Внедрение проекта по геймификации рабочего процесса на предприятии
Мотивирующая составляющая геймификации как типология игровых механик и элементов. Исследование типологии игроков по Бартлу и Марстону. Внедрение и управление игрофицированной средой. Анализ существующей системы мотивации сотрудников предприятия.
Рубрика | Менеджмент и трудовые отношения |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.11.2019 |
Размер файла | 4,0 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Правительство Российской Федерации
Внедрение технологии геймификации в существующую систему мотивации персонала
А.А. Конина
Нижний Новгород, 2019
Оглавление
Введение
Глава 1. Теоретические аспекты внедрения геймификации
1.1 Понятие геймификации
1.2 Мотивирующая составляющая геймификации - типология игровых механик и элементов
1.3 Типология игроков по Бартлу и Марстону
Глава 2. Создание игрового проекта по мотивации персонала в ПАО «Ростелеком»
2.1 Описание ПАО «Ростелеком»
2.2 Анализ существующей системы мотивации сотрудников ПАО «Ростелеком»
2.3 Разработка проекта геймификации для ПАО «Ростелеком»
2.4 Внедрение игровой составляющей в ПАО «Ростелеком» и его результаты
Заключение
Список использованной литературы
Введение
В данной работе предлагается к рассмотрению проблематика успешного внедрения технологии геймификации в существующую систему мотивации персонала публичного акционерного общества (далее именуемого «ПАО») «Ростелеком» с выведением подхода внедрения технологии.
В связи с современными постоянными бизнес-трансформациями, связанными с глобализацией, геополитической, финансовой и экономической обстановкой по всему миру, бизнес-сообщество (в общем ключе) в очередной раз подвергается качественным изменениям путём перехода к новым форматам восприятия, процесса мышления, взаимодействия и управления в своей сфере. Системы мотивации, которые следуют общему развитию, всё больше ориентируются не только на создание эффективных механизмов стимулирования, но также и на включение в учёт идеологических, социально-психологических и ценностных преобразований. В следствие данных факторов развивается новое общество, информационное, которое связано не только с передовыми технологиями (в том числе и коммуникативными), но и с новыми принципами отношений, близких к виртуальному игровому пространству.
Данное исследование поддаёт анализу технологию геймификации, её мотивирующую составляющую с разбором существующих в ней игровых механик элементов, а также методики внедрения в компанию для последующего предоставления метода включения инструмента в общий механизм мотивации. Методология данной работы представлена наблюдением, анализом полученных данных. В качестве результатов данного исследования представляется список конкретных шагов и рекомендаций по внедрению технологии геймификации в существующую систему мотивации персонала.
Актуальность
Существующее мнение о несовместимости игровой составляющей в рабочем процессе теряет свою силу относительно объективной картины восприятия современного общества. В последние несколько лет среди HR-менеджеров и менеджеров по развитию наблюдается рост интереса к роли технологии геймификации, как одной из немаловажных частей мотивации персонала. Согласно исследованию агентства «Gartner», порядка 70% компаний в списке Global-2000 используют по крайней мере один из элементов геймификации для внутрикорпоративных целей. По всему миру наблюдается тренд включения игровой составляющей посредством внедрения необходимых для этого концептов и техник в оригинально неигровые контексты. Геймификация производственного процесса также была тепло воспринята и в России, - игровые инновации активно вводились в такие компании, как государственную корпорацию «Росатом», «Уральский Банк Реконструкции и Развития», «Центр Финансовых Технологий», «М-Видео», «T-Systems» и более, чем 1500 прочие большие и малые компании.
Однако, несмотря на наблюдаемый рост количества компаний, интегрировавших технологию геймификации в рабочие процессы персонала, методика внедрения имеет свои особенности для каждой компании, ибо организациями преследовалась цель полной интеграции в систему мотивации с соответствием остальным внутренним факторам и успешного взаимодействия с этими факторами.
На сегодняшний день исследования на тему внедрения технологии геймификации имеют повышенное внимание. Данный факт возможно объяснить тем, что HR-менеджерами и менеджерами по развитию испытывается потребность в введении нового инструмента для поддержания должного уровня мотивации сотрудников организаций.
При общем и правильном понимании аспекта игрофикации в бизнесе появляется возможность построения нового пути внутреннего развития организации, а также управления и контроля подчинённых для повышения эффективности выполняемой ими работы и морально облегчённого достижения поставленных перед ними целей.
В первую очередь, понимание термина «геймификация» и составляющих этой технологии крайне расплывчато и варьируется от цели исследования в научной сфере или от субъективного понимания работы и элементов технологии в бизнес-сфере. Этот пункт является немаловажным при определении включения технологии геймификации в систему мотивации персонала, ибо инструмент должен быть подвержен тщательному анализу со стороны полезности для рабочего процесса, а также должны быть выбраны необходимые механики и элементы технологии, с которыми в последствии сотрудники организации будут работать с большей отдачей. Таким образом, полное систематическое понимание работы данного механизма и его успешное внедрение являются основополагающими факторами достижения поставленных компанией целей через сферу управления персоналом.
Что не менее важно - игрофицированный рабочий процесс позволяет сильнее вовлечь персонал компании в её жизнь. По данным аналитиков Gallup, порядка 13% персонала имеет более глубокие интересы, помимо собственного финансового состояния, связанные с деятельностью компании. Игрофикация позволяет повысить эту цифру до 50% от персонала компании. Сотрудник в геймифицированной системе мотивации более сконцентрирован на поставленной перед ним задаче и воспринимает время в ином, менее медлительном, ключе. За счет интерактивности игровых механик сотрудники имеют возможность не только внести вклад, выполнив геймифицированную задачу и достигнув определённых целей, но и увидеть, насколько этот вклад ценен со стороны руководства и коллег, даже посредством визуализации через доску почёта, оценку или комментарий. Ощущение прогресса и объективная оценка совершённого действия положительно влияют на культуру вовлечения персонала и улучшенные ими же производство и качество продукта.
Также стоит отметить, что геймификация повышает не только вовлечённость, но и обучаемость персонала. Игровая составляющая вовлекает также и в процесс обучения без использования особых административных усилий со стороны руководства, способствует развитию креативного мышления, а обратная связь становится более эффективна.
Более того, при использовании механик на взаимодействие между коллегами в отделе и среди целых отделов компании, игрофикация сопутствует командообразованию и развитию необходимой корпоративной культуры в сотрудниках. Поэтому в инструментарии может использоваться как сплочающий механизм (для группы или отдела, выполняющего задачи для достижения общей цели), так и механизм конкуренции (например, как внутри отдела продаж компании, так и между отделами, имеющими интерес в прибыльности и выживании проекта).
В конце концов, рассматриваемая проблема вызывает повышенный интерес с двух точек зрения - теоретики и бизнеса, в связи с видоизменениями общества в более цифровое, а также наблюдаемого в последнее время пристального внимания к игровому миру и его активному развитию.
Степень научной разработанности проблемы
Несмотря на новизну технологии игрофикации рабочего процесса, существует много исследовательских работ на данную тематику, которые затрагивают различные аспекты набирающего популярность инструмента мотивации. Однако, возможно отметить, что геймификация, как широкий феномен, является многогранной и ещё не до конца изученной.
Бринк [3], Уолкер [48], Джексон [24], МакКормик [34], Вербах и Хантер [49], Детердинг и др. [10], Зикерманн и Линдер [53], Хуотари и Хамари [23], Каиллоис [5], Сален и Зикерманн [42], Джуул [27], МакГонигал [35], Барр [1], Грох [17], Козина [55], Мауко [33] в своих работах раскрывают общую концепцию системы мотивации в рабочем процессе персонала. Также к изучению мотивов возможно отнести работы Робертса [41], Наке, Клаузера и Прескода [37].
Стоит отметить важные теоретические концепции Херпича, Риста и Андрэ [19], Анрио [18] и Хуанга [22] вложивших основу в изучение и разработку мотивационного аспекта рабочего процесса.
Изучению игрофикации выделено достаточно работ, которые раскрывают те или иные аспекты данной технологии. Вербах и Хантер [49], Зикерманн и Каннингэм [52], Богост [2] предоставили основополагающую для последующих изучений вопроса технологии, синтезировав несколько возможных трактовок термина «геймификация». Так, в изучении вопроса геймификации и её истории выделяются работы МакКормика [34], Хиникера [21], Форде и др. [13], Лаурано [30], Фелкера и Феттеплэйса [12]. Зикерманн и Каннингэм [52], Козина [55], Анрио [18] углубляются в решение проблематики, изучая довольно молодую технологию мотивации персонала более детально, - виды геймификации, её основные задачи и критерии для игроков.
Значительный вклад в создание фундамента по дизайну игровой составляющей и типификации игроков был внесён множеством исследователей игрофикации. Гох [16], Дичева и др. [11], Джилан [14], Чатфилд [6] и Прибатш [40] проводили исследования по разделению игроков по манере их поведения в игровой среде и по их соответствующей категоризации. Хиникер, Ли, Собел и Чои [21] также внесли свои правки в общую теоретическую основу по типификации вовлечённых в игровую среду.
В целом анализ научно-исследовательской литературы показал, что для корректного использования знаний по мотивации и, в частности, технологии геймификации необходимо обладать как теоретическими основами, так и более углублёнными знаниями по механике работы технологии, по оптимальным точкам приложения приобретённых знаний при внедрении игрофицированной среды. Как можно заметить, каждый аспект теории имеет достаточно внимания при изучении геймификации, что говорит о потенциально полезном воздействии технологии на стандартную систему мотивации. По этой причине в данной работе и будут затронуты все теоретические, методологические и практические аспекты.
Объект и предмет исследования
Объектом данного исследования является ПАО «Ростелеком».
Предметом данного исследования является мотивация персонала ПАО «Ростелеком».
Цель и задачи исследования
Цель данного исследования состоит в том, чтобы создать и внедрить проект по геймификации рабочего процесса в ПАО «Ростелеком».
В данной работе для достижения поставленной цели были выделены такие задачи, как:
1) Описание геймификации, её методик введения, типологий механик и игровых элементов;
2) Приведение характеристики ПАО «Ростелеком и анализ существующей системы мотивации сотрудников;
3) Разработка проекта геймификации для внедрения в ПАО «Ростелеком»;
4) Внедрение проекта и последующий анализ поведения системы.
Методология
В первой главе исследования проводится описание технологии геймификации, в котором приводится терминология и описание игрофикации, перечисляется мотивирующая составляющая исследуемой технологии с перечислением существующей типологии игровых механик и элементов геймификации, а также выделяются различные типы игроков, существующих в геймифицированной среде, с разделением по теории Бартла, находящей корреляцию с DISC-теорией Марстона.
Вторая глава посвящена внедрению технологии геймификации в существущую систему мотивации публичного акционерного общества «Ростелеком». Для успешного достижения цели практической части исследовательской работы приведено описание как компании, так и системы мотивации, практикуемой в ПАО «Ростелеком». Далее следует проведение разработки «пилота» проекта геймификации, готового для внедрения, само внедрение и результирующая составляющая.
В заключении работы перечислены основные выводы с определением научной новизны работы и перспективности изучаемой проблемы геймификации. После заключения в работе можно найти список используемой литературы и приложения по теоретической и практической главам исследовательской работы.
Для создания успешной версии «пилота» проекта геймификации, внедряемого в ПАО «Ростелеком», было использовано три основных метода исследования - анализ открытых источников, синтез полученной информации, наблюдение и проведение опроса. В первую очередь, анализ и синтез используются для того, чтобы исследовать технологию геймификации, её игровые элементы и механики, для создания более эксплуатируемого проекта игрофикации рабочего процесса персонала. Далее, наблюдение и проведение опроса предоставят информацию о успешности проведённого внедрения «пилота» геймификации, с последующим выводом рабочей видоизменённой версии с учётом допущенных погрешностей.
Глава 1. Теоретические аспекты внедрения геймификации
1.1 Понятие геймификации
Впервые термин «геймификация» был использован в 1978 году, когда Ричард Бартл, магистр компьютерных наук Британского университета в Эссексе, помогает однокурснику Рою Трубшоу создать первую в мире популярную многопользовательскую игру «MUD» (что означает «Multi-User Dungeon»). Являясь вполне примитивным и основанным на тексте предшественником MMORPG тех времён (к примеру, «World of Warcraft»), первая версия «MUD I» предлагала игрокам общий виртуальный опыт - что-то новое для игровой вселенной - но всё же являлась платформой для взаимодействий, нежели игрой. Постепенно Бартл расширяет диапазон конкурентных действий и задач, доступных для игроков, тем самым «игрофицируя» изначально социальную платформу. Впоследствии Ричард Бартл описывает термин «геймификация» как «превращение чего-то неигрового в игру». [34][49]
Геймификация может быть описана как интеграция игровой механики в неигровую среду, чтобы придать ей игровой вид. Основной целью разработки и реализации геймификации в рамках различных типов услуг или приложений (например, ориентированных на клиента приложений и онлайн-сервисов) является увеличение заинтересованности клиента, а также его лояльности к продукту. Однако, геймификация - относительно новый термин, поэтому к нему существуют разные определения. [10]
Детертинг, Диксон, Халид и Накки утверждают, что геймификацию возможно определить как использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Одно из первых определений является довольно общим и описывает в общих чертах основную идею, поддерживая общее понимание термина «геймификация». Тем не менее, потенциальные результаты и цели остаются неопределёнными. Концепция использования игровой среды, однако, не нова, и её история берёт своё начало в индустрии цифровых медиа. Исследователи и профессионалы также использовали термин «funware», определённый Зикерманном и Линдером, как «искусство и наука превращения повседневных взаимодействий вашего клиента в игры, которые служат вашим бизнес-целям». Кроме того, авторы подчеркивают потенциальную цель геймификации как «служение бизнес-целям» и предполагают, что геймификация действительно может действительно использоваться для достижения этих целей. [10][53]
Хуотари и Хамари выделяют понимание геймификации как процесса улучшения сервиса за счет игрового опыта для поддержки создания общей ценности пользователя. Это определение указывает на то, что использование элементов игрового дизайна, обозначаемых здесь как возможности игрового опыта, может улучшить сам опыт и в последствии результату пользователя. Это также относится и к утилитарному аспекту геймификации, поскольку он должен поддерживать создание ценности пользователем. [23]
Фелкер и Феттеплэйс определяют технологию геймификации как процесс применения игровой механики и игрового мышления в реальном мире для решения проблем и привлечения пользователей. Ими также выделяется два основных способа применения этой концепции: во-первых, игровые структуры и системы прививаются к существующим системам или процессам. Примером может послужить использование системы значков или баллов в учебной среде для дополнения итоговой оценки. Эта форма игрофикации, как правило, проста и легка в применении, но часто кажется искусственной и в действительности не меняет природу основного опыта. В этом примере учащиеся могут игнорировать систему получения значков в пользу итоговой оценки, если понимают, что не существует значимого предложения. Вторая стратегия заключается в том, чтобы с самого начала проектировать опыт обучения как игры. Это требует больше работы, так как в этой ситуации необходимо переосмысление и переработка всего опыта взаимодействия и работы. Вместо того, чтобы прикреплять систему значков к классу, преподаватель может перепроектировать весь класс, чтобы он стал расширенной игрой с системой баллов, значками, механикой повышения уровня и так далее. [12]
Важно отделить концепцию геймификации от отдельных форм, которые она может принимать. Игрофикация может включать списки лидеров, систему значков или баллов, или же не включать это вообще. Автор и дизайнер игр Ральф Костер определяет игру как «систему правил, которые в совокупности создают упрощенную модель некоторого аспекта реальности. [12]
Кроме того, в качестве относительно нового появляющегося термина исследования, «геймификация» всё ещё оспаривается, и многие разработчики игровой пользовательской сферы вывели другие термины - «gamefulness» и «игровой дизайн»). Тем не менее, важно различать термины, которые могут быть связаны или названы в контексте игрофикации. Одним из них является различие между двумя процессами игры - «playing» и «gaming». Согласно Каиллоису, термин «playing» включает свободную, не ограниченную правилами форму игры, в то время как «gaming» заключает в себе ориентированную на определённую цель игру по правилам. Он определяет концепцию игры как «деятельность, которая является добровольной и приносящей удовольствие от неё, отдельной от реального мира, регулируемой правилами; непродуктивной в том смысле, что эта деятельность не производит никаких товаров внешней ценности». Созданные Саленом и Зикерманном, а также Джуулом, теории в исследовании игр подтверждают это определение, поскольку характеризуют «gaming»-форму через систему правил и ориентацию на достижение результата. [5][42][27]
МакГонигал представил четыре фундаментальных особенности, которыми должна отличаться игра, чтобы соответствовать так называемой классификации «ludus and paidia» (лат. ludus - «игра, забава, шутка», греч. paidia - «детская игра, развлечение»), то есть соответствовать первоначальному замыслу игрового взаимодействия:
· Чётко определённые цели, которые мотивируют пользователей продолжать играть;
· Определённые единым образом правила, которые определяют границы того, как возможно достичь поставленных целей;
· Система обратной связи, которая гарантирует игрокам достижение целей при соблюдении ими правил игры;
· Добровольное участие в игре, следовательно, и следование её правилам. [35]
Многие игры идут с другими различными функциями, как сторителлинг, интерактивная составляющая или система вознаграждений. Однако, они только формируют дальнейшее развитие и обогащают основные черты игры. Также разделяя понятия «gaming» и «playing», МакГонигал вводит производные термины от них, заключая смысл игривости в каждое - «gamefulness» и «playfulness», которые также отличаются по ограничению правилами и существованию цели. [35]
Согласно Детердингу термин «геймификация» определяется использованием элементов игрового дизайна в неигровом контексте. Это определение отличает игрофикацию от других связанных понятий.
Рисунок 1. - «Gameful» и «playful» дизайны, серьёзные игры, игрушки
Целое по сравнению с частями относится к степени, в которой продукт или услуга используют игровые элементы. Например, геймификация отличается тем, что лишь частично использует игровые элементы. Другие аспекты продукта или услуги остаются нетронутыми (программное обеспечение может использоваться для выполнения оперативных задач, но частично использует игровые элементы для улучшения восприятия при его использовании), тогда как серьёзные игры являются полноценно игровыми, но могут иметь образовательный аспект (игра, которая обучает управлению проектами).
«Gaming» по сравнению с «playing» обозначает наличие правил и связанных с достижением целей элементов или же только включают игровой подход. Таким образом, «gameful» дизайн (геймификация) требует создания игры на основе правил («Вы получаете Х очков при выполнении задания Х») и ориентацию на результат (получение наибольшего количества баллов).
Однако, несмотря на исследуемые различия между терминами «gaming» и «playing», практический опыт показал, что обе концепции могут быть объединены и работоспособны вместе, поэтому данное разделение остаётся частично теоретическим. [51][1][17]
Козина также определяет список задач, в решении которых помогает внедрение игрофикации в профессиональную деятельность:
1) Повышение общего уровня производительности труда;
2) Выявление лидеров в различных областях рабочего процесса;
3) Определение вектора развития как для каждого сотрудника, так и для команды в целом, а также стимулирование этого движения;
4) Обеспечение персонала оперативной обратной связью по результату проделанной работы;
5) Повышение видимости результатов работы каждого из сотрудников;
6) Улучшение качества коммуникации в команде;
7) Снижение количества конфликтов;
8) Вовлечение сотрудников в командную работу путём объединения через общую идею;
9) Прививание сотрудникам ценностей и бренда компании. [55]
Существует классификация геймификации по ориентации:
1) Внутренняя - направлена на персонал, обеспечивая его вовлечённость и лояльность, а также оптимизируя взаимодействия в коллективе и повышая мотивационную динамику через систему вознаграждений;
2) Внешняя - ориентирована на привлечение клиентов, создание среды для поддержания узнаваемости продукта компании, также укрепление лояльности потребительского сегмента и общий рост доходов в целом. [54]
И по уровню сложности:
1) Лёгкая - используя ограниченные механики, этот вид игрофикации обеспечивает использование инструментов мотивации. В качестве таковых элементов механизма технологии могут выступать виртуальные баллы для оценки активности или же с функцией виртуальной валюты, система значков, рейтинговая таблица лидеров, различные вознаграждения и так далее;
2) Тяжёлая - целый бизнес-процесс погружается в игровую форму. Так может быть чёткое разграничение по времени выполнения, определённое пространство для достижения поставленных задач и целей, чётко прописанный игровой сценарий и общий дизайн всей игрофицированной среды. Примером этого уровня геймификации является использование настольной игры в процессе адаптации сотрудников с целью изучения ими ценностей компании, или специально разработанные онлайн-симуляторы для обучения персонала). [55]
Мауко выделяет тройную ошибочность геймификации при дизайне игровой среды:
1) Ошибка оцифровки, заключающаяся в том, что не существует новых объектов для применения в технологии или практике, есть заимствования других маркетинговых практик. Суть геймификации в данном контексте означает лишь смену среды;
2) Ошибка бихевиориста. Исследования в области медиа-социологии показывают, что важность местных культурных практик и приспособлений не обусловливает отдельных людей, поскольку они принадлежат к социопространству;
3) Эстетическая ошибка, гласящая о том, что в геймификации принимается игровая форма, но только на визуальном уровне. Как отмечает Оливье Мауко, между пользователем и системой с игровой стороны должна проявляться соревновательность. [33]
Использование геймификации в качестве маркетинговой техники должно интерпретироваться в контексте «экономики внимания». В обществе, перенасыщенном информацией, проблема не в самой информации (её количестве и, соответственно, качестве), а во внимании общественности. [33]
Жак Анрио выделяет тот факт, что игровой структуры, какой бы хорошей она ни была, недостаточно для создания игры. При необходимости «играбельной» структуры игру существует в том случае, если идея игры будет уже сыграна на теоретическом уровне - построена система объектов и правил, эволюционировавшая через понимание автора, через принятие идей путём обмена, наличие возможных отклонений от первоначального видения. [18]
1.2 Мотивирующая составляющая геймификации - типология игровых механик и элементов
Существует множество механик, используемых в дизайне видеоигр, но не все они напрямую передаются на геймификацию. Чатфилд и Прибатш представили различные принципы дизайна для разработки видеоигр, которые, если их последовательно применять, могут помочь пользователям больше взаимодействовать с игровым миром и лучше работать с предлагаемым им игровым опытом. Кроме того, они утверждали, что эти принципы могут и должны применяться при геймификации реальной ситуации, чтобы мотивировать целевую группу (например, сотрудников предприятия) для решения поставленных задач. Представленные ими принципы звучат следующим образом:
· Интеграция и отображение компонента измерения прогресса и опыта, например, индикаторов прогресса;
· Постоянная и оперативная обратная связь;
· Обеспечение как долгосрочных, так и краткосрочных целей;
· Прогрессивное вознаграждение за выполнение поставленных задач;
· Непредвиденный и недетерминированный механизм вознаграждения;
· Предложение многопользовательского режима (например, расширение сотрудничества и/или проблемы). [6][40]
Вербах и Хантер, Зикерманн и Каннингэм изучили их наиболее подробно в своих книгах. Ниже приведен список наиболее распространенных игровых механизмов, которые используются в геймификации:
* Баллы: пользователям начисляются баллы, когда они выполняют то, что система пытается побудить их сделать. Очки сохраняют счет, обеспечивают немедленную обратную связь, создают ощущение прогресса и предоставляют ценные данные для игровых дизайнеров;
* Значки: Вербах определяет значки, иногда называемые достижениями, как «более короткую версию очков», а Зикерманн описывает их как «систему визуальных очков». В видеоиграх значки не изобретались, так как они использовались военными и бойскаутами. Они представляют собой визуальное представление определенного достижения в рамках геймифицированной системы;
* Списки лидеров: списки лидеров позволяют пользователям видеть, где они стоят относительно друг друга. И Вербах, и Зикерманн предупреждают об их использовании: хотя они могут быть невероятно мотивирующими, предоставляя пользователю цель для достижения, они также могут демотивировать, заставляя пользователей, которые сильно отстают от вершины, прекратить использовать систему. [49][52][51]
Вербах и Хантер окрестили три вышеупомянутые механики триадой PBL (Очки, Значки и Таблицы лидеров), поскольку они настолько распространены, что встречаются в большинстве, если не во всех, геймифицированных систем. В частности, очки являются одними из наиболее широко используемых механизмов. Они незамедлительно сообщают пользователю, что только что выполненное им действие является «правильным». Зикерманн определил пять систем баллов, которые можно использовать в геймификации. Различные системы баллов используются для различных целей, таких как демонстрация прогресса, мотивация пользователей, вознаграждение пользователей или установление доверия. [51]
Пять разных систем очков:
· Очки опыта (XP) просто определяют ранг и производительность игрока и не имеют никакой подлежащей обмену стоимости. Пользователи, выполняющие желаемые действия, получат XP, а сама система XP никогда не выйдет из строя, и обычно не имеет предела;
· Обмениваемые баллы -- это баллы, которые можно обменять: либо на внешние вознаграждения (подарки, деньги, статус), либо на вознаграждения в рамках геймифицированной системы. Наличие выкупаемых баллов порождает виртуальную экономику, и в конечном итоге баллы будут иметь значение для пользователей;
· Очки умений редки в системах геймификации. Они отделены от очков XP тем, что зарабатываются за определенные действия, например за качество выполненной работы;
· Очки кармы, в целом, являются бессмысленными. Эта система очков создает поведенческий путь в игрофицированной среде к определенным действиям. В то время как Зикерманн определяет очки кармы в отличие от очков опыта, нет четкого различия между ними. Большинство систем геймификации используют очки кармы вместо очков опыта. Лучший пример очков кармы -- это сайт Reddit, на котором пользователи получают «карму» за каждый голос, получаемый за выложенные ими на источник материалы;
· Очки репутации. Эти очки являются наиболее сложной системой и в целом указывают на «достоверность» пользователя и используются для установления уровня доверия между сторонами. Лучшим примером репутационных баллов является система баллов eBay, которая указывает на надежность продавцов с точки зрения доставки и качества продукции.
Одна из самых больших проблем геймификации, как академической области обучения, так и бизнес-процесса, заключается в том, что большинство исследователей сосредоточено на триаде PBL. В подавляющем большинстве статей о геймификации, будь то академические, блоги или новостные посты, они часто обсуждаются так, как если бы они были геймификацией, без понимания других аспектов игрового дизайна. Это привело к тому, что гейм-дизайнеры и критики, такие как Ян Богост, назвали геймификацию «ерундой», утверждая, что «ошибаются в играх, ошибочно принимая случайные свойства, такие как очки и уровни, за основные функции, такие как взаимодействия с поведенческой сложностью». [2]
Несмотря на это, существуют и другие механизмы геймификации, которые были определены Вербахом и Зикерманом. Подобно механике, основанной на очках, существует разная игровая механика для разных целей, таких как выделение статуса и прогресса, создание задач или сотрудничества или создание чувства повествования. [49][52]
Некоторые из наиболее распространенных являются:
* Уровни (статус): уровни являются дополнительным индикатором прогресса пользователя в игре и обычно имеют одно из двух значений. Первое значение указывает статус пользователя и владение системой (например, пользователь «уровня 5» на два уровня выше, чем пользователь «уровня 3»);
* Уровень (прогресс): второе значение уровней указывает на положение пользователя в системе. Например, игрофицированная система может иметь десять уровней или областей, через которые пользователь должен пройти, а пользователь на пятом уровне - только на полпути;
* Испытания и квесты: испытания -- это «головоломки или задачи, которые требуют усилий для решения». Они «дают игрокам указания на то, что делать в мире игрового опыта». Обычно задачи и квесты основываются на системах, основанных на очках, и направлены на то, чтобы мотивировать пользователей выполнять еще более сложные задачи;
* Конкуренция. Конкуренция позволяет пользователям соревноваться друг с другом, с явным победителем и проигравшим. На самом базовом уровне наличие списков лидеров создает форму конкуренции. Однако на более широком уровне соревнования между пользователями и группами определяют, кто может выполнять определенные задачи быстрее, лучше и качественнее;
* Сотрудничество: противоположность конкуренции, позволяющая пользователям работать вместе и сотрудничать для выполнения определенных задач;
* Повествование: повествование -- это «последовательная, непрерывная сюжетная линия». В геймификации повествование является, пожалуй, одним из самых игнорируемых аспектов игр, что проблематично, поскольку повествование в видеоиграх часто является одним из самых мощных инструментов для привлечения пользователей к завершению игры. [49][52]
Также игрофицированная система может иметь еще несколько механизмов:
* Аватары: графическое представление пользователя;
* Баллы: пользователи получают баллы за выполнение задач;
* Значки: пользователи получают значки за определенные достижения;
* Таблицы лидеров: пользователям показывается своего рода таблица «лучших результатов»;
* Ход выполнения: пользователям отображается некоторая форма прогресса, например, уровни или шкалы прогресса;
* Ограничение по времени: некоторые задачи имеют определенные ограничения по времени;
* Награды: пользователи получают награды (внешние по отношению к системе);
* Классы / Специализации: пользователи продвигаются в определенных областях знаний;
* Уровни сложности: элементы геймификации усложняются по мере продвижения пользователя;
* Сражения с боссами: уникальный вызов, который сложнее обычного, обычно приводит к переходу на следующий уровень сложности;
* Шанс / Удача: в системе присутствует элемент случайности. [4][28]
Каждая игра или игрофицированная среда уникальна и ставит свои собственные задачи, однако существуют некоторые проблематики, которые, вероятно, верны для дизайна любой игры:
· Определение целей. Успешные образовательный игровой опыт должен начинаться с дискретного набора конкретных целей. Что игроки должны знать или делать по концу игры? Если они должны научиться чему-то, как это обучение можно оценить? Если игра предназначена для изменения их восприятия или чувства к чему-либо, необходимо определить это изменение и найти или разработать способ его измерения. Без ответов на такие вопросы невозможно определить, была ли игра успешной;
· Терпение и итеративность. Геймификация является относительно новой разработкой, поэтому лучшие практики всё ещё появляются и развиваются. Начинающие гейм-дизайнеры должны смириться с тем фактом, что есть несколько лучших практик, на которые можно положиться. Необходимо запланировать долгий путь с итеративным процессом проектирования: создать прототип, протестировать, развернуть его и оценить, затем начать цикл заново;
· Вовлечение других. Разработка игр в коммерческом секторе - командное дело, которое включает в себя разнообразные навыки. Поэтому выделяется необходимость поиска и способов по привлечению помощников и пользователей в процесс проектирования. Партнерские отношения предоставят доступ к недоступным ранее перспективам, что поможет разрабатываемой игровой среде стать более привлекательной;
· Определение мотивации игрока. Вычленить и развить игровую суть на ранней стадии разработки - одно из важных составляющих при определении направления геймификации. Решение о том, использовать ли внешние или внутренние мотиваторы, будет значительно влиять на форму и направление игры. Это решение может быть не только «или/или», но включать и оба вида - внешние награды, чтобы заманить людей в систему, а внутренние, чтобы поддерживать их интерес. Уравновешивание мотивации игрока с общими целями является одной из самых сложных частей игрового дизайна, поэтому важно следить за этим аспектом в процессе разработки;
· Маркетинг. При разработке гейм-среды средних или крупных размеров стоит позаботиться об информировании людей, как о первом шаге для мотивации вступить в неё. Здесь необходимо выделять время и денежные средства на маркетинговые усилия, а также выработать стратегию о том, как аудитория должна получать новостные обновления о процессе разработки. [12]
В качестве макротеории мотивации человека теория самоопределения (SDT) затрагивает такие основные вопросы, как развитие личности, саморегуляция, универсальные психологические потребности, жизненные цели и стремления, энергия и жизнеспособность, бессознательные процессы, отношение культуры к мотивации и влияние социальной среды на мотивацию, поведение и благополучие. Кроме того, теория была применена к вопросам в широком диапазоне областей жизни. [15]
Хотя первоначальная работа, посвящённая SDT, датируется 1970-ми годами, а первое относительно всеобъемлющее изложение теории появилось в середине 1980-х годов благодаря Деки и Райану, в течение последних двадцати лет исследований в области теории самодетерминации было выпущено достаточно материалов для раскрытия вопроса роли SDT в геймификации в полной мере. [15][31]
Теория самоопределения предполагает, что существует три типа стремления - в мастерство, в родство и в автономию. Мастерство предполагает под собой быть человеку полезным в окружающем его мире. Родство заключает в себе потребность в общении с близкими человеку людьми. Автономия - врождённое стремление к осознанию собственной значимости в обществе. Задачи, связанные с этими стремлениями, являются ключом к повышению внутренней мотивации человека. SDT может использоваться даже при существовании уже сложившейся сильной внешней системы мотивации - премировании и активном продвижении в карьере. [15][32]
Немаловажно также определить такой элемент механизма геймификации, как его использование и формирование побуждающей к действию и мотивирующей награды. Ниже представлен общий механизм работы системы мотивации с включенной в неё технологией геймификации и с воздействующими на него лицами:
Возможно отметить, что игрофикация и её элементы относятся к нетрадиционным методам мотивации, однако являются отдельно выделенной большой сферой, которая может использоваться в полной мере без ограничений при создании дополнительных мотиваторов для персонала. [44]
Рисунок 2. - Система мотивации с технологией геймификации
Также Вербах и Хантер выделяют шесть этапов успешного внедрения игрофикации:
1) Формулирование цели геймификации. Обычно в качестве такой цели в компании выступает повышение эффективности работы персонала;
2) Определение целевого поведения игроков. Должно иметься представление о том, как задействованные сотрудники должны себя вести в геймифицированной среде согласно поставленной перед ними цели;
3) Описание типов игроков. При построении модели геймификации должно учитываться спрогнозированное поведение игроков друг между другом и со внешней средой, согласно типологии игроков по Бартлу;
4) Разработка структуры игры. Должна ли геймификация быть легкой или сложной, внутренней или внешней, какие задачи должна выполнять и что должна включать в себя для стимуляции участия - именно эти вопросы необходимо раскрыть;
5) Оценка с точки зрения участника. Подвергнуть систему анализу не со стороны создателя и руководителя, а вовлечённого в неё игрока - полезный шаг для понимания степени разработки всей среды;
6) Использование различных инструментов игры. При руководстве игрофицированной средой существует необходимость мониторинга активности игроков с целью улучшения у них получения игрового опыта. Для этого нужно учитывать, какие элементы и механики возможно включить на ранней стадии, а какие - позже, при более глубокой вовлечённости (либо же, наоборот, для привлечения большего внимания). [49][54]
1.3 Типология игроков по Бартлу и Марстону
Когда геймификация используется в корпоративном мире, полезно понять, как игроки любят играть в игры. Для этого есть простая мера, разработанная Ричардом Бартлом, «Тест психологии Бартла», который разбивает то, как люди играют в игры, на четыре простые категории. К этим категориям относятся Карьеристы, Исследователи, Социофилы и Киллеры. [55]
Стоит отметить, что эти категории не являются жесткими по определению каждого из игроков. Большинство людей проявляет некоторые черты в более чем одной категории. Тем не менее, большинство людей имеет доминирующую черту, которая определяет их общее предпочтение. Если известно, в какую категорию попадают большинство, можно использовать его для информирования большинства функций, а затем просто добавить небольшое количество функций, которые подходят для каждой из других категорий. [36][39]
Карьерист думает о баллах и статусе. Они хотят показать своим друзьям, как они прогрессируют. Они любят собирать значки и выставлять их на обозрение. Это тот тип людей, который особенно хорошо реагирует на схемы стимулирования, такие как «Воздушные мили», где каждая дополнительная собранная миля является достижением само по себе. Бартл считает, что примерно 10% людей являются игроками типа «Карьерист». Скорее всего, вы знаете несколько человек такого рода; тот, кто хвастается, что он использовал более быстрый маршрут, чтобы добраться до места назначения, чем его друг, относится к данному типу игроков. Карьеристы «действуют в мире» и проявляют крайнее внимание при выполнении задачи в игрофицированной среде с целью победы. Этот тип игроков определяет цели и активно вкладывает свои усилия для достижения заветного результата - как цели, так и максимально возможного количества очков. [15][29]
Исследователи хотят видеть новые вещи и открывать новые секреты. Их не так беспокоят очки или призы. Для них открытие -- это приз. Исследователи справляются с повторяющимися задачами до тех пор, пока они в конечном итоге «разблокируют» новую область игры, или они поставляют своего рода «пасхальное яйцо». Исследователи действительно наслаждаются неожиданностью, которая возможна в игре, и около 10% игроков попадают в эту категорию. Это игроки, которые будут чувствовать себя за стенами в игре, чтобы получить доступ к секретному проходу; их удовлетворение от этого - то, что заставляет их играть, не хвастаясь своим друзьям об их открытии. Внедряя подобные функции в дизайн геймификации, производитель начинает говорить на их языке. Исследователи «взаимодействуют с миром», изучая среду и открывая как можно больше её новых особенностей. Обычно такой интерес направлен на поиск ошибок и возможных обходов игровой системы. Получение очков для данного типа не является одним из интересов, как, к примеру, острая нужда социализации при том факте, что это также приведёт к освоению среды. [15][29][45]
Подавляющее большинство игроков - социофилы. Это почти 80% людей, которые играют в игры. Социофилы получают удовольствие от игр благодаря общению с другими игроками. Они рады сотрудничать, чтобы достичь большего и лучшего, чем могли бы самостоятельно. Игры, такие как Farmville (самая большая игра Facebook), привлекают данную категорию игроков. Например, социофилы с удовольствием поливают чужую ферму в обмен на новые культуры для своей собственной фермы. Какой бы ни была сделка, смысл социализаторов в том, что объединение сил имеет для них смысл. Примечание: это последнее место, где вы встретите жесткую конкуренцию, но это не значит, что социофилы - пассивные молочники, которым не хватает амбиций. Социофилы «взаимодействуют с людьми» и берут в свои руки задачу коммуникации с остальными. Цели этого типа - полное погружение в общение с другими игроками и получение очков для достижения новых связей. [15][29]
Киллер - зловеще звучащий тип, но, тем не менее, действительный. Убийцы похожи на достигающих в том, что они получают острые ощущения, набирая очки и выигрывая статус тоже. Что отличает их от первых, так это то, что Убийцы хотят видеть, как другие проигрывают. Они очень конкурентоспособны, и побеждает то, что мотивирует их. Они хотят быть лучшими в игре - и неудивительно, что единственный способ добиться этого - победить всех остальных. Вы можете ожидать, что этот тип личности будет распространен, но исследования Бартла показывают, что только небольшое количество игроков являются убийцами - точнее, менее 1%. Киллеры, по Бартлу, пытаются доминировать над другими игроками, «действуя на людей» в геймифицированной среде. Этот тип игрока не заинтересован в хорошем выполнении поставленных задач или получении каких-либо очков, но среди целей имеет получение преимущества, которое поможет в установлении превосходства над другими. [15][29]
Можно легко предположить, что конкурентная среда продаж состоит из Киллеров и Карьеристов, но лучше всего определить это с помощью опроса и наблюдения. Какова точная природа рабочей культуры вокруг игроков? Что подтолкнет их на достижение какой цели в дизайне?
Киллеры и Карьеристы, скорее всего, оценят такие функции, как списки лидеров; Исследователи и Социофилы не будут от этого в восторге. Разработка правильной механики для игроков станет намного проще, когда вы поймете, как им нравится подходить к игре. [48]
Если известны типы ваших игроков, будет намного легче удовлетворить их потребности. Важно проводить исследования, а не просто стереотипировать игроков. Поймите, что заставляет их играть, и вы сможете включить в свои проекты функции, которые действительно будут сочетаться с присущей им природой в качестве игроков. [15]
В течение всего времени философы пытались определить, что заставляет людей вести себя так, как они это делают, и всегда возвращаются к четырем отдельным секторам, которые эволюционировали во времени. [20]
В древнегреческой досократовской философии поведение приписывалось четырем внешним элементам среды. Эмпедокл назвал их четырьмя «корнями» или элементами - вода, земля, огонь и воздух. Гиппократ (370 г. до н. э.) и Гален (190 г. н. э.) считали, что для поддержания здоровья необходим баланс из четырех телесных жидкостей. То, что раньше было внешними элементами, стало жидкостями организма, которые влияли на наше поведение, но на этот раз из-за внутренних воздействий. Флегма (флегматик) была связана со стихией воды, представляющей спокойствие. Кровь (сангвиник) ассоциировалась со стихией воздуха, символизирующей бодрость. Желтая желчь (холерик) была связана с элементом огня, представляющим энтузиазм. Черная желчь (меланхолик) была связана с элементом земли, представляющим собой мрак. Считалось, что доминирующая телесная жидкость человека и определяет тип личности. [50][8]
От древних элементов и юмора, мы движемся во времени к Карлу Густаву Юнгу и разработке индикатора типа Майерса Бриггса (MBTI). Все еще приписывая личность внутренним влияниям, Юнг определил, что наше поведение основано на том, как мы мыслим и обрабатываем. Он внес большой вклад в понимание «типового» поведения, полагая, что у людей был «психологический тип» и что люди различаются в зависимости от того, как они воспринимают вещи и принимают решения. В 1921 году Юнг опубликовал книгу «Психологические типы», в которой определены четыре способа восприятия мира: ощущение, интуиция, чувство и мышление. [9]
Кэтрин Кук Бриггс и ее дочь, Изабель Бриггс Майерс, работали с теориями Юнга и опубликовали первый опрос MBTI в 1962 году. Новая эволюция теорий Юнга теперь имеет 4 дихотомии личности, ориентируясь на нормальное население и естественные различия: Экстраверсия (E) против Интроверсии (I), Восприятие (S) против Интуиции (N), Мышление (T) против Чувства (F), Суждение (J) против Восприятия (P). [9][13]
Уильям Моултон Марстон окончил докторантуру в Гарварде в области развивающейся психологии. В своей выдающейся книге «Эмоции нормальных людей», опубликованной в 1928 году, Марстон решил исследовать наблюдаемое «нормальное» поведение в конкретной среде. Он полагал, что наши стили индивидуальности являются как естественными, внутренними и врожденными, так и в значительной степени подвержены влиянию нашей конкретной среды в любой момент времени. Это объединяет идею о том, что на нас влияют как внутренние побуждения, так и внешние возбудители, что и влияет на наше поведение. [14]
Марстон продемонстрировал свои обширные исследования и теорию модели DISC в своей книге. Он обнаружил, что поведенческие характеристики могут быть сгруппированы в 4 основных подразделения, называемых стилями личности. Люди с похожими стилями имеют тенденцию проявлять определенные, наблюдаемые поведенческие характеристики, общие для этого стиля. Марстон назвал 4 измерения поведения и создал средство для определения относительной склонности людей вести себя соответственно. [29]
Аббревиатура DISC представлена:
D - доминирующий, прямой, решительный, рисковый, саморазвивающийся, высокое эго;
I - влиятельный. восторженный, доверительный, оптимистичный, убедительный, разговорный, импульсивный, эмоциональный;
S - постоянный, хороший слушатель, командный игрок, притяжательный, устойчивый, предсказуемый, понимающий;
C - добросовестный, точный, аналитический, добросовестный, систематический, высокие стандарты.
По большей части нет чистых стилей, но все люди разделяют эти четыре стиля с различной степенью интенсивности, представленной графиками со средней линией. Эти составные стили известны как смеси стилей личности, каждый со своими особенностями, предпочтениями, страхами, сильными сторонами и ограничениями. [9]
В 1940 году Уолтер Кларк взял на вооружение теории Марстона и разработал первый отчет о личности DISC. В настоящем эта система стала известной как универсальный язык поведения благодаря своей простоте и искренности. Язык легко изучается, понимается и поддерживается широкой аудиторией. С момента своего создания модель DISC неизменно зарекомендовала себя как надежный инструмент. [9]
Рисунок 3. - DISC-модель Марстона
Организации, использующие DISC, могут извлечь выгоду из улучшенной коммуникации, меньшего количества недоразумений, более коротких встреч, меньшего количества конфликтов, эффективных команд, большего сотрудничества, большей производительности и улучшенных финансовых показателей. [28]
Таким образом, DISC представляет из себя:
· Поведенческий язык - DISC фокусируется на поведении, а не на эмоциях. DISC не является клиническим инструментом, поэтому посещение врача не требуется;
· Понятный язык - DISC использует четыре основных измерения и их интенсивность, поэтому это простой язык для понимания и запоминания;
· Универсальный язык - ДИСК может быть единственным действительно универсальным языком;
· Нейтральный язык - DISC не имеет правильных или неправильных, хороших или плохих стилей. Все стили имеют свои сильные и слабые стороны, и все стили уникальны;
· Практический язык - DISC может быть применен к жизни. Он имеет практические и полезные приложения в социальных, деловых и семейных отношениях и является прекрасным инструментом для саморазвития. [35]
В данной главе приведено описание геймификации - происхождение и понятие термина и самой технологии, мотивирующей составляющей в ней (типологии игровых механик и элементов), а также была приведена типология игроков согласно классификациям Ричарда Бартла и Уильяма Моултона Марстона.
За вполне-таки короткую историю термина «геймификация» (начиная с Бартла, 1978 год) было проведено множество исследований по данной тематике и ещё больше выведений значения этой технологии с включением различных факторов, определяющих игрофицированную среду. Также Каллоисом было введено различие между двумя процессами игры, «playing» и «gaming», которое ввело рамки в геймификации посредством предоставления определённой цели и свода правил. В описании приведено - классификация, задающая параметры сложности (по Козиной), внутренней или внешней ориентации (по Вербаху); описание задач геймификации (по Козиной).
При анализе механики работы геймификации возможно подвести итоги, что существует достаточное количество элементов, которые возможно использовать при создании собственного игрового проекта - система баллов, значков, список лидеров, различные виды очков, испытания, введение конкуренции или же сотрудничества, режим истории и повышение уровня в своей специализации. Однако, при создании проекта геймификации стоит учитывать и вовлечённые лица, как одну из важных деталей всей игры. Поэтому приводится классификация игроков по Бартлу (включающая четыре категории - Карьерист, Исследователь, Социофил и Киллер) и DISC-теория по Марстону.
...Подобные документы
Процессуальные теории мотивации. Виды мотивов к труду. Основные формы элементов мотивации: по результатам и по статусу. Основные понятия и приемы геймификации, история и сферы ее применения. Мотивирующие функции оплаты труда. Основной принцип игрофикации.
курсовая работа [42,6 K], добавлен 27.03.2015Анализ причин снижения интенсивности труда на предприятии. Динамика структуры кадров и заработной платы. Затраты на использование мотивации сотрудников. Внедрение системы оценки персонала и разработка программы его стимулирования на основе грейдирования.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 21.01.2015Разработка проекта по внедрению современного оборудования на предприятии металлургической промышленности. Комплекс мер по реализации нововведения. Экономическая оценка проекта, анализ его сильных и слабых сторон, опасностей и благоприятных возможностей.
курсовая работа [47,0 K], добавлен 10.02.2013Сущность управления качеством как метод улучшения деятельности организации. Анализ динамики прибыли, рентабельности, оборачиваемости ООО "КП Сибирский Гурман". Разработка стратегии менеджмента качества, мотивация сотрудников в процессе ее внедрения.
дипломная работа [174,8 K], добавлен 30.10.2010Роль и функции системы менеджмента качества в обеспечении качеством услуг электросвязи на предприятии. Повышение технического уровня производства как фактор инновационной стратегии организации. Внедрение информационных технологий в систему управления.
курсовая работа [60,3 K], добавлен 17.09.2014Теоретические аспекты адаптации персонала в организации. Анализ деятельности ООО "ПДК "Оптима", а также существующей на предприятии системы управления персоналом. Разработка проекта по совершенствованию процесса управления адаптацией персонала.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 24.09.2010Характеристика организационной структуры предприятия. Анализ кадровой политики ООО "ФОРИС-НСК" и использования фонда рабочего времени. Анализ подготовки, переподготовки и повышения квалификации сотрудников. Оценка существующей системы мотивации.
отчет по практике [316,6 K], добавлен 14.04.2014Теоретическое исследование формирования механизма мотивации труда на предприятии. Практический анализ организационного и экономического состояния ООО "Брянсксбыт". Разработка мероприятий по совершенствованию управления системой мотивации сотрудников.
дипломная работа [114,1 K], добавлен 27.07.2011Социально-экономическая и хозяйственная деятельность ОАО "Воронежмотор". Внедрение новой производственной линии на предприятии: технологическое, экономическое и маркетинговое обеспечение проекта. Оценка конкурентов в области технологии производства.
курсовая работа [2,5 M], добавлен 28.09.2010Стимулирование и мотивация сотрудников: сущность и основные понятия. Анализ существующей системы стимулирования персонала на исследуемого предприятии. Типичные ошибки и недостатки системы мотивации труда работников, направления и способы их устранения.
курсовая работа [404,2 K], добавлен 13.06.2014Принципы и требования к формированию системы мотивации труда на предприятии. Составляющие системы мотивации на отечественных предприятиях. Пути улучшения мотивации работы персонала в ООО "интерконтиненталь". Финансовые способы стимулирования сотрудников.
дипломная работа [159,6 K], добавлен 21.04.2015Система управления персоналом на предприятии. Специфика управления персоналом на предприятии торговли. Мотивация персонала. Разработка и внедрение системы мотивации на предприятии. Мотивационные стратегии. Главные цели компании. Увеличение прибыли.
курсовая работа [545,5 K], добавлен 08.10.2008Изучение новых технологий в управлении персоналом на Российском предприятии. Мировой опыт внедрения новых технологий в управлении персоналом. Анализ организационной среды ООО "Лерон". Характеристика предприятия. Внедрение новых технологий в управлении.
курсовая работа [39,5 K], добавлен 12.02.2009Что такое система менеджмента качества. Разработка и внедрение системы менеджмента качества (СМК). Стандарты ИСО серии 9000. Выбор стратегии внедрения cтaндapтов. Организация работ по созданию СМК. Реализация принципов менеджмента качества.
дипломная работа [511,9 K], добавлен 18.10.2015Организационно-экономическая характеристика ООО УК "Сантехсервис-Партизанск". Анализ эффективности использования трудовых ресурсов и существующей системы мотивации персонала. Разработка и внедрение программы развития кадров; улучшение условий труда.
дипломная работа [506,9 K], добавлен 25.05.2014Основы управления инновационными процессами. Организация управления инновациями на предприятии, их внедрение как стадия инновационного процесса. Совершенствование инновационной деятельности - основа стратегического конкурентного преимущества предприятия.
дипломная работа [95,1 K], добавлен 27.08.2009Мотивация как неотъемлемая часть процесса управления, одна из его функций. Существующие теории и концепции в данной сфере, оценка их роли и значения в процессе управления на предприятии. Используемые методы и приемы в мотивации сотрудников организации.
реферат [21,0 K], добавлен 11.05.2014Понятие мотивации труда рабочих. Основные теории мотивации - Маслоу, Герцберга и Мак Клеланда. Характеристика рабочего персонала Коробковского газоперерабатывающего завода, а также исследование системы мотивации труда. Размеры премирования рабочих.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 04.06.2011Анализ производственно-хозяйственной, коммерческой и финансовой деятельности организации "Pfizer". Оценка эффективности системы управления персоналом организации. Изучение процесса аутсорсинга и внедрение стратегий его применения на предприятия "Pfizer".
отчет по практике [139,6 K], добавлен 27.04.2012Рассмотрение теоретических основ системы мотивации сотрудников трудового коллектива организации. Исследование и анализ системы мотивации в деятельности торгового предприятия ООО "Феникс". Разработка мероприятий по совершенствованию данной системы.
курсовая работа [348,1 K], добавлен 11.07.2015