Геймификация в современных СМИ: методы и жанры

Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации. Игра как феномен культуры. Игрофикация как метод взаимодействия. Игра в контенте современных СМИ. Типологические и жанровые особенности геймификации. Анализ мнения аудитории об игрофикации.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.09.2017
Размер файла 115,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

геймификация игра сми

Тема моего диплома: «Геймификация в современных СМИ: методы и жанры».

Интернет революция, произошедшая в последние 10 лет, привела к тому, что роль интернета, социальных сетей и онлайновых медиа возросла по сравнению с ролью печатных СМИ. По данным ВЦИОМ за 2014 год книги вообще не читают 36% населения, а из тех, кто их читает 18% предпочитают скачивать книги в интернете. Более трети россиян не читают книг, выяснил ВЦИОМ https://ria.ru/society/20140915/1024160505.html Дата обращения: 11.04.17 Также, например, 70% пользователей Facebook и Вконтакте используют эти платформы для чтения новостей Изместьева Е. Исследование: как часто люди используют смартфоны для чтения новостей https://te-st.ru/2016/05/25/how-people-use-smartphones/ Дата обращения: 10.04.17, а 62% взрослых людей в принципе предпочитают читать новости в социальных сетях Gottfried J., Shearer E. News Use Across Socail Media Platforms 2016 http://www.journalism.org/2016/05/26/news-use-across-social-media-platforms-2016/ Дата обращения: 11.04.17, а не в печатной форме. Согласно исследованию, проведенному в Америке, 57% людей получают знания о происходящем в мире через телевидение, 38% онлайн через мобильные версии сайтов, социальные сети и приложения, 25% через радиостанции и лишь 20% предпочитают газеты. Mitchell A., Gottfried J., Bartel M., Shearer E. The modern news consumer http://www.journalism.org/2016/07/07/pathways-to-news/ Дата обращения: 11.04.17 Примерно такая же картина наблюдается по всему миру, при этом молодое поколение в возрасте от 18 и до 35 лет в большинстве своем узнает о происходящем в мире через смартфоны. В подобных реалиях, становится очевидно, что даже онлайн медиа, которые в целом намного популярнее печатных СМИ, уступают по посещаемости социальным сетям и телевидению. Таким образом, медиа необходимо находить новые способы привлечения аудитории. Только 4 из 10 представителей молодого поколения вообще читают за день хоть какие-то новости или газеты, Beaujon A. Pew: 4 out of 10 young people `read daily news or newspapers' https://www.poynter.org/2012/pew-4-out-of-10-young-people-read-daily-news-or-newspapers/192530/ Дата обращения: 11.04.17 остальные же предпочитают просмотры сериалов, видеоигры и просмотры ленты в социальных сетях. Чтобы заинтересовать своего читателя СМИ последовали успешному примеру применения игровых методик в бизнесе и адаптировали этот механизм для работы медиа. Этот прием получил названия геймификация от слова game (игра).

Исходя из этого, актуальность темы исследования и диктуется, с одной стороны, новизной и малой исследованностью приемов геймификации в СМИ, а с другой - широкой распространенностью игры как формы современного досуга и высокой популярностью игровых технологий в современных медиа.

Степень научной разработанности проблемы

Игры изучаются в абсолютно разных научных сферах. Для более полного анализа темы игр, в моей работе игра будет рассмотрена не только с точки зрения применения геймификации в СМИ, но и с точки зрения игры, как части культуры, для чего будет рассмотрено психологическое и социальное значение игры, а также ее роль в бизнес сфере.

Изучением игры, как важного элемента в процессе становления личности ребенка занимались такие исследователи, как Л.С. Выготский Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка., М.: Эксмо., 2004, З. Фрейд Фрейд З. Психопатология обыденной жизни., М.: Эксмо., 2015, Л.И. Божович Божович Л.И. Личность и ее формирование в детском возрасте., СПб.: Питер., 2008, Н.П. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Книга для учителя - М.: Просвещение, 1987Аникеева, И.С Кон. Кон И.С. Социология личности. - М.: Издательство политической литературы, 1967

Игру как феномен культуры рассматривали такие авторы, как Й. Хейзинга Хейзинга Й. Homo ludens: Человек играющий. - М.: АСТ, 2004, Э. Берн Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. - СПб: Лениздат, 1992, Р. Кайуа Кайуа Р. Человек, игра, игры. - М.: Оги, 2007, Х.-Г. Гадамер Х.-Г. Гадамер Истина и метод. - М.: Прогресс, 1988, Ю.А. Левада Левада Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия // Системные исследования. Методологические проблемы. М.: Прогресс, 1984 и многие другие исследователи.

В рамках процесса геймификации разных сфер игру изучали С.К. Биста S.K. Bista Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. - 2014 - № 23 (2)., Р.Д. Фрост и В. Матта Frost R.D., Matta V., MacIvor E. Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System // Journal of Information Systems Education. - 2015. - №26 (1)., Т. МакКормик McCormick T. Gamification: Anthropology of an Idea // Foreign Policy. - 2013. - № 3. , К. Робсон Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. - 2015. - № 58., С. Росс Roth S., Schneckenberger D. The Gamification of Innovation // Creativity and Innovation Management. - 2012. - № 21(4)., К. Вербах Вербах К. Вовлекай и властвуй Манн, М,: Иванов и Фебер, 2014 .

Игры в журналистике освещали такие авторы, как Й. Бугост Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover - October 1, 2010 , В.А. Савицкий Савицкий В.А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации http://www.mediascope.ru/node/571#19 дата обращения: 23.12.16, А.Ф. Иванько и Л.В. Козлова Козлова Л.В., Иванько А.Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. - 2016. - №1, В.Ф. Олешко Олешко В.Ф. Психология журналистики http://studme.org/42557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017, Р. Бартл Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players, who can suit MUDs. Journal of Mud Research 1, 1 (1996).

Объектом моего исследования станет геймификация как феномен современных СМИ.

Предметом изучения в моей работе будут методы и жанры геймификации в современных реалиях печатных и онлайн- медиа.

Гипотеза заключается в том, что геймификация - действенный прием для привлечения и удержания аудитории СМИ, но на данном этапе развития в российских реалиях она является больше развлекательной методикой, чем информационно-смысловым фактором создания контента издания.

Своей целью я ставлю выявление и анализ ведущих методов геймификации и основные жанров игрового контента в современных СМИ . Задачами исследования стали следующие:

1. Изучить теорию игр в психологии и проанализировать значение игры в жизни индивидуума

2. Сформулировать понятие геймификации

3. Выявить механизм геймификации внутри компаний и в различных сферах

4. Выявить особенности игрофикации в СМИ, ее методы и жанры

5. Типологизировать примеры применения игровых элементов в российских и зарубежных СМИ

6. Определить отношение аудитории к геймификации путем опроса

Для реализации этих задач, будут проанализированы кейсы игрофикации в русско и англоязычных медиа за последние 10 лет. Такие хронологические рамки выбраны по причине того, что именно в течение этих лет интернет получил наибольшее распространение у широкой общественности.

Среди методов исследования можно назвать метод классификации и типологизации, анализ контента российских и зарубежных онлайновых и печатных СМИ (а именно игр в них), метод кейс-стади.

Теоретическая база исследования

Все теоретические работы, использованные в исследовании данной темы, можно разделить на три блока.

Первый блок - это труды, изучающие игру в социальной жизни человека и игровые концепции таких авторов, как Э. Берн Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры., СПб.: Лениздат, 1992, Й. Хейзинга Хейзинга Й. Homo ludens: Человек играющий., М.: АСТ, 2004, Р. Кайуа Кайуа Р. Человек, игра, игры., М.: Оги, 2007, Л. Выготского Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка// Вопросы психологии, М.: Эксмо, 2004 и Е.И. Туревской Туревская Е.И. Возрастная психология., Тула: Тульский государственный педагогический университет имени Л.Н. Толстого., 2002.

Во второй блок входят работы таких исследователей, как К. Вербах Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер, 2014 , Х. Биста Bista S.K. Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. - 2014; №23 (2), Р. Фрост и В. Матта Frost R.D., Matta V., MacIvor E. Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System // Journal of Information Systems Education. - 2015. - №26 (1)., Т. Маккормик McCormick T. Gamification: Anthropology of an Idea // Foreign Policy. - 2013. - № 3. , С. Росс Roth S., Schneckenberger D. The Gamification of Innovation // Creativity and Innovation Management. - 2012. - № 21(4)., Бартл Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players, who can suit MUDs. Journal of Mud Research 1, 1 (1996). В них рассмотрен феномен геймификации и ее применение в сфере маркетинга, PR и бизнеса.

Третий блок представлен авторами, которые изучали геймификацию в СМИ, методы ее использования и роль в современной журналистике: Я. Бугост Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover - October 1, 2010, В.А Савицкий Савицкий В.А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации http://www.mediascope.ru/node/571#19 дата обращения: 23.12.16 , Л.В. Козлова Козлова Л.В., Иванько А.Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. - 2016. - №1, В.Ф. Олешко Олешко В.Ф. Психология журналистики http://studme.org/42557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017.

Эмпирическая база исследования

Эмпирическая база исследования включает в себя контент современных онлайновых и печатных СМИ, использующих приемы геймификации.

Научная новизна и практическая значимость исследования

Научная новизна исследования заключена в том, что в работе собраны, проанализированы и систематизированы разрозненные материалы по использованию геймификации в современных СМИ.

Данная дипломная работа поможет:

- Журналистам, работающим в онлайновых и печатных СМИ, для лучшего понимания успешных методик применения игровых элементов в построении и написании материалов с целью привлечения аудитории

- PR - специалистам и маркетологам для создания и освоения новых технологий геймификации при рекламе и продвижении различных продуктов.

Глава 1. Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации

1.1 Игра как феномен культуры

Известно, что игра - один из основных способов обучения и воспитания ребенка на начальных этапах жизни. Так как игры - это "основная деятельность детей дошкольного возраста" Туревская Е.И. Возрастная психология., Тула.: Тульский государственный педагогический университет имени Л.Н. Толстого 2002, она позволяет разрешить противоречие между взрослым, как центром социальной ситуации и носителем общественной функции и ребенком, который не может по-настоящему участвовать в социальной жизни взрослых. К тому же, игровой формат обеспечивает ребенку получение так называемых "поглаживаний" Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры., СПб: Лениздат, 1992 то есть поощрений. Однако ошибочно полагать, что только дети играют в игры: люди нуждаются в "поглаживаниях" с самого детства, эта потребность с возрастом перерастает в необходимости признания для любого индивида со стороны общества. Конечно, речь идет не о настоящих играх, как мы привыкли их понимать, а об определенной "последовательности скрытых трансакций, приводящих к предсказуемому финалу". Там же Трансакции - это действия, осуществляемые индивидом для контакта с другими представителями социума. Трансакции обычно осуществляются сериями, а их последовательность называется ритуалами. У игры есть несколько отличительных особенностей, которая помогает отделить ее от ритуалов: 1) у любой игры есть скрытый мотив играющего2) вознаграждение в финале, то есть некий скрытый приз - это может быть, как общественное признание, так и победа над другим "участником игры" или личное удовлетворение от процесса и своего собственного поведения3) игра заранее не честна. Например, операция "просьба о помощи" - это трансакция без скрытого смысла: человек просит о помощи - он ее получает. Если в результате операции человек получает то, что оборачивается против одного из участников взаимодействия, то это уже игра. В результате игры человек получает четыре вида поощрений:1) Внутреннее психологическое вознаграждение 2) Внешнее психологическое вознаграждение3) Внутреннее социальное вознаграждение4) Внешнее социальное вознаграждение Ф. Шиллер Чернышев П.В. Ф. Шиллер: об эстетическом воспитании человека http://scjournal.ru/articles/issn_1997-292X_2014_8-2_50.pdf Дата обращения: 29.04.2017 писал, что играющий человек счастлив, так как он имеет возможность пусть и на короткое время сбежать от реальности в ирреальный мир, в котором можно не придерживаться общепринятых норм поведения.

Объяснение потребности взрослого человека в игре можно найти и в трансакционном анализе Эрика Берна. Суть его теории заключается в том, что в каждом человеке уживаются три ролевые модели: Взрослый, Ребенок и Родитель. В разных ситуациях на первый план выходит один из представителей "Я". Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, СПб: Лениздат, 1992 Например, представим себе ситуацию, в которой женщина приходит в магазин. Она просит совета у продавца, чтобы он помог выбрать ей покупку. Продавец может обратиться к Взрослому покупательницы и предложить ей несколько товаров схожих по характеристике, но разных по цене, и тогда Взрослый женщины скорее всего сделает выбор в пользу наиболее качественного товара из тех, что подходят ей по финансовым возможностям. Но грамотный продавец вероятнее всего обратится к Ребенку и укажет покупательнице на наиболее дорогой товар, подчеркнув, что он, наверное, ей не по карману. Взрослый женщины признает, что это действительно так, но велика вероятность, что Ребенок захочет признания и купит более дорогой товар. Так, игры, как и продавец взывают к внутреннему Ребенку, испытывающему потребность самоутвердиться и выделиться, тем самым доказав, что он заслуживает любовь и уважение окружающих. Таким образом, основная функция игры - это признание. "Так уж устроена жизнь, что нам не часто выпадают мгновения подлинной близости, к тому же человеческая психика не выдерживает огромного напряжение, связанного с некоторыми формами близости, поэтому, по большей части, жить в обществе - значит играть в игры." Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, СПб: Лениздат, 1992, С.75 У социальных игр есть классификация, они разделяются по:1) количеству игроков 2) используемому материалы (слова, деньги, части тела и тд)3) клиническим типам4) зонам (оральные, анальные и фаллические)5) психодинамике (контрфобия, проецирующие, интроецирующие)6) инстинктивным влечениям. Кроме того, говоря об играх полезно учитывать и следующие качества игр: а) гибкостьб) цепкостьв) интенсивность. Игры, которые предпочитает каждый отдельный человек уходят корнями в историю и передаются от предков к новым поколениям, если не происходит вмешательство извне. Поэтому справедливым будет сделать вывод, что друзей и партнеров чаще выбирают из числа тех, кто предпочитает те же самые игры. Таким образом зачастую социальное поведение человека оборачивается игрой, имеющей свои правила, структуру, цель и помогающая не только взаимодействовать с обществом людей, но и поддерживать внутреннее душевное равновесие. Игры в таком нестандартном понимании позволяют привычной и приятной с детства форме, пусть теперь и скрытой, реализовать свои социальные запросы. Утверждение, что дети не вырастают, меняются лишь их игрушки, как никогда хорошо иллюстрирует то, что происходит в обществе взрослых. Однако не только скрытые игровые формы необходимы взрослым, привычные нам игры вроде бадминтона, элиаса, скрабла и шашек тоже нужны. И не только в качестве развлечения, Й. Хейзинга сравнивает игры даже со священными ритуалами. По своей сути игра не определяется ни биологическими, ни логическими, ни эстетическими характеристиками. Она отделена от всех прочих интеллектуальных форм. Игра сама по себе противоречива. С одной стороны, игра требует усилий, с другой же она расслабляет. Три основные характеристики игры по Й. Хейзингу помогают понять природу игры и причины ее необходимости не только на этапах первичной социализации, но и в течение всех человеческой жизни. Хейзинга Й. Homo ludens: Человек играющий. - М.: АСТ, 2004 Первой отличительной чертой игры от любой другой деятельности можно назвать свободу. Игра - свободное действие, выполняемое строго по желанию. Интересно отметить, что противоречивость этого вида деятельности проявляется и тут: для детей и животных игра - действие обязательное, потому как инстинкты заставляют постоянно возвращаться к ней, взрослые же по сути не обязаны быть вовлеченными в этот процесс, они добровольно принимают правила, соглашаются играть или отказываются от этого, выбирают компаньонов. Однако так как животные и дети получают особое удовольствие (по большей части за счет удовлетворение инстинктивной тяги к игре) в этом их личная особая свобода. Второй пункт, характеризующий игру - это ее отличие от обыденности. Она не является обязательной частью повседневной жизни. Однако в процессе становления культуры игра интегрировалась в нее и за счет этого стала неотъемлемой частью человеческой жизни. В-третьих, игру отличает замкнутость и ограниченность. Ее определяет место, время и сами играющие; так только изменится одно из необходимых условий, игра "разомкнется" и будет неуместна. Пожалуй, это одно из основополагающих правил игры, так как однажды сыгранная, она становится частью культуры. После первого воспроизведения ходы, последовательности, правила закрепляются как "судебный прецедент". Таким образом, игра устанавливает порядок, хотя и кажется на первый взгляд лишь забавой. Возможно, именно поэтому игра в стандартном ее виде и необходима человеку, так как она реализует сразу две, на первый взгляд, взаимоисключающие потребности: стремление к контролю и напряжению и в то же время необходимость расслабления. Исследования ученых показывают, что игры активизируют дофаминную систему мозга, которая отвечает за ощущение удовольствия и удовлетворения. Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер., 2014, С. 62 Важно отметить, что все игры можно разделить на две категории: победа в которых достигается по воле случая и требующая усилий. При этом, как в случае скрытых игр и открытых привычных нам игр, настроение в этих двух категориях игр одинаковое: каждый играющий стремится победить противника. Кроме того, все они разделяются на 4 вида по признаку того, что в них главное:1) состязательность - agon ( к такому типу относятся такие игры как шахматы, футбол, теннис и тд)2) случайность - alea ( рулетка, лотерея и прочие)3) симуляция - mimicry (пираты, казаки-разбойники, ролевые игры, мафия и т.п)4) головокружение - ilina.

В любом случае, все эти виды объединяет одно: в них объединяется фантазия, импровизация (paidia) и потребность подчиняться правилам, т.е структуризация (ludus). Кайуа Р. Человек, игра, игры. - М.: Оги, 2007

Хейзинга также ввел понятие "магического круга". Это своего рода граница, внутри которой люди отказываются от привычных правил реальной жизни и дают согласие следовать правилам игры. Эта граница может быть как виртуальной, так и физической. Но то, что происходит внутри этого круга - это и есть игра. Интересные характеристики игры выделает Кевин Вербах в книге "Вовлекай и Властвуй". Помимо уже известного нам из предыдущих работ фактора "добровольности" ("Кто должен играть, тот не может играть" (Джеймс Карс), автор выделяет довольно интересный критерий: игроки должны делать выбор, последствия которого придется учитывать в процессе игры. Этот выбор можно проиллюстрировать выбором оружия в игре-стрелялке или составление слова в скрабле. Любое из этих решений влечет за собой ответную реакцию, определяющую ход игры. Сид Мейер, разработчик такой известной игры как Civilization, назвал игру "рядом вариантов осмысленного выбора". Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер., 2014, С.72

Игра в любом виде - это не просто развлечение. Любая на первый взгляд увеселительная игра в процессе развивается и несет функции коллективного объединения, таким образом игра выходит на новый уровень от сугубо личной попытки соревноваться и самоутвердиться, превращая ее в социальный институт и в часть культуры. В итоге игра требует сторонних наблюдений, внимания и сопереживания со стороны наблюдателей. В процессе игры и у участников, и у зрителей нарастает эмоциональное возбуждение, требующее разрядки, тем самым объединяя их всех в единый организм. Как уже упоминалось выше, правила игры, однажды сыгранные изменить нельзя. Так, даже тот, кто жульничает, обязан все равно следовать правилам игры. Он лицемерен, нечестен, но он остается в мире игры. Так же люди, которые делают игру частью своей профессиональной деятельности не меняют суть игры. Актеры, спортсмены и геймеры делают игру своей профессиональной деятельностью и для разрядки и отвлечения используют другие игры, однако важно отменить, что правила для всех остаются одинаковыми. В этом игры также похожи на священнодействия, как и писал Й. Хейзинга. Рассматривая игру в формате воспитательного процесса, Лев Выготский Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка., М.: Эксмо, 2004 указывает, что она играет решающую роль в воспитании и становлении ребенка. Он подчеркивает, что игра - это не бесцельная деятельность, несмотря на то, что ребенок не отдает себе отчет в том, какая именно это цель, однако при этом игра - "целевая деятельность ребенка Там же. Каждая игра имеет свод правил и чем старше ее игроки, тем жесче они становятся, заставляя ребенка приспосабливаться к ним. Таким образом игра подготавливает к взрослой жизни, в том числе предлагая ролевые модели. Выготский разделяет игры на разных этапах взросления: например, в дошкольном возрасте игры имеют серьезный характер, и ребенок не разделяет понятия игры и реальности, в школьном возрасте игра начинает меняться в форму ограниченной деятельности, возникает разделение труда и игровой деятельности. Этот факт позволяет сделать вывод, что игра создает в сознании ребенка понимание соотношения "ситуации в мысли" и "реальной ситуацией". Там же С. 223. Робин Коллингвуд Коллингвуд Р. Дж. Принципы искусства: Теория воображения http://www.e-reading.club/bookreader.php/28501/Kollingvud_-_Principy_iskusstva_%28Teoriya_voobrazheniya%29.html Дата обращения: 17.03.17, философ первой половины ХХ века, называет игру - развлекательным искусством. Компьютерные же и видео игры можно назвать одним из аспектов формирования личности в современном миреПотапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve-kultury Дата обращения: 12.12.16. Ограничение по времени и фактор случайности заставляют игрока тщательно выбирать тактику, применимую к задачам игры.

Подводя итог, можно сказать, что игры, как скрытые социальные, так и стандартные открытые служат самоутверждению играющих, реализации социальных потребностей и эмоциональной разрядке. На основе приведенной информации можно сделать вывод, что игры -неотъемлемая часть культуры и жизни не только ребенка, но и взрослого человека.

1.2 Геймификация как метод взаимодействия

Одно из первых определений геймификации было дано профессором Эссекского университета, Ричардом Бартлом, в 1980 году. Геймификация - это превращение чего-то, что не является игрой в игру. Хотя особой популярностью это явление стало пользоваться только в 2010 году.В тот момент, когда человек регистрируется на форсквере или заводит личный кабинет на ютьюбе, создает профиль на Фейсбуке или в Инстаграм, он уже стал частью геймификации, не важно, знает он об этом или нет.

Геймификация появилась не так давно, и прежде чем перейти к более глубокому изучению этого феномена, должна быть представлена краткая история, описанная Мак Кормиком в работе «Gamification: anthropology of an Idea» McCormick T. Gamification: Anthropology of an Idea // Foreign Policy. - 2013. - № 3. .

В 1910 хлопья Kellogg's выпустили "преиум" книгу с картинками, которая выдавалась бесплатно за каждые две коробки. Спустя два года Cracker Jack стал вкладывать различные подарки в коробки с кукурузными снеками. К 1950 концепция геймификации не была разработана окончательно, но уже тогда продавцы понимали, что веселье заставляет миллионы потребителей покупать.

В 1959 Дональнд Рой опубликовал "Время бананов" - изучение поведения работников одной из фирм в Чикаго. Он рассмотрел то, как они использовали веселье и шутки на пользу работе. Они играли с бананами, и это стало их ритуалом. Такая игра радовала их и заставляла работать лучше.

1978. Ричард Бартл помог своему товарищу первую популярную во всем мире игру "MUD". Она была создана по тому же принципу, что и "World of Warcraft", новое для всего мира в ней было то, что игрокам предлагалось разделить игровой процесс с другими участниками, выполняя задания и получая очки. Он назвал это геймификацией.

Спустя два года, с распространением видео технологий и компьютеров, Томас Малоун и Марк Леппер изучили, как игра может позитивно влиять на деятельность школьников, а также как она заставляет игроков мыслить критически и решать проблемы. Геймификация в результате получила иной смысл, не тот, что вкладывал в это определение Бартл. Теперь оно означало применение в реальной жизни таких элементов игры, как награды, соревнования и тд.

В 1994 компания Sony создала свою первую консоль PlayStation, это вывело индустрию видео игр на принципиально новый уровень.

2002 год, Бен Сойер и Дэвид Рейески участвовали в изучении роли "серьезных" игр в области образования, здравоохранения и национальной безопасности и обороны. А в 2008 году клинические испытания показали эффективность игры "Re-Mission" при лечении детей химиотерапией. В 2003 впервые использовалась видео игра в предвыборной кампании Говарда Дина. 2005 год подарил миру игру от сербского движения "Отпор!", обучающую сопротивлению без насилия. Через два года геймификацию применила в бизнесе компания Bunchball, а уже в 2010 и 2011 годах геймификацию стали использовать компании-гиганты, такие как Coca- Cola и Volkswagen. Далее присутствие игр в неигровых серьезных кампаниях становится заметно все больше и больше, что доказывает успешность и прибыльность этой методики.

Ученые считают, что в ближайшие годы как минимум 70% крупнейших мировых компаний будут использовать приемы геймификации. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. - 2015. - № 58., Р.412 Причина заключается в психологическом эффекте на потребителя. Можно ошибочно полагать, что геймификация означает использование реально существующих игр и теории игр. На самом деле, геймификация - это использование игровых механизмов в НЕ игровых ситуациях. Целью применения геймификации являются: а) влияние на поведениеб) увеличение лояльности.Каким конкретно образом происходят вышеуказанные процессы будет описано позже. Причинами использования стали:1) Рост роли компьютерных технологий, игр и гаджетов в целом в последние 20 лет2) Влияние "игровых" механизмов на психологию индивидов. Использование геймификации позволило вовлекать сотрудников и потребителей в неигровые ситуации, в обычной жизни требующие усилий и влекущие за собой эмоциональную нагрузку. С помощью моделей игр люди проще переносят напряжение и быстрее вовлекаются в процесс. Дело в том, что игровые механизмы привычны нам с самого детства, и, как уже описывалось в 1.1, игры позволяют лучше раскрыться, улучшить социальное взаимодействие и дать выпуск эмоциям. Поощрение, которое дается в процессе игры, мотивирует участников на более качественную и активную работу. Кроме того, эмоции, получаемые из такого особого рода деятельности сравнимы с удовлетворением от игры. Таким образом, получается довольно простая формула, которая отлично объясняет причины успешного применения геймификации: успех+ деньги+ эмоции = двигатель прогресса человека. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. - 2015. - № 58., Р.413 Именно эмоции и обеспечивает геймификация. Она состоит из трех основных составляющих:

* механизмов (mechanics)* динамики (dynamic) * эмоций (emotions)

т.е MDE. Там же Механики - это по сути разработчики, они являются постоянными участниками процесса, хотя и не играют сами. Они делятся на setup, rule и progression

Mechanics

( setup, rules and

Progression)

Gamified Experience

Dynamics Emotions (players'state of mind) (players behavior)

Рис. 1 Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. - 2015. - № 58., Р. 414

Теперь подробнее рассмотрим сам процесс геймификации. В него включены 4 вида людей: опытные игроки (experienced players), т.е клиенты и работники фирм; дизайнеры; зрители (spectacors) - те, кто не играет и не влияют на игровой процесс, то есть пассивные участники; наблюдатели (observes) - сторонние люди, которые вовлечены в процесс игры, т.е потенциальные игроки и зрители. Самое интересное в этой модели то, что все эти категории участников могут меняться ролями. Отличной иллюстрацией к успешной геймификации можно назвать шоу American Idol (Американский идол). Он прекрасно показывает, как меняется поведение людей при применении игровых форм и насколько успешнее становится проект. В этом шоу покупатели ( то есть зрители, которые смотрят и голосуют) и рабочие (сами участники) вовлечены в процесс. Важно то, что благодаря элементу соревнования между "игроками" их работа становится качественнее и эмоциональнее, а зрители, которые по идее не должны наблюдать за работой кого-либо, ведь по сути это повседневность, внимательно следят за этой реальной игрой и повышают прибыль от него.Мы представляем себе работников офиса незаинтересованными, лишенными мотивации и не имеющими возможность сосредоточиться, геймификация направлена как раз на решение этой проблемы. Может показаться, что поднять продажи или улучшить работу сотрудников можно более простыми мерами, такими как снижение цены на продукцию или выдача премий, но они принесут лишь краткосрочный эффект. Суть геймификации в бизнесе в том, что, несмотря на энергозатратность разработки такой стратегии, она дает долгосрочный результат. Геймификация бывает трех видов: 1.Внутренняя .Внешняя 3.Меняющая поведение

Признаками внешней геймификации являются:

1)Все игроки являются частью сообщества (в случае бизнеса - компании). У них может не быть общих увлечений, но их должны объединять общие цели, например, корпоративная этика или желание опередить конкурирующую фирму и тд. Кроме того, взаимодействие игроков должно происходить на постоянной основе.

Так, примером успешной внутренней геймификации можно назвать кейс Microsoft Office. Компании было необходимо, чтобы люди тестировали новую продукцию на разных языках и выявляли ошибки программы, однако найти добровольцев для выполнения такой монотонной работы в короткие сроки и с качественной проверкой было проблематично. Тогда Росс Смит придумал своеобразную игру: за выявление каждой ошибки сотрудники получали баллы и в соответствие от накопленных очков выстраивался рейтинг как лично каждого работника, так и общего зачета стран. С помощью такой простой, на первый взгляд, игры Смиту удалось стимулировать деятельность сотрудников и повысить качество работы.2) Также внутренняя геймификация должна иметь какую-то идею помимо улучшения рабочего положения. Смит называет это общественно- значимое поведением. То есть целью должно быть, к примеру, приобретение новых навыков, получение статуса победителя и вознаграждения, улучшение общественной жизни и тд.

Внешняя геймификация - это процесс вовлечения потребителей или потенциальных клиентов. Она повышает продажи и увеличивает прибыль компании. Мы в качестве потребителей часто не задумываемся о том, что становимся вовлечены в такого рода "игру", хотя она на самом деле окружает нас практически во всем. Например, компания McDonalds очень часто прибегает к приемам внешней геймификации: игра монополия или стикеры, получаемые с напитками, которые необходимо клеить на специальную карточку, чтобы в конце концов получить бесплатный кофе - это успешные примеры повышения продаж и вовлечения клиентов. Они заставляют гнаться за бесплатным товаром, подарком или статусом и тем самым, чаще пользоваться услугами конкретной компании, а не ее конкурента, а иногда покупать что-то даже чаще, чем это вообще может быть необходимо. По сути, любые бонусные системы карточек с получением статусов, как например в системе Ozon или Л'этуаль, - это успешные схемы применения внутренней геймификации. Меняющая поведение геймификация, как ясно из названия, это процесс, при котором привычки клиента меняются в соответствие с политикой той или иной компании, когда, с одной стороны, реализуются потребности потребителя, а с другой, компания получает личную выгоду. По такой схеме работают общественные и политические организации. Например, компания, которая пропагандирует здоровый образ жизни и правильное питание меняет пищевые привычки своих потребителей, при этом выполняется цель того, кто платит деньги - он худеет и/или чувствует себя легче и здоровее, а компания повышает уровень своих продаж. Примером такой геймификации можно считать тесты компании Keas. Это компания, организованная Адамом Босуорт, изначально пропагандировала здоровый образ жизни и доносила информацию до своих потребителей по средствам простых буклетов и тд. И хотя все было понятно клиентам, и они соглашались с предоставленными утверждениями, прибыль компании не росла. Тогда компания придумала систему тестирования, где каждый участник программы должен быть заполнять анкету о том, что он знает о здоровье каждую неделю и получать в итоге баллы. Такая, казалось бы, простая система улучшила финансовое положение компании и заставила пользователей стараться улучшать свои результаты от разу к разу.

Рис. 2 Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер., 2014, С. 37

Любая система геймификации состоит из игровых элементов, которые можно соединять в разные комбинации по цели игры. Важно понимать, что такая система - это не создание полноценной игры, а лишь бизнес модель с игровыми элементами. Именно эта особенность дает ей больше гибкости, чем любой привычной нам игре, в которой правила - самое ценное и неизменное. Но все не так просто, как кажется. Можно ввести в рабочий процесс игровые элементы, такие как рейтинги, вознаграждения и тд, но он останется неинтересным для сотрудников или клиентов. Дело в том, что бесцельная погоня за первым место может быстро надоесть им или вовсе не заинтересовать. Тут на помощь приходят игровые механизмы. Только при объединении игровых элементов и механизмов и получается успешная модель геймификации, которая может заинтересовать всех «игроков». Вспоминая концепцию "магического круга" Хейзинги, можно провести параллель между миром, который создает разработчик стратегии геймификации в бизнесе, и миром внутри границ это круга. Когда разработчик придумывает правила, а "игроки" их принимают, они идут к целям, которые определяются "организатором", но не потому что они должны, а потому что хотят. На самом деле, выходит, что геймификация- это своего рода легкая манипуляция, ведь по сути игроки хотят того, что "должны" хотеть, но при этом чувствуют добровольность этого действия. Эта противоречивость геймификации отсылает к теории игр, которая описывает неоднозначность и двойственность характеристик игры. Кевин Вербах Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер., 2014 выделяет такие возможности геймификации, которые хорошо объясняют, почему она более чем просто полезна и практична:

?побуждает к решению задач

?создание вовлекающей среды, которая будет мотивировать на желаемое поведение

?поддерживает интерес и у новичка, и у специалиста

?разделяет сложные проблемы на выполнимые задачи

?способствует командной работе

?придает игрокам чувства контроля

?персонализирует опыт каждого участника

?снижает страх провала

?поощряет нестандартное мышление.

Добавляя к этим функция геймификации эмоциональную разрядку, которую получают люди в процессе игры, выходит, что эта стратегия отлично решает различные бизнес - задачи, ведущие в конечном счете к росту прибыли той или иной компании. Существует два основных направления геймификации - это вовлечение сотрудников для достижения результата и привлечение клиентов и вовлечение клиентской базы в сотрудничество. Зикерманн Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, М.: Манн, Иванов и Фебер, 2014, С. 81 объясняет, что управление современным поколением, так называемым поколением миллениума, практически невозможно, так как у них высокие ожидания, отсутствие ответственности и привычка быть в центре внимания. По этой причине мотивировать их стандартные методы не подходят. По его мнению, именно игры и только они способны вовлечь современных работников в процесс производства товаров и услуг и заставить их делать свое дело достаточно качественно. "В процессе игры представитель этого поколения постоянно ждет награды." Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиенто, М.: Манн, Иванов и Фебер, 2014 С.85 Геймификация гарантирует получение этой награды. Суть в том, что поощрение за хорошую работу перешло из разряда реальных наград в виртуальные, которые можно отслеживать, накапливать и суммировать, превращая их в конечном счете, например, в денежное вознаграждение. Такой пусть к получению "приза" как раз-таки и обеспечивает игровую поэтапность, позволяющую геймификации постоянно поддерживать в тонусе работников. Очень важная особенность геймификации в том, что она обеспечивает долговременную заинтересованность в качественной работе. Денежное вознаграждение быстро становится обыденным, поэтому чтобы влиять на поведение индивида оно должно постоянно увеличиваться. С победами же все иначе. Эксперты по изучению поведенческих особенностей людей, такие как Абрахама Маслоу и Дэниел Пинк, отмечали, что не денежное вознаграждение сохраняет побудительную силу и поддерживает вовлеченность. Такие награды как как статус, подарки, баллы и очки продлевают жизнь игре, экономят деньги и именно поэтому позволяют геймификации давать результаты, недостижимые для других бизнес стратегий. В процессе привлечение новых клиентов самое главное - это завладеть их вниманием. Существует шесть основных принципов стратегии привлечения покупателей и/или пользователей:

?предложение приятных сюрпризов и развлечений

?добавление игрового элемента в бренд

?привлечение друзей клиентов

?добавление "веселых" элементов

?социализация

?создание истории бренда и ее трансляция в массы.

Эффект внезапности играет большую роль в этой стратегии. Бейджи (статусы, звания) - это стандартная награда для многих приложений и товаров, однако именно получение этого бейджа неожиданно делает награду приятнее и заставляет активнее участвовать в игре. Игровой элемент заставляет постоянно совершенствоваться игрока и вовлекает его в соревнование. Начав игру вместе с каким-то брендом, клиент вряд ли захочет переходить к другому, ведь психологический эффект этой методики не позволит ему уйти, не выиграв. Привлечение друзей клиентов позволяет тратить меньше денег на рекламные кампании, сообщая об играх "миру" беззатратным способом. Кроме того, привлечение друзей (по средствам социальных сетей или же обычной передачи информации через разговор) позволяет играть участникам вместе, соревноваться с знакомыми им людьми и в следствие этого усиливает интерес к продукту. Создатели успешных игровых стратегий зачастую используют именно социальные сети. Виртуальное пространство является отличной платформой для геймификации, ведь именно в них большинство людей сейчас проводят огромную часть своего свободного времени. Поэтому социализация путем проведения игр или рекламы этих игр на этих интернет- платформах - одна из обязательных частей успешных современных геймификационных моделей. Но еще важнее создание некой истории, сообщества игроков. Они создают особую атмосферу игры и имеют психологический эффект на клиента: он чувствует себя частью чего-то большего, чем просто игры, также этот прием помогает донести до потребителя ценности и идеалы компании. В этом плане бизнес игра имеет характеристику обычной игры, как, например, ее компьютерной вариации. Она погружает игрока в особый мир и дает ему возможность почувствовать себя частью чего-то большего, увеличивает значимость его социальной и игровой активности. Однако не только привлечение внимания является неотъемлемой частью успешной модели геймификации. Внимание потребителя необходимо удержать, так как какой бы захватывающей и качественной ни была бы игра, рано или поздно пользователь потеряет к ней интерес или переключится на что-то более новое. Основные методы удержания внимания игроков следующие:

1. постоянное обновление контента (включение актуальных событий, последних новостей из политического и/или социального мира)

2. персонификация игры, возможность расти для участников

3. возможность для постоянного обучения

4. превращение лояльности в деньги

5. качественные стимулы.

Последний пункт обязательного составляющего этой системы ведения бизнеса вытекает из определения - это неигровая ситуация. Важно помнить, что игроки любой бизнес-модели приходят в эту игру не с целью уйти от продукта в мир фантазий: они не убивают дракона, не расследуют убийства и не обгоняют выдуманных соперников на ралли, они пришли сюда, чтобы изучить продукт и заинтересоваться им. Из этого вытекает, что основная задача геймификации состоит в том, чтобы взять элементы игры и эффективно применить их в реальной жизни.

Кроме того, С.К. Биста S.K. Bista Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. - 2014; №23 (2), пишет о геймификации в социальных сетях. Он выделяет несколько проблем, которые выявляются при создании и развитии онлайн сообществ: первая, это привлечение достаточного количества людей на первых этапах жизни группы; вторая, это мониторинг активности в группе и третья, это сохранение аудитории на длительное время. К тому же, во время решения этих задач, создатели сообщества сталкиваются еще с одной проблемой: ученые выяснили, что 90% членов комьюнити не принимают участия в жизни группы, являются так сказать «немыми» зрителями, 9% иногда принимают участие и только 1% готов поддерживать любую активность в группе. Именно для увеличения активности и удержания аудитории Биста и предлагает использовать геймификацию. Все уже перечисленные в предыдущей главе атрибуты геймификации, такие как статус, бейджи, награды и прочее, позволяют обеспечивать выполнение 4 основных задач онлайн сообществ. Это ускоренный цикл обратной связи, очевидный и понятный механизм игры, ее правила и награды, убедительное повествование, которое увеличивает участие членов группы, а также сложные, но реальные для достижения задания, которые гарантируют участнику получение удовольствия. S.K. Bista Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. - 2014; №23 (2) Для того, чтобы проверить как работает геймификация в сфере онлайн, то есть на платформе сайтов и социальных сетей, Биста провел эксперимент, создав не коммерческое комьюнити. Этот эксперимент показал, что геймификация позволяет побудить аудиторию к действию не из корыстных побуждений, а на основании его психологических потребностей и запросов. Первым шагом к геймификации сайтов стала внешняя игрофикация в бизнесе, с целью расширения аудитории компании стали создавать страницы в интернете, а также сообщества в социальных сетях, что привело в свою очередь к запросу на их развитие. В современных реалиях, сайты и группы создаются не только с коммерческой целью и привязкой к конкретной компании, интернет сообщества могут быть просто развлекательными и познавательными, могут рекламировать работу конкретного человека, а не компании или давать возможность делиться пользователям своим опытом. Несмотря на то, что в таких сообществах все люди не знакомы друг с другом, их объединяет общий интерес или ситуация. Модель геймификации.

Биста представляет модель геймификации как Gm - (M, A, C, P,G, Rp, Rg), где M - (members) это аудитория сообщества, A (actions) это набор тех действий, которые аудитория может сделать в сообществе (просмотр, регистрация, комментирование, рейтингование и просмотр), С (contexts) это коммуникационные действия, в которых член может принять участие (чаты, форумы и тд), P (points) - очки, которые могут быть присвоены участнику, G (gamification) набор приемов геймификации, Rp (rules and points) - это свод правил о том, как присваиваются очки пользователям, Rg (rules and gamification) - правила о том, какие награды даются за топовые места на основе полученных баллов S.K. Bista Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. - 2014; №23 (2).

Дизайн геймифицированного сообщества в случае Биста состоял из 6 фаз. Первый этап - это начало работы сайта, когда геймификационная модель представляется пользователям. Второй этап тот, на котором пользователям объясняются правила: за какие действия и сколько баллов они могут получить. В третьей фазе определяется, сколько баллов дается за различные действия в различных контекстах. В четвертой выявляются правила о том, как выделяются эти очки за действия в различных контекстах. На пятом этапе определяется, какие награды можно получить за полученные очки, а в последней части указываются правила того, как можно обменять очки на награды.

Модель осуществления такого рода геймификации включает в себя три основных составляющих: пользователь, действия и награды.

Можно выделить 4 категории понимания дизайна геймификации. Во-первых, это изучение скрытых потребностей покупателей или игроков. Во-вторых, это набор инструментов по созданию визуализации и прототипированию. Дизайнеры используют эти техники, чтобы удовлетворить глубинные потребности своих клиентов. Третье - это особое управление инновациями для формирования проекта. Менеджеры обсуждают с коллегами проект, чтобы узнать альтернативные точки зрения и переосмыслить старые подходы. Последняя категория - это выработка принципа, который позволит компании балансировать между исследованием и применением приёмов игры и создавать непрерывную культуру инноваций. Roth S., Schneckenberger D. The Gamification of Innovation // Creativity and Innovation Management. - 2012. - № 21(4).

1.3 Игра в контенте современных СМИ

Причины появления геймификации в СМИ очевидны. Во-первых, с появлением всевозможных гаджетов, социальных сетей и интернет- СМИ, сократилась длина линейного чтения, конкуренция увеличилась, а время, которое читатель готов потратить на изучение текстов сократилось. "Когда вещательная парадигма сменилась парадигмой вовлекающей, ньюсмейкерам пришлось акцентировать внимание читателя уже не на содержании новости, а на ее подаче и способах распространения". Козлова Л.В., Иванько А.Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. - 2016. - №1 Ян Бугост, считает, что видеоигры положили начало геймификации в СМИ. Согласно его трудам, применение моделей из игр способствует упрощению понимания повестки дня. Используя логику, проходя, например, тесты или играя в игры, основанные на реально происходящих в мире событиях, читатель вовлекается в мировые процессы и легче понимает происходящее. Существует три основных видов игр в СМИ:

* редакционные игры (aditorial games)

* таблоидные игры (tabloid games)

* репортажные игры (reportage games)

Редакционные игры - это игры, основанные на реальных новостных событиях, часто симуляторы. Их создатели используют эти игры, чтобы выразить свою позицию и убедить в чем-то пользователи. (например September 12th или Layoff!). Таблоидные игры - это игровые версии "легких" новостей (жизнь звезд, спортивные новости, политические сплетни). Репортажные игры - переходная игра между двумя предыдущими видами игр. Они симулируют настоящие репортажи, телевизионные или опубликованные в печатных СМИ. Приемами геймификации являются инфографики, карикатуры на участников актуальных событий, кроссворды, тесты, игры- симуляции, головоломки, короткие мультики и тд. Позже некоторые из этих видов будут рассмотрены подробнее. Ян Бугост Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover - October 1, 2010 выделяет одну из основных функций геймификации, не как привлечение аудитории, а как обдумывание новостей. "Примеряя" их на себя читатель (игрок) может принять решение о сложившейся ситуации. Билл Ковач и Том Розенталь, однако, видят и негативную сторону геймификации в медиа: "Быстрый доступ к подробной информации, в том числе информации, собранной онлайн, сильно упростил процесс получение знаний, из-за чего пользователи часто игнорируют основу новости". Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover - October 1, 2010, Р.55 С их точки зрения, блоги, твиттер, инфографики и прочие выражения геймификации не только упрощают восприятие с позитивной точки зрения, но и не дают основательно разобраться во всех деталях происходящего. В реалиях, когда каждое СМИ борется за своего читателя, авторы часто полагаются на непроверенные анонимные источники, слухи и прочую недостоверную информацию, чтобы сделать новость значимой. С другой стороны, геймификация позволяет объединить все известные факты в лаконичную и интересную визуализацию. Кроссворды (puzzle) с приходом геймификации стали не только вариантом развлечения и занятия времени, но и способом преподносить новости. Например, существуют целые приложения, в которых игроку предлагается вставлять слова, относящиеся к новостной повестке дня. А некоторые печатные и интернет издания оставляют пропущенные слова в заголовках, чтобы заставить читателя обратить внимание на предоставленную информацию и проверить его. Такой способ лучше обеспечивает запоминание, которое, например, инфографики часто не гарантируют. Тесты существуют нескольких типов: это квизы, в которых важно показать свои знания о происходящих в мире событиях и те, которые направлены на определение личностных характеристик в актуальных реалиях (например, тест на W.O.S. "Кадырометр: Сколько в вас Рамзана Кадырова). Если с первым типом все ясно и цели здесь максимально простые, то второй тип взывает к эгоцентричным интересам участника, тем самым привлекая его и одновременно с этим, помещая его в рамки того, о чем хотело сообщить медиа.

...

Подобные документы

  • Традиционные формы фразеологизмов в языке современных СМИ. От каламбура к ошибке. Стилистические ошибки, связанные с употреблением фразеологизмов. Фразеологическая игра в языке современных СМИ. Приемы видоизменения фразеологизмов.

    курсовая работа [40,5 K], добавлен 22.07.2003

  • Специфика, методы и формы взаимодействия СМИ и аудитории в цифровой среде. Сравнение производственных цепочек классических и современных массмедиа. Методы медиамаркетинга и инструменты продвижения контента средств массовой информации в сети Интернет.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.02.2017

  • Роль рекламы в экономике. Характеристика рекламного текста: понятие, структура, жанровые особенности. История развития рекламных сообщений. Понятие "языковая игра", виды игровых приёмов и специфика практического использования их в современной рекламе.

    курсовая работа [49,8 K], добавлен 06.01.2014

  • Общая характеристика, понятие, жанры и содержание журналистского творчества, аспекты структуры, стадии процесса. Методы сбора и предъявления информации, анализ их применения в современных периодических изданиях при создании информационного продукта.

    курсовая работа [692,5 K], добавлен 16.09.2011

  • Музыкальные радиопередачи в нашей жизни. История появления музыкальных радиопередач. Музыкальные жанры, используемые в современном радиовещании. Роль музыки в жизни радиослушателей. Слушательская аудитории современных музыкальных радиостанций Москвы.

    дипломная работа [725,9 K], добавлен 11.11.2010

  • Информационное воздействие современных масс-медиа на аудиторию как научная проблема. Анализ влияния сцен насилия в современных российских телепередачах на восприятие аудитории. Телевизионное насилие как фактор трансформации картины мира у зрителей.

    курсовая работа [52,7 K], добавлен 23.04.2015

  • Понятие отделов культуры в современных печатных средствах массовой информации (СМИ). Жанровое наполнение отделов культуры. Функционирование отделов культуры в разных типах печатных СМИ. Портал OpenSpace как показатель состояния культурной тематики.

    реферат [33,3 K], добавлен 18.01.2013

  • Особенности журналистики в режиме онлайн. Специфика языка интернет-коммуникации. Жанровые особенности текстовой трансляции спорта, роль автора и образ адресата. Сравнительный анализ текстовых онлайн-трансляций футбольных матчей на спортивных сайтах.

    дипломная работа [91,7 K], добавлен 17.07.2017

  • Изучение теоретических аспектов детективов и выявление коммуникативных особенностей жанра. Анализ детектива как средства коммуникации. Показать жанровые разновидности и развитие детектива как общение между людьми. Феномен преступления данного жанра.

    курсовая работа [45,6 K], добавлен 27.03.2015

  • Функции, выполняемые изданиями по интеллектуальной игре, их классификация. Определение специфики читательского восприятия и особенностей процесса чтения на основе проведённого социологического исследования. Особенности изданий по интеллектуальной игре.

    курсовая работа [45,4 M], добавлен 30.03.2019

  • Проблема ценности явлений окружающего мира, человеческой жизни, ее целей и идеалов. Особенности современной подачи информации через СМИ. Негативные аксиологические последствия воздействия современных информационных технологий, используемых в СМИ.

    реферат [24,3 K], добавлен 17.01.2008

  • Методы и жанры в "журналистском расследовании". Проблемы юридической и физической безопасности журналиста, работающего в данной области. Права, ограничения и ответственность при предоставлении информации. Современная практика региональных СМИ Кубани.

    дипломная работа [127,6 K], добавлен 11.03.2011

  • Современные информационные технологии. Системные и типологические характеристики российского радиовещания. Типологический анализ радиовещания в условиях современных рыночных отношений. Перспективы развития радиовещания в России в начале XXI века.

    курсовая работа [184,4 K], добавлен 20.07.2009

  • Глянцевый элитарный журнал для женщин как феномен современной массовой культуры. Понятие "глянцевый элитарный журнал", предпосылки его развития на российском рынке. Сравнение потребительских свойств и качества журналов "Elle", "Vogue", "Marie Claire".

    дипломная работа [293,1 K], добавлен 09.10.2013

  • Специфика советского кино и цензура в Советском Союзе. Профессия "кинокритик". Сущность, жанровые особенности и процесс создания рецензии. Роль текстов средств массовой информации в ментально-языковом пространстве общества и трансформации культуры.

    реферат [23,4 K], добавлен 18.07.2015

  • Понятие "лидер общественного мнения". Характеристика сути и содержания политического лидерства. В.В. Путин как лидер общественного мнения. Феномен общественного мнения и отражение всей важности участия средств массовой информации в его формировании.

    курсовая работа [55,5 K], добавлен 27.09.2012

  • Специфика детской современной печати и определяющие ее факторы. Функции и задачи детской журналистики. Особенности текстов и визуальной составляющей современных детских изданий, требования к их шрифту. Специфика контента конкретных современных изданий.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 06.09.2016

  • Аудитория средств массовой информации. Телевидение как мощнейшее средство влияния на поведение человека. Психологические типы аудитории и особенности телезрителя. Тенденции на современном телевидении. Анализ телевизионных предпочтений зрителей.

    курсовая работа [41,1 K], добавлен 12.01.2011

  • Общая характеристика аудитории и оценка эффективности форм презентации молодёжного контента. Традиции и новаторство в современной поэзии. Медиатеатр как феномен поэтического и театрального в синтезе искусств. WOM-маркетинг, самопрезентация и эпатаж.

    дипломная работа [5,8 M], добавлен 02.06.2017

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.