Цифровое расширение музейных пространств: роль формата повествования в виртуальном диалоге с аудиторией (на примере проекта "ГУЛАГ Одежда")
Теоретический подход к анализу форматов коммуникационного и интерактивного дизайна. "Цифровые расширения" Музея истории Главного управления лагерей и мест заключения. Роль формата повествования в виртуальном диалоге с аудиторией. Финансовая смета проекта.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | магистерская работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.12.2019 |
Размер файла | 3,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
[Введите текст]
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»»
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна
Волчков Григорий Михайлович
Цифровое расширение музейных пространств: роль формата повествования в виртуальном диалоге с аудиторией (на примере проекта «ГУЛАГ Одежда»)
Выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 42.04.05 Медиакоммуникации
студента группы __ образовательной программы магистратуры
«Трансмедийное производство в цифровых индустриях»
Москва 2019
Оглавление
Введение
Глава 1. Теоретический подход к анализу форматов коммуникационного и интерактивного дизайна
1.1 Теория коммуникации и сетевая культура
1.2 Особенности мультимедиа проекта
Глава 2. Описание контекста, структуры, уникальности проекта «ГУЛАГ Одежда»
2.1 «Цифровые расширения» Музея истории ГУЛАГа
2.2 Проект «ГУЛАГ Одежда»
2.3 Роль формата повествования в виртуальном диалоге с аудиторией
Заключение
Список используемой литературы
Приложение 1. Финансовая смета проекта «ГУЛАГ Одежда»
Введение
Создание и развитие сети Интернет повлекло за собой формирование цифровой среды со своими языковыми и смысловыми особенностями. Возник новый способ коммуникации -- цифровой дизайн, формирующий для всех носителей культуры общее семантико-семиотическое поле. Но именно это и открывает поле для размышлений о корреляции формы и сути высказывания в глобальной среде. В частности, характеризуя особенности новых медиа, Л. Манович постулирует, что «прежние дихотомии вроде контент -- форма и контент -- медиа/медиум могут быть преобразованы в модель контент -- интерфейс», где форма оказывается вариативной, и именно интерфейс становится не только посредником между идеей и её получателем, но и участником взаимодействия всех трёх участников интеракции, диктующим собственную иерархию и логику смыслов (вернее, заложенную digital-дизайнером).
С другой стороны, встречаются авторитетные позиции, при которых «культурные индустрии» являются трансляторами образов и идеалов, формирующими у пользователей представления о себе. Так, Д. Хезмондалш, определяя «тексты» как «"произведения" культуры всех видов», утверждает, что «они черпают что-то и из нашей внутренней, частной жизни и помогают в ее создании, а также в создании нашего общественного «я»: фантазий, эмоций и идентичности». Далее в работе «Культурные индустрии» профессор профиля Media Industries описывает портрет «создателей символов», приводит доводы множества исследователей индустрий (причём, зачастую принципиально противоположные), однако игнорирует «взгляд снизу», который, с точки зрения Л. Мановича, уже не только перестал быть всего лишь «взглядом», но и находится по отношению к тексту отнюдь не «снизу».
Рассматривать культуру как систему знаков призван информационно-семиотических подход, представителями которого является целая плеяда передовых исследователей. В сфере интереса одних из них находятся синхронические (сформировавшееся многообразие объектов (продуктов digital-коммуникации), в создание которых закладывались определённые ценности и идеи) и диахронические (сформировавшееся многообразие ценностей и идей, закладываемых в создание продуктов digital-коммуникации за время её существования) аспекты существования и развития Интернет-культуры; другие изучают Интернет-культуру как «растроенную» на языки (1), её формирующие, систему сайтов (2), построенную на этих языках, и образовывающиеся субкультуры (3), по которым группируются созданные в сети объекты; третьи, базируясь на изысканиях предшественников, выделяют явный и неявный уровни культурных явлений.
Кроме того, возможно рассматривать Интернет-культуру в рамках культурологического аспекта изучения цифрового дизайна в теории дизайна. Отталкиваясь от концепции американского теоретика искусства Эрвина Панофского, Е. Ляшенко предлагает проводить анализ web-сайтов на четырёх уровнях: «На первом уровне мы анализировали «чистые формы» (цвет, выразительные качества), на втором - стиль и сложность использованных знаков, третий (добавленный нами) включал описание скорости обновления, системы внутренних и внешних ссылок, коммерческой детерминированности и т. д. Наконец, на итоговом четвертом уровне представлены выводы по изучению дизайна описываемых сайтов с точки зрения понимания картины мира, отражения глобализационных процессов, феноменов и ценностей интернет-культуры».
В связи с практической спецификой данной работы мы не планируем предметно углубляться в теоретические концепции тех или иных исследователей или целых исследовательских школ, но отметим, что даже приведённые выше суждения пригодятся нам при разработке и описании проекта «ГУЛАГ Одежда». Это виртуальная экспозиция элементов одежды, хранящихся в фондохранилище Музея истории ГУЛАГа, стилизованная под Интернет-магазин. Посредством этого проекта мы хотим определить роль формата повествования в виртуальном диалоге с аудиторией; поместить высказывание одного смыслового порядка в формат повествования другого смыслового порядка и проанализировать, к каким результатам это может привести.
Для достижения этой цели сперва (в Главе 1) мы приводим теоретический подход к анализу форматов коммуникативного и интерактивного дизайна, который включает в себя:
Теорию коммуникации и сетевой культуры;
Мультимедиа продукты;
Интернет-культуру в музейной коммуникации с аудиторией.
Таким образом, от общих вопросов теории развития коммуникации, формирования новой Интернет-культуры и способов взаимодействия в ней мы переходим к музейному контексту. Это необходимо как для определения актуальности темы, так и для анализа наиболее релевантных способов и форм виртуального общения в музейной среде.
Далее (в Главе 2) мы показываем контекст Музея истории ГУЛАГа, его приоритетные направления развития, уже реализованные Интернет-проекты, и только после этого переходим к описанию проекта «ГУЛАГ Одежда» и его способов взаимодействия с аудиторией. Такой порядок также обусловлен логикой движения от общего к частному, от причины к следствию.
К тому же мы приводим ряд практических кейсов, демонстрирующих подобные нашему Интернет-проекты, их способы и результаты сетевой коммуникации. Это необходимо для формирования наиболее полного представления о выгодах и рисках выработанной нами гипотезы о том, что выбранный формат сообщения оказывает влияние и на его восприятие аудиторией. Так как проект в настоящий момент находится на стадии разработки и поиска инвестора, мы не сможем проанализировать метрики диалога с аудиторией. Мы ограничиваемся лишь теорией и практическими кейсами, определяющими возможные реакции на проект.
Это безусловно важно, потому что цель проекта -- привлечение аудитории к теме советских политических репрессий и конвертация цифрового взаимодействия с Музеем истории ГУЛАГа в «аналоговое» (то есть в покупку билета для посещения постоянной экспозиции музея). Технические характеристики продукта (включая дизайн) должны быть направлены на удовлетворение этой цели.
Глава 1. Теоретический подход к анализу форматов коммуникационного и интерактивного дизайна
В первой главе данной работы мы рассмотрим историю формирования способов трансляции знания и опыта; проанализируем, как эти способы трансформировались в мультимедийных проектах цифровой эпохи и какое применение они могут найти в сфере музейной коммуникации.
1.1 Теория коммуникации и сетевая культура
На протяжении развития общества коммуникация его членов претерпевала значительные изменения. Самыми ранними техническими способами сообщения информации принято считать наскальную живопись, человеческую речь и письменность. Далее, обозначив основные средства трансляции информации, человечество пошло по пути их популяризации и распространения. В XV веке появился печатный станок Иоганна Гуттенберга, в XIX века -- жаккардовый ткацкий станок, многочисленные способы фотофиксации, а уже в XX веке -- сперва аналоговые, а затем и цифровые электронные носители информации.
В первую очередь эти изменения коснулось форм трансляции информации. Помимо традиционных -- устных, письменных, визуальных, аудиальных и тактильных способов передачи знания -- появились более сложные цифровые «накопители», вмещающие в себя целый комплекс образов и смыслов. Их особенность заключается в том, что различные способы (или средства) трансляции информации не только одновременно присутствуют в сообщении, но и взаимосвязанно дополняют друг друга. Такими «накопителями» можно назвать мультимедийные проекты, обладающими несколькими семиотическими контекстами и толкованиями.
Иначе говоря, каждое из медиа является не только средством передачи знания и опыта, но и полноценной средой, в которой формируется культура, язык и унифицированные для определённого социума практики взаимодействия, воспринимаемые нередко на подсознательном уровне, иногда даже без непосредственного понимания языка внутри той или иной системы. И в рамках мультимедийных проектов эти среды не просто сосуществуют, но и образуют симбиоз, полноценный «виртуальный гештальт», характеристикой которого является кодирование и декодирование комплексной информации в символах различных систем, а результатом -- ещё более новые образы и смыслы, продуцируемые реципиентом. Именно поэтому, согласно Н. Ушковой, «синтез-комбинаторика смыслового и визуального восприятия в содружестве с синтез-трансляцией культурного наследия является важным дидактическим модулем, обеспечивающим условия для формирования новой компетенции, важной для специалиста в области дизайна мультимедиа». Эта компетенция позволяет владеть различными языковыми комплексами, чтобы выстраивать грамотную коммуникацию между контрагентами одновременно на нескольких языках.
Кроме того, исторические изменения связаны с протяженностью, структурностью и доступностью информации. У аналоговых носителей есть чётко регламентированный объём, продолжительность, сценарий; есть определённые физические локации или временные промежутки, когда предоставляется доступ к информации. Это касается и печатной, и телевизионной, и аудиальной информации, распространяющейся через радио и аналоговые носители (кассеты и компакт-диски). Продукты же цифровой среды зачастую лишены подобных ограничений и условий. Доступ к ним осуществляется по сети Интернет 24/7 из любой точки Земли и на любых языках. Это определяет и порог вхождения, и культуру пользования медиапродуктами в целом. Не каждый пользователь заинтересуется (или сможет распознать) весь комплекс сред и семиотических комплексов, заложенных в продукт. Не каждый сможет удержать внимание на отдельном продукте, учитывая свободный доступ к бесчисленному количеству альтернативных продуктов. Не каждый даже сможет отыскать продукт среди множества конкурентов и заменителей. Получается, что «морфология объекта разворачивается в виртуальном мире, обладающем особой природой, где нет центра и периферии и где об объекте можно говорить лишь как о событии».
Всё это ставит перед цифровым дизайном гораздо более серьёзные задачи, нежели перед графическими дизайнерами аналоговой. Дизайнер вынужден принять как данность, что знакомство с будущим продуктом будет довольно фрагментарным, а осуществляться зачастую с мобильных устройств в транспорте или очередях. Развитие технических и социальных дисциплин задаёт новые критерии, которые необходимо учитывать для достижения желаемого результата -- достижения качественного уровня продукта коммуникации. Вместе с развитием научных дисциплин и появлением технических новинок трактовка «качественного уровня продукта коммуникации» также меняется. Если ещё около века назад радио и телевидение воспринималось как передовые способы трансляции информации и опыта (возможность услышать и увидеть события, происходящие в любой точке мира), то сейчас в повседневность уверенно входят технологии дополненной и виртуальной реальности, предоставляющие пользователям не просто другой, но гораздо более полный, глубокий опыт проживания чужого опыта.
Но ещё более фундаментальными последствиями исторических изменений стала всё возрастающая вовлечённость бывших ранее только реципиентами просьюмеров в процесс создания образов и смыслов цифровых медиапродуктов. И это более глубокий и комплексный процесс, нежели просто эксплуатация механизмов нападобие фабричных станков. «Отныне пользователи пзаимодетйсвтуют не с компьютерами самими по себе, но с культурой, зашифрованной в цифровой форме». Справедливо будет заметить, что в аналоговых продуктах также есть место пользовательскому контенту -- в газетах и журналах размещаются объявления, нередко можно встретить рубрику ответов на письма читателей; на радио можно дозвониться, чтобы заказать мелодию или передать «привет» близким; также и с телевидением, где встречались даже интерактивные телепередачи.
Но именно в цифровых продуктах роль пользователей заметно возросла. Консьюмеры (потребители контента) благодаря Интернету и особенно социальным сетям получили возможность стать просьюмерами (производителями контента). Именно поэтому виртуальное взаимодействие уместно назвать «непрерывным коммуникационным процессом, инициированным автором или авторами при творческом воплощении основной идеи медиапродукта и реализуемым реципиентами в виртуальном пространстве при восприятии, декодировании и дальнейшем преобразовании полученной информации». То есть это уже не трансляция знания и опыта от источника к получателю, а процесс взаимодействия потребителя с готовым комплексным, сложным продуктом, его «распаковка», то есть акт.
Объект, оборачиваемый в упаковку интерактивного дизайна, подразумевающего активное вовлечение пользователей, определяется спецификой самого продукта как объекта, а также его контекста. И если под контекстом мы понимаем уже сформировавшиеся ранее практики взаимодействия института с его аудиторией (включая цифровые и аналоговые способы взаимодействия), то специфику продукта определяют ответы на множественные вопросы, предвосхищающие создание продукта: «что пользователь хочет, чтобы система умела делать; как система будет вписываться в рабочий процесс пользователя или повседневную деятельность; насколько технически подкован пользователь и к каким подобным системам он уже обращался; какой стиль отображения информации понравится пользователю». Получив ответы на эти и подобные им вопросы, можно определить потенциальную аудиторию объекта и тот перечень языков коммуникации (перечень медиа), через которые пользователь с наименьшими потерями сможет получить интересующие его опыт и знания. В противном случае придётся продолжать поиск более релевантных средств коммуникации до тех пор, пока они не будут найдены.
Таким образом, можно говорить о формировании принципиально новой, цифровой культуры, с чем необходимо считаться носителям культуры аналоговой, чтобы не столкнуться с невозможностью коммуникации между донором и реципиентом опыта или знания в новых реалиях Интернет-культуры.
1.2 Особенности мультимедиа проекта
Безусловно, мультимедийный проект стремится быть запоминающимся: транслировать новый опыт / знание оригинальными способами, обладать уникальным торговым предложением, выделяться среди конкурентов. Тем не менее, такой комплексный нарратив должен балансировать между исключительностью и привычностью способов коммуникации. «При оформлении ресурсов следует придерживаться универсальных, обоснованных практикой правил. В противном случае оказавшемуся на сайте пользователю придется сначала разбираться с «полётом» дизайнерской мысли, и лишь затем переходить к работе с контентом». И именно поэтому так важно при создании мультимедийного проекта уделять внимание «проектированию взаимодействия».
М. Долгих, кандидат философских наук Томского государственного университета, так определяет значение проектирования взаимодействия: «дисциплина дизайна, которая занимается проектированием внешнего вида и поведения сложных цифровых систем, изделий, услуг или сред, обладающих интерфейсом, то есть интерактивных». Целью же проектирования взаимодействия является поиск наиболее релевантных способов взаимодействия мультимедийного продукта с реципиентом. Следовательно, проектирование взаимодействия является междисциплинарным, так как обязано учитывать изыскания в области разработки технологической back-end и front-end составляющей, «юзабилити»; опираться на индустриальные и научные исследования в сфере дизайна, психологии, архитектуры и других. Именно такой комплекс сфер познания позволяет сделать коммуникацию между платформой (её создателем) и её пользователем более доступной, понятной и комфортной.
Такая ответственность во многом ложится на плечи цифровому дизайнеру, который буквально «вынужден балансировать на грани эстетики и эргономики, менеджмента и психологии, философии и права, отточено технично справляться с логической средой программных продуктов, позволяющих придать «вкусную» форму тем креативным концепциям, которые дизайнер придумал в самом начале работы над проектом, оценил как перспективные и согласовал с заказчиком». Этот процесс становится сложным не только ввиду междисциплинарности проектирования взаимодействия, но и по причине большого числа вовлеченных в процесс разработки людей, преследующих общую цель, но обладающих значительно разнящимся бэкграундом и эстетическими представлениями о прекрасном.
Именно поэтому всё большую роль в проектировании взаимодействия играют параметры, поддающиеся математическому расчёту. Одним из таковых является «юзабилити», который можно определить как «эмпирически сложившуюся систему принципов, регламентирующих применение функционального подхода к дизайну электронного издания». С точки зрения «юзабилити» весь процесс проектирования дизайна посвящен достижению наиболее продуктивного взаимодействия пользователя с мультимедийным объектом, то есть когнитивным особенностям и потребностям аудитории. И так как мультимедийные платформы стремятся охватить как можно большее число пользователей, а представление о сайте в целом формируется за менее чем 10 секунд знакомства с ним, нередко конкуренцию за внимание выигрывают проекты, реализованные в рамках стиля «минимализм». Он характеризуется «стремлением к минимальной трансформации используемых для творчества материалов, простотой и единообразием форм, а также творческим самоограничением художника». Это творческое самоограничение призвано убрать (или минимизировать) субъективное начало дизайнера, заменив его арифметически выверенным просчётом, чтобы добиться создания наиболее доступной пользователю среды.
Несмотря на то, что в своём основании минимализм имеет строго прагматические задачи -- направить внимание пользователя на ключевые объекты, исключить из его внимания всё необязательное и лишнее, -- многие зарубежные исследователи признают не только эстетическую самодостаточность этого художественного направления графического дизайна, но и, нередко с сожалением, констатируют взаимосвязь избытка информации со стремлением ограничиться, отмежеваться от её прыткого потока и даже неразрывную связь (точнее, знак зависимости) между минимализмом и «юзабилити» (без первого не может быть второго).
Но вместе с технологическими решениями, стремящимися к упрощения визуального языка общения с пользователями, меняется и вербальный язык. «Коммуникация в сети в значительной степени теряет богатство языка, имплицитно стремясь к его упрощению и унификации, но эта стандартизация общения идет не в направлении его продуктивности и деловой формализации, что требуется для оперативного донесения информации и ее точного понимания, но по пути стремления к доминированию, причем не за счет повышения своего статуса путем большей информированности, но за счет снижения образа партнера по общению». Становится очевидным, что это касается не только межличностного общения в социальных сетях и по почте, но и взаимодействия между институтами и их аудиторией. Поскольку цель современного языка Интернет-культуры сводится к поиску наименьшего пути между платформой и наибольшим количеством пользователей, то деградация языка до «среднего знаменателя» и заигрывания с аудиторией кликбейтными заголовками стали неизбежностью.
Тем не менее, мы убеждены, что достичь внимания аудитории возможно без манипуляции (сопровождающейся описанными выше безусловно негативными коннотациями) пользовательским интересом, а за счёт создания благоприятной универсально трактуемой среды как в визуальном, так и текстуальном её аспектах.
1.3 Интернет-культура в музейной коммуникации с аудиторией
Всё сказанное выше безусловно характерно и для музеев. В связи с глобализацией и серьезным ростом влияния новой цифровой культуры в перечень задач, решаемых музеем, вошло и освоение сети Интернет как среды, в которой возможно взаимодействие с текущей и потенциальной аудиторией музея. И хотя «в историческом контексте функции музея стабильны, они находятся в постоянном развитии, поскольку общественные запросы меняются в конкретной политической, экономической или культурной ситуации». Под культурной ситуацией, среди прочего, также можно подразумевать становление новой, Интернет-культуры, меняющей не только способы коммуникации, но также предпосылки и последствия коммуникации.
Потенциальная аудитория музея (тем более, его цифрового представительства) довольно разобщена, а потому обладает принципиально отличающейся культурой Интернет-взаимодействия. Музейные смысловые пространства одновременно находятся в досугово-развлекательной сфере жизни современного человека и образовательно-просветительской. По этой причине реальные и виртуальные музейные среды становятся временным пристанищем очень разной аудитории. И, как отмечает К. Средняк, «построение эффективной коммуникации с различными целевыми аудиториями, учет их потребностей и интересов, получение обратной связи от посетителей - необходимое условие для выживания музея в современных условиях». Это предположение также нельзя назвать голословным, поскольку оно основано на результатах социологических опросов, проведенных среди волгоградских студентов (молодой аудитории), занимающихся исследованием музееведения и регионального туризма. Многие из них с разных сторон и на разных примерах подбирались к проблеме интерактивности музейных пространств, которая, по мнению опрошенных студентов, казалась им недостаточной. Эти оценки затрагивали как постоянные экспозиции («Не просто, чтобы посмотреть за стеклом, а чтобы потрогать, ощутить. Сделать один автомат: 5 рублей кинул и подержал его»), так и виртуальных («Можно Интернет-проект запустить от музея, трехмерная галерея, и именно в ней взять экспонат, чтобы его можно было покрутить»).
Приведенные высказывания говорят о необходимости изменения дискурса, сложившегося между культурными центрами и аудиторией, посетителями и пользователями оказываемых культурными центрами услуг. Если результаты опросов 2011 года среди 16-23-летней молодёжи ещё говорят о необходимости развития социальной пользы музея как актора («реализация актуальных потребностей членов общества», «формирование совокупность ценностных установок, которые формирует музей у его посетителей», «влияние на развитие человеческого потенциала»), то в настоящее время в музейную культуру (в том числе и Интернет-культуру) входят понятия user generated content («генерируемое пользователями содержание») и participatory museum («музей соучастия»). За этими англоязычными терминами скрывается принципиальное изменение позиционирования коммуникативных моделей, формирующихся между «акцептором» и «донором» знания.
Новые коммуникативные принципы внедряются как в реальную среду, так и в виртуальную. В качестве примера первой можно вспомнить выставку «Смертная казнь: за и против», созданной и реализованной в Музее политической истории в Санкт-Петербурге. Перед началом осмотра выставки посетителям было предложено выбрать белую или чёрную бумажку, означающее положительное и отрицательное отношение к смертной казни. После завершения осмотра процедура повторялась. Таким образом, музей не только рассказывал своей аудитории о различных исторических прецедентах, авторитетных оценках и статистических данных, но и задавал вопрос, как меняется отношение посетителей к теме после ознакомления с выставкой.
Но ещё более активно принципы соучастия внедряются в Интернет-культуру музейных пространств. Одной из задач проекта «Мой ГУЛАГ», основанного при Музее истории ГУЛАГа, является получение пользовательских видео-интервью, созданных согласно опубликованному в сети Интернет методическому пособию. Другой пример -- проект RijksStudio, разработанный при Королевском музее Амстердама и позволяющий пользователям самостоятельно создавать коллекции оцифрованных в высоком качестве картин из коллекции музея. Кроме реализации творческого потенциала пользователей виртуального представительства музея это становится значительной пользой как для музея, так и для его посетителей. В частности, последнем теперь гораздо проще найти интересующую картину, зная только её содержание или, например, год создания -- некоторые подборки картин будто бы тэгируют объёмную коллекцию музея. Музею же это даёт более вовлечённую Интернет-аудиторию, готовую знакомиться с коллекциями музея, находясь в любой точке земного шара.
Это, в свою очередь, является серьёзным аргументом в пользу виртуальных экспозиций. Ведь чтобы стать частью музейной культуры, амбассадором музея теперь совсем не обязательно быть к нему территориально привязанным. В этом смысле глобализация является не только серьёзным вызовом музейной институции, но и шансом выйти на глобальный, международный уровень.
Глава 2. Описание контекста, структуры, уникальности проекта «ГУЛАГ Одежда»
лагерь дизайн виртуальный смета
Во второй главе нашей работы мы обратимся непосредственно к контексту Музея истории ГУЛАГа, описанию цифровых продуктов Музея, описанию разработанного нами продукта, отдельно -- разбору коммуникативных принципов работы проекта «ГУЛАГ Одежда», а также приведём несколько практических кейсов, подтверждающих жизнеспособность подобных способов выстраивания взаимодействия с аудиторией на сложные социальные темы.
2.1 «Цифровые расширения» Музея истории ГУЛАГа
Государственный музей истории ГУЛАГа, ставящий себя в один ряд с международными мемориальными комплексами, существует с 2001 года. За эти почти 20 лет своего существования он не только сменил адрес, увеличив площадь музейной (и, что важнее, экспозиционной и научной) территории, но и обновлял регулярную экспозицию, внедряя новые способы эмоционального и рационального диалога с аудиторией.
Этот диалог продолжается и за пределами физических стен музея. Кроме городских мероприятий на территории партнёров, у Музея истории ГУЛАГа есть развитое цифровое представительство. Среди «цифровых расширений» музея можно выделить не только социальные сети Музея, но и проект «Мой ГУЛАГ», проект «Карта истории ГУЛАГа», а также цикл виртуальных экспозиций, подготовленных научными сотрудниками музея. Предлагаю поговорить о каждом из них, чтобы более точно определить нарративные практики общения Музея со своей аудиторией.
Проект «Мой ГУЛАГ», запустившийся в 2013 году и продолжающий свою работу по текущий день, ставит своей целью создание публичной базы видеоинтервью жертв советского политического режима, так или иначе коснувшихся с темой репрессий и ГУЛАГа. В рамках этого проекта съёмочные группы проводят глубинные антропологические интервью. Съёмочные группы, чьё число на данный момент насчитывает 15 человек, как правило работают в парах -- режиссёр и оператор -- и осуществляют съёмку по договору, то есть являются внештатными («аутсорсными»), но при этом регулярными сотрудниками Музея. Художественный руководитель проекта -- Людмила Садовникова -- лично проводит качественный отбор, прежде чем дать полевое задание, поскольку специфика темы требует очень высокого уровня профессионализма. Съёмочная техника принадлежит Музею и арендуется каждой из съёмочных групп (если в этом возникает необходимость).
В 2018 году было реализовано несколько экспедиций в другие регионы России (Красноярск, Новосибирск, Назрань, Тыва и другие), где в сжатые сроки записывался целый комплекс видеоинтервью. В 2019 году в команду проекта стали входить режиссёры и операторы, проживающие в других регионах (Санкт-Петербург и Гомель), коммуникация с которыми полностью построена на переписке и звонках, без личного контакта.
Рис. 1 - Скриншот с сайта «Мой ГУЛАГ»
В рамках записанных на видео интервью респонденты -- жертвы советского политического режима и их родственники -- рассказывают о своей повседневности до, во время и после знакомства с системой исправительных лагерей. Эти видеоинтервью могут сниматься как одним днём, так и несколькими; к некоторым респондентам съёмочные группы возвращаются спустя некоторое время, чтобы уточнить детали и подробности их жизни. Продолжительности их также варьируется от одного до нескольких часов (наиболее крупные достигают семь-восемь часов хронометража). Затем, смонтированные в короткий фильм (от 15 до 30 минут), эти видеоинтервью публикуются на видеохостинге YouTube и сайте проекта, где каждое видео сопровождает маркировочная система тэгов (классификация респондентов) и биографическая справка, облегчающая ориентацию в публичном архиве видеоинтервью.
Другим «цифровым расширением» являются виртуальные экспозиции музея. По своей форме они являются мультимедийными лонгридами, публикуемыми на сайтах «Коллекция онлайн» и «Большой музей» в рамках программ сотрудничества. Несмотря на значительно схожий формат повествования, у этих платформ есть концептуальное различие. Если «Выставки» на сайте «Коллекции онлайн» открывает пользователям Интернета доступ к архивным единицам музея -- позволяет рассмотреть в высоком разрешении и узнать техническую сопроводительную информацию (от габаритов и размеров до музейного номера), -- то «Статьи» и «Коллекции» «Большого музея» в меньшей степени несут в себе специфическую информацию о конкретных экспонатах, а больше стараются рассказать единую историю, объединенную различными оцифрованными экспонатами. Таким образом, публикации первой из платформ в большей мере являются виртуальными экспозициями, а второй -- мультимедийными лонгридами.
Рис. 2 - Скриншот с сайта «Коллекция онлайн»
Однако, оба эти проекта являются платформами, в первую очередь, созданными для музейных сотрудников для создания на них цифровых представительств музеев. Эти платформы предлагают унифицированный дизайн и позиционирование Интернет-выставок различных музеев, участвующих в программах. Они не интерактивны (если не брать в расчёт возможность заказать копию иллюстраций в высоком разрешении) и представляют из себя скорее музейный монолог, нежели диалог с аудиторией.
Рис. 3 - Скриншот с сайта «Большой музей»
Третье ключевое «цифровое расширение» -- это Интерактивная карта истории ГУЛАГа. На реализацию этого проекта Музей истории ГУЛАГа в 2017 году подавал заявку на Президентский грант и, получив поддержку, представил проект общественности осенью 2018 года. По информации, представленной на сайте Музея в разделе «Проекты», Интерактивная карта ГУЛАГа «представляет собой пополняющуюся базу данных по истории и географии лагерей, колоний и спецпоселений, существовавших на территории страны с первых лет советской власти и до конца 1950-х годов». То есть это динамично меняющийся архив информации, представленный в виде интерактивной карты с инфографикой и созданный совместными усилиями научного отдела и студии визуальной антропологии Музея истории ГУЛАГа. Интерактивная карта ГУЛАГа представлена также в пространстве регулярной экспозиции музея и в Центре документации на широкоугольном сенсорном экране. Кроме того, Интерактивная карта передана для инсталляции в экспозиции 20 музеев, входящих в Ассоциацию российских музеев памяти.
Таким образом, можно отметить, что все имеющиеся «цифровые расширения» Музея истории ГУЛАГа по своей сути представляют собой публичную базу данных (или архив) в виде контурной карты с инфографикой, средне-продолжительные видеоинтервью с раскладной плиточного дизайна или мультимедийные лонгриды.
Директор музея Роман Романов вместе со старшим научным сотрудником музея Галиной Ивановой объясняют инновационность музея как одну из его определяющих черт, отмечая уникальные структурные и дизайнерские решения в контексте музейной практики современной России. Их слова подкрепляет поданная заявка на получение Президентского гранта на монтаж и дистрибуцию отснятых в 2018 году фильмов проекта «Мой ГУЛАГ». Исходя из того, что за последние годы директором музея было подано только две заявки (эта и на создание интерактивной карты истории ГУЛАГа), можно сделать вывод: диджитал-проекты являются тем ориентиром, на создание или комплексное развитие которых у самого музея не хватает средств, но он всячески к ним стремится.
Социологическое исследование сотрудника Музея истории ГУЛАГа, аккумулировавшее в себе результаты опросов центров изучения общественного мнения и данные с билетных касс Музея, привело к двум интересным выводам. Во-первых, школьная и студенческая аудитория оказалась мало осведомлена о политических репрессиях советского режима. В 2017 году опрос ВЦИОМ показал, что порядка 25% аудитории в возрасте от 18 до 24 лет ответили, что не слышали о сталинских репрессиях. И порядка 45% той же возрастной аудитории на вопрос «Известно ли вам, что в СССР в 30-х - 40-х годах XX века имели место преследования по политическим мотивам или Вы слышите об этом в первый раз?» ответили, что слышат об этом впервые. Доля аналогично ответивших респондентов других возрастных групп значительно и равномерно сокращается по мере взросления.
Во-вторых, по результатам продаж билетов студенческая аудитория составляет 30% от всей аудитории. С одной стороны, это очень значительная величина. С другой стороны, для лиц, не достигших 18 лет, билет не пробивается через кассы, поэтому реальная доля студентов среди посетителей Музея существенно ниже. Кроме того, взрослая аудитория, которая проходит в Музей по стандартному билету, превышает более чем в два раза студенческую аудиторию.
В рамках планёрного заседания сотрудники Музея выразили обеспокоенность столь низкой вовлечённостью молодой аудитории во взаимодействие с смысловой средой Музея. А. Гиль отмечает, что подобная проблема характерна для музейной отрасли в целом, ведь «одной из основных целевых аудиторий современных музеев является молодое поколение».
К. Средняк, отталкиваясь от результатов опросов, проведенных студентами профильных учебных курсов («Музееведение» и «Инфраструктура регионального туризма»), констатирует, что «в наше время, время повсеместного распространения новых средств коммуникации, музеи должны активно включаться в процессы перестройки систем взаимодействия с посетителями. Особую сложность представляет привлечение в музеи молодого поколения -- активной молодежи, хорошо владеющей современными информационными технологиями. В борьбе за ее внимание музею приходится конкурировать со ставшими привычными и новыми формами проведения досуга, как правило, отличающимися большей аттрактивностью и интерактивностью». Как можно судить, по его суждению вектор на изменение способов взаимодействия с посетителем неразрывно связан с намерением включения музеев в пользовательские радары молодёжи.
Эти два вывода -- движение в сторону диджитализации в общении с аудиторией и стремление увеличения численности молодой аудитории -- в нашем случае свидетельствуют о недостаточном количестве информации о Музее истории ГУЛАГа и его тематике среди молодой аудитории до 24 лет. И именно на эту целевую аудиторию ориентирован проект «ГУЛАГ Одежда».
2.2 Проект «ГУЛАГ Одежда»
В итоге мы решили разработать для Музея истории ГУЛАГа «цифровое расширение», которое не только бы диджитализировало диалог институции со своей аудиторией (подспудно расширяя её представительство), но и привлекало внимание молодой аудитории посетителей музея (до 25 лет).
Таким расширением стал проект «ГУЛАГ Одежда». По своей структуре он является виртуальной экспозицией элементов гардероба людей, прошедших через систему исправительных лагерей (причём, по обе стороны тюремных стен). Его задача -- рассказать о быте в исправительных лагерях через элементы одежды и связанные с ними истории. Мы предлагаем вступить в диалог с аудиторией Музея без назидания; лишь показать контраст между «было» и «стало»; дать «обществу потребления» возможность порассуждать о том, что из себя представляет свобода в сегодняшнем мире. А развитие этого диалога, его продолжительность и содержание определяет сам пользователь, свободно путешествуя по простору виртуальной экспозиции.
Вдохновением для нашего проекта стала интерактивная «Карта истории ГУЛАГа», в которой архивные материалы и документы представлены таким образом, чтобы пользователи могли наглядно все увидеть и осмыслить. Также сильное впечатление на нас произвели артефакты из прошлой экспозиции музея, а именно маска для защиты лица от мороза. Этот экспонат показал, что одежда в ГУЛАГе могла сильно отличаться в зависимости от того, где располагался лагерь, и вдохновил команду на исследование этой темы.
Кроме того, мы ориентировались на ряд зарубежных примеров, демонстрирующих, как возможно выстраивать коммуникацию с аудиторией на подобные необсуждаемые темы.
В качестве первого примера можно привести проект «What were you wearing?» («Во что ты была одета?»), реализованный в Университете Канзаса в конце 2017 года. Проект был инициирован главой Центра по предотвращению сексуальных преступлений в Канзасском университете Джен Брокмэн и доктором Мэри А. Вьяндт-Йебер, руководителем программных инициатив Центра по контролю над изнасилованиями при Университете Арканзаса. Объектами его реальной экспозиции стали элементы одежды, надетые на жертв сексуального насилия в момент нападения на них, и текстовые сопроводительные таблички, в которых приводятся цитаты их владельцев, подвергшихся насилию.
Ключевая цель -- повышение осведомленности людей о сексуальном насилии и предотвращение обвинения жертв в будущем. По задумке организаторов выставки, 18 историй жертв сексуального насилия, сопровождённые элементами одежды, должны показать посетителям, что никто не застрахован от нападения закрытой, не привлекающей внимания одеждой. Среди предметов можно увидеть заурядные майки и джинсы, футболки и шорты, платья и купальники. Эти предметы гардероба каждый посетитель выставки может обнаружить у себя в шкафу, и тем самым он больше не проводит границу между «мы» и «они». Он оказывается по одну сторону с пострадавшими, и этот катарсис приводит к мысли, что нельзя избежать насилия, просто переодевшись; что невозможно осуждать людей, подвергшихся сексуальному насилию, провокационностью их внешнего вида.
В связи с универсальностью заданной темы, этот проект был локализирован и в других странах. В частности, в Казахстане, где прошла выставка «Киiмдi кiн?лама» («Вина в одежде»), организованная общественными деятелями Инессой Ишакву, Алтыной Мусалимовой и Фаризой Оспан. В основе их экспозиции лежит тот же принцип -- элементы одежды жертв сексуального насилия, сопровождающиеся текстовой личной историей. Не отличается и месседж -- вывести из зоны табу тему, реально существующую в современном мире.
Но есть и другой пример, который в большей мере можно назвать неудачным. Речь идёт об онлайн выставке элементов одежды жертв железнодорожных аварий. Кампания, запущенная голландским железнодорожным оператором ProRail, называется «Victim Fashion» («Мода жертв»). Стилизованная под онлайн-магазин одежды (минимализм, белый цвет, анимированные изображения), виртуальная экспозиция посвящена погибшим и пострадавшим на железной дороге. На данный момент (фактически, через четыре дня, после её начала) кампания прекращена в связи с обилием разного рода комментариев в адрес ProRail. Тем не менее, по словам авторов перформанса, кампания вызвала много поддержки, критики и эмоций. Её организаторы полагают, что благодаря этим дискуссиям тема, возможно, более живая, чем когда-либо. То есть результат кампании, пусть и прерванной незапланированно и так скоро, называется положительным.
Но вернёмся к нашему проекту. Основой контента «ГУЛАГ Одежда» стали архивные единицы хранения Музея истории ГУЛАГа, оцифрованные и систематизированные посредством системы КАМИС, к которой команде проекта был предоставлен доступ в Центре документации Музея. В ней представлены как фотографии, так и сопроводительные технические характеристики объектов (размеры, вес, состояние, etc). При этом система КАМИС -- это рабочая, корпоративная система; доступ к ней имеют только сотрудники музея, поэтому для пользователей проекта эта информация уникальна. Она публикуется впервые, особенно в таком формате.
На посадочной странице представлено название проекта, а также логлайн проекта: «Обычно одежду надевают -- это акт выбора, свободы. В ГУЛАГе заключенным выдавали одинаковую одежду с номерами. Их одевали».
Рис. 4 - Посадочная страница проекта «ГУЛАГ Одежда»
Один скролл вниз, и на экране появляется плитка предметов виртуальной экспозиции по три в ряд. Это картинка с изображением элемента одежды, подпись (включая приблизительный период эксплуатации) и кнопка «Подробнее», нажатие на которую перебрасывает пользователя на страницу предмета. К тому же результату приводит нажатие на фотографию предмета.
Рис. 5 - Главная страница проекта «ГУЛАГ Одежда»
Информация о каждом из экспонатов разбита на два подраздела. В подразделе «Основная информация» представлены технические характеристики каждого из объектов («Кто носил», «Когда носил», «Где носил», «Способ производства», «Владелец», «Размер», «Стоимость» и «Состояние»). Технические характеристики представлены монолитным блоком, однако есть свои особенности. Так, разделы «Кто носил», «Где носил» и «Способ производства» по сути являются тэгами, и могут стать основанием для формирований коллекций по этому признаку (например, одежда «Заключенных» или одежда «Кустарного производства»). В разделе «Стоимость» на каждом из предметов стоит отметка «Бесценно», что говорит о ценности этого элемента гардероба и в период его непосредственной эксплуатации, и сейчас, когда он стал музейным экспонатом. А вместо кнопки покупки товара указана кнопка «Купить билет в музей», которая ведёт на страницу с продажей билетов на официальном сайте Музея истории ГУЛАГа.
Рис. 6 - Карточка экспоната проекта «ГУЛАГ Одежда» (Основная информация)
В другом подразделе -- «История» -- даётся пояснение об исправительном лагере, где был найден (или использовался) экспонат. Зачастую краткие истории сопровождаются гиперссылками на стороннюю литературу, позволяющие пользователям без особых усилий получить более научную, точную и развёрнутую информацию о системе исправительных лагерей СССР, о качестве жизни в них и о комплексной системе взглядов на проблему. Внешние по отношению к проекту источники и литература при этом также становятся его частью, реализуя тем самым принципы разветвленной интерактивности и гипермедиа.
Рис. 7 - Карточка экспоната проекта «ГУЛАГ Одежда» (История)
Ниже, вне зависимости от подраздела, обозначен раздел с цитатой -- как правило, это отрывок из художественного произведения писателей-лагерников или из дневников заключённых, описывающих свой нелёгкий быт. Зачастую эти цитаты имеют довольно опосредованное отношение к определённому виртуальному экспонату (например, это может быть варежка, и в цитате тоже будет речь про варежки, но совершенно иные). Однако в карточке некоторых экспонатов можно встретить видео-цитату из расширенного интервью проекта «Мой ГУЛАГ», и в таком случае о предмете рассказывает непосредственно тот, кто и передал его в хранение Музею. Благодаря разного рода цитатам гораздо лучше получается передать суть экспоната, «заземлить» метафизический дискурс о несвободе на конкретных прикладных бытовых прецедентах. Названия источников также даны в качестве гиперссылки, что позволяет увидеть контекст цитаты, а также получить более комплексное представление о быте в исправительно-трудовых лагерях.
Рис. 8 - Карточка экспоната проекта «ГУЛАГ Одежда» (Цитата)
Следующий раздел -- «подвал», названный «Похожие истории». В нём представлены другие экспонаты виртуальной коллекции, связанные с текущим локацией, возрастной группой или по иному признаку. Это позволяет пользователю выстраивать свой уникальный последовательный путь от одного экспоната к другому, от одной истории к другой.
Рис. 9 - Карточка экспоната проекта «ГУЛАГ Одежда» (Похожие истории)
На этом весь пользовательский инструментарий сайта, фактически, исчерпывается. Тем не менее, обязательным условиям существования и развития проект является back-end-кабинет, через который можно добавлять и редактировать карточки экспонатов, а также формировать новые рекомендательные связи между ними.
На данный момент проект реализован на базе конструктора сайтов Tilda. Он обладает достаточным для разработки макета инструментарием и предоставляет разработчикам статистику по посещениям сайта. С её помощью можно узнать количество просмотров и посетителей по дням и месяцам. Помимо этого, можно отследить, с каких устройств перешли пользователи, откуда они пришли (прямо, из поисковиков, из соцсетей), из какого они города и на страницы каких экспонатов чаще переходят. Также к Tilda можно подключить Google Analytics и Яндекс. Метрику, эти инструменты позволяют подробнее проследить за поведением пользователей на сайте (посмотреть, что дольше читают, что пропускают, после чего покидают проект) и дают возможность сегментировать аудиторию.
Тем не менее, мы убеждены в необходимости разработки полноценного сайта под наш проект. Предварительная смета, составленная компанией-разработчиком официального сайта Музея истории ГУЛАГа, показала, что проектирование и дизайн сайта обойдутся в 168 879 рублей, а разработка и тестирование -- в 166 300 рублей (суммы представлены исходя из количества и цены рабочих часов задействованных в работе кадров). Итоговая сумма составляет 335 179 рублей (см. Рис. 8). Тем не менее, указанная выше цена не является окончательной, поскольку ещё не было проведено очных переговоров с подрядчиком, в рамках которых цена может как уменьшиться, так и возрасти (в зависимости от корректировки технического задания).
Рис. 10 - Финансовая смета проекта «ГУЛАГ Одежда»
Конечно, можно было бы поставить задачу новому подрядчику, но, по нашим убеждениям, это стоило бы большего времени на разработку, а следовательно, денег. Ведь эта компания уже фактически разработала визуальный бренд виртуального представительства Музея истории ГУЛАГа. Бренд, как определяется его К. Келлер, является «набором ассоциаций, возникающих в сознании у потребителей, которые добавляют воспринимаемую ценность товару или услуге». В продолжение, Н. Спирина на примере смежной с культурной образовательной сферой показывает, что «понятие бренда заключает в себе материальные (визуальные) и нематериальные элементы: материальными элементами являются логотип, название, слоган, фирменные цвета и шрифты, к нематериальным относятся имидж и коммуникации бренда организации». Это крайне важные особенности, поскольку, развивая параллель с образовательными Интернет-порталами, «имеющие все атрибуты бренда вузы имеют более стабильную и предсказуемую долю рынка, у них больше возможностей привлечения внебюджетных средств. Бренд оказывает положительный психологический эффект на аудиторию, завязывая с ней долгосрочное и доверительное взаимодействие». Всё это также характерно и для музейных Интернет-представительств. Именно поэтому столь важно сохранить особенности характерные черты коммуникационного дизайна уже имеющихся во вселенной Музея продуктов, вербальное (техническое задание) или иллюстративное (бренд-бук) закрепление особенностей которых ограничивает комплексный линейный месседж и отсекает периферийные смыслы.
Не менее важным является также является стратегия продвижения. «ГУЛАГ Одежда» не формирует новую смысловую вселенную, а встраивается в уже имеющуюся. Таким образом, Музей может обеспечить проекту информационную поддержку на сайте и в социальных сетях. Но мы полагаем, что у проекта есть потенциал продвижения контекстной рекламой в социальных сетях, как это делают онлайн-магазины (в качестве каталога предметов, которые можно свайпать вправо и влево).
Изначально проект назывался «Одеть. На себя». Грамматическая ошибка была сделана специально, чтобы показать разницу между возможностью принятия решений и приказом. С одной стороны, правильно говорить «надеть одежду». Это проявление самостоятельности и акт самовыражения. Но, с другой стороны, в ГУЛАГе у заключенных не было права проявлять свободу выбора, они вынуждены были носить одинаковую одежду с номером вместо имени. Поэтому можно смело утверждать, что репрессированных людей одевали.
После же экспертных комментариев было принято решение сменить название, а фразу «Одеть. На себя» сделать лозунгом. Заложенная нами метафора в названии не всеми легко считыватывалась, а грамматическая ошибка могла помешать пользователям трезво оценить проект. Название «ГУЛАГ Одежда» простое и безэмоциональное, однако оно по своей сути больше напоминает бренд или имя магазина, в которым продаются униформы. А униформа, в свою очередь, также, как номер на ватнике, отнимает у человека идентичность.
Над проектом в рамках учебного курса «Проектный семинар», проводимого в первый семестр второго курса магистерского программы «Трансмедийное производство в цифровых индустриях» работала группа студентов магистратуры «Трансмедийное производство в цифровых индустриях» Георгий Устинов, Екатерина Голенкова, Валерия Михайлова, Валерия Захарова и Григорий Волчков. Учебный процесс шёл под руководством Анны Качкаевой, а рекомендации, предложения и советы со стороны Музея истории ГУЛАГа озвучивались Анной Кондратьевой и Константином Андреевым.
После защиты пред-проекта на «отличный» балл, Валерия Захарова и Григорий Волчков решили продолжить над ним работу, чтобы увеличить БД предметов коллекции, а также представить проект Музею и аргументировать потребность в таком проекте («продать проект») или найти спонсорские деньги на его реализацию. Были предприняты шаги по реализации каждого из направлений. Григорий Волчков стал сотрудником Фонда «Увековечения памяти жертв политических репрессий», учреждённого директором Музея истории ГУЛАГа Романом Романовым. Это открыло доступ ко внутреннем исследованиям, подкрепившим гипотезу о необходимости увеличения доли молодой аудитории в жизни Музея. Кроме того, это упростило поиск подрядчиков, занимавшихся разработкой основного сайта Музея истории ГУЛАГа.
...Подобные документы
Авторское право и плагиат. Примеры плагиата на телевидении. Закупка телевизионных форматов на международных телевизионных рынках. Анализ факторов, необходимых для создания успешной адаптации зарубежного телевизионного формата на примере популярных шоу.
дипломная работа [2,0 M], добавлен 25.01.2017Определение и изучение основных особенностей аналитической журналистики: анализ формата, жанра и его организации. Состояние аналитической журналистики в России в рамках представления её как политического формата, как профессиональной области и как рынка.
курсовая работа [43,8 K], добавлен 03.12.2010Шрифтовое оформление издания. Выбор основных и вспомогательных материалов для печати. Определение оптимального формата печатного листа. Расчет объема спусковой и концевой полос. Определение формата суперобложки. Расчет параметров печатного процесса.
курсовая работа [387,7 K], добавлен 20.12.2012Разработка продюсерского проекта. Творческо-производственная разработка литературного сценария, пообъектная разработка. Требование к составу съемочной группы. Система оплаты труда. Художественное решение проекта. Постановочный план. Смета затрат.
дипломная работа [317,7 K], добавлен 28.08.2016Анализ мотивов использования традиционными СМИ интернета. Телеканал "2х2" - яркий пример использования традиционным СМИ всех возможностей интернета, его целевая аудитория. Реализация коммуникативной функции радиостанцией "ROCK FM" и журналом "MAXIM".
реферат [19,0 K], добавлен 05.05.2015Изучение опыта форматирования. Определение основных свойств и характеристик формата телеканала. Двойные продажи нишевых телеканалов - контента телезрителям и телезрителя рекламодателю. Кабельные тематические каналы. Медиа-бизнес РБК: продукты и услуги.
курсовая работа [302,7 K], добавлен 16.04.2014Имидж и дизайн периодического издания, установление и укрепление связей с его аудиторией. Общественная ситуация политизации СМИ и общества. История формирования газеты "Сельская жизнь". Коммуникационная программа создания и продвижения бренда газеты.
курсовая работа [65,6 K], добавлен 27.10.2013Исторически сложившиеся стереотипы и представления о России в странах Латинской Америки. Модели синтанктического анализа повествования. Общая интерпретация образа России в средствах массовой информации. Изменение роли России в международных отношениях.
дипломная работа [260,6 K], добавлен 09.09.2017Стилистический и структурный анализ эфирного текста. Работа с информацией в различных жанрах. Эффективность и методы общения с гостем/аудиторией. Правила организации тела и внешний вид. Основные правила по тренировки рече-голосовых навыков телеведущего.
курсовая работа [46,7 K], добавлен 12.04.2015Коммуникация как способ влияния на аудиторию. Понятие и виды коммуникаций. Сериал: концепция создания. Коммуникация в сериалах: "Доктор Хаус" и "Шерлок". Принципы и особенности взаимодействия сериалов с аудиторией. Реакция публики на популярные сериалы.
курсовая работа [309,1 K], добавлен 28.05.2016Понятие эффективности журналисткой деятельности. Характеристика основных общественных задач работы журналиста. Проблема эффективности как результативность контактов с аудиторией. Творческие факторы эффективности и профессиональные качества журналиста.
курсовая работа [63,6 K], добавлен 17.08.2011Марк Твен как первый по-настоящему американский писатель. Жанры его произведений. Факты биографии. Журналистская деятельность и афоризмы М. Твена. Основные приёмы повествования в произведениях. Юмор и оптимизм писателя и сатирика. Значение его творчества.
презентация [1,1 M], добавлен 20.03.2017Популярные жанры на телевидении. Суть реалити-шоу. Приемы отражения действительность в реалити–проекте. Взаимосвязи реалити-шоу и мыльной оперы. Медленный темп повествования. Драматический и эмоциональный характер сюжета. Создание положительного настроя.
реферат [29,7 K], добавлен 08.05.2014Печатные средства массовой информации в современной России. Определение степени зависимости освещения событий в печатных CMИ от предпочтений различных социальных слоев. Методики выявления предпочтений целевой аудитории, используемые печатными СМИ.
реферат [61,8 K], добавлен 17.06.2012Визуальное описание сайта. Опыт в области работы с западной аудиторией. Улучшение имиджа России как острая и модная тема для средств массовой информации. Позиции интернет-издания "ПРАВДА.Ру" на англоязычном рынке информации о России среди всех изданий.
контрольная работа [19,4 K], добавлен 14.12.2012Изучение классификации способов изложения и видов текста. Понятие признаки повествования, его виды и типичные ошибки построения. Виды, и признаки описания. Формы рассуждения, ошибки построения рассуждения-доказательства. Определение и объяснения понятий.
контрольная работа [63,1 K], добавлен 22.01.2014Специфика и структура газеты как печатного средства массовой информации, место дизайна в ее популярности и покупаемости, классификация и техника оформления. Принципы газетной верстки. Роль и место фотографии на страницах газеты. Жанры фотожурналистики
курсовая работа [39,7 K], добавлен 20.07.2009Пресс-конференция как метод PR, её определение и причины проведения. Этапы подготовки и проведения пресс-конференции, её техническое сопровождение и приглашение средств массовой информации. Анализ положительных и отрицательных особенностей мероприятия.
курсовая работа [3,7 M], добавлен 21.04.2012Основные тенденции развития телевидения в Казахстане со дня его появления. Современные телепрограммы телеканала "Казахстан". Время новых форматов, специализация каналов. Анализ телевизионных программ и новых форматов национального телеканала "Казахстан".
дипломная работа [717,5 K], добавлен 04.01.2015Миссионерская проблема формирования доверия к Церкви у людей. "Приходской листок" — просветительская листовка формата А4, бесплатно распространяемая в храмах, на улицах, в транспорте. Главная задача и содержание информационного листка на приходе.
реферат [16,4 K], добавлен 02.06.2015