Локализация перевода: потребительская детерминированность адаптации текста компьютерных игр

Видеоигра как вид компьютерного дискурса. Языковые особенности лингвистического сопровождения видеоигр. Сравнительный анализ локализации игры "Assassin’s Creed 3" от лицензионной компании и локализации игры "Freedom Force" от пиратских локализаторов.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.06.2017
Размер файла 82,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки РФ

ФГБОУ ВО «Бурятский государственный университет»

Институт филологии и массовых коммуникаций

Кафедра перевода и межкультурной коммуникации

Выпускная квалификационная работа

Локализация перевода: потребительская детерминированность адаптации текста компьютерных игр

Суздальницкий Я.А.

Научный руководитель:

к.ф.н. доцент

В. Б. Самбуева

Улан-Удэ 2017

Оглавление

Введение

Глава 1. Компьютерная игра как объект исследования

1.1 Видеоигра как вид компьютерного дискурса

1.2 Языковые особенности лингвистического сопровождения видеоигр

1.3 Компьютерная игра как объект перевода

1.4 Потребитель как определяющий фактор перевода. Коммуникативно-функциональный подход к переводу

Выводы по первой главе

Глава 2. Локализация как особый вид перевода

2.1 Основные этапы локализации компьютерных игр

2.2 Сложности при локализации компьютерных игр

2.3 Ошибки при переводе лингвистического сопровождения игры «FreedomForce»

2.4 Анализ первоначальной версии локализации игры «Assassin'sCreed 3»

2.5 Анализ обновленной версии локализации игры «Assassin`s Creed 3»

Выводы по второй главе

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Многие люди в последнее время задаются одним вопросом - почему компьютерные игры получили такую популярность и распространенность? В чем причина этой повальной заинтересованности игровыми проектами. Отвечая на этот важный вопрос, необходимо сначала уяснить одну немаловажную деталь: игры во все времена существования человечества являлись неотъемлемой составляющей развития. Кроме того, игры вносят разнообразие в обыденную повседневность. Игры выступают в роли эмоциональной разрядки для людей.

В последние годы компьютерные игры приобретают все большую популярность и привлекают к монитору компьютера пользователей любого возраста. Игры оказываются привлекательны тем, что позволяют почувствовать нечто, недостающее в обычной жизни, либо, напротив, не чувствовать того, чего в жизни имеется с избытком. Кроме того, некоторые игры позволяют хотя бы на время побыть кем-то другим, кем-то привлекательным, кем человек хотел бы себя почувствовать.

Актуальность данной работы определяется, во-первых, современной ролью компьютерных игр. Изучение контента компьютерной игры (причем ее разных жанров) представляется актуальным для целого ряда наук, в том числе и лингвистики (в ситуации локализации игры). Язык интерфейса и сопроводительных документов, использующихся при создании игры, интересен с точки зрения прагмалингвистики и теории функциональных стилей. Текст компьютерной игры представляет собой совершенно новый материал, который необходимо ввести в научный оборот.

Объектом данного исследования является лингвистическое сопровождение компьютерных игр.

Предметом исследования работы является процесс локализации компьютерных игр.

Целью настоящей работы является исследование локализации компьютерных игр, выявление ошибок переводчиков-локализаторов, влияющих на качество локализации для русскоязычного потребителя.

Постановка данной цели вызывает необходимость решения следующих задач:

· раскрыть понятия “дискурс и “компьютерный дискурс”, изучить основные характеристики компьютерного дискурса;

· рассмотреть видеоигру как вид компьютерного дискурса;

· определить роль потребителя в свете коммуникативно-функционального подхода;

· проанализировать лингвистическое сопровождение компьютерных игр;

· рассмотреть процесс локализации, изучить сложности данного процесса;

· проанализировать основные сложности при локализации компьютерных игр;

· выполнить анализ локализации игры «Assassin's Creed 3» от лицензионной компании и локализации игры «Freedom Force» от пиратских локализаторов;

· провести сравнительный анализ первоначальной версии и обновленной версии игры «Assassin's Creed 3»;

· провести опрос среди геймеров для оценки качества локализации игры «Assassin's Creed 3».

Материалом исследования послужили компьютерные игры: «FreedomForce» и «Assasin`s Creed 3».

Многоаспектное изучение проблемы обусловило выбор разнообразных методов исследования. В работе применяются следующие методы: критический дискурс-анализ, сравнительно-сопоставительный метод.

Цели и задачи обусловили структуру работы, которая состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы.

Исследовательская работа прошла апробацию на ежегодной научной студенческой конференции БГУ в секции: «Прикладная лингвистика» 28 апреля 2017 года. Кроме этого, работа прошла апробацию на 55-ой Международной научной студенческой конференции МНСК-2017 в секции: «Прикладная лингвистика» 17 апреля 2017 года. В результате данной конференции работа была удостоена дипломом 3-й степени, а также была опубликована в сборнике тезисов секции «Прикладная лингвистика».

Глава 1. Компьютерная игра как объект исследования

1.1 Видеоигра как вид компьютерного дискурса

На сегодняшний день информационные технологии являются неотъемлемой частью практически всех отраслей жизни человека. С каждым днем все большее количество людей привлекает программное обеспечение и одним из самых популярных его видов стала видеоигра. По мнению Хейзинга, «Всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» [Хейзинга, 2011, с. 26]. Игра как неотъемлемый компонент культуры с новой силой заявила о себе в XXI веке по мере развития информационных технологии?, предполагающих существование разнообразных игровых платформ - персональных компьютеров, консолей, планшетов и смартфонов.

Этот факт говорит о том, что видеоигры становятся все более и более распространенным и востребованным продуктом сферы информационных технологий как в области развлечений, так и в образовательном контексте. Таким образом, перед исследователями, специализирующимися в речевых жанрах - относительно устойчивых тематических, композиционных и стилистических типах высказываний или текстов [Бахтин, 2000, c. 249-299], встает задача определения видеоигры как жанра, описания ее жанровых особенностей, и для решения этой задачи следует определить понятия «дискурс» и «компьютерный дискурс».

Термин «дискурс» активно фигурирует в рамках самых разных сфер деятельности человека.

Изначально этот термин был исключительно философским. Так, в истории классической философии понятие использовалось для описания последовательного перехода от одного дискретного шага к другому; дискурсивное мышление противопоставлялось интуитивному на основе последовательности и личности. Позднее дискурс стал пониматься как характеристика тех или иных ментальностей и идеологией, которые выражены в связном, целом и погруженном в жизнь тексте.

В лингвистическом аспекте термин пришел в употребление в начале 1970-х гг., и ныне дискурс понимается как комплексное единство языковой практики и экстралингвистических явлений; последние критически важны для понимания речевого произведения, т. к. они предоставляют сведения об участниках коммуникации, их целях и условиях передачи сообщения. Однако и в этом случае единства мнений по определению дискурса не существует. Так, по определению В. И. Карасика, «дискурс является текстом, погруженным в ситуацию общения, допускающим «множество измерений» и взаимодополняющих подходов в изучении, в том числе прагмалингвистический, психолингвистический, структурно-лингвистический, лингвокультурный, социолингвистический» [Карасик, 2002, с. 188]. Среди иных определений дискурса, выдвинутых в рамках когнитивно-дискурсивной парадигмы, следует отметить видение дискурса М. А. К. Хэллидея, который рассмотрел его через триаду «поле (field) - направление (tenor) - модус (mode), определив его как функционирующий в контексте культуры и ситуации текст» [Haliday, 1985, с. 29].

Определяя понятие дискурса, Т. А. Ван Дейк замечает, что «дискурс дает представление о предметах или людях, об их свойствах и отношениях, о событиях или действиях или об их сложном сплетении, т.е. о некотором фрагменте мира, который мы именуем ситуацией» [Дейк 1989: 68-69].

Изучив различные точки зрения исследователей на проблему, мы, вслед за Н. Д. Арутюновой, определяем дискурс как текст (т. е. любое речевое воспроизведение, завершенное семантически и грамматически) вместе с экстралингвистическими (прагматическими, социокультурными, психологическими и др. ) факторами ввиду емкости и логичность понимания термина, сформулированного данным автором [Арутюнова, 1998, с. 136-137].

Е. Н. Галичкина разграничивает четыре подхода к определению и изучению дискурса, выделяя:

1) коммуникативный подход;

2) структурно-синтаксический подход;

3) структурно-стилистический подход;

4) социально-прагматический подход.

«Структурно-синтаксический и структурно-стилистический подходы ограничены и не учитывают релевантные для данного исследования аспекты, такие как коммуникативная ситуация и контекст. Социально-прагматический подход, в свою очередь, не акцентирован на коммуникативном акте, также представляющем особую важность для данного исследования. Коммуникативный же подход направлен на изучение дискурса с точки зрения теории коммуникации; при применении данного подхода во внимание принимают все важные элементы коммуникативного акта: код, ситуация, источник (адресант), рецептор (адресат)» [Галичкина, 2011, с. 26-27].

Как и в случае с понятием дискурса, общепринятого понимания термина «компьютерный дискурс» не существует, однако представляется возможным выделить наиболее распространенное понимание этого понятия. Так, в большом количестве работ российских лингвистов компьютерный дискурс определяется как «многожанровая функциональная разновидность монологической и диалогической речи, порождаемая в процессе компьютерного общения» [Галичкина, 2001, с. 25).

Большинство исследователей (Т. А. ван Дейк, М. В. Беляков) выделяют следующие конститутивные признаки компьютерного дискурса.

1. Иллокутивность. По Д. Остину, который вел в данное понятие, «иллокутивный акт - это реализация коммуникативного намерения говорящего» [Остин, 1986, с. 3). Иллокутивность компьютерного дискурса - это направленность на реализацию компьютерного намерения участников компьютерной коммуникации.

2. Цифровой канал передачи сигнала. Канал передачи сигнала компьютерного дискурса специфичен: им является компьютер, а именно цифровой сигнал, посредством которого передается информация.

3. Дистантность. Под дистантостью компьютерного дискурса подразумевается нахождение коммуникантов на значительном расстоянии друг от друга, опосредованность их общения компьютером.

4. Анонимность. Данное свойство компьютерного дискурса характеризуется принципиальной анонимностью информации.

5. Практическая непосредственность, или сетевая структура. Данная особенность заключает в себе возможность для коммуникантов быть участниками общения посредством компьютера и обмениваться информацией независимо от социальных, экономических и политических факторов.

6. Гипертекстуальность. Для компьютерного дискурса характерно наличие гипертекста - «текста, устроенного таким образом, что он превращается в систему, иерархию тексов, одновременно составляя единство и множество текстов» [Руднев, 1999, с. 52]. Таким образом, гипертекст есть метод взаимосвязи одних данных с другими.

7. Мультимедийность. Под мультимедийностью понимается использование таких элементов, как аудио- и видео-сопровождение, всевозможные графические элементы и их комбинации, а в некоторых случаях и их взаимодействие с текстом. Сюда же относятся так называемые креолизованные тексты. С точки зрения лингвистики текста, креолизованные текста - это «особый лингвовизуальный феномен, текст, в котором вербальный и изобразительный компоненты образуют одно визуальное, структурное, смысловое и функциональное целое, обеспечивающее его комплексное прагматическое воздействие на адресата».

8. Устно-письменный характер коммуникации. Во-первых, эта особенность подразумевает применение как устной, так и письменной форм речи; во-вторых, данное свойство компьютерного дискурса связывает устную и письменную речь.

Таким образом, наличие и взаимосвязь конститутивных признаков позволяет утверждать, что компьютерный дискурс действительно является дискурсивной единицей.

Итак, как и любой вид дискурса, компьютерный дискурс обладает собственной классификацией речевых жанров. По Т. В. Шмелевой, «каждая речевая сфера вырабатывает собственный репертуар речевых жанров, язык же в целом располагает номенклатурой речевых жанров, филологическое описание которых необходимо для исследования и описания закономерностей речевого общения» [Шмелева Т. В., 1990, с. 20-32], из чего можно сделать вывод о том, насколько важную роль играет речевой жанр для языка в целом и для компьютерного дискурса в частности.

Говоря о видеоигре, как о жанре компьютерного дискурса, необходимо помнить о ее новизне и специфичности, присущей как компьютерному дискурсу в целом, так и видеоигре в частности. Следует выделять следующие признаки видеоигры:

1. Коммуникативная цель: в зависимости от вида игры ее коммуникативная цель может варьироваться и быть обучающей, развлекательной и др.

2. Образ автора: в любой видеоигре автор предстает создателем, регулятором или гидом по виртуальному пространству игры, иногда непосредственно как автор, а иногда под видом одного из персонажей игры.

3. Образа адресата: пользователь в любой видеоигре есть участник процесса прохождения игры, который имеет свои цели и задачи, разнящиеся от одного вида игр к другому.

4. Диктум: событийная основа коммуникации автора и адресата, как правило, заключается в желании пользователя вступить в игровой процесс и достигнуть поставленных целей средствами, которые будут ему предоставлены автором в виртуальной реальности.

5. Формальная организация: собственно языковые особенности текстов видеоигр варьируются в зависимости от их сюжета и вида; общим является наличие стилистического единства текстов видеоигры. Подобный прием позволяет добиться создания определенной атмосферы той или иной реальности или эпохи.

Наличие всех вышеперечисленных признаков видеоигры позволяет сделать вывод о том, что видеоигры действительно являются полноценным речевым жанром компьютерного дискурса.

Необходимо подчеркнуть, что компьютерные игры как продукт информационных технологий, с развитием игровой индустрии стали разнообразнее и сложнее. Подобно другим видам искусства, видеоигры подразделяются на виды, которые отличаются друг от друга целями. Итак, видеоигры представлены следующими разновидностями:

1) action или«экшен»;

2) симуляторы, менеджеры;

3) стратегические видеоигры;

4) приключения;

5) музыкальные видеоигры;

6) ролевые видеоигры;

7) логические видеоигры, головоломки;

8) традиционные и настольные видеоигры;

9) текстовые видеоигры.

1.2 Языковые особенности лингвистического сопровождения видеоигр

Переходя к непосредственному рассмотрению языка в видеоиграх, Э. Ар- сет предлагает анализировать его в рамках дискурса видеоигр, включающего следующие компоненты:

- язык, используемый игроками в различных информационных средах и на различных коммуникационных платформах для описания игр и игрового процесса;

- язык, используемый профессионалами игровой индустрии, такими как дизайнеры и разработчики, для описания игр и игрового процесса;

- язык, используемый журналистами, политиками, родителями, активистами и другими представителями медиа-индустрии для описания игр и игрового процесса;

- язык, используемый в играх и являющийся частью их пользовательского интерфейса, диалогов, инструкции? и повествования;

- язык, используемый в игровых руководствах, аннотациях, рекламе и других «перитекстах» [Ensslin, 2012, p. 6].

По мнению Э. Арсета, «анализ дискурса видеоигр может осуществляться на двух уровнях: макроуровне, в рамках которого рассматриваются жанровые особенности текстов, и микроуровне, рассматривающем лексические, грамматические и фонетические особенности отдельных единиц и их сочетании?. Используемые при этом методы включают компетентностныи? подход, исследования дискурса в условиях компьютерной коммуникации (Computer-MediatedDiscourse, CMD), конверсационныи? анализ, корпусный дискурс-анализ, рассмотрение прагматического аспекта дискурса видеоигр и дискурса как инструмента создания социальной идентичности игроков, критический дискурс-анализ, мультимодальный дискурс-анализ (MultimodalDiscourseAnalysis, MDA) и др. В рамках данных подходов коммуникация в дискурсе видеоигр рассматривается как сложное явление, в определённой степени ограниченное используемой технологической базой, но, с другой стороны, являющееся более социально приемлемым по сравнению с непосредственным общением. С точки зрения критического дискурс-анализа язык понимается в первую очередь как механизм идеологического воздеиствия, поэтому одной из основных функции дискурса видеоигр Э. Арсет считает «разрушение дискурса власти, налагаемой, например, родителями, учителями и политиками» [Ensslin, 2012, p. 101].

Основнои единицеи анализа дискурса видеоигр на макроуровне исследователь называет жанры текста, определяемые как «типы дискурса, используемые в определенных контекстах. Поскольку в видеоиграх обычно сочетаются несколько жанров текста, предлагается рассматривать их как составляющие жанровои экологии игры, то есть «совокупности часто используемых вместе жанров текста». Таким образом, жанровую экологию большинства видеоигр составляют такие специфические жанры текста, как логотипы, титры, игровые правила, описания и диалоги, системные сообщения, меню.

Микроуровень дискурса видеоигр представлен разнообразными лексическими единицами, используемыми представителями различных игровых сообществ. Примерами таких единиц являются акронимы и инициальные аббревиатуры, ленды, усечённые единицы, функциональные переносы и др. Отличительной чертой данных единиц можно считать их краткость, что связано, по всей видимости, с особенностями преобладающей в дискурсе видеоигр синхронной коммуникации: «стремительное развитие мультимедийных технологий в последние два десятилетия обусловило высочайшую скорость прохождения информации, что оказало и продолжает оказывать огромное влияние на особенности восприятия информации пользователем XXI века» [Ионина, 2010, с. 33].

Видеоигры представляют собой богатый источник материала для лингвистических исследований, при проведении которых необходимо учитывать их специфику как дискурсивных явлений, относящихся к сфере компьютерной коммуникации

1.3 Компьютерная игра как объект перевода

«Любая сфера деятельности современного человека связана с информационными технологиями. Для расширения круга пользователей персональных компьютеров многие разработчики программного обеспечения производят локализацию своей продукции. Лингвистическая локализация - это перевод какого-либо продукта на иностранный язык, а также его культурная адаптация к реалиям страны, в которой впоследствии будет осуществляться его реализация» [Эффектифф, c. 1]. Одним из наиболее удачных примеров необходимости такой адаптации являются компьютерные видеоигры.

Согласно Бернал-Мерино, «под воздействием технологического прогресса и процесса глобализации компьютерные игры превратилась в мировую индустрию интерактивных развлечений и отдыха» [Bernal-Merino 2006, p. 22]. «Компьютерная игра - это электронная игра, в процессе которой пользователь взаимодействует с игровым миром посредством пользовательского интерфейса. Визуальная обратная связь и звуковое сопровождение игрового процесса осуществляется посредством видео- и аудиоустройств. Предъявление высоких требований к локализации компьютерных игр связано с их влиянием на организацию досуга детей? и подростков, на воспитание и образование» [DoGames.Ru, p. 1].

Классификационными критериями компьютерных игр служат жанр, платформа, визуальное представление, а также количество игроков и способ их взаимодействия.

От жанра компьютерной игры зависит стилистическая окраска исходного текста, которая оказывает значительное влияние на процесс локализации. Локализация игр - это не только перевод элементов интерфейса и игрового меню, но и перевод диалогов игровых персонажей. Поэтому от переводчика требуется наличие игрового опыта в играх схожего жанра, доскональное знание сюжета локализуемой игры и взаимодействия персонажей.

К переводчику компьютерных игр предъявляются те же требования, что и к переводчику художественной литературы: перевод должен быть максимально адаптирован под играющую аудиторию с учетом особенностей локализации, а речь персонажей должна быть образной и запоминающейся, при сохранении изначального смысла, включая такие тонкие особенности, как ирония и юмор.

К техническим тонкостям перевода видеоигр относится разница в средней длине слов и фраз на разных языках. В этом случае переводчику приходится думать не только над грамотностью перевода, но и над подбором правильных конструкций и лексических единиц, позволяющих сохранить элементы интерфейса в предназначенных для них местах, в которые зачастую помещается строго определенное количество символов. Важной частью процесса локализации является также тестирование перевода в самой игре, которое предполагает контроль совмещения текстовых блоков и предназначенных для них полей, а также выявление возможных ошибок до выпуска игры в стране назначения.

Целью локализации является языковая и главным образом культурная адаптация продукта к территории его распространения посредством различных компьютерных программ. Для достижения данной цели необходимо решение исследовательских задач по 2 направлениям:

· изучение специфики компьютерного дискурса

· изучение и внедрение таких моделей перевода, которые акцентируют внимание на передачу в тексте перевода культурологических аспектов смысла

Кратко остановимся на каждом направлении. Компьютерный дискурс - общение на компьютерную тематику в сети. В его изучении акцент делается на специфике компьютерных терминов, жаргонов, профессионализмов и сленгизмов.

Что касается второго аспекта, мы опираемся на разработанную Л.В. Кушниной концепцию переводческого пространства и теорию гармонизации. В рамках данной концепции «локализация, как разновидность переводческой деятельности, требует культурной адаптации. Поэтому наибольшую значимость в условиях локализации приобретает, во-первых, содержательное поле, чтобы не исказить смысл этого поля. Во-вторых, поле реципиента, так как носитель другой культуры должен адекватно понять замысел автора, в-третьих, фатическое поле, чтобы максимально передать культурологический смысл. Их синтез (синергия) может привести к гармоничному переводу. Гармоничный перевод невозможен без правильной оценки данного перевода. Проблема оценки качества перевода считается одной из основных проблем современного переводоведения. Особое внимание к этой проблеме обосновано постоянной необходимостью оценивать результаты переводческого процесса, осуществляемого в качестве профессиональной деятельности, оценивать уровень профессиональной компетенции переводчиков. Набор критериев оценки неизбежно модифицируется не только в зависимости от вида осуществляемого перевода, но и в зависимости от цели, с которой перевод осуществляется, более того, от специфики самой коммуникативной ситуации с использованием перевода. Основные проблемы оценки качества перевода изучались в ходе становления теории перевода как науки» [Кушнина Л. В., 2014, с. 7-8].

Как мы видим, основным фактором, определяющим процесс локализации и его качество, является конечный потребитель видеоигры. Переводчики-локализаторы должны ориентироваться на особенности реципиента, что подтверждает коммуникативно-функциональный подход.

1.4 Потребитель как определяющий фактор перевода. Коммуникативно-функциональный подход к переводу

«В истории становления и развития лингвистической теории перевода как науки довольно четко выделяются два этапа. Для первого этапа (50-80-е годы XX в.) характерен особый интерес к вопросам соотношения оригинала и перевода на различных языковых уровнях, к выявлению различий и черт сходства между языками, влияющими на процесс перевода, к описанию переводческих операций, т.е. к технологическим аспектам перевода. Решение указанных вопросов осуществлялось прежде всего на основе сопоставления оригинала с его переводом. Таким образом, основной подход к изучению перевода на первом этапе развития переводоведения можно охарактеризовать как сугубо лингвистически, или текстоцентрический» [Сдобников В.В., 2015, с. 5-6]. В 1980-1990-е годы обозначилось заметное расширение как объекта, так и предмета переводоведческих исследований: в сфера внимания ученых попали культурологические аспекты перевода, связанные с особенностями перевода как «способа обеспечения межъязыковой и межкультурной коммуникации» [Комиссаров 1990, с. 4], социолингвистический и этнопсихологические факторы, влияющие на процесс и результат перевода, особенности переводческой деятельности, связанные с личностью переводчика как «вторичной языковой личностью» [Халеева 1989, c. 19], подверглись изучению «психолингвистические аспекты посреднической деятельности переводчика» [Пищальникова, 1999 и др., c. 92]. Переводческий акт, переводческая деятельность стали пониматься как способ обеспечения межкультурной коммуникации между разноязычными субъектами, решающими определенные задачи. Учет особенностей коммуникантов, определяемых их принадлежностью, к разным языковым коллективам и разным культурам, стал априорным моментом в современных переводческих исследованиях. Это обусловило формирование нового подхода к изучению и осуществлению перевода, который называется коммуникативно-функциональный. Данный метод позволяет осознать сущностные характеристики перевода, открывает путь для выработки основных принципов оценки качества перевода, которые соответствуют реальной переводческой практике, имеющей место в определенных коммуникативных ситуациях.

Коммуникативно-функциональный подход к переводу основан на положении о включенности переводческого акта в широкий контекст межъязыковой и межкультурной коммуникации, в процесс общения - непосредственный или опосредованный - между автором оригинала и получателями перевода. В условиях двуязычной коммуникации задача переводчика заключается в достижении той цели, ради которой осуществляется перевод, цели, определяемой самими условиями ситуации двуязычной коммуникации. При это сами тексты оригинала и перевода выступают в качестве инструментов коммуникации, инструментов обеспечения определённого коммуникативного воздействия на получателя.

Коммуникативно-функциональный подход к переводу противостоит прочно укоренившемуся в современном переводоведении сугубо лингвистическому подходу, при котором именно тексты оригинала и перевода в отрыве от реальной коммуникативной ситуации становятся объектом переводоведческого исследования, а их сопоставление служит, как правило, задаче выявления осуществленных переводчиком операций.

Своими корнями коммуникативно-функциональный подход к переводу уходит в глубокую историю переводческой деятельности. К числу его «предтечей» можно с полным правом отнести Цицерона, который настаивал на передаче смысла оригинала, а не его слов.

Основным фактором, воздействующим на ход и результат переводческого процесса, является цель перевода. В скопос-теории переводческий акт неразрывно связан с коммуникативной ситуацией и ориентирован на ожидания получателя и инициатора перевода.

Потребность в переводческой деятельности определяется потребностями конкретных людей, в свою очередь осуществляющих собственную предметную деятельность. Перевод, таким образом, выступает в качестве инструмента реализации цели предметной деятельности. Он всегда кем-то инициируется, следовательно, необходимо в структуру акта коммуникации с использованием перевода ввести личность инициатора перевода. Согласно Nord, «перевод всегда осуществляется в определенной коммуникативной ситуации, наиболее значимым компонентом которой для переводчика является цель осуществления перевода. Таким образом, условия осуществления предметной деятельности инициатора, и характер производимых ими текстов, определяют цель перевода. Анализ коммуникативной ситуации переводчиком предполагает уяснение того, чего ожидает от него инициатор перевода, уяснение той общей установки, которую дает ему инициатор перевода или которая вытекает из самих условия осуществления перевода» [Nord, 2006, p. 29]. Осознав цель перевода, переводчик выбирает стратегию перевода, реализация которой позволяет достичь цели перевода и оправдать ожидания инициатора перевода. В дальнейшем стратегия перевода реализуется путем использования определенных переводческих тактик, представляющих собой системную совокупность переводческий операций, направленных на решение конкретных задач, возникающих в процессе создания текста перевода.

Очень важно оценить воздействия со стороны текста в конкретной коммуникативной ситуации, при этом необходимо проанализировать компоненты коммуникативной ситуации - цель, предмет коммуникации, отправитель, получатель, средства коммуникации и условия передачи информации. Во все времена переводческая деятельность сопровождалась попытками определить подходы к оценке качества перевода и выделить критерии оценки его качества [Княжева, 2010, с. 51].

Рассмотрение проблемы оценки качества перевода возможно лишь на основе четкого представления о сущности перевода как вида человеческой деятельности. Переводческая деятельность никогда не осуществляется ради самой переводческой деятельности. Потребность в переводческой деятельности определяется потребностями конкретных людей, в свою очередь осуществляющих собственную предметную деятельность. Перевод, таким образом, выступает в качестве инструмента реализации цели предметной деятельности. Он всегда кем-то инициируется. Собственно, параметры коммуникативной ситуации, включающие и условия осуществления предметной деятельность инициатора, и характер производимых ими текстов, определяют цель перевода. Анализ коммуникативной ситуации переводчиком предполагает уяснение того, чего ожидает от него инициатор перевода, в роли которого может выступать как конечный потребитель, так и заказчик перевода.

компьютерный локализация игры языковый

Выводы по первой главе

На основании рассмотренного теоретического материала по компьютерным играм было установлено следующее.

На данной этапе развития лингвистики и изучения вопроса соотношения компьютерной игры и дискурса не существует единой и определенной трактовки этих терминов. Однако, стоит признать, что компьютерный дискурс действительно является дискурсивной единицей.

Наличие определенных признаков позволяет сделать вывод, что видеоигры действительно являются полноценным речевым жанром компьютерного дискурса.

Одним из содержательных компонентов переводческой деятельности является оценка степени соответствия полученного результата поставленной цели, на практике представленная в виде оценки качества перевода. На современном этапе развития переводоведения содержание понятия «качество перевода» определяется по-разному в зависимости от используемого подхода к изучению переводческой деятельности - текстоцентрического или коммуникативно-функционального.

Компьютерная игра является богатым ресурсом для лингвистических исследований, в частности, в сфере локализации.

Глава 2. Локализация как особый вид перевода

2.1 Основные этапы локализации компьютерных игр

Для того, чтобы перейти к практической части, сначала необходимо выяснить, из каких этапов состоит процесс локализации игр и также изучить компании, занимающиеся данным процессом.

В условиях преобладания в сфере информационно-коммуникационных технологий продуктов западных разработчиков и производителей программного обеспечения (в том числе и компьютерных игр) остается нерешенным целый ряд практических вопросов, которые связаны с тем, что такие программные продукты снабжаются русифицированным интерфейсом не в ходе самой разработки, а лишь при выходе на русскоязычный рынок. Именно такой перевод пользовательского интерфейса программного продукта (компьютерной игры) на язык ориентируемой аудитории называется локализацией (англ. - localization). Тем самым, локализация есть процесс адаптации программного продукта (компьютерной игры) под конкретные требования страны его реализации. Локализации могут подвергаться как импортируемые на внутренний рынок, так и экспортируемые на внешний рынок программные продукты.

Несмотря на то, что порой трудно развести понятия «перевод» и «локализация», их все же стоит различать. Помимо лингвистической адаптации внутренних текстов ПО, локализация может включать адаптацию графических компонентов, изменение цветовой гаммы, технических настроек программы. Это позволяет сделать вывод, что перевод является частью более сложного и многостороннего процесса локализации.

При этом, нельзя не отметить, что в теории и практике перевода выработаны несколько определений понятия«локализация». А. Соловьева понимает под этим термином «адаптацию программного обеспечения для использования группами населения, разговаривающими на других языках и в соответствии с теми особенностями, которые устоялись в их государствах» [Соловьева, 2008, c. 54]. Б. Эсселинк, ссылаясь на наработки Международной ассоциации стандартизации в области локализации, понимает ее, как «придание программному продукту лингвистически и культурно приемлемых качеств для целевого языка (страны/региона), где он будет использоваться и продаваться» [Esselink, 2000, p. 88]. О. Шурлина говорит о том, что «локализация - это процесс адаптации программного обеспечения к социально-культурным отличиям каждой страны» [Шурлина, 2014, с. 83].

По мнению Зилева З. М., «локализацией приложения (программы) называют процесс перевода программы с исходного языка на конечный» [Зилев З. М. и др., 2011, с. 1881-1884].

«Однако, сама по себе локализация является лишь частью большего адаптационного процесса. Ей всегда предшествуют интернационализация и глобализация, которые используются при проектировании программных продуктов. Именно в рамках этих двух процессов производится закладка функции многоязычной поддержки или проводится модернизация имеющегося программного обеспечения для его обособления от лингвистических особенностей страны разработчика» [Шерешевский, 2002, с. 132]. Следует также отметить, что в большей степени процесс локализации программного продукта сводится к переводу и культурной адаптации объекта локализации, которым зачастую выступают компьютерные видеоигры, а также веб-сайты. Локализация может применяться не только для перевода программных продуктов на иностранные языки, но и тогда, кода язык остается одним и тем же (например, локализация к различным языковым диалектам при различии идиоматических выражений).

В качестве основы для процессов интернационализации, глобализации и локализации выступают два технических этапа:

1. Интернационализация, включающая планирование и подготовку адаптационного проекта для рынка сбыта программного продукта. Целью данного этапа выступает искоренение этнико-культурных особенностей для упрощения адаптации продукта к иным языковым средам. Но, если цель не реализовывается полностью, то допустима последующая доработка на последующем этапе локализации, однако это приведет к дополнительным временным и материальным тратам.

2. Непосредственная адаптация программного продукта к определенному рынку сбыта. Данный этап подразумевает использование некоторых аспектов локализации: лингвистического, физического, делового, культурного и технического. По итогам данного этапа проводится общее тестирование в ходе которого производится проверка соответствия локализации программного продукта нормам качества для установления правильности его работы.

Локализация компьютерных игр складывается из уже изученных в современном переводоведении феноменов: локализации программного обеспечения и аудиовизуального перевода. Типология текстов игры является гибридной. Это значит, что переводчик, работающий с компьютерной игрой, сталкивается со всеми типами текстов. Райс разграничивает их следующим образом: «1) текстами информативного типа, ориентированного на содержание (инструкция по установке игре, технические спецификации), 2) текстами экспрессивного типа, ориентированными на форму (диалоги и сценарий текста игры), 3) текстами оперативного типа, ориентированными на обращение (тексты сопроводительной документации игры - упаковка, рекламные сообщения) и наконец 4) аудио- и мультимедиальными текстами, требующие аудио-визуального перевода» (создание субтитров и озвучивание диалогов) (Райс К., 1978, с. 227-228).

«Локализация зачастую рассматривается в качестве перевода более высокого, качественного уровня. Хоть порой и трудно разграничить перевод и локализацию, так как последняя реализуется больше для вне текстуальных элементов программного продукта, но, если этот процесс реализуется, он более объемен, нежели просто перевод».

Этапы построения процесса локализации:

§ Анализ материалов. Адаптация материала для целевой аудитории. Это могут быть географические наименования, имена собственные, имена персонажей и т.д.

§ Перевод текстов игры. Перевод выполняется только носителями языка, которые специализируются на переводе компьютерных игр.

§ Перерисовка текстур и графики. Это доработка или полное изменение визуальных элементов игры, если они не соответствуют нормам страны или несут нежелательный смысл для целевой аудитории.

§ Дублирование и закадровый перевод видеороликов. Включает в себя перевод и адаптацию текста роликов и подбор профессиональных актеров и дикторов для записи звуковых дорожек, которые будут точно соответствовать характеру персонажей и гармонично встроятся в игру.

§ Тестирование локализованной версии игры. Стадия тестирования очень важна при подготовке игры, в ходе нее выявляются и корректируются недочеты в текстах, графике и аудиоматериалах.

2.2 Сложности при локализации компьютерных игр

В процессе локализации компьютерных игр переводчики могут столкнуться с некоторыми сложностями. Причинами таких сложностей могут послужить различные нюансы, такие как короткие сроки, постоянные проверки. Кроме этого, локализационный пакет может быть собран некорректно или содержать не все фрагменты игры. Часто к сложностям приводит некомпетентность команды локализаторов.

Сложности при локализации компьютерных игр:

o Срок локализации требует как огромных усилий, так и много времени. Зачастую на локализацию предоставляют небольшой срок времени, что может привести к не самому успешному переводу.

o Локализационный пакет может состоять из ошибок сборки. Например, звуковые файлы присылаются в готовом виде, но не разделённые по частям: отдельно речь и отдельно фоновый звук; в таком случае из-под озвучки в дальнейшем могут вылезать куски исходного текста; графика, которая подлежит переводу, может быть прислана также в готовом виде; если она не разделена по слоям, это значит, что локализаторам придётся провести большое количество времени в программе Photoshop; комментарии перепутаны; пометки, которые не нужно переводить, стоят рядом с частями текста, который должен быть переведён. Проблемы, возникающие по причине компаний-производителей и разработчиков, должны решаться на соответствующем уровне.

o Если игра имеет звуковое сопровождение, задача усложняется - слова должны совпадать с артикуляцией персонажей.

o Правильная адаптация текста тоже является существенной проблемой. Допустим, при переводе с английского на русский стоит учесть, что в русском языке есть падежи и склонения, при которых у слов меняется окончание, которое в английском языке отсутствует.

Существует несколько уровней глубины локализации игр:

· бумажная локализация (коробка, руководство пользователя, рекламные материалы и др.);

· экономичная локализация (переводится весь текст, содержащийся в игре - интерфейс, подсказки, субтитры, описания и т.п.);

· углубленная локализация (игра переозвучивается);

· избыточная локализация (локализуются графические объекты);

· глубокая локализация (производится адаптация сценария для конкретной страны).

Глубина локализации определяется спецификой конкретного проекта, бюджетом и другими факторами.

Несмотря на кажущуюся простоту текстов, перевод обязательно должен выполняться профессионалами, специализирующимися на компьютерных играх. В противном случае почти неизбежно возникновение ошибок, что потребует серьёзного редактирования, а в некоторых случаях даже повторного перевода.

Для того, чтобы конкретнее затронуть вопрос локализации компьютерных игр в России, мы рассмотрим некоторые компании, которые профессионально занимаются локализацией.

Во-первых, возникает вопрос, а зачем нужен издатель в России? Почему компания-разработчик не может сама издать и локализировать? Маркетинг, PR, раскрутка игры - это достаточно трудоемкий процесс. С локализаторами все оказывается гораздо проще, за вас продвигают, восхваляют и даже продают. Однако, для хорошего перевода требуется квалифицированный персонал. Именно поэтому появились студии, которые берут на себя работу с текстом, как в виде буков, так и в виде звуков.

СофтКлаб является гигантом Российского рынка. СофтКлаб» - крупнейшая издательская и дистрибьюторская компания, ключевой игрок индустрии компьютерных и видеоигр в России, странах СНГ и Восточной Европы. «СофтКлаб» представляет в России игры для всех основных игровых платформ. Эта фирма занимается разработкой, локализацией, изданием и распространением игр, как для компьютеров, так и для приставок на территории России, стран СНГ и Восточной Европы. Именно они начали переводить не только для ПК, но и консолей. В 2014 году СофтКлаб удерживала около 80% рынка СНГ. Компания основана в 1994 году, а в 2009 г. стала дочерним предприятием «1С». Издала целый список популярных отечественных игр.

BlizzardEntertainment - это американская компания, занимающаяся выпуском серийных игр. Компания имеет достаточно интересную политику, они часто затягивают выход игры из-за того, что разработчики, желая улучшить качество игры, продолжают ее доработку и тестирование. Казалось бы, она никак не относится к российскому рынку локализации, однако BlizzardEntertainment локализуют и издают игры для России сами. Примечательно, что на каждый лицензионный продукт находится пиратская копия. Как ни странно, в России было множество нелегальных компаний, которые занимались переводом, а затем распространением игр.

ФаргусМультимедия - это локализатор и издатель незаконных копий и производных компьютерных игр, распространявший свою продукцию в России и странах СНГ в 1996--2005 годах. Переводы игр «Фаргуса» отличались от прочих «пиратских» переводов в целом более высоким качеством. Переводами занимались, в основном, заинтересованные в результате, увлекающиеся компьютерными играми сотрудники.

2.3 Ошибки при переводе лингвистического сопровождения игры «FreedomForce»

Наша практическая часть состояла из нескольких этапов. На первом этапе мы проанализировали пиратскую и официальную версию перевода игры с целью выявления ошибок в разных вариантах перевода. На втором этапе планировалась разработка рекомендаций для улучшения официального перевода игры «Assassin`s Creed 3». На третьем этапе нами была запланирована реализация рекомендаций по переводу, однако, разработчик в апреле этого года выпустил обновлённую версию игры, где были реализованы те задачи, которые мы ставили перед собой. Поэтому на третьем этапе мы провели анализ обновленной версии и провели опрос среди геймеров. Итак, представим результаты первого этапа нашей практической части.

Для того, чтобы оценить уровень локализации от компании «Фаргус» мы рассмотрим игру «FreedomForce», проанализируем оригинальную версию и сравним ее с пиратской версией локализации.

Игра FreedomForce представляет из себя игру в жанре RPG (ролевая игра). Основная коммуникативная цель - развлекательная. Игра была разработана компанией Irrational Games и выпущена Electronic Arts в 2002 году. Образ автора представлен командой супергероев, которым предстоит защитить город от различных злодеев и чудовищ. Признаться, язык в игре «FreedomForce» насыщен диалогами и включает в себя много юмора.

При анализе игры были выделены следующие аспекты:

a) технические ошибки;

b) лингвистические ошибки: ошибки при переводе имен собственных, ошибки при переводе терминов.

Технические ошибки

Во-первых, заметны частые «вылазки» текста за рамки, что порой создает большие проблемы для понимания. Во-вторых, перевод насыщен опечатками и неточностями.

В первую очередь заметны ошибки с точки зрения мультимедийности. Титры к разговорам переведены вполне адекватно, исключая опять же некоторые опечатки и неточности, которые не настолько критичны. Голос в анимированных комиксах, раскрывающих тайное происхождение тех или иных героев - русский, точнее - наложен на английский. Но голос всего один - на множество из оригинальной версии. Исчезла атмосфера Америки 60-х, исчезло чувство, что ты действительно находишься в комиксе. Наконец, исчезло и большинство искрометных фраз и комментариев, оставляя в русском переводе лишь суть дела.

Лингвистические ошибки

Ошибки при переводе имен собственных

Попробуем зайти в настройки и посмотреть информацию о героях, их статистиках. Имена героев и названия ударов и приемов переведены без всяческой адаптации.

Имя героя «MinuteMan» было переведено как «Минитмэн». «ManBot» в русской версии звучит как «Чело-Бот». Персонаж «Alchemist», который должен был быть переведен как «Алхимик», был переведен как «Альхемист».

Следует сделать вывод, что переводчик использовал метод дословного перевода и транскрипции. Перевод удачным назвать нельзя.

Предыдущие ошибки не имели существенного влияния на процесс игры. Однако, давайте рассмотрим остальные неточности.

Ошибки при переводе терминов и названий команд

При открытии меню сразу заметны ошибки, которые могут привести к

проблематичному прохождению игры:

- Клавиша «space» была переведена как «космос». Всем известно, что «space» это Пробел. Когда игрока просят нажать команду «space» для входа в меню, на экране всплывает слово «космос». В данном случае такая неадекватность в переводе может привести к сложностям в процессе игры.

- Слово «captions» перевели как «захват». Правильный перевод будет «титры». Если не поставить напротив «captions» галочку, то титров не будет.

- Строка в меню «surround» имело перевод «окружение». Однако, всем известно, что «surround» это настройки звука.

Что же касается названий команд, они тоже были переведены дословно и не были адаптирован.

«Force defaul tattack» и «Force repeat attack» были переведены как «Сила атаки по умолчанию» и «Атака повторяющейся силы» соответственно. Способность героя «Strikeforfreedom» была переведена дословно и звучит как «Свободный удар»

Глагол «Fade», который имеет значение «Увядать», имеет перевод «Таять». Пункт «Showobjects», при нажатии которого нам должны быть показаны объекты, переведен как «Снежные объекты». Причины столь неадекватного перевода неясны.

Все вышеперечисленные ошибки и неточности в переводе не позволяют опробовать игру в полной степени. Переводчик-локализатор использовал машинный перевод, при этом не обработав и не адаптировав его.

2.4 Анализ первоначальной версии локализации игры «Assassin'sCreed 3»

С тех пор, как большинство людей начало воспринимать компьютерные игры как визуальное медиа, вера в эволюцию игр лежит в основе улучшения технологий их визуального представления. Люди используют компьютерные игры как способ расслабиться, пройти эту игру не напрягаясь, при это изучая сюжет игры, и сопереживая персонажу. Однако, не все игры могут похвастаться этим достижением. При достаточно хорошей локализации, перевод во многих играх не адаптирован под исторические и культурные реалии из-за лингвоэтнического барьера. Одной из таких игр является «Assassin`s Сreed 3».

«Assassin`s Creed 3» - компьютерная мультиплатформенная игра из серии Assassin`s Creed. Игра представлена в жанре Action. Игра была разработана компанией Ubisoft в ноябре 2012 года. Эта игра является самой быстропродаваемой и предзаказываемой в истории компании Ubisoft.

Если учесть тот факт, что игра насыщена историческими фактами и событиями, то коммуникативная функция игры - не только развлекательная, но и обучающая. Сюжет игры берет свое начало в Северной Америке в 18 веке. Игра повествует нам о многовековой войне между тамплиерами и ассасинами. Главный герой и он же представлен в образе адресата -- Дезмонд Майлс, потомок ассасинов. С помощью Анимуса -- машины, которая считывает память предков из ДНК -- он переживает заново события далёкого прошлого. Его цель -- узнать, где его предки спрятали «Частицы Эдема», и достать их раньше тамплиеров, а также предотвратить конец света.

Локализацией игры занималась компания Ubisoft. Стоит отметить, что перевод был сделан качественно и профессионально и не имел бы претензий, если бы получатель перевода - геймер владел определенными знаниями о реалиях игры. Однако, нельзя полагать , что в качестве субъекта конечной оценки всегда выступает получатель перевода с необходимыми знаниями. Мы полагаем, что в разных коммуникативных ситуациях разные люди могут выступать в качестве субъекта, чье мнение по поводу качества перевода является доминирующим. Соответственно переводчик, осуществляя свою деятельность в разных коммуникативных ситуациях, ориентируется на разных субъектов, учитывая их потребности и ожидания. Переводчики, занимавшиеся локализацией игры не смогли до конца адаптировать ее под русскую аудиторию, что привело к тому, что большая часть сюжета остается непонятной без использования внешних источников. Игра охватывает огромное количество фактов и событий из истории Америки, которые могут быть непонятны для русского пользователя и которые нуждаются в пояснении.

В первую очередь хочется отметить исторические события:

· стычка у Грейт-Медоуз;

· франко-Индейская война;

· война за независимость;

· бостонское чаепитие;

· битва при Банкер-Хилле.

Перевод был сделан адекватно, но нет пояснений по поводу исторических событий, представленных в игре. Поэтому, желая понять сюжет сполна, игроку приходится дополнительно искать информацию.

Учитывая тематику игры, легко объяснимо наличие в ней исторических имен. Но к ним дается ограниченная информация, а значит видеоигра не позволяет потребителю полностью окунуться в атмосферу Америки.

· Бенджамин Франклин появляется как второстепенный персонаж, при этом ни одного пояснения о нем.

· Эдвард Брэддок - хоть он и является генералом Британцев, о нем не сказано ни слова.

· Чарльз Ли, «был британским солдатом, позже стал генералом Континентальной армии во время Войны за независимость до отстранения от должности по приказу Джорджа Вашингтона». Это все, что о нем сказано.

...

Подобные документы

  • Понятие, базовые характеристики, особенности и способы локализации во внутриязыковом переводе. Основные сложности и принципы перевода малых рекламных текстов. Реклама как отражение менталитета страны: принципы и стратегии перевода данного вида текста.

    курсовая работа [93,3 K], добавлен 21.04.2013

  • Выявление и описание способов перевода имен собственных при локализации игр на русский язык. Оценка адекватности и эквивалентности таких переводов. Способы перевода имен собственных при локализации компьютерных игр на примере MMORPG "World of Warcraft".

    дипломная работа [119,4 K], добавлен 09.05.2013

  • Особенности оценки качества перевода и переводческая норма. Анализ развития переводческой деятельности в сфере видеоигр в России. Нарушения в передаче функционально-стилевых или жанровых особенностей текста оригинала. Неточная передача авторской оценки.

    дипломная работа [61,0 K], добавлен 29.07.2017

  • Особенности электронного дискурса. Типы информации в тексте знакомств. Когнитивный и гендерный аспекты исследования дискурса. Гендерно-языковые особенности дискурса знакомств. Сравнительный анализ английского и русского дискурса с позиции аттракции.

    курсовая работа [40,1 K], добавлен 02.01.2013

  • Характеристики жанра инструкции как текста официально-делового стиля. Средства выражения модальности текста. Сравнительный анализ двух инструкций к комбайнам фирмы Braun по параметрам качества перевода. Способы улучшения качества перевода инструкций.

    дипломная работа [105,3 K], добавлен 16.01.2011

  • Целевое назначение адаптации текста в процессе перевода книги The Wonderful Wizard of Oz на русский язык. Сокращения содержания текста, лексические и стилистические его адаптации как необходимое средство восприятия сюжета для начинающих читателей.

    курсовая работа [39,3 K], добавлен 17.11.2012

  • Специальная теория перевода и понятие адекватности экономического дискурса. Особенности перевода английских экономических текстов: на уровне лексических единиц, на грамматическом и стилистическом уровне. Перевод заголовков, фразеологизмов, клише, метафор.

    дипломная работа [87,3 K], добавлен 11.05.2012

  • Результаты гендер-лингвистических исследований компьютерных неологизмов, способы и методы образования. Проблемы выражения английского компьютерного сленга, его значение для русского языка. Особенности и приёмы перевода англоязычных компьютерных терминов.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 28.03.2012

  • Сущность и различные точки зрения на объект "текст", его лингвистические характеристики, особенности структуры и композиции. Понятие и содержание дискурса. Анализ текстов разных функциональных стилей с точки зрения текста и с точки зрения дискурса.

    дипломная работа [78,7 K], добавлен 27.11.2009

  • Изучение теории функциональных стилей. Языковые особенности современной английской газеты. Функционально-языковая специфика современного газетного заголовка. Словообразовательный, фразеологический и семантический уровень создания эффекта языковой игры.

    дипломная работа [119,7 K], добавлен 07.04.2012

  • Понятие текста в лингвистике. Стенограмма гуманитарного мышления. Понятие дискурса в современной лингвистике. Особенности создания лингвистики текста. Анализ дискурса как метод анализа связной речи или письма. Область исследования текстоведения.

    реферат [24,6 K], добавлен 29.09.2009

  • Понятие и языковые особенности спортивного дискурса. Формирование речевой оценки. Спортивный репортаж и комментарий как жанры спортивного дискурса, а также их композиционно-структурные особенности. Языковая игра в речи известных комментаторов страны.

    дипломная работа [101,5 K], добавлен 20.05.2012

  • Определение и характеристика сущности дискурса, как лингвистического понятия. Ознакомление с основными функциями политического дискурса. Исследование значения использования метафор в политической деятельности. Рассмотрение особенностей идеологемы.

    курсовая работа [45,0 K], добавлен 20.10.2017

  • Понятие дискурса в современной лингвистике. Структурные параметры дискурса. Институциональный дискурс и его основные признаки. Понятие газетно-публитистического дискурса и его основные черты. Основные стилистические особенности публицистического дискурса.

    курсовая работа [111,7 K], добавлен 06.02.2015

  • Интернет-дискурс и его основные характерные черты. Экстралингвистические особенности музыкальных форумов, цельность и связность текста. Сравнительный анализ особенностей форумного дискурса, характерных для разных типов французских музыкальных форумов.

    дипломная работа [118,0 K], добавлен 21.07.2015

  • Лексико-грамматические особенности философского текста, стилистические аспекты его перевода. Стилистические особенности языка Т. Гоббса и И. Канта. Сравнительный анализ отрывка перевода трудов Т. Гоббса "Левиафан" и И. Канта "Критика чистого разума".

    дипломная работа [83,2 K], добавлен 29.07.2017

  • Исследование основных подходов к определению текста и дискурса. Дискурсивное пространство рекламного текста и его особенности. Языковые средства выражения коммуникативно-прагматической направленности в рекламных текстах. Употребление паремий в текстах.

    дипломная работа [119,7 K], добавлен 03.02.2015

  • Понятие и виды перевода, его значение для человечества. Специфика перевода в зависимости от вида текста. Особенности юридического перевода и необходимое качество переводов. Обязанности юриста-международника. Специфика профессиональной этики переводчика.

    дипломная работа [88,2 K], добавлен 24.05.2012

  • Общая характеристика субтитров как лингвистического феномена. Особенности создания и функционирования художественных субтитров. Процесс их применения в опере. Структурные особенности текстового сопровождения в русско- и англоязычных новостных передачах.

    дипломная работа [268,6 K], добавлен 14.10.2013

  • Теоретическое моделирование процесса перевода. Понятие, роль и место сленга в современной речевой культуре. Влияние английского языка на формирование компьютерного сленга в русском языке. Анализ способов словообразования названий компьютерных игр.

    курсовая работа [29,3 K], добавлен 10.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.