The Features of Multigaming Organization Management in eSport
Stages of development of the digital entertainment industry. Problems of interaction of multi-user organizations and organizations involved in conventional sports. Acquaintance with the features of managing a multi-game organization in e-sports.
Рубрика | Менеджмент и трудовые отношения |
Вид | дипломная работа |
Язык | английский |
Дата добавления | 01.12.2019 |
Размер файла | 1,0 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
· Work with athletes
-- Одним из требований команды к новой организации была тренировочная база на Восточном побережье, чтобы иметь возможность тренироваться с европейцами. Но сейчас команда находится в доме BTS. Вы планируете строить свою собственную базу?
-- Наш тимхаус в Нью-Йорке практически готов. Мы довольно поздно получили финальный ответ от команды, поэтому немного не успели всё подготовить в срок. Если бы у нас были дополнительные неделя или две до старта квалификаций на мэйджор в Куала-Лумпур, команда уже играла бы из Нью-Йорка. Но мы решили, что лучше не рисковать, и договорились с нашими друзьями из BTS. Сейчас ребята отправились на короткий отдых, а вернутся уже на новую базу, которая станет их постоянным тимхаусом на протяжении всего сезона.
Также в Нью-Йорке у нас будет полноценный офис, в котором будут сидеть все наши сотрудники.
· Development of sports department
-- Давайте немного обратимся к будущим планам организации. Назовите три дисциплины, на которые вы будете смотреть в первую очередь? -- Как ни странно, в Америке активно развивается Call of Duty, и мы за этим следим. Естественно, мы смотрим в сторону Fortnite, ведь он активно растет, а разработчики пообещали вложить серьезные средства в призовые фонды. Есть очень большое желание войти во франшизную лигу. Но это даже не финансовый вопрос, а проблема согласования с издателем. Я уже провел первые и совсем предварительные беседы с представителями Riot Games и понял, что даже если ты готов сходу отдать $12 млн, далеко не факт, что тебе дадут место в американской или европейской лиге. Тебе придется ждать или выкупить слот у организации, которая захочет выйти из лиги, а это происходит не часто. Решение о выходе в новую дисциплину -- это всегда сложный процесс. Исключение составляют игры Valve: здесь нет сложного процесса регулирования, нужна просто хорошая команда. Например, если мы увидим сильный состав по CS:GO, то мы будем готовы сразу его подписать на рыночных условиях. -- А как вы относитесь к идее подписывать игроков по еще не существующим дисциплинам? Я конкретно говорю сейчас об Artifact. -- Если честно, я так и не понял, как это работает. Я пытался узнать, был ли какой-то бета или альфа доступ у игроков, когда их только начали подписывать. Сейчас-то понятно, что игра есть у многих. Но когда только начали заключать контракты, они продолжали играть в Hearthstone. И мне было немного непонятна эта система. Но сейчас в сторону Artifact мы тоже будем смотреть. В любом случае, мы будем налаживать отношения с Valve и прощупывать почву. Я, как счастливый посетитель TI, получу свою копию игры, поиграю, посмотрю на ее развитие -- и уже потом мы примем решение. -- С вашей точки зрения, как руководителя, есть ли смысл подписывать игрока по еще не вышедшей игре и платить ему зарплату? -- Перед тем как сказать, что что-то бессмысленно или неправильно, я всегда буду придерживаться точки зрения, что я просто не вижу полной картины. Очень часто я в силу своей неопытности думал, что кто-то совершает ошибку, но потом понимал, что у любого решения были свои причины. И я искренне желаю всем вдумчивым людям изначально держать в голове, что у всего есть причина, особенно когда делом занимаются серьезные люди. Поэтому я сейчас не готов обсуждать решение Романа Дворянкина. Я работал с ним, я считаю, что он профессионал в том, что он делает. Можно по-разному относиться к его публичным высказываниям и его образу, но к его компетенции у меня нет никаких вопросов.Кстати, в следующий раз мы, когда мы с ним встретимся, я спрошу у него, в чем был смысл этой истории.
· Finance
-- Давайте разберемся в формальностях. Вы СНГ-организация, которая подписала американский состав, или полностью американская организация с руководителем из СНГ? -- Forward -- это однозначно американская организация. У нее будет практически полностью американский менеджмент. Единственный русскоговорящий менеджер в ней буду я. Остальные в подавляющем своем большинстве будут из Америки. Поиск будет вестись в основном там, а потом уже на международном уровне. Но мы планируем работать и на российский, и китайский рынок, по крайней мере, в соцсетях. -- А почему так? Вы столько времени проработали на разных уровнях в СНГ, а решили открывать свое дело там. В США проще этим заниматься с экономической точки зрения? -- Первая основа для этого решения -- экономическая.
Покупательная способность американской аудитории примерно в 10 раз выше, чем в СНГ. YouTube за каждый просмотр рекламы от американца может заплатить в 12 раз больше, чем за просмотр рекламы из России. На Twitch, на сколько я знаю, еще больше разница. Так что это привлекательный рынок.
Но есть момент, который помог утвердиться в этом решении -- американцы гораздо щепетильнее относятся к обсуждению всех деловых вопросов. Если говорить о нашей команде, то это были очень затяжные переговоры. Их хотели выкупить многие организации, устоявшиеся и богатые. И в процессе этих переговоров мне открылось, насколько американцы более профессиональны в деловых моментах. Они спрашивали у нас о таких вещах, о которых игроки в СНГ никогда не задумываются. Они спрашивали, как устроена наша организация, какая будет связь между отделами и менеджерами, кто и что будет от них требовать, как часто их будут просить публиковать рекламу и так далее. В итоге мы отправили им большой письменный оффер на 10 страниц. Игроки интересовались буквально всем. И это настолько приятно меня поразило, что я утвердился в этом решении.
· Work with the audience
-- Как говорится, сначала было имя. Почему именно Forward Gaming? Например, некоторым пользователям Reddit это название не понравилось. -- Мы очень долго выбирали это имя. Идеальное название должно удовлетворять нескольким критериям. Во-первых, его должно быть приятно произносить и оно должно хорошо «кричаться» на стадионе. С этой точки зрения я считаю Virtus.pro очень удачным названием, потому что последний слог прям хочется выкрикнуть. И как мне показалось, Forward Gaming тоже органично в этом плане.
Второй момент более прагматичный, и он связан с маркетингом и партнерскими обязательствами. Название должно быть нейтрально и не вызывать каких-то негативных эмоций. Например, если назвать организацию Addiction Gaming, то это будет стоп-сигналом для Red Bull или Monster Energy, потому что всегда при упоминания данного партнерства будет проскальзывать “Red Bull / Addiction”. А Forward -- нейтральное и даже позитивное слово. Третье ограничение -- свободные ссылки и адреса. Домен Forward.gg оказался свободен, страницы в Facebook и Instagram с таким же URL тоже были не заняты. Оказалось, что только в твиттере хорошие URL уже зарезервированы и нам пришлось использовать немного другой адрес. Но насколько я знаю, это можно будет поменять после регистрации товарного знака. И четвертый момент, который хоть и не основной, но желаемый. Этот термин должен быть понятен и для англоговорящих, и для русскоговорящих зрителей. К тому же ясно, как сделать персонализированную форму этого слова и назвать игроков -- «форварды». Вот у Na'Vi с этой точки зрения не самое удачное название. Потому что «навишники» -- звучит так себе. Когда все эти четыре параметра выполняются, ты понимаешь, что название зайдет. И я предлагаю всем, кто прочитает это, попробовать подобрать хорошее название, которое подойдет по всем критериям. Если вы его обнаружите, купите домен, займите ссылки -- и этот комплект уже можно будет продать за неплохие деньги. Вот если у нас будет команда по Overwatch, которую нужно назвать иначе, мы будем готовы у вас это название приобрести!
Appendix 6
The interview was taken by correspondents of the news portal "Cybersport" from the Yevgeny Zolotarev the CEO of the Ukrainian organization Natus Vincere in 2018. Retrieved from: https://www.cybersport.ru/dota-2/interviews/chto-skryvat-god-byl-v-principe-provalnyi-intervyu-s-ceo-navi-evgeniem-zolotarevym
Interview Blocks
· Work with athletes
-- Многие молодые игроки славятся своим беспокойным характером. А как было с вашими?
-- Не буду скрывать, для меня очень важен человеческий фактор; [личные] качества игроков, которых мы берем. И если первичный отбор осуществляется на основе статистики, рекомендаций и так далее, то потом мы проводим личное собеседование. Наши ребята все были такие easy going. Было очень легко работать и с Ромой, и с Мальте, и сейчас с Владом. Crystallize впитывает как губка. Он самый беспроблемный, неконфликтный член команды.
· Development of sports department
-- У вас была сильнейшая в мире команда по «танкам». Почему расстались с ней в июне 2017-го?
-- Да все просто: Wargaming не видит киберспорт как приоритетный вектор развития для своей игры. То есть они коммерчески успешны, очень много людей играют в «танки» дома, но вот турниров очень мало. [Играть на] двух-трех в год при наличии состава на восемь человек экономически нецелесообразно.
-- А если бы Wargaming была больше заинтересована в киберспорте, у дисциплины было бы будущее?
-- Вполне, но эти шаги надо было предпринимать не сейчас, а два-три года назад. Надо было оказывать большую поддержку командам, в том числе и финансовую. Была необходима четкая турнирная система с гарантированным количеством информационных поводов для организаций. Какое-то время назад в «танках» были и Fnatic, и HellRaisers -- приличное количество брендов, -- но на момент выхода из лиги мы были чуть ли не последние из киберспортивных клубов.
-- В СНГ можно заработать на League of Legends?
-- Ну да, но только если это топ-1 команда. И это сильно зависит от твоего результата на Worlds. При этом Riot Games сильно ограничивает кооперацию со спонсорами в своей лиге, и это не дает привлечь дополнительные источники дохода. Компенсации, которые они предлагают клубам, недостаточны даже для того, чтобы выйти в ноль.
-- Какие ощущения после полугода в Quake Champions?
-- Пока все не очень. Откровенно слабая работа с точки зрения трансляций даже на QuakeCon. Некоторые топ-матчи вообще не транслировались. Турниров пока мало, с момента нашего выхода в дисциплину был QuakeCon, одно соревнование в Италии и два DreamHack. Но игра все еще в бете, и тут [играют роль] и сотрудничество с ESL, и желание id Software улучшить и геймплей, и смотрибельность QC. Надеюсь, все будет хорошо.
-- Ты веришь, что PUBG как киберспортивная дисциплина может взлететь?
-- Я лично нет, но это киберспорт, черт его знает. Пока игра не очень смотрибельная и не очень соревновательная. Если проанализировать Twitch, то там больше смотрят стримеров, а не про-игроков.
Очень многое зависит от издателя и от того, какую экосистему он будет создавать. По-моему, и Overwatch не очень смотрибелен и не очень киберспортивен, но то, что Blizzard делает сейчас -- прорыв. Этот вот франчайзинг довольно интересен и может сработать.
-- Вы довольны сотрудничеством по Paladins? Какие планы по составу на следующий год?
-- Результаты средние, но программа-минимум выполнена. Мы попали на Worlds, который будет в январе. Приличный призовой фонд разыгрывается. Но попали из Wild Card-турнира на соплях. Но туда вообще не так много команд попало -- VP, NiP, Fnatic и мы от WESA.
Что касается самих ребят, мы очень довольны, они и тренируются усердно, и стримят все. Приятно работать с таким трудолюбивым составом.
И с точки зрения взаимодействия с HiRez тоже все хорошо. Они помогают, вовлечены, идут навстречу. Контракт с составом у нас заключен на год, то есть до середины сентября 2018-го. Что будет потом, во многом зависит от турниров, которые HiRez проведет в следующем году.
· Finance
-- Месяц или два назад владельцы QBF и Vega выступали на конференции и рассказывали, что ситуация в регионе плачевная. Среди основных проблем: низкая платежеспособность аудитории, низкая медийность игроков и недостаток крупных спонсоров. Что нужно всем сделать, чтобы разрешить ситуацию и больше к ней не возвращаться? -- Мы живем и находимся в таком регионе. Даже когда ты Na'Vi и у тебя огромная фан-база, монетизировать аудиторию гораздо сложнее, чем американскую, европейскую и в какой-то степени азиатскую. Даже мы, имея большие охваты, топовых игроков, у которых тоже свои толпы фанатов, наши спонсорские контракты при очень хорошем и качественном обслуживании партнеров, они сами это говорят… У нас есть много спонсоров, которые работают с мировыми организациями и они отмечают, что с точки зрения взаимодействия и работы нашего маркетинга, мы очень сильны. Но даже при этом наши контракты иногда могут быть в два раза меньше, нежели аналогичные с американской командой.
Что касается Vega, QBF и Empire, представляю, что им очень сложно, так как я приблизительно могу прикинуть их доходную и расходную часть. Они где-то на грани.
-- Почему так сложно найти своего Усманова? -- Да в общем-то несложно. Вероятно, что и Na'Vi в скором времени будет привлекать дополнительные инвестиции. У нас достаточно амбициозные планы и с точки зрения новых дисциплин, и с точки зрения экспансии в новые регионы. Не могу сказать, что очень сложно. Интерес есть. Даже какие-то предложения и разговоры. Но когда придет время, тогда и будем принимать такие решения. Организациям поменьше сложно, наверное, из-за отсутствия развитых медиа и слабых финансовых показателей.
-- Что важно спонсорам и партнерам, с которыми вы работаете? -- Зависит от конкретного спонсора и партнера. Перечислю все, что важно. Есть партнеры, которым важны конверсионные показатели, трафик, переходы, клики и прочее. Есть партнеры, которым важен awareness (узнаваемость бренда). Это в основном партнеры, которые не активно работали в киберспорте напрямую. Их продукт не напрямую подходит киберспорту, но их интересует эта аудитория. Им важно донести месседж о существовании продукта. Есть бренды, которым важен и awareness, и продажи. Есть бренды, которым важно, чтобы их продукт ассоциировался с тем или иным игроком или организацией. Есть спонсоры, которые просто ассоциируются уже с некоторыми клубами. И они даже готовы закрывать глаза на какие-то неудачи. Как пример: Monster Energy до сих пор работает с Alliance. Это очень условный мультигейминг, там давно не блещет дота-состав, есть слабые дисциплины. Но они продолжают сотрудничать и поддерживать.
Appendix 7
The interview was taken by correspondents of the news portal " Championat " from the Alexander Solomonov the Sport director of the Russian organization Team Empire in 2018. Retrieved from: https://www.championat.com/cybersport/article-3609783-intervju-so-sportivnym-direktorom-team-empire-stranger-solomonovym.html
Interview Blocks
· Staffing and organization structure
-- В интервью после квалификаций на TI8 вас попросили оценить Chappie по 10-тибальной шкале. Я попрошу вынести подобную оценку вашему менеджеру, Дмитрию Белову. К сожалению, в сообществе о его работе знают немного и скорее ассоциируют с распространением каких-то слухов о других составах. -- Менеджер у Team Empire однозначно лучший. Для меня менеджер -- управленец. Это не только администратор, но и человек, который управляет всеми процессами. Если бы мне нужен был просто администратор, то полностью всеми процессами подбора игроков, их мотивации и прочее занимался бы только я, а менеджеру бы остались низкоуровневые задачи вроде назначения тренировок и заполнения табличек в Excel. А Дима -- менеджер-творец. Он человек, который создает. Если нужно оценить по 10-тибальной шкале, я дам ему 9 баллов. Но это, чтобы было куда расти, нет предела совершенству) Естественно, у всех есть слабые стороны, он о своих знает, и мы с ним открыто об этих проблемах общаемся. Но сильных сторон у него в разы больше. Он ответственный, он из тех людей, которым я могу доверить больше, чем того требуют должностные обязанности. Я знаю, что если вдруг случится какой-то форс-мажор, он подстрахует. Он может разрешить любую проблему и ситуацию. Это очень ценное качество.
· Work with athletes
-- Тренер сейчас -- обязательная часть команды в Dota 2 или дополнительная опция по желанию игроков? -- Я считаю, что тренер -- часть обязательная. Но проблема в том, что таких людей в принципе нет. Институт тренерства не сформировался. Все бывшие игроки или ушли в аналитики и комментаторы, либо все еще хотят играть.
В моем понимании тренер -- человек, который должен учить играть. Он не должен делать за них работу драфтера или читать им только теорию. Он должен именно обучать передвигаться по карте, правильно мысли, выбирать героев. Это очень большая работа. И многие к этой работе не адаптированы. Возьмём, тренера VP Арсения Arszeeqq Усова. Нам удалось с ним посотрудничать, он отличный парень, но он хотел работать с опытными игроками. Сейчас он получил такую команду. Арсению не надо никого учить играть, ему со своей стороны как капитана и ответственного за пики нужно отточить драфты. А учитывая широкие возможности игроков, в VP он может реализовать себя. Но с командой молодых киберспортсменов он работать был не готов.
А так тренер, конечно, нужен. Причем молодым игрокам намного больше.
· Development of sports department
-- У вас уже был опыт выступления в CS:GO, но вы закрыли свой состав. На СНГ-сцене часто появляются стаки из именитых игроков, которые ищут организацию. Почему не хотите вернуться на это поприще? -- Иногда у нас возникают такие мысли. Но в моем понимании, CS:GO -- такая дисциплина, где ты или в топе, или нигде. Ты должен не только выходить на мейджоры, но и хорошо показывать себя на них. Нужно постоянно что-то выигрывать, чтобы твое имя было ассоциировалось с крупными победами. CS:GO -- достаточно финансово затратная дисциплина, там большие зарплаты. И если ты вкладываешься в нее, ты должен понимать, что ты от этого получишь. Empire -- бизнес-проект. Мы должны понимать, что мы получим от наших инвестиций. Подписать стак в CS:GO -- не проблема. Но вот вышел ты на майнор, поиграл там -- и все. Это тебе ничего не даст. А на сцене высокая конкуренция. Так что там нужно хорошо вложиться в нужных игроков, которые выведут тебя в топ. На данный момент, я таких игроков не вижу. Да и сцена сама по себе уже сформировалась. Несколько лет назад у нас не получилось на ней закрепиться, а сейчас это сделать еще сложнее. Это как с Rainbow Six. Мы подписали лучшую команду, и всем остальным организациям найти себе место на этой сцене теперь будет практически невозможно.
-- Организации в СНГ исследуют разные дисциплины. Кто-то подался в Fortnite, кто-то подписывает игроков по Artifact. Вы сделали ставку на Rainbow Six. Почему? -- Мы смотрим на мировую сцену. Мы не ограничиваемся только СНГ, так как это очень узкий рынок. Киберспорт более развит в США, поэтому мы следим за тем, что происходит там. К Rainbow Six мы присматривались уже очень давно, еще с начала прошлого года. Но на тот момент я не видел команды, в которой я был бы уверен. Да и саму дисциплину мы только изучали, смотрели, какие турниры проходят, какие организации туда входят, общались с коллегами и Ubisoft. Непосредственно с самой игрой мы познакомились на выставках, где разработчики ее активно рекламировали. Дисциплина нам показалась достаточно интересной. Несмотря на то, что у нас в России она не так развита, в нее все равно играют и у нее есть свое сообщество. Любая игра с чего-то начинает свое развитие. Понятное дело, что ей пока сложно конкурировать с CS:GO, но R6 очень интересна по своей механике. И сейчас, когда у нас есть команда и я смотрю гораздо больше матчей, игра мне нравится все больше. Просто не все ее еще прочувствовали. Когда мы выбрали R6, Fortnite еще так сильно не гремел, до Artifact было еще долго. Поэтому Rainbow Six был для нас очевидным вариантом. А тут еще появился состав, у которого есть невероятно высокий потенциал, если дать им необходимую поддержку, условия и буткемп. Мы видели, что они могут показать себя на мировом уровне. С точки зрения результатов СНГ в тот момент нас не интересовало, мы сравнивали себя с лучшими командами Европы, сильнейшего региона. На этапе собеседования мы интересовались у ребят, с кем они играют, кого они обыгрывают, какие у них перспективы выйти в Pro League. Тогда они еще даже не начали играть игры в Challenger лиге и только привлекли в состав нескольких игроков. То есть эта пятерка нигде себя еще не показала.
Appendix 8
The interview was taken by correspondents of the news portal "AIN" from the Alexander Kokhanovsky the CEO of the Ukrainian organization Natus Vincere in 2016. Retrieved from: https://ain.ua/2016/11/29/koxanovskij-natus-vincere-interview/
Interview Blocks
· Work with athletes
-Случалось, что приходилось расставаться с хорошими игроками из-за личностных конфликтов?
Бывает, что из-за чрезмерного ЧСВ игроков нужно ставить на место, иногда они теряют связь с реальностью, особенно молодые и неопытные. В таких случаях мы стараемся проводить беседы, показать причинно-следственные связи, как деструктивное поведение влияет на показатели команды. Вариантов выхода два: либо игрок начинает вести себя по-другому, либо уходит.
-Есть ли в киберспорте социальные лифты? Насколько реально обычному геймеру из Украины стать звездой?
Они есть во всех киберспортивных дисциплинах. Каждый из игроков мирового уровня, который сейчас играет и зарабатывает миллионы, начинал когда-то как все - с установки игры. Это реально для любого геймера, из любой страны. Его шансы попасть в киберспорт - это один на количество игроков конкретной игры.Желательно, чтобы геймер обладал тактическим и стратегическим мышлением, скоростью реакции, быстрой адаптацией и широким кругозором.
· Development of sports department
-Расскажите о планах на ближайшие пять лет.
Наш горизонт планирования - это максимум год-два, киберспорт меняется очень стремительно, в этой отрасли много непредсказуемых событий. К примеру, кто мог предположить, что появится Twitch? Что выйдет LoL и станет киберспортивным тайтлом №1? Что Starcraft умрет как киберспортивная дисциплина?
Сейчас строим планы только на 2017 год. Возможно, выведем еще один состав. Строим гейминг-хаус: это такая тренировочная площадка со всем, что нужно для тренировки и жизни. Планируем уже в этом году пару громких объявлений, связанных с игроками. В следующем году сфокусируемся на коучинге, скаутинге, разработке аналитических инструментов для игр.
-Какой должна быть игра, чтобы подорвать сейчас рынок e-sports?
На рынке есть незаполненные ниши, нет игр формата 2х2, 3х3, нет командных игр-слешеров. Если вы решили разрабатывать киберспортивный тайтл, там все должно быть совершенно: идеальный баланс, турнирная система, модули для монетизации команд. Большинство разработчиков этого не понимают.
· Finance
-Какие у компании основные каналы заработка, кроме призовых?
Основной канал (около 80%) -- это спонсорка, затем роялти, мерчандайз, доля с призовых. Но призовые - это всего несколько процентов от общего дохода.
Как развивается рынок киберспорта в деньгах?Рынок сейчас растет примерно на 50% в год. По самому объему рынка оценки очень разнятся: от $500 млн до $900 млн. Думаю, что правда - где-то посредине. Как именно считать рынок - это большой вопрос. Только киберспортивный беттинг имеет годовой оборот в $1-2 млрд долларов - его считать в общий объем или нет?
· Work with the audience
-Что можно сказать об уровне развития украинского киберспорта?
Благодаря StarLadder и Na'Vi Украина входит в топ-5-6 самых продвинутых стран в киберспорте по наличию профессиональных команд, турниров, фанбазе и общей аудитории. Другие лидеры рынка - США, Германия,Швеция, Россия, Китай, Южная Корея.
-Т.е. можно говорить про «узнаваемость бренда» по отношению к украинским геймерам-профи?
Да, все, кто хоть немного знаком с киберспортом, знают, что уровень украинских игроков - очень высокий.
-Получается, Украину хорошо знают в мире благодаря успехам в киберспорте, но внутри страны это непопулярная тема. Власти часто высказываются про успехи украинского IT, имея в виду разработку софта, но про украинский киберспорт не говорят вообще. Еще при Януковиче Na'Vi встречались с Азаровым, тот спутал игроков с программистами и призвал «строить новый Microsoft». Нужна ли киберспорту популяризация, поддержка со стороны государства?
У нас отлично получается экспорт мозгов, но ведь лучше мозги концентрировать внутри страны. Мне кажется, не стоит говорить про продвижение киберспорта вне всей отрасли IT - это ведь и софт, и e-sports, и computer science. Это огромная экосистема и ей нужно помогать развиваться комплексно. Конечно, был бы я у власти, я бы в первую очередь, сделал киберспорт официальным видом спорта, компьютеризировал бы все школы.
-Киберспорт, как образовательная дисциплина, может быть полезен для детей? Ведь до сих пор популярно мнение о том, что игры вредны, что нужно их запретить до определенного возраста.
Гейминг полезен, если подходить к этому с умом. Конечно, «за дурною головою и ногам тяжко»: если просиживать за компьютером по 18 часов в день - это плохо и вредно. Но если ребенок находит правильный баланс, учится, общается с друзьями и при этом играет, это полезно, это развивает его социальные навыки, реакцию, аналитические способности.
Appendix 9
The interview was taken by correspondents of the news portal "Cybersport" from the Yevgeny Zolotarev the CEO of the Ukrainian organization Natus Vincere in 2018. Retrieved from: https://www.cybersport.ru/other/interviews/evgenii-zolotarev-kommentarii-luchshe-ne-chitat-potomu-chto-u-tebya-mozhet-izmenitsya-mnenie-o-timmeite-kotorogo-postoyanno-travyat
Interview Blocks
· Staffing and organization structure
-- Кто решает, что команде нужно собраться на буткемп?
-- Это инициатива организации. Понятно, что менеджер обсуждает это и с тренером, и с Акбаром. [Потом] он мне озвучивает приблизительные даты, а мы уже все согласовываем -- офисных работников, игровой дом или квартиру и так далее.
· Work with athletes
-- Сколько времени ты готов дать игрокам, чтобы они могли найти себя? Если бы они не отобрались на майнор, ты поступил бы, как Кондаков?
-- Нет, я бы однозначно дал бы составу больше времени. Мне нравится, как ребята работают, какая внутри атмосфера, как они прислушиваются к тренеру, к капитану. Так или иначе, это результат даст. Я ждать готов.
Часто решафл -- это не инициатива организации. Решафл -- это невозможность решить внутренние конфликты игроков. Сейчас таких конфликтов нет, поэтому у парней есть время. Никуда не торопимся и надеемся, что они будут прогрессировать.
· Development of sports department
-- Еще недавно ваш состав по PUBG был в топе не только в СНГ, но и в мире. Сейчас же вы внизу турнирных таблиц. Что происходит?
-- Тяжелая ситуация сейчас в составе. Ребята разуверились друг в друге, и катализатором стал последний StarLadder, на котором они не прошли групповой этап. Они сильно расстроились. Они молодые, у них нет большого опыта в киберспорте. Они любят искать проблемы в других, а не в себе.
У нас возникло много конфликтов. Drainys решил заняться медийной карьерой и перешел в Team Unique. Остальные ребята [остались] в составе, но не буду скрывать, что Ваня [Ubah -- прим. ред.] рассматривает вариант перехода в другую организацию. Мы понимаем, что он очень сильный игрок. [В иной ситуации] мы, возможно, удерживали бы его всеми силами, но он сейчас не лоялен к организации и составу. Поэтому мы приняли решение не пороть горячку. Мы дали карт-бланш капитану на формирование состава, чтобы пробовать разных стендинов. Думаю, что к концу года будет результат.
Еще мы в силу возрастных ограничений оказались в ситуации, когда нам надо менять Shade1, ему сейчас 16 лет. Сейчас все в подвешенном состоянии. Но надеюсь, что мы в ближайшие два месяца сформируем ростер из ребят, которые будут прежде всего хотеть играть друг с другом.
-- Почему у вас нет состава по Fortnite?
-- Я до сих не увидел ни одного LAN-ивента. Только пятничные онлайны, в большей степени, как мне кажется, фановые. Насколько я знаю, издатель не сильно ориентирован на всю эту клубную киберспортивную движуху. Он общается напрямую с игроками, призовые тоже выплачивает напрямую игрокам, поэтому непонятно, какая от этого выгода клубу.
Есть два варианта: либо классная турнирная экосистема, много турниров, на которых участвуют именно организации. Либо вариант для ревенью -- для доходов, для оборотов. Даже не для доходов, а просто оборотных денег. Но тут нет ни того, ни другого, поэтому надо ждать. Возможно, они еще что-то анонсируют, турнирную систему или график. Тогда и решим. Пока, как по мне, гораздо более киберспортивной дисциплиной выглядит Rainbow Six Siege.
-- Что скажешь про Artifact?
-- Посмотрим, но мне кажется, что клубы будут привязываться к контрактам по медиаправам. Что-то наподобие Hearthstone. Все-таки HS хоть и считается киберспортом, но клубы чаще содержат игроков, отталкиваясь от своих стриминговых нужд. Мне кажется, так будет и с Artifact.
Appendix 10
The interview was taken by correspondents of the news portal "Kanobu" from the Roman Dvoryankin the general meneger of the Russian organization Virtus.Pro in 2019. Retrieved from: https://kanobu.ru/articles/roman-dvoryankin-pust-luchshe-davlenie-budet-na-menya-chem-ono-budet-na-igrokov-373687/
Interview Blocks
· Work with athletes
-- Давайте поговорим о требованиях игроков.
-- Как я уже сказал до этого, моя работа -- создать условия, когда я могу прийти к команде и сказать: ребята, вы получили все что хотели с точки зрения условий. Моя задача иметь моральное право спрашивать с команды за результат. Приведу пример: у команды появилось требование, чтобы на буткемпе они спали по одному человеку. Это очень разумное требование, исходя из того, сколько времени они проводят вместе. Им нужно отдыхать друг от друга. Если начал лагать комп, моя задача сделать так, чтобы комп заменили. По большому счету что у меня, что у остальных менеджеров состава сервисная работа. Они должны приходить к нам и говорить -- для достижения результата нам нужно то и то. Наша задача все это им обеспечить.
-- А если какие-то откровенно дикие требования, что вы скажете на это?
-- Такие прецеденты безусловно бывали, но у нас очень хорошие рабочие отношения в этом плане. Мы очень хорошо слышим друг друга.
-- А если вам попадается какой-нибудь условный Балотелли, который может потеряться на несколько часов? Как с ним коммуникацию выстраивать? Есть ли та грань, после которой вы говорите: парень, ты классный игрок, но прости?
-- В традиционном спорте такие проблемы решаются проще, потому что у тебя на поле выходит 11 футболистов, а в составе 25. Если у тебя есть условный Марио Балотелли, у которого настал кризис, сажаешь его на лавку и выпускаешь кого-то из молодых нападающих, которым есть что доказывать. А он может посидеть на лавке и подумать о своем. В киберспорте такого еще нет, но, думаю, что в обозримом будущем будет. У нас были прецеденты, когда игроки в разных дисциплинах могли где-то загулять, приехать в отель поздно вечером перед игрой. Со всеми этими проблемами мы сталкиваемся. Но, как правило, доносим до игроков свои правила и решаем вопрос. Были примеры, когда разговоры не помогали, и мы расставились с кем-то из ребят.
· Development of sports department
-- У Virtus.pro получился не самый удачный опыт с Artifact -- организация подписала трех игроков, но турниров от Valve так не дождались. Как у вас происходит отбор дисциплин? И кто принимает решение?
-- Я бы сказал, что у всех получился не самый удачный опыт с Artifact. И у самого издателя, и у организаций, которые подписывали игроков по этой дисциплине, и у турнирных организаторов, которые надеялись, и у поклонников игры. Бывают примеры, когда мы что-то делаем неправильно, неправильно оцениваем перспективы игры, например, пропускаем какую-нибудь перспективную историю, там можно говорить о наших ошибках; а здесь пример похож на Quake Champions, когда у кучи больших команд были надежды на дисциплину -- и мы, и Team Liquid, и целый ряд других североамериканских команд подписывали игроков, инвестировали в игру, но, к сожалению, по разным причинам, в первую очередь из-за политики издателя, игра не пошла, поэтому все «подрезали хвосты» и закрыли составы.
Отвечая на вопрос, как принимаются решения: в общем и целом довольно стандартно -- например, когда я пришел в организацию летом 2016 года, у нас был очень плотный диалог с российским офисом Riot Games, они показали нам довольно понятную на тот момент программу по развитию дисциплины в России, нас она устроила, мы в общем-то сразу в конце 2016 года собрали состав и весной 17-го выиграли первый же сплит, в котором участвовали. Оказалось, что цифры, которая показывает игра с точки зрения просмотров, зрителей, ее потенциально коммерческая отдача, определенное ограничение по спонсорам -- все это не делало экосистему стабильной, поэтому в конце 17 года мы приняли решение, что уходим из дисциплины.
Если говорить конкретно об Artifact, то история была очень простая -- мы понимали, что это первая игра Valve за довольно большое количество времени, мы понимали, что она базируется на героях «Доты», мы понимали, что на рынке карточных игр есть еще место для хорошей сильной игры, мы были абсолютно уверены, что Valve сделает что-то действительно крутое. К сожалению, у них пока не получилось. Говорю пока, поэтому мы оставили одного игрока, у нас есть определенные надежды на то, что игра еще изменится, поэтому будем смотреть.
Это часть индустрии. Например, мы осознанно не заходили в PUBG и до сих пор не заходим, и те первые результаты, которые мы слышим со Старладдер-лиги, которая только что началась, -- 10 000 на английском стриме и 5 000 на русском, и дикие затраты команд из-за того, что они живут в Берлине… Мы знали об этих проблемах -- дай бог, чтобы они поправились, но экономика там неочевидна, собственно, поэтому мы и не торопимся. Как я уже сказал, решения принимаются на основе оценок перспективности игры, политики издателя и, собственно, потенциальной медийной отдачи.
· Finance
-- Придет ли когда-нибудь киберспорт к тому, к чему пришел тот же хоккей -- к обнародованию зарплат игроков? Нужно ли это самому киберспорту?
-- На самом деле зарплаты обнародуются только во франшизных американских лигах. Это происходит там, где все довольно прозрачно. Мы думаем, что мы знаем зарплату Криштиану Роналду или Месси, но это же неофициальная информация. Если условно в НХЛ платежную ведомость клубы официально раскрывают через лигу, то информация о том, что Салах получает 150 тыс. фунтов в неделю, приходит из газет и сайтов, и игрок ее никак не комментирует. Это оценочный момент. Я абсолютно уверен, что к этому же может прийти Overwatch League и через какое-то время зарплаты игроков будут обнародоваться. Что касается нас, то мы здесь, в отличие от многих видов спорта, открыто говорим, что некоторое время назад зарплата игроков Virtus.pro составляла порядка $10 тыс. в месяц. Сейчас эта сумма чуть побольше.
· Work with the audience
-- За счет чего в киберспорте, по вашему мнению, команда должна формировать базу фанатов? Просто если брать основные факторы из того же футбола (домашний стадион, 100-летняя история клуба, игроки-легенды, проведшие всю карьеру в одном клубе, болельщицкая преемственность), то всего этого у киберспортивных команд нет. На что делаете акцент вы?
-- Это очень хороший вопрос. И он правильный. Здесь я хочу отметить две вещи. Первая -- традиционный спорт сейчас сталкивается с теми же проблемами, с которыми сталкивается киберспорт. Понятно, что с «Реалом» ничего глобального не случилось, когда от них уходил Зидан, Рауль, Криштиану Роналду и куча других футболистов, потому что клуб -- это, очевидно, больше, чем эти личности. Я уверен, что и с «Барселоной» ничего не будет, когда уйдет Месси. Но при этом нужно понимать, что больше и больше людей начинают следить за клубами, исходя из того, какие игроки играют в этих клубах.
Соответственно, киберспорт по сравнению со спортом более уязвимый. Большая часть людей, которые в Dota 2 поддерживают Virtus.pro, делают это по большей части из-за результатов текущего состава, а не потому что там была древняя история с NS'ом и великими игроками недавнего прошлого, потому что индивидуальность этого клуба во многом зависит от личности игроков.
Мы стараемся от этой зависимости уйти, самый лучший способ -- это время, но это не значит, что нам не нужно самим делать какие-то вещи в этом направлении. Момент, когда кто-то из текущего состава перестанет играть за VP, безусловно настанет, и наша задача сделать так, чтобы новый состав был так же интересен людям благодаря упаковке их в привычную аудитории контентную историю, которая никак не зависит от людей.
Я недавно разговаривал с основателем Team Liquid. Так вот, они создают наследие, историю, аутентичность, так как 5-10 лет спустя, когда люди будут выбирать, за какую команду им начинать болеть, они будут думать -- вау, Team Liquid, это те клевые ребята, которые когда-то выигрывали «Инт», плюс это вырабатывает огромное количество контента, это то, что мы можем людям показывать. Мы работаем на историю сейчас, и в будущем это нам поможет. Да, мы более уязвимы, чем традиционные команды из спорта, потому что у них 100 лет истории, а у нас 15 лет, но это данность, мы ничего не можем с этим поделать.
Appendix 11
The interview was taken by correspondents of the news portal "Championat" from the Alexander Kondakov the CEO of the Russian organization Vega Squadron in 2018. Retrieved from: https://www.championat.com/cybersport/article-3582087-intervju-s-alekseem-kondakovym.html
Interview Blocks
· Work with athletes
-- А ещё один член команды, вокруг которого и строился состав, -- Kips. Почему решили с ней расстаться? Решили, что всё-таки это подход не для СНГ? -- Вопрос на самом деле очень сложный. Я до сих пор считаю, что мы и Kips всё делали правильно. Скорее всего, мы ошиблись именно с подбором игроков. Какие-то игроки просто не выдержали подхода, который мы выбрали. Просто в какой-то степени это слишком жесткий подход, который, наверное, сработает с азиатами или даже с европейцами. Дело не в том, что я не хочу с ней сотрудничать. Не исключено, что в будущем мы с ней ещё поработаем.
Тут нужно объяснить, какие вообще у нас мысли были по поводу состава. На грядущий сезон мы хотели собрать международный состав и поменять регион на Европу или Северную Америку. И Kips мы рассматривали на позицию главного тренера. То есть у нас были договоренности о продолжении сотрудничества. Но у нас с Георгием drAmer Фалеевым не получилось вовремя сделать визы в Канаду. Когда посольство приготовило наши документы, TI уже почти закончился. Лететь было уже бессмысленно.
Мы хотели прилететь в Ванкувер и там на месте попробовать заскаутить хороших игроков и собрать сильный международный состав. И Kips была в деле.
А не оставили мы её как раз потому, что решили в очередной раз поэкспериментировать и собрать состав из свободных игроков в СНГ. И смысла привлекать Kips сразу же не было. Потому что, по сути, это были пробы. Мы только собрались, а через три дня уже первые квалы. Так что разговоры с ней проходили в течение сентября. Если бы тот состав сыгрался, то мы бы, возможно, продолжили с ней работу. Я от неё не отказывался и до сих пор не отказываюсь. Но здесь есть важный момент: раз состав у нас был русскоговорящий, то нам сильно не хватало еще одного русскоговорящего тренера.
-- Насколько сильно отличаются запросы европейских и СНГ-игроков? Насколько это разный рынок по зарплатам? -- Запрос выше, но не намного. Однако там игроки совершенно легко идут на условия некоего KPI. У нас даже в контрактах прописано, что изначальные условия будут пересматриваться по достижению каких-то результатов. Они спокойно к этому отнеслись и готовы играть до получения определенных результатов. И причем это продолжительные сроки, а не пару недель. Но на начальном этапе их зарплаты не сильно выше СНГ-региона.
· Development of sports department
-- Когда и почему вы решили связаться с Lithium и предложить им сотрудничество? -- На самом деле мы за ними следили еще на протяжении сентября, потому что нас с лета не покидали мысли о международном составе. Почему Lithium? Там выступают три известных топовых игрока и два новичка. На мой взгляд, это идеальное сочетание.
-- А почему не взяли Ferzee? Они уже показывают высокие результаты. -- У товарищей медовый месяц. Мне нравится, как сказал fng: все такое сладенькое и сверху джемом покрыто. Это до первых трудностей. Возможно, я бы с ними поработал, если бы было время. Посмотрели бы, как команда выбирается из спадов. Стаков, которые что-то показывают, много, но надо смотреть дальше месяца-двух. У состава должна быть история, хотя бы три месяца, чтобы с ними работать дальше. Я очень осторожно отношусь ко всем СНГ-стакам, вспоминая наш опыт: как мы упали, а потом подняться не смогли. У Lithium видно, что результаты, которые они продемонстрировали до сегодняшнего дня -- не показатель. Они даже еще толком не тренировались, потому что один из игроков долго оформлял визу для поездки на турнир в Лондон. А потенциал у них есть, это видно. И это европейский менталитет. Это люди, которые привыкли работать. Они смотрят на доту как на работу, а не как на развлечение. Другой подход. Я всегда считал, что я с таким людьми смогу разговаривать на одном языке. Когда общаюсь с СНГ-игроками, меня не всегда понимают. В общем, опыт новый, но я верю, что всё получится.
-- Кажется, что СНГ-организациям работа с CS-составами дается проще. Это так? -- Это так. Если говорить про доту, то с двумя первыми составами у нас все было хорошо, мы понимали друг друга, а вот дальше стало сложнее. Мы как будто говорили с игроками на разных языках.
С ксерами такого нет. Все происходит в нормальном адекватном русле. Нет необоснованных претензий, мы прекрасно друг друга понимаем. В этом и разница между игроками в Dota 2 и CS:GO -- это разные люди. Ксеры больше приближены к реальности, они понимают, что вокруг них ещё есть и реальная жизнь!
-- Может они не так избалованы? -- Может, и в этом причина. Потому что в доте и призовые больше, и есть истории про то, как люди проходят через опен-квалы и выигрывают TI. Игроки думают: «Мы тоже так можем, чем мы хуже?» Тут я соглашусь. Сейчас посмотрим, как все обстоит с европейскими дотерами. -- Если бы был выбор между CS:GO и Dota 2, где бы остались? -- Ответ очевиден, потому что у нашего состава по CS есть история, а Dota 2 -- это пока шаг в неизвестность. Мы уверены в ребятах, но турниров еще не было. А от команды по CS:GO я знаю чего ожидать. -- Где организациям работается легче? -- Это зависит от организаторов турниров. И там, и там хорошо, когда команда хорошо играет. Плюс доты в том, что в СНГ у нее больше аудитория. -- Многие организации спрыгнули с хайповозика PUBG и запрыгнули на «хайповозик» Fortnite. Вы остались верны PUBG. Почему? -- Пока я не вижу в Fortnite киберспорта. Все, что там происходит -- это шоу, а игра -- полный рандом. Какой смысл? Та же история, что и с LoL и Dota 2. PUBG -- это дота в СНГ, Fortnite -- это LoL в СНГ. У нас не популярен, зато у него огромная аудитория в мире. Возможно, мы туда и заскочим, но только если игра себя зарекомендует как дисциплина. Пока у нас и без этого хватает работы.
-- Вы довольны тем, как устроена профессиональная сцена в PUBG и как разработчик относится к игре? -- Турниров много, я слежу за самыми крупными. Сейчас будет лига от StarLadder, но пока непонятно, чем она обернется. Но тем не менее, PUBG больше похожа на киберспорт. Но тут стоит дилемма: если мы вложим деньги и подпишем топовый состав, что мы получим на выходе? Нет пока у PUBG такой медийности, благодаря которой в СНГ пришли бы крупные спонсоры. Посмотрим, что будет представлять из себя лига StarLadder. Если будет что-то стоящее, может, действительно стоит улучшить состав, вложить в это денег. Мы знаем, как сделать хорошую команду, мы можем собрать состав и быть топ-1-2 СНГ. Но нет понимания, ради чего это делать. Раньше был хайп, и всех это интересовало. Сейчас о PUBG вообще практически никто не говорит. Ты приходишь к спонсору, и его не интересует PUBG, ему важны Dota 2 и CS:GO.
· Finance
-- Что интересно спонсорам в СНГ: медийка или достижения? -- Медийка в первую очередь важна для любого спонсора. Не так важно, как ты выступаешь. Достаточно, чтобы результаты были стабильные.
Если ты выступаешь стабильно средне, то это будет устраивать спонсора при наличии хорошей медийки. Если у тебя нет медийки, то у тебя команда должна всё выигрывать. Если нет ни того, ни другого, значит, ты сидишь без спонсоров. Тут все очень просто.
А вообще, для того чтобы привлекать спонсоров, у тебя на хорошем уровне должны быть выстроены маркетинг, продажи, SMM.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Organizational structure: types of organizational structures (line organizations, line-and-Stuff organizations, committee and matrix organization). Matrix organization for a small and large business: An outline, advantages, disadvantages, conclusion.
реферат [844,8 K], добавлен 20.03.2011Searching for investor and interaction with him. Various problems in the project organization and their solutions: design, page-proof, programming, the choice of the performers. Features of the project and the results of its creation, monetization.
реферат [22,0 K], добавлен 14.02.2016The concept, essence, characteristics, principles of organization, types and features of the formation of groups of skilled workers. The general description of ten restrictions which disturb to disclosing of potential of group staff and its productivity.
реферат [29,7 K], добавлен 26.07.2010Analysis of the peculiarities of the mobile applications market. The specifics of the process of mobile application development. Systematization of the main project management methodologies. Decision of the problems of use of the classical methodologies.
контрольная работа [1,4 M], добавлен 14.02.2016Company’s representative of small business. Development a project management system in the small business, considering its specifics and promoting its development. Specifics of project management. Problems and structure of the enterprises of business.
реферат [120,6 K], добавлен 14.02.2016The concept and features of bankruptcy. Methods prevent bankruptcy of Russian small businesses. General characteristics of crisis management. Calculating the probability of bankruptcy discriminant function in the example of "Kirov Plant "Mayak".
курсовая работа [74,5 K], добавлен 18.05.2015Milestones and direction of historical development in Germany, its current status and value in the world. The main rules and principles of business negotiations. Etiquette in management of German companies. The approaches to the formation of management.
презентация [7,8 M], добавлен 26.05.2015The impact of management and leadership styles on strategic decisions. Creating a leadership strategy that supports organizational direction. Appropriate methods to review current leadership requirements. Plan for the development of future situations.
курсовая работа [36,2 K], добавлен 20.05.2015The concept of transnational companies. Finding ways to improve production efficiency. International money and capital markets. The difference between Eurodollar deposits and ordinary deposit in the United States. The budget in multinational companies.
курсовая работа [34,2 K], добавлен 13.04.2013The main reasons for the use of virtual teams. Software development. Areas that are critical to the success of software projects, when they are designed with the use of virtual teams. A relatively small group of people with complementary skills.
реферат [16,4 K], добавлен 05.12.2012Origins of and reasons for product placement: history of product placement in the cinema, sponsored shows. Factors that can influence the cost of a placement. Branded entertainment in all its forms: series and television programs, novels and plays.
курсовая работа [42,1 K], добавлен 16.10.2013Impact of globalization on the way organizations conduct their businesses overseas, in the light of increased outsourcing. The strategies adopted by General Electric. Offshore Outsourcing Business Models. Factors for affect the success of the outsourcing.
реферат [32,3 K], добавлен 13.10.2011Definition of management. The aim of all managers. Their levels: executives, mid-managers and supervisors. The content and value of basic components of management: planning, organizing, coordinating, staffing, directing, controlling and evaluating.
презентация [414,2 K], добавлен 16.12.2014The primary goals and principles of asset management companies. The return of bank loans. Funds that are used as a working capital. Management perfection by material resources. Planning of purchases of necessary materials. Uses of modern warehouses.
реферат [14,4 K], добавлен 13.05.2013About cross-cultural management. Differences in cross-cultural management. Differences in methods of doing business. The globalization of the world economy and the role of cross-cultural relations. Cross-cultural issues in International Management.
контрольная работа [156,7 K], добавлен 14.04.2014Critical literature review. Apparel industry overview: Porter’s Five Forces framework, PESTLE, competitors analysis, key success factors of the industry. Bershka’s business model. Integration-responsiveness framework. Critical evaluation of chosen issue.
контрольная работа [29,1 K], добавлен 04.10.2014Description of the structure of the airline and the structure of its subsystems. Analysis of the main activities of the airline, other goals. Building the “objective tree” of the airline. Description of the environmental features of the transport company.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 03.03.2013Сущность понятия healthcare management, опыт его использования в зарубежных компаниях. Применяемые в данной системе методы и приемы, условия и возможности их использования в отечественных реалиях. Разработка и внедрение программы управления здоровьем.
контрольная работа [32,5 K], добавлен 26.01.2016Types of the software for project management. The reasonability for usage of outsourcing in the implementation of information systems. The efficiency of outsourcing during the process of creating basic project plan of information system implementation.
реферат [566,4 K], добавлен 14.02.2016Improving the business processes of customer relationship management through automation. Solutions the problem of the absence of automation of customer related business processes. Develop templates to support ongoing processes of customer relationships.
реферат [173,6 K], добавлен 14.02.2016