Видеоигра как сложный объект авторского права
Правовой статус видеоигры. Объекты законодательства о средствах индивидуализации. Разработка предложений для изменений в российском законодательстве, которые обеспечат надлежащую защиту прав лиц, чей творческий труд используется при создании видеоигр.
Рубрика | Государство и право |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.12.2019 |
Размер файла | 58,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»
Факультет права
Выпускная квалификационная работа
по направлению подготовки 40.03.01 «Юриспруденция»
Видеоигра как сложный объект авторского права
Штроо Илья Владимирович
Рецензент
д.ю.н., профессор
В.Н. Синельникова
Москва 2019
Введение
Первое цифровое развлечение, признанное видеоигрой - Nimatron - было создано в 1940 году. См. Lisa Rougetet. Machines designed to play Nim games. Teaching supports for mathematics, algorithmics and computer science (1940 - 1970) // History and Pedagogy of Mathematics : Paper. -- Montpellier, France, 2016. -- July. Несколько десятилетий такие игры делались, как правило, программистами в одиночку либо в небольших коллективах. Однако уже в 1980-х годах разработка игр стала сложным процессом, в котором участвовало множество людей, выполнявших различные обязанности. Например, в разработке игры «Maniac Mansion» 1987 года участвовали как минимум 6 человек, ответственных за различные ее части: геймплейную, визуальную, музыкальную и сюжетную. См. ManiacMansionFan's complete Maniac Mansion reference page: Maniac Mansion Credits, [Electronic resource]. URL: http://maniacmansionfan.50webs.com/
С 1980-х годов масштабы игровой индустрии стремительно росли. В 1990-е стала увеличивать доля в этом рынке у Российской Федерации - как по числу потребителей, так и по числу производителей игр. На сегодняшний день рынок видеоигр, как в России, так и в мире, значительно превосходит рынок кино. По данным компании PwC за 2017 год, выручка российского сегмента мирового рынка видеоигр в 2016 году составила 1 616 000 000 долларов США. По прогнозам на 2021 год она должна вырасти более чем в два раза, и составить 3 671 000 000 долларов США. Для сравнения, выручка российского сегмента кинорынка составила в 2016 году 682 000 000 долларов США, а прогнозируемая выручка к 2021 году - 863 000 000 долларов США. Таким образом, российский рынок видеоигр по состоянию на 2016 год почти в три раза превышал рынок киноиндустрии, а к 2021 может превысить более чем в четыре раза.
Представим статистику в мировом масштабе. По тем же данным, выручка мирового рынка видеоигр в 2016 году равнялась 92 804 000 000 долларов США, а прогнозируемая на 2021 год составляет 137 939 000 000 долларов США. Для рынка киноиндустрии цифры следующие: суммарная выручка за 2016 год - 39 961 000 000 долларов США, ожидаемая выручка на 2021 год - 49 508 000 000 долларов США. Из данной информации мы делаем вывод, что мировой рынок видеоигр в 2016 году превышал мировой рынок кинопродукции примерно в два с половиной раза, за период этот рынок с 2016 по 2021 год должен на пятьдесят процентов, и в 2021 году будет превышать кинорынок примерно в те же два с половиной раза. См. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017-2021 годы. Ключевые тенденции мирового и российского рынков. С. 46, 56. [Electronic resource]. URL: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
Несмотря на такое значимое место игровой индустрии в экономике России и всего мира, юридический статус видеоигр в отечественном праве фактически никак не раскрыт. В Гражданском кодексе Российской Федерации, а также иных федеральных законах, понятий «видеоигра» или «компьютерная игра» не содержится. В сложившейся судебной практике видеоигры характеризуются как разновидность программ для ЭВМ. См. Решение Московского городского суда от 15.06.2016 по делу N 3-629/2016 [Electronic resource]. URL: http://www.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&cacheid=3DE047EDBB6833DA98CAC7EA8C247119&SORTTYPE=0&BASENODE=32910&ts=137316496609394557383093429&base=SOCN&n=708407&rnd=EB7EEFF81F7B91952A556F9FC84973F7#20447o2xapj На наш взгляд, такое определение не соответствует тому, чем игры в действительности являются, и не дает должной защиты авторам произведений, из которых состоят эти игры.
Как мы отметили выше, еще в 1980-е годы игры видеоигры состояли из нескольких различных произведений помимо программ для ЭВМ - сценарных, музыкальных, визуальных и т.д. Большинство таких произведений являются результатами интеллектуальной деятельности и объектами авторских прав. Безусловно, программа для ЭВМ является важной частью видеоигры как произведения, функционирование игры без такой программы не возможно. Однако основной функцией программы в составе видеоигры является составление из других произведений конечного результата, который может быть воспринят пользователем. Большинство современных видеоигр невозможно представить без сюжета, звукового сопровождения, графики (двухмерных или трехмерных визуальных произведений). Все перечисленные результаты интеллектуальной деятельности, по нашему мнению, являются существенными для современных видеоигр.
Основываясь на вышесказанном, мы полагаем, что современные видеоигры в соответствии с современными нормами российского авторского права являются сложными объектами. В соответствии с законодательством и сложившейся судебной практикой, исключительными правами на видеоигру и произведения, ее составляющие, владеет организатор ее создания (продюсер), а автором произведения, в свою очередь, признается лишь автор программы для ЭВМ, входящей в состав данной игры. Такое положение дел мы считаем несправедливым по отношению к авторам других результатов интеллектуальной деятельности, составляющих видеоигру как цельное произведение.
В Гражданском кодексе Российской Федерации существует такая категория, как аудиовизуальное произведение. Правовое регулирование такого вида объекта авторских прав может считаться примером для других типов произведений, представляющих собой цельный продукт, состоящий из совокупности других произведений.
В данной работе мы проведем исследование о статусе видеоигр с точки зрения российского авторского права.
Объектом нашего исследования является видеоигра как объект авторского права.
Предметом исследования составляет правовой статус видеоигр в целом и всех результатов интеллектуальной деятельности, из которых они могут состоять, в частности.
Цель нашей работы - предложить изменения в российском законодательстве, которые обеспечат надлежащую защиту прав лиц, чей творческий труд используется при создании видеоигр.
Задачи, которые мы планируем выполнить в ходе написания данной работы, таковы:
1. Найти наиболее подходящий правовой механизм для достижения цели исследования - защиты прав лиц, принимающих участие в разработке видеоигр;
2. Максимально подробно обозначить круг результатов интеллектуальной деятельности, которые могут быть созданы в процессе разработки видеоигры.
Выполнению первой задачи посвящена первая глава нашего исследования, а выполнению второй - соответственно, вторая.
Актуальность темы данной работы раскрыта в начале настоящего введения. Индустрия видеоигр играет значительную роль в экономике России и мира, и эта роль постоянно и стремительно растет. В разработке видеоигр участвует огромное количество людей. Факт того, что данный продукт, являющийся весьма специфичным с точки зрения авторского права, фактически никак не урегулирован отечественным законодательством, является, на наш взгляд серьезным недостатком российской правовой системы. Также, данная проблема слабо раскрыта и в правовой доктрине нашей страны. Анализ источников позволил найти лишь около десятка работ на эту тему.
Прежде чем перейти к основной части работы, определимся с некоторыми ключевыми понятиями.
В первую очередь, отметим, что в настоящем исследовании термины «видеоигра» и «компьютерная игра» мы используем как полные синонимы. В российской академической литературе часто используется термин «компьютерная игра», в то время как за рубежом используется понятие «видеоигра». На наш взгляд, это связано с историей появления и развития таких игр в нашей стране. Первые видеоигры в США появились до распространения персональных компьютеров, в то время как в СССР игры стали появляться именно для этой платформы. Первый термин можно трактовать как более узкий по отношению ко второму, поскольку свойство «компьютерная» может означать, что данная игра предназначена для запуска на персональном компьютере, и отличать ее от игр для консолей, мобильных телефонов, аркадных игровых автоматов и т.д. То, что более корректным является термин «видеоигра», отмечает и доктор философских наук Д.В. Галкин. Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. -- Томский государственный университет, 2007. -- № 3. -- С. 55. Однако, поскольку в ходе исследования мы анализировали работы в том числе отечественных авторов, то при упоминании в данной работе понятия «компьютерная игра», его следует понимать синонимичным термину «видеоигра», если не указано иное.
И.И. Югай в работе под названием «Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX - XXI веков» дает такое определение компьютерной игры: «организованное в соответствии с правилами игры художественное виртуальное пространство, использующее для организации игрового процесса компьютерную программу».Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX - XXI веков: Дис. ... канд. искусствоведения. СПб., 2008. С. 43 Данная трактовка достаточно близка к нашему пониманию природы видеоигр, однако определение через «виртуальное пространство» не совсем соотносится с юридической наукой, через призму которой мы рассматриваем игры в нашем исследовании.
Мы предлагаем собственное определение видеоигры. Видеоигра - это мультимедийный продукт, включающий в себя программу для ЭВМ, которая обеспечивает участие пользователя в игровом процессе. Тому, почему мы определили игру именно как мультимедийный продукт, посвящена первая глава данного исследования. Ключевой характеристикой видеоигры, отличающей ее от других типов игр, является на наш взгляд то, что участие пользователя в игровом процессе обеспечивает именно программа для ЭВМ. Более того, зачастую она сама исполняет роль игрока, выступая собеседником, соперником или компаньоном игрока-человека. Однако определить видеоигру как игру, где одним из игроков выступает программа для ЭВМ нельзя, поскольку существуют многопользовательские игры, где игроки могут соревноваться, в том числе, исключительно с такими же живыми людьми (например, FIFA, Counter-Strike), однако именно благодаря программам такое взаимодействие между игроками становится возможным.
Определившись с терминами для обозначения объекта нашего исследования, перейдем к устройствам, позволяющим запускать его. Основных типов таких устройств четыре:
1. Персональные компьютеры;
2. Мобильные устройства (мобильные телефоны и планшеты);
3. Игровые системы (также «приставки», «игровые консоли»);
4. Аркадные автоматы.
Разберем подробнее третью категорию. К ней мы относим персональные ЭВМ, предназначенные специально для запуска видеоигр. Ими являются как системы, нуждающиеся во внешнем источнике питания и дисплее для вывода изображения (например, Sony Playstation 4, Microsoft Xbox One), так и портативные игровые системы, которые имеют собственный дисплей и батарею в качестве источника питания (например, Sony Playstation Portable, Nintendo DS). В материалах самих производителей таких системСм., например описание Sony Playstation 4 на официальном сайте компании Sony: https://www.playstation.com/ru-ru/explore/ps4/ и посвященных видеоиграм СМИ См. Костин С. Пыльные страницы: как рекламировали Sony PlayStation. URL: https://dtf.ru/retro/47197-pylnye-stranicy-kak-reklamirovali-sony-playstation такие системы называются игровыми консолями, а в неигровой среде (в том числе, в академической литературе) «игровыми приставками». Данный термин является не совсем корректным, а по отношению к портативным системам его применение нелогично, поскольку они автономны и не «приставляются» к телевизору или монитору. Помимо этого существуют гибридные игровые системы, работающие и как классические «приставки», и автономно (например, Nintendo Switch). Поскольку, как мы упомянули, термин «приставки» для обозначения игровых систем используется и в академической литературе, для целей данного исследования понятия «игровая система», «игровая консоль» и «игровая приставка» будут обозначать один тип устройств - ЭВМ, предназначенные специально для запуска видеоигр.
Отметим, однако, что существует государственный документ, в котором корректно использованы термины «видеоигра» и «консоль» - ОК 034-2014 (КПЕС 2008). Общероссийский классификатор продукции по видам экономической деятельности", утвержденный Приказом Росстандарта от 31.01.2014 N 14-ст. См. "ОК 034-2014 (КПЕС 2008). Общероссийский классификатор продукции по видам экономической деятельности" (утв. Приказом Росстандарта от 31.01.2014 N 14-ст) (ред. от 20.02.2019). 47.65.10 Однако, к сожалению, определений данных терминов данный классификатор не содержит, поэтому мы полагаем, что легального определения понятий «консоль» и «видеоигра» в Российской Федерации не существует.
законодательство индивидуализация видеоигра защита
Глава 1. Правовой статус видеоигры. Предложение определения видеоигры через категорию «мультимедийный продукт»
В качестве аудиовизуального произведения видеоигры признаются судами англо-саксонской правовой семьи, например американскими. Такой позиции придерживаются как суды, См.: Midway Manufacturing Co. v. Dirkschneider. 543 F Supp 466, 479-480. US District Court, D. Nebraska. July 15, 1981. Цит. по Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография. М., Проспект, 2013. так и ученые США. См.: Maicher K. Copyrightability of video games: Stern and Atari. 14 Loyola University Law Journal 391, 1983 at 405. Цит. по Котенко Е.С. Указ. Соч.
За то, что видеоигра является аудиовизуальным произведением по российскому праву, мы видим два аргумента:
1. Видеоигра, по сути, представляет собой связанные между собой изображения (с сопровождением или без сопровождения звуком) и предназначена для зрительного и слухового (в случае сопровождения звуком) восприятия с помощью соответствующих технических устройств, что соответствует дефиниции аудиовизуального произведения в статье 1263 ГК РФ;
2. Как правило, для создания игры важен творческий вклад и режиссера, и сценариста, и композитора.
Однако существует два обстоятельства, в силу которых причисление игр к аудиовизуальным произведениям будет некорректным:
1. Серия изображений не зафиксирована, а их очередность определяется игроком, он может самостоятельно определять содержание последующих кадров;
2. При создании игр важны творческие вклады и других авторов: в частности, главного программиста и геймдизайнера.
В связи с этим, мы считаем, что видеоигру стоит определить через другую категорию - мультимедийный продукт.
Данный термин лишь однократно упоминается законодателем в качестве примера сложного объекта в статье 1240 ГК РФ, однако на тему его природы в отечественной юридической доктрине существуют достаточно глубокие и комплексные исследования.
Определение мультимедийного продукта, данное Е.С. Котенко в работе «Авторские права на мультимедийный продукт»: «мультимедийный продукт - это выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких, как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем».Котенко Е.С.. Указ. Соч. С. 30 Данное определение мы считаем достаточно полным и точным.
К родовым признакам мультимедийного продукта автор относит «наличие в его структуре нескольких охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, которое позволяет относить его к категории сложного объекта» Там же.
Также, по ее мнению, в соответствии с мнением некоторых ученых и судебной практикой «квалифицирующим признаком рассматриваемого объекта [мультимедийного продукта] является наличие особой роли пользователя в его функционировании» Там же (иными словами - интерактивность). Согласно одному из определений «Современного словаря иностранных слов», слово «интерактивный» означает «относящийся к взаимодействию с компьютером, к диалогу «человек-машина» позволяющий осуществлять такое взаимодействие».См.: Захаренко Е.Н., Комарова Л.Н., Нечаева И.В. Новый словарь иностранных слов. М., 2008. С. 321.Цит по Котенко Е.С. Указ. соч. Е.С. Котенко в своей монографии определяет интерактивность как «свойство результата интеллектуальной деятельности, означающее, что мультимедийный продукт функционирует в процессе взаимодействия с пользователем». Котенко Е.С. Указ. соч. С. 39 Данное определение подходит и для целей нашего исследования.
Е.В. Грушина в своей статье «Сложные объекты как новая категория» выделила следующие пять признаков сложных объектов:
«1. Такой объект должен быть включен в исчерпывающий перечень объектов, не подлежащий расширительной трактовке и состоящий из четырех элементов: аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта и единой технологии.
2. В качестве лиц, организовавших создание сложных объектов, могут выступать как физические, так и юридические лица различных организационно-правовых форм. Если такого организатора нет, нормы ст. 1240 ГКРФ применяться не должны.
3. В составе сложного объекта должно быть более двух результатов интеллектуальной деятельности.
4. Целостность сложного объекта, которая означает стабильность его объективной формы, воспроизводимость.
5. Наличие неделимых творческих вкладов в создание сложного объекта (в чем проявляется отличие от составных и производных произведений) - особой формы соавторства, называемой некоторыми авторами творческим преобразованием содержания воспринятого произведения в новую художественную форму».См.: Грушина Е.В. Сложные объекты как новая категория // Законодательство. 2009. N 2. С. 28. Цит. по Котенко Е.С.
Мы склонны не вполне согласиться с утверждениями, озвученными в первом и втором признаках. Ограничение перечня сложных объектов упростит задачу законодателям и судьям, однако, на наш взгляд, не может гарантировать справедливого регулирования статуса всех возможных форм сложных объектов.
Также, не совсем понятно, будет ли считаться организатором сложного объекта человек, создавший все элементы мультимедийного продукта в одиночку и самостоятельно объединивший их в один? И если да, то в каких случаях организатора может не быть и нормы ст. 1240 ГК РФ применяться не будут? Если же произведение, являющееся совокупностью других объектов авторского права, созданных и объединенных одним человеком, не будет сложным объектом, будет ли оно считаться мультимедийным произведением?
В Заключении Исследовательского центра частного права при Президенте РФ по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой ГК РФ указывается следующая характеристика сложного объекта: он обладает признаком единства, представляет собой единое целое, при этом имея сложный состав, образуемый совокупностью различных по характеру результатов интеллектуальной деятельности. См. Заключение Исследовательского центра частного права при Президенте РФ по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой ГК РФ. С. 124, цит. По Котенко Е.С. Данная характеристика является ключевой при разграничении понятий «сложный объект» (содержится в ст. 1240 ГК РФ) и «составное произведение» (содержится в ст. 1260 ГК РФ). В составное произведение включаются, как правило, однородные результаты интеллектуальной деятельности, и автор такого произведение получает права на подбор и расположение таких материалов. Сущность сложного объекта достаточно точно определил В.А. Дозорцев: «Многослойный интеллектуальный продукт существует в целом, включает все составляющие, без любого из них его объективно нет, хотя многие элементы могут быть использованы и обособленно, отдельно».Дозорцев В.А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации. Сборник статей. М.,
2005. С. 153. Вместе с тем, термины «сложный объект» и «составное произведение» не являются антонимами. Например, если видеоигра имеет эпизодическую структуру, то задуманный авторами порядок эпизодов характеризует ее и как составное произведение, и как сложный объект, для надлежащего восприятия которого пользователем необходим именно данный порядок.
В своей работе Е.С. Котенко, на наш взгляд, справедливо указывает, что мультимедийный продукт от других видов сложных объектов отличает то, что одним из результатов интеллектуальной деятельности, входящих в его состав, всегда является программа для ЭВМ. См. Котенко Е.С. Указ. соч. С. 33 Благодаря программе для ЭВМ другие составные части сложного объекта (изображения, звуки, текст и т.д.) обретают электронную (цифровую) форму, а также обеспечивается особая роль пользователя в функционировании такого объекта (интерактивность).
Далее, в своей работе автор последовательно анализирует правовой состав видеоигр и отмечает, что они, во-первых, всегда существуют в электронной (цифровой) форме, во-вторых, являются сложными объектами, неизменно включающими в себя программу для ЭВМ, и, в-третьих, всегда обладают интерактивностью. На основе этого Е.С. Котенко приходит к выводу, что видеоигра соответствует всем признакам мультимедийного продукта. См. Котенко Е.С. Указ. соч. С. 50
Е.С. Котенко в монографии «Авторские права на мультимедийный продукт» рассматривает круг лиц, которые могут быть признаны авторами мультимедийного продукта на примере видеоигры. На основе своего понимания процесса разработки автор выделяет следующих лиц:
1. Сценарист;
2. Художник;
3. Программист;
4. Композитор.
При этом отмечается, что количество авторов конкретного мультимедийного продукта зависит от их творческого вклада или специфики такого продукта. Так, например, право авторства не будет распространяться на композитора, если его музыка не была написана специально для такого произведения. Также, скорее всего у такого мультимедийного продукта, как интернет-сайт, не будет сценариста. См. Котенко Е.С. Указ. соч.
Однако мы не совсем согласны с выводами Е.С. Котенко. На наш взгляд, приравнивание должности геймдизайнера к должности сценариста является ошибочным.
Как отмечается и в специализированной зарубежной литературе, См. Oxland, Kevin. Gameplay and design. -- Addison Wesley, 2004. и в статьях отечественных филологов о заимствованных терминах в сфере игровой индустрии, См. Горностаев Семён Владимирович. Пути проникновения и стилистическое варьирование англицизмов сферы игровой индустрии в современном русском языке // Известия ВГПУ. 2014. №10 (95). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/puti-proniknoveniya-i-stilisticheskoe-varirovanie-anglitsizmov-sfery-igrovoy-industrii-v-sovremennom-russkom-yazyke (дата обращения: 08.05.2019) и в российских профильных СМИ, См. Пилипчук А. Что делают геймдизайнеры? И как стать одним из них. URL: https://www.igromania.ru/article/30732/CHto_delayut_geymdizaynery_I_kak_stat_odnim_iz_nih.html в задачи геймдизайнера входит не написание сценария, а следующие вещи. Во-первых, это лицо создает образ игры: ее сеттинг, жанр, правила, основные механики, способы взаимодействия с пользователем и т.д. Во-вторых, геймдизайнер формирует у коллектива разработчиков единое видение игры и следить за тем, чтобы в процессе разработки все компоненты игры соответствовали этому видению. Для этих целей геймдизайнером на раннем этапе разработки игры формируется дизайн-документ, который содержит детальное описание проекта игры. Именно на основе этого документа формируются задачи для сценаристов, художников, программистов, композиторов и иных лиц, участвующих в разработке. Таким образом, роль геймдизайнера отчасти сходна с ролью режиссера в аудиовизуальном произведении.
При разработке наиболее масштабных видеоигр обязанности геймдизайнера распределяются между несколькими разработчиками. Например, один дизайнер отвечает за игровые локации, другой - за механики игрового процесса, третий - за диалоги и образы персонажей. В таком случае ими руководит ведущий геймдизайнер.
Таким образом, творческий вклад в разработку видеоигры геймдизайнера (или ведущего геймдизайнера) является, на наш взгляд, достаточно значительным для того, чтобы он имел право авторства на игру, в создании которой принял участие.
Однако, термин «геймдизайнер» является характерным исключительно для игровой индустрии и не может быть применен для других типов мультимедийных продуктов. В то же время, и при создании других мультимедийных произведений, например, интернет-сайтов или операционных систем, может быть лицо, основной творческий вклад которого заключается в формировании общего видения конечного продукта у коллектива его создателей и контроле над соответствием продукта такому видению в ходе его разработки.
В связи с этим, мы предлагаем ввести по отношению к мультимедийным продуктам такой термин, как «творческий руководитель разработки». Поскольку обязательной частью мультимедийного продукта является программа для ЭВМ, термин «разработка» должен быть применим к любому из потенциальных типов таких продуктов. Свойство «творческий» добавлено, чтобы разграничить этот статус и статус продюсера. Продюсер, в нашем понимании, отвечает в первую очередь за финансовые, административные, юридические и т.п. аспекты производства. Творческий же руководитель отвечает за управление творческой, художественной стороной разработки. На основании этого он и должен являться субъектом права авторства.
Таким образом, мы предполагаем, что право авторства на мультимедийный продукт должны получать следующие лица:
1. Творческий руководитель разработки
2. Главный программист
3. Сценарист
4. Главный художник
5. Композитор
Предложение внесения поправок в часть IV Гражданского Кодекса
Как мы выяснили, видеоигры являются сложными объектами, включающими в себя множество различных объектов авторского права. Игры являются результатом творческого труда большого числа лиц. То, что на сегодняшний день видеоигра в соответствии с судебной практикой признается лишь программой для ЭВМ, нам видится несправедливым. Помимо этого, программа для ЭВМ не относится к сложным объектам, и встает вопрос определения предмета договоров о создании видеоигр и правового положения результатов интеллектуальной деятельности, входящих в игру, и не являющихся программами для ЭВМ.
Мы предлагаем разрешить эти вопросы путем внесения изменения в часть IV Гражданского Кодекса Российской Федерации, а именно, дополнить его статьей 1263.1 следующего содержания:
«Статья 1263.1. Мультимедийный продукт
1. Мультимедийным продуктом является выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает программу для ЭВМ и несколько других охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и другие подобные произведения) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем.
2. Авторами мультимедийного продукта являются:
1) Творческий руководитель разработки;
2) Главный программист;
3) Автор сценария;
4) Главный художник;
5) Композитор, являющийся автором музыкального произведения (с текстом или без текста), специально созданного для этого мультимедийного продукта.
3. Права изготовителя мультимедийного продукта, то есть лица, организовавшего создание этого произведения (продюсера), определяются в соответствии со статьей 1240 настоящего Кодекса.
Изготовителю принадлежит исключительное право на мультимедийный продукт в целом, если иное не вытекает из договоров, заключенных им с авторами мультимедийного продукта, указанными в пункте 2 настоящей статьи.
Изготовитель при любом использовании мультимедийного продукта вправе указывать свое имя или наименование либо требовать такого указания. При отсутствии доказательств иного изготовителем мультимедийного продукта признается лицо, имя или наименование которого указано на этом произведении обычным образом.
4. Каждый автор произведения, вошедшего составной частью в мультимедийный продукт, как существовавшего ранее (автор произведения, положенного в основу сценария, и другие), так и созданного в процессе работы над ним (оператор-постановщик, художник-постановщик и другие), сохраняет исключительное право на свое произведение, за исключением случаев, когда это исключительное право было передано изготовителю или другим лицам либо перешло к изготовителю или другим лицам по иным основаниям, предусмотренным законом».
В данном проекте мы использовали несколько измененное определение мультимедийного продукта, которое предложила Е.С. Котенко. Помимо измененной для соответствия стилю Гражданского Кодекса формулировки, мы определили программу для ЭВМ как необходимый элемент сложного объекта для признания его мультимедийным продуктом.
Также предлагаем изложить п. 4 ст. 1317 ГК РФ в следующей редакции:
«4. При заключении с исполнителем договора о создании аудиовизуального произведения, мультимедийного продукта, согласие исполнителя на использование исполнения в составе аудиовизуального произведения, мультимедийного продукта предполагается. Согласие исполнителя на отдельное использование звука или изображения, зафиксированных в аудиовизуальном произведении, мультимедийном продукте должно быть прямо выражено в договоре», а пп. 2 п. 1 ст. 1304 ГК РФ в следующей редакции:
«2) фонограммы, то есть любые исключительно звуковые записи исполнений или иных звуков либо их отображений, за исключением звуковой записи, включенной в аудиовизуальное произведение или мультимедийный продукт».
Глава 2. Связанные с разработкой видеоигры результаты интеллектуальной деятельности, охраняемые российским правом интеллектуальной собственности
В работе под названием «Mastering the game: Business and Legal Issues for Video Game Developers» авторы Д. Гринспен, С. Г. Бойд, Д. Пьюрвол и М. Дейтум следующим образом определили «элементы проекта разработки игры и соответствующие области законодательства по вопросам интеллектуальной собственности».
Объекты авторского права:
1. Музыкальное сопровождение;
2. Программный код;
3. Сюжет;
4. Персонажи;
5. Графика;
6. Дизайн упаковки;
7. Дизайн веб-сайта.
Объекты, являющиеся коммерческой тайной:
1. Клиентские списки рассылки;
2. Ценовая информация;
3. Контакты издателя;
4. Контакты с производителями межплатформенного программного обеспечения;
5. Контакты разработчика;
6. Собственные инструменты разработки;
7. Условия сделки.
Товарные знаки:
1. Наименование компании;
2. Логотип компании;
3. Название игры;
4. Подзаголовок игры;
5. Узнаваемые фразы и «мемы», ассоциирующиеся с игрой или компанией.
Патенты:
1. Инновационные элементы процесса или дизайна;
2. Инновационные технические решения (элементы программного обеспечения, сетевой архитектуры, структуры баз данных и т.д.);
3. Инновационные аппаратные решения». David Greenspan, S. Gregory Boyd J.P. Mastering the game: Business and Legal Issues for Video Game Developers. World Intellectual Property Organization., 2014. P. 79
Поскольку авторы подготовили данную классификацию, основываясь на правовой системе США, в работе, посвященной российскому праву интеллектуальной собственности, она может быть использована как базис, но должна быть переработана и дополнена. Это связано с тем, что, во-первых, в американском праве нет как такого института смежных прав, См. Матвеев А.Г. Круг смежных прав в международном праве и национальных правовых системах // Вестник Пермского университета. Юридические науки. 2017. №4 (38). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/krug-smezhnyh-prav-v-mezhdunarodnom-prave-i-natsionalnyh-pravovyh-sistemah (дата обращения: 09.05.2019). а во-вторых, в российском авторском праве, в свою очередь, объекты коммерческой тайны и интеллектуальная собственность не представляют собой тесно связанные категории, первая не является частью второй.
На основании собственного анализа законодательства и структуры видеоигр, мы предлагаем следующую классификацию.
Объекты авторского права:
1. Дизайн-документ;
2. Программа для ЭВМ;
3. Музыкальное сопровождение;
4. Сценарные произведения;
5. Персонажи;
6. Уникальные внутриигровые предметы;
7. Художественный мир;
8. Текстуры (двухмерные цифровые изображения, которые накладываются на трехмерные модели);
9. Арты (произведения изобразительного искусства, раскрывающие персонажей и художественный мир, которые не используются непосредственно в игровом процессе, но могут использоваться в дизайн-документе, меню игры, рекламных материалах и т.д.);
10. Карты игровых локаций;
11. Трехмерные модели;
12. Аудиовизуальные произведения;
13. Хореографические произведения (танцы, приемы фехтования и т.п.).
Объекты прав, смежных с авторскими:
1. Исполнения актеров, записанные с помощью технологии захвата движения;
2. Дорожки озвучивания.
Объекты законодательства о средствах индивидуализации:
1. Название игры;
2. Логотип игры;
3. Особенно заметные персонажи и другие элементы художественного мира;
4. Слоганы, узнаваемые фразы, ассоциирующиеся с игрой.
Объекты патентного права:
1. Уникальные технологические решения (расчет физики внутриигровых объектов, экономия трафика при игре через сеть Интернет и т.п.);
2. Уникальные дизайнерские решения (архитектура уровней, модели техники, оружия, персонажей и т.д.);
3. Механики монетизации игры;
4. Уникальные устройства для взаимодействия с игрой (специальные очки, рули и т.п.).
Далее в данной главе мы подробно разберем правовой статус каждого из представленных типов результатов интеллектуальной деятельности.
Объекты авторского права
Дизайн-документ
Дизайн-документ будет охраняться авторским правом как литературное произведение. Для его охраноспособности требуются такие характеристики, как выраженность в объективной форме и приложение творческого труда автора. См. Гражданский Кодекс Российской Федерации. Часть четвертая. Ст. 1259 Также, в соответствии с п. 28 Постановления Пленума Верховного Суда РФ N 5, Пленума ВАС РФ N 29 от 26.03.2009 «О некоторых вопросах, возникших в связи с введением в действие части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации», «пока не доказано иное, результаты интеллектуальной деятельности предполагаются созданными творческим трудом. Необходимо также иметь в виду, что само по себе отсутствие новизны, уникальности и (или) оригинальности результата интеллектуальной деятельности не может свидетельствовать о том, что такой результат создан не творческим трудом и, следовательно, не является объектом авторского права». Постановление Пленума Верховного Суда РФ N 5, Пленума ВАС РФ N 29 от 26.03.2009 «О некоторых вопросах, возникших в связи с введением в действие части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации», п. 28
Однако следует понимать, что дизайн-документ, как правило, состоит преимущественно из идей, концепций, принципов, методов, процессов, систем, способов, решений технических, организационных или иных задач, которые, согласно п. 3 ст. 1259 ГК РФ, объектами авторских прав не являются. Поэтому, хотя форма, в которой описаны эти категории, будет защищена, для их полноценной правовой защиты потребуется регистрация в качестве средств индивидуализации либо объектов патентного права.
Программа для ЭВМ
Авторские права на программу для ЭВМ, в соответствии со ст. 1261 ГК РФ, охраняются как права на литературные произведения.
Вспомним, что в данной работе мы отметили, что программа для ЭВМ является необходимым элементом произведения для признания его мультимедийным продуктом в целом и видеоигрой в частности. На основании этого мы включили главного программиста в круг лиц, обладающих правом авторства на видеоигру в целом.
Мы обозначили, что автором является именно главный программист, поскольку зачастую в составе видеоигры программа для ЭВМ представляет собой комплексное произведение, создаваемое несколькими людьми. Таким образом, сама по себе такая программа будет считаться произведением, написанным в соавторстве. Под главным программистом мы понимаем лицо, ответственное за создание и работоспособность конечной программы для ЭВМ.
Музыкальное сопровождение
Музыкальные произведения с текстом или без текста охраняются авторским правом в соответствии с п. 1 ст. 1259 ГК РФ.
Также, автор музыкального произведения, созданного специально для видеоигры, по нашему мнению, должен считаться одним из авторов всей игры в целом.
Сценарий В докладе «Сценарий как объект авторского права» на студенческой конференции «Дни науки факультета права НИУ ВШЭ» 2019 года мы уже анализировали правовой статус сценарных произведений, и в данной работе частично использую результаты данного исследования
Статья 1259 Гражданского Кодекса РФ упоминает в качестве охраняемых объектов авторского права «сценарные произведения». Мы считаем, что введение такой терминологии законодателем является верным решением, поскольку благодаря этому закон защищает произведения, сценарием не являющиеся, но выполняющие схожие функции и имеющие схожу природу (например - синопсисы).
В видеоиграх часто встречается тип сценария, который я называю «изменяемый сценарий». Такой сценарий предусматривает несколько вариантов развития событий, которые прямым или косвенным образом выбирает пользователь произведения. Такой сценарий по структуре представляет собой не сплошной текст, а, например, блок-схему.
Также в видеоиграх сценарий бывает двух уровней, что особенно характерно для ролевых игр и игр жанра «action в открытом мире». Так, существует основная сюжетная линия, продвигаясь по которой, пользователь «проходит» игру, и побочные задания - сюжеты, необязательные для выполнения конечной цели, но лучше раскрывающие художественный мир игры, увеличивающие хронометраж игрового процесса. Бывает так, что сценарий для основной сюжетной линии и сценарии для побочных заданий пишут разные люди. В таком случае автором видеоигры как единого объекта, по нашему мнению, должен быть признан автор сценария для основной сюжетной линии.
Персонажи Правовой статус персонажей мы ранее исследовали в курсовой работе «Элементы произведения как отдельные объекты авторского права»
Персонаж, в соответствии с п. 7 ст. 1259 ГК РФ, охраняется авторским правом, если удовлетворяет рассмотренным выше требованиям, а именно:
1. «по своему характеру он может быть признан самостоятельным результатом творческого труда автора»; Гражданский Кодекс Российской Федерации. Часть четвертая. Ст. 1259
2. выражен в объективной форме.
В отношении правового статуса персонажа существует разъяснение Верховного и Высшего арбитражного судов РФ. Оно содержится в упомянутом выше Постановлении Пленума Верховного Суда РФ № 5, Пленума ВАС РФ № 29 «О некоторых вопросах, возникших в связи с введением в действие части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации» от 26.03.2009 и звучит следующим образом: «под персонажем следует понимать часть произведения, содержащую описание или изображение того или иного действующего лица в форме (формах), присущей (присущих) произведению: в письменной, устной, в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объемно-пространственной форме и других».Постановление Пленума Верховного Суда РФ N 5, Пленума ВАС РФ N 29 от 26.03.2009 «О некоторых вопросах, возникших в связи с введением в действие части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации», п. 29
Свое мнение о персонаже как объекте авторского права высказал профессор Э.П. Гаврилов в статье «Авторские права на персонаж». Автор придерживается мнения, что персонажи связанных между собой, но разных по форме выражения произведений являются различными объектами авторских прав. Так, автор сценария для мультфильма о Чебурашке имеет права на текстовое описание этого персонажа (поскольку срок лицензии для использования сценария кинокомпанией истек), но не имеет прав на визуальный образ, представленный в снятом по этому сценарию фильме. См. Гаврилов Э.П. Авторские права на персонаж // Патенты и лицензии. 2011. № 12. С. 41-48.
Видеоигры часто содержат текстовые описания своих персонажей во внутриигровых записях, а также в сопроводительных материалах, например, руководстве пользователя - печатном буклете, прикладываемом к диску с игрой. Такие тексты, на наш взгляд, будут являться неотъемлемой частью игры как мультимедийного продукта.
Внутриигровые предметы
Уникальные внутриигровые предметы, на наш взгляд, подлежат точно такой же охране, как и персонаж произведения. Такой предмет является результатом творческого труда автора и выражен в объективной форме - форме текстового описания, изображения или трехмерной модели.
В судебной практике США некоторые уникальные предметы, представленные в произведении, даже признавали персонажами. Так Апелляционным судом по Девятому округу США персонажем был признан Бэтмобиль, в том числе потому, что играл важную роль в сюжете многих произведений. См. United States Court for the 9th Circuit: DC Comics vs Towle. P. 15-18
Художественный мир
Если опираться на известные нам критерии выраженности в объективной форме и приложения творческого труда автора, то художественный мир видеоигры однозначно охраняется авторским правом.
В каком-то смысле, художественный мир сам по себе является сложным объектом. Именно из персонажей, предметов, карт, внутриигровых историй и легенд, локаций этот мир и состоит. И представляет собой не совокупность их как независимых частей, а как единое целое.
Текстуры
Текстуры, на наш взгляд, охраняются по правилам произведений изобразительного искусства либо «фотографических произведений и произведений, полученных способами, аналогичными фотографии» Гражданский Кодекс Российской Федерации. Часть четвертая. Ст. 1259 - в зависимости от того, из чего состоит текстура. Также мы предполагаем, что примитивные текстуры, состоящие из одного цвета или простого узора, могут быть не признаны судами в качестве результатов творческого труда.
Арты
Арты как объекты авторского права, по нашему мнению, полностью подпадает под категорию “произведения живописи, скульптуры, графики, дизайна, графические рассказы, комиксы и другие произведения изобразительного искусства” Там же п. 1 статьи 1259 ГК РФ.
Карты игровых локаций
На первый взгляд, во все той же п. 1 ст. 1259 ГК РФ содержится категория «географические и другие карты, планы, эскизы и пластические произведения, относящиеся к географии и к другим наукам». Там же
Однако, мы считаем, что карты, созданные для несуществующих и никогда не существовавших в материальном мире локаций, не могут считаться картами с точки зрения географии, астрономии или иных подобных наук. Согласно Толковому словарю русского языка С.И. Ожегова, карта - это «Чертеж поверхности Земли, небесного тела или звездного неба». Толковый словарь Ожегова онлайн: Сценарий. [Electronic resource]. - URL: http://www.ozhegov.com/words/11958.shtml Из данного определения следует, что карты описывают лишь реально существующие или существовавшие в материальном мире места. Даже если карта изображает государства, которых в данный момент времени не существует, или материки, которые сейчас разделились, эти данные тесно связаны с материальным миром.
В свою очередь, карты, изображающие местность, являющуюся художественной выдумкой, сами, на наш взгляд, являются лишь художественной выдумкой. И потому относятся к категории произведений изобразительного искусства, а не к географическим и другим картам.
Единственный случай, когда карта игровой локации может считаться географической - когда действие происходит в воссозданной в игре части материального мира. Однако, зачастую даже реальные локации в процессе переработки в игровые уровни сильно изменяются для того, чтобы в игроку было интересно и комфортно их исследовать. В первую очередь, уменьшаются масштабы, а основные достопримечательности располагаются ближе друг к другу. По этой причине, если реальные географические карты в видеоиграх и существуют, их число крайне мало.
С другой стороны, если рассматривать карты в видеоиграх с точки зрения их функционального отношения, то в большинстве игр они используются с той же целью что и в материальном мире - для ориентации на местности. В связи с этим, вопрос о том, относить внутриигровые карты к географическим картам или к художественным произведениям, является дискуссионным.
Трехмерные модели
В отношении категории из числа предложенных статьей 1259 ГК РФ, к которой можно отнести трехмерную модель, нет достаточной определенности. Это можно считать произведением дизайна, либо же выраженным в цифровой форме макетом. Однако, поскольку макет законодатель, скорее всего, относит к произведениям архитектуры, градостроительства и садово-паркового искусства (о чем свидетельствует оборот «в том числе»), мы бы отнесли такой объект к произведениям дизайна.
Как бы то ни было, трехмерные модели в видеоиграх являются выраженными в объективной (а именно - цифровой) форме и, за исключением простых геометрических фигур, представляют собой результат творческого труда автора.
Заметим, что большинство трехмерных моделей в видеоиграх используются с наложенными на них текстурами. Такие модели, теоретически, можно считать сложными объектами.
Аудиовизуальные произведения
Правовое положение аудиовизуальных произведений раскрыто в ст. 1263 ГК РФ. В видеоиграх используются различные типы аудиовизуальных произведений: и созданные вручную мультипликационные произведения, и такие же произведения, но созданные с помощью технологии захвата движения, и ролики с живыми актерами.
Отдельно хочется выделить постановочные сцены, которые игра с помощью ЭВМ генерирует в реальном времени из имеющихся моделей, анимаций и звуков. Отличительной особенностью таких сцен от других аудиовизуальных произведений является то, что технически они каждый раз создаются заново - обсчитываются ЭВМ, когда игрок доходит до определенного момента в игре - «в прямом эфире». Изначально мы даже хотели отнести подобные сцены к объектам смежных прав, а именно - исполнениям. Однако, по своей сути такой объект представляет собой выраженное в форме программы для ЭВМ «произведение, состоящее из зафиксированной серии связанных между собой изображений (с сопровождением или без сопровождения звуком) и предназначенное для зрительного и слухового (в случае сопровождения звуком) восприятия с помощью соответствующих технических устройств». Гражданский Кодекс Российской Федерации. Часть четвертая. Ст. 1263
Существуют еще две нехарактерных для аудиовизуальных произведений особенности, которые присущи таким внутриигровым сценам. Во-первых, в некоторых играх определенные характеристики таких сцен зависят от игрока - например, время суток, внешний вид главного героя. Во-вторых, есть игры, которые предоставляют игроку управление камерой в таких сценках, позволяя выбирать, на что смотреть. В отношении данных особенностей наш вывод таков: такая сцена является аудиовизуальным произведением в той мере, в которой ее содержание не зависит от игрока. Если в эту сцену вложен достаточный творческий труд - написан сценарий, диалоги, расставлены источники света, определены ракурсы камеры - она может считаться самостоятельным объектом авторского права - аудиовизуальным произведением. Степень наличия творческого труда автора в каждом конкретном случае должен определять суд.
Хореографические произведения
В современных крупнобюджетных видеоиграх стандарты качества, применяемые к постановке сцен, достаточно высоки. В связи с этим, для создания эпизодов, связанных с фехтованием (и другими видами поединков), танцами и т.д. приглашаются профессионалы, создающие для таких игр собственные произведения.
Авторские права на хореографические произведения согласно ст. 1259 ГК РФ охраняются законом.
Объекты прав, смежных с авторскими
Исполнения актеров, записанные с помощью технологии захвата движения
Технология захвата движения (англ. «Motion Capture») позволяет оцифровывать движения актеров и переносить их в цифровую форму. Эта технология широко используется как в современном кино и компьютерной мультипликации, так и в видеоиграх. Субъектом исполнения, созданного с помощью данной технологии, является актер. Он прямо поименован как исполнитель в ст. 1313 ГК РФ. Также там указан и род деятельности такого лица - оно «играет роль». Гражданский Кодекс Российской Федерации. Часть четвертая. Ст. 1313 В то же время, в статье прямо не указан род объекта авторского права, в исполнении которого такой актер участвует. Является ли сценарий произведением литературы или искусства - однозначно сказать нельзя, поскольку литературные и сценарные произведения законодатель в статье 1259 ГК РФ относит к разным категориям, а термин «произведение искусства» не упоминает в принципе. Однако, поскольку в соответствии со ст. 1317 ГК РФ исполнение может быть частью аудиовизуального произведения, мы делаем вывод, что российским законодательством признаются все права исполнителя, сыгравшего роль по сценарному произведению.
Ранее в данной работе мы предложили расширить п. 4 данной статьи упоминанием мультимедийного продукта.
Таким образом, актер, сыгравший роль в видеоигре с помощью технологии захвата движения, в соответствии с российским законодательством получает следующие права:
1. исключительное право на исполнение;
2. право авторства;
3. право на имя;
4. право на неприкосновенность исполнения.
Если в записи исполнения участвовало несколько актеров, то, согласно ст. 1314 ГК РФ, смежные права на исполнение принадлежат им совместно. При этом осуществляются данные права «руководителем коллектива исполнителей, а при его отсутствии - членами коллектива исполнителей совместно, если соглашением между ними не предусмотрено иное». Гражданский Кодекс Российской Федерации. Часть четвертая. Ст. 1314
...Подобные документы
История авторского права и его место в российской правовой системе. Источники, принципы и функции авторского права в России. Права наследников автора произведений. Лица, к которым перешли имущественные права на объекты авторского права вследствие закона.
курсовая работа [43,8 K], добавлен 28.01.2016Понятие и принципы авторского права. Личные неимущественные и имущественные права авторов и правообладателей. Сущность, сфера действия смежных прав, их объекты и субъекты, условия и сроки охраны. Пробелы законодательства в данной области, их устранение.
курсовая работа [50,4 K], добавлен 14.04.2015Объекты авторского права в области архитектурной деятельности, специфика ее правового регулирования. Проблема защиты прав автора на неприкосновенность произведения. Архитектурные объекты авторского права. Судебное разбирательство по защите авторских прав.
реферат [39,9 K], добавлен 29.02.2016Средства индивидуализации библиотек юридических лиц. Секреты производства ноу-хау. Объекты авторского права. Особенности заключения договора о залоге исключительного права на результат интеллектуальной деятельности или на средство индивидуализации.
презентация [529,0 K], добавлен 15.12.2011Законодательство в сфере авторского права. Применение авторского законодательства при создании и использовании web-сайта в сети Интернет. Порядок приобретения исключительного права на объекты авторского права. Произведения, не охраняемые авторским правом.
дипломная работа [232,6 K], добавлен 27.05.2012Музыкальное произведение как объект авторского права и правовой статус авторов. Механизм охраны и защиты авторских прав на музыкальные произведения, ответственность за их нарушение. Правовое регулирование отношений по использованию фонограмм с записями.
дипломная работа [81,9 K], добавлен 27.12.2011Институт авторского права, его основные компоненты и проблематика. Особенности исключительных прав. Субъекты авторских прав в современной России. Защита имущественных и личных неимущественных прав авторов. Права третьих лиц на объекты авторского права.
дипломная работа [180,2 K], добавлен 24.11.2014История становления и развития правового института авторского и смежных прав. Первый авторский закон в Англии (1710 год). Понятие и функции авторского права, его источники. Субъекты и объекты авторского права. Сфера действия авторских и смежных прав.
курсовая работа [66,7 K], добавлен 24.04.2010Понятие, субъекты и объекты авторского права и их защита. Авторский договор. Соблюдение правил в сфере интеллектуальной собственности: объекты авторского права и смежных прав правообладателей. Регулирование правил правопреемства и передачи прав.
курсовая работа [33,6 K], добавлен 27.08.2008Суть авторско-правовой охраны: поиск баланса между интересами творческой личности и общества. Понятие авторского права и сфера его регулирования. Источники и виды авторского права. Субъекты и объекты авторского права. Типовые авторские договора.
курсовая работа [41,5 K], добавлен 25.02.2010Понятие, история развития, нормы и принципы авторского права, его субъекты и объекты. Права авторов и иных лиц, условия, способы охраны и защиты. Применение законодательства о защите авторских и смежных прав, административная и уголовная ответственность.
курсовая работа [62,4 K], добавлен 20.01.2011Понятие авторского права, его цели, задачи, объекты и субъекты. Основные нормативно-правовые источники авторского права. Возникновение и осуществление авторских прав. Пределы осуществления авторских прав. Истечение срока действия авторского права.
реферат [39,7 K], добавлен 16.10.2011Правовое содержание понятия "творческий работник" в отечественном законодательстве. Права и обязанности творческих работников. Особенности правового статуса и регулирования труда творческих работников. Регулирование рабочего времени и времени отдыха.
курсовая работа [35,1 K], добавлен 09.09.2014Понятие и экономические аспекты авторского права. Субъекты авторского права, субъективные авторские права, их сущность как одного из институтов гражданского права. Виды и объекты авторских прав, Свободное использование произведений. Защита авторских прав.
курсовая работа [32,0 K], добавлен 27.02.2016Анализ сущности авторского права, являющегося частью правопорядка и призванного обеспечить защиту прав создателей творческих произведений науки и искусства. Понятие авторского произведения. Способы защиты личных неимущественных и исключительных прав.
дипломная работа [118,0 K], добавлен 25.06.2010Понятие, субъекты и объекты авторского права, его распространение на обнародованные и необнародованные произведения. Сроки охраны имущественных прав. Характеристика личных неимущественных прав авторства, имени, на обнародование и на защиту репутации.
презентация [11,8 M], добавлен 02.01.2012Понятие, история возникновения и становления авторского права в России. Исключительные и личные неимущественные права автора, принципы их регулирования и отражение в законодательстве. Субъекты и объекты авторского права, ответственность за их нарушение.
курсовая работа [49,6 K], добавлен 07.05.2015Общие положения, функции, источники, субъекты и объекты авторского права. Содержание договора авторского права. Сфера действия авторских и смежных прав. Права и обязанности сторон. Совокупность норм авторского права и судебная практика в данной области.
курсовая работа [82,0 K], добавлен 12.07.2012Понятие правового статуса работника в трудовых отношениях. Правовая правосубъектность гражданина как работника. Права и обязанности работника, его ответственность. Практика защиты имущественных прав работников и в случае отказа в приеме на работу.
дипломная работа [137,9 K], добавлен 27.07.2012История правового регулирования и понятие охраны авторского права. Определение объектов смежных прав: содержание и виды нарушений. Классификация мер и проблемы совершенствования законодательства в области защиты прав интеллектуальной собственности.
дипломная работа [126,1 K], добавлен 17.12.2014