Імерсивна журналістика: чинники ефективного функціонування
Основні підходи до визначення феномена "імерсивна журналістика" та її робоче визначення. Новітні підходи до структуротворчих, технологічних і функціональних чинників продукування VR-контенту. Фактори впливу на формування системи користувацьких уподобань.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 29.05.2022 |
Размер файла | 76,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Дніпровський національний університет імені Олеся Гончара
Імерсивна журналістика: чинники ефективного функціонування
Кирилова О.В.
Анотація
контент імерсивний журналістика користувацький
Розглянуто основні підходи до визначення феномена «імерсивна журналістика» та виведено її робоче визначення, яке вбирає в себе як традиційні, так і новітні підходи до структуротворчих, технологічних та функціональних чинників продукування VR-контенту. У цьому дослідженні на прикладі сюжетів, створених у форматі «відео 360 °» та викладених на офіційному YouTube-каналі ресурсу «The New York Times», проаналізовано рівні занурення в оповідь, вивчено фактори впливу на формування системи користувацьких уподобань, зіставлено результати vidIQ-аналізу п'яти найпопулярніших імерсивних сюжетів, зроблено спробу виміряти присутність у віртуальному середовищі за методикою Witmer - Singer. Під час проведення дослідження також використано методологію акторно-мережевої теорії та підходи Maria-Laure Ryan. Об'єктом вивчення стали найпопулярніші, за оцінкою vidIQ, імерсивні сюжети «The New York Times» за 2015-2017 рр., «Walking New York», «The Atomic Bombing of Hiroshima», «The Fight for Falluja», «Seeking Pluto's Frigid Heart» та одна з найрезонансніших імерсивних публікацій «The Displaced». У цьому емпіричному матеріалі виокремлено складники VR-ефекту: присутність, залученість, занурення. Кожен зі складників вибудовується завдяки функціонуванню низки факторів за моделлю Witmer - Singer. Визначено, що складники VR-ефекту не є рівнозначними. Основу імерсивної оповіді складає ефект присутності, який підкріплюється або зануренням у сюжет, або залученістю середовища. Отримані результати свідчать, що враховувати у процесі виробництва журналістських матеріалів увесь комплекс факторів досить складно. Повною мірою вони працюють за умови виготовлення та споживання не імерсивного, а VR-контенту. Для медіа ж остання технологія поки що не є пріоритетною, а тому творити ефект присутності вони воліють через можливість впливати на алгоритм розгортання оповіді та реалістичність середовища, що презентується.
Ключові слова: імерсивна журналістика; VR-контент; «The New York Times»; віртуальний наратив.
Аннотация
Кириллова О. В. Иммерсивная журналистика: факторы эффективного функционирования
Рассмотрены основные подходы к определению феномена «иммерсивной журналистики» и выведено ее рабочее определение, которое вбирает в себя как традиционные, так и новейшие подходы к структурообразующим, технологическим и функциональным факторам производства VR-контента. В данном исследовании на примере сюжетов, созданных в формате «видео 360 °» и размещенных на официальном YouTube-канале ресурса «The New York Times», проанализированы уровни погружения в повествование, изучены факторы влияния на формирование системы пользовательских предпочтений, сопоставлены результаты vidIQ-анализа пяти самых популярных иммерсивных сюжетов, осуществлена попытка измерить присутствие в виртуальной среде по методике Witmer-Singer. При проведении исследования также использованы методология акторно-сетевой теории и подходы MariaLaure Ryan. Объектом изучения стали самые популярные, по оценке vidIQ, иммерсивные сюжеты «The New York Times» за 2015-2017 гг., «Walking New York», «The Atomic Bombing of Hiroshima», «The Fight for Falluja», «Seeking Pluto's Frigid Heart» и одна из самых резонансных иммерсивных публикаций «The Displaced». В данном эмпирическом материале выделены составляющие VR-эффекта: присутствие, вовлеченность, погружение. Каждый из составляющих выстраивается благодаря функционированию ряда факторов из модели Witmer - Singer. Определено, что составляющие VR-эффекта не равнозначны. Основу иммерсивного повествования составляет эффект присутствия, подкрепленный либо погружением в сюжет, либо вовлеченностью в среду. Полученные результаты свидетельствуют, что учитывать в процессе производства журналистских материалов весь комплекс факторов достаточно сложно. В полной мере они работают при изготовлении и потреблении не иммерсивного, а VR-контента. Для СМИ же последняя технология пока не является приоритетной, а потому создавать эффект присутствия они предпочитают через возможность влиять на алгоритм развертывания повествования и реалистичность презентованной среды.
Ключевые слова: иммерсивная журналистика; VR-контент; «The New York Times»; виртуальный нарратив.
Anotation
Kyrylova O. Immersive journalism: the factors of effective functioning
The main approaches to the definition of the “immersive journalism" phenomenon is considered and its working definition is derived. This working definition incorporates both traditional and newest approaches to the structure-forming, technological and functional factors of the production of VR-content. There are the levels of immersion into the story are analyzed on the example of video-360 ° scenes (posted on the official YouTube channel of t The New York Times) in this study. The factors influencing the formation of the system of user preferences are studied. The results of vidIQ analysis of five the most popular immersive scenes are compared and presented. It tried to measure the presence in the virtual environment by the of the Witmer - Singer's method. The study also used the methodology of actor-network theory and the approaches of Maria-Laure Ryan. The object of study are the most popular vidIQ assessment immersive video of “The New York Times" (20152017): “Walking New York", “The Atomic Bombing of Hiroshima", “The Fight for Falluja", “Seeking Pluto's Frigid Heart" and “The Displaced" as the one of the most resonant immersive publications. In this empirical material, the components of the VR effect are highlighted: presence, involvement, immersion. Each of the components is built up by the functioning of a few factors from the Witmer-Singer model. It's determined that the components of the VR effect are not equivalent. The basis of the immersive narration is the effect of presence, supported either by immersion in the storu, or by involvement into the environment. The results indicate that it's quite difficult to consider the whole complex of factors in the production of journalistic materials. In full, they work in making and consuming of not immersive, but VR-content. For the media, the VR technology is not yet a priority, and therefore they prefer to create a presence effect through the possibilities of influencing the algorithm of narrative deployment and the realism presented environment.
Keywords: immersive journalism; VR content; "The New York Times"; virtual narrative.
Вступ
Сучасний світовий медійний простір досить вільно використовує у наративному дискурсі VR-технології. Практика віртуалізаціі оповіді поступово вкорінилася у структурі новинного потоку, а протягом останніх трьох років у так званій імерсивній журналістиці сформувалися вже певні традиції та підходи. Більш того, деякі медіаресурси, заявивши про перспективність праці у VRформатах, апробували технологію «відео 360 °», не отримали бажаного ефекту і закрили проекти, бо більше не вважають їх перспективними (так відбулося з «Virtual Reality Studio» від «The Guardian», який навіть у кількісному плані не витримав анонсованих обіцянок).
Актуальність цього дослідження полягає у тому, що за останні два-три роки з'явився певний імерсивний доробок, який так чи інакше отримав оцінку і з боку аудиторії, і з боку критиків. Структурний аналіз популярних сюжетів дозволить виявити головні чинники ефективності VR-технологій та оптимізувати практичну медійну діял ьн ість.
Під імерсивною журналістикою (журналістикою занурення) розуміють виклад історії з максимальним заглибленням аудиторії в сутність події, що розгортається. При цьому наратор використовує не лише технології крос-медійної оповіді, а й вибудовує VRсередовище.
Термін «імерсивний» запропоновано у 1995 р. ученими Інституту технологій Нью-Джерсі Frank Biocca та Ben Delaney (1995) [1]. Вони вважали, що цей термін визначає стан, в якому віртуальне середовище занурює систему сприйняття користувача у стимули, генеровані комп'ютером. «Чим більше система захоплює почуття і блокує стимули з фізичного світу, тим більше вона вважається імерсивною».
У 2011 р. Daniel Small, співробітник Сандійських національних лабораторій (США), опублікував працю під назвою «Immersive Virtual Reality», в якій поглибив розуміння феномена імерсивності та запропонував термін «lmmersive Virtual Reality (iVRJ)» «як науку та технологію, необхідну для того, щоб користувач відчував присутність через перцептивне, когнітивне й функціональне занурення та взаємодію у середовищі, створеному комп'ютером» [3].
Аналіз останніх досліджень і публікацій
Характеристика структуротворчих елементів імерсивної журналістики досить детально представлена у роботі Kristin Van Damme, Anissa All, Lieven De Marez та Sarah Van Leuven з Гентського університету (Бельгія) (2019) [4]. Спираючись на праці Nonny de la Pena (2010) [5] і Ana Luisa Sanchez Laws (2017) [6], дослідники визначили, що імерсивна журналістика виникає тоді, коли, по-перше, новини мають форму, яка дає людям можливість отримати досвід про зображувану подію від першої особи, а по-друге - редакція новин прагне використовувати технологію VR та «відео 360 °» задля створення більшого ефекту взаємодії та емпатії з аудиторією.
Творення ефекту присутності приписувалося основним медійним форматам як центральна характеристика, яка належить до якісних критеріїв комунікативного процесу. Репортаж, як відомо, пишеться за правилом «п'яти відчуттів», аби читач знав, як виглядала подія, які звуки та запахи її супроводжували, як реагували смакові рецептори і, нарешті, якими об'єкти були на дотик. Саме ці деталі створюють подієву атмосферу. Репортаж з місця події у форматі «наживо» усі ці дані викладає ще й у реальному часі. З огляду на «Narrative transportation theory» Melanie C. Green і Timothy C. Brock (2000) вдалий медійний текст здатен запустити «конвергентний розумовий процес, в якому всі ментальні системи і здатності фокусуються на події, що відбуваються в оповіданні» [7].
Технологічний фактор вносить корективи у сталий алгоритм аудиторного занурення. Технології VR, AR та MR, з одного боку, розширюють межі взаємодії рівня автор-аудиторія, а з іншого - трансформують зрозумілу практику творення наративу.
При цьому, заявляючи про використання усіх можливостей віртуальної реальності, редакції обмежуються здебільшого «відео 360 °» і навіть не вдаються до тонкощів VR, AR та MR (VR, AR та MR ми розуміємо відповідно до визначень, наданих у роботі А. Замкова (2017) [8]). Це відбувається через об'єктивні причини, пов'язані з громіздкістю та витратністю технологій, а також через наявність низки технічних перешкод для споживання контенту користувачами (див. детальніше [9]).
Єдиної теорії імерсивної журналістики на сьогодні не існує, як не існує одностайного розуміння природи, сутності та функцій цієї технології. За останні два роки кількість наукових праць з цієї теми збільшилася в рази, але й досі не існує ані її сталої методології вивчення, ані чіткого понятійного апарату, ані типологічних моделей. Залучати у процес аналізу імерсивного контенту методи акторно-мережевої і нормативної теорій та соціологічний інструментарій пропонують Radwa Mabrook і Jane B. Singer (2019) [10]. Функціональні переваги VR, AR, MR, імерсивного контенту та цифрової реальності (DR) розглядають Allan V. Cook, Ryan Jones, Ash Raghavan та Irfan Saif у прикладному дослідженні «Цифрова реальність: фокус переходить від технології до можливостей» (2018) [11]. Імерсивну журналістику як новий вид наративу вивчають Guan Wang, Wenying Gu, Ayoung Suh (2018) [12], Steve Hill,