Создание и реализация алгоритма вывода на рынок новой многопользовательской онлайн игры
Исследование действующих алгоритмов на предмет их возможного использования в разработке онлайн игр. Создание алгоритма "GI" и его реализация на примере многопользовательской онлайн игры "RF Online". Сравнение действующего и разработанного алгоритмов.
Рубрика | Менеджмент и трудовые отношения |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.09.2018 |
Размер файла | 5,0 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
3
Отношения
Высокая
Средняя
(клиенты)
Происходит конфликт интересов, в связи с большим количеством игр. Например, известный факт, что игроки Lineage II и WoW всегда спорят чья игра лучше.
При реализации нового направления, необходимо создание отдельного поддомена, во избежание конфликтов среди игроков.
4
Различия
Низкая
Низкая
(время, бюджет, качество)
Организация серверов всегда разная, так, например, сильно различаются RF Olnine и World Of Warcraft.
При создании направления нужно хорошо изучить игру для быстрой и лучшей реализации.
5
Старение
Средняя
Высокая
(бюджет, клиенты)
Существует риск того, что старое забывается, так и в нашем случае может произойти то, что некоторые из направлений могут становиться менее популярными, в связи с появлением новых.
Необходимо постоянное слежение за рынком MMORPG и учитывать предпочтения клиентов и появление более популярных игр.
6
Политическая обстановка
Высокая
Высокая
(бюджет, клиенты)
Не стоит забывать и о политических рисках, так в связи с затруднительной политической обстановкой вокруг России, может возникнуть проблема распространения сервиса за рубежом.
Следить за политической ситуацией в странах и по возможности реагировать на это.
7
Финансовые риски
Среднее
Среднее
(бюджет, качество, клиенты)
Финансовые риски могут сильно повлиять на нашу компанию, так как мы планируем выйти на международный рынок, то необходимо учитывать риски изменения валютного курса. Риск инфляции, и другие экономические параметры.
Нужно производить оценку и мониторинг валютного курса, отслеживать заранее все денежные изменения для быстрого реагирования и принятия действий, например, увеличение цен на внутри-игровые предметы.
8
Запрет
Очень низкий
Очень высокий
Риск заключается в возникновении запрета от государства на распространение игры в текущем регионе.
-
9
Языковой барьер
Низкий
Низкий (клиенты)
Существование языкового барьера, что мешает созданию международного единого сервера.
-
2.5.3 Монетизация
В играх ММО на данный момент существует 2 типа: Pay To Play и Free To Play. P2P подразумевает под собой ежемесячную оплату (подписку). Игрокам, не оплатившим следующий месяц игры, вход запрещается. При этом в самой игре отсутствует внутри-игровой магазин, и все игроки находятся в равных условиях. F2P игры имеют свободный вход, однако внутри можно обнаружить игровой магазин (cash-shop). Данный тип монетизации взял верх и повсеместно используется на рынке игр.
В связи с этим в качестве основного типа монетизации предлагается использовать исключительно систему F2P с внутри-игровым (cash-shop). Помимо внутри-игрового магазина в игре можно использовать «Премиум аккаунты», который оплачивается обычно на 1, 7 или 30 дней. Такой аккаунт дарует игроку внутри-игровые бонусы в виде ускоренной прокачки, большего количество полученных предметов с монстров или дополнительные премиум предметы роскоши.
На рисунке 7 представлен анализ стоимости предметов внутри-игрового магазина, с помощью которого можно определить цены предметов.
Рисунок 7. Анализ стоимости предметов внутри-игрового магазина
В игровом магазине необходимо реализовать четыре вида товаров: товары массового потребления; обычные товары; коробки; внешний вид. Каждый вид имеет свою цену и свою особенность.
Товар массового потребления: К данному типу товара относятся “расходники”, или предметы, которые игрок вынужден приобретать и тратить каждый день. Цена на такие товары должна быть низкой и находится в диапазоне 1-10 рублей. Ниже приведены примеры таких предметов и их цена:
* Допинг воскрешения. 1шт - 7 рублей
* Зелье противоядия. 1шт - 5 рублей
* Программатор ярости 1шт - 3 рубля
* Модификатор слота оружия - 1 рубль
Коробки: Такие товары хранят в себе множество предметов. Купив одну коробку за определенную цену, пользователь точно не знает, что обнаружит внутри. Может выпасть как дорогая, так и дешевая вещь стоимостью 1-3 рубля. Цены на такие коробки могут быть в диапазоне от 10 до 1000 рублей. Цена зависит в основном от максимально эффективного предмета, который игрок может получить. Ниже приведены примеры таких предметов и их цена:
* Лунная коробка. 1шт - 20 рублей
* Коробка с модификаторами невежества. 1шт - 150 рублей
* Коробка с модификаторами для оружия «Элан». 1шт - 250 рублей
Обычные товары: повседневные товары которые необходимы игроку на разных стадиях игры. Они могут иметь разную цену, однако их назначение конкретно. Ниже приведены примеры таких предметов и их цена:
* Камень магии 1шт - 200 рублей
* Древний ключ 1шт - 75 рублей
* Допинг расширения склада 1шт - 400 рублей
Внешний вид: данные товары не усилят персонажа, а только изменят внешнее отображение. Одни из самых дорогих товаров во внутри-игровом магазине. Их цена может быть много большим чем 1000 рублей. Например, в знаменитой игре «Dota2» внешний вид курьера был продан за 15 тыс. долларов. Диапазон цен на товары данного вида напрямую зависят от онлайна, чем больше игроков в игре - тем выше установятся цены. Происходит это по причине человеческого фактора, ведь практически каждый игрок хочет выделиться на фоне остальных.
Ниже приведены примеры таких предметов и их цена:
* Меч Арканы 1шт - 500 рублей
* Лук Ополченца 1шт - 1000 рублей
3. Реализация игрового сервера многопользовательской онлайн игры «RF Online» с применением действующего алгоритма
В апреле 2016 года был разработан и запущен сервер по многопользовательской онлайн игре RF Online с использованием действующего алгоритма.
Идея проекта: Создать принципиально новую философию ММО, включающих лигу, турниры, трансляцию игр в рамках их проведения, с потенциалом высокого коммерческого эффекта, достижимого путем значительного снижения затрат при производстве продуктов и услуг.
Рыночная ниша: Имеется большое количество платежеспособных потребителей по всему миру, заинтересованных в онлайн играх и готовых вкладывать деньги в игровой донат (оплата игроком дополнительных бонусов, уникальных предметов и прочих игровых благ, не доступных обычным путем, без оплаты реальными деньгами), символику, организацию игр и турниров.
География проекта: Россия и СНГ, с перспективами выхода на мировую арену. Ключевые возможности:
* Быстрое расширение ассортимента игровых предметов
* Относительно недорогие затраты на интернет-рекламу
* Аудитория старше 18 лет - люди с деньгами
Конкуренция: Олигополистический рынок, на рынке представлены 3 основных крупных игрока. Планируется стать 4ым крупным сервером RF Online в России.
В рамках проекта подготовлена и описана концепция сервера, которая совмещала в себе одновременно систему легкой прокачки персонажа до максимального уровня и сложной добычи предметов. После проведенного исследования рынка был выявлен достаточный уровень заинтересованности.
Для обсуждения идеи сервера был создан опрос в группе vk.com включающий представленные ниже пункты на выбор:
Идея нравится! Хотел бы поиграть на таком сервере!
Идея интересная, возможно поиграю!
Идея интересная, но играть скорее всего не буду!
Не понравилось!
Рисунок 8. Обсуждения идеи сервера
Более 70% опрошенных заинтересовались, что указывает на актуальность разработанной идеи.
Следующим шагом стала поэтапное планирование разработки и утверждение основных внутри-игровых технических характеристик. Помимо этого, были выявлены конкурентные преимущества. Учитывая, что количество серверов по игре RF Online растет и каждый отличается друг от друга, пришлось потратить большое количество сил и времени на создание отличительных черт.
За время маркетингового исследования было изучено три лидирующих проекта: «pvpwar», «angel» и «risingforceonline». Анализу подверглись внутри-игровые объекты. Были определены слабые и сильные стороны каждой «сборки», так, например, многие игроки жалуются на «модификаторы 5-6», которые могут испортить баланс сил на ранней стадии игры.
Параллельно с созданием скриптов сервера был разработан сайт и форум проекта. Домен сайта зарегистрирован на reg.ru: gameintention.com и gameintention.ru. Код сайта написан на платформе yii2 с подключением баз SQL. В связи с тем, что на данный момент реализовано только 1 направление, то происходит переадресация на поддомен rfonline.gameintention.com
Рисунок 9. Сайт gameintention.com версия 2017 года
Технические требования: PHP version 5.5 +
Форум написан на движке IPS Community Suite 4.1.19.4 и использует все новейшие технологии. На форуме всегда можно задать интересующий вопрос не только об игре, но и проекте. Прочитать описание сервера или ознакомиться подробно с последними новостями или обновлениями.
Финансовая структура действующего алгоритма:
Рисунок 10. Форум gameintention.com версия 2017 года
Для этого был создан поддомен account.gameintention.com. Ниже изображен пример входа в личный кабинет. При регистрации аккаунты сохраняются на сервер в Account Server.
Следующим немаловажным компонентом системы является личный кабинет пользователя. Его основной задачей является создание игрового аккаунта и его управление. На данный момент используется внешний личный кабинет, разработанный компанией FD Core.
Рисунок 11. Личный кабинет (Авторизация)
Для игры RF Online используется базовое обновление 2.2.3.2 GU. Игра полностью переведена на русский язык и доступна в 2 вариантах: английском и русском.
Игровой «Launcher»: Для того, чтобы пользователь смог войти в игру, ему необходимо обратиться к серверу авторизации или так называемому Login Server. Позволяет это осуществить специальная программа - Launcher. Он также позволяет пользователю зарегистрировать новый аккаунт внутри себя, если этого не произошло раньше и сможет восстановить пароль отправкой email на зарегистрированную почту. Программа написана на C# с элементами подключения PHP файлов. Список поддерживаемых компонентов:
Два слайдера с последними новостями проекта и акциями
Система проверки автообновления, включающая проверку файлов на подмену
Выпадающий список меню с возможностью перейти в личный кабинет, подключить премиум аккаунт или пополнить счет
Рисунок 12. «Launcher» Game Intention
В качестве основной рекламной площадки был выбран сайт «mmorpg.ru», на котором отображается рейтинг серверов по многопользовательским онлайн играм. Каждый день сайт посещают свыше 40 тыс. игроков. Для поддержания рейтинга сервера в лидирующей тройке ежедневно тратилось 2 тыс. рублей. Это обеспечивало как минимум 3-е место и гарантировало 30% посещений. (по данным ммотоп, 90% посетителей открывают первый в рейтинге проекта, далее второе место только половина и приблизительно 30% третье). Данный вид рекламы является самым оптимальным по отношению затраты\переходы.
Однако не все пользователи посещают такие сайты, а делают это только тогда, когда целенаправленно ищут место где можно поиграть. Поэтому в качестве дополнительных площадок использовались социальные сети, реклама на тематических сайтах и Direct.Yandex | Google AdWords
Так по данным из wordstat количество показов в месяц по запросу “rf online” составляет порядка 23.000. Мы получаем хорошую площадку для рекламы и настраиваем Direct.Yandex по следующим ключевым фразам: rf online 2; rf online server; rf online оружие; rf online сервера; rf online скачать; rfonline; новый сервер rf online;
Рисунок 13. Данные из Wordstat.Yandex
Помимо этого, включен автотаргетинг для показа объявления по подходящим поисковым запросам без подбора ключевых фраз. На рисунке 14 представлен пример одного из 4 разработанных и опубликованных объявлений. Обычно игроков привлекают новые сервера, так как там они могут начать наравне со всеми. Объявление лучше строить в этом ключе, а если сервер уже запущен, то хорошо подойдет раздел обновлений.
Рисунок 14. Объявление в direct.Yandex
На рисунке 15 представлено описание ключевой фразы “rf online server”. Цена 1-го места в размещение устанавливается на отметке в 3.10 рублей. Такого места будет достаточно по причине отсутствия рекламы на данные связки слов. К тому же онлайн игры могут дополнять друг друга и поэтому позиция при запросе «rf online» не столь важна.
Рисунок 15. Ключевые фразы и стоимость клика в direct.Yandex
В социальных сетях была распространена новость про открытие сервера, были заказаны репосты в тематических группах. Один такой пост, изображенный на рисунке 16, стоил 250 рублей, а его охват был в среднем 1200-1400 просмотров.
Рисунок 16. Пост для рекламы в социальных сетях
Помимо этого, баннеры были заказаны на таких сайтах как goha.ru, rf-cheats.ru, ag.ru Общая стоимость составила порядка 35.000 рублей, а количество просмотров от общего числа приблизительно 10%-15%.
По данным Яндекс метрики за 2016-2017 год проекта посетило свыше 29527 человек. Было создано свыше 20 тыс. аккаунтов и 40 тыс. персонажей внутри игры.
Рисунок 17. Отчеты Metrika.Yandex
За время работы с действующим алгоритмом удалось достигнуть следующих показателей: Отказы - 42,3%; Глубина просмотра 2,28 и время на сайте 4:03.
Рисунок 18. Отчеты Metrika.Yandex
С помощью Google.Docs разработан финансовый план, изображенный на рисунке 19. Таблица разделена на 2 части, первая отвечает за доходы и расходы проекта, вторая за ключевые показатели эффективности:
Рисунок 19. Основная финансовая таблица Game Intention
годовые результаты и показатели компании, такие как ROE, прибыль, выплаченные дивиденды, нераспределенная прибыль область текущего года с детализацией по месяцам. Для каждого месяца указывается капитан на начало месяца и на его конец. Помимо этого, присутствуют показатели капитализации, динамические и статические расходы, доходы и показатель прибыли выплаченные дивиденды по месяцам, а также сколько их было выплачено за год в сумме на каждого акционера компании
4. Внедрение алгоритма «GI»
В 2018 году в проект был внедрен алгоритм «GI». По причине отсутствия хорошего программиста front-end первым делом было принято решение исключить главный сайта и разработать полноценный форум, который будет включать в себя недостающие элементы сайта. Так как пользователь на сайте смотрит в основном новости (данные полученные на основе проведенного анализа вебвизора Metrika.Yandex), которые впоследствии раскрываются и обсуждаются в рамках форума, то весь сайт можно перенести в виде слайдера и одного дополнительного новостного раздела на форум.
Рисунок 20. Форум с элементами сайта
Вместо многих разделов форума появились специальные блоки, которые позволяют пользователям получить быстрый доступ к этим самым разделам.
Первый блок, на который стоит обратить особое внимание является блок с гильдиями (рисунок 21), где каждый гильд-лидер может создать закрытую страничку и приглашать участников своей гильдии. Это сделано для того, чтобы каждый новый участник проекта или игрок мог сразу обратить свое внимание, насколько много гильдий участвует в проекте. Также, стоит отметить, что, если гильдия покидает проект, она не удаляет свой раздел из блока, что способствует дальнейшему увеличению эффективности.
Следующим важным блоком стало посещение за последние 24 часа. Здесь выводятся все аккаунты пользователей кто заходил и проявлял активность в рамках форума. Это позволяет новым посетителям убедиться в том, что форум и проект в данным момент хорошо функционирует и растет с каждым днем.
С помощью двух блоков эффективность посещение форума выросла в среднем на 34%, о чем свидетельствуют данный из Metrika.Yandex. Каждый пользователь теперь изучает гильдии, которые расположены в блоке 1 и тратит на это порядка 1-2 минут от общего визита в 9-10 минут.
Рисунок 21. Блок гильдий и онлайна на форуме
На блоке “Нас Посетили” пользователь останавливает курсор мыши в среднем на 20-30 секунд. Таким образом увеличивается вовлеченность на 40-45%.
Помимо этого, на форуме появился специальный блок, в котором размещаются последние видео с сервера, трансляции известных стримеров и истории игроков.
На рисунке 22 можно увидеть внешний вид форума с новыми внедренными компонентами.
Рисунок 22. Вид форума из алгоритма GI
Следующие изменения затронули внутри-игровой мир, который был изменен благодаря проведенному маркетинговому исследованию целевой аудитории. Из полученных данных следует что на данный момент в игре RF Online преобладают завоеватели и социалы. Учитывая, что игра не новая, то исследователей практические не осталось. Вследствие этого в игру было добавлено большое количество PVP контента и дополнительные Raid-boss.
Количество посетителей за первые 3 месяца составило порядка 9 тыс. что в 3 раза больше, чем соответствующее количество посещений прошлых открытий. Данные Metrika.Yandex изображены на рисунке 23.
Рисунок 23. Блок последнее видео на форуме
Благодаря внедрению алгоритма «GI» и добавленным компонентам на форум удалось улучшить следующие показатели: Отказы до - 7,27%; Глубина просмотра 8,83 и время на сайте 11:16.
Рисунок 24. Блок последнее видео на форуме
В группе vk был изменен стиль новостей. Измененная версия изображена на рисунке 25. Помимо собственного стиля использовались два новых компонента - это хештег и акция на лайк и репост. Таким образом рекламный пост имел большое количество лайков, что привлекало интерес.
Рисунок 25. Пост, разработанный в рамках алгоритма «GI»
Сделанные изменения позволили повысить вовлеченность и посещаемость группа на 30%. Так на запуске в 2018 году удалось достигнуть отметки в 1282 уникальных посетителя, в сравнении 2017 года, где данный показатель равнялся 974.
Рисунок 26. Статистика посещений группы vk
В дополнение к существующей маркетинговой стратегии необходимо добавить 2 важных аспекта: Работа с гильдиями и работа в стриминговом направлении.
Важной частью рекламы стали площадки Gaming.Youtube и twitch.tv. Записанные трансляции игроков продвигались в топ по запросу “rf online” что позволяло привлекать новых игроков. На рисунке 27 отражены первые 3 видео, по запросу “rf online”, а само видео имеет примерно 700 просмотров.
Рисунок 27. Видео с сервера Classic проекта Game Intention
Каждая гильдия во время игры находится в специальных программах для общения по типу TeamSpeak, RaidCall и другие. Помимо решения срочных вопросов с гильд-лидеров было составлено расписание, где выделялось время на общение администрации с участниками гильдии.
В рамках финансового плана была создана вспомогательная ежемесячная финансовая таблица отслеживающая движение денежных средств в периоде одного месяца. Благодаря таблице можно заранее установить статические расходы компании, что позволит спрогнозировать капитал на конец месяца. Значение дохода для каждого дня автоматически загружается из системы UnitPay, после чего автоматически рассчитывается доход с учетом % комиссий, установленных компаниями партнерами (МТС, онлайн-банки и т.д.).
Рисунок 28. Вспомогательная ежемесячная финансовая таблица
Заключение
В процессе работы был разработан алгоритм «GI», который включает в себя:
идею нового продукта, с указанием методов создания собственной концепции игрового мира
маркетинговое исследование
цепочку поэтапного создания игры
маркетинговую стратегию, в которой описаны различные площадки наиболее эффективные для рекламы онлайн игр
финансовый план
В результате проводимых исследований создана уникальная система работы с гильдиями, с помощью контроля показателя GTUO, удалось уменьшить отток пользователей на 61%. Реализована система акций, позволяющая увеличивать приток пользователей в проект, не увеличивая затрат на рекламу и повышающая доходность внутри-игрового магазина.
Помимо этого, были выявлены 5 вариативных настроек для ММО, которые напрямую влияют на успешную реализация проекта. В рамках работы был создан уникальный показатель TUO - который определяет эффективное время первой сессии игрока. С помощью данного показателя рассчитывалось время, на которое необходимо задержать каждого пользователя в игре. Также были разработаны 4 психотипа игроков. Данная разработка позволила правильно реализовать серверные настройки скриптов для наиболее комфортной игры, что позволило уменьшить уровень оттока пользователей. Значения установились на уровне 9,67 (игроков в день) взамен 23,51 (игроков в день)
В результате внедрения алгоритма «GI» проекту удалось улучшить все ключевые показатели эффективности. Так, например, прибыльность проекта выросла в 4 раза. На примере игры «RF Online» было показано, какие ключевые компоненты необходимо внедрять для повышения конверсии покупок внутри игры и как зарабатывать больше, не изменяя ассортимент предметов.
В ходе реализации сервера уровень CPI изменился со 125,1 до 66,5 учитывая, что затраты на маркетинг уменьшились в 2 раза. Таким образом можно говорить об увеличении эффективности рекламы более чем в 3 раза. Средний доход на одного пользователя (ARPU) вырос до 33,2 рублей. Благодаря правильно настроенному внутри-игровому магазину, который состоял из предметов, не влияющих на силу в игре.
Помимо самой игры вырос интерес и к форуму. Так благодаря правильно заполненным категориям и красиво заполненным темам глубина просмотра выросла в 4 раза. В тоже время постоянные опросы со стороны администрации и обсуждения позволили увеличить среднее время провождение до 11 минут. В совокупном итоге отказы уменьшились аж в 6,5 раз и составили всего 7%.
Благодаря разработанному алгоритму, предприниматели и руководители проектов в игровой индустрии, смогут точнее понять, как правильно работать с данной аудиторией и какие ключевые параметры необходимо использовать для успешной реализации своих игр.
В дальнейшем алгоритм «GI» можно использовать как базовый и модернизировать под разного рода игровые направления, например, такие как MMOSocial.
Список литературы
1. «Рынок игр в России и в мире (Mobile, Console, ПК, MMOG, Social). Динамика, структура, тендеции, тренды, прогнозы до 2018-2021 гг. Итоги 2016 г.» [Электронный ресурс] / Исследование J'son & Partners Consulting ULR: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/issledovanie-mirovogo-i-rossiyskogo-rynka-igr-2016-god-20170502014806
2. «Образ российского геймера» [Электронный ресурс] / Исследование Mail.Ru Group ULR: https://gamestats.mail.ru/
3. «Newzoo: Game industry growing faster than expected, up 10.7% to $116 billion 2017» [Электронный ресурс] / Исследование Newzoo ULR: https://venturebeat.com/2017/11/28/newzoo-game-industry-growing-faster-than-expected-up-10-7-to-116-billion-2017/
4. «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017-2021 годы» [Электронный ресурс] / Исследование PwC ULR: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
5. Тамберг В. Новая рыночная ниша. От идеи к созданию востребованного продукта / В. Тамберг, А. Бадьин. -- М.: Эксмо, 2008. -- 256 с.
6. Перция В. М., Мамлеева Л. А. Анатомия бренда. -- М.: Вершина, 2007 - 361 с.
7. А.Н. Асаул, И. П. Князь, Ю. В. Коротаева Теория и практика принятия решений по выходу организаций из кризиса. Под ред. засл. Строит. РФ, д-ра экон. наук, проф. А.Н. Асаула. - СПб: АНО «ИПЭВ», 2007. -224с.
8. Крылов В. Процессы децентрализации и дивизионализации управления в промышленных компаниях США // Проблемы теории и практики управления. - 1999 - № 4. С. 109-112.; Старобинский Э. Е. Как управлять капиталом / Издание 4-е, перераб. и доп. - М.: ЗАО «Бизнес-школа «Интел-Синтез», 1998. - 368 с.
9. Вахмистров А.И., Асаул Н.А. Роль корпоративных объединений в системе управления региональным строительным комплексом. - Стройиздат СПб. - СПб., 2003.
10. Чикишева Н.М. Организация и управление региональным инвестиционно-строительным комплексом: Учеб. пособие. - СПб.: Изд-во СПбГУЭФ, 2001. - 292 с.
11. Простова, Н., Ренард, А. Вывод нового продукта на рынок // Журнал управление компанией. - 2005. - № 10 (53).
A. Garrido-Rubio and Y. Polo-Redondo, “Tactical launch decisions: influence on innovation success/failure,” Journal of Product and Brand Management, vol. 14, no. 1, pp. 29-38, 2005
12. «Профиль российского геймера» [Электронный ресурс] / Исследование Mail.Ru Group ULR: https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/
13. T. Ho, S. Savin and C. Terwiesch, “Managing demand and sales dynamics in new product diffusion under supply constraint,” Management Science, vol. 48, no. 2, pp. 187-206, 2002.
14. «Профиль геймеров США и Европы» [Электронный ресурс] / Исследование Mail.Ru Group ULR: https://gamestats.mail.ru/article/profil_geymerov/
15. G.J. Hitsch, “An empirical model of optimal dynamic product launch and exit under demand uncertainty,” Marketing Science, vol. 25, no. 1, pp. 25-40, 2006
16. «Российский игровой рынок в 2016 году: 56,7 млрд рублей» [Электронный ресурс] / Исследование Mail.Ru Group ULR: https://gamestats.mail.ru/article/rossijskij_igrovoj_rynok_v_2016_godu_56_7_mlrd_rublej/
17. G. Urban and J. Hauser, Design and Marketing of New Products, 2nd ed. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1993
18. F. Langerak, E.J. Hultink and H.S.J. Robben, “The impact of market orientation, product advantage, and launch proficiency on new product performance and organizational performance,” The Journal of Product Innovation Management, vol. 21, no. 2, pp. 79-94, 2004.
19. «Портрет киберспортивной аудитории России» [Электронный ресурс] / Исследование Mail.Ru Group ULR: https://gamestats.mail.ru/article/portret_kibersportivnoj_auditorii_rossii/
20. P. Kotler and K. L. Keller, Marketing Management. Pearson Education: NJ, 2009.
21. R. Supriyo, S. Mukhopadhyay, P. P. Sengupta, “Simulation techniques on system dynamics modeling of production-inventory control model,” Journal of Information & Optimization Sciences, vol. 29, no. 1, pp. 17, 2008.
22. J. Dubй and P. Manchanda, “Differences in dynamic brand competition across markets: an empirical analysis,” Marketing Science, vol. 24, no.1, pp. 81-95, 2005.
23. A.M. Joshi, D.M Hanssens, “Movie advertising and the stock market valuation of studios: A case of "great expectations?" Marketing Science, vol. 28, no. 2; pp. 239-250, 2009.
24. M.C. Gupta and C.A. Di Benedetto, “Optimal pricing and advertising strategy for introducing a new business product with threat of competitive entry,” Industrial Marketing Management, vol. 36, no. 4; pp. 540-548, 2007
25. D. Nguyen and L. Shi, “Competitive advertising strategies and market-size dynamics: A research note on theory and evidence,” Management Science, vol. 52, no. 6, pp. 965-973, 2006.
26. C. Van den Bulte and Y.V. Joshi, “New product diffusion with influentials and imitators,” Marketing Science, vol. 26, no. 3, 400-423, 2007.
27. P. Amsbaugh and D. A. Pitta, “New product introduction at TyRx Pharma, Inc.,” Journal of Product and Brand Management, vol. 15, no. 7, pp. 468-472, 2006.
28. B. Garrette, X. Castaсer, and P. Dussauge, “Horizontal alliances as an alternative to autonomous production: product expansion mode choice in the worldwide aircraft industry 1945-2000,” Strategic Management Journal, vol. 30, no. 8; pp. 885-894, 2009.
29. H. Liu, “Dynamics of pricing in the video game console market: skimming or penetration?” Journal of Marketing Research, vol. 47, no. 3, pp. 428-443, 2010.
30. J. H. Dubй, G. J. Hitsch and P. K. Chintagunta, “Tipping and Concentration in Markets with Indirect Network Effects,” Marketing Science, Vol. 29, no. 2, pp. 216-249, 2010.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Фриланс как новая форма занятости. Специфика онлайн рынка труда. Принятие решения при отборе персонала. Анализ онлайн рынков в России. Трудности и риски при найме фрилансеров. Рекомендации для фрилансеров по структурированию профессионального профиля.
дипломная работа [1,4 M], добавлен 17.10.2016Организационно-экономическая характеристика ООО "Планета Земля", описание организации процесса оказания услуг. Мероприятия по внедрению онлайн и интернет-продаж для повышения эффективности работы туристического предприятия, расчет их окупаемости.
курсовая работа [134,2 K], добавлен 17.02.2013Удалённые рабочие места: суть явления и роль в современном рекрутинге. Требования к сотрудникам в сфере организации детского отдыха. Выбор и расчёт стоимости внедрения управленческих решений для повышения качества подготовки вожатых в онлайн-формате.
дипломная работа [3,2 M], добавлен 31.10.2016Создание современной инновационной инфраструктуры. Основные показатели эффективности проекта. Крупный рынок сбыта технологий. Диверсифицированный набор функций и услуг технопарка для компаний разного уровня развития. Реализация проекта технопарка.
бизнес-план [28,7 K], добавлен 08.03.2011Роль и значение деятельности персонала в организации. Основные принципы управления кадрами. История развития и общая характеристика фирмы по производству стильной одежды. Особенности и достоинства онлайн-оценки персонала, анализ мотивации сотрудников.
курсовая работа [35,7 K], добавлен 22.11.2013Участники, виды, содержание и принципы управления инновационными проектами. Исследование инвестиционных возможностей проекта. Планирование и реализация инновационного проекта по разработке системы очистки сточных вод в ООО "Газпром трансгаз Томск".
курсовая работа [9,0 M], добавлен 13.06.2014Автоматизация делопроизводства в отделе кадров. Цели эффективности создания вычислительной системы. Разработка общего алгоритма функционирования системы и алгоритмов решения отдельных функциональных задач. Требования к рабочим местам пользователей ВС.
дипломная работа [4,7 M], добавлен 07.08.2012Деловая игра как метод активного обучения, структура и общая типология деловых игр. Сравнение деловой, ролевой и организационной игр. Имитационные игры как способ коммуникации между специалистами разных областей. Образовательная функция деловой игры.
реферат [31,0 K], добавлен 30.04.2010Стратегический подход к управлению персоналом современных компаний. SWOT-анализ компании и анализ использования трудовых ресурсов. Проведение оценки и повышение квалификации работников предприятия, создание системы мотивации и стимулирования труда.
дипломная работа [2,1 M], добавлен 30.08.2013Обучение участников деловой игры в процессе совместной деятельности. Основные виды деловых игр. Условия проведения деловых игр. Определение способов анализа игрового процесса. Задачи преподавателя в подготовке деловой игры. Сценарий делового конфликта.
презентация [2,9 M], добавлен 13.10.2014Основные понятия теории игр в менеджменте. Разработка решения практических задач с применением матричной игры с нулевой суммой, игры с природой. Особенности использования теории игр для принятия оптимальных стратегических управленческих решений.
курсовая работа [479,2 K], добавлен 14.04.2015Экономическая сущность и содержание системы контроллинга, главной целью которой является реализация локальных и глобальных целей предприятия. Исследование существующей системы управленческого учета, планирования, анализа на ОАО "Волжский Оргсинтез".
дипломная работа [194,5 K], добавлен 20.10.2011Краткая характеристика КРУП "Белкнига". Анализ уровня информационных систем и технологий в организации. Разработка необходимых форм входных документов. Создание алгоритма решения задачи по автоматизации функций учета затрат вспомогательного производства.
контрольная работа [168,2 K], добавлен 29.09.2010Информационное обеспечение процесса принятия управленческих решений. Реализация решений в организации. Анализ и принятие управленческих решений в условиях определенности и неопределенности. Реализация управленческих решений на предприятии ООО "Цимус".
курсовая работа [36,8 K], добавлен 13.05.2010Современные формы организационных структур, пути и перспективы их совершенствования. Создание распределительных центров. Организационно-экономическая характеристика предприятия. Расчет и экономическое обоснование эффективности разработанного проекта.
дипломная работа [2,0 M], добавлен 23.09.2013Анализ и синтез системы управления на примере предприятия ООО "Новэм". Построение новой организационной структуры предприятия, система мотивации. SWOT-анализ организации. Сравнение существующей и новой системы управления, оценка ее эффективности.
курсовая работа [339,7 K], добавлен 21.02.2012Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение, среди форм обучения являются деловые игры. Методики деловых игр. Методы развития инновационного творчества отечественных и зарубежных исследователей.
учебное пособие [125,9 K], добавлен 02.09.2010Цель предприятия как этап разработки планов производства и его желаемых результатов. Создание дерева целей. Разработка программы определения алгоритма поступлений в бюджет в зависимости от величины налоговой ставки в среде программирования Matlab.
реферат [609,2 K], добавлен 09.01.2014Основы ипотечного жилищного кредитования в РФ. Реализация муниципальной политики по решению жилищных вопросов молодых семей г. Хабаровска. Создание проекта Агентства по социальному ипотечному кредитованию молодых семей, его социальный эффект и значимость.
курсовая работа [86,1 K], добавлен 31.03.2010Основные понятия теории игр, их классификация. Игры с противником: формальное представление, специфика выбора оптимальной стратегии. Особенности игры с "неживой" природой. Расчет основных показателей и критериев долговременных стратегий оценка рисков.
реферат [26,1 K], добавлен 10.05.2010