Геймификация в современных СМИ: методы и жанры

Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации. Игра как феномен культуры. Игрофикация как метод взаимодействия. Игра в контенте современных СМИ. Типологические и жанровые особенности геймификации. Анализ мнения аудитории об игрофикации.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.09.2017
Размер файла 115,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Игры помещают игроков в другую «реальность», не обязательно выдуманную, возможно, просто непривычную для участника, где он будет играть несвойственную ему роль в необычной ситуации. Играя в медиа игры люди делают свои выводы о работе системы, в которой мы живем, получают навыки, которые могли бы и не получить в реальной жизни, изучая мир и складывающиеся в нем тенденции изнутри. Также игры помогают продумать и визуализировать последствия принятия тех или иных решений в личном и глобальном планах.

Важный вопрос в случае медиа игр состоит в том, чтобы к каждой новости подобрать необходимый сценарий, вид игры и платформу. Ян Бугост пишет, что геймификация - это не просто облачение новости в игровую форму, это способ обратить историю в форму предсказания, для того, чтобы выявить позитивные и негативные стороны происшествия или ситуации. Геймификация в СМИ содержит те же атрибуты, что и геймификация в бизнесе: бейджи, таблицы рекордов, получение награды и, в зависимости от формата игры, может иметь функции общения и соревнования с другими игроками.

Вовлеченность в печатные издания превышает линейное чтение интернет СМИ, это доказывает эксперимент, проведенный бельгийской газетой: трем людям дали по машине с водителем и газету. За окном их отвлекали индеец на мотоцикле, космонавт с чемоданом и кабриолет с медведем за рулем, ни один из участников эксперимента не отвлекся от газеты. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди http://www.mediatoolbox.ru/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/ Дата обращения: 24.02.17 В интернете же один клик, баннер, сообщение в социальной сети может отвлечь от материала. С игрой такого не происходит, так как если игрок покидает ее, то он либо автоматически проиграл, либо, как минимум, не увидел свой результат. Несмотря на кажущуюся незначительность данного факта, он является важным фактором удержания внимания потребителя. Кроме того, новостные игры несут в себе важную экономическую функцию: выручка видеоигр превышает выручку киноиндустрии в несколько раз, поэтому как минимум с экономической точки зрения геймификация для СМИ крайне выгодна. Также новостные игры выполняют важную гуманитарную функцию, которая изначально является одной из основных функций журналистики - привлечение внимания общественности к социально важным проблемам.

Основные приемы игрофикации:

· Медали, ранги -эти бейджи играют на азарте. Они должны быть видны другим пользователям и, возможно, давать какие-то преимущества, например, доступ к закрытым или платным материалам, возможность модерации ид. Главное тут - обратная связь.

· Возможность оценки материала лайки, пальцы вверх или вниз, это удобнее, чем комментарии, показывает активность аудитории.

· Возможность создания личной страницы/ почтовой рассылки/ привязки социальных сетей.

· Игровой дизайн и игровые роли

Все это без усилий редакции обеспечивает повышение качества и количества аудитории.

В системе геймификации существует еще одно важное понятие - это инфотеймент. Это определение появилось при слиянии двух слов information (информация) и entertainment (развлечение). Это не только развлекательное информирование, но и вовлечение, благодаря ему информация становится проще для восприятия. Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации http://www.mediascope.ru/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%D1%85-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8 дата обращения: 14.12.16 Событие представляется в 3D варианте, объемном виде, не только на экране компьютера или страницы журнала или газеты, но и в голове читающего. Ошибочно полагать, что инфотеймент - это прерогатива только онлайновых медиа. Печатным СМИ тоже доступен этот прием, однако, набор инструментов здесь куда меньше. Основная методика - это составление материала «нелинейным» способом, при котором читатель сам решает откуда начать и где продолжить, а какой кусок пропустить. В этом помогают инфографики, карты с подписями, таблицы и прочее. Такие материалы не являются сплошным текстом на несколько полос, его можно читать в любой последовательности.

Новостная игра обладает определенным спектром характеристик:

· Игрок взаимодействует с правилами и «предметностью», игра - это активная деятельность, за ней нельзя просто наблюдать.

· Коммуникативные действия подчиняются определенному образцу, стереотипу.

· Игра имеет уникальный итог, после окончания она обнуляется и ее нельзя уже повторить, это уже будет симуляцией игры.

· Она свободна.

· Главный инструмент коммуникации игры - это символ, существует некая обрядовость.

Все эти характеристики присущи и обычным играм, но есть еще несколько критериев, которые отличают новостную игру от просто развлекательной - это

· Привлечение внимания к общественно важной проблеме, заявленной в игре

· Повторение уже многократно сказанного о ситуации в новой форме.

Чтобы придать остроты и без того известным фактам, создателям игр приходится добавлять, например, черный юмор, нестандартные концовки и углы подачи.

Важно сохранить грань между замкнутым манипулятивным миром и игрой, позволяющей самостоятельно делать выводы. Игровой элемент в СМИ не обязательно должен быть облачен в форму игры в полном смысле этого слова. Журналисты давно играют с заголовками, ассоциативными планами, языковыми приемами, аналогиями и каламбурами. Игровой текст формирует мышление будущего: оно наглядно, требует визуализации, не умеет долго концентрироваться, но учит мгновенно переключаться от реального пространства к виртуальному, осмыслять происходящее. Но при всех плюсах, геймификация делает мыслительные процессы притупленными, так как она дает потребителю необходимые фрагменты, которые можно собрать в заранее продуманный пазл, при этом человек уверен, что собрал его полностью сам. Очевидно, это геймификация может стать одним из приемов манипуляции, и важная задача журналиста - не дать этому произойти.

Существует несколько видов игроков в игры. Все они могут быть разделены по таким параметрам как: мотивация игры, игровые стили, поведение, стилевые предпочтения и тд. Ричард Бартл вывел свою типологию основываясь на этих критериях и выделил 4 основных типа игроков:

· Накопители (они же карьеристы). для важно накопление разных игровых бонусов, любых благ и ресурсов

· Киллеры. Для них главный показатель успеха в игре - это превосходство над другими игроками, они хотят только быть в первых строчках рейтингов

· Исследователи. Им интересно изучать игровой мир и получать новые знания через игру.

· Социальщики. Для них важно взаимодействие с другими игроками, социальное общение и понимание. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players, who can suit MUDs. Journal of Mud Research 1, 1 (1996)

Несмотря на то, что это разделение изначально было выведено для игроков в видеоигры, оно также актуально для игр в медиа среде, потому что мотивация игроков остается приблизительно такой же и выбирая игру, они руководствуются теми же приоритетами, что и обычные игроки.

В.Ф. Олешко в своей работе «Психология журналистики» Олешко В.Ф. Психология журналистики http://studme.org/42557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017 пишет о том, что существует три типа игр в СМИ. Первый, это развлекательные игры. Такие игры предполагают, как один из важных компонентов зрелищность, обилие ярких иллюстраций и/или музыки, наглядность и четкие правила. Такие игры существуют не только в онлайновых и печатных медиа, но и на телевидении и радио. В печатных изданиях развлекательные игры чаще имеют под собой основу из кроссвордов, загадок, судоку и прочих игр, ответы на которые можно посмотреть в последующих выпусках. В онлайновых СМИ это игры направленные на развлечения, больше чем на включение в новость или познания - это квесты, тесты, в которых определяются личностные характеристики читателя, и игры-симуляторы (например игра, в которой в роли Роспотребнадзора нужно уничтожать санкционные продукты). В них мало информации, зато они красочные и отвлекающие от повседневных дел.

Во-вторых, это интеллектуальные игры. Этот вид деятельности направлен на получение новых знаний и проверку старых. Такой вид игры чаще всего базируется на тестах - квизах и опросах, также это может быть особый вид кроссвордов, описанных выше, где необходимо вставить пропущенное слово в журналистский материал в печатных СМИ или видео игры, где проверяются знания о происходящем в мире.

Третий вид игр - это имиджевые игры. Они направлены в большей степени на повышение популярности СМИ и формирования его обновленного образа, например, как молодежного или наоборот серьезного делового. Кроме того, такие игры формируют некий образ мышления, стереотипы или модели поведения в конкретных ситуациях. Олешко В.Ф. Психология журналистики http://studme.org/42557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017

Средства массовой информации за последние несколько лет изменили парадигму вещания с вертикальной на горизонтальную, то есть обходя традиционные виды СМИ. "Московские новости" сравнивают геймификацию с представлением аниматоров на курорте. Так они сами могут показать подготовленное представление, однако этим уже никого не удивишь. Гораздо больше номер запомнится зрителям, если включить их в шоу и дать им сыграть одни из ведущих ролей. Митева Ц. Сейчас журналисты играют роль аниматоров на курорте http://www.mn.ru/business_it/86151 дата обращения: 17.04.17

Такой прием также можно назвать "сервисом ленивого авторства" Там же читатель не делает большой работы, однако по итогу получает новый продукт, который является совместным продуктом с редакцией. В выигрыше оказываются обе стороны: пользователь чувствует себя частью процесса создания новостной повестки, а редакция получает участие аудитории и возможно даже новый продукт для публикации. В российских реалиях геймификация также помогает высказаться читателям. В старых печатных СМИ существует жесткий механизм самоцензуры, а игровые элементы у представителей онлайновых медиа позволяют предлагать свои "острые" темы и высказывать свое мнение относительно происходящего в стране и в мире. Игрофикация не только позволяет сделать читателя частью процесса, помогает разобраться в новостной ленте, но и позволяет выражать свое мнение, устанавливает "обратную связь".

Все видео-игры можно разделить на несколько жанров:

· 3D- шутеры, "стрелялки" (т.е. игры, в которых участник ходит по локациям с оружием и устраняет противников)

· Файтинги (игры которые состоят из рукопашного боя или боя с использованием холодного оружия двух и более противников)

· Аркады (игры на скорость и реакцию, условия игры не меняются в процессе, необходима только скорость)

· Симуляторы (игры, имитирующие какие-либо реальные действия)

· Стратегии (игрок в них управляет не одним человеком, а большой группой людей, например, армией или предприятием. Основная задача - это разработать выигрышную стратегию.)

· Приключение (или квест). Игра, в которой герой двигается по игровым локациям, используя предметы, решая логические задачи и взаимодействуя с другими персонажами. - Ролевые игры. Игры, в основу которых взяты элементы классической настольной ролевой игры. Игрок в них управляет одним или несколькими персонажами, имеющими четкий набор характеристик, умений и навыков.

В новостных играх чаще всего используются такие жанры, как шутеры, аркады, симуляторы и стратегии. Примеры этих игр будут описаны в следующей главе. Несмотря на разнообразность жанров, используя геймификацию, СМИ обычно прибегают к нескольким стандартным схемам, лишь несильно меняя их.

Илья Красильщик, издатель интернет-газеты Meduza, объясняет необходимость наличия игр в контексте СМИ так: «Если рассказывать все время новости, а новости в России, как правило, плохие, то сценарий нашего читателя выглядит так: пойти почитать новости и испортить настроение. Но читателю нужен сбалансированный контент. Поэтому у нас также есть новостные игры.» Елена Синицына Издатель Meduza Илья Красильщик: «Самое страшное, что может случиться с медиа, - предсказуемость и скука». http://ru.telekritika.ua/profesija/2016-06-16/114481 Дата обращения: 28.04.17 Он называет новостные игры неким экспериментом, который необходим каждому СМИ для развития и удовлетворения потребностей аудитории, при этом подчеркивая, что игру нужно делать с минимальными затратами времени. Во-первых, это объясняется тем, что если она не удастся, то будет «не страшно», если на нее потрачен час или несколько дней, если же на нее потрачены месяцы, то шанс ошибки стремительно увеличивается. Во-вторых, «вовремя сделанная игра оказывается невероятно популярной», поэтому чем больше тратится времени, тем больше шансы того, что СМИ не успеет выпустить ее вовремя, пока она еще актуальна. Елена Чернобровкина Илья Красильщик: «Правильно задать вопрос Путину - огромное искусство» https://www.business-gazeta.ru/article/309653 дата обращения: 28.04.17 Он подчеркивает, что игра позволяет рассказать абсолютно любую историю намного интереснее, чем она есть на самом деле. Игра, по словам Ильи Красильщика, - это универсальный способ сообщить о новости, потому что она соединяет в себе два важных аспекта: интерактивный непривычный формат и актуальная тема, про которую все знают. При этом игра позволяет обратить внимание на ту историю, которая в обличии обычного текста скорее всего никого не заинтересует. Значимость истории не влияет на интерес к ней, обычно читателям кажется важным то, что может повлиять на их собственную жизнь, либо новости, которые касаются интересующей именно их тематики.

Глава 2. Типологические и жанровые особенности геймификации

2.1 Методы и жанры новостных игр в современных СМИ

Для того, чтобы понять, как работает каждый метод геймификации и как выглядят классические жанры игр в интерпретации СМИ, будут разобраны кейсы зарубежных и российских изданий. Первыми будут рассмотрены игровые элементы, которые используются в СМИ для привлечения и повышения активности читателей. Такие элементы не являются полноценными играми, но облачают в игровую форму неигровые материалы. СМИ по всему миру выбирают в качестве простого и неотъемлемого элемента игры приемы, использующиеся повсеместно в социальных сетях: лайки, личные профили, комментарии. Этот простой набор инструментов позволяет увеличить и отследить активность пользователей. Такого рода игровая методика не занимает много времени у читателя, но побуждает их к действию, а также позволяет высказать свое мнение о работе редакции и самом инфоповоде, который описывается или анализируется в статье.

Одним из крупнейших российских СМИ, применивших геймификацию в своей работе стали РИА Новости еще до присоединения в «МИА Россия сегодня».

Во-первых, при регистрации в «РИА клубе» пользователь получает доступ к статусам. Они определяются по итогам получения «медалей», которые в свою очередь присваиваются за прочтение новостных материалов. В теории это нововведение должно было увеличить количество посещений и активность пользователей. Но у этого новшества есть серьезный недостаток: эти РИА- статусы ничего не дают пользователям, кроме личного удовлетворения, пользователь не получает ни доступа к премиум материалам, ни подарки, ни что-либо еще. Кроме того, на сайте была введена возможность ставить «лайк» или «дизлайк» на материалы, что является одним из приемов геймификации.

Интересный пример применения такого же типа игрофикации - это сайт Обещания.ru. Сайт Обещания.ru http://obeschania.ru/ Дата обращения: 13.01.17 Суть этого сервиса не только в новостном информировании, основная идея заключается в том, что редакция ищет в сети обещания политиков разных уровней и информирует о том, насколько эти обещания были выполнены. На сайте есть система статусов: первый, «Молчун», получает каждый пользователь за посещение сайта, при регистрации получается второй ранг - «Глас народа», этот уровень позволяет самостоятельно добавлять обещания и их результаты, которые подлежат публикации после проверки редакцией и третий ранг - это «Народный эксперт». Этот статус пользователи получают по решению редакции. Кроме того, на сайте можно обмениваться комментариями, дискутировать, а также оценивать материалы по степени их «важности». При этом после оценивания читателю предоставляется рейтинг пользователей по отношению к тому или иному материалу и подписка на обновления данного обещания. С точки зрения геймификации это крайне продуманный проект, вовлекающий в свои ряды социально активных представителей общества и умеющий удержать свою целевую аудиторию. Это пример имиджевых игры СМИ, имеющих под собой цель повысить популярность сервиса и укорениться в сознании читателей, как важного социального и политического проекта. По сути, это меняющая поведение геймификация, которая на фоне предоставляемых материалов и активности других заинтересованных читателей заставляет участника острее реагировать на несдержанные обещания и следить за политической и социальной жизнью страны.

Лентач - это сообщество в социальных сетях, позиционирующее как СМИ. Оно появилось после смены редакции Ленты.ру. Само по себе нахождение СМИ на просторах социальной сети (основной поток посетителей Вконтакте) уже можно назвать геймификацией, так как на странице отображаются лайки, комментарии, обратная связь и личные страницы читателей. Еще одним необычным элементом игры можно назвать знаменитые «мемы» Лентача. Именно они и «черная» подача новостей в свободной форме привлекла читателей и позволила проекту жить. Успех этого СМИ уже показывает полезность приемов геймификации, так как при уходе из Ленты.ру проект создавался с нуля и быстро получил популярность. «Мемы» - это единицы культурной информации, передаваемые пользователями через сеть Сайт Википедия Мем https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%BC#.D0.98.D0.BD.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.BD.D0.B5.D1.82-_.D0.B8_.D1.84.D0.B8.D0.B4.D0.BE.D0.BD.D0.B5.D1.82-.D0.BC.D0.B5.D0.BC.D1.8B Дата обращения: 19.03.17. В современных реалиях можно назвать их такими же элементами геймификации, как инфографики и комиксы. На самом деле это СМИ соединяет в себе как развлекательные, так и интеллектуальные и имиджевые игры, так как веселые иллюстрации привлекают читателей и создают непринужденную обстановку и сообществе, новости, облаченные в особую форму повествования, можно назвать интеллектуальной игрой, а все элементы игры, используемые в проекте формируют имиджевую игру, называя ее «пропагандой здравого смысла» Сайт Вконтакте Лентач https://vk.com/oldlentach Дата обращения: 21.03.17.

Еще один российский проект, использующий геймификацию - это The Question https://thequestion.ru Дата обращения: 22.03.17. Это сервис имеющий и новостные материалы, но по большей части ориентированный на то, что пользователь задает вопросы, а эксперты и другие пользователи на них отвечают. Можно сказать, что весь портал построен на основе игровых элементов. Во-первых, комментарии. Это залог активности аудитории, отвечая на вопросы можно стать экспертом в той теме, в которой разбираешься. Во-вторых, есть возможность подписаться на обновления того или иного вопроса и получать оповещения о новых ответах. Кроме того, сервис позволяет ставить лайки и заводить личный профиль, в котором указываются характеристики пользователя: интересы, профессию, уровень знаний по какой-либо теме и тд. Это пример использования набора маленьких приемов, которые создают интеллектуальную игру, делая весь проект одной большой «серьезной игрой».

Зарубежный представитель СМИ, использующий принципы геймификации - это Buzzfeed https://www.buzzfeed.com/ Дата обращения: 24.04.17. Это американская новостная интернет-медиа компания, имеющая в своем арсенале большой спектр игровых элементов https://ru.wikipedia.org/wiki/BuzzFeed Дата обращения: 24.04.17. Во-первых, это возможность поделиться с друзьями через социальные сети понравившимся материалов, вместо обычных лайков внизу под статьей находятся кнопки Facebook и Pinterest - на выбор. Также, можно зарегистрироваться на сайте и создать личный профиль. Необычным способом, который еще не описывался в предыдущих кейсах, добавить «игры» в материал можно считать авторские иллюстрации и комиксы, которые иллюстрируют материалы. Они изображают описанное в тексте с явным налетом черного юмора и иронии. Кроме того, на сайте есть раздел тесты: уже привычный вид игры для пользователей.

Примеры таблоидных игр чаще встречаются на зарубежных платформах. Эти игры слабо связаны с журналистикой, однако базируются они на тех фактах и событиях, которые освещаются в прессе.

Отличной иллюстрацией таких игр послужит приложение Kim Kardashian Hollywood Google Play Kim Kardashian Hollywood https://play.google.com/store/apps/details?id=com.glu.stardomkim&hl=ru Дата обращения: 29.04.17. Эта игра определенно развлекательного характера повествует о жизни подруги Ким Кардашьян, за которую играет пользователь. Звезда постоянно фигурирует в игре, также в ней освещается жизнь большинства селебрити из круга Ким, также в игре упоминаются такие события, как выпуск новых коллекций дизайнеров, песен, благотворительных акций и прочих звездных новостей.

Другой пример таблоидной игры можно считать приложение Episode iTunes Episode - Choose Your Story https://itunes.apple.com/ru/app/episode-choose-your-story/id656971078?mt=8 Дата обращения: 28.04.17. Это игра, в которой в процессе развития сюжета игроку приходится выбирать реплики, принимать решения и взаимодействовать с другими персонажами. В итоге получается уникальный сюжет. В нем много разных историй, в том числе с участием знаменитостей. Так, если целых три сезона с Деми Ловато. В игре учитываются многие аспекты ее жизни и карьеры, присутствуют ее друзья - знаменитости, и игра постоянно обновляется и дополняется новыми фактами и событиями из жизни певицы.

Еще один пример таблоидных игр, на этот раз в СМИ, это SNC. Несмотря на то, что это печатное СМИ, на их официальном сайте присутствуют элементы инфотеймента. Во-первых, это повсеместно использующаяся связь с социальными сетями - материалом можно поделиться в Твиттере, Вконтакте или на Фейсбуке. Во-вторых, в конце каждого материала присутствует небольшой опрос, состоящий всего из одного вопроса. Например, в конце материала про моделей и их образ жизни вводится вопрос "Не ожидали?" и варианты ответа: "Да уж, ни за что в модели не пойду (хоть меня и не зовут)" и "Да это специально ужастики рассказывают, чтобы убить конкуренцию и конкуренток". Такой короткий и простой опрос служит лишь элементом игры, но он создает у читателя ощущение, что его мнение важно. Этот ход заменяет привычные лайки и дизлайки и позволяет увеличить активность пользователей. Кроме того, SNC ввел рубрику тесты Сайт SNC рубрика тесты http://www.sncmedia.ru/articles/tests/ Дата обращения: 24.04.17 . Например, тест "Насколько вы Сергей Лазарев". Он сделан в честь дня рождения певца, поэтому его можно назвать таблоидной игрой развлекательного типа. Состоит он из 7 вопросов, в шуточной форме проверяющих знания о названиях песен или концертных программ Сергея Лазарева.

Следующий вид игр - это репортажные игры, базированные на настоящих журналистских расследованиях и реальных репортажах.

В 2014 канал Al Jazeera создал интерактивное расследование о пиратах, занимающихся браконьерством в Сьерра-Леоне. Игра называлась «Пиратская рыбалка» Сайт Al Jazeera Игра Pirate Fishing http://interactive.aljazeera.com/aje/2014/piratefishingdoc/ Дата обращения: 26.02.17. Эта игра симулировала расследование, которое уже провели журналисты, и позволяла шаг за шагом прийти к уже известному итогу. Таким образом, компании удалось привлечь внимание к проблеме и дать игрокам ощущение того, что они сами провели расследование. Сюжет заключался в том, что участник игры примерял на себя роль молодого репортера, собирал улики и сопоставлял факты. За правильные действия игрок получал баллы, а за дополнительную активность давали разнообразные бейджи. Жанр этой игры - квест, в нем необходимо общаться с другими персонажами, сопоставлять факты и искать «улики». Изначально «Пиратская рыбалка» была документальным фильмом в двух частях, но журналисты решили дать ему новую жизнь с помощью геймификации. Это пример репортажной игры, основанной на настоящей новости и на реальном расследовании. Результаты этой игры по-настоящему удивляют и доказывают позитивный эффект игровых методик в журналистике. 80% посетителей были новыми для Al Jazeera Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/ Дата обращения: 10.03.17.

Еще один вид новостных игр - это редакционные игры. Пример такой игры - это проект по соединению журналистики и игры - это «Восстанавливая Гаити». Его создатель Флорен Морин. Игрок восстанавливает остров после землетрясения, принимает решения за власти страны, ликвидирует последствия. Важный игровой элемент - это возможность игроком самостоятельно принимать уникальные решения о том, на что потратить деньги или кого привлечь для восстановления острова. Каждое решение изменяет ход игры, и создатели объясняют краткосрочные и долгосрочные последствия каждого выбора Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/ Дата обращения: 10.03.17. Это игра редакционного типа, стратегия, привлекающая внимание к важной социальной проблеме, задача которой - восстановить остров и выстроить свой план действий в соответствие с логикой и рассчитанный на долгосрочные перспективы.

BBC выпустил игру Climate Change Сайт BBC Игра Climate Change http://www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_challenge/aboutgame.shtml Дата обращения: 24.04.17 . Она подается вместе с аналитическим материалом, объясняющим, почему эта игра актуальна, и описывающим мировые изменения в климате и их причины. Игра ведется от лица президента, начиная с 1990 года. Игрок может выбирать направление политики в сфере международных отношений, экономики, строительства и социальной политики. В зависимости от принятых решений меняется экономические, экологические, социальные и прочие показатели. Это редакционная игра, основанная на материале, написанном журналистами. Таким образом, они решили привлечь внимание к глобальной проблеме и сделать это в довольно необычной форме. Эту игру можно отнести к разряду игр интеллектуальных, так как в ней затрагиваются важные глобальные проблемы и в зависимости от эрудиции и логики игрока они решаются по-разному; также ее можно назвать имиджевой, так как она формирует образ BBC как издания, беспокоящегося об окружающей среде, социально ответственного СМИ. Жанр этой игры стратегия, так как задача игры определить курс внутренней и внешней политики и принимать взвешенные решения, которые приведут к процветанию государства.

Игра September 12th создана Гонзало Фраской (Gonzalo Frasca) работает в двух фирмах, производящих игры, и в сетевом издании Ludology.org редактором. Это также игра на стыке журналистики и симуляции: участнику предстоит стрелять в террористов, однако это не так просто, так как они постоянно сливаются с толпой мирных жителей. Когда игрок попадает не в террористов, его родные несколько минут оплакивают громкими криками, а после этого сами превращаются в преступников. В итоге восточный город превращается в большое стихийное бедствие, заставляя игрока понять весь ужас происходящего в мире в вопросе терроризма. Конца у этой игры нет, как и нет победы или проигрыша, но основная задача такой редакционной игры - заставить «анализировать, дискутировать и комментировать главные международные новости.» Болотов К. 12 сентября: в бесконечной «игре» терроризм невозможно победить http://www.membrana.ru/particle/1580 Дата обращения: 14.01.17. Это классический шутер, где самое главное - попадать в цель и убивать противников, в данном случае террористов.

Кроме того, существует еще одно разделение игр: по цели. Это интеллектуальные, развлекательные и имиджевые игры. Первыми будут рассмотрены интеллектуальные игры, хотя следует отметить, что часто нельзя точно определить вид игры по цели, так как он выполняют сразу несколько задач.

Одним из самых успешных и доработанных игровых элементов на РИА можно назвать тесты. Они направленны на проверку знаний и кругозора пользователей, например: «Что вы знаете о Дне космонавтики и космосе» Сайт РИА Новости Тест: «Поехали!: что вы знаете о Дне космонавтики и космосе https://ria.ru/victorina/20170412/1491525365.html Дата обращения: 20.04.17 или «Готовы ли вы к военной службе» Сайт РИА Новости Раздел Тесты https://ria.ru/victorina/index_all.html Дата обращения: 20.04.17. Последний, состоит из 7 вопросов, которые проверяют, насколько хороши игрок знает военные звания, армейский жаргон и прочие тонкости. В итоге получается результат, состоящий из процентов правильных ответов и результата, например, «На реальной службе вам пришлось бы очень трудно» или «Вы - готовый защитник отечества». Эти тесты в большинстве своем не привязаны к конкретным событиям, за редким исключением, и призваны скорее привлечь читателя и проверить его эрудицию, нежели приумножить его знания о происходящем в мире. Этот вид геймификации можно отнести к интеллектуальным играм, направленным на проверку знаний читателей и отсылающим к потребностям пользователей в самоутверждении.

Другим примером интеллектуальной игры можно назвать тесты на сайте «Meduza». Они публикуются там как с привязкой к событиям, происходящим в мире, так и без нее. Информативности и журналисткой работы в них мало, однако тесты направлены на проверку эрудиции и кругозора, а также позволяют пользователям надолго остаться на странице сайта из-за описанного в теоретической части механизма: если отвлечься на что-то другое, то игрок либо проиграет, либо не увидит результат. Например, на сайте есть тест «Насколько вы коррумпированы?» Сайт Meduza Тест: «Насколько вы коррумпированы?» https://meduza.io/games/naskolko-vy-korrumpirovany Дата обращения: 11.04.17. Он состоит из 10 вопросов - выдуманных ситуаций, в которых есть три варианта ответа. В итоге получается короткий ответ из серии «А может договоримся?» или «На это я пойти не могу» и подписи «Для меня решить вопрос с помощью денег или личных связей - не проблема. К сожалению или к счастью, все так делают!» или «Я категорически против коррупции. Некоторые даже из-за этого считают, что я бесчувственный человек, но это их проблемы». Тесты на Медузе короткие, часто с таймером, они позволяют как проверить читателя, так и рассказать нередко в шутливой форме о его характере или привычках, переходя таким образом уже в формат развлекательных игр. Также на сайте есть игры не тестового формата. Например, игра «Под правильным углом» Сайт Meduza Игра: «Под правильным углом: отгадайте, как должна висеть картина: игра «Медузы» https://meduza.io/feature/2015/11/27/rotation-game дата обращения: 26.04.17, в которой нужно повесить картины модернистов в правильном положении. Игра выпущена в привязке к новости, что «Черный квадрат» Малевича в Третьяковской галерее висел неправильно. Интерфейс игры крайне прост, в ней предлагается повесить 8 картин под правильным углом. Эту игру также можно отнести к интеллектуальным играм, так как она проверяет знания искусства и знакомит с возможно неизвестными картинами и точками зрения на них. Эту игру с натяжкой можно отнести к жанру аркада, хотя точно определить ее жанр не представляется возможным из-за ее близости к тесту и простоты дизайна и условий. Еще один интересный способ применить геймификацию в материале с серьезной тематикой можно считать материал «Объясняем на кошках: кризис в Греции» Сайт Meduza Объясняем на кошках: кризис в Греции https://meduza.io/feature/2015/06/30/ob-yasnyaem-na-koshkah-krizis-v-gretsii дата обращения: 27.04.17. Это короткая статья про причины и последствия греческого кризиса, облаченный в форму гифок с кошками. К каждой серии гифок добавлен короткий комментарий, объясняющий в чем суть происходящего. Этот материал доказывает, что геймификация способа привлечь читателей даже в случае, если тематика кажется им скучной. По словам издателя Meduza, Ильи Красильщика, тема, которая не была интересна читателям, с помощью простого и популярного элемента игры стала крайне популярна и набрала около 10 тысяч лайков и 150 тысяч просмотров. Чернобровкина Е. Илья Красильщик: «Правильно задать вопрос Путину - огромное искусство» https://www.business-gazeta.ru/article/309653 дата обращения: 25.04.17

Развлекательные игры встречаются намного чаще особенно в российских СМИ.

Одним из наиболее ярких примеров развлекательных игр можно назвать W.O.S. Несмотря на тот, что этот новостной портал закрылся в 2016 году его пример стоит рассмотреть. На сайте W.O.S. есть разделы «игры» и «тесты». По большей части они имеют довольно слабую отсылку к актуальным новостям, но между тем являются прекрасным примером яркого применения элементов игры, смешанных с востребованным черным юмором и хорошим интерфейсом. Игры W.O.S. можно отнести одновременно и к развлекательными, так как они занимают время пользователя и удовлетворяют его потребности в самопознании (например, тест «Насколько ты плохой?» Сайт W.O.S. Тест: Насколько вы плохой? http://w-o-s.ru/article/9489 Дата обращения: 21.02.17, «Психопат или просто мудак?» Сайт W.O.S. Тест: Психопат или просто мудак? http://w-o-s.ru/article/17790 Дата обращения: 21.02.17, «Ева или Лилит?» Сайт W.O.S. Тест: Ева или Лилит? http://w-o-s.ru/article/14509 Дата обращения: 21.02.17), и к интеллектуальным, так как на сайте присутствуют игры проверяющие осведомленность читателей («Что вы знаете о России?» Сайт W.O.S. Тест: Что вы знаете о России? http://w-o-s.ru/article/9358 Дата обращения: 21.02.17 игра «Жизнь и судьба Николая II» Сайт W.O.S. Тест: Жизнь и судьба Николая II http://w-o-s.ru/article/18916 Дата обращения: 21.02.17), а также к имиджевым (примеры имиджевых игр будут рассмотрены ниже), так как все эти игры позволяют сформировать образ «черного» СМИ, которое стало популярно среди молодого поколения в последние пять-десять лет. Например, тест «Психопат или просто мудак?» состоит из 9 вопросов-ситуаций, на которые нужно ответить. В итоге получаются результаты с определением психопат вы или «мудак» и объяснением, если результат психопат, какой именно и в чем заключается заболевание, например: «Вы, похоже, психопат, склонный к шизоидному поведению. Вы всегда на своей волне и грубо пресекаете попытки вторжения на вашу территорию, а вторжением вы считаете вообще любой, даже дружеский контакт. Чтобы скорректировать поведение, помните о своей мнительности, старайтесь не зацикливаться на обидах и допускайте мысль о том, что сочувствие (направленное вам или от вас) не равно унижению.» Кроме того, на сайте есть полноценные игры, такие как квест «Прокачай своего внутреннего волонтера» Сайт W.O.S. Игра: игра-квест «Прокачай своего внутреннего волонтера» http://w-o-s.ru/article/5796 Дата обращения: 16.04.17. Выглядит игра, как карта, по которой с помощью «стрелок» перемещается игрок - волонтер, встречая по дороге других персонажей, принимая решения касательно их проблем, игрок получает или теряет очки к карме, здоровью и опыту.

Тесты на BuzzFeed не имеют отношения к новостным поводам - новости публикуются в другом разделе. Игры, а именно тесты, здесь служат лишь увеселением и уловкой для привлечения внимания. Например, на сайте есть тест «Answer These Questions And We'll Tell You What Movie To See This Weekend» Сайт Buzzfeed Тест: Answer These Questions And We'll Tell You What Movie To See This Weekend https://www.buzzfeed.com/amandarodriguez/decisions-need-to-be-made?utm_term=.shXqwDrWWR#.spkXp54vvZ Дата обращения: 22.04.17. Тест состоит и 5 вопросов о настроении, предпочтениях в снеках для кино и прочих деталях. В конце пользователь получает название фильма, на который может сходить с коротким комментарием о нем и ссылкой на трейлер. Новостной повод здесь присутствует - выход в кино того или иного фильма, однако он настолько завуалирован, что не воспринимается пользователем, как новостная игра. Это типичная развлекательная игра.

Российские СМИ в большинстве своем предпочитают игры в виде тестов: как развлекательных, так и интеллектуальных. Я предлагаю разделить тесты на два вида по другому признаку - отношению к актуальной новостной тематике. Все тесты либо базируются на новости и далее разделяются еще на два вида, либо к новостям не имеют отношения и выступают лишь как увеселительная игра. В новостных тестах можно выделить образовательные, т.е те, что направлены на проверку знаний игрока и способствуют тому, чтобы он узнал новую для себя информацию и лучше усвоил материал, подающийся в новостных заметках, и также персонифицированные тесты, такие, в которых участник находит "свое место" в мировой картине событий. Увеселительные тесты же можно также разделить еще на два вида: это тесты- проверки эрудиции (например, "Какой из вас студент?" Сайт РИА Новости Тест: Какой из вас студент? https://ria.ru/victorina/20170125/1486319704.html дата обращения: 24.04.17 или "Что вы знаете о вине?" Сайт Time Out Тест: что вы знаете о вине? http://www.timeout.ru/msk/feature/467174 дата обращения: 24.04.17), в них анализируются знания о каком-либо конкретном предмете или аспекте жизни и на основе этого выдается короткий результат и тесты-характеристики. Они собирают информацию выносят вердикт, часто в шутливой форме о том, кто вы или что вы (пример тесты "Какая вы картошка?" Сайт W.O.S. Тест: Какая вы картошка? http://w-o-s.ru/article/20562 дата обращения: 24.04.17, "Какой вы надоевший тренд?" Сайт W.O.S. Тест: Какой вы надоевший тренд? http://w-o-s.ru/article/20231 дата обращения: 24.04.17). Как показывает анализ российских и зарубежных СМИ, использующих геймификацию, можно сказать, что наиболее популярная игра, связанная с инфоповодом - это тесты. Другие игры чаще всего не относятся к «горячим» актуальным новостям, обычно они связаны с новостями, но с теми, которые уже «обрастают» новыми подробностями, и чаще базируются на аналитических материалах или статьях - расследованиях. Скорее всего, это связано с тем, что на разработку видео игры требуется больше времени, чем на разработку теста из примерно пяти - десяти вопросов. Для создания, например, игры- стратегии нужно придумать сюжет, героев, задачу и, конечно же, придумать основную мысль, которая будет общественно важной, соединять журналистский материал и игру. Далее следует работа дизайнеров, технических специалистов и тд. Для создания нужен только журналист и программист, в редких случаях дизайнер. Тесты выполняют еще одну важную функцию: удовлетворение потребностей читателя во внимании и индивидуальном подходе, так как существует несколько вариантов полученных результатов. Они позволяют дать возможность высказаться игроку и создает впечатление, что его личные интересы и черты характера интересны окружающим. Такая симуляция позволяет удовлетворить не только потребности редакции, но и желания читателя.

Игры-симуляторы, шутеры, аркады и стратегии российские журналисты применяют реже, но все же они имеют место быть как в русскоязычных, так и в зарубежных СМИ. Эти игры также можно разделить на три вида, в зависимости от того, на чем они базируются. Это могут быть игры, основанные на конкретной новости и существующие в реальности приближенной к той, в которой находится игрок, и в которой произошло событие: здесь и сейчас; игры, появившиеся как результат журналистского расследования или большого аналитического материала; и игры, в основу которых взяты только ключевые фигуры современных реалий: актеры и певцы, политики, спортсмены и тд. В последнем виде игр практически нет важной информационной составляющей, фактологическую базу составляют только основные события из биографии той или иной звезды, ее внешность и роль в обществе, все что происходит с героем дальше - вымысел разработчиков и решение игрока. Такое деление очень условно, но оно отражает основные особенности взаимоотношения игры и новости. Игры, в которых необходимо продвигаться по сюжету с помощью механических действий или логики в отличие от тестирований и игровых элементов, таких как бейджи за активность на сайте, лайки или комиксы, имеют заранее заложенную мораль, которую создатели изначально вкладывают в игру при ее разработке. Они позволяют привлечь внимание к важным социальным проблемам, таким как стремительно ухудшающаяся экология, минусы политического строя, проблема терроризма и тд. Таким образом, они служат не только как инструмент привлечения и развлечения, но и как способ заставить задуматься о том или ином вопросе современного общества, осмыслить его и определить свою собственную позицию касательно него в упрощенной форме, без траты времени и сил на написание и прочтение большого материала.

2.2 Анализ мнения аудитории об игрофикации

Для того, чтобы узнать отношение российских пользователей к новостным играм, проверить, насколько люди осведомлены о том, что такое геймификация, а также выяснить, что ищут читатели в современных СМИ, был проведен опрос, в который вошли следующие вопросы:

1. Как часто вы читаете новости?

2. Как вы предпочитаете узнавать о новостях?

3. Какое СМИ предпочитаете остальным и почему?

4. Знаете ли вы, что такое геймификация?

5. Любите ли вы играть в игры (компьютерные, настольные, подвижные)?

6. Используете ли вы игровую форму в повседневных делах? (На работе, дома, в общении с друзьями)

7. Играли ли вы когда-нибудь в игры на сайтах СМИ (такие как тесты w.o.s. или Meduza, «Стрелок Роспотребнадзора» и тд)

8. Что вы думаете о таких играх?

9. Запомнилась ли вам какая-либо игра, связанная с новостным инфоповодом? Если да, то какая и почему?

Опрос прошли 60 человек. По результатам опроса большинство читает новости каждый день (61,7%), 21,7% несколько раз в неделю, 10% вообще не читают их и 6,7% несколько раз в месяц.

Рис. 3 «Как часто вы читаете новости?»

О новостях участники опроса предпочитают узнавать с помощью сайтов СМИ и информационных агентств - 56,7% или же в специальных приложениях - 26,7%.

Рис. 4 «Как вы предпочитаете узнавать о новостях?»

Большинство признало любимым СМИ Meduza и Лентач, следующие по популярности РБК, РИА, далее идут другие СМИ - по 1- 2 упоминанию о каждом. При выборе первых двух средств массовой информации, пользователи подчеркнули «грамотное сочетание инфотеймента и серьезности», «независимость» и баланс между «либеральным взглядом и государственным», а также необычный формат подачи и наличие развлекательного контента.

Относительно геймификации результаты оказались интересными: 40% опрошенных знают, что значит этот термин, 30% слышали это слово, но не уверены в значении и ровно столько же вообще не знают, что означает это определение.

Рис.5 «Знаете ли вы, что такое геймификация?»

При этом, в игры любит играть большинство - 76,7%, в то же время используют игры в обычной жизни ровно половина опрошенных.

Рис.6 «Любите ли вы играть в игры? (компьютерные, подвижные, настольные и тд.)

Рис.7 «Используете ли вы игровую форму в обычной жизни (на работе, дома, в общении с друзьями»

Наибольший процент участников анкетирования любит игры и тесты на сайтах СМИ, часто играет в них - 35%, еще 33,3% хотя бы раз пробовали такие «активити», таким образом 68,3% знают, что такое новостные игры, остальные 31,7% ни разу не слышали о таком.

Рис. 8 «Играли ли вы когда-нибудь в игры на сайтах СМИ?»

Большинство ответов о том, что участники думают об этих играх - позитивные, однако многие подчеркнули то, что они затягивают, развлекают, но не дают знания. «Они отлично скрашивают время, когда нечем заняться» - ответил один из участников вопроса, другой заметил, что они «очень качественные и, как правило, сделаны на актуальную тему или просто очень смешно». При этом чуть больше половины людей не запомнила игр, связанных с конкретным инфоповодом. Многие из них подчеркнули, что запоминаются развлекательные смешные тесты. Однако были указаны и такие, выпуск которых был приурочен к какому-либо событию. В их число вошли тест Meduza про Ротенбергов, игра «Донеси Олимпийский огонь до Сочи» на сайте «Большого города»: «На сайте "Большого Города" зимой 2014-го была игра "Донеси Олимпийский огонь до Сочи". понравилась, потому что остроумно обыгрывала повестку дня ("Факел гаснет во время эстафеты в Кремле. Пропустите ход") и была симпатично проиллюстрирована»; тест про пакет Яровой на Снобе, игра от Настоящего Лентача после выхода «Он вам не Димон», тест Meduza «Цветаева или Гуф? Попробуйте отличить поэзию от русского рэпа». «Понравилась игра по мотивам судебной системы в РФ, но кажется она не была приурочена к какому-либо инфоповоду. Она весьма увлекательна, богата хорошими фактами и в целом, идея примерить на себя роль судьи -это шик» - написал один из участников опроса.

Опрос показывает, что читателям современных СМИ нравятся игры, юмор и легкая подача, однако по большей части они скорее развлекают пользователя, нежели помогают усвоить новую информацию о том или ином событии. В игры зарубежных СМИ опрошенные пользователи не играют, но читают такие издания, как BBC и The Guardian. Однако в вопросе о запомнившихся играх есть упоминания только о российских СМИ.

Также по результатам опроса становится ясно, что пользователи не просто интересуются таким развлекательным контентом, но любят и получать новую информацию из них. Парадоксально и вместе с тем интересно то, что участники опроса утверждают, что практически не запомнили игр, основанных на актуальных новостях, но вместе с этим, высказывая свое мнения об играх в СМИ в целом подчеркивают то, что им нравятся образовательные игры. При этом участники опроса указали также на то, что им нравятся тесты на проверку эрудиции, тесты на литературные и исторические темы, которые позволяют «узнать что-то новое» и вместе с тем проявить свои знания.

Заключение

В начале этой работы была выдвинута гипотеза о том, что геймификация позволяет успешно привлекать и удерживать аудиторию, однако в российских реалиях новостные игры являются скорее развлекательной методикой, нежели информационной.

Для подтверждения или опровержения этой гипотезы игра была рассмотрена в рамках культуры, социальной и психологической жизни человека. Также была изучена геймификация и ее применение в различных сферах, в том числе и в деятельности СМИ. Для этого мы изучили типологию и жанр не только новостных, но и видео игр, на которых базируется система игрофикации. Изучение геймификации показало, что это популярный прием, применяемый как внутри компаний в бизнесе, так и в рекламе и новостных материалах. Исследователи отмечают, что в условиях постоянно растущей роли социальных сетей и различных приложений для мобильных телефонов, игрофикация является сильным и необходимым инструментом удержания пользователей на страницах СМИ.

Кроме того, были рассмотрены и проанализированы примеры применения геймификации в российских и зарубежных СМИ, и проведен опрос. Анализ игр показал, что в отечественных СМИ чаще всего используются игры и их элементы, которые требуют наименьшие затраты времени и человеческих ресурсов (короткие «не полномасштабные» игры и тесты), в то время как зарубежные журналисты часто создают проекты видео игр, привязанных не к актуальным новостям, а к важным социальным проблемам, игры существующие на отдельных платформам при сотрудничестве профессиональных разработчиков игр и журналистов. Большинство рассмотренных игр в российских СМИ не информируют и помогают усвоить и осмыслить материал, а развлекают и позволяют выразить свое мнение, касательно той или иной ситуации в стране или мире.

Результаты опроса подтверждают гипотезу, о том, что, играя, пользователи и читатели занимают свое время и получают возможность повеселиться и высмеять общественных или политических деятелей. Большинство опрошенных указали на то, что положительно относятся к играм на сайтах СМИ и часто играют в них, но не запоминают их привязку к актуальным инфоповодам. Многие из них указывали, что помнят игры, не имеющие отношения к событиям, происходящим в мире, а вспоминают об играх развлекательного характера, сочетающих в себе анализ персональных данных и применение черного юмора и/или абсурда. В ходе работы были проиллюстрированы все жанры и методы применения геймификации, также была выведена собственная типология, по причинам того, что в использованной литературе не были выделены виды игр в СМИ по признаку отношения к новости.

В ХХI веке геймификация превратилась из мало известного и непонятного термина в популярный и востребованный прием вовлечения клиентов (читателей) или сотрудников в общее дело и, конечно, она экономически выгодна. В то время как на современного человека обрушиваются бесконечные потоки информации и бесконечное количество важных решений ежедневно, люди стремятся к разрядке и получают ее в играх. Геймификация позволяет достичь расслабления и получать положительные эмоции, даже занимаясь важными вещами, такими как работа или чтение новостей. Приведенное в теоретической части интервью Ильи Красильщика, издателя одного из самого геймифицированного российского СМИ, Meduza, доказывает, что в России предпочитают использовать простые и «быстрые» игры, которые в конечном счете значительно повышают количество просмотров даже у тех материалов, которые изначально не заинтересовали бы среднестатистического читателя. Этот материал подтверждает заявленную гипотезу и в очередной раз подтверждает то, что новостные игры - крайне удачный инструмент для СМИ для развлечения пользователя и повышения его активности.

...

Подобные документы

  • Традиционные формы фразеологизмов в языке современных СМИ. От каламбура к ошибке. Стилистические ошибки, связанные с употреблением фразеологизмов. Фразеологическая игра в языке современных СМИ. Приемы видоизменения фразеологизмов.

    курсовая работа [40,5 K], добавлен 22.07.2003

  • Специфика, методы и формы взаимодействия СМИ и аудитории в цифровой среде. Сравнение производственных цепочек классических и современных массмедиа. Методы медиамаркетинга и инструменты продвижения контента средств массовой информации в сети Интернет.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.02.2017

  • Роль рекламы в экономике. Характеристика рекламного текста: понятие, структура, жанровые особенности. История развития рекламных сообщений. Понятие "языковая игра", виды игровых приёмов и специфика практического использования их в современной рекламе.

    курсовая работа [49,8 K], добавлен 06.01.2014

  • Общая характеристика, понятие, жанры и содержание журналистского творчества, аспекты структуры, стадии процесса. Методы сбора и предъявления информации, анализ их применения в современных периодических изданиях при создании информационного продукта.

    курсовая работа [692,5 K], добавлен 16.09.2011

  • Музыкальные радиопередачи в нашей жизни. История появления музыкальных радиопередач. Музыкальные жанры, используемые в современном радиовещании. Роль музыки в жизни радиослушателей. Слушательская аудитории современных музыкальных радиостанций Москвы.

    дипломная работа [725,9 K], добавлен 11.11.2010

  • Информационное воздействие современных масс-медиа на аудиторию как научная проблема. Анализ влияния сцен насилия в современных российских телепередачах на восприятие аудитории. Телевизионное насилие как фактор трансформации картины мира у зрителей.

    курсовая работа [52,7 K], добавлен 23.04.2015

  • Понятие отделов культуры в современных печатных средствах массовой информации (СМИ). Жанровое наполнение отделов культуры. Функционирование отделов культуры в разных типах печатных СМИ. Портал OpenSpace как показатель состояния культурной тематики.

    реферат [33,3 K], добавлен 18.01.2013

  • Особенности журналистики в режиме онлайн. Специфика языка интернет-коммуникации. Жанровые особенности текстовой трансляции спорта, роль автора и образ адресата. Сравнительный анализ текстовых онлайн-трансляций футбольных матчей на спортивных сайтах.

    дипломная работа [91,7 K], добавлен 17.07.2017

  • Изучение теоретических аспектов детективов и выявление коммуникативных особенностей жанра. Анализ детектива как средства коммуникации. Показать жанровые разновидности и развитие детектива как общение между людьми. Феномен преступления данного жанра.

    курсовая работа [45,6 K], добавлен 27.03.2015

  • Функции, выполняемые изданиями по интеллектуальной игре, их классификация. Определение специфики читательского восприятия и особенностей процесса чтения на основе проведённого социологического исследования. Особенности изданий по интеллектуальной игре.

    курсовая работа [45,4 M], добавлен 30.03.2019

  • Проблема ценности явлений окружающего мира, человеческой жизни, ее целей и идеалов. Особенности современной подачи информации через СМИ. Негативные аксиологические последствия воздействия современных информационных технологий, используемых в СМИ.

    реферат [24,3 K], добавлен 17.01.2008

  • Методы и жанры в "журналистском расследовании". Проблемы юридической и физической безопасности журналиста, работающего в данной области. Права, ограничения и ответственность при предоставлении информации. Современная практика региональных СМИ Кубани.

    дипломная работа [127,6 K], добавлен 11.03.2011

  • Современные информационные технологии. Системные и типологические характеристики российского радиовещания. Типологический анализ радиовещания в условиях современных рыночных отношений. Перспективы развития радиовещания в России в начале XXI века.

    курсовая работа [184,4 K], добавлен 20.07.2009

  • Глянцевый элитарный журнал для женщин как феномен современной массовой культуры. Понятие "глянцевый элитарный журнал", предпосылки его развития на российском рынке. Сравнение потребительских свойств и качества журналов "Elle", "Vogue", "Marie Claire".

    дипломная работа [293,1 K], добавлен 09.10.2013

  • Специфика советского кино и цензура в Советском Союзе. Профессия "кинокритик". Сущность, жанровые особенности и процесс создания рецензии. Роль текстов средств массовой информации в ментально-языковом пространстве общества и трансформации культуры.

    реферат [23,4 K], добавлен 18.07.2015

  • Понятие "лидер общественного мнения". Характеристика сути и содержания политического лидерства. В.В. Путин как лидер общественного мнения. Феномен общественного мнения и отражение всей важности участия средств массовой информации в его формировании.

    курсовая работа [55,5 K], добавлен 27.09.2012

  • Специфика детской современной печати и определяющие ее факторы. Функции и задачи детской журналистики. Особенности текстов и визуальной составляющей современных детских изданий, требования к их шрифту. Специфика контента конкретных современных изданий.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 06.09.2016

  • Аудитория средств массовой информации. Телевидение как мощнейшее средство влияния на поведение человека. Психологические типы аудитории и особенности телезрителя. Тенденции на современном телевидении. Анализ телевизионных предпочтений зрителей.

    курсовая работа [41,1 K], добавлен 12.01.2011

  • Общая характеристика аудитории и оценка эффективности форм презентации молодёжного контента. Традиции и новаторство в современной поэзии. Медиатеатр как феномен поэтического и театрального в синтезе искусств. WOM-маркетинг, самопрезентация и эпатаж.

    дипломная работа [5,8 M], добавлен 02.06.2017

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.