Модели финансирования на основе краудфандинга
Обзор моделей продюсирования проектов. Влияние открытой экономики на появление краудфандинга. Правовое регулирование краудфандинга. Анализ краудфандинговых проектов Kickstarter на примере рынка мобильных и видео игр. Сравнительный анализ моделей.
Рубрика | Финансы, деньги и налоги |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.06.2016 |
Размер файла | 1,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Агенты краудфандингового процесса
В краудфандинговом процессе участвуют три агента: разработчики, инвесторы, платформы. Для разработчиков преимущества использования такого типа финансирования заключаются в: низкой стоимости капитала, доступе к большому количеству информации. Что касается первого достоинства, то для разработчиков инновационного проекта есть несколько способов финансирования: личные сбережения, кредит, помощь друзей и родственников, долевое инвестирование, а также венчурные фонды. Однако краудфандинговый метод позволяет привлечь капитал по самой низкой стоимости, благодаря большому количеству моделей, можно выбрать наиболее подходящею модель в зависимости от свойств проекта. Также, краудфандинговая платформа значительно облегчает процесс поиска инвесторов, который, как уже было сказано выше, не ограничен географией. Более того, разработчики могут использовать различные способы вознаграждения инвесторов. Также существенным фактором является неограниченный доступ к самой разной информации.
Для инвесторов есть несколько факторов, которые могут побудить их инвестировать средства путем краудфандинга:
· Индивидуальные инвесторы имеют возможность инвестировать в абсолютно любой проект. Как уже было сказано выше, выбор основывается на личных предпочтениях.
· Доступ к новому продукту еще до его официального выхода на рынок. Это преимущество относится к краудфандингу, основанном на предпродажах продукта
· Участие в «сообществе». Благодаря открытости краудфандинговых сайтов, люди имеют возможность обмениваться мнениями, идеями, а также быть частью инновационных проектов
· Поддержка креативных идей и проектов. Это преимущество может также относиться к социальным и благотворительным проектам.
Этапы краудфандингового финансирования
На основе анализа источников, нами был составлен план того, как протекает краудфандинговый процесс, основанный на вознаграждении, для новых проектов. Ниже представлены основные этапы.
1. Разработчик придумывает идею проекта, собирает команду людей, которая будем помогать реализовывать его с технической точки зрения.
2. В зависимости от специфики проекта выбирается соответствующая краудфандинговая платформа.
3. Разработчик выкладывает бизнес план своего проекта на сайт. Здесь важно отметить, что это должен быть не просто текст с подробным расчетом всех затрат, а это должна быть хорошо продуманная презентация идеи проекта, которая сможет привлечь инвесторов. Чаще всего разработчики записывают ролик, в котором рассказывают, кто они такие, чем привлекателен их проект и почему стоит в него инвестировать. Такой подход является более действенным с учетом того, что краудфандинг подразумевает общение между разработчиками и пользователями напрямую, поэтому презентация проекта разработчиками может укрепить доверие будущих инвесторов и вызвать интерес. Помимо презентации проекта на сайте должен присутствовать полный расчет всех расходов, которые предлагается покрыть с помощью инвестиций. Таким образом, разработчику необходимо указать точную сумму, которую он хочет получить с помощью инвесторов, тип вознаграждений для инвесторов, а также период, за который он планирует ее собрать.
Важно отметить, что информация должна быть доступной не только для инвесторов, но и для остальных людей. Информация о том, кто уже инвестировал средства также должна быть открытой, чтобы другие люди имели доступ к просмотру того, кто и сколько уже инвестировал. Большое количество инвесторов снижает риски нереализации проекта для новых инвесторов
4. Сбор средств. На этом этапе разработчик общается с инвесторами, уточняет все интересующие их вопросы, старается максимально разрекламировать свой проект.
5. По истечению периода сбора инвестиций, в случае, если проект собрал необходимую сумму, она выплачивается ему, и разработчик может использовать эти деньги для реализации проекта.
6. Награда инвесторов. Если обещанным вознаграждением является сувенир, то после того, как собранные средства поступают разработчику, он отдает обещанные вознаграждения. Если наградой является продажа продукта до его официального выхода, то тогда инвесторы ждут, пока проект будет реализован.
7. Запуск проекта на рынок. После того, как проект реализовался, разработчики начинают действовать самостоятельно, краудфандинговая платформа перестает их поддерживать. Разработчик самостоятельно назначает цену своему продукту, ищет способы его монетизации, рекламирует его. Тем не менее, любой краудфандинговый сайт заинтересован в успешной реализации продукта, так как это создает ему хорошую репутацию. Более того, среди инвесторов могут оказаться и потенциальные рекламодатели, и менеджеры рекламных агентств, способные включить проект в свои медиапланы, и владельцы посещаемых площадок, которые могли бы помочь с привлечением аудитории.
2.3 Правовое регулирование краудфандинга
Краудфандинг, основанный на вознаграждении, является методом привлечения капитала, однако с юридической точки зрения помимо выдачи «вознаграждений», которая может рассматриваться как предпродажа продукции, статус предпринимателя, а также инвесторов никак не затрагивается. В случае долевого краудфандинга, статус меняется, поскольку инвесторы становятся полноправными владельцами доли компаний, а, соответственно, этому должно быть юридическое подтверждение. Если раньше многие аналитики с сомнением относились к развитию бизнеса с помощью краудфандинга, то сегодня это воспринимается, как реальная возможность начать свой бизнес. Без правового регулирования данный тип краудфандинга не может считаться легальным. Именно поэтому в странах, где метод финансирования с помощью краудфандинга является широко распространенным, а именно в Америке и Европе, стали появляться законодательные акты, которые регулируют эту сферу деятельности. Такие акты призваны защитить население от обмана, ведь далеко не все индивидуальные инвесторы имеют соответствующее образование, а также необходимый опыт, поэтому они легко могут быть обмануты и потерять все свои сбережения на рискованных проектах. Чтобы это не произошло, государство разрабатывает определенные законодательные акты, которые будут регулировать величину индивидуальных инвестиций
В частности, большим толчком к этому послужил закон, подписанный Бараком Обамой 5 апреля 2012 года. Закон «JOBS ACT» позволяет компаниям принимать инвестиции от обычных граждан. Закон гласит о том, что компании имеют право привлекать капитал в размере до 1 млн. долларов от обычных граждан, инвесторы, годовой доход которых меньше 100 000 долларов, могут инвестировать не более 2 000 долларов или 5% от их дохода в развитие проектов, инвесторы, годовой доход которых превосходит 100 000 долларов, имеют право вкладывать 10% от их годового дохода в качестве инвестиций в проекты. Краудфандинговая платформа является посредником, поэтому в ее обязанности входит:
1. регистрация в Комиссии по ценным бумагам и биржам
2. предоставление полной информации о рисках
3. удостовериться, что образование инвесторов соответствует требованиям Комиссии по ценным бумагам и биржам и, что инвесторы понимают существование рисков и отдают себе отчет в том, что могут потерять все вложенные деньги
4. проверять историю и репутацию компаний, которые хотят реализовать проект с помощью краудфандинга
5. обеспечивать конфиденциальность данных инвесторов
6. гарантировать то, что инвесторы не выходят за рамки своих инвестиционных возможностей
7. запретить директорам краудфандинговой платформы вкладывать деньги в ценные бумаги, выпускаемые на базе этого сайта
От эмитентов требуется раскрытие достоверной информации о компании, раскрытие информации о держателях более 20% ценных бумаг компании, публикация финансового отчета и отчета по налогам, если сумма дохода превышает 100 000$, если доходы превышают 500 000$, то требуется аудиторское заключение, отчет о том, как были использованы инвестиции, раскрытии информации о стоимости ценных бумаг, а также структура акционерного общества должна быть прозрачной, чтобы новые инвесторы четко понимали, какую роль в управлении компанией будут играть.
Подобные акты для долевого краудфандинга также существуют и в европейских странах. Помимо этого вопроса очень остро стоит проблема защиты авторских прав. Это относится ко всем типам крадуфандинга. Полная открытость информации может способствовать краже интеллектуальной собственности, поэтому предприниматели, выкладывая идею, должны понимать, что описание проекта, презентация проекта, так же как и сама идее проекта должны быть защищены копирайт лицензией.
Несмотря на довольно жесткие ограничения, интерес к краудфандингу только возрастает. В частности, ниже (Рис.9) представлена динамика запросов в поисковике Google по слову «краудфандинг» в промежуток между 2009 и 2012 годом [10].
Рис.9 Объем запросов в www.google.com по слову «краудфандинг»
2.4 Долевой краудфандинг
Краудфандинговая модель, которая заключается в том, что инвесторы получают долю в компании, может существенно повлиять на современный фондовый рынок. В первую очередь, это связано с рядом причин, по которым использование краудфандинга облегчает процедуру покупки акций. Для проведения IPO эмитент, как правило, нанимает посредника - андеррайтера. Обычно это инвестиционный банк, который берет на себя ответственность за привлечение потенциальных инвесторов, помогает определить цену размещения. Далее ценные бумаги могут продаваться инвесторам. В случае же краудфандинговой платформы компании необязательно прибегать к услугам андеррайтера, она может напрямую через краудфанлинговую платформу описать причины необходимости заемного капитала, предложить людям инвестировать деньги и получить долю в компании. Как следствие этого, людям, которые не являются крупными инвесторами, а которые просто хотят вложить накопленные деньги в какую-то компанию, крайдфандинговые платформы предоставляют большой выбор таких компаний. В обычном же случае, ценные бумаги сначала перепродаются среди крупных инвесторов, и только потом могут быть куплены небольшими инвесторами. Есть и негативная сторона долевого краудфандинга. Она заключается в том, что огромное количество людей, которые не разбираются в фондовом рынке имеют возможность участвовать в нем. В Америке до JOBS акта законы, касающиеся инвестирования, не менялись со времен Великой Депрессии. Эти законы были призваны ограничить свободу индивидуальных инвесторов на этом рынке, для их же защиты. Другими словами, они давали понять, что этот способ заработка может быть ненадежен. Поскольку до Великой Депрессии никакие ограничения не накладывались, это привело к большим финансовым потерям. Сейчас JOBS акт увеличивает свободу действия в ограниченных масштабах. Ограничения касаются суммы инвестиций в зависимости от доходов. Еще одна особенность краудфандинга заключается в том, что ввиду отсутствия андеррайтера затраты компании будут меньше. Более того, финансирование за счет краудфандинга может осуществляться не только с использованием краудфандинговой платформы, известны примеры, когда компания занималась краудфандингом среди своих пользователей.
На сегодняшний день существует краудфандинговая платформа, которая предоставляет прямой доступ к IPО, она называется IPO Village. Здесь любой человек может приобрести акции компании напрямую, минуя многочисленных посредников в лице инвестиционного банка и крупных инвесторов. Однако некоторые компании пошли еще дальше и занимаются краудфандинговой продажей собственных акций даже без участия сайтов. Ярким примером может послужить британская компания Clear Books, которая занимается продажей программного обеспечения для бухгалтерских сервисов. Эта компания на собственном сайте предложила своим пользователям купить акции, подробно обосновав, зачем компании нужны деньги. Компании удалось собрать капитал в размере 840 000 фунтов, продав 94000 акции 738 людям (Рис.10).
Рис.10 Краудфандинг ClearBooks
Таким образом, компания, не несла никаких лишних затрат, связанных с размещением акций традиционным путем. Вместо того, чтобы использовать платформу, такую как IPO Village, они использовали собственный сайт со своей клиентской базой.
Глава 3. Анализ краудфандинговых моделей на примере рынка IT
3.1 SWOT анализ краудфандинговых моделей
На основе информации изученной и подробно описанной в предыдущих главах, мы провели SWOT анализ краудфандинга, который представлен ниже.
· Сильные стороны
Основными преимуществами краудфандинговых платформ является то, что это значительно облегчает процесс создания своего бизнеса. Затраты на популяризацию могут быть очень низкими и несущественными, что очень важно в условиях современного бизнеса. У краудфандинговых сайтов есть постоянная база пользователей, которые могут заинтересоваться новыми проектами, а также привлечь людей со стороны. Во-вторых, создателям проекта краудфандинг позволяет лучше контролировать свою работу. Благодаря четкому плану действу, который был опубликован на сайте заранее и доступен инвесторам, у создателей есть четкий график. Спонсорам, в свою очередь, краудфандинг выгоден, как возможность повлиять на будущее проекта. Деньги, которые люди тратят на проект, дают возможность поделиться своими идеями с разработчиками. Отсюда вытекает еще преимущества - возможность установить связь между пользователем и разработчиком, то есть они могут обмениваться идеями, и разработчик имеет представление о том, что хочет получить от проекта пользователь. Таким образом, модель краудфандинга более гибкая и позволяет проекту стать идеальным для разработчиков и для будущих пользователей.
· Слабые стороны
В первую очередь, краудфандинг требует от разработчика больше работы и усилий, чем стандартная модель финансирования. Создатель должен сделать все сам, то есть разработать проект, оформить его, запустить на рынок, а также в дальнейшем монетизировать. После сбора средств на реализацию и предоставлении первоначальной аудитории, сайт перестает оказывать поддержку. Во-вторых, разработчики должны устанавливать справедливую цену, в зависимости от затрат, так как любой человек может проследить за этим. То есть возможность сделать наценку на товар сводится к минимуму, а в случае если товаров-аналогов нет на рынке, тяжело установить цену. В-третьих, успех краудфандинга зависит от связи между разработчиком и пользователем. Для разработчика это означает то, что необходимо придумать такую идею проекта, которая привлечет людей и заинтересует их. Для инвесторов необходим как раз найти интересующие его проекты. Вдобавок, краудфандинговые проекты часто не имеют возможности взять в кредит, получить гранты, в отличие от обычной модели.
· Возможности
· Достаточно иметь хорошую идею, чтобы реализовать проект, потому что сайт дает возможность представить идею людям, которые оценят и проинвестируют проект. Также есть возможность изучить потребности пользователей, понять, какой проект будет актуальным и востребованным.
· В случае с грантами нужно соревноваться со многими проектами, но в итоге деньги получит наилучший, здесь же у всех равные возможности, нет никакого лимита на получение средств. Важно заметить, что высоко ценится оригинальность идеи, поскольку, если у проекта нет существующих аналогов, и идея понравится пользователям, то популярность будет высокой.
· Угрозы
Существует высокая конкуренция между проектами близкой тематики. Также есть риск, что на данный момент времени идея будет не актуальна, несмотря на возможности разработчика сделать его качественным.
Самый важный риск, на который идет разработчик-это то, что проект не получит нужное для реализации количество денег, тогда разработчику придется привлекать другие источники. Более того, есть вероятность, что после реализации проект не получит широкой популярности уже на рынке, таким образом разработчики не получат прибыли.
3.2 Анализ краудфандинговых проектов Kickstarter на примере рынка мобильных и видео игр
Рынок мобильных и видео игр
Как уже было сказано выше, видео игры являются одним из самых популярных направлений краудфандингового финансирования, поэтому нами было решено проанализировать особенности открытого привлечения капитала на примере рынка игр.
За последние десять лет доля рынка информационных технологий существенно выросла. Особенно это сильно отразилось на развитых странах. Рынок программного обеспечения стал одним из наиболее прогрессивно развивающихся рынков. Он хорошо инвестируется, и программные продукты пользуются небывалым спросом, чему поспособствовало распространение и дешевизна интернета, компьютеров и в особенности мобильных телефонов. Количество людей, которые пользуются смартфонами или планшетами так же растет с каждым днем. В частности, в 2012 году насчитывалось примерно 106 миллионов пользователей смартфонов в США. По итогам 2012 года общее число российских пользователей мобильного Интернета со смартфонов составило 22,5 млн., что на 88% больше, чем в прошлом году. Пользователей, выходящих в Интернет, с планшетов значительно меньше - 2,5 млн. или 4% от общего количества. В 2013 году число пользователей мобильного интернета, которые просматривают сайты и получают доступ к социальным сетям с помощью мобильников, пересекло отметку в 1.2 млрд человек [37]. Объем мобильного интернет-трафика в мире составляет 15% от общего объема интернет-трафика на планете. При этом, на сегодняшний день смартфоны и планшеты выполняют огромное количество функций: позволяют читать книги, пользоваться социальными сетями, смотреть видео, слушать музыку, а также играть в игры. Опираясь на данные, представленные в отчете Nielsen, у одного из четырех взрослых людей в США есть смартфон. Нами был также выбран рынок мобильных игр, поскольку с каждым годом количество мобильных приложений, в частности игр возрастает. Например, по данным Google для платформы Android доступно уже более 700 000 приложений, Apple в апреле 2012 года iOS насчитывал более 787 000 приложений. В Windows Phone Marketplace, между тем, более 125 000 приложений. У BlackBerry - около 100 000. Мировой рынок приложений для мобильных устройств по итогам 2012 года превысил 30 миллиардов долларов, что примерно вдвое больше, чем годом ранее, говорится в исследовании аналитической компании ABI Research. По оценке J'son & Partners Consulting, в 2012 году объем рынка мобильных приложений в России составил 2,7$ млрд [38].
Нами были проанализированы проекты, профинансированные с помощью одной из наиболее популярных платформ - Kickstarter, которая берет за свои услуги 5%, выплачивает собранную сумму только при условии достижения изначально поставленной суммы.
Описание выборки
Мы рассмотрели выборку из 100 самых хорошо профинансированных проектов с краудфандингового сервиса Kickstarter, то есть проектов, собранные средства на которые существенно превышает необходимую для разработки сумму. Выборка состояла из самых успешных игр. Процент мобильных игр в выборке составил ровно 25%, что может показаться удивительным, так как на производство мобильной игр требуются меньше затрат, но разработчикам удалось собрать сумму большую, чем для некоторых игр для настольных компьютеров. Нами была составлена таблица, содержащая информацию о следующих параметрах:
· Название игры
· Разработчик
· Запрашивая сумма
Это сумма, которая по оценке разработчика, необходима для создания игры.
· Сумма инвестиций
Этот параметр отражает количество собранных денег. То есть все инвестиции, собранные сообществом с учетом 5% комиссии сервису Kickstarter.
· Количество «бэкеров»/инвесторов
В данном случае инвестором выступает человек, который заинтересован в создании проекта. Количество инвесторов, людей, которые жертвовали деньги на разработку проекта
· Платформы, на которые можно будет установить данную игру
В данном случае мы рассматривали платформы: Windows,Mac, Linux, IOS, Android, также рассмотрели возможность установить игру на различные консоли и приставки, а также возможность играть онлайн. Также мы разделили игры на мобильные и компьютерные.
· Величина средней инвестиции
То есть мы разделили сумму собранных инвестиций на количество инвесторов.
· Вознаграждения инвесторов
В некоторых случаях разработчики мотивируют инвесторов вкладывать больше денег в проект, обещая им за это различные бонусы. Так как данный тип краудфандинга основан на вознаграждении, то в любом случае любой инвестор получает какие-то бонусы: возможность скачать игру бесплатно, бесплотное обновление игры и т.п. Также есть бонусы за общую собранную сумму. То есть если величина инвестиций достигнет определенной суммы, то разработчики, например, переведут игру на другой язык. Однако некоторые из разработчиков предлагают также «physical add-ons», например, футболки, сувениры, брелки и т.д. Данный параметр означает именно наличие такого типа вознаграждений.
· Сиквел
То есть является игра продолжением или идея абсолютно новая.
· Жанр
Так как жанры игр - понятие довольно размытое, то мы разделили все игры на следующие жанры: Role-play game, RealTimeStrategy, Adventures, Arcade, Cards, Educating, car/space combat. Также очень часто сами разработчики относят свою игру сразу к нескольким жанрам. Для таких случаев мы ввели отдельный жанр - mixed.
3.3 Статистический анализ
Для начала мы провели статистический анализ всей выборки. Компьютерные игры в данной выборке составили примерно 75%, остальное, 25%, мобильные игры. Зачастую игра создается одновременно и для PC и для мобильных устройств.
Рассмотрим сначала данные по мобильным играм (Таблица 1). Нами были рассчитаны средние значения для выборки. Таким образом, средняя запрашиваемая сумма на реализацию игры составляет $215 488,7. Среднее полученное значение собранной суммы, инвестиций- $369 393. Далее мы рассчитали величину средней инвестиции для каждой игры, разделив собранную сумму на количество инвесторов, 8238. Затем мы подсчитали среднее значение инвестиции на одного инвестора по выборке мобильных игр, оно составило $58,2.
Таблица 1 Мобильные игры
Выборка 25 |
Среднее |
Мода |
Медиана |
Мин. значение |
Макс. значение |
|
Необходимая сумма на разработку, $ |
215 488,7 |
500000 |
100 000,0 |
12 500,0 |
696 914,2 |
|
Собранная сумма, $ |
369 393,0 |
- |
108 195,0 |
46 719,0 |
3 336 371,0 |
|
Количество инвесторов |
8 238 |
- |
2 989 |
649 |
87 142 |
|
Инвестиция, $ |
58,2 |
- |
46,5 |
21,0 |
265,0 |
Чтобы посмотреть, сильно ли отличаются найденные нами значения для мобильных игр от остальных игр, мы подсчитали эти же показатели для 75 остальных игр. Результаты представлены в таблице ниже (Таблица 2).
Таблица 2 Компьютерные игры
Выборка 75 |
Среднее |
Мода |
Медиана |
Мин.значение |
Макс. значение |
|
Необходимая сумма на разработку, $ |
199 511,95 |
50 000 |
75 000 |
5 000 |
193 6419,5 |
|
Собранная сумма, $ |
404 019,48 |
- |
121 442 |
40 481 |
3 986 929 |
|
Количество инвесторов |
8 266 |
- |
3 724 |
434 |
73 986 |
|
Инвестиция, $ |
51,24 |
- |
39,73 |
7,7 |
135,13 |
Таким образом, видно, что в целом значения не слишком разняться. Однако среднее значение необходимой на разработку суммы выше для мобильных игр, при этом средняя величина собранной суммы выше для остальных игр, взятых из выборки. Среднее число инвесторов примерно одинаково как для мобильных игр, так и для стальных, игр, но для мобильных это значение все же ниже. Средний размер инвестиции в расчете на одного человека выше для мобильных игр.
Проанализировав выборку из 100 самых успешно профинансированных проектов краудфандингового сервиса Kickstarter, можем сравнить показатели мобильных игр с показателями компьютерных игр по таблице, приведенной ниже (Таблица 3).
Таблица 3 Анализ всей выборки
|
Mobile |
PC |
|
Запрашиваемая сумма (максимум) |
$696 914,2 |
$1 936 419,5 |
|
Запрашиваемая сумма (минимум) |
$12 500,0 |
$5 000,0 |
|
Запрашиваемая сумма (среднее) |
$215 488,7 |
$199 511,9 |
|
Полученная сумма ( максимум) |
$3 336 371,0 |
$3 986 929,0 |
|
Полученная сумма (минимум) |
$46 719,0 |
$40 481,0 |
|
Полученная сумма (среднее) |
$369 393,0 |
$404 019,5 |
|
Разность сумм (максимум) |
$2 639 456,8 |
$2 050 509,5 |
|
Разность сумм (минимум) |
$34 219,0 |
$35 481,0 |
|
Разность сумм (среднее) |
$153 904,4 |
$204 507,5 |
|
Количество инвесторов (максимум) |
$87 142,0 |
$73 986,0 |
|
Количество инвесторов (минимум) |
$649,0 |
$434,0 |
|
Количество инвесторов (среднее) |
$8 238,2 |
$8 266,4 |
|
Величина 1 инвестиции (максимум) |
$265,0 |
$135,1 |
|
Величина 1 инвестиции (минимум) |
$21,0 |
$7,7 |
|
Величина 1 инвестиции (среднее) |
$58,2 |
$51,2 |
Несмотря на то, что мобильная игра требует меньших затрат, чем компьютерная, средняя полученная сумма для мобильных игр не слишком отличается от суммы, полученной разработчиками компьютерных игр. Это говорит о высокой популярности мобильных игр и их востребованности на данном рынке. То же самое можно и сказать, опираясь на среднее количество инвесторов. При этом средняя величина 1 инвестиции для мобильной игры выше, чем для компьютерной. Важным показателем также является то, насколько собранная сумма превосходит необходимую для разработки. В случае компьютерных и мобильных игр максимальная разность превышает $2 млн. Все это свидетельствует о возрастающей популярности краудфандинговых сервисов не только со стороны разработчиков, но и со стороны пользователей.
Более того, по данным исследования компании Marmalade, которая занимается выпуском программного обеспечения для написания приложений, оценила разработку приложений. Приложение премиум класса, разрабатываемое крупной организацией, с профессиональными разработчиками без учета затрат на продвижение на рынке, в среднем составляет от 160 000 до 1,4$ млн. Стандартное приложение, разрабатываемое небольшими компаниями с профессиональными разработчиками, в среднем обходится в 12 000- 90 000$. Бюджет приложения, разработанного независимым разработчиком в среднем составляет 3 000$. Таким образом, как видно по результатам статистического анализа, разработчики, в среднем, получают инвестиции, которых хватит на разработку высококачественного приложения. Учитывая, что обычно краудфандинговыми проектами занимаются не крупные компании, то можно предположить, что доход таких успешно профинансированных проектов существенно превосходит доход компаний, которые использовали бы другие методы привлечения капитала.
3.4 Сравнительный анализ моделей
Сравнение модели с краудфандингом с моделью с независимым разработчиком
Далее мы сравнили две модели - модель с независимым разработчиком и модель с краудфандингом. Мы сопоставили две успешные игры. Игра, выпущенная независимым разработчиком, называется Clash of Clans. Разработчик, Supercell Oy, выпустил первую версию игры 2 августа 2012 года. Несмотря на то, что создатели игры - небольшая финская студия, у которой всего две игры на iOS, им удалось опередить по популярности игры, такие крупные компании - разработчики, как Electronic Arts, которые выпустили 969 приложений для AppStore, по данным сайта AppAnnie, GREE с их 92 приложениями, а также DeNA с 68 приложениями. По данным, представленным в газете New York Times, три месяца назад Clash of Clans приносила разработчикам по $500 тысяч в день, затем в ноябре уже по $750 тысяч в день. При этом в ноябре затраты на игру составляли примерно $60 тысяч в день. В то время аналитики AppAnnie и Distimo поместили проект рейтинг самых кассовых компаний iOS, который представлен ниже (Рис 11).
Способ монетизации данной игры - Free-To-Play. Ее можно установить бесплатно, но учитывая специфику данного способа монетизации, внутри игры можно совершать покупки, которые помогают быстрее проходить игры.
Рис. 11 Рейтинг игр [37]
Важным показателем также является то, что разработчики разместили игру только на iOS и не имеют каких-то дополнительных заработков, например на Android, в отличие от остальных проектов, которые вошли в рейтинг самых кассовых проектов. На сегодняшний день игра приносит разработчикам $1 млн. в день, по данным PandoDaily и The Next Web.
Мы сравнили финансовые показатели этой игры с проектом KickStarter, Double Fine Adventure, которая является одним из самых успешных краудфандинговых проектов Изначально разработчики просили $400 000, однако собранная сумма, $3 336 371, превышает эту цифру в 8,43 раза.
Мы соотнесли количество загрузок Clash of Clans с числом людей, которых заинтересовал проект Double Fine Adventure на Kickstarter. Мы можем это сделать, поскольку число заинтересованных в проекте людей, то есть те люди, которые внесли определенную сумму денег в развитие проекта, это первые пользователи проекта. Они инвестировали в проект до его выпуска, они, таким образом, уже приобрели проект. Поэтому можно считать, что этот показатель в некоторой степени соотносим с количеством загрузок обычной игры. При этом обычно пользователь iOS скачивает игру за плату (изначально, до выхода последней версии, игра Clash of Clans стоила 99 центов), либо совершает покупки внутри самой игры, все это приносит прибыль разработчику. Количество загрузок игры в модели с независимым разработчиком, существенно больше, чем количество инвесторов в краудфандинговых моделях. Мы соотносим их через прибыль от игры, чтобы найти возможную прибыль от реализации проекта с Kickstarter на начальном этапе. Таким образом, мы составили пропорцию (Таблица 4).
Таблица 4 Пропорция
Модель с крадфандингом |
Модель с издательством |
|
Количество инвесторов |
Количество загрузок |
|
Потенциальная прибыль |
Прибыль |
Далее, мы заполнили таблицу с учетом реальных значений. Общую прибыль от игры Clash of Clans, рассчитали как среднее значение от ежедневной прибыли за разные периоды с учетом затрат разработчиков. Средняя выручка получилась равной $750 000 в день. В день разработчики тратят примерно $60 000. Таким образом, ежедневная прибыль получилась равной $690 000. На начало января игра просуществовала уже 152 дня. Соответственно, общая прибыль от игры составляет $104 880 000. Количество загрузок игры равно примерно 75 млн. (3dnews.ru, 2013). Количество инвесторов для игры Double Fine Adventure составляет примерно 90 000 человек (Таблица 5).
Таблица 5 Сравнение модели краудфандинга и модели с независимым разработчиком
|
Double Fine Adventure |
Clash of Clans |
|
|
Количество инвесторов |
90,000 |
75,000,000 |
Количество загрузок |
|
Потенциальная прибыль |
Р |
104,880,000 |
Прибыль |
|
ARPU |
58,2 |
1,3 |
Из данной пропорции получили, что потенциальная прибыль будет равна $125,856. Таким образом, при данных условиях более успешной будет модель с независимым разработчиком. Однако не стоит забывать, что это только первоначальная прибыль, то есть в дальнейшем она будет существенно выше, а также то, что риске при использовании Kickstarter гораздо меньше. Для более качественного сравнения этих двух моделей, мы можем рассчитать некоторые количественные показатели, которые используют для оценки популярности игры, в частности ARPU.
ARPU= средний доход от пользователя. Для его нахождения делим прибыль на количество игроков. Получаем, что для игры Clash of Clans этот показатель равен ($104880000)/75000000= $1.3.
В случае краудфандинга, пользователи инвестируют гораздо больше, средняя инвестиция на одного человека- $58,2. Однако пользователь делает это добровольно, помимо цели поиграть в данную игру человек помогает разработчикам реализовать проект. В игру он в дальнейшем сможет играть бесплатно.
Сравнение модели с краудфандингом с моделью с издательством
Далее мы сравним эту же игру, Double Fine Adventure, с игрой Cut the Rope. Последняя была создана в 2010 году. Разработчики игры использовали метод монетизации Preemium, пользователь может совершать покупки внутри игры на суммы примерно от $2 до $18. На сегодняшний день игры стоит $0,99. Разработчиком этой игры является ZeptoLab,а в роли издателя выступает компания Chillingo.
Рассчитаем первоначальную прибыль проекта, реализованного с помощью Kickstarter также как и в предыдущем случае, то есть через пропорцию. Прибыль игры, использующей модель с издателем, составляет $9 млн., а количество загрузок равно 45 млн. загрузок (Таблица 6).
Таблица 6 Сравнение модели с издательством с моделью краудфандинга
|
Double Fine Adventure |
Cut the Rope |
|
|
Количество инвесторов |
90,000 |
45,000,000 |
Количество загрузок |
|
Потенциальная прибыль |
Р |
9,000,000 |
Прибыль |
|
ARPU |
58,2 |
0,2 |
Таким образом, потенциальная прибыль краудфандингового проекта равна 18,000. Мы пришли к похожим результатам, при этом риски в случае модели с издательством в данном случае будут меньше.
Рассчитаем показатель ARPU для игры Cut the Rope. Получаем, что он равен: ($9,000,000/45,000,000)=0,2. Коэффициент очень низкий, так как, возможно, не большое количество людей совершает покупки внутри игры. Опираясь на результаты этого показателя, то в данном случае Double Fine Adventure будет более успешным проектом.
3.5 Построение регрессии
Мы решили проанализировать, каким образом формируется сумма собранных инвестиций. То есть какие факторы влияют на желание “бэкеров” внести деньги на разработку того или иного проекта, а также, какие факторы оказывают наибольшее влияние на величину собранных инвестиции. Регрессионный анализ не является основной частью нашего исследования, поскольку, несмотря на открытость информации по проектам, есть факторы, которые могут оказывать влияние на величину собранных инвестиций, однако учесть их в регрессии - сложно. К таким факторам можно отнести: способ презентации проекта, форму общения разработчика и инвесторов, то есть то, насколько хорошо происходило взаимодействие между агентами, оригинальность и новизна идеи, а также способы привлечения средств на начальных этапах, то есть то, как разработчики рассказывали инвесторам о своем проекта. По этим причинам полученные коэффициенты в модели могут быть смещены, однако, мы можем выявить, какие переменные являются наиболее значимыми. Таким образом, целью этой регрессии является определение параметров, которые являются наиболее значимыми, а не определение количественного эффекта от влияния каждой из переменных.
В регрессию мы включили следующие переменные, описанные в таблице ниже (Таблица 7).
Таблица 7 Описание переменных
Показатель |
Значение |
Тип/единицы измерения |
|
Name |
Название игры |
Качественная переменная |
|
Developer |
Название компании разработчика |
Качественная переменная |
|
Need |
Сумма, необходимая на разработку проекта |
Колличественная переменная, долл.США |
|
Investment |
Количество инвестиций в проект |
Колличественная переменная, долл.США |
|
Backers |
Количество инвесторов |
Колличественная переменная, единицы |
|
Windows |
название платформы, на которой будет реализована игра |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Mac |
название платформы, на которой будет реализована игра |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Linux |
название платформы, на которой будет реализована игра |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
iOS |
название платформы, на которой будет реализована игра |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Android |
название платформы, на которой будет реализована игра |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Tablets/Console |
будет ли проект реализован для консолей, игровых проставок |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Online |
возможность поиграть в игру онлайн |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
AverageInvestment |
сколько в среднем заплатил каждый инвестор |
Колличественная переменная, долл. США |
|
Reward |
наличие вознаграждений вне игры |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Sequal |
является ли игра продолжением |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
RPG |
RolePlayingGame |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
RTS |
RealTimeStrategy |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Adventures |
Приключения |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Arcade |
Аркада |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Educating+card+car/space cоmbat |
Обучающая игра+карты+гонки |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
|
Mixed |
Смешанный жанр |
Бинарная переменная,1 - да, 0 - нет |
Величина собранных инвестиций является - зависимой переменной в модели. Данная модель оценивает влияние различных факторов на зависимую переменную. Нами были выделены основные характеристики игр:
· Жанр. Можно оценить с помощью этого показателя, какой жанр наиболее привлекает инвесторов
· Сиквел. Является модель продолжением уже существующей игры или же идея новая, этот фактор может быть значимым, поскольку в случае, если игра - сиквел, то уже есть определенная пользовательская аудитория.
· Наличие вознаграждений. Это является дополнительным способом привлечения инвесторов, поэтому интересно оценить, насколько значим этот фактор
· Средняя величина инвестиций. Так как переменная коррелирует с количеством инвесторов и величиной собранных инвестиций, то переменная не была включена в регрессию
· Платформа. Переменная показывает, значим ли тип платформы для инвесторов
· Количество инвесторов. Переменная показывает, влияет ли количество индивидуальных инвесторов на конечную собранную сумму
· Необходимая сумма. Показатель отражает, существенна ли для инвесторов изначально заявленная сумма, необходимая на разработку проекта
Важно заметить, что параметры, отражающие различные платформы, на которых можно будет воспроизводить игры, не являются дамми-перменными, поскольку одна платформа не исключает возможности играть в игру на другой платформе или устройстве.
Нами были построены модели с различными спецификациями, однако на основании данных R-squared и R-squared-adjusted была выбрана наилучшая спецификация модели - линейная. Включив в регрессионную модель переменные: количество инвесторов, тип платформы, жанры, наличие вознаграждения, а также является игра сиквелом или нет. Результаты представлены ниже (Таблица 8).
Таблица 8 Результаты регрессии
Как видно, значения коэффициентов получились высокими, что говорит о правильности модели (Таблица 9).
Таблица 9 Результаты регрессии
Соответственно коэффициенты перед параметрами можно интерпретировать следующим образом: при увеличении значения параметра на 1 единицу, значение инвестиции увеличится на коэффициент, стоящий перед этим параметром. В случае отрицательного значения параметра, влияние будет отрицательное. Говоря о категориальных переменных, таких как жанр, важно не забывать, что в данном случае мы оцениваем влияние всех переменных относительно одной пропущенной, в нашем случае это mixed.
Построив регрессию, протестировали модель на мультиколлинеарность, гетероскедастичность, а также на наличие выбросов.
Коэффициент VIF меньше 5 для всех параметров, следовательно, мультиколлинеарность отсутствует (Таблица 10).
Таблица 10 Анализ мультиколлинеарности
Оценив значимость коэффициентов, мы пришли к выводу, что наиболее значимыми коэффициентами являются количество инвесторов, а также изначально заявленная сумма. Это можно объяснить тем, что два эти параметра являются наиболее общими при оценке проектов. Изначально заявленная сумма важна для инвесторов, поскольку в нее заложены все будущие затраты на реализацию, то есть, если эта величина очень высокая, то это может вызвать опасения у инвесторов, а значит они с меньшей вероятностью вложат деньги в развитие проекта. Собранная сумма также зависит от количества людей, которые вложили в проект деньги.
Проверив на выбросы, пришли к выводу, что в модели имеется 3 выброса (Таблица 11)
Таблица 11 Анализ выбросов
id |
|
Double Fine Adventure |
|
Homestuck Adventure Game |
|
Project Eternity |
Игры являются выбросами, поскольку сумма собранных инвестиций существенно превышает инвестиции в другие игры.
Несмотря на высокие значения R-squared и R-squared-adjusted, очень важным является оригинальность идеи игры, которую очень сложно учесть в качестве параметра регрессии, поскольку если мы оцениваем игры, которые входят в рейтинг успешно профинансированных игр, значит, идеи этих игр уже привлекла пользователей. Поэтому мы могли оценить только вспомогательные показатели.
В заключение можно заметить, что для того, чтобы игра стала успешной и востребованной на краудфандинговом сервисе, разработчикам стоит серьезно подумать о том, как представить свою идею людям, какие вознаграждения давать за различные суммы инвестиций. Поскольку единственное, что инвесторы знают о проекте - это то, что разработчики разместили на соответствующей страничке сервиса, во многом успех проекта зависит от того, что разработчики на ней разместили. Также зачастую разработчики выкладывают видео обращения к будущим пользователям - инвесторам, которые также оказывают влияние на них. Как уже было отмечено выше, существуют факторы, которые, несомненно, влияют на успех финансирования проекта, но которые трудно учесть в регрессионной модели.
3.6 Матрица сравнения моделей продюсирования
У разработчиков есть три способа издания игры: с использованием издательства, с использованием краудфандинговой модели, а также он самостоятельно может создать, выпустить игру. Мы сравнили три эти способа по трем параметрам: размеру начального капитала, рискам, возможным моделям монетизации.
Независимая разработка
В случае самостоятельного издания игры разработчик идет на высокие риски, поскольку ему необходимо самостоятельно создать, перейти порог вхождения на рынок, разрекламировать, а самое главное самостоятельно профинансировать все издержки на производство, маркетинг. Таким образом, получается, что в данном случае возможен очень высокий риск того, что разработчик не сможет самостоятельно добиться всего вышеперечисленного. При этом необходим стартовый капитал на разработку игры, но так как он не прибегает к услугам издательства, то он может на этом сэкономить. Однако есть и преимущество - в случае успеха вся выручка идет только разработчику.
Что касается возможной модели монетизации, то игры, созданные независимыми разработчикам, могут использовать любую из них. Игра может остаться бесплатной, бесплатной с использованием рекламы, либо же автор может использовать модели Freemium и Free-2-Play, либо же сделать игру полностью платной.
Говоря о стартовом потоке пользователей, то он будет низким, так как на начальном этапе игра обычно не слишком разрекламирована, и мало кто знает о ней.
Модель с издательством
В данном случае риски будут минимальны, так как всю ответственность берет на себя издательство. Разработчики должны иметь хороший стартовый капитал, чтобы оплатить все затраты на использование издательства. Важно отметь, что всю выручку он будет делить с издателями. Что касается моделей монетизации, то в данном случае разработчик может использовать все модели, кроме полностью бесплатной, поскольку ему не необходимо окупить затраты на создание игры и на издательства. В противном случае, нет смысла прибегать к услугами издательства.
Что касается стартового потока пользователей, то зачастую издательства имеют определенную пользовательскую базу и могут воспользоваться ею для увеличения популярности.
Примером успешной игры, использующей premium модель монетизации, является Infinity Blade II. Эта игра стоит $6,99 в AppStore, однако занимает 49 место в рейтинге самых скачиваемых платных игр. Игра настолько хороша, что, несмотря на высокую цену, всегда имела хорошие места в рейтингах. Jetpack Joyride является хорошим примером игры, создатели которой использовали монетизацию Free-2-Play способом. Игра является бесплатной, однако внутри игры пользователь может совершать покупки. В частности, за реальные деньги можно купить игровую валюту и потратить ее на различные виртуальные блага. Freemium модель использует компания Rovio для монетизации игры Angry Birds. Одновременно они выпускали две версии- одну пробную бесплатную, другую платную. Первая была призвана завлечь игрока, но ограничена небольшим количеством уровней, поэтому в дальнейшем заинтересованный игрок приобретал полную версию. Данная игра - одна из самых успешных из всех существующих мобильных игр.
Что касается бесплатной игры с рекламой, то примером может послужить игра Draw Something. В магазине существует две версии игры: одна бесплатная, но с рекламой постоянными предложениями встроенных покупок, другая бесплатная, но стоит $3. Поэтому каждый пользователь имеет шанс отказаться от рекламы за деньги.
Модель с краудфандингом
Риски в данном случае будут меньше, чем, если бы разработчик действовал самостоятельно, и больше, чем в случае модели с издательством. Поскольку часть функций берет на себя краудфандинговый сервис. Разработчику необходимо хорошо разрекламировать себя на сайте, поскольку от этого зависит величина капитала. Также большую роль играет выбор краудфандингового сайта, так как, как было уже написано выше, некоторые позволяют разработчикам использовать собранную сумму, даже если она не полностью набралась, другие же отдают разработчику деньги, только если проект полностью окупился. Последний поступает таким образом, чтобы снизить собственные риски и сохранить себе хорошую репутацию.
Переходя к рассмотрению моделей монетизации, важно отметить, что разработчик может использовать только три варианта: полностью платная игра, Free-2-Play, а также Freemium. Разработчикам не выгодного делать игру бесплатной, учитывая способ финансирования игры.
В случае краудфандинга разработчики имеют наиболее высоки стартовый поток пользователей по сравнению с другими моделями, так как инвесторы являются будущими пользователями. Что касается дохода, то в данном случае вся выручка идет разработчику.
Выводы
Таким образом, мы проанализировали особенности финансового менеджмента различных моделей с точки зрения рисков, распределения прибыли, величины стартового капитала, методов монетизации, потока пользователей при запуске игры и после, прав на игру, а также возможности модифицировать игру в дальнейшем. Ниже приведена таблица (Таблица 12), обобщающая основные выводы.
Таблица 12 Сравнение моделей
Независимые разработка и издательство |
Модель продюссирования издателем |
Открытая модель продюссирования(краудфандинг) |
||
Риск |
высокий |
низкий |
средний |
|
Стартовый капитал |
низкий |
высокий |
низкий |
|
Доход |
Только разработчик получает доход |
Разработчик делит доход с издателем |
Только разработчик получает доход |
|
Монетизация |
Freemium, F2P, Preemium, Полностью бесплатная, Бесплатная с рекламой |
Freemium, F2P, Preemium, Бесплатная с рекламой |
Freemium, F2P, Preemium |
|
Права на игру |
+ |
+/- |
+ |
|
Гарантированность наличия пользователей на старте |
низкая |
низкая |
средняя |
|
Стартовый поток пользователей |
низкий |
средний |
высокий |
|
Гарантированность наличия пользователей в дальнейшем |
низкая |
средняя |
средняя |
|
Прирост пользователей |
средняя |
высокая |
средняя |
|
Свобода внесения правок в игру |
высокая |
низкая |
средняя |
|
Наличие сторонней помощи |
низкая |
высокая |
высокая |
|
Порог вхождения на рынок |
высокий |
низкий |
средний |
При реализации мобильных игр существуют определенные риски, о которых было сказано ранее. Издательство с хорошей репутацией помогает снизить эти риски, но в дальнейшем разработчик вынужден отдавать значительную часть дохода издателю. Краудфандинговый сервис также частично помогает бороться с рисками в первую очередь за счет пользовательской аудитории. В случае независимого разработчика риски максимальны. Как уже было замечено, издатель обеспечивает разработчику значительный стартовый капитал, то же самое обеспечивает и краудфандинговый сервис, однако разработчику впоследствии не придется возвращать эти инвестиции, именно поэтому в последнем случае стартовый капитал может быть низким, сам разработчик ничего не тратит. Независимый разработчик не прибегает к помощи сторонних лиц, поэтому также использует низкий стартовый капитал. Что касается количества пользователей, то для краудфандингового проекта стартовый поток пользователей определяется популярностью проекта на сайте, то есть количеством инвесторов, которые в свою очередь могут разрекламировать проект своим знакомым. Это гарантирует наличие пользователей на старте, а также их прирост в дальнейшем. В модели с издателем серьезную роль играет репутация издательства, это обеспечивает средний стартовый поток пользователей, однако не гарантирует его, поскольку в данном случае пользователи на начальном этапе не так заинтересованы в игре, как инвесторы в предыдущей модели. При этом издательство помогает рекламировать игру и размещать ее в рекомендациях и прессе, таким образом, дальнейший прирост пользователей будет высоким. У независимого разработчика стартовый поток пользователей - низкий, гарантированность наличия пользователей в дальнейшем - низкая. Общий прирост будет средним в случае успешного проекта, что в данной модели случается довольно редко. В данном случае успех зависит от качества и идеи приложения. Важным фактором при выборе модели является возможность вносить поправки. В случае краудфандинга разработчик обладает полным правом на игру, но не имеет полной свободы внесения поправок, так как пользователи инвестируют в проект на определенных условиях, которые заявлены до создания проекта. Издательство ограничивает свободу внесения поправок, поскольку, как и в предыдущем случае, является инвестором, но при этом еще и частично владеет правом на игру. Независимый разработчик обладает полным правом на игру и свободой внесения поправок, поскольку работает без посредников и не прибегает к сторонней помощи. Издатель же полностью контролирует деятельность разработчика, то же самое в случае краудфандинга: пользователи-инвесторы также должны знать все, что делает разработчик. Независимый разработчик получает весь доход от игры, притом, что может делать с игрой все, что захочет, включая выбор метода монетизации. Он единственный может позволить себе сделать полностью бесплатную игру, так как он действует в собственных интересах. В случае с издательством, разработчик получает только часть дохода и может использовать любой тип монетизации, кроме полностью бесплатной игры, это не входит в интересы издателя. Краудфандинговые игры не могут быть бесплатными, так как тогда людям нет смысла инвестировать в них. Доход же полностью идет разработчику в этом случае. Преимуществом издательства является то, что оно обеспечивает низкий порог вхождения на рынок, краудфандинг обеспечивает средний, поскольку не может также хорошо разрекламировать игру, а независимая разработка имеет самый высокий порог, так как самостоятельно очень трудно получить пользовательскую аудиторию и хорошее место в рейтинге.
...Подобные документы
Общая классификация источников финансирования. Финансирование в зависимости от стадии жизненного цикла инноваций. Мировые и российские площадки краудфандинга, их результаты и применение для инновационных проектов. Финансирование венчурных компаний.
презентация [5,1 M], добавлен 07.12.2014Финансирование социальных проектов. Условия и источники привлечения средств для развития и реализации проектов. Классификация проектов по особенностям финансирования. Инвестиционные, спонсорские, кредитные, бюджетные, благотворительные типы проектов.
реферат [25,7 K], добавлен 20.04.2015Теоретические основы методов финансирования инвестиционных проектов: понятия, основные виды, особенности и проблемы. Способы финансирования инвестиционных проектов в мировой практике. Способы финансирования инвестиционных проектов в Республике Беларусь.
курсовая работа [120,4 K], добавлен 13.05.2015Методика и цели анализа инвестиционной деятельности. Анализ структуры долгосрочных инвестиций и источников их финансирования. Оценка эффективности производственных (реальных) инвестиций. Анализ инвестиционных проектов в условиях инфляции и риска.
курсовая работа [69,1 K], добавлен 04.12.2010Инновационные проекты: понятие и сущность; классификация форм и типов; модели и методы оценки. Анализ эффективности инновационных проектов на примере ТОО "Siemens". Рекомендации по совершенствованию системы оценки инновационных проектов на предприятии.
дипломная работа [176,9 K], добавлен 25.02.2011Теоретические основы инвестиционной деятельности предприятия. Основные характеристики кредита. Формы и источники финансирования инвестиционных проектов. Разработка проектной схемы финансирования на примере сети салонов сотовой связи "Мобильный век".
курсовая работа [81,5 K], добавлен 23.02.2010Обзор рынка лизинговых услуг Сибири. Варианты финансирования инвестиций в основные производственные фонды. Сравнение кредита и лизинга как формы финансирования. Расчет стоимости реализации проекта и финансовых потоков для различных форм финансирования.
дипломная работа [2,0 M], добавлен 07.03.2011Партнерство как метод проектного финансирования. Формы и модели партнерства государства и частного сектора в финансировании инфраструктуры. Система показателей эффективности финансирования инфраструктурных проектов, реализуемых с участием государства.
курсовая работа [34,9 K], добавлен 12.04.2017Определение выгодности инвестиционных вложений, экономическое обоснование проектов. Принципы расчета инвестиционных показателей и определение на их основе наиболее привлекательных проектов. Расчет ставки дисконтирования, анализ инвестиционного портфеля.
курсовая работа [52,9 K], добавлен 05.11.2010Понятие инвестиционных проектов. Методика оценки их эффективности, государственное регулирование, социально-экономические факторы развития. Управленческие решения при их разработке и реализации. Лизинг как форма финансирования инвестиционного проекта.
дипломная работа [532,8 K], добавлен 25.06.2013Понятие и классификация инвестиционных проектов, виды инвестиций. Правовые основы , субъекты и объекты инвестиционной деятельности. Региональные особенности привлечения инвестиций. Основные источники финансирования инвестиционных проектов в Украине.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 26.04.2014Сущность системы финансирования инновационных проектов, их формы и методы. Характеристика системы бюджетного финансирования. Сущность собственных источников финансирования. Привлекаемые средства субъектов хозяйствования. Особенности кредитования.
курсовая работа [469,2 K], добавлен 21.05.2012Анализ принципов расчета основных инвестиционных показателей и определение на их основе наиболее привлекательных с инвестиционной точки зрения проектов. Экспертиза данных проектов по критерию эффективности, расчет дисконтированного срока окупаемости.
курсовая работа [95,5 K], добавлен 07.11.2012Финансово-экономическое обоснование инвестиционных проектов по производству пластиковых окон. Составление производственного и финансового планов вариантов инвестиционных проектов. Анализ чувствительности, оценка рисков и коммерческое сравнение проектов.
курсовая работа [268,8 K], добавлен 23.12.2014Классификация методов оценки инвестиционных проектов. Модифицированная внутренняя норма рентабельности. Дисконтированный срок окупаемости инвестиций. Анализ инвестиционных проектов в условиях инфляции. График взаимосвязи ставки дисконтирования и риска.
контрольная работа [228,5 K], добавлен 28.05.2015Экономическая сущность лизинга, его роль в финансировании инвестиционных проектов. Методики расчета лизинговых платежей. Организационно-экономическая характеристика ООО "ОптиКор". Рекомендации по повышению эффективности управления лизинговым процессом.
дипломная работа [102,9 K], добавлен 12.06.2014Основные принципы, положенные в основу анализа инвестиционных проектов. Критерии оценки эффективности инвестиционных проектов. Анализ методов оценки инвестиционных проектов и проектных рисков. Влияние инвестиционного проекта на деятельность предприятия.
курсовая работа [306,3 K], добавлен 11.06.2009Понятие и классификация инвестиционных проектов, проектное финансирование. Формы инвестиционной деятельности коммерческих банков. Лизинг и форфейтинг - особые формы финансирования инвестиционных проектов. Место и роль прямых иностранных инвестиций.
курсовая работа [713,8 K], добавлен 16.06.2010Источники и методы финансирования инвестиционных проектов: преимущества и недостатки. Проектное финансирование: отличительные особенности, сравнительная характеристика форм. Сравнительный анализ финансирования за счёт собственных и заёмных средств.
курсовая работа [86,3 K], добавлен 18.10.2011Венчурное финансирование инвестиционных проектов: понятие, сущность и его элементы. Анализ рынка венчурных инвестиций в России. Особенности венчурного финансирования в России, оценка возникающих трудностей, проблем и перспектив его дальнейшего развития.
курсовая работа [847,5 K], добавлен 01.12.2014