Деловые игры в экономике

Введение в деловые игры. Математическая теория игр. Активные методы обучения. Метод мозгового штурма. Построение информационно-логической схемы. Деловые игры и кибернетические системы. Игровое моделирование поведения. Имитационная игра "Фондовая биржа".

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 22.04.2013
Размер файла 108,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Омский государственный технический университет»

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ЭКОНОМИКЕ

Методические указания к лабораторным работам

Омск 2005

Составитель И. Н. Горелова

Предназначено для студентов специальности 080100 - «Экономика» дневной формы обучения. Может использоваться для дистанционного обучения.

Печатается по решению редакционно-издательского совета Омского государственного технического университета

ВВЕДЕНИЕ

Экономика в нашем представлении сегодня все больше превращается из производственного механизма в систему отношений между людьми. Человеческий ресурс становится основной базой для становления, развития и повышения эффективности производства. Основным инвестиционным моментом для предприятия становятся вложения в человеческий капитал - совокупность здоровья, образования, опыта, навыков и творческих способностей работника. Способы увеличения человеческого капитала постоянно модернизируются. Как правило, используется повышение квалификации, уменьшение сроков адаптации, улучшение социально-психологического климата, методики, развивающие явные и скрытые способности.

Неизменными среди многих других и наиболее удачными способами решения вышеперечисленных задач остаются такие методы как тренинг, ситуационная задача или ситуационный анализ и деловая игра. Это обусловлено несколькими причинами. Во-первых, встроенностью игровых методов обучения в культуру человечества. Во-вторых, высокой эффективностью данных методов. В-третьих, возможностью выхода на иные уровни обучения, когда сам обучающийся становится активным участником процесса учебы.

Стоит отметить, что «деловые игры в экономике» пока не являются единой научной дисциплиной. Скорее это синтез философских, психологических, социологических, управленческих и организационных аспектов игровой деятельности и ряда практических занятий по игровому моделированию.

Основной целью дисциплины «Деловые игры в экономике» является развитие творческих подходов студентов к процессам обучения и применение их на практике в процессах обучения, моделирования трудового поведения, уменьшения сроков адаптации и т. д.

Задачи дисциплины можно сформулировать следующим образом:

1) изучение теоретических основ построения игровой реальности;

2) ознакомление с механизмом игрового изучения и моделирования человеческого поведения;

3) изучение структуры и этапов игрового моделирования;

4) ознакомление с классификацией и шаблонами обучающих игр;

5) приобретение навыков участия, построения и анализа деловых игр.

Этим задачам соответствует и содержание курса по разделам:

· Введение в деловые игры.

· Моделирование человеческого поведения.

· Игровое моделирование поведения.

· Суть и классификация активных методов обучения (АМО).

· Конкретные ситуации как активный метод обучения менеджменту.

· Основные классификации игр.

· Деловые игры и кибернетические системы.

· Принципы построения деловых игр. Принципы проведения деловых игр.

· Основные направления в игровом моделировании.

· Оформление игры.

Требования к уровню подготовки студента, завершившего изучение данного курса, в общем виде могут быть представлены так:

как знание теории построения игрового процесса.

как умение организовать обучающую, исследовательскую, проблемную деловую игру по любой экономической теме.

как умение организовать и провести деловую игру с максимальным эффектом на любое количество человек, как с применением современной вычислительной техники, так и без нее.

как умение проанализировать результаты игры.

В соответствии с диапазоном тем и приобретаемых навыков лабораторные занятия по деловым играм также отличаются разнообразием подходов и методов. В них используется и непосредственно игры, и ситуационные задачи, и метод мозгового штурма, и игровые эксперименты, которые могут быть использованы как самостоятельные активные методы обучения, так и как элементы деловых игр. Часть лабораторных работ проводится с использованием компьютера, поскольку нельзя игнорировать этот достаточно новый и перспективный пласт деловых игр.

Таблица 1

Содержание курса лабораторных работ

Номер раздела

Содержание курса лабораторных занятий

Часы

1

2

3

1

Лабораторная работа 1

Соревнование, кто больше перечислит игр (детских, салонных, военных, обучающих).

Анализ влияния игр на культуру

1

1

Лабораторная работа 2

Задачи по математической теории игр. Задачи на выбор стратегии, примеры игр с конечными стратегиями

1

3

Лабораторная работа 3

Имитационная игра-задача «Робинзон». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Робинзон»

2

3

Лабораторная работа 4

Проведение имитационной игры «Фондовая биржа» Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии

2

3

Лабораторная работа 5

Игра «Гаражи». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Гаражи»

2

4

Лабораторная работа 6

Игры-эксперименты. «Как создаются сплетни», демонстрация теории Скиннера, игра-тест «Ассоциации». Теория, разбор, анализ игр

2

5

Лабораторная работа 7

Метод конкретных ситуаций. Мозговой штурм как организационно-деятельностная проблемная игра

2

1-5

Лабораторная работа 8

Коллоквиум по пройденным темам

2

6

Лабораторная работа 9

Ролевая игра «Трудоустройство». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности

2

7

Лабораторная работа 10

Имитационная игра «Олигархия». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Олигархия»

2

7

Лабораторная работа 11

Игра «Цена и спрос» или «Маркет». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Цена и спрос»

2

7

Лабораторная работа 12-13

Сложные игровые модели. Игра «Бизнес-курс: Предприятие». Разбор, анализ, выработка оптимальной стратегии

4

7

Лабораторная работа 13

Построение информационных схем игр. Кибернетические системы

2

8,9,10

Лабораторная работа 15

Опрос. Консультация по расчетно-графическим работам.

2

9,10

Лабораторная работа 16

Защита расчетно-графических работ по игровому моделированию

2

Итого

25

При написании данной работы мы руководствовались тем перечнем лабораторных занятий, который был разработан на кафедре Экономики и организации труда ОмГТУ и апробирован на студентах дневной формы обучения по специальности 060800 - «Экономика и управление на предприятии».

Мы сочли логичным излагать материал не по порядку, а по следующим темам: неигровые занятия, игровые занятия без использования компьютера и деловые компьютерные игры. Такое построение позволит быстро соорентироваться при поиске материала для проведения игр, а студентам вечерней, заочной и дистанционных форм обучения позволит провести часть лабораторных занятий в самостоятельной форме в подгруппах от 5 до 10 человек.

НЕИГРОВЫЕ ЗАНЯТИЯ

Лабораторная работа 1

Введение в деловые игры. Игровое многообразие

Цели занятия: познакомиться с игровым многообразием. Обсудить суть игры, ее признаки и роли игры в различных областях нашей культуры.

Дополнительная цель для преподавателя - ознакомиться с игровым потенциалом студентов, их готовностью работать в группах, решать конфликты и т. д.

Структура занятия

1. Соревнование, кто больше перечислит игр (детских, салонных, военных, обучающих).

Соревнование по перечислению игр лучше всего проводить, разбив студентов на 4-6 групп по 3-4 человека в каждой группе. За выделенное время 30-45 минут на листе бумаги группа должна перечислить как можно больше известных ей игр.

Во избежание нежелательных дискуссий, перед началом соревнования стоит обсудить со студентами признаки игры, отличие игры от спорта, какие бывают игры, считать ли игрой пасьянсы и прочие интеллектуальные игры, рассчитанные на одного игрока, считать ли равноправной игрой компьютерную «стрелялку-бродилку» и считать ли играми телевизионные передачи.

Скорее всего, студенты самостоятельно придут к выводу, что игры «на одного человека», телевизионные и компьютерные не должны упоминаться в данном соревновании. Если этого не произошло, им стоит подсказать такие ограничения, поскольку иначе возможны долгие, безрезультативные споры в процессе соревнования и при подведении итогов.

Победившая команда знатоков игр определяется следующим способом.

Первая команда перечисляет все записанные ею игры.

Если возникают вопросы, команда дает пояснение, описывает незнакомые игры (возможен вариант, когда одна игра известна под разными именами) и т. д. Если называемую игру также записала на свой листочек другая команда, то игра вычеркивается из обоих листочков.

Вторая команда перечисляет только игры, оставшиеся невычеркнутыми после первой команды. Третья - игры, оставшиеся после первой и второй и т. д.

Таким образом, победителем становится команда, вспомнившая больше всего оригинальных игр.

На материале названных студентами игр можно построить классификацию: детские, салонные, обучающие, спортивные, карточные; объяснить роль всех групп игр для культуры.

Лабораторная работа 2

Введение в деловые игры. Математическая теория игр

Цели занятия: рассмотреть возможности использования математической теории в принятии решений, научиться решать простые задачи на выбор стратегии.

Структура занятия

1. Задачи с выбором стратегии по типу теоремы о двух заключенных. Анализ возможностей изменения решения.

2. Задачи, решаемые алгоритмическим способом.

3. Составление задачи на выбор стратегии.

Сначала нужно подробно рассмотреть теорему о двух заключенных, сделав акцент на выборе стратегии при помощи расчета математического ожидания результата. Попробовать решить таким образом задачи по игре «орел-решка», «камень-ножницы-бумага».

Затем нужно решить аналогичную задачу с другими исходными данными: например, задачу о двух братьях.

Один брат уехал вперед, а второй его догоняет и выезжает на развилку из 3 дорог. Ситуация складывается таким образом, что на каждой из дорог можно найти клад и нарваться на разбойников. Если брат-2 угадает дорогу, по которой поехал первый брат, то клад придется делить, но зато от разбойников можно будет отмахаться. Если поедет по смежной дороге, то тогда клад у каждого будет свой, а при нападении разбойников можно будет позвать брата на помощь. Если же между ними будет слишком большое расстояние, то разбойники отберут клад.

Нужно составить математическое обоснование выбора дороги.

(Ответ: средняя дорога дает самую высокую вероятность стать богатым).

Далее стоит рассмотреть вариант задачи о заключенных или братьях в том случае, если мы имеем дополнительную информацию о первом заключенном или брате, то есть если вероятность выбора стратегии у него неодинакова по разных направлениям.

В качестве алгоритмически решаемых задач можно рассмотреть такую простую игру как «палочки»: Игроки по очереди берут со стола от 1 до 4 палочек. Главная задача - рассчитать ход игры так, чтобы взять последнюю. Начальное число палочек, в принципе, значения не имеет, потому что задача решается «с конца», вернее, с создания ситуации - «если на столе перед моим ходом осталось 6-9 палочек, то надо взять такое число, чтобы перед ходом противника их лежало бы 5 штук)

Составление задачи по примеру задачи о двух братьях задается при работе в группах по 2-4 студента.

Лабораторная работа 6

Активные методы обучения. Игры-эксперименты

Цели занятия: познакомиться с играми-экспериментами, основными способами создания экспериментальных ситуаций. Стать участником эксперимента, научится анализировать последствия.

Структура занятия

1. Демонстрация теории Скиннера.

2. Игра-эксперимент «Как создаются сплетни».

3. Игра-тест «Ассоциации».

Демонстрация теории Скиннера в игровой форме была использована и описана авторами учебника «Менеджмент» Наумовым и Виханским. [23]

Суть теории Скиннера заключается в утверждении, что положительное подкрепление (вознаграждение) поведения намного эффективнее отрицательного (наказание). Данное утверждение легко доказать, если использовать игру «холодно-горячо» с некоторой модификацией, предложенной Наумовым и Виханским. Эксперимент делится на две части.

Обе представляют собой поиск спрятанного в отсутствии ищущего предмета. Но в первом случае аудитории позволяется подсказывать водящему, используя только выражение «холодно», если он ищет не там или идет не туда. Во втором, используя только выражение «горячо» при правильных действиях подопытного.

Как правило, в первом варианте вещь ищется в 2-3 дольше, чем во втором. Что и требовалось доказать - поощрения эффективней наказания.

Вторая часть занятия - игра-эксперимент «Как создаются сплетни» - часто используется социологами и психологами для демонстрации возникновения слухов, искажения информации при передачи. Основана игра на принципе глухого телефона, то есть передачи неизвестной до момента передачи игрокам информации с неизбежными искажениями.

Объем первоначально запущенной информации должен быть достаточно велик, поэтому рекомендуется использовать неизвестные репродукции картин, желательно, написанных в реалистическом стиле и изображающих действия нескольких людей. В такой игре-эксперименте принимают участие от 4 до 7 человек. Остальные становятся зрителями. Все игроки, кроме первого, выходят за пределы аудитории и располагаются так, чтобы не слышать происходящего.

Первому игроку и зрителям показывается картина. В принципе, время осмотра и запоминания не ограничивается. Затем рисунок закрывается и приглашается второй игрок. Основная задача первого участника передать как можно точнее увиденное второму игроку. Затем приглашается третий участник и так далее.

После рассказа последнего игрока картина открывается и сопоставляется степень искажения информации. При определенном владении психологическим материалом можно объяснить участникам - откуда взялись наиболее крупные искажения: перемена акцента с первого плана на второй, изменение цвета предметов на диаметрально противоположный и т.д.

Игра-тест «Ассоциации» является достаточно простым экспериментом, позволяющим оценить степень единомыслия в группе и одновременно степень оригинальности мышления отдельного человека.

Суть данного теста состоит в том, что ведущий называет 10 (можно больше) существительных, давая группе время лишь на то, чтобы записать самую первую ассоциацию, приходящую на ум в любой форме - существительное, прилагательное, глагол. Далее тестируемые озвучивают свои ассоциации и если у кого-то они совпадают, то вычеркивают оба. Совпадением считается и использование однокоренных слов. После этого считается количество невычеркнутых слов. Средний показатель по группе от 10 до 30 % означает высокую степень сплоченности, единомыслия, постоянного общения, наличия устоявшихся ассоциативных схем. Соответственно, чем выше показатель, тем больше в группе индивидуалистов, рассчитывающих только на свои силы.

Индивидуальные показатели выше 50-60 % демонстрируют оригинальность мышления, ниже 20-30% - приверженность шаблонным сравнениям и ассоциациям. Слишком высокие и слишком низкие показатели свидетельствуют либо о намеренном поведении тестируемых, что сводит на нет чистоту эксперимента, либо о проблемах в психике человека.

Лабораторная работа 7

Активные методы обучения. Метод мозгового штурма

Цели занятия: изучить методику подготовки и проведения мозгового штурма. Отработать основные способы создания принципиально новых идей.

Структура занятия

1. Мозговой штурм в группах на оговоренные темы.

2. Презентация идей.

Метод мозгового штурма может являться частью учебных планов других дисциплин - управленческих, маркетинговых, социологических. Вполне возможно студенты уже знакомы с методикой и общей логикой проведения мозговых штурмов, однако, в деловых играх мы будем рассматривать мозговой штурм в качестве примера проблемно-ориентированной или же организационно-деятельностной игры или же в качестве основного элемента такой игры.

Суть метода мозгового штурма состоит в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской или рационализаторской задачи, которое осуществляется в группах из 5-12 чел. При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей.

Как правило, при работе в группе неопытным студентам сложно четко разграничить два этапа мозгового штурма. Поэтому рекомендуется дополнить мозговой штурм презентацией идей. При подготовке к этапу презентации участники как раз критически и пересмотрят наработанные идеи.

Как показывает опыт, успех проведения мозговых штурмов зависит от следующих составляющих:

1. Укомплектование групп. Организатору нужно сформировать группы таким образом, что в каждой оказались и генераторы идей (люди, склонные к нестандартным, необычным решениям, но не всегда дорабатывающие их до презентабельного состояния) и аналитики (люди, способные найти достоинства и недостатки в каждом проекте и сакцентировать внимание на доработку либо устранение). Данные типажи редко встречаются в чистом виде, но преобладание в группе генераторов приведет к возникновению большого количества ярких, но непродуманных идей, а преобладание аналитиков к скучным, типовым идеям, которые уже кем-то выдвигались или использовались.

2. От предмета мозгового штурма. Для учебных мозговых штурмов рекомендуется выбирать темы, близкие участникам - новые типы одежды, продуктов, рекламных клипов, средств связи, способы решения проблем гололеда, транспорта и т. д. Важно, чтобы участники испытывали интерес к предмету мозгового штурма, иначе низкая мотивация не позволит им полноценно генерировать идеи.

3. От владения участниками методиками стимулирования творческого мышления: методом случайных ассоциаций, методом каскадных ассоциаций, ветвящихся ассоциаций и т. д. При невысоком уровне знакомства с данными методиками, организатору стоит напомнить участникам, в чем состоит суть каждой методики стимулирования мышления, привести примеры удачного использования данных методик.

Например, метод случайных ассоциаций (метод фокальных объектов) имеет множество вариантов своего воплощения. Могут быть задействованы генераторы случайных чисел, можно наугад выбрать 2-3 слова из художественной книги или словаря и попытаться найти новую идею, исходя из сочетания этих слов. Можно навскидку на 30-40 небольших листах бумаги написать существительные и тянуть попарно, ища сочетание, которое бы натолкнуло на мысль.

Не менее распространенным является метод каскадных ассоциаций, суть которого заключается в перемещении идеи от одного участника к другому, ее развития или дополнение. На практике это может быть реализовано в форме перемещаемых листов бумаги с проектами.

Третий наиболее часто используемый метод - это метод ветвей ассоциаций, имеющий множество форм. Его суть в том, что в предмете мозгового штурма выделяют несколько ключевых аспектов или составляющих. Затем по каждому аспекту нарабатывают базу ассоциаций и пытаются соединить в произвольном порядке ассоциации из разных ветвей.

Презентация идей проводится в том порядке, в котором участники завершили свою работу. Как правило, каждой команде отводится 2-6 минут на изложение наиболее перспективных по их мнению идей и разработок.

Лабораторная работа 8

Коллоквиум по пройденным темам

Цели занятия: повторить пройденный теоретический материал, изложенный на лекционных занятиях.

Структура занятия

1. Опрос.

2. Составление тестов и заполнение таблиц.

К 8 лабораторному занятию уже должно быть вычитано достаточно материалы, чтобы можно было заниматься его закреплением. Поэтому может быть проведен опрос по вышеперечисленным лекционным темам

Для дополнительного закрепления материала и проверке результатов самостоятельной работы над некоторыми темами, может быть выдано задание на составление тестов по пройденным темам. А также заполнение табл. 2 по теме «Классификация деловых игр».

Им Таблица 2

Классификационные признаки деловых игр

Классификационные признаки

Имитационные игры

Ролевые игры

Деловые игры в узком понимании

Организационно-деятельностные игры

Ваш пример экономической игры

Объект моделирования

Количество ролей

Различие ролей

Взаимодействие ролей

Эмоциональная напряженность

Цели игроков

Альтернативность решений

Необходимость внешнего контроля

Способ оценки

Лабораторная работа 13

Деловые игры и кибернетические системы. Построение информационно-логической схемы игры

Цели занятия: приобретение навыков построения информационных схем игр, анализа и использования информационной (инфологической) схемы в разработке игровых моделей.

Структура занятия

1. Коллективное построение информационной (инфологической) схемы для любой ситуации как возможная основа для игрового моделирования.

2. Построение информационных схем для любых экономических отношений.

Исходя из общих кибернетических свойств и принципов, можно сформулировать основные правила построения информационно-логической схемы:

Обязательно должен быть ключевой субъект - игрок или объединения игроков. Обычно он располагает в центре схемы, и с ним связано большинство игровых событий. Объект моделирования иногда (в ролевых и имитационных играх) может быть представлен взаимоотношениями нескольких субъектов. Информационными узлами могут быть не только субъекты, но и их действия, материальные объекты и т.д.

Движение информации должно быть замкнутым, то есть обязательно должна быть обратная связь и возможность корректировки.

Должен быть предусмотрен источник новой информации, если игра планируется многоэтапной.

При составлении информационных схем принято использовать следующие обозначения:

Прямая тонкая линия - регламентированный поток информации. Надпись над линией обозначает форму движения информации (устно, письменно, визуально).

Возможное, но не обязательное движение информации можно отобразить штриховой линией, нежелательное - волнистой или ломаной. Нежелательное движение информации можно пресечь дополнительным контролем.

В качестве примера может быть рассмотрена информационно-логическая схема игры «Трудоустройство», представляющая отношения между вышеперечисленными субъектами рынка труда (рис.1).

Как мы видим, по данной схеме можно легко составить описание роли каждого субъекта рынка труда, проследить взаимоотношения с другими субъектами и объектами, запланировать необходимые псевдодокументы (игровые формы документов), исходные данные, инструкции и т. д.

На рисунке 1 в качестве ключевого объекта рассматривается целая группа организаций и людей, занимающихся посреднической деятельностью на рынке труда: служба занятости, кадровое агентство, СМИ. Именно деятельность посредников формирует рынок труда.

Плотными линиями представлены регламентированные взаимоотношения

субъектов, как правило, представляющие собой движение информации в виде документов. Штриховыми - возможное участие и взаимодействие, не мешающее ходу игры.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 1. Информационно-логическая схема игры «Трудоустройство».

В данной игре не предусмотрена многоэтапность. Игра «Трудоустройство» заканчивается, как только используется информационный потенциал работодателя и соискателей.

В принципе, информационную модель можно построить на примере любой ситуации. Для того, чтобы вовлечь студентов в процесс составления информационной модели, стоит взять представителя наиболее известной им профессии, допустим, продавца-кассира.

Схема информационного взаимодействия с окружающим миром продавца-кассира включает в себя следующие объекты: касса, прилавок, товары, документы, деньги и целых ряд субъектов: покупатели, менеджер торгового зала, обслуживающий персонал, директор магазина, бухгалтерия, поставщики, представители контролирующих органов и т. д.

Если прочертить все взаимоотношения с вышеперечисленными объектами и субъектами, расписать сценарно по ролям, смоделировать необходимые нам ситуации, дополнить псевдодокументами и т. д., то мы получим практически готовую ролевую игру «Продавец-кассир», которую можно использовать в профориентационных целях, адаптационных, исследовательских вплоть до обучения неопытных продавцов и для повышения квалификации прочих работников.

Если ввести в качестве субъектов других продавцов и заложить экономические обоснования их конкуренции, мы можем получить деловую игру.

При концентрации внимания на отдельные элементы конкурентных отношений с другими продавцами, распределении временного ресурса мы можем получить имитационную игру - почти конкурс «Лучший продавец».

Если мы будем рассматривать ситуации конфликтов меду субъектами и выносить на обсуждение, то получим целый набор конкретных ситуаций.

Таким образом, информационная (информационно-логическая, инфологическая, кибернетическая и т.д.) схема любой ситуации или любых отношений представляет собой основу игры.

Для того чтобы студенты овладели навыками построения схем, рекомендуется разить их на группы по 2-4 человека и предложить отобразить информационно-схематично любую жизненную или экономическую ситуацию.

Лабораторная работа 15

Составление тестов

Цели занятия: проведение промежуточного контроля

Структура занятия

1. Опрос.

2. Составление тестов или написание контрольной работы.

Опрос и составление тестов проводится по следующим темам:

· Классификации игр.

· Деловые игры и кибернетические системы.

· Принципы построения деловых игр.

· Принципы проведения деловых игр.

· Основные направления в игровом моделировании.

· Оформление игры.

Для закрепления результатов устного опроса возможно проведение письменной работы либо составления тестов по пройденным темам.

Лабораторная работа 16

Консультация по самостоятельному игровому моделированию

Цели занятия: консультация студентов по самостоятельному игровому моделированию.

Структура занятия

1. Консультационная беседа.

2. Работа с материалами каждой группы.

Для закрепления всего объема пройденного материала, студентам необходимо самим в группах по 2-3, максимум 4 человека, разработать и описать деловую игру. В качестве основы игры может быть использована уже известная игра или же любая экономическая ситуация.

Как правило, задания для игрового моделирования студентам предлагается выбрать самостоятельно, но по согласованию с преподавателем, дабы не было ситуации плагиата и использования работ предыдущих курсов.

Как правило, выбирается одно из направлений:

· Деловая игра по бухгалтерскому учету и делопроизводству.

· Деловая игра на определение и развитие лидерских и коммуникационных качеств.

· Деловая игра на развитие умения работать в команде.

· Деловая игра «Мозговой штурм».

· Ролевая игра на воспроизводство экономической ситуации.

Выдача задания осуществляется в середине семестра, когда студенты уже ознакомились с рядом игр и сутью игрового моделирования. Если планом предусмотрены домашние задания, то игровое моделирование студентов может быть разбито на отдельные задания.

Итогом становится разработка и оформление деловой игры по самостоятельно выбранной экономической теме.

Оформление по деловой игре, как правило, состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок, если таковые используются.

Общий объем работы - 10-20 страниц, включая приложения.

Консультационный материал включает в себя следующую информацию:

Полный комплект документации по деловой игре состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок.

Проспект игры - это краткое описание сути, цели, используемых методик деловой игры и требований, которые она предъявляет к игрокам и организаторам. Многие игры публикуются в виде проспектов. В нем обязательно указывается:

Объект моделирования или имитации. Иногда это указывается в самом названии игры.

Цель игры. Если их несколько, указываются все (ознакомиться, научиться, усвоить навыки работы).

Перечисляются основные роли рекомендуемое количество участников. Характеризуются роли.

Излагается содержание игры, кратко, схематично по этапам.

Описываются основные правила. Они могут быть даны в инструкциях по ролям, а могут быть сгруппированы по событиям.

Прикладываются образцы документации или делается ссылка на реально существующие бланки.

Формулируется итог игры и система оценки: по скорости, по сумме набранных баллов.

По проспекту игры обычно не составляет труда разработать сценарий, инструкции и прочие документы по деловой игре. Собственно говоря, студентам и предлагается в качестве расчетно-графической работы или итогового домашнего задания написать проспект своей игры.

Иногда им необходимо использовать сценарий, если речь идет о ролевых играх. Сценарий игры - это проработанная последовательность событий, которой будет придерживаться ведущий (организатор) в ходе игры. Обычно это некоторая схема, которая строится по принципу разветвления событий, с проработанными узловыми моментами.

Инструкции - регламентированный перечень действий и реакций исполнителя роли на различные события и ситуации. Инструкции могут быть жестко регламентированными (характерны для имитационных игр, тяготеющих к тренингам) и свободными (в них оговариваются только права игроков, но не из обязанности). Пункты инструкции могут делиться на обязательные и условные. Первые выполняются в любом случае, вторые при наступлении определенного события.

При больших объемах инструкций их лучше давать в печатном виде, чтобы их было можно просматривать по ходу игры.

Самым важным и значимым в игровом моделировании является составление псевдодокументов, если они будут использоваться в игре.

Псевдодокументы - упрощенные формы документов, созданные специально для игры. Например, упрощенная форма бухгалтерской отчетности, налоговой декларации, бизнес-плана и прочего. Или же те самые формы, но уже наполовину заполненные. Использование реальных чистых бланков документов, конечно, увеличит количество полезных навыков, получаемых в игре, но вместе с тем может неоправданно затянуть игру, сделать ее сложной и скучной (принцип максимального освобождения от рутинных процедур).

Чаще всего студенты пренебрегают составлением псевдодокументов, предпочитая описывать их в тексте. В какой-то степени это связано с небольшим количеством опыта по отношению к документации.

Однако в экономическом игровом моделировании трудно представить себе полноценную игру без использования псевдодокументации. Это можно наблюдать на рассмотренных в данных методических указаниях играх.

Наиболее часто встречающиеся затруднения в игровом моделировании:

1. Неверно построена информационно-логическая схема, из-за чего отношения между субъектами перестают соответствовать действительности или становятся слишком запутанными.

2. Студентам не хватает информации, чтобы прописать весь механизм экономических отношений, они представляют его либо слишкос сложным, либо слишком упрощенным.

3. При игровом моделировании больше уделяется внимания конфликтно-конкурентным отношениям, из-за чего смоделированная игра приобретает либо признаки конкурса, либо соревнования в удачливости.

Лабораторная работа 17

Оформление игры. Защита расчетно-графических работ

Цели занятия: защита расчетно-графических работ (или, если работы не предусмотрены планами, просто домашних разработок) по игровому моделированию.

Структура занятия

1. Доклад от каждой команды составителей по результатам игрового моделирования.

2. Проведение наиболее проработанных и подготовленных игр в течение занятия.

Защита смоделированных игр происходит в два этапа. На первом этапе проходит своего рода закрытый конкурс, в ходе которого преподаватель определяет не более 5-7 групп с наиболее удачными разработками игр. На этот конкурс предоставляются работы в письменном виде, составленные и оформленные как проспект игры с приложениями в виде информационно-логической схемы, псевдодокументов, игровых табло.

Критерии, по которым оценивается качество работ, рекомендуется установить следующие:

1. Новизна работы, оригинальная ситуация или схема взаимодействия экономических субъектов.

2. Степень полезности приобретаемых навыков в ходе игрового моделирования.

3. Уровень продуманности экономических, финансовых и прочих отношений, разработки псевдодокументов.

4. готовность игры и команды к проведению данной игры.

Второй этап проходит в аудитории, где команды, прошедшие конкурс, излагают цели, схемы и правила своей игры.

Одна или две игры, наиболее заинтересовавших аудиторию, может быть проведена в течении занятия.

ИГРОВЫЕ ЗАНЯТИЯ БЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРОВ

Лабораторная работа 3

Игровое моделирование поведения. Игра (ситуационная задача) «Робинзон»

Цели занятия: изучить особенности игр задачного типа (они характеризуются тем, что есть единственное оптимальное решение) на примере игры по распределению ограниченного ресурса «Робинзон»

Структура занятия

1.Игра «Робинзон».

2. Разбор, анализ, выработка оптимальной стратегии в игре «Робинзон» и нахождение оптимального решения.

Игра рассчитана на соревнование в командах, но играть может и один человек. Лучше всего выдавать одно задание на 2-3 игрока, чтобы была возможность обсуждения и коллективного принятия решений.

Для игры требуется набор таблиц-мониторов и ведущий, который отслеживает правильность заполнения таблиц.

Встречаются разработки данной игры с элементами художественного оформления - монитор лодки вычерчен в форме лодки, пещеры в форме пещеры, ловли рыбы в форме рыбы и т. д., Такой подход позволяет применять игры «Робинзон» и для младших возрастов.

Главная задача данной игры - в максимально сжатые сроки построить лодку. В принципе, у игрока есть в запасе 12 месяцев по 25 рабочих дней в каждом. Рабочие дни Робинзона и есть тот ограниченный ресурс, который нужно распределить максимально эффективно.

На строительство лодки требуется 96 дней (величина берется достаточно условно, может быть и 100, но не больше).

Однако, чтобы выжить, Робинзон должен обеспечить себя едой, жильем, одеждой. Без еды Робинзон может прожить всего 5 чрезвычайных дней - они отмечаются на специальном мониторе.

Если Робинзон живет без жилья более 25 дней, он заболевает на 10 дней, если ходит в непочиненной одежде 25 дней - болеет 3 дня, если питается одним и тем продуктом же более 25 дней подряд: только грибами и ягодами или только дичью - болеет 5 дней.

Надо соблюдать эти правила, иначе теряется основной ресурс - рабочие дни.

Рабочие дни отмечаются на календаре. Один день может быть посвящен только одному занятию - сбору грибов, охоте, строительству жилья, лодки, одежды, орудий охоты или рыбалки, ремонту одежды, дома и т. д.

Соответственно в графах направление деятельности (пища, жилье, одежда, лодка) ставится обозначение:

Е - единовременные или капитальные затраты, то есть какое-нибудь строительство;

Т - текущие затраты или ремонт;

З - заготовка еды;

П или Б - потери или болезни, ставится в графу причины заболевания, например, из-за пищи, значит, в графу «пища»;

Л - строительство лодки.

Таблица 3

Фрагмент календаря Робинзона

потери

..

..

25

1

пища

З

З

З

Е

З

Е

Е

З

жилье

Е

Е

Е

Е

одежда

Т

лодка

2

пища

5

Б

Б

Б

Б

Б

жилье

одежда

лодка

Л

Л

Обозначения, разнесенные по графам, дают возможность быстрее ориентироваться ведущему, когда он проверяет правильность заполнения календаря и таблиц-мониторов (в некоторых разработках их обозначают как имитаторы).

На примере в табл. 3 видно, что в первом месяце Робинзон начал строить какое-то жилье и орудия охоты или ловли рыбы, отремонтировал одежду, а в начале второго месяца болел 5 дней из-за плохой, однообразной еды.

В таблицах-мониторах в свободных ячейках проставляются даты, когда Робинзон занимался тем или иным делом. Например, в первый день первого месяца он собирал грибы, тогда в календаре в ячейке столбца 1. И в строке «пища» месяца 1 ставится буква «З», а в мониторе сбора грибов в первой ячейки - дата 01.01 (первый день, первого месяца).

Таблица 4

Монитор собирания грибов и ягод

дата

дата

дата

дата

дата

дата

дата

дата

01.01

04.01

Двойное отображение позволяет одновременно учитывать и то, как расходуется рабочее время, и то на каком этапе сооружения или ремонта находятся орудия производства и условия проживания Робинзона.

Орудия производства и жилье считаются построенными, когда заполнены все ячейки, имитирующие строительство. Если есть что-то, что строится быстро, например, хижина создается всего 4 дня, то в будущем это сооружение потребует большее количество дней ремонта.

Вот данные по сооружениям, они отображены в таблицах-мониторах или же имитаторах. В принципе, игрок может сам выбирать, где ему жить - в хижине или в пещере, что использовать - снасти или орудия охоты, в чем ходить - в старой или в новой одежде.

Таблица 5

Данные по сооружениям Робинзона

Сооружение

Сроки строительства, дни

Сроки использования, дни

Затраты на ремонт, дни

Рыболовные сети

10

10

5 дней через каждые 10 дней использования

Орудия охоты

22

4

2 дня через 4 дня использования

Хижина

4

-

1 месяц -1 день, 2 - 2 дня, 3 месяц - 3 дня, 4 - 3 дня, 5 - 4 дня, 6 - 1 день и т. д.

Пещера

16

-

Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц - месяц создания пещеры

Старая одежда

0

-

1 и 2 месяц - по 1 дню, 2 и 3 месяц - по 2 дня, 3 и 4 месяц - по 3 дня и т. д.

Новая одежда

7

-

2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4-5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

ИМИТАТОР ЛОВЛИ РЫБЫ

ИНСТРУКЦИЯ:

Рыбы хватает на 5 дней, включая день рыбалки. Создание - 10 дней (проставить даты).

Затем использование - 10 дней (10 раз). Ремонт рыболовных снастей - 5 дней.

Ремонтировать раньше, чем закончатся 10 дней рыбозаготовки, нельзя!!

Хранить рыбу можно не более 10 дней.

Создание рыболовных снастей (10 дней)

08.01

11.01

10.01

….

Использование снастей

Даты ремонта

Использование снастей

Даты ремнта

Использование снастей

ИМИТАТОР ОХОТЫ

Создание орудий охоты (22 дня)

Охота

Ремонт

Охота

Ремонт

Охота

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери - П.

ИМИТАТОР ЖИЛЬЯ

Строительство хижины (4 дня)

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

Строительство пещеры (16 дней)

Ремонт пещеры

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор - строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют - 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня - если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют - 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта - по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

Месяц

Затраты по варианту «хижина» в валовом исчислении

Затраты по варианту «пещера» в валовом исчислении

7

4+16=20

5+16+3=24

8

4+19=23

5+16+3=24

9

4+22=26

5+16+4=25

10

4+26=30

5+16+4=25

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Далее, после определения стратегии и очередности постройки необходимых для жизнеобеспечения Робинзона сооружений, мы можем рассчитать оптимальный вариант затрат времени.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени в игре «Робинзон»

Месяц

Пища

Жилье

Одежда

Лодка

1

7+10+2

4+1

1

-

2

6+16

2

1

-

3

4+4

3

7

7

4

3

3

2

17

5

2-3

4

0

18-19

6

2-3

1

2

19-20

7

3

2

0

20

8

2

3

2

14

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций - синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

+100

х2

х2

- 30

-20

:2

:2

-10

а

+60

+60

+30

+30

-30

-30

-60

-60

+50

+50

+40

+40

-40

-40

-50

-50

б

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая - незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

Акция красная

10

20

30

230

240

250

Акция синяя

10

20

30

230

240

250

Акция желтая

10

20

30

230

240

250

Акция зеленая

10

20

30

230

204

250

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2-4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение - за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий - игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения ...


Подобные документы

  • Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение, среди форм обучения являются деловые игры. Методики деловых игр. Методы развития инновационного творчества отечественных и зарубежных исследователей.

    учебное пособие [125,9 K], добавлен 02.09.2010

  • Обучение участников деловой игры в процессе совместной деятельности. Основные виды деловых игр. Условия проведения деловых игр. Определение способов анализа игрового процесса. Задачи преподавателя в подготовке деловой игры. Сценарий делового конфликта.

    презентация [2,9 M], добавлен 13.10.2014

  • Изучение теоретических основ создания игровой реальности. Рассмотрение механизмов моделирования человеческого поведения. Классификация и принципы построения деловых игр. Знакомство с компьютерными технологиями интеллектуальной поддержки в организации.

    курс лекций [338,5 K], добавлен 20.04.2010

  • Деловая игра как метод активного обучения, структура и общая типология деловых игр. Сравнение деловой, ролевой и организационной игр. Имитационные игры как способ коммуникации между специалистами разных областей. Образовательная функция деловой игры.

    реферат [31,0 K], добавлен 30.04.2010

  • Правила игры и управленческие решения. Уровень расходов на контроль качества. Проектирование игры по освоению основных приемов руководства предприятием в условиях рыночной экономики. Моделирование работы данного предприятия в течение шести месяцев.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 14.04.2015

  • Изучение формальных моделей принятия оптимальных решений в условиях конфликта. Систематическая математическая теория игр как средство математического подхода к явлениям конкурентной экономики. Кооперативная теория, антагонистические и позиционные игры.

    реферат [227,0 K], добавлен 26.03.2010

  • Групповая задача как объект и источник принятия группового решения. Метод индивидуального мозгового штурма. Межгрупповая дискуссия, обсуждение докладов. Организация деловой игры. Методология принятия коллективных решений и создания атмосферы творчества.

    курсовая работа [183,9 K], добавлен 10.04.2015

  • Основные понятия теории игр, их классификация. Игры с противником: формальное представление, специфика выбора оптимальной стратегии. Особенности игры с "неживой" природой. Расчет основных показателей и критериев долговременных стратегий оценка рисков.

    реферат [26,1 K], добавлен 10.05.2010

  • Метод "мозгового штурма" - коллективного продуцирования новых креативных идей, используется в самых разных областях - от решения научно-технических, управленческих, творческих задач до поиска вариантов поведения в сложных социальных или личных ситуациях.

    реферат [35,3 K], добавлен 03.12.2010

  • Подготовка к переговорам и ее основные составляющие. Роль планирования при подготовке к переговорам. Составление программы приема партнеров. Содержательная подготовка переговоров. Деловые или имитационные игры. Основные этапы проведения переговоров.

    презентация [89,4 K], добавлен 22.10.2013

  • Современные активные формы обучения. Метод разработки сценариев, позволяющий максимально приблизить разработку стратегии организации с обучением топ-менеджеров и всех сотрудников. Приближение деловой игры к реальной работе руководителей предприятия.

    статья [218,3 K], добавлен 07.08.2017

  • Оценка системы управления предприятия. Построение структуры управления объекта и описание функционального управления с использованием матричного метода. Матрица распределения функций и ответственности работников управления. Деловые качества исполнителя.

    контрольная работа [237,4 K], добавлен 14.06.2010

  • Мозговой штурм, как креативный метод решения задач, стимулирует активность и интуитивное мышление людей в процессе поиска идей. Процесс принятия решения методом мозгового штурма, его достоинства и недостатки. Модификации метода мозгового штурма.

    реферат [30,0 K], добавлен 15.05.2008

  • Основные понятия теории игр в менеджменте. Разработка решения практических задач с применением матричной игры с нулевой суммой, игры с природой. Особенности использования теории игр для принятия оптимальных стратегических управленческих решений.

    курсовая работа [479,2 K], добавлен 14.04.2015

  • Процедура решения задачи методом мозгового штурма. Этапы генерации идей и их анализа. Правила этапа генерации и аналитического этапа. Поиск новых направлений решения как основная цель метода мозгового штурма. Базовые принципы работы для аналитика.

    контрольная работа [32,9 K], добавлен 25.03.2011

  • Перцептивная и информационно-коммуникативная фаза деловой коммуникации, их сравнительная характеристика и значение, содержание. Типы взаимодействия в деловом общении, использующиеся наиболее часто, их смысл, принципы реализации, предъявляемые требования.

    контрольная работа [34,6 K], добавлен 23.06.2014

  • Идея метода мозгового штурма Алекса Осборна - оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности участников. Этапы проведения мозгового штурма: постановка проблемы; генерация идей; группировка, отбор и оценка идей.

    реферат [16,3 K], добавлен 18.07.2010

  • Понятие и содержание деловых переговоров, их основные этапы. Механизм подготовки к переговорам, правила поведения гостя за столом. Деловая визитная карточка. Внешний вид делового человека, главные требования к нему. Типичные ошибки. Правила прощания.

    презентация [658,1 K], добавлен 12.11.2013

  • Классификация управленческих решений. Требования, предъявляемые к технологии менеджмента и важнейшие области принятия решений. Разновидности метода "мозгового штурма". Достоинства и недостатки метода мозгового штурма. Американский стиль менеджмента.

    контрольная работа [43,8 K], добавлен 28.02.2012

  • Понятие управленческого решения и требования к нему. Процесс выработки решения и основные задачи при его принятии. Сущность и принципы метода мозгового штурма, его виды, этапы, достоинства и недостатки. Роль творческого мышления для принятия решения.

    презентация [1,2 M], добавлен 12.03.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.