавая город.

Еще один способ использования технологии ДР в культурных индустриях в России - это плакаты к фильмам в кинотеатрах. Принцип работы приложения такой же, как в примере, указанном выше. Камера, наведенная на плакат к премьере фильма «Взломать блогеров», выдает трёхмерного персонажа, с которым можно сфотографироваться и отправить фото в социальные сети Дополненная реальность к премьере фильма «Взломать блогеров»// AR Production (http://arproduction.ru/cases/dopolnennaya-realnost-k-premere-filma-vzlomat-blogerov/). Ссылка действительна на 26.05.17..

Технология ДР может стать эффективным решением для любой визуализации. Для целей обучения в Москве в 2016-ом году было создано приложение для сотрудников «Транснефть». С помощью камеры можно увидеть строение клиновой задвижки с пояснениями, а также рассмотреть его в режиме 360 градусов Дополненная реальность для «Транснефти»// AR Production (http://arproduction.ru/cases/augmented-reality-transneft/). Ссылка действительна на 26.05.17.. К Дню Космонавтики было создано приложение, демонстрирующее запуск первого космического корабля AR приложение “Подними голову”// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/exhibitions-and-forums/app-with-augmented-reality-raise-your-head/). Ссылка действительна на 26.05.17.. К открытию музея современного искусства «Гараж» в 2014-ом году была создана карта с временными постройками в Парке Горького (см. пример 2012-го года), при наведении на которую, на экране планшета или телефона, можно было увидеть ее трехмерную визуализацию с дополнительной информацией об объектах Открытие Центра современного искусства «Гараж» в Парке Горького// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/museums/the-opening-of-the-pavilion-of-the-center-for-contemporary-culture-garage-in-gorky-park/). Ссылка действительна на 26.05.17.. В детской библиотеке им. А.П. Гайдара в 2013-ом году можно было поднести открытки с изображениями планет и пирамид к мультимедийной конструкции и увидеть их 3D-визуализацию, расположение планеты в Солнечной системе или внутреннее устройство пирамиды Планеты и пирамида в дополненной реальности// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/presentations/ar-space-ar-pyramid/ ). Ссылка действительна на 26.05.17.. На выставке «Дизайн и реклама» в 2013-ом году предлагалось установить приложение, которое выдавало 3D-визуализацию стенда, расположенного на карте выставки Интерактивный путеводитель по выставке «Дизайн и Реклама 2013» // playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/advertising-and-btl/of-the-exhibition-interactive-guide-to-the-exhibition-design-and-advertising-2013/). Ссылка действительна на 26.05.17.. В Парке Горького в 2013-ом году предлагалось взглянуть через камеру мобильного устройства на историю парка: при наведении на современный ландшафт, появлялось изображение прошлого устройства Интерактивное приложение -- ретроспектива «Historama»// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/museums/interactive-application-a-retrospective-historama/). Ссылка действительна на 26.05.17.. Билет на фестиваль Red Apple имел маркер, который позволял увидеть территорию, на которой будет проходить фестиваль, расположение и дополнительную информацию Интерактивный билет для фестиваля Red Apple// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/exhibitions-and-forums/interactive-tickets-for-festival-red-apple/). Ссылка действительна на 26.05.17..

Рассмотрение таких примеров введения ДР в культурные индустрии позволяет ответить нам на следующие вопросы. Как внедрение технологий и появление ДР в городе, кинотеатре, музее, библиотеке, торговом центре, парке, на фестивале трансформирует культурные практики, меняет пространство и способ обращения с ним, роль зрителя, правила поведения и практики смотрения? Какой новый опыт получает современный человек, расширяя с помощью технологий свое чувственное восприятие? Какую пользу это приносит не только посетителям, но и самим культурным индустриям? Мы увидели, что технологии ДР позволяют стереть границу между реальным и виртуальным пространством, создавая возможности для погружения в среду, находящуюся вне нашего физического опыта, но при этом связанную с ним. ДР интегрируется в повседневность, сращивая реальные и виртуальные практики. Потребитель технологии занимает активную позицию, ДР требует включенности пользователя и с помощью игровых элементов делает процесс усвоения информации эффективным и удобным. Технологии ДР сокращают пространство и время, соединяют прошлое с настоящим, далекое с близким, расширяют социально-коммуникативную среду. Приложения с дополненной реальностью способны визуализировать процессы, подбирать необходимую индивидуализированную информацию, упрощать рутинные дела, что особенно ценится в современном быстром темпе жизни. Нельзя сказать, что в России в культурных индустриях повсеместно используются технологии ДР, но это, безусловно, перспективное направление, которое начало развиваться с 2011-го года и продолжает разрабатываться сейчас.

Заключение

Подводя итог, стоит сказать, что использование технологий ДР не просто расширяет человеческие способности и позволяет комфортно работать с информацией, но и трансформирует социально-коммуникативную среду, поведенческие и культурные практики, способ производства и распространения современной культуры. ДР стирает пространственные и временные границы, отвечает потребностям современного человека и имеет широкий спектр применения во всех областях от промышленности до обучения и рекламы. Массовое становление электронного дискурса рождает новый вид социальности, в условиях которой высоко ценится культура удобства. По этой причине люди готовы к использованию технологий ДР, создающих незаметный переход из онлайн в оффлайн среду. Более того, многие исследователи говорят о стирании этой границы, благодаря ДР. Качественно иное отношение к пространству и к располагающимся в нем объектам, которые можно дополнить недостающей виртуальной информацией, или вовсе создать новые виртуальные предметы может вступать в противоречие с некоторыми функционирующими законами или принятыми общественными и моральными нормами. Это означает перестройку социальных и культурных институтов. С появлением Интернета люди получили неограниченный открытый доступ к информации, распространение социальных сетей изменило способы коммуникации, а технологии ДР - это следующий шаг. ДР позволяет информации самой идти к пользователю, накладывает ее на реальные предметы, одновременно придает ценность пространству и обесценивает его. Появление телефона позволило слышать человека, находящегося в другой стране, появление Skype и других форм видео-связи - видеть его на экране компьютера или телефона, а внедрение ДР создает голограмму этого человека, и он уже мало отличим от реального.

Рассмотренные нами российские кейсы использования технологий ДР в культурных индустриях показали, что ДР позволяет визуализировать информацию, делая ее более понятной и близкой для зрителя. Она также включает интерактивные элементы, которые привлекают людей к участию и с помощью чувственного опыта делают объект взаимодействия запоминаемым. Технологии ДР дают возможность совместить историю с настоящим, допустить посетителя в ранее закрытые для его глаз процессы. ДР расширяет возможности создания и распространения культурного наследия. Технология также выступает инструментом для художественного производства и для создания информационно-коммуникативной среды. В современной культуре особенно важна культура участия и возможность делиться социальным опытом в виртуальной среде. За счет программ с ДР это осуществляется с наименьшим количеством преград, реальный мир перетекает в виртуальный и наоборот.

Как мы увидели, инновационные возможности ДР уравновешиваются рисками, которые предчувствуют как социальные институты, в работу которых вмешивается ДР, так и профессионалы, изучающие человека, культуру и общество. Внедрение технологий ДР может служить социальной разобщенности, замене реальных человеческих ценностей на виртуальные, может также выступать как инструмент манипуляции. Некоторые критики сулят развитие не дополненной реальности, а управляемой и навязанной реальности. Справедливо будет сказать, что любая технология, расширяющая человеческие способности, может использоваться и во вред обществу. Сложно недооценивать тот вклад в культуру, который уже начинает привносить технология ДР, и те возможности, которыми она еще может усовершенствовать реальность. В целом, сейчас мы живем на два мира: реальный и виртуальный. Дополненная реальность, а за ней и смешанная всего лишь предлагают их совместить.

Библиографический список

Выставка «Временная архитектура Парка Горького: от Мельникова до Бана» (2012) [описание выставки]// Сайт Garage (http://garagemca.org/ru/event/104). Ссылка действительна на 26.05.17.

В этом году награды получили очень странные ребята (2017)// VC.RU. 30 марта (https://vc.ru/p/sxsw-interactive-innovation-awards-2017-opinions). Ссылка действительна на 26.05.17.

Доли сегментов на рынке AR/VR-технологий к 2020 году (2017) [инфографика]// Forbes. 15 марта (http://cdn.forbes.ru/sites/default/files/vrat_r3.jpg). Ссылка действительна на 26.05.17.

Дополненная реальность для «Транснефти»// AR Production (http://arproduction.ru/cases/augmented-reality-transneft/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Дополненная реальность к премьере фильма «Взломать блогеров»// AR Production (http://arproduction.ru/cases/dopolnennaya-realnost-k-premere-filma-vzlomat-blogerov/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Интерактивный билет для фестиваля Red Apple// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/exhibitions-and-forums/interactive-tickets-for-festival-red-apple/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Интерактивное приложение -- ретроспектива «Historama»// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/museums/interactive-application-a-retrospective-historama/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Интерактивный путеводитель по выставке «Дизайн и Реклама 2013» // playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/advertising-and-btl/of-the-exhibition-interactive-guide-to-the-exhibition-design-and-advertising-2013/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Искусство реставрации. Реставрационный Центр имени Грабаря - музеям России (2016) [описание выставки]// Сайт Всероссийского художественного научно-реставрационного центра им. Академика И.Э. Грабаря (http://grabar.ru/data/exhibit/2016/iskusstvo_restavracii_vgbil/index.php). Ссылка действительна на 26.05.17.

Конференция Давиде Борра «Италия, какой вы никогда не видели ее прежде» (2017)// Конференция в ГМИИ им. Пушкина в рамках публичной программы к выставке «Дом впечатлений. Прогулка с трубадуром». 25 марта.

Марк Цукерберг представил VR-соцсеть Facebook Spaces (2017)// Forbes. 19 апреля (http://www.forbes.ru/tehnologii/342941-mark-cukerberg-predstavil-vr-socset-facebook-spaces) . Ссылка действительна на 26.05.17.

Мельникова А. (2016) Все без ума от Pokemon Go. Чем хороша и опасна дополненная реальность// РИА Новости. 14 июля (https://ria.ru/analytics/20160714/1466128055.html). Ссылка действительна на 26.05.17.

Открытие Центра современного искусства «Гараж» в Парке Горького// playdisplay ( https://playdisplay.com/ru/projects/museums/the-opening-of-the-pavilion-of-the-center-for-contemporary-culture-garage-in-gorky-park/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Планеты и пирамида в дополненной реальности// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/presentations/ar-space-ar-pyramid/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Постоянная экспозиция Еврейского музея// Сайт Еврейского музея. (https://www.jewish-museum.ru/about-the-museum/permanent-exhibition/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Приложение «Узнай Москву»// AR Production (http://arproduction.ru/cases/augemted-reality-app-uznay-moskvu-foto/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Приход Русской Православной Церкви в Вене: Покемонам не место в храме// Сайт телеканала Царьград (http://tsargrad.tv/news/2016/08/05/prihod-russkoj-pravoslavnoj-cerkvi-v-vene-pokemonam-ne-mesto-v-hrame). Ссылка действительна на 26.05.17.

Прогноз развития digital-рынка на 2017 год (2017)// Cossa. 9 марта (http://www.cossa.ru/trends/154262/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Прогнозы развития VR/AR-рынка в 2017 году (2016)// AR/VR/MR Conference. 27 декабря (https://ar-conf.ru/ru/news/prognozi-razvitiya-vrar-rinka-v-2017-godu-62083). Ссылка действительна на 26.05.17.

Путешествие с животными (2014) [описание интерактивного комплекса]// Сайт Государственного Дарвиновского музея (http://www.darwinmuseum.ru/projects/separate-exp/dopolnennaya-real-nost). Ссылка действительна на 26.05.17.

Русский музей. Дополненная реальность (2011)// Сайт Русского музея. (http://www.virtualrm.spb.ru/ru/dr). Ссылка действительна на 26.05.17.

Сафонова К. (2016) Ловцы покемонов // TheVillage. 1 августа (http://www.the-village.ru/village/people/people/242137-lovtsy-pokemonov). Ссылка действительна на 26.05.17.

«Странные звери» - демонстрация дополненной реальности (2017) (http://tomorrowtoday.ru/news/iskusstvennyy-intellekt/strannye-zveri---demonstratsiya-dopolnennoy-realno/). Ссылка действительна на 26.05.17.

«Тем временем» с Александром Архангельским. Дополненная реальность или массовая галлюцинация [видеозапись эфира]// Сетевое издание «Государственный Интернет-Канал «Россия» (http://tvkultura.ru/video/show/brand_id/20905/episode_id/1327237/).

Куренной В. (2016) Паника по поводу покемонов: непонятные монстры и новый опыт обхождения с пространством [видеозапись лекции]// YouTube. 9 сентября (https://www.youtube.com/watch?v=f6nqx5Zubls). Ссылка действительна на 26.05.17.

Черное зеркало (2011-…) (https://www.kinopoisk.ru/film/655800/). Ссылка действительна на 26.05.17.

AR приложение “Подними голову”// playdisplay (https://playdisplay.com/ru/projects/exhibitions-and-forums/app-with-augmented-reality-raise-your-head/). Ссылка действительна на 26.05.17.

Boyer D. and Marcus J. (2011) Implementing Mobile Augmented Reality Applications for Cultural Institutions// Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics (http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/implementing_mobile_augmented_reality_applicat).

Google: исследование привычек и поведения российской молодежи онлайн (2017)// Adindex.ru. 10 марта (https://adindex.ru/news/researches/2017/03/10/158475.phtml). Ссылка действительна на 26.05.17.

Google Spotlight Stories (2016) 360 Google Spotlight Story: Pearl [короткометражный фильм Google]// YouTube. 20 мая (https://www.youtube.com/watch?v=WqCH4DNQBUA). Ссылка действительна на 26.05.17.

Google VR (2017) Tilt Brush Artist in Residence [видеозапись эксперимента с Tilt Brush]// YouTube. 4 января (https://www.youtube.com/watch?v=LBJPIgNXUDI). Ссылка действительна на 26.05.17.

Hopkins B. (2016). Forrester's Top Emerging Technologies To Watch: 2017-2021// Forrester. 14 сентября (http://blogs.forrester.com/brian_hopkins/16-09-14-forresters_top_emerging_technologies_to_watch_2017_2021). Ссылка действительна на 26.05.17.

PechaKucha Moscow + ДИТ: человек и технологии [короткие лекции]. Москва, 2017.

Pokemon Go: дикие истории милой игры // Gopokemongo.ru (http://gopokemongo.ru/pokemon-go-dikie-istorii-miloy-igryi.html). Ссылка действительна на 26.05.17.

Windows Mixed Reality// Microsoft (https://developer.microsoft.com/ru-ru/windows/mixed-reality). Ссылка действительна на 26.05.17.

2017-й год для виртуальной и дополненной реальности: как технологии придут на массовый рынок (2017)// Forbes. 15 марта (http://www.forbes.ru/tehnologii/340601-2017-y-god-dlya-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-kak-tehnologii-pridut-na). Ссылка действительна на 26.05.17.

Теория и методология

Вахштайн В. (2005) Возвращение материального: «пространства», «сети», «потоки» в акторно-сетевой теории // Социологическое обозрение. Т. 4. № 1. С. 94-115.

Джон Л. (2015) После метода: беспорядок и социальная наука/пер. с англ. С. Гавриленко, А. Писарева и П. Хановой. Науч. ред. перевода С. Гавриленко. М.: Изд-во Института Гайдара. 352 с.

Латур Б. (2007) Об интеробъективности (пер. с английского: Смирнов А.; ред.: Вахштайн В.). Социологическое обозрение. Т. 6 № 2. C. 79-96.

Лефевр А. (2015) Производство пространства. М.: Strelka Press. 432 с.

Урри, Дж. (2012) Социология за пределами обществ: виды мобильности для XXI столетия. М.: Изд. дом Высшей школы экономики. 336 с.

Аналитическая литература

Беньямин В. (1996) Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. М.: Медиум.

Мороз О. (2016) Современность. Визуальность? Цифра!// CultLook (http://cultlook.org/om_visuality_digital). Ссылка действительна на 26.05.17.

Azuma R. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleperators and Virtual Environments, 6(4).

Azuma R., Baillot Y., Behringer R., Feiner S., Julier S. &MacIntyre B. (2001) Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34-47.

Behzadan A. (2008) ARVISCOPE. Georeferenced visualization of dynamic construction processes in three-dimensional outdoor augmented reality. Department of Civil and Environmental Engineering, The University of Michigan.

Billinghurst M., Kato H. &Poupyrev I. (2001) The Magic Book: A Transitional AR Interface. Computers and Graphics. P. 745-753.

Dennis Moser (2013) Understanding the Impact of the New Aesthetics and New Media Works on Future Curatorial Resource Responsibilities for Research Collections. Art Documentation: Journal of the Art Libraries Society of North America. Vol. 32, No. 2, pp. 186-201

Liv Valmestad (2011) Q(a)R(t) Code Public Art Project: A Convergence of Media and Mobile Technology. Art Documentation: Journal of the Art Libraries Society of North America. Vol. 30, No. 2, pp. 70-73.

Ludwig C., & Reimann C. (2005) Augmented reality: Information at focus. Cooperative Computing & Communication Laboratory. Vol. 4, No. 1. Universitдt Paderborn.

Meredith Farkas (2010) In Practice: Your Reality, Augmented. American Libraries. Vol. 41, No. 9, p. 24.

Milgram P., Takemura H., Utsumi A., Kishino F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE, Telemanipulator and Telepresence Technologies. Vol. 2351, pp. 282-292.

Misty Antonioli, Corinne Blake and Kelly Sparks (2014) Augmented Reality Applications in Education. The Journal of Technology Studies. Vol. 40, No. 1/2, pp. 96-107.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Проблемы и перспективы развития такого явления, как мультикультурная реальность. Диалог - естественный результат развития и углубления взаимоотношения культур в современном мире. Особенности межкультурного взаимодействия в условиях глобализации культуры.

    реферат [27,9 K], добавлен 13.01.2014

  • Народный календарь праздников и обрядов белорусов. Изучение культурных потребностей населения. Программа технологии опроса населения в ходе изучения культурных потребностей. Основные положения Закона РБ "О массовых мероприятиях в Республике Беларусь".

    контрольная работа [114,3 K], добавлен 09.09.2011

  • Исследование культурных процессов ХХ века, индикатором которых явился Каннский кинофестиваль. Обзор истории кинофестивального движения. Характеристика трансформации роли кино как культурного процесса. Реабилитация морали и обращение к религии в фильмах.

    дипломная работа [113,4 K], добавлен 16.07.2014

  • Этапы развития древнегреческой культуры. Формирование философии, фонетической письменности, литературных жанров, архитектуры, скульптуры, науки. Социально-культурная деятельность Древней Греции. Влияние элементов древних культур на современную реальность.

    курсовая работа [64,1 K], добавлен 17.10.2013

  • Праздник как социальный и культурный феномен. Анализ исторических, культурных и социальных аспектов формирования праздничных циклов и календарей в России и странах Западной Европы и США. Основные тенденции трансформации современных праздничных культур.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 09.02.2012

  • Первая мировая война в исторической памяти и в культурных проектах. Взаимосвязь с частотой, темой и подачей отображения войны в современных кинематографе и музыке стран мира. Причины сложного отношения Германии к столетнему юбилею Первой мировой войны.

    дипломная работа [139,8 K], добавлен 07.06.2017

  • Изучение русско-византийских культурных отношений и рассмотрении методов сотрудничества греческих и русских мастеров. Рассмотрение роли Византии в становлении архитектуры и зодчества Древней Руси. Византийское наследие в живописи и иконописи на Руси.

    реферат [72,3 K], добавлен 21.04.2019

  • Технология организации современных массовых праздников. Художественные средства выразительности и организация массового праздника. Синтез мультимедиа в современных массовых зрелищах. Практика использования новых технологий в современном массовом зрелище.

    курсовая работа [55,0 K], добавлен 09.10.2016

  • Возникновение и развитие частных культурных институций в области литературы и искусства в России. Сущностные черты меценатства. Место и роль культурных проектов, осуществляемых по частной инициативе российских бизнесменов в мировом культурном процессе.

    дипломная работа [70,9 K], добавлен 05.07.2017

  • Начало культурных отношений Японии со странами Запада. Трактат Алессандро Валиньяно "Предупреждения и предостережения по поводу обычаев и катаги (нравов), распространенных в Японии. Проблемы завоевания и сохранения авторитета в общении с японцами.

    курсовая работа [48,6 K], добавлен 07.05.2011

  • Первые театры в Санкт-Петербурге, театральное искусство и культурный просветительский облик города. Роль театра в развитии культурных взглядов населения, развитие научных и культурных связей России с другими странами. Оперная симфоническая музыка.

    реферат [26,3 K], добавлен 13.04.2012

  • Культурное пространство человека в современном мире. Глобализация культуры: тенденции и противоречия. Динамика современной культуры. Коммуникативные процессы, основанные на современных технологиях. Социальная значимость информации.

    реферат [18,3 K], добавлен 30.03.2007

  • Становление французских культурных центров в России. Деятельность Общества Альянс Франсез в дореволюционный период. Возрождение французских культурных центров в 90-х годах ХХ века. Развитие культурного центра Альянс Франсез в Петербурге.

    курсовая работа [30,1 K], добавлен 24.09.2006

  • Тенденции культурной глобализации в современной культуре. Функции музыкальной культуры и ее трансформации в современном мире. Особенности локальных музыкально-культурных традиций. Способы их функционирования в условиях современного российского общества.

    дипломная работа [63,5 K], добавлен 16.07.2014

  • Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 19.06.2017

  • Основные компоненты в медиа-среде по Г. Маклюэну. Классификация культурных эпох по Маклюэну. Особенность современных коммуникационных средств. Общество "гармоничной коммуникации" и "образного мышления" как непременное условие формирования высших культур.

    доклад [27,9 K], добавлен 08.11.2009

  • Понятие о культурных процессах (прогресс, кризис, застой, регресс ). Культурные процессы - изменение во времени состояния культурных систем и объектов. Наука в системе культуры. Достижения и потери мировой культуры в период западноевропейской колонизации.

    контрольная работа [29,9 K], добавлен 03.02.2009

  • Исследование взаимосвязи культуры и социума. Основные типы культурных процессов. Ознакомление с методами снятия социокультурного противоречия. Модернизация и глобализация в современной культуре. История распространения контркультуры среди молодежи.

    контрольная работа [31,4 K], добавлен 26.10.2014

  • Понятие и классификация культурных памятников. Возникновение самостоятельной науки о памятниках. Основные признаки, свойства, качества и функции памятников истории и культуры. Роль памятников и их способность влиять на современную общественную жизнь.

    реферат [28,9 K], добавлен 26.01.2013

  • Перспективы внедрения PR-технологий в учреждениях культурно-досуговой сферы. Использование возможностей сети Интернет для рекламы. Привлечение ресурсов с помощью веб-сайта. Применение новых технологий для работы с фотографиями, киноматериалами, музыкой.

    реферат [30,5 K], добавлен 17.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.