The Features of Multigaming Organization Management in eSport
Stages of development of the digital entertainment industry. Problems of interaction of multi-user organizations and organizations involved in conventional sports. Acquaintance with the features of managing a multi-game organization in e-sports.
Рубрика | Менеджмент и трудовые отношения |
Вид | дипломная работа |
Язык | английский |
Дата добавления | 01.12.2019 |
Размер файла | 1,0 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
At the same time, cooperation with one brand may impose restrictions on interaction with another brand from the same market. The sponsor may also agree to cooperate, provided limits to interaction of the organization with brands with a bad reputation. As a result, switching between customers is difficult, costs increase.
There is a tendency in the market for long-term cooperation of organizations with sponsors, as a result of which it can be concluded that this promotion channel is a priority for customers. As a result, the influence of customers can be assessed as low.
The next force is the influence of substitutes services, since we are talking about promotion and marketing services, substitutes can be identical services offered by organizations involved in the sports industry, as well as by the organizations monetizing entertainment content. But the impact of these services on the cyber-sports market at the moment can be assessed as low, because due to the relative youth of the industry, the price-quality ratio here is more profitable.
The final force affecting organizations is intra-industry competition. Because of the low threshold of entry into the industry, there are a large number of players here, but the influence of this factor is reduced due to the fact that the industry is in active development. It is also should be noted that the services provided by organizations are standardized by basic properties, but there is the possibility of additional personalization for the needs of the customer and consumer. As a result, the influence of this force can be noted as medium.
As a result of the analysis, it becomes clear that the influence of the threat from the side of new players is medium for the industry, since new organizations constantly appear due to the low entry barrier, but the market is actively expanding. The threat of losing consumers is high due to the strong dependence of the fan base on the sporting achievements of the organization, whose teams operate in conditions of high competition. The risk of customer instability is low because customers are loyal to agreements and prefer long-term relationships. The threat from the substitutes is also low due to the status of cyber-sports as a developing industry that has a better offer than its competitors. The threat of intra-industry competition is medium, the industry is competitive and perspective.
Figure 1 Porter five forces model
7. SWOT analysis
After describing the organization's business model, it becomes possible to conduct further analysis to create a list of development recommendations. SWOT is used as the analysis method.
a. Strengths
The strengths of this type of organization include the pace of development of the industry, which already in 2019 has impressive volumes, in 2017 the audience grew by 19.3%, in 2018 by 13.8% and amounts to 215 million viewers.
The strengths also include the development of cyber-sports disciplines segmentation, which creates a low threshold for organizations to enter new sports areas to reach a larger number of audiences.
Cyber sport is an international sport, and the audience of the championships contains speakers of 20 different languages.
The organization has great potential for remote employment, activities can be carried out without the purchase or rental of real estate.
b. Weaknesses
Weaknesses include the small age of the audience of events, according to the survey, the vast majority of respondents are between 12 and 25 years old, half of the respondents are minors. This factor reduces the price of sponsorship contracts due to the low solvency of the population.
The organization is also dependent on the economy of the region in which its audience is located, since the price of sponsorship agreements is also dependent on the purchasing power of the population.
Also, due to the low threshold of entry into this market, it is characterized by great competition.
The organization's activity is connected with constant trips of players abroad, as a result of which additional risks of missing players to the tournament appear.
In this area of business there is a serious lack of qualified personnel due to the lack of specialized education.
c. Opportunities
Development of an effective system of training and scouting for occupying leading competitive positions.
Training personnel for work in the organization.
Development of new ways to monetize content.
Occupation of new information platforms.
Government collaboration.
d. Threats
Instability of the Internet and resources located in it.
Changing in the political situation in the world.
Unfavorable image of a cyber sportsman in society
8. Recomendations
On the basis of the conducted research, the problematic of the organization's activities and the main opportunities for its development were identified.
The first problem is the youth of the audience, the organization needs to attract a more adult and solvent audience to its fan base. As a recommendation, cooperation with game developers is proposed. In the history of cyber-sports there was a precedent that happened with the sports component of World of Tanks, which was closed because organizations and the developer did not find the optimal tournament system and the composition of the teams that would be beneficial to all parties. At the same time, the subject, positioning and channels of the game's promotion allowed the developer to attract an audience there, the average age of which was 30 years, as a result multi-gaming organization lost a solvent segment of the potential audience. (Kanobu, 2018)
To improve this situation, organizations should do a marketing research on the preferences of this segment of the audience and, on the basis of the information received, lobby for the development of a discipline that will allow them to enter this market.
The second problem related to the organization's audience is the dependence of income on purchasing power in the region. This makes the organization vulnerable to changes in the state policy of its impact on the economy. To solve this problem, it is recommended to diversify sports areas. In this case, a clear example is the strategy of the organization Virtus.Pro, which entered the CS GO discipline by signing a foreign squad, consisting entirely of players from Poland. This decision allowed the organization to attract an audience from the European countries to its fan base, the purchasing power of which significantly exceeded this indicator among the CIS audience. This made it possible to increase the income of the organization, as well as protect it from the influence of local crisis situations in the economy of any of the regions. (Cyber.Sports.ru, 2018)
The expansion of the audience of fans of the organization is constrained by society in connection with the stereotype established in it about the appearance and lifestyle of the gamer. It is considered that this occupation adversely affects a person due to a sedentary lifestyle, unbalanced nutrition and sleep patterns, poor eyesight and the player's separation from real life. This stereotype encourages parents to limit the time that their children spend at the computer. From this point of view, this factor affects not only the reach of the cyber-sports audience, but also the number of potential athletes. For organizations, it is recommended to work on change the public perception of gamers, hold conversations in educational institutions about the impact of cyber-sports on the child's analytical skills, highlight the active lifestyle of their athletes, and use them in marketing campaigns of brands that are associated in the public mind with active recreation and healthy ways of life.
A serious problem of multi-gaming organizations is the lack of skilled personnel in the industry. There are several ways to solve this problem. Due to the relative youth of cyber-sport there is no professional literature and educational programs. As a result, HR organizations face the problem of lack of professional skills among workers who are knowledgeable in cyber-sports, or lack of understanding of the specifics of cyber-sports among professionally trained workers.
To solve this problem, an organization can invest in the development of staff training based on its own structure. This is associated with increased costs and complexity of the organization's business processes for integrating trainees into it, but at the same time it helps to cultivate brand attachment in employees, as well as to establish communication with other organizations that will need these personnel.
Also, in connection with the recognition of cyber-sports as an official sport, organizations have the opportunity to interact with government agencies and educational institutions. Multigaming organizations must cooperate with these institutions to develop sections, local cyber-sports leagues, as well as educational programs. An example of such cooperation is the educational program “Cyber-sports management”, opened on the basis of the National Research University “Higher School of Economics” in cooperation with the Federation of Computer Sports of the Russian Federation.
Regarding the development prospects of the organization, it is recommended to increase the presence in the media space, specifically, it is needed to pay attention to new information platforms, including more traditional and understandable to older audiences, such as television and radio. The transition to these platforms will not be reflected in the root of the activities of the marketing department of the organization, since even now the most popular content is video content. This will allow the organization to attract the attention of a more adult audience and a solvent audience.
The organization also has the ability to expand the monetization toolkit of its activities. As an example for an organization, can be adapted a crowdfunding tournament system, organized by Valve for its competitions. This company provides viewers of tournaments held in the DOTA 2 discipline to acquire interactive digital items, called compendiums. This item allows the viewer to keep track of the statistics and the situation in the tournament, as well as involves him in the process of predicting the results and viewing the broadcasts by encouraging in-game items. An organization can use this method to engage the audience in its sports activities, giving viewers the opportunity to predict the positions that the organization will take in tournaments in which they will participate, the statistics of the organization's players. Involve the audience in watching live broadcasts and interacting in social networks, offering in return products from the company's store, in-game items, bonus codes for gaming stores, and the opportunity to meet with the team.
Also a promising direction is cooperation with traditional sports clubs. As a result of such cooperation, both participants will be able to learn from the experience of scouting, as well as training each other, it can also be beneficial from the point of view of the brand. Today, there are organizations on the cyber-sports scene that have been signed by major sports clubs, such as PSG.LGD, which was created in cooperation with the Chinese multigaming organization LGD Gaming and the Paris football club PSG. Since 2017, the Russian football club Spartak has been trying to gain a foothold in the cyber-sports scene by signing first with DOTA 2 and then CS GO, in collaboration with forZe Gaming.
Also, a survey conducted among the audience of DOTA 2 cyber-sports allows to make a list of recommendations for the organization's marketing activities and the development strategy of its sports component.
An interesting result was obtained when analyzing disciplines that were interesting to the audience in addition to DOTA 2, as a result of which it turned out that the two most popular positions are occupied by games related to this discipline: CS GO indicated 33.3% and Hearthstone 10.9%. At first glance, these disciplines have completely different mechanics and the principle on which players compete. DOTA is a game of the MOBA genre, where players are given the opportunity to play the role of a certain character with an individual set of skills in a team competition of 5 to 5 players. CS GO represents a different genre of FPS, occurs in a different setting, and provides players with the opportunity in a team of 5 people to compete with a team of opponents in shooting skills. While HearthStone is a virtual reality card game simulation, it has the mechanics typical of this type of activity. Nevertheless, there is a definite connection between the disciplines. DOTA 2 and CS GO have one developer and publisher which develops the cyber-sports component of these games, with the result that the tournament systems, calendar and structure are identical, which presumably allows viewers to more easily navigate to the new discipline. Dota 2 and HearthStone, in turn, are based on one fantasy world, so the characters are similar in skills in games, which also allows the viewer and player to adapt more easily during the transition from one discipline to another. As a result of this dependence, it can be assumed for an organization that it is less risky to recruit a composition for a discipline that has analogies with a discipline that already has a composition and attracts an audience to its brand
Also in the course of the survey, it was found that video content prevails over text, and it is preferred by an absolute majority of respondents. While activities that require the physical presence of an audience, such as attending tournaments and thematic meetings, are the least popular. This is confirmed by the distribution of answers to the question about preferred information resources, the majority of respondents indicated in this question video hosting, streaming service and social networks. In this regard, the organization is recommended to focus on generating video content and maintaining activity on its news resources.
To increase the conversion of sponsored advertising materials distributed by the organization, as well as the effectiveness of advertising of the organization itself, it is recommended to use for posting periods of time that most of the audience allocates for viewing cyber-sports content. According to the survey results, the majority of respondents allocate for this evening, from 16.00 to 19.59, 47.9%, and from 20.00 to 00.00, 53.2%.
The survey also included an open question about the respondents' hobbies, a contextual analysis of the data showed that the traditional sport was the most popular for audience, 54 references, and its various areas, such as basketball, 23 references, football, 19 references, volleyball, 15 references etc. The same audience enjoys music, 19 mentions and programming, 29 mentions. Based on the results obtained, organizations can be recommended to use athletes and musicians from their marketing campaigns to attract the target audience.
Conclusion
Throughout its development, eSport faced such problems as the attitude of society, which was not ready to accept a new sport, lack of legal regulation and support from the state, as well as a lack of media coverage and a lack of scientific literature.
In recent years, eSport has reached such a level that it is impossible to ignore it and these problems are no longer possible and active work is being done on this, but the lack of scientific literature remains unchanged. This problem led to the appearance of this paper.
The aim of the work is to create a definition of a new type of company - multigaming organizations, as well as a list of recommendations for its management and development. Achieving this goal was carried out analysis of expert opinion in the industry, as well as the audience was analyzed in one of the disciplines.
As a result, in this paper, the internal structure of the multi-gaming organization and its business model were derived. A subsequent analysis of the business model also allowed to identify its strengths and weaknesses. Based on the data obtained, the problems of this type of organization were developed and a list of recommendations for strategic development was proposed. Based on the analysis of the results of the survey, a list of recommendations was developed to optimize the marketing activities of the organization.
The data obtained are generalized for a multigaming organization as for the type of organizations, the described processes, structure and business model do not apply to some particular organization.
This work is important both for the scientific community and for participants in the market, as it expands the knowledge presented in the research at the moment, and also adds previously not described. As a result, more specialists may be interested in working in this field. This will help to improve the quality of management in developing companies and allow more cyber-sportsmen to enter the regional leagues, which will attract a large audience.
This paper can be deepened in the study of the structure of the organization, moving away from the analysis of secondary data and replacing it with the study of the organization by direct immersion in the activities of the organization. As well, the work can be expanded by involving in the dissemination of a survey of influencers representing the main cyber sport disciplines. In this case, the analysis will be available correlations of indicators, the analysis of which was inappropriate in the framework of this work.
On the basis of this work in the future, it is possible to base more specific studies of the niches of specific disciplines or regional markets. Also, a perspective area of analysis is the interaction of multigaming organizations and organizations involved in ordinary sports.
digital sport industry
References
1.Buyanova, A. V., & Kozilina, V. (2017). Kibersport: istoriya stanovleniya, sovremennoye sostoyaniye I perspektivy razvitiya. [ ESports: the history of formation, current state and development prospects] Sotsialno-politicheskiye nauki, (5).
2.Championat.ru (2018) “Dendi -- eto i est' Na'Vi. Bol'shoe interv'yu s Еvgeniem Zolotarevym” [Dendi is Na'Vi. A great interview with Yevgeny Zolotarev] Retrieved from https://www.championat.com/cybersport/article-3474425-intervju-s-evgeniem-zolotarjovym-posle-igry-navi-na-otborah-ti8.html
3.Championat.ru (2018) “My kategoricheski ne hotim stat' organizaciej s «sindromom Virtus.pro»” [We absolutely do not want to become an organization with the“ Virtus.pro syndrome ”] Retrieved from https://www.championat.com/cybersport/article-3551193-intervju-s-ceo-forward-gaming-davidom-dashtojanom.html
4.Championat.ru (2018) “Komanda, kotoraya prosto igraet kvalifikacii, nas ne ustraivaet” [The team that just plays the qualifications does not suit us] Retrieved from https://www.championat.com/cybersport/article-3582087-intervju-s-alekseem-kondakovym.html
5.Championat.ru (2018) “Igroki dolzhny razvivat'sya. Sazhat' ih na «banku» -- nepravil'no” [Players must evolve. Put them on the "bank" is wrong] Retrieved from https://www.championat.com/cybersport/article-3609783-intervju-so-sportivnym-direktorom-team-empire-stranger-solomonovym.html
6.Cyber.sports.ru (2018) “«CHto skryvat', god byl v principe proval'nyj». Interv'yu s CEO NaVi Еvgeniem Zolotarevym” ["What to hide, the year was basically a failure." Interview with NaVi CEO Yevgeny Zolotarev] Retrieved from https://www.cybersport.ru/dota-2/interviews/chto-skryvat-god-byl-v-principe-provalnyi-intervyu-s-ceo-navi-evgeniem-zolotarevym
7.Cyber.sports.ru (2018) “Еvgenij Zolotarev: «Kommentarii luchshe ne chitat', potomu chto u tebya mozhet izmenit'sya mnenie o timmejte, kotorogo postoyanno travyat»” [Evgeny Zolotarev: “It's better not to read the comments, because you may change your opinion about teammates who are constantly being bullied.”] Retrieved from https://www.cybersport.ru/other/interviews/evgenii-zolotarev-kommentarii-luchshe-ne-chitat-potomu-chto-u-tebya-mozhet-izmenitsya-mnenie-o-timmeite-kotorogo-postoyanno-travyat
8.Cyber.sports.ru (2018) “«Ne priglashaete napryamuyu? Okej -- my priedem s zamenoj i vse ravno vyigraem». Interv'yu s general'nym menedzherom Virtus.pro” [“Do not invite directly? Okay - we will come with a replacement and still win. " Interview with the general manager of Virtus.pro] Retrieved from https://www.cybersport.ru/other/interviews/ne-priglashaete-napryamuyu-okei-my-priedem-s-zamenoi-i-vse-ravno-vyigraem-intervyu-s-generalnym-menedzherom-virtus-pro
9.Cyber.sports.ru (2018) “5 pol'skih let Virtus.pro v CS. Cifry i nemnogo vospominanij” [5 Polish years of Virtus.pro in CS. Numbers and some memories] Retrieved from https://cyber.sports.ru
10.Esports Charts (2019) “The most popular tournaments of January” Retrieved from https://esc.watch/
11.Ivanova, N. A. (2017). Motivatsiya igrokov v kompyuternye igry i kibersport. [Motivation of players in computer games and e-sports] Uchenye zapiski universiteta im. PF Lesgafta, (11 (153)).
12.Kanobu (2018) “World of Tanks uhodit iz kibersporta na neopredelennyj srok” [World of Tanks leaves eSports indefinitely] Retrieved from https://kanobu.ru/
13.Kanobu (2019) “Roman Dvoryankin: «Pust' luchshe davlenie budet na menya, chem ono budet na igrokov»” [Roman Dvoryankin: “Let the pressure be better on me than it will be on the players”] Retrieved from https://kanobu.ru/articles/roman-dvoryankin-pust-luchshe-davlenie-budet-na-menya-chem-ono-budet-na-igrokov-373687/
14.McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
15.Newzoo (2016) “Global Esports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US” Retrieved from https://newzoo.com
16.Pleshakov, V. A. (2011). Perspektiva razvitiya teorii kibersotsializatsii cheloveka v XXI veke. [The prospect of the development of the theory of human cybernization in the 21st century] Idei i idealy, 2(3).
17.SHtan'ko, D. I. (2017). Investicii v kibersport. [Esport Investments] Innovacionnaya nauka, (12).
18.SuperData Research (2017) “Esports Market Report: Courtside--Playmakers of 2017” Retrieved from https://www.superdataresearch.com
19.Sutyrina, E. V. (2018). Deyatelnost federatsy kibersporta v rf. [Activities of eSports federations in the Russian Federation] Otechestvennaya yurisprudentsiya, (7 (32)).
20.Turbin, I. A. (2015). Razvitiye kibersportivnoy industrii i eye ekonomicheskaya sostavlyayushchaya. [The development of the cybersport industry and its economic component] Innovatsionnaya nauka, (12-1).
21.Top 10 eSports Teams, Earnings, and Salaries (n. d.) Retrieved from https://influencermarketinghub.com/top-10-esports-teams-earnings-and-salaries/
22.Voskolovich, N. A., & Khaydarov, K. A. (2016). Organizatsiya i finansirovaniye sorevnovany v kibersporte. [Organization and financing of eSports competitions] Azimut nauchnykh issledovany: ekonomika i upravleniye, 5(3 (16)).
Application
Appendix 1
Anonymous survey for cyber sports viewers
Your age?
· 13-17
· 18-25
· 26-30
· 31-35
· 35+
Your gender?
· Male
· Female
· Other
Your income level?
· I live extremely economically, enough for daily expenses, but buying clothes is already a difficulty
· I have enough for food and clothing, but the purchase of large household appliances without recourse to the loan is problematic
· Overall provided, but I cannot afford expensive acquisitions (travel, car, etc.) without recourse to a loan or a pre-accumulated amount
· Well provided (a), I can easily afford to buy a car or a healthy vacation
Your occupation?
· Student (secondary education)
· Student (higher education)
· I work part-time
· I work full time
· Self-employed
What eSports disciplines interest you are most interested in? (multi-selection)
· Dota 2
· CS GO
· HearthStone
· PUBG
· Скоростные прохождения
· Overwatch
· Legue of Legends
· StarCraft 2
· Fortnite
· Rainbow Six Siege
· APEX Legends
· Paladins
How are you involved in this area? (multi-selection)
· I watch tournaments
· Interested in analytics
· Watch thematic videos
· Study additional materials in text form
· Attend tournaments, attend thematic meetings
· Follow the blog of my favorite teams and pages of favorite players
· Participate in tournaments.
· What time of day do you usually watch this content?
What information resources do you prefer? (multi-selection)
· Youtube
· Twitch
· Social networks
· News sites
· Team sites
What time of day do you usually watch this content?
· 00.00-2.59
· 03.00-6.59
· 7.00-11.59
· 12.00-15.59
· 16.00-19.59
· 20.00-23.59
What are your hobbies besides esports? (open question)
Appendix 2
Organizational structure
Appendix 3
The interview was taken by correspondents of the news portal "Championat" from Yevgeny Zolotarev the CEO of the Ukrainian organization Natus Vincere in 2018. Retrieved from: https://www.championat.com/cybersport/article-3474425-intervju-s-evgeniem-zolotarjovym-posle-igry-navi-na-otborah-ti8.html
Interview Blocks
· Staffing and organization structure
-- Я заметил, что у нас в целом не особо тепло относятся к руководителям и спортивным директорам. Почему? -- У каждого свои причины. Кто-то топит за конкретный состав. В конкретном составе могут быть неудачные результаты, в том числе и из-за принятых менеджерских решений. И в целом это абсолютно нормально. Но если учитывать тот факт, что CEO организации -- человек, который отвечает, во-первых, за разные составы. Во-вторых, есть куча работы, которые люди не видят: это маркетинг, медиа, продажи, это операционная деятельность компании, это какие-то новые партнерства, управление кадрами, мотивация и адаптация того же персонала, его подбор. В общем, направлений масса.
И понятно, что собственники организаций и инвесторы оценивают работу руководителя, учитывая все эти факторы и ключевые показатели эффективности. Зритель оценивает только ту часть, которая волнует непосредственно его. Если говорить обо мне, в частности, мало кто задумывается о том, что у меня нет спортивного директора, как у большинства крупных клубов. У меня нет руководителя продаж. Все продажи и подписание спонсоров осуществляю я сам.
-- Из интервью с Дмитрием Куприяновым: «Есть определенный костяк людей, у которых свои понятия и правила. И как говорил SoNNeikO в своем интервью, он ни в коем случае не будет играть в этой команде, пока этот костяк людей имеет власть». Кто в Na'Vi имеет власть?
-- Все игроки, так или иначе. Вы ж не думаете, что я основываюсь при принятии решений только на своих мыслях? Я всегда говорю с каждым, плюс для меня важно мнение менеджера, с которым мы очень давно работаем и знакомы не один десяток лет, тренером и аналитиком.
-- Если говорить про персонал, в котором нуждается клуб. С этим у нас тоже проблемы?
-- Не сказал бы. Всегда есть определенный кадровый дефицит. Я в прошлом HR. И в Na'Vi приходил я как раз с целью набора кадров, выстраивания структуры компании, создание маркетингового агентства внутри Na'Vi. И это было очень современно. Сейчас это позволяет нам работать эффективно с нашими спонсорами и партнерами. Если проанализировать весь этот набор людей, есть два типа, которые приходят в киберспортивные клубы. Первый тип: это люди из индустрии. То есть бывшие игроки, журналисты и прочие. Второй тип: люди из корпоративного бизнеса. В чем основное отличие: люди из киберспорта не системны, с ними тяжело в плане дедлайнов, таймингов, они не знают основ бизнеса и бизнес-моделей, построения бизнес-процессов. Но, с другой стороны, они классно понимают индустрию, сообщество, чего те хотят и ожидают, что им не нравится.
С людьми из бизнеса или корпоративных структур все ровно наоборот. Они понимают, что такое и дедлайны, и тайминги, и бизнес-основы, но им тяжело объяснять все тонкости. Что такое стриминг, диджитал айтемы и вообще, что происходит. Это отдельный большой мир, который им приходится с нуля узнавать.
В процессе своей работы я определил идеальное соответствие для сотрудника. Это все-таки люди из корпоративного бизнеса, но увлекающиеся киберспортом. И таких очень много. У нас практически вся компания такая.
· Work with athletes
-- Тандем Zeus и Kane. Насколько Миша важен для команды? Когда он уходил из Gambit Esports, игроки про него нелестно отзывались. Но сейчас команда взяла два турнира подряд. -- Когда мы принимали решение вернуть Даню и взять Мишу, внутри были сомнения. Это было и в том числе из-за фидбека, который получали от игроков Gambit. Но я обоих знаю давно. И никто не может у них отнять: они шарят в игре. Они шарят в игровых мувах, где развести, где фейкануть, как тренироваться, как позиционно расставить игроков. И это работает. Я не буду говорить, что у нас идеально выстроена работы в плане системности. Ничего идеального не бывает, и есть куда стремиться парням. Но их вклад в то, что сейчас происходит, он огромен. Я не могу сказать, что это самое главное. Тут все факторы важны. Важно то, что пришел капитан, который взял на себя ответственность. Важно, что пришел тренер, который эффективно взаимодействует с этим капитаном, который нашел подход к игрокам. У нас хорошие отношения между тренером и каждым игроком в отдельности. Важно, что мы добрали electronic (Дениса Шарипова), который классно себя проявляет и с каждым турниром все больше раскрывается. Он один из тех тиммейтов, с которым очень легко работать и тренерскому штабу, и менеджеру. Важно также то, что все игроки находятся в отличной форме, а Саша и вовсе на сегодня один из лучших в мире. Все эти факторы в совокупности и дают результат.
· Development of sports department
-- В нашем регионе постоянно говорят об отсутствии кадров вне зависимости от дисциплины. То невозможно найти тренера, то капитана, то мидера, то саппорта, то хорошего стрелка. Почему у каких-нибудь датчан выстреливают молодые, а у нас полрегиона вечно перспективных и подающих надежды? -- Тут я бы разделил все-таки на дисциплины. Потому что ситуации разные. Например, в CS я не вижу проблем ни с тренерами, ни с менеджерами, ни с аналитиками, ни с игроками. Их много, они появляются. AVANGAR, Vega, Team Spirit, QBF -- везде есть толковые ребята. И каждый из них может раскрыться. Некоторые даже в текущих составах хорошо себя проявляют.
С капитанами чуть сложнее. В Gambit столкнулись с этой проблемой. Пытались попробовать на этой роли несколько игроков, но пока не очень эффективно. И, тем не менее, есть и молодые ребята. Например, Jame (Али Джами) из AVANGAR. У некоторых ребят есть потенциал. Так что при некоторой поддержке и условиях они могли бы раскрыться.
Что касается доты, то есть проблема с тренерами. Может, это и не проблема самих людей, которые на этих позициях. Это проблема гораздо меньшего влияния на игру. Они не в «тимспике», кроме тренировочных матчей, они не могут подсказывать, они не могут влиять на мувы, на вардинг. Они, по сути, влияют на подготовку. Некоторые участвуют в драфтах, некоторые даже сами пикают. Тут действительно есть, возможно, недостаток кадров. Также многие люди, которые потенциально могли бы эту роль выполнять, они занимаются другим: работают в студиях, кастят, занимаются аналитикой. И им это особо не надо, не интересно.
По игрокам, по капитанам действительно в СНГ [есть проблемы]. Да и не только в СНГ. Если проанализировать мировую сцену, то на коне все те же. Все тот же Puppey (Клемент Иванов), все тот же Kuroky (Куро Салехи Тахасоми), Fly (Таль Айзик), PPD (Питер Дагер). В СНГ это Solo (самый яркий пример), Артем fng, Акбар. Новых не очень много. Из новых, наверное, Misha из ESPADA. Да и он уже год-полтора мелькает на про-сцене.
· Finance
-- Месяц или два назад владельцы QBF и Vega выступали на конференции и рассказывали, что ситуация в регионе плачевная. Среди основных проблем: низкая платежеспособность аудитории, низкая медийность игроков и недостаток крупных спонсоров. Что нужно всем сделать, чтобы разрешить ситуацию и больше к ней не возвращаться? -- Мы живем и находимся в таком регионе. Даже когда ты Na'Vi и у тебя огромная фан-база, монетизировать аудиторию гораздо сложнее, чем американскую, европейскую и в какой-то степени азиатскую. Даже мы, имея большие охваты, топовых игроков, у которых тоже свои толпы фанатов, наши спонсорские контракты при очень хорошем и качественном обслуживании партнеров, они сами это говорят… У нас есть много спонсоров, которые работают с мировыми организациями и они отмечают, что с точки зрения взаимодействия и работы нашего маркетинга, мы очень сильны. Но даже при этом наши контракты иногда могут быть в два раза меньше, нежели аналогичные с американской командой.
-- Что важно спонсорам и партнерам, с которыми вы работаете? -- Зависит от конкретного спонсора и партнера. Перечислю все, что важно. Есть партнеры, которым важны конверсионные показатели, трафик, переходы, клики и прочее. Есть партнеры, которым важен awareness (узнаваемость бренда). Это в основном партнеры, которые не активно работали в киберспорте напрямую. Их продукт не напрямую подходит киберспорту, но их интересует эта аудитория. Им важно донести месседж о существовании продукта. Есть бренды, которым важен и awareness, и продажи. Есть бренды, которым важно, чтобы их продукт ассоциировался с тем или иным игроком или организацией. Есть спонсоры, которые просто ассоциируются уже с некоторыми клубами. И они даже готовы закрывать глаза на какие-то неудачи. Как пример: Monster Energy до сих пор работает с Alliance. Это очень условный мультигейминг, там давно не блещет дота-состав, есть слабые дисциплины. Но они продолжают сотрудничать и поддерживать.
-- На трансферах можно зарабатывать? -- Да, но это невозможно прогнозировать. То есть, как статью доходов в бюджете я никогда не вывожу. Потому что тут не все зависит от тебя. Ты не знаешь, что может произойти, кто может захотеть уйти, кого могут захотеть уйти ребята, какие конфликты внутри коллектива могут возникнуть. И опять же надо понимать: ты всегда продаешь и всегда покупаешь. И тут тоже надо смотреть на разницу.
· Work with the audience
-- Сколько для NaVi решают результаты, а сколько медийка игроков? -- Всегда важен баланс. Если говорить о медийке, она сильно зависит от результатов. Поэтому результат все-таки первичен. Это можно отследить на примере дота-состава Virtus.pro. Ребята, кроме Solo (Алексея Березина), были не супер медийными. У них было очень мало подписчиков, да и в целом они в медиа редко мелькали. Сейчас можно сказать, что и No[o]ne (Владимир Миненко) и RAMZES (Роман Кушнарев), в меньшей степени Вова [Никогосян] и Паша [Хвастунов], -- весомые игроки в медийном киберспортивном пространстве.
Appendix 4
The interview was taken by correspondents of the news portal "Cybersport" from the Roman Dvoryankin, General manager of the Russian organization Virtus.Pro in 2018. Retrieved from: https://www.cybersport.ru/other/interviews/ne-priglashaete-napryamuyu-okei-my-priedem-s-zamenoi-i-vse-ravno-vyigraem-intervyu-s-generalnym-menedzherom-virtus-pro
Interview Blocks
· Staffing and organization structure
-- Я читал в одном интервью, что у команды были задачи-минимум. Например, топ-8 мейджора по CS:GO, топ-6 The International, выход в финал LCL и т.д. Были ли задачи-максимум? На сколько процентов они выполнены?
-- Когда я пришел в Virtus.pro летом прошлого года, одной из моих первых задач была подготовка финансовой стратегии на 2017 год. Я думаю, что сейчас мы уже можем это озвучить. Задача была выиграть не менее пяти турниров, и была определенная цель по призовым. По CS:GO или по «Доте» -- неважно. Сразу скажу, что все задачи мы перевыполнили.
Без учета мелких или локальных турниров, мы выиграли DreamHack Masters Las Vegas 2017, весенний сплит LCL, DOTA Summit 7 и 8, ESL One Hamburg 2017 и турнир по дисциплине Paladins. На последнем были собраны сильнейшие коллективы, и мы его сразу выиграли. Мне особенно приятно, что мы сразу добивались успехов в дисциплинах, в которые только входили. Не стоит забывать и про Adrenaline Cyber League 2017, который мы выиграли в CS, Кубок России, Mr. Cat Europe Invitational по Dota 2. Кроме побед, которых было больше, чем запланировано, мы дважды играли в финалах мейджоров. Причем по CS:GO мы впервые с 2014 года вышли в финал мейджора, а на летнем мейджоре зашли в топ-4. Было несколько финалов, где мы проиграли сильным соперникам. Так что с этой точки зрения все задачи были выполнены.
· Work with athletes
-- А что значит «аутсорсить академии»?
-- На примере Fnatic в CS:GO. У них была своя академия. Они отлично играли, но очевидно что они играли на уровень ниже, чем основная команда. Руководители Fnatic понимали, что они не готовы рисковать перформансом основной команды, чтобы просто взять человека из академии и туда его перевести [на самом деле один игрок был -- Golden перешел в основную команду из академии -- прим. ред.]. Академия не могла перерасти свой уровень. Никакого медийного и спонсорского выхлопа от этого нет -- и они просто ее распустили.
Может ли Virtus.pro позволить себе академию? Условно говоря, снять дом, где будет тренировать молодых игроков. А что с ними будет дальше? У нашего текущего состава все хорошо. Что делать с этими игроками? Это гарантированные затраты, которые ложатся на наш бюджет. Скажу прямо, нам проще купить у Empire Рамзеса и не иметь этих костов. Natus Vincere действовали по смешанной схеме: они купили готового игрока у «Империи», а с Crystallize сделали чуть по-другому -- все понимали, что это некоторый риск. Но он оправдался.
Мы сейчас в «Йота-Арене» сидим, а еще я был в компьютерных клубах в Северной Америке. Я знаю, во что люди играют там, и во что -- здесь. И там реально многие играют в OW.
-- Существует мнение, что киберспортсмены неплохо живут, хорошо получают, ни в чем себе не отказывают и т.д. Это может влиять на дисциплину. В Virtus.pro есть штрафы, применяются ли какие-то санкции к игрокам в случае нарушений?
-- Если подтекст вопроса в том, что игроки являются неуправляемыми, потому что они знают, что у них и так все будет хорошо, так как они хорошо играют в «Доту» и на них сложно воздействовать, -- то это абсолютно не так. Я во многом за тем и пришел, чтобы выстроить систему, при которой мы добиваемся нужных нам результатов без каких-то агрессивных мер. Но при этом мы не говорим: «Ты главное играй в "Доту", а все остальное не так важно». Это абсолютно не так. Факт: за последние полтора года доходы игроков очень сильно выросли. И в плане зарплаты, и в плане призовых. Да, это позволяет ребятам покупать квартиры, заканчивать в них ремонт, но не надо думать, что они улетели в стратосферу. Ребята абсолютно приземленные в плане своих потребностей.
Если говорить о каких-то мерах воздействия, то у нас есть моменты, когда игроки могут в чем-то подвести. Например, RAMZES666 на The Boston Major 2016 некомфортно чувствовал себя перед камерами и во всех видео сказал два слова. А уже в интервью на DreamLeague Season 8 Рома хорошо говорит -- в том числе потому, что мы проводим большую работу, чтобы объяснить ему, как это важно. Я сторонник того, что санкции нужны, но ими не добьешься какого-то сильного эффекта. Игроков в составе по Dota 2 мы не штрафовали, но были серьезные предупреждения за определенные действия.
-- А в CS:GO?
-- В CS:GO были прецеденты, связанные с некорректным выполнением спонсорских обязательств, но они не связаны с игроками напрямую.
-- В спорте проблемы с насыщенным календарем решаются ротацией состава, которая в киберспорте практически отсутствует. Только сейчас мы наблюдаем в командах по Overwatch по 10-12 игроков, но это абсолютная новинка. В очень немногих командах есть возможность кого-то поменять. В том же CS:GO очень странная ситуация со стендинами, где зачастую вынужден играть тренер. Учитывая то, что календарь становится плотнее и плотнее, стоит задуматься о какой-то скамейке?
-- Я бы не стал переоценивать плотность текущего календаря. Очень здорово, что кейс Соло случился с нами в декабре, а не в апреле-мае. Сейчас ребята наконец-то поняли, что я имел в виду под плотным календарем. Мы не участвовали в отборах на Captains Draft 4.0, мы не участвуем в отборах на SL i-League. Уже сейчас мы точно знаем, что мы не будем играть так много турниров, как мы играли в первой половине этого сезона. И глобально для нас плотность календаря не сильно вырастет. И другие команды начинают понимать, что в таком потогонном режиме не очень продуктивно работать. Так что проблема не стоит так остро.
Если говорить о заменах, то у нас есть пример Китая, где за счет большого притока молодых игроков организации могут позволить себе иметь молодежный состав. Что-то подобное есть у Red Bull в F1, где ты можешь десять раз быть Даниилом Квятом, но если у тебя что-то идет не так, то есть Макс Ферстаппен -- и ты уходишь в младшую команду. А если у тебя и в младшей что-то не так, то на твое место есть еще десять претендентов. В Китае это очень хорошо работает. К сожалению, в СНГ, в Европе, да и в остальных регионах такого большого притока нет. А хорошему игроку самому будет неинтересно сидеть на замене. Он лучше будет играть в условной Vega Squadron или Team Spirit, чем в составе VP на замене. И это экономически нецелесообразно.
В СНГ, да и в Европе сформировалось достаточно устойчивая система, которая есть в футболе, где клубы уровня той же «Порту» или «Удинезе» выступают как «доноры». Когда молодые игроки приходят в эти клубы -- они раскрываются и показывают себя, а клубы с большими финансовыми возможностями уже приобретают не «зеленого» игрока, а более опытного, который поиграл на высоком уровне.
Если мы посмотрим на селекцию Virtus.pro, Natus Vincere или даже Team Empire за последние полтора-два года, то здесь происходит ровно то же самое. Игрок приходит, раскрывается, а дальше он уходит -- как RodjER в NaVi. Или как Resolut1on в Америку, или как RAMZES666 в VP. Таких примеров очень много, а система работает стабильно, так как в ней заинтересованы и мы, которые аутсорсят академии, и они, которые получают за это деньги. «Империя», при всем уважении, может хорошо раскрывать игроков. В долгосрочной перспективе наверняка будет найдено какое-то [другое] решение, но пока я не вижу, как это будет работать.
· Development of sports department
-- Все команды из WESA взяли составы по Paladins. То есть в одночасье сколотили новую дисциплину, и десяток топовых организаций должны были распределить между собой весьма узкий рынок профессиональных игроков. Как это происходило?
-- Очевидно, что Paladins, особенно для организации из СНГ, не является приоритетной дисциплиной. Тем не менее мы на это смотрели как на шанс показать издателям возможности WESA выступать единым фронтом и быть точкой входа для крупных партнеров. И для издателей, и для спонсоров, и для кого угодно. Также это был важный момент для Facebook, который вышел на рынок трансляций, и несмотря на то, что у многих команд есть взаимоотношения с Twitch (а это и наш приоритетный партнер), мы приветствуем конкуренцию на рынке и для нас это был важный тест -- как работает FB с точки зрения трансляций.
У нас были положительные впечатления от работы с издателем. Всем командам предоставили список топовых игроков -- отдельных или готовых составов. Там были подробные данные, вплоть до личностных качеств каждого. Безусловно, была некоторая борьба. Мы собрали игроков с открытого рынка и использовали тот же самый подход, что и в LoL за девять месяцев до этого. Тогда мы взяли сильного тренера, которому и доверили сбор состава. Здесь это был сильный капитан, взявший себе молодых и перспективных игроков, которые нигде не засветились и были голодны до побед. Этот подход два раза подряд очень хорошо себя показал.
Не скрою, что первоначальный вариант предполагал выступление в американском дивизионе, но, к сожалению, там не все сложилось: не договорились о свапе слотов с другой командой. Поэтому выступаем в Европе. Переговоры с игроками заняли порядка недели. Мы очень быстро обо всем договорились и рады, что мы пришли к такому хорошему результату. Посмотрим, как все пойдет на ЧМ, который начинается в январе [Virtus.pro на нём не вышли из группы -- прим. ред.].
-- О «Лиге Легенд». Планирует ли VP возвращение в дисциплину? И что ты думаешь о конфликте Likkrit и Riot Games?
-- Не помню, говорил я публично или нет, но в конце августа, когда мы еще определялись с нашим будущим в «Лиге Легенд», мы общались с Ликкритом. И с если бы мы оставались, то он и еще несколько его ребят с высокой долей вероятности играли бы в VP. У меня была и есть уверенность, что он один из тех игроков, которые символизируют регион, а мы одна из организаций, которая символизирует регион. Не только с точки зрения медийки, но и с точки зрения скилла и умения строить команды это был тот человек, который нам нужен. Понятно, что часто в нагрузку к таланту идут дополнительные элементы -- Кирилл всегда был известен своей словоохотливостью и иногда с пренебрежением относился к устоявшимся правилам игры. Но в итоге мы приняли решение в дисциплине не оставаться.
На текущий момент я не вижу условий, при которых мы можем вернуться в LoL в СНГ. Главная проблема заключается в том, что, по сути, игроки по полгода сидят без дела. Это очень аритмичный календарь, и NaVi руководствовались той же логикой при роспуске состава по «Танкам». Эта же проблема есть в HS, и вроде как ее не будет в Quake Champions. В следующем году мы будем внимательно за этим смотреть.
Мы не можем полгода держать игроков на контрактах. Когда на рынке говорят, что VP взорвали трансферный рынок и пилят какие-то безумные зарплаты, я могу сказать две вещи. Первая: когда мы разговаривали с Ликкритом, он спрашивал: «А правда, что вы летом платили сумму...», -- и назвал сумму, которую мы платили одному из наших молодых игроков, которого он хотел видеть у себя в составе. Но в реальности сумма была в полтора раза меньше, и он еще очень долго сокрушался, что если бы он знал реальную зарплату игрока, то постарался бы его переманить.
Второй момент заключается в том, что в отличие от большинства команд мы не распускали состав после окончания сплита. Как действуют большинство ростеров в СНГ: заканчивается весенний сплит, дальше есть полтора-два месяца перерыва. И ты игроку говоришь: «Дружок, ты как бы с нами останешься, но деньги мы тебе платить не будем». Мы так не делали, потому что дорожили нашими игрокам. Мы хотели быть уверенными, что они с нами останутся, поэтому мы во все эти перерывы продолжали платить. Мы платили деньги до момента объявления о роспуске состава в начале октября. Большинство команд сразу после вылета тут же разрывают контракты и игрокам не платят. Да, безусловно, мы могли этого не делать, но наша позиция и наша ответственность в том, чтобы приводить регион к более цивилизованному виду. Понятно, что это то, к чему игроки привыкали и что другим командам это могло не нравиться.
В ситуации, когда мы видим цифры просмотров и замечаем, что шесть месяцев игроки ничего не делают, я не очень понимаю, как это может работать. Поэтому мы приняли решение. Здесь нет никаких личных моментов с Riot, такие же решения мы принимаем и будем принимать по отношению к другим дисциплинам, если они не будут работать так, как мы это видим.
· Work with the audience
-- Все уже поняли, что сравнивать киберспорт с большим спортом некорректно. Но тебя не смущает, например, финансовая непрозрачность киберспорта? В том же футболе известны зарплаты игроков, суммы трансферов.
-- Я в корне не согласен с формулировкой вопроса. В футболе газеты сообщают стоимость игрока или его зарплату, но это никогда не объявляется официально. Это скорее вопрос к индустрии вокруг спорта и киберспорта. Я абсолютно уверен, что настанет момент, когда появятся бульварные издания о киберспорте, которые будут фокусироваться на личной жизни киберспортсменов. Я уверен, что появятся премии, которые будут называть лучшего киберспортсмена мира. «Золотая мышка» или «Золотой коврик», не знаю. То же самое касается и всех трансферных вещей. В начале года сообщалось, что NiKo перешел из mouz в FaZe за полмиллиона, но, по моим сведениям, реальная сумма в два с лишним раза меньше озвученной.
-- Но трансферные сделки -- это не всегда достояние бульварных изданий.
-- Есть условная английская газета The Sun, которая пишет, с кем переспал Руни или откуда он пересадил себе волосы, а есть газеты вроде Corriere della Sera и сайт Transfermarkt, которые занимаются оценкой стоимости игроков -- и им доверяют. Часто эти данные утекают от агентов. В киберспорте института агентов пока нет, и слава богу -- они не всегда положительно влияют на экономику, с учетом подъемных выплат и комиссий. Пока просто нет изданий, которые специализируются на оценке стоимости игроков, нет агентов. В киберспорте много пока чего нет.
Appendix 5
The interview was taken by correspondents of the news portal " Championat " from the David Dashtoyan, CEO of the North American organization Forward Gaming in 2018. Retrieved from: https://www.championat.com/cybersport/article-3551193-intervju-s-ceo-forward-gaming-davidom-dashtojanom.html
Interview Blocks
· Staffing and organization structure
-- В Dota-составе есть команда, менеджер и тренер. Из менеджерского состава мы знаем о вас. Кто еще есть в Forward Gaming? -- У нас есть группа основателей. А большинство других вакансий сейчас открыты. На некоторые из них мы уже рассматриваем кандидатов. Так как организация только открылась, скоро в соцсетях мы разместим информацию о вакансиях. Так что американцы, которые живут в Нью-Йорке или готовы переехать, смогут подать свое резюме. У нас есть совсем линейные позиции вроде SMM или дизайнера, но пока мы отдали это на аутсорс. А всех остальных мы будем набирать, но пока только из американцев. По законодательству США, получение рабочих виз -- очень сложный процесс. Тебе дают возможность ее оформить только если ты создаешь определенное количество рабочих мест для американцев. И эта пропорция зависит от безработицы в районе. Так что у нас чисто физически будет ограничена возможность нанимать граждан из других стран. Моя главная задача на старте -- собрать сильную команду, которая сможет тянуть основные направления. Это маркетинговый отдел, медиа и спортивное направление, которое будет заниматься другими дисциплинами, и PR. А уже затем как CEO я буду отвечать за выступление по всем фронтам.
...Подобные документы
Organizational structure: types of organizational structures (line organizations, line-and-Stuff organizations, committee and matrix organization). Matrix organization for a small and large business: An outline, advantages, disadvantages, conclusion.
реферат [844,8 K], добавлен 20.03.2011Searching for investor and interaction with him. Various problems in the project organization and their solutions: design, page-proof, programming, the choice of the performers. Features of the project and the results of its creation, monetization.
реферат [22,0 K], добавлен 14.02.2016The concept, essence, characteristics, principles of organization, types and features of the formation of groups of skilled workers. The general description of ten restrictions which disturb to disclosing of potential of group staff and its productivity.
реферат [29,7 K], добавлен 26.07.2010Analysis of the peculiarities of the mobile applications market. The specifics of the process of mobile application development. Systematization of the main project management methodologies. Decision of the problems of use of the classical methodologies.
контрольная работа [1,4 M], добавлен 14.02.2016Company’s representative of small business. Development a project management system in the small business, considering its specifics and promoting its development. Specifics of project management. Problems and structure of the enterprises of business.
реферат [120,6 K], добавлен 14.02.2016The concept and features of bankruptcy. Methods prevent bankruptcy of Russian small businesses. General characteristics of crisis management. Calculating the probability of bankruptcy discriminant function in the example of "Kirov Plant "Mayak".
курсовая работа [74,5 K], добавлен 18.05.2015Milestones and direction of historical development in Germany, its current status and value in the world. The main rules and principles of business negotiations. Etiquette in management of German companies. The approaches to the formation of management.
презентация [7,8 M], добавлен 26.05.2015The impact of management and leadership styles on strategic decisions. Creating a leadership strategy that supports organizational direction. Appropriate methods to review current leadership requirements. Plan for the development of future situations.
курсовая работа [36,2 K], добавлен 20.05.2015The concept of transnational companies. Finding ways to improve production efficiency. International money and capital markets. The difference between Eurodollar deposits and ordinary deposit in the United States. The budget in multinational companies.
курсовая работа [34,2 K], добавлен 13.04.2013The main reasons for the use of virtual teams. Software development. Areas that are critical to the success of software projects, when they are designed with the use of virtual teams. A relatively small group of people with complementary skills.
реферат [16,4 K], добавлен 05.12.2012Origins of and reasons for product placement: history of product placement in the cinema, sponsored shows. Factors that can influence the cost of a placement. Branded entertainment in all its forms: series and television programs, novels and plays.
курсовая работа [42,1 K], добавлен 16.10.2013Impact of globalization on the way organizations conduct their businesses overseas, in the light of increased outsourcing. The strategies adopted by General Electric. Offshore Outsourcing Business Models. Factors for affect the success of the outsourcing.
реферат [32,3 K], добавлен 13.10.2011Definition of management. The aim of all managers. Their levels: executives, mid-managers and supervisors. The content and value of basic components of management: planning, organizing, coordinating, staffing, directing, controlling and evaluating.
презентация [414,2 K], добавлен 16.12.2014The primary goals and principles of asset management companies. The return of bank loans. Funds that are used as a working capital. Management perfection by material resources. Planning of purchases of necessary materials. Uses of modern warehouses.
реферат [14,4 K], добавлен 13.05.2013About cross-cultural management. Differences in cross-cultural management. Differences in methods of doing business. The globalization of the world economy and the role of cross-cultural relations. Cross-cultural issues in International Management.
контрольная работа [156,7 K], добавлен 14.04.2014Critical literature review. Apparel industry overview: Porter’s Five Forces framework, PESTLE, competitors analysis, key success factors of the industry. Bershka’s business model. Integration-responsiveness framework. Critical evaluation of chosen issue.
контрольная работа [29,1 K], добавлен 04.10.2014Description of the structure of the airline and the structure of its subsystems. Analysis of the main activities of the airline, other goals. Building the “objective tree” of the airline. Description of the environmental features of the transport company.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 03.03.2013Сущность понятия healthcare management, опыт его использования в зарубежных компаниях. Применяемые в данной системе методы и приемы, условия и возможности их использования в отечественных реалиях. Разработка и внедрение программы управления здоровьем.
контрольная работа [32,5 K], добавлен 26.01.2016Types of the software for project management. The reasonability for usage of outsourcing in the implementation of information systems. The efficiency of outsourcing during the process of creating basic project plan of information system implementation.
реферат [566,4 K], добавлен 14.02.2016Improving the business processes of customer relationship management through automation. Solutions the problem of the absence of automation of customer related business processes. Develop templates to support ongoing processes of customer relationships.
реферат [173,6 K], добавлен 14.02.2016