Создание и реализация алгоритма вывода на рынок новой многопользовательской онлайн игры

Исследование действующих алгоритмов на предмет их возможного использования в разработке онлайн игр. Создание алгоритма "GI" и его реализация на примере многопользовательской онлайн игры "RF Online". Сравнение действующего и разработанного алгоритмов.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.09.2018
Размер файла 5,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»

Факультет бизнеса и менеджмента

по направлению подготовки бизнес-информатика

образовательная программа «Электронный бизнес»

Выпускная квалификационная работа - МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ

Создание и реализация алгоритма вывода на рынок новой многопользовательской онлайн игры

Кадыров Дмитрий Сергеевич

Рецензент:

Щетинкин Д.А., Руководитель группы системной интеграции центра программных разработок ЗАО "Интерфакс" Научный руководитель ВКР:

старший преподаватель, к.т.н.

Проценко Дмитрий Сергеевич

Москва 2018

Оглавление

Аннотация

Введение

1. Анализ действующих алгоритмов

1.1 Применимость действующих алгоритмов к разработке многопользовательских онлайн игр

2. Разработка алгоритма «GI»

2.1 Идея нового продукта

2.1.1 Цель и миссия

2.2 Маркетинговое исследование

2.2.1 Конкурентная среда

2.2.2 Целевая аудитория

2.3 Разработка продукта

2.3.1 Back-End разработка

2.3.2 Front-End разработка

2.3.3 Система безопасности

2.4 Маркетинговая стратегия

2.4.1 Гильдии

2.4.2 Акции

2.4.3 Стримы

2.5 Финансовый план алгоритма «GI»

2.5.1 Ключевые показатели эффективности

2.5.2 Экономические риски

2.5.3 Монетизация

3. Реализация игрового сервера многопользовательской онлайн игры «RF Online» с применением действующего алгоритма

4. Внедрение алгоритма «GI»

Заключение

Список литературы

Аннотация

Работа посвящена разработке и реализации алгоритма вывода на рынок новой многопользовательской онлайн игры. Еще пару лет назад игры были не более чем развлечением для детей, но уже сегодня можно увидеть киберспортивные чемпионаты с призовым фондом свыше 15 млн. долларов и инвестициями в миллиарды долларов.

Актуальность выбранной темы обусловлена дефицитом специализированной литературы, стабильно растущим рынком игровой индустрии и появлением все большего интереса к игровому онлайн миру.

В первой главе работы будет проведено исследование действующих алгоритмов на предмет их возможного использования в разработке онлайн игр. Во второй главе будет создан алгоритм «GI», а в последующих третьей и четвертой главах каждый из алгоритмов соответственно, будет реализован на примере многопользовательской онлайн игры «RF Online». В заключении будут представлены итоги сравнения, действующего и разработанного алгоритмов.

алгоритм онлайн игра многопользовательский

Введение

Игры жанра ММО свою популярность приобрели недавно, а первые серьезные цифры доходов компаний игровой индустрии дотируются 2005г. До последнего времени многие финансовые гиганты не видели причин инвестировать в данное направление. Однако пару лет назад все изменилось, так согласно оценкам J'son & Partners[1] в 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд. рублей, показав среднегодовой рост в значительные 27,68%. Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК игр. MMOG и Social показали ежегодный рост на 24,5% и 29,9% соответственно.

Сегодня почти каждый второй пользователь рунета -- геймер. Согласно результатам исследования Mail.ru Group[2], по итогам 2015 года месячная аудитория игроков в России составляет более 43 млн. человек. При этом стоит отметить что 42% игроков имеют высшее образование.

По итогам 2014 г. банковские карты заняли первое место среди каналов платежей в онлайн-играх, показав почти четырехкратный рост за три года. Платежные терминалы заняли второе место.

Темпы роста мирового рынка видеоигр опережают прогнозы экспертов. В 2017 году доходы игровой индустрии достигли значения в $116 млрд, увеличившись на 10,7% в сравнении с прошлым годом, сообщает аналитическая компания Newzoo[3]. Сильнее всего за год вырос сегмент мобильных игр -- с $46,1 до $50,4 млрд. Драйвером роста здесь стали доходы игровых компаний в Китае и Японии.

Рынок PC-игр за год вырос на 1,4% с $29,4 до $32,3 млрд.

Выручка консольных игр увеличилась на 3,7% до $33,3 млрд.

Эксперты Newzoo полагают, что рост мирового рынка видеоигр продолжится до 2020 года. К этому моменту индустрия прибавит еще 8,2%, а ее размер составит $143,5 млрд. По мнению исследователей, доля киберспорта в игровом бизнесе продолжит расти и может достигнуть $2,4 млрд к 2020 году.

Стоит отметить, что темпы роста российского рынка видеоигр будут одними из самых высоких в мире, в 2021 г. его объем достигнет $3,7 млрд при совокупном среднегодовом темпе роста на уровне 17,8%, говорится в обзоре PwC [4]. На сегодняшний день 97% выручки от социальных и казуальных игр приходится на игровые приложения, устанавливаемые на смартфоны и планшеты. Владельцы смартфонов в России все более охотно загружают игры и все активнее тратят на них деньги. Часто отправной точкой становятся бесплатные игры. Пользователи, в итоге решившие потратить деньги на покупки внутри игры, с гораздо большей вероятностью в будущем будут тратить деньги и на другие игры. Именно этим обусловлен значительный рост расходов на социальные и казуальные игры в России.

Рисунок 1. Прогноз темпов роста рынка видеоигр

Многие задаются вопросом: что вообще можно заработать, создавая компьютерные игры в России? Компания Mail.Ru отчиталась о своих финансовых результатах за 2017 год. По сравнению с 2016-м, выручка выросла на 34,4%, а чистая прибыль -- на 22,6%.

При этом одним из самых успешных сегментов остались MMO. За последний квартал 2017 года выручка с FPS Warface, экшена War Robots, мобильного шутера HAWK и других онлайн-игр компании увеличилась на 34,6%, составив 5,2 миллиарда рублей. В свою очередь, за весь год этот показатель вырос на 53% -- сегмент принёс Mail.Ru более 17,4 миллиарда рублей.

Из отчета «Global Games Market Report» за 2017 год компании Newzoo:

Таблица 1 - «Global Games Market Report»

Ранг

Страна

Численность населения страны

% населения в интернете

Количество интернет пользователей

Продаж на 1 человека, $

Валовой объем продаж за год, $

11

Russian Federation

143 440 000

76,33

109 483 000

12,15

1 330 310 000

44

Ukraine

44 625 000

52,99

23 649 000

6,85

162 085 000

46

Kazakhstan

17 856 000

75,82

13 538 000

10,97

148 462 000

62

Belarus

9 482 000

65,75

6 234 000

9,82

61 230 000

Итого:

215 403 000

152 904 000

1 702 087 000

Большая часть этих средств тратится в социальных сетях, в Steam, Origin и в прочих популярных зарубежных интернет-магазинах. Что-то остаётся отечественным разработчикам, создающим онлайн-игры и игры для социальных сетей. Небольшая доля приходится на однопользовательские игры.

Люди покупают лицензионные игры, и покупают достаточно много. Если посмотреть на показатели средней суммы на человека, то наши люди тратят в 4-6 раз меньше, чем европейцы, но в несколько раз больше чем страны третьего мира. В российском игровом сообществе крутятся баснословно большие деньги, но в нынешней ситуации большая часть средств уходит зарубежным разработчикам.

Несмотря на существенный рост рынка и его объем, в игровой индустрии по-прежнему отсутствует специализированная литература по созданию алгоритма вывода на рынок новых многопользовательских игр. Существует множество книг и документации связанных с выводом на рынок новой продукции, отличным примером могут служить книги Тамберг В.[5] «Новая рыночная ниша» и Перция В. М.[6] «Анатомия бренда», однако в связи с новизной выбранного направления, узкого решения на рынке не существует.

Таким образом, актуальность выбранной темы обусловлена дефицитом специализированной литературы, которая поможет в разработке и продвижении новых продуктов (в том числе многопользовательских онлайн игр), стабильно растущим рынком игровой индустрии и появлением все большего интереса к игровому онлайн миру.

Объект исследования - многопользовательские онлайн игры

Предмет исследования - алгоритм вывода на рынок ММО игр

Целью работы является создание алгоритма, в котором будет представлено детализированное и пошаговое описание процесса создания и выпуска игр жанра ММО.

Список задач для решения поставленной цели:

Провести анализ действующих алгоритмов

Определить возможность применения действующих алгоритмов к разработке онлайн игр

Разработать алгоритм «GI»

Реализовать проект с использованием действующего алгоритма

Внедрить алгоритм «GI»

Сравнить результат работы алгоритмов на серверах многопользовательской онлайн игры «RF Online»

Работа будет состоять из четырех глав:

В первой главе будет проведено исследование действующих алгоритмов на предмет их возможного использования в разработке онлайн игр и анализ действующих бизнес-процессов компаний, занимающихся ведением ММО игр.

Во второй главе будет раскрыта структура алгоритма «GI» включающая разработку идеи продукта, маркетингового исследования, непосредственно игры, маркетинговой стратегии и финансового плана.

В третьей главе действующий алгоритма будет реализован на примере многопользовательской онлайн игры «RF Online».

В четвертой главе будет показано внедрение алгоритма «GI» на примере открытия нового сервера внутри проекта. После этого будут представлены полученные результаты сравнения двух запусков.

В заключении будут подведены итоги запуска двух серверов на различных алгоритмах, результат разработки алгоритма и возможность дальнейшего развития в этой области.

1. Анализ действующих алгоритмов

Для закрепления своего положения на рынке компании вынуждены разрабатывать новый продукт, который поможет им утвердиться или начать свою деятельность в определенном сегменте, сохранить конкурентоспособность или расширить объем продаж. Для уменьшения риска потерпеть неудачу требуется качественно разработать техническое задание, провести исследования, определить потенциальных покупателей и разработать стратегическое решение.

В качестве рассмотрения действующих алгоритмов были выбраны следующие источники:

А.Н. Асаул, И. П. Князь, Ю. В. Коротаева Теория и практика принятия решений по выходу организаций из кризиса [7]

Крылов В. Процессы децентрализации и дивизионализации управления в промышленных компаниях США [8]

Вахмистров А.И., Асаул Н.А. Роль корпоративных объединений в системе управления региональным строительным комплексом [9]

Чикишева Н.М. Организация и управление региональным инвестиционно-строительным комплексом [10]

Простова, Н., Ренард, А. Вывод нового продукта на рынок [11]

Первоначально авторами предлагается сформулировать главную цель, которую компания желает достичь путем выпуска нового продукта. Далее осуществляется сбор информации, на основе которой будут приниматься решения. При сборе информации необходимо обратить внимание на следующие нюансы: рассмотреть всевозможные варианты новой продукции, внутренние возможности фирмы и конъюнктуру рынка.

Помимо этого, в процессе вывода новой продукции на рынок существует множество непредсказуемых моментов и независимых от воли руководителей фирмы факторов, которые необходимо учитывать. К таким факторам относятся риски. Задача состоит в том, чтобы выбрать из множества всевозможных вариантов вариант управленческого решения с минимальным риском. Далее представлено описание модели процесса принятия управленческих решений по выводу нового продукта на рынок поэтапно.

Блок 1. Каждый автор на первом этапе предлагает разработку идеи нового продукта. После составления описания продукта необходимо провести анализ его места в текущем ассортименте компании: какие продукты новый товар вытеснит, какие дополнит. Этот анализ часто приводит к своевременному отказу от выпуска нового продукта: потому, например, что он вытесняет наиболее прибыльный или успешно продающийся из имеющихся. Если место для нового продукта в общем ассортименте товаров определено, можно переходить дальше.

Блок 2 - маркетинговое исследование. На данном этапе необходимо определить целевую аудиторию, покупательский спрос и конкурентов. В качестве дополнительного исследования могут быть изучены области географии проекта, проведен анализ ключевых возможностей и определено местоположение на конкурентном рынке. В конечном итоге необходимо получить сводный анализ результатов. Проведенный анализ даст возможность оценить реальные возможности компании - как внутренние, так и внешние - по выводу данного конкретного продукта и своевременно от него отказаться, сэкономив большие деньги. В этом случае лучше потратить десятки тысяч рублей на исследование, чем потерять миллионы рублей на оснащении нового производства, опираясь на интуитивные предложения.

Блок 3. Данный блок посвящен уточняющим исследованиям. На этом этапе ведется регулярный мониторинг потребностей и предпочтений клиентов компании, а также конкурентной обстановки на рынке. Кроме того, исследование в этом блоке может быть менее затратным, если предыдущие действия по методике были отработаны тщательно и успешно. На этой стадии определяются: название продукта, основные параметры позиционирования, а также наиболее значимые аспекты стратегии продвижения. При этом следует учесть, что работы данного блока тесно связаны со следующим этапом вывода продукта на рынок.

Блок 4. Очень важная стадия, по итогам которой становится ясно, насколько расчеты совпадают с реальностью. В производстве этот этап также известен под названием «опытный образец». Изготавливаются образцы продукта, проводится их всесторонняя техническая и технологическая экспертиза. Проверяются варианты упаковки. Здесь же уточняется прибыльность (рентабельность) будущего товара. По завершении данного этапа уточняются технология производства продукта, ее слабые стороны, возможные риски.

Блок 5. Результаты 3-го и 4-го блоков дают основание для разработки бизнес-плана вывода и продвижения разработанного продукта. При разработке программы еще раз проверяется вся имеющаяся информация с рынка и производства, уточняются расчеты. В идеале программа должна пройти экспертизу. Вполне возможно, что специалисты обнаружат в ней существенные изъяны, которые заставят или вернуться на предыдущие уровни, или вообще отказаться от выпуска нового продукта.

Блок 6. На основании программы, полученной в блоке 5, выстраивается подробный план работ с новым продуктом для подразделений маркетинга и продаж, соответствующим образом корректируется план производства. Разработанный продукт должен находиться в зоне пристального внимания всех топ-менеджеров. Постоянный мониторинг ситуации позволит вовремя выявить и исправить ошибки и неточности. Тем самым максимально снижается риск потерпеть неудачу с новым продуктом.

Рисунок 2. Алгоритм вывода продукта на рынок

1.1 Применимость действующих алгоритмов к разработке многопользовательских онлайн игр

Для реализации проекта с использованием действующего алгоритма в рамках онлайн игры необходимо его модернизировать. Важно учесть, что ММО отличаются от традиционного товара, а именно:

Продажа осуществляется исключительно в электронном виде

Требуется обязательное наличие интернета и компьютера для использования продукта

Приобретение и использование нового товара не обязательно заменяет текущий

Основной проблемой использования действующих алгоритмов для создания игр ММО является их обратная структура. Это означает что многие вещи здесь делаются в другом порядке. Например, нельзя сделать «образец игры» чтобы показать, что получилось, потенциальным игрокам и пользователям. Следующая важная проблема заключается в отсутствии важных компонентов, которые сильно могут повлиять на исход реализации продукта. Например, работа с гильдиями или такая рекламная площадка как twitch & Gaming&YouTube.

В 2017 году на базе действующего алгоритма был разработан модернизированный алгоритм, изображенный на рисунке 3. Он включается в себя 6 блоков и уникальные методы работы с новым продуктом.

Так в первом блоке определяется идея нового продукта. Описываются отличительные черты придуманной игры, включая перечень всех используемых актеров. После формализации проводится анализ рынка на соответствие и актуальность разработанной идеи относительно всего рынка игровой индустрии. Для получения сводки используются игровые анонсы с кратким описанием. В случае положительных отзывов и роста интереса к представленной новой игре, прорабатывается каждый игровой актер и строится общая игровая идея. В процессе реализации алгоритма определяются ключевые особенности новой игры и ее конкурентные преимущества.

Важную часть алгоритма занимает маркетинговое исследование. В ходе проведения исследования необходимо определить целевую аудиторию, рыночную нишу, географию проекта, ключевые возможности, внутреннюю сильную сторону проекта и его местоположение на конкурентном рынке. Точное определение целевой аудитории позволит вести грамотную ценовую политику в отношении игроков. Четкое разграничение по возрасту позволит создавать внутри-игровые события днем или вечером. Расположение игрового сервера имеет также большое значение. В процессе создания и настройки игровых параметров стоит учитывать регион и национальность игроков. Например, русские игроки более вспыльчивы и агрессивны, что нельзя сказать об европейцах. Определение местоположения на конкурентном рынке позволит правильно выбрать направление маркетинговой стратегии. Поможет в выборе каналов продвижения и подбору слоганов для рекламных компаний.

В следующем блоке происходит разработка игры и ее компонентов: игрового форума, сайта, личного кабинета и лаунчера. Перечисленные компоненты необходимы для корректного использования онлайн игры. В игре определяется «value engineering» и заранее спланированные и разработанные обновления по временным рамкам. Так как игроки со временем достигают максимума в игре и прекращают пользоваться внутри-игровым магазином.

Помимо этого, стоит уделять внимание комьюнити гильдии и стримеры. Прежде чем игра будет доступна для пользователя, необходимо провести закрытое бетатестирование в рамках которого будет проведено:

* Настройка серверного оборудования

* Проверка игрового клиента на наличие багов и недочетов

* Стресс-тест; защита от DDOS атак.

* Получение положительных отзывов от лидеров гильдий ЗБТ

Маркетинговая стратегия включает в себя разработку рекламных компаний, а также компаний по удержанию и привлечения новых игроков в процессе работы проекта.

Для продвижения онлайн игры необходимо в первую очередь учитывать:

* Контекстную рекламу

* Медийную рекламу

* SMM

* YouTube Gaming

* Стрим каналы популярных игроков

* Рецензии известных игровых изданий

Контекстная и медийная реклама настраиваются в соответствии с предполагаемым регионом. Здесь учитываются региональные особенности. Для SMM могут использоваться vk.com, facebook.com и другие. Создание и ведение собственной страницы проекта игры является неотъёмной частью. Отличный способ общения с игроками и публикация последних игровых новостей. Популярным каналом продвижения в игровой индустрии считается стриминг. С помощью таких сервисов как YouTube Gaming или Twitch.tv игроки могут транслировать свою игру в интернет в прямом эфире. Количество подписчиков у популярных игроков может достигать 200-300 тыс. Таким образом привлечение одного такого игрока влечет за собой еще 250 тыс. игроков. Помимо игроков существуют игровые редакции, такие как goha.ru, в которых публикуются все новости, связанные с игровой индустрией.

Рисунок 3. Модернизированный алгоритм вывода продукта на рынок

2. Разработка алгоритма «GI»

На основе полученного опыта в создании игровых серверов многопользовательских онлайн игр и проведенного анализа будет разработан алгоритм «GI». Стоит отметить что данный алгоритм является дополняющим и описывает уникальные части, ранее не встречающиеся в профессиональной литературе. При создании и выводе на рынок новой многопользовательской онлайн игры обязательно стоит изучить полный цикл вывода нового продукта на рынок со всеми возможными маркетинговыми исследованиями, финансами и другими частями. Пошаговая инструкция работы с алгоритмом представлена ниже. Структура алгоритма изображена на рисунке 4.

Шаг 1. Первым действием определяется концепция новой многопользовательской онлайн игры. Разрабатываются ключевые особенности и выявляются конкурентные преимущества. Необходимо понимать почему игрок должен перейти на новый продукт.

Шаг 2. Далее необходимо провести исследование на предмет заинтересованности пользователей. Это могут быть различного рода опросы в социальных сетях или на тематических сайтах.

Шаг 3. Если результаты опросов показывают значения в 70% и выше - можно переходить на этап маркетингового исследования. Если же отзывы оказались неудовлетворительными, то необходимо попробовать преобразовать идею и вернуться к шагу 2 вновь.

Шаг 4. На данном шаге необходимо определить пропорции ключевых внутри-игровых параметров онлайн игры: Monsters vs Raid-Boss; Grinding vs Quests & Story; Cash-shop vs Not Cash-shop; 1-1 vs A-A; Dungeons vs Game Events; Верное распределение позволит избежать недопонимания со стороны игроков и администрации и исключить лишние вопросы.

Шаг 5. Верно выбрать необходимые параметры поможет изучение конкурентной среды и анализ целевой аудитории. Это одни из самых важных компонентов маркетингового исследования целью которого является изучение прямых и косвенных конкурентов, а также определение типа игроков.

Шаг 6. Онлайн игры качества ААА по праву считаются одним из самых сложно разрабатываемых игр в игровой индустрии. Именно поэтому этап создания продукта стоит после маркетингового исследования, ведь теперь есть представление о том, что необходимо разработать в рамках изначально придуманной концепции. Первым делом создаются концепт-арты и визуальный вид будущей игры. Это могут быть различного рода локации, персонажи, монстры, экипировка и другие внутри-игровые предметы.

Шаг 7. После этого выбирается движок игры. Сейчас многие компании могут предоставить такие абсолютно бесплатно, но никто не исключает возможность создания и собственного. Параллельно с разработкой игровой механики, компания получает первые отзывы о разработанных концепт-артах игры, что позволяет своевременно вносить необходимые правки в созданный код.

Шаг 8. После создания скелета игры происходит наполнение контентом. Всевозможные NPC, квестовая система, предметы роскоши, cash-shop и другие вещи добавляются в игру. Здесь важно также учитывать результаты маркетингового исследования.

Шаг 9, параллельно связанный с 6, 7 и 8 шагами. К данному шагу относится создание back-end \ front-end составляющих и системы безопасности. Данная разработка является параллельной по причине постоянного взаимодействия с процессом построения кода. Так, например, в back-end находится «Account» сервер который контролирует все зарегистрированные аккаунты игроков на предмет доступности (различные блокировки и др.);

Шаг 10. Как только будет создана первая финальная версия игры, запускается альфа тестирование. Для этого подбирается целевая группа игроков (преимущественно разных по демографическому признаку) из не менее чем 100 человек. Основной задачей на данном шаге является «довести игру до ума». При это важным остается не столько проверка внутри-игрового контента как техническая составляющая, включающая регистрацию, работу баз данных, серверов, авто-обновлений лаунчера и др.;

Шаг 11. После того, как игра готова к релизу запускаются сервера бета-тестирования с ограниченным доступом. Обычно доступ выдается стримерам, лидерам гильдий и другим медийным лицам. Уже здесь проверяются внутри-игровые компоненты, локализация и др.;

На следующих шагах разрабатывается маркетинговая стратегия и финансовый план. Данные шаги являются последними в алгоритме, но не последними в действительности, учитывая постоянное обновление игры. Таким образом на момент запуска ЗБТ у компании уже должны быть подготовлены первые версии данных разделов.

Шаг 12. Рекламирование онлайн игр отличается от рекламирования других продуктов. Связано это с тем, что онлайн игру создают сами игроки, то есть игрок и есть основной сюжет любой ММО. Захваты замков гильдиями и многие другие внутри-игровые события невозможны и не интересны без большого количества участников и соперников. В связи с этим требуется привлечение максимального количество игроков на старте проекта и последующее их удержание. На данном шаге создается реклама по всем возможным рекламным площадкам. Наиболее важно затронуть социальные сети, публикации на тематических сайтах и сервисы предоставляющие рейтинги ММО. Помимо этого, важно создавать всевозможные акции с розыгрышем стартовых наборов и заниматься привлечением гильдий.

Шаг 13. Для контроля качества ведения и развития проекта необходимо создать ключевые показатели эффективности отражающие финансовые показатели.

Шаг 14. Помимо этого важно создать финансовую модель, которая будет отслеживать движение денежных средств внутри компании или проекта. В зависимости от финансовых возможностей выстраивается система монетизации.

Рисунок 4. Алгоритм «GI»

2.1 Идея нового продукта

Каждая игра начинается с разработки идеи. Необходимо понимать и видеть конечный продукт в деталях, а также какое он может получить развитие в дальнейшем и как с этим работать. Делать это нужно не только в отношении себя, но и в отношении тех пользователей и клиентов для которых этот продукт предназначен. Зачастую создатели начинают опаздывать за ходом событий. Так, например, игра «без cash-shop» может иметь отличный старт, когда все игроки равны и никто не может «заплатить» за своего персонажа. Однако с течением времени начинать играть на серверах такого типа будет все сложнее и сложнее. Именно поэтому перед началом разработки требуется удостовериться в актуальности придуманной идеи и заранее понимать, как она будет функционировать в рамках ММО рынка.

Помимо самой идеи необходимо выбрать путь развития. В многопользовательских играх существует достаточно устоявшаяся система «убиваем монстров, прокачиваем героя по уровням, одеваем персонажа» которую можно преобразовать под разработанную идею. Однако существую случаи, когда разработчики идут другим путем и либо исключают звенья из цепи, либо добавляют собственные.

В случае разработки игры впервые или имея небольшой опыт стоит использовать «тренды», а именно по максимуму включать в проект те устоявшиеся звенья, которые хорошо показали себя при реализации последних игр у других компаний. Выбрав данный путь будет достаточно проработать игровой процесс и спланировать продвижение проекта на рынке. Выбрав же путь новатора, помимо всего прочего придется объяснить новую идею и потратить на это больше сил.

Точнее определиться поможет «first view», а именно проведенные опросы в социальных сетях, на тематических сайтах, форумах или точечные опросы популярных игроков.

2.1.1 Цель и миссия

Игры - тот же бизнес, у которых есть своя цель и миссия. Сам бизнес может содержать множество многопользовательских игр, например, внутри одной компании существует много миров. В качестве цели компании определяется желаемый результат, который должен быть достигнут в результате реализации.

Пример: «Цель компании -- создать многопользовательскую онлайн игру с охватом в 100.000.000 человек»

Пример: «Миссия компании - Создать вселенную, на основе которой можно будет развить дополнительные направления бизнеса, такие как одежда, фильмы, книги и многое другое»

2.2 Маркетинговое исследование

Перед началом разработки игры, требуется провести маркетинговое исследование. Важно понимать, что сейчас происходит на рынке. Так к примеру, определяется, какой уклон предпочитают современные игроки PVP или PVE. В зависимости от полученных данных многие технические характеристики игры могут быть написаны по-разному.

Полный список направлений, по которым необходимо провести исследования, представлен ниже:

Monsters vs Raid-Boss - определяется стиль получения вещей в игре. В рамках данного исследования изучаются предпочтения игроков относительно убийств множества монстров в течение определенного времени, или же участие в рейдах на Raid-Boss (усиленных монстров которые появляются в игровом мире)

Grinding vs Quests & Story - определяется стиль прокачки персонажа по уровню. В рамках данного исследования изучаются предпочтения игроков относительно получения уровня в игре. Так при выборе «Grinding» каждый игрок будет вынужден убивать монстров, в то время как по «Quest & Story» он будет выполнять квесты и изучать историю мира.

Cash-shop vs Not Cash-shop - определяется стиль продажи игровых вещей внутри игры за реальные деньги. В рамках данного исследования изучаются предпочтения игроков относительно воздействия предметов внутри-игрового магазина на игровой процесс.

1-1 vs A-A - определяется количество сторон в игре (расы, специализации). В рамках данного исследования изучаются предпочтения игроков относительно количества противоборствующих сторон. Достаточно важный момент, по причине настройки баланса в случае свыше 2-ух сторон. Игры с 3 расами и более зачастую имеют проблемы в этой области.

Dungeons vs Game Events - определяется количество дополнительных игровых событий. В рамках данного исследования изучаются предпочтения игроков относительно количества и видов всевозможных «данжей» и «главных событий». Под главными событиями можно использовать захват замков, войну за территорию, войну за ресурсы и многое другое. Обычно главные события заранее программируются и запускаются в запланированное время.

Перечисленные методы необходимо выбирать в пропорциях, так как само по себе вышеперечисленное является неотъемлемой частью любой многопользовательской онлайн игры. В случае присутствия сильных гильдий можно, например, установить больше Raid-Boss, так как эти монстры убиваются не в одиночку, что подогреет интерес входа в игру в определенное время.

Игры меняются, как и пользователи, поэтому важно не сделать игру слишком сложной, и в тоже время не «казуальной».

2.2.1 Конкурентная среда

Необходимо изучить прямых и косвенных конкурентов. На этом этапе исследования важно понимать, какие многопользовательские игры присутствуют на рынке и почему пользователь должен выбрать новый продукт взамен существующего. В результате важно понимать какие пропорции игровых компонентов используют компании в своих играх.

Игровая индустрия несколько отличается от «оффлайн» мира. В обычной жизни, чтобы начать пользоваться новым тренажерным залом, иным продуктом или услугой необходимо заплатить и несколько раз подумать. В «онлайн» мире все происходит иначе, сегодня игрок может выбрать Игру А, а уже завтра играть в Игру Б. Причиной этому стал режим Free-to-play, который зачастую используют разработчики.

Также важно изучить игры, которые стали провальными, выявить причины почему так могло произойти и что в теории могло бы их спасти.

2.2.2 Целевая аудитория

На этапе оценки целевой аудитории нужно разработать портрет потенциального игрока. В зависимости от полученных данных можно устанавливать ценовую политику, либо настраивать внутри-игровые события относительно основной массы пользователей. Если на ранней стадии разработки была неверно определена ЦА, то весь вектор развития пойдет в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно с уверенностью подтверждать тот факт, что целевая аудитория выбрана некорректно либо данное исследование было игнорировано.

Полный список характеристик, по которым необходимо провести исследования, представлен ниже:

Численные - достаточно большой спектр, однако уделить внимание необходимо исключительно двум: LTV (lifetime value) - пожизненный доход с плательщика и ROI - прибыль на инвестированный капитал. Если размер аудитории очень маленький, а LTV гигантский, то, наверное, нет смысла инвестировать в эту аудиторию, по причине низкого возврата, просто из-за малого объёма целевой аудитории

Качественная характеристика или графический стиль - анализ того каким игроки буду видеть игру. Если сделать игру, где присутствуют космические корабли, оружие будущего и «аниме», то вместо объединения аудитории произойдет ее раскол

Психотип всех игроков можно разделить на 4 группы. Каждая группа имеет свои особенности, поэтому взаимодействовать и рекламировать игру необходимо по-разному.

Первая группа - завоеватели. Это такой тип игроков, которые пришли в игру доказать свою силу. Каждый день они будут стараться захватить и покорить игровой мир. Для данной аудитории в игре создается PVP контент, всевозможные арены, захваты территорий и т.д. Рекламировать игру для таких игроков можно в стиле «Покажи свою силу! Убей самого сильного монстра в игре!»

Вторая группа - социалы. Их основной целью является общение. Они могут часами находится в городе просто общаясь с гильдией или друзьями. Для данной аудитории в игре создается всевозможные вещи внешнего вида, питомцы, построение домиков и т.д. Им важно выделяться на фоне остальных игроков. Рекламировать игру для таких игроков можно в стиле «Уникальные питомцы и краски ждут тебя! Заходи и создать уникального персонажа!»

Третья группа - исследователи. Таким игрокам интересен внутренний мир игры, обычно они занимаются созданием вещей, добычей ресурсов и т.д. Для данной аудитории в игре создается система крафта и добычи. Например, убив монстра можно получить его шкуру, которая впоследствии используется для создания оружия или брони. Рекламировать игру для таких игроков можно в стиле «Создай уникальной оружие света! Новая система крафта уже доступна в игре!»

Четвертая группа - торговцы. Такие игроки пришли в игру для того, чтобы купить подешевле и продать по дороже. При этом зачастую они не ограничиваются продажами внутри игры и предлагают товар за ее пределами используя реальные деньги. Для данной аудитории в игре создаются налоги и другие финансовые компоненты, с помощью которых можно сегодня купить дешевле, а завтра продать дороже.

2.3 Разработка продукта

Процесс разработки должен находится под постоянным контролем руководителя проекта и тесно работать с отделом маркетинга. В зависимости от масштабов определяется состав разработчиков. Так, например, в создании игр класса ААА могут участвовать свыше 100 человек и совмещать в себе все виды проф. областей в том числе кинематограф.

Весь процесс создания делится на 5 частей:

Разработка концепт-артов и визуального вида локаций, монстров, персонажей. На данном этапе уже есть представление о том, какой игра должна быть, благодаря проведенным исследованиям. По мере публикации, важно выявить рост интереса к новому продукту.

Разработка игровой механики, выбор движка (или создание собственного) - основная часть разработки. Здесь все зависит от масштаба и технического задания игры.

Создание внутри-игрового контента. Все комплектующие должны создаваться исключительно из предпочтений игроков, результатов маркетинговых исследований и отзывах первой части разработки.

Альфа тестирование. На данном этапе первая версия игры уже готова. Создается целевая группа игроков по разным демографическим признакам, которая оценивает качество проделанной работы и оставляет комментарии. Важно определить первое впечатление игроков от увиденного, и проследить TUO - time until out. Чем выше данный показатель - тем больше игра «затягивает». Важно, чтобы у большинства игроков целевой группы данный показатель был свыше 72 (мин)

Где IN - количество входов в игру

time (1) - время пребывания в игре первого игрока

time N - время пребывания в игре n-го игрока

count(N) - количество игроков вошедших в игру больше одного раза

Значением TUO получено экспериментально, основываясь на данных запуска 3 серверов ММО игр. Так 89% игроков, у которых время первой сессии в игре было свыше 72 минут, впоследствии играли первую неделю, из них 81% остались играть и на ближайший месяц. При значениях данного показателя ниже 40 только 11% остались играть дальше.

Также на данном этапе тестируется back-end разработка и система безопасности. Важно, чтобы игроки целевой группы не заметили проблем с технической стороны (скачивание игры, работа лаунчера, вход в игру и создание персонажей, загрузка локаций, прорисовка персонажей, монстров, торговцев)

Полноценное закрытое бета-тестирование - запуск финальной версии игры с ограниченным доступом (обычно доступ выдается за прежние заслуги или гильд-лидерам). На данном этапе проверяется взаимодействие игроков с игрой. Необходимо отслеживать трудные моменты, с которыми сталкиваются игроки (видны только на большом онлайне), проблемы локализации и общие ошибки внутри-игрового контента (не выдается задание, не засчитываются монстры по заданию, не создается оружие в мастерское и другое)

2.3.1 Back-End разработка

Для функционирования ММО недостаточно клиента игры. Весь процесс обработки данных происходит на удаленной серверной машине. Для правильной работы необходимо спроектировать комплекс серверов, которые будут работать одновременно. К примеру, обработкой данных аккаунтов будет использовать «Account» сервер, а контролем входа пользователей в игру - «Login» сервер. Это требуется для разделения нагрузки.

При разработке комплекса следует учесть следующие:

Логин сервер не должен зависеть от игрового сервера. Из-за одновременного входа большого количества игроков в игре могут начаться «лаги» и зависания.

Игровые сервера должны выбираться внутри игры и работать с одним «Account» серверов. У игрока должна быть возможность использовать один аккаунт для входа на разные сервера.

Система «Биллинга» должна быть привязана к аккаунтам, что бы счет был одним для всех игровых серверов.

Отдельное внимание уделяется хранению данных о каждом персонаже и игровом событии. Здесь рекомендуется использовать базу данных «PostgreSQL», которая обеспечит быстрое взаимодействие сервера и клиента.

2.3.2 Front-End разработка

На данном этапе создается сайт, форум и лаунчер проекта игры. Сайт должен представлять из себя «Landing» на котором будут отражаться:

Краткое описание проекта, классов, локаций и внутри-игровых событий. Здесь важно, чтобы каждый игрок (из анализа ЦА) нашел что-то свое.

Сайт не должен быть информационным, он должен быть красивым. Всю подробную информацию игрок сможет изучить на форуме.

Преимущества, и ответ на вопрос «почему игроку стоит начать играть здесь» и «какие эмоции игра будет ему дарить».

Помимо этого, каждый пользователь сможет зарегистрировать персональный аккаунт и скачать Launcher для входа в игру.

Следующий компонент - форум, который является побочным местом, где игроки проводят время. На форуме можно найти все что угодно, начиная с подробного описания недавно опубликованных новостей и заканчивая обсуждением лучшего использования зелий во время битв.

Форум можно разделить на 3 части. Первая часть - официальная и отвечает за новостной раздел. Темы здесь могут создавать исключительно администрация. Следующая часть - основная и может быть разделена в зависимости от типа форума. Так, например, основная часть может состоять из дополнительных подразделов, где каждый подраздел является отдельной игрой или сервером. Если в первой части темы создают только администраторы и модераторы, то в основной части это могут делать и обычные пользователи. В последней части обычно расположены разделы, связанные с технической поддержкой пользователей, вопросами и ответами обычных игроков, а также свободное общение.

В заключении - «Launcher». Специальное приложение, которое позволяет совместить в себе такие компоненты как: проверка обновлений игры; размещение последних новостей и акций; рейтинги гильдий и игроков; систему проверки от подмены файлов и наличия вредоносных программ;

2.3.3 Система безопасности

Система безопасности в онлайн играх играет важную роль.

Первое - сохранность данных. Каждый игрок для входа в игру использует связку почты, логина и пароля. С помощью данной связки можно получить доступ практически к любому ресурсу в сети интернет. К сожалению, многие игроки самостоятельно не заботятся о безопасности и используют одинаковые логины и никнеймы персонажа. В связи с этим можно разработать систему префиксов или доступа по IP.

Второе - доступность к игровому миру, включая «пинг». Комфортная игра каждого игрока заключается в отсутствии лагов и отсоединений от сервера. Обеспечить стабильное соединения позволит мощная серверная машина и качественные фильтры, блокирующие DDOS-атаки.

2.4 Маркетинговая стратегия

Теперь разработанный продукт необходимо представить миру. Прежде всего нужно понимать, что обычной рекламой и привлечением игроков популярность игре не сделать. За плечами успешных проектов стоять гильдии. О них будет подробно рассказано в подразделе ниже.

Сами по себе игры можно рекламировать по-разному, вплоть до телевизионных показов по первому каналу. Но у многопользовательских онлайн игр существуют особенности, на которые стоит обратить внимание. Первое - рынок действительно ограничен и что бы игра стала популярна придется забирать игроков из других игр. Таким образом нам необходимо сделать так, чтобы игра в рейтингах была выше потенциальных конкурентов. При этом стоит учитывать дополняющие игры, такие как MOBA (Dota 2, CS:GO), которые заставляют многих игроков оторваться от игры только на некоторое время.

Важным компонентом маркетинговой стратегии является реклама в социальных сетях. Можно выделить 3 площадки - это таргетинговая реклама, посты в тематических группах и сарафанное радио через «#» (хештег). Таргетинговая реклама настраивается внутри социальной сети, где устанавливаются параметры показа. Таким образом можно привлекать исключительно целевую аудитории настроив демографические признаки, схожие группы и другое. Для репостов можно использовать группы, связанные с онлайн играми. Здесь стоит учитывать параметр охват - цена. Важно, чтобы группа была интересной и живой, а сделанные репосты не казались откровенной рекламой. В конечном итоге можно реализовать собственный хештег, и распространять его по социальным сетям. Достаточно эффективный вид рекламы в последнее время.

Следующим важным компонентов является активность, которую всегда нужно поддерживать. Важно публиковать не менее 3-х постов в день в социальных сетях и как минимум одну новость в разделе новостей на форуме. Каждый игрок должен видеть тему, где последнее сообщение было оставлено сегодня. На подсознательном уровне это означает что здесь интересно и всегда есть что-то новое. Стоит отметить, что это может быть разная информация, не стоит ограничиваться исключительно официальными новостями про обновления или технические работы. Можно, например, выкладывать новые арты, участников игры или их биографии (по желанию). Любая информация, которая показывает активность проекта в отношении данной игры будет полезна. Отсутствие постов приведёт к потере заинтересованности, а вот постоянное напоминание о себе заставит игроков заходить в игру вновь и вновь.

Последним важным компонентов являются рейтинги. Каждый игрок доверяет общему мнению и идет играть исключительно в игры, занимающие лидирующие позиции.

Важно определить сайты, в регионах, которые публикуют рейтинги ММО и постараться разместить свой продукт как можно выше. Например, пригласить в игру человека, который занимается оценкой и ведением рейтинга и подстроить игровой процесс так, чтобы игра ему максимально понравилась.

2.4.1 Гильдии

Одной из основных составляющих онлайн игры являются гильдии. Каждая из них объединяет вокруг себя сильных и успешных игроков, помогает в развитии персонажа, принимает участие в «event» событиях. Присутствие большого количества гильдий - залог успеха онлайн игры.

Для работы с гильдиями требуется специальный отдел в компании. Задачей такого отдела является контроль качества игры непосредственно гильдии и ее участников. Гильдии образованные внутри игры также должны контролироваться работниками данного отдела. Необходимо организовать быстрый доступ к каждому из Гильд-лидеров, участвующих в проекте, а также поддерживать постоянный контакт, для оперативного решения возникших проблем.

Для контроля был разработан специальный показатель TUOG, который показывает время готовности гильдии покинуть проекта. Данный показатель должен быть строго > 0, иначе гильдия уйдет.

Где, (n) - отражают внутри-игровые события.

ATT (n) - реакцию на возникшую проблему

Допустим гильдии нравится настроенная сила монстров, переменная (1) в этом случае положительна и равна 100. И не нравится то, как настроен баланс сил на сервере между классами.

Рассмотрим 2 варианта, когда и - 250

В первом случае показатель положительный и гильдия остается в игре, но уже раздумывает над тем что бы ее покинуть. Во втором случае, и гильдия готова покинуть проект уже сегодня, однако в формуле присутствует показать отражающий реакцию на возникшую проблему со стороны администрации. В данном случае ATT устанавливается в диапазоне от [0,1] включительно. Таким образом своевременная реакция позволит исключить переменную и впоследствии исправить ошибку в игре.

2.4.2 Акции

Акции в играх можно разделить на три части.

Первая часть отвечает за внешние акции, которые публикуются в социальных сетях (репост или лайк\подписка) и на форуме. Такие акции необходимо публиковать чуть-ли не ежедневно и разыгрывать уникальные внутри-игровые наборы. Таким образом возможно привлечение дополнительного количества игроков без денежных затрат. Помимо этого, у стороннего наблюдается создается впечатление большой активности внутри проекта. Примерами могут служить:

Голосование в рейтинге

Реферальные ссылки

Репосты в социальных сетях

Вторая часть отвечает за внутри-игровые акции, которые позволят разнообразить привычную игру. Обычно такие акции временные и предлагают игрокам делать определенные совместные действия в игре для достижения одной цели. Награды необходимо устанавливать исключительно декоративные, которые впоследствии будут указывать на победителей, проведенных ивентов.

Третья часть напрямую связано с ценами на предметы из внутри-игрового магазина. С помощью таких акций можно устраивать распродажи и устанавливать скидки. Ниже, на рисунке 5, представлен результат воздействия акций на прибыльность.

Рисунок 5. Результат воздействия акций на прибыльность.

2.4.3 Стримы

Большую роль в рекламе играют стримы игроков. По данным исследования PwC[4] и опубликованными отчетами стриминговых платформ twitch.tv и Gaming.Youtube количество уникальных посетителей их сервисов стало выше чем у среднестатистического телевизионного канала. Вся идея заключается в том, что игроки видят, как играют их «любимчики» и тоже хотят зайти в игру. На данный момент стример является полноценной профессией, а популярные игроки могут получать предложения об игре на новом продукте в несколько тыс. долларов.

Рисунок 6. Пример рекламы стрима

Данная площадка привлекает порядка 10% игроков каждый день от общей рекламы. Связано это с эффективностью направления, ведь ведущий всегда рассказывает про игру, отвечает на часто задаваемые вопросы и агитирует пользователей войти в игру. Многим игрокам требуется личное приглашение, именно поэтому стримы подталкивают сомневающихся пользователей входить в игру. Данное суждение выявлено на базе “Dynamics of pricing in the video game console market: skimming or penetration?” [30].

2.5 Финансовый план алгоритма «GI»

Финансовый план является одной из важнейших аспектов проекта. Правильное ведение проекта с точки зрения цифр позволяет избежать банкротства, когда в определенный момент деньги кончаются и дальнейшее ведение бизнеса становится невозможным.

В рамках данного этапа требуется разработка финансовой модели для расчета и контроля движения денежных средств. Сама модель может отличаться в зависимости от размеров компании.

2.5.1 Ключевые показатели эффективности

Необходимо определить KPI которые будут отслеживать финансовые показатели компании и тенденцию развития проекта. Ниже представлен список показателей, которые нужно учитывать:

AVG (O) - Средний онлайн за день.

Требуется отслеживать тенденцию падения или роста онлайн ежедневно и реагировать. К примеру, онлайн начал расти, значит необходимо расширить предлагаемый контент, что бы не получилось дефицита. Наоборот если онлайн начал падать, то необходимо срочно определить причины и нейтрализовать их. Большое количество игроков не пишет на форуме об их проблемах, а просто покидают игру. При отсутствии контроля за данным показателям через 3-4 дня можно потерять половину игроков. Помимо этого, можно увидеть корреляцию игровых событий и онлайна.

AVG (M) - Средний онлайн за неделю или месяц

Данный показатель равен показателю AVG (O), однако отслеживает падение или рост онлайна на большем промежутке времени. Это необходимо для того, чтобы отслеживать тенденцию роста или падения. Допустим за первую неделю средний онлайн составил 690 игроков, за вторую неделю 981, за третью 1126, за четвертую 1196. В связи с этим необходимо проверить, какой % игроков первой недели остались играть на четвертой. Если количество новых игроков равно количеству ушедших, значит требуются внутри-игровые изменения.

Income (1) - Доход от товаров 1-ой категории товаров

Income (2) - Доход от товаров 2-ой категории товаров

Income (3) - Доход от товаров 3-ой категории товаров

Income (4) - Доход от товаров 4-ой категории товаров

PoP (1, 2, 3, 4) (percentage of purchases) - статистика покупок по каждому товару в данной категории.

Данные показатели отражают доходность товаров различных категорий. Так как товар необходимо периодически обновлять во внутри-игровом магазине, нужно понимать какие товары пользователи покупают, а какие стоит заменить. При этом происходит контроль каждого предмета, и в случае минимальных продаж требуется его замена или снижение цены.

Net Worth - Прибыльность проекта

Базовый показатель показывающий прибыль проекта за определенный промежуток времени. Требуется для контроля доходов и расходов.

CPI - цена за установку

ARPU - Средний доход на одного пользователя, показывающий какое количество заработанных денег приходится на одного игрока.

ARRPU - Средний доход на одного платящего пользователя, показывающий какое количество заработанных денег приходится на одного платящего игрока.

2.5.2 Экономические риски

Рассмотрим основные риски, которые могут возникнуть при реализации проекта.

Таблица 2 - «Экономические риски»

Риск

Вероятность

Степень влияния

Влияние

Решение

1

Погрешность

Низкая

Средняя

Необходимо учитывать риски, связанные с погрешностью прогнозирования.

Во всех расчетах необходимо учитывать риски прогнозирования. Соответственно для каждого расчета были взяты данные на основе проведенного анализа, но с учетом пессимистического взгляда.

2

Конкуренция

Средняя

Высокая

(бюджет, качество)

Так как наша компания занимается распространением компьютерных игр MMORGP, существует вероятность того, что может появиться конкурирующий сервис. Так как данный вид бизнеса может приносить большой доход для собственника.

В связи с этим необходимо более глубокое изучение рынка MMORPG, кроме того подойдет и предложение более выгодных услуг, к примеру, более жесткое реагирование на недобросовестных игроков или предоставление лучших товаров и качественной связи.

...

Подобные документы

  • Фриланс как новая форма занятости. Специфика онлайн рынка труда. Принятие решения при отборе персонала. Анализ онлайн рынков в России. Трудности и риски при найме фрилансеров. Рекомендации для фрилансеров по структурированию профессионального профиля.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 17.10.2016

  • Организационно-экономическая характеристика ООО "Планета Земля", описание организации процесса оказания услуг. Мероприятия по внедрению онлайн и интернет-продаж для повышения эффективности работы туристического предприятия, расчет их окупаемости.

    курсовая работа [134,2 K], добавлен 17.02.2013

  • Удалённые рабочие места: суть явления и роль в современном рекрутинге. Требования к сотрудникам в сфере организации детского отдыха. Выбор и расчёт стоимости внедрения управленческих решений для повышения качества подготовки вожатых в онлайн-формате.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 31.10.2016

  • Создание современной инновационной инфраструктуры. Основные показатели эффективности проекта. Крупный рынок сбыта технологий. Диверсифицированный набор функций и услуг технопарка для компаний разного уровня развития. Реализация проекта технопарка.

    бизнес-план [28,7 K], добавлен 08.03.2011

  • Роль и значение деятельности персонала в организации. Основные принципы управления кадрами. История развития и общая характеристика фирмы по производству стильной одежды. Особенности и достоинства онлайн-оценки персонала, анализ мотивации сотрудников.

    курсовая работа [35,7 K], добавлен 22.11.2013

  • Участники, виды, содержание и принципы управления инновационными проектами. Исследование инвестиционных возможностей проекта. Планирование и реализация инновационного проекта по разработке системы очистки сточных вод в ООО "Газпром трансгаз Томск".

    курсовая работа [9,0 M], добавлен 13.06.2014

  • Автоматизация делопроизводства в отделе кадров. Цели эффективности создания вычислительной системы. Разработка общего алгоритма функционирования системы и алгоритмов решения отдельных функциональных задач. Требования к рабочим местам пользователей ВС.

    дипломная работа [4,7 M], добавлен 07.08.2012

  • Деловая игра как метод активного обучения, структура и общая типология деловых игр. Сравнение деловой, ролевой и организационной игр. Имитационные игры как способ коммуникации между специалистами разных областей. Образовательная функция деловой игры.

    реферат [31,0 K], добавлен 30.04.2010

  • Стратегический подход к управлению персоналом современных компаний. SWOT-анализ компании и анализ использования трудовых ресурсов. Проведение оценки и повышение квалификации работников предприятия, создание системы мотивации и стимулирования труда.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 30.08.2013

  • Обучение участников деловой игры в процессе совместной деятельности. Основные виды деловых игр. Условия проведения деловых игр. Определение способов анализа игрового процесса. Задачи преподавателя в подготовке деловой игры. Сценарий делового конфликта.

    презентация [2,9 M], добавлен 13.10.2014

  • Основные понятия теории игр в менеджменте. Разработка решения практических задач с применением матричной игры с нулевой суммой, игры с природой. Особенности использования теории игр для принятия оптимальных стратегических управленческих решений.

    курсовая работа [479,2 K], добавлен 14.04.2015

  • Экономическая сущность и содержание системы контроллинга, главной целью которой является реализация локальных и глобальных целей предприятия. Исследование существующей системы управленческого учета, планирования, анализа на ОАО "Волжский Оргсинтез".

    дипломная работа [194,5 K], добавлен 20.10.2011

  • Краткая характеристика КРУП "Белкнига". Анализ уровня информационных систем и технологий в организации. Разработка необходимых форм входных документов. Создание алгоритма решения задачи по автоматизации функций учета затрат вспомогательного производства.

    контрольная работа [168,2 K], добавлен 29.09.2010

  • Информационное обеспечение процесса принятия управленческих решений. Реализация решений в организации. Анализ и принятие управленческих решений в условиях определенности и неопределенности. Реализация управленческих решений на предприятии ООО "Цимус".

    курсовая работа [36,8 K], добавлен 13.05.2010

  • Современные формы организационных структур, пути и перспективы их совершенствования. Создание распределительных центров. Организационно-экономическая характеристика предприятия. Расчет и экономическое обоснование эффективности разработанного проекта.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 23.09.2013

  • Анализ и синтез системы управления на примере предприятия ООО "Новэм". Построение новой организационной структуры предприятия, система мотивации. SWOT-анализ организации. Сравнение существующей и новой системы управления, оценка ее эффективности.

    курсовая работа [339,7 K], добавлен 21.02.2012

  • Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение, среди форм обучения являются деловые игры. Методики деловых игр. Методы развития инновационного творчества отечественных и зарубежных исследователей.

    учебное пособие [125,9 K], добавлен 02.09.2010

  • Цель предприятия как этап разработки планов производства и его желаемых результатов. Создание дерева целей. Разработка программы определения алгоритма поступлений в бюджет в зависимости от величины налоговой ставки в среде программирования Matlab.

    реферат [609,2 K], добавлен 09.01.2014

  • Основы ипотечного жилищного кредитования в РФ. Реализация муниципальной политики по решению жилищных вопросов молодых семей г. Хабаровска. Создание проекта Агентства по социальному ипотечному кредитованию молодых семей, его социальный эффект и значимость.

    курсовая работа [86,1 K], добавлен 31.03.2010

  • Основные понятия теории игр, их классификация. Игры с противником: формальное представление, специфика выбора оптимальной стратегии. Особенности игры с "неживой" природой. Расчет основных показателей и критериев долговременных стратегий оценка рисков.

    реферат [26,1 K], добавлен 10.05.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.