Оценка влияния характеристик мобильных игр на их коммерческий успех

Влияние характеристик мобильных неигровых приложений на их успех. Анализ метрики успешности и её предикторов. Описание существующих метрик и факторов успеха мобильных игровых приложений: методы их выявления. Выводы и рекомендации создателям игр.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.11.2019
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Гипотеза 10: Приложения с описанием обновлений приносят значимо большую выручку, чем приложения без описаний.

Наличие внутриигровых покупок

Страница приложения Google Play

Покупки внутри игры приносят выручку приложениям, поэтому могут влиять на их коммерческий успех.

Гипотеза 11: Приложения со встроенными покупками приносят значимо большую выручку, чем приложения без них.

Наличие рекламы внутри приложения

Страница приложения Google Play

Реклама может раздражать пользователей и вести к более низким оценкам приложения, однако она приносит игре доход.

Гипотеза 12: Приложения с рекламой приносят значимо большую выручку, чем приложения без неё.

Уровень локализации приложения

Оценка Sensor Tower

То, насколько хорошо локализирована игра под разные языки, может влиять на размер аудитории приложения и на его выручку.

Гипотеза 13: уровень локализации приложения положительно связан с выручкой приложения

Месячная выручка приложения

Оценка Sensor Tower

Показатель коммерческого успеха игры - зависимая переменная для определения факторов успеха

Количество отзывов

Страница приложения Google Play

Показатель некоммерческого успеха игры, в свою очередь может влиять на коммерческий успех

Количество установок

Страница приложения Google Play

Показатель некоммерческого успеха игры, в свою очередь может влиять на коммерческий успех

Средний рейтинг (оценка пользователей в звёздах)

Страница приложения Google Play

Показатель некоммерческого успеха игры, в свою очередь может влиять на коммерческий успех

Источник: составлено автором

Глава 3. Эмпирическая

3.1 Сбор и обработка данных

Сбор данных производился со страниц приложений в Google Play и Sensor Tower Sensor Tower. Retrieved from https://sensortower.com с помощью поискового робота.

Код для поискового робота находится в приложении 1.

Алгоритм для робота был разработан для сбора значений указанных выше переменных с помощью описания проекта «Play Store Scraper» Play-scraper 0.5.3. (2019). Pypi website. Retrieved from https://pypi.org/project/play-scraper/.

Случайным образом были отобраны id приложений из Google Play, далее id были обработаны алгоритмом так, чтобы значения не повторялись, то есть из выборки были удалены все не уникальные приложения (дедубликация id).

Обработанные таким образом id были помещены в отдельный файл. Далее, данные по каждому приложению собирались со страницы Google Play, а потом из выдачи Sensor Tower.

Полученный набор данных был сохранён в формате csv.

Процесс получения данных с помощью поискового робота представлен на схеме ниже.

Диаграмма 1 Процесс получения данных с помощью поискового робота Источник: составлено автором

Дальнейшая обработка данных проводилась в SPSS. Все данные были перенесены в SPSS, им были присвоены ярлыки и метки значений (где необходимо), назначен тип данных.

Наблюдения, которые не соответствуют требованиям исследования, были удалены из выборки. Таким образом, были исключены 3 приложения, не являющиеся играми, а также все игры, которые не могут получать доход: бесплатные приложения без встроенных покупок и рекламы, - так как эти игры не нацелены на коммерческий успех.

Таблица 6До исключения

in_app_purchase Внутриигровые покупки

0 нет

1 есть iap

contain_add Содержит рекламу

contain_add Содержит рекламу

0 нет рекламы

1 есть реклама

0 нет рекламы

1 есть реклама

Count

Count

Count

Count

free Бесплатное

0 платное

205

16

75

57

1 бесплатное

66

687

318

1827

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Таблица 7После исключения

in_app_purchase Внутриигровые покупки

0 нет

1 есть iap

contain_add Содержит рекламу

contain_add Содержит рекламу

0 нет рекламы

1 есть реклама

0 нет рекламы

1 есть реклама

Count

Count

Count

Count

free Бесплатное

0 платное

205

16

75

57

1 бесплатное

0

687

318

1827

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Для переменной «жанр игры» было создано 17 фиктивных дихотомических переменных, где 1 - соответствие определенному жанру, а 0 - несоответствие или принадлежность к другому жанру. Таким образом, номинальная переменная жанр, перекодированная в набор фиктивных переменных, может участвовать в дальнейшем количественном анализе, в том числе в построении регрессии. Были удалены наблюдения с выбросами по основным количественным переменным, чтобы не было сильных искажений при анализе данных и построении моделей.

Диаграмма 2 Пример выброса Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

В результате обработки данных осталось 3170 наблюдений, в следующей части работы можно увидеть, как они распределились по жанрам, типам монетизации, возрастным рейтингам и другим характеристикам, важным для исследования.

3.2 Описательные статистики

Жанр казино оказался самым немногочисленным в данной выборке.

Диаграмма 3Распределение наблюдений по жанрам игр

Источник: построено автором

В выборку попало 11% платных и 89% бесплатных игр

Диаграмма 4Распределение платных и бесплатных приложений

Источник: построено автором

Большинство игр имеют видео в описании на странице магазина приложений.

Диаграмма 5Распределение игр с видео в описании и без него

Источник: построено автором

Только у четверти игр не было содержательного описания к последнему обновлению или было слишком короткое описание, например, «Исправлены баги».

Диаграмма 6 Распределение игр с описанием обновлений и без него

Источник: построено автором

Большинство приложений не поддерживают операционную систему Android ниже четвертой версии.

Диаграмма 7Распределение игр по минимальным требованиям к версии Android

Источник: построено автором

Большинство игр не имеют возрастных ограничений, то есть отмечены рейтингом 3+.

Диаграмма 8Распределение игр по возрастному рейтингу

Источник: построено автором

Самая распространенная средняя оценка игрового приложения 4,5 звёзд.

Диаграмма 9Распределение игр по средней оценке игроков

Источник: построено автором

Только у трети изучаемых приложений отсутствуют внутриигровые покупки.

Диаграмма 10Распределение игр по наличию в них внутренних покупок Источник: построено автором

Подавляющее большинство игр показывают пользователям рекламу внутри приложения.

Диаграмма 11Распределение игр по наличию в них рекламы

Источник: построено автором

Полученные и обработанные данные далее использовались для анализа в соответствии с задачами исследования.

3.3 Проверка гипотез с помощью корреляций и t-тестов

Для проверки поставленных гипотез использованы методы сравнения средних для двух независимых выборок и корреляции Спирмена.

Таблица с корреляциями представлена ниже, по ней будут делаться выводы относительно всех порядковых и непрерывных переменных, фигурирующих в гипотезах.

Таблица 8Корреляции Спирмена

Spearman's rho

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Correlation Coefficient

1,000

Sig. (2-tailed)

N

3170

size_mb Размер приложения MB

Correlation Coefficient

,442**

Sig. (2-tailed)

,000

N

2780

days_from_update Дней с момента обновления

Correlation Coefficient

-,391**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3170

price_rub Цена в рублях

Correlation Coefficient

,002

Sig. (2-tailed)

,922

N

3170

age_content_rating_number Возрастной рейтинг

Correlation Coefficient

,290**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3170

required_android_version Минимальная версия android

Correlation Coefficient

,164**

Sig. (2-tailed)

,000

N

2999

reviews Количество отзывов

Correlation Coefficient

,506**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3170

installs Количество установок

Correlation Coefficient

,380**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3170

score Средний рейтинг

Correlation Coefficient

,234**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3166

st_internationalization_score Оценка локализации

Correlation Coefficient

,268**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3170

st_downloads_month Загрузок в месяц

Correlation Coefficient

,429**

Sig. (2-tailed)

,000

N

3170

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Гипотеза 1: размер приложения отрицательно коррелирует с его выручкой.

Гипотеза не принимается. Значимый коэффициент корреляции 0,442 говорит о существовании умеренной положительной связи между выручкой игрового приложения и его размером. Таким образом, чем больше размер приложения, тем больше его выручка.

Гипотеза 2: время с момента последнего обновления отрицательно связано с месячной выручкой приложения.

Гипотеза принимается, так как на уровне значимости меньше 0,01 существует умеренная линейная зависимость между выручкой приложения и количеством дней с момента последнего его обновления. Коэффициент корреляции -0,391 отрицательный, значит чем больше дней прошло с момента обновления игры, тем меньше её месячная выручка.

Гипотеза 3: Платные игровые приложения приносят значимо большую выручку, чем бесплатные.

В таблицах ниже представлены результаты t-теста для независимых выборок.

Таблица 9

Group Statistics

free Бесплатное

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

1 бесплатное

2820

144540,74

855852,564

16116,636

0 платное

350

13409,71

108807,461

5816,003

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Нулевая гипотеза о равенстве дисперсий отклоняется, так как sig < 0,05, нужно использовать вторую строку таблицы «Критерий для независимых выборок».

Таблица 10

Критерий для независимых выборок

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

Месячная выручка в $

Equal variances assumed

27,853

,000

2,863

3168

,004

131131,030

45799,321

41331,702

220930,359

Equal variances not assumed

7,653

3167,174

,000

131131,030

17133,939

97536,289

164725,772

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Двусторонняя значимость меньше 0,05, поэтому гипотеза о равенстве средних отклоняется, результаты значимы.

Гипотеза 3 не принимается, по групповым статистикам можно сделать обратный вывод о том, что бесплатные приложения приносят большую выручку, нежели платные.

Гипотеза 4: цена игрового приложения положительно связана с его выручкой.

Гипотеза не принимается, так как по результатам анализа, коэффициент корреляции (0,002) близок к нулю, что может говорить об отсутствии линейной связи между переменными. Более того, коэффициент не значимый так как уровень значимости равен 0,922.

Гипотеза 5: приложения с видео на странице имеют значимо большую выручку, чем приложения без видео

Таблица 11

Group Statistics

contain_video Содержит видео в описании

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

1 с видео

1861

184196,78

948488,513

21986,641

0 без видео

1309

53100,15

544528,802

15050,504

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Нулевая гипотеза о равенстве дисперсий отклоняется, так как sig < 0,05, нужно использовать вторую строку таблицы «Критерий для независимых выборок».

Таблица 12

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Equal variances assumed

58,572

,000

4,505

3168

,000

131096,623

29097,040

74045,675

188147,571

Equal variances not assumed

4,920

3057,023

,000

131096,623

26644,513

78853,654

183339,593

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Двусторонняя значимость меньше 0,05, поэтому гипотеза о равенстве средних отклоняется, результаты значимы.

Гипотеза 5 принимается, по групповым статистикам можно сделать вывод о том, что приложения с видео в магазине Google Play приносят большую выручку, нежели игры без видео.

Гипотеза 6: Приложения с флагом «выбор издателя» имеют значимо большую выручку, чем приложения без флага.

Таблица 13

Group Statistics

editors_choice Выбор издателя

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

1 Выбор издателя

264

565470,45

1789532,629

110138,120

0 нет

2906

90507,26

636665,904

11810,378

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Нулевая гипотеза о равенстве дисперсий отклоняется, так как sig < 0,05, нужно использовать вторую строку таблицы «Критерий для независимых выборок».

Таблица 14

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Equal variances assumed

209,395

,000

9,254

3168

,000

474963,194

51325,983

374327,667

575598,721

Equal variances not assumed

4,288

269,080

,000

474963,194

110769,538

256877,987

693048,401

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Двусторонняя значимость меньше 0,05, поэтому гипотеза о равенстве средних отклоняется, результаты значимы.

Гипотеза 6 принимается, по групповым статистикам можно сделать вывод о том, что приложения с флагом «выбор издателя» приносят большую выручку, нежели игры без него.

Гипотеза 7 будет проверена в следующей части работы.

Гипотеза 8: возрастной рейтинг отрицательно связан с выручкой приложения

Гипотеза не принимается, коэффициент корреляции говорит об обратном. На уровне значимости ниже 0,01 существует слабая положительная связь между возрастным рейтингом и выручкой, коэффициент корреляции равен 0,29. Чем выше возрастные ограничения в игре, тем большую выручку она приносит.

Гипотеза 9: минимальная версия ОС отрицательно связана с выручкой приложения

Гипотеза не принимается, значимый коэффициент корреляции говорит об обратном. Существует слабая положительная корреляция между требованиями к операционной системе и величиной выручки. Более коммерчески успешные игры требуют от пользователей более высокую версию Android.

Гипотеза 10: Приложения с описанием обновлений приносят значимо большую выручку, чем приложения без описаний.

Таблица 15

Group Statistics

recent_changes_with_description Описание обновлений

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

1 есть описание

2438

161972,40

906850,411

18366,179

0 нет описания

732

23783,61

285231,759

10542,469

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Нулевая гипотеза о равенстве дисперсий отклоняется, так как sig < 0,05, нужно использовать вторую строку таблицы «Критерий для независимых выборок».

Таблица 16

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Equal variances assumed

52,125

,000

4,063

3168

,000

138188,789

34015,597

71493,963

204883,614

Equal variances not assumed

6,525

3162,796

,000

138188,789

21176,878

96666,980

179710,597

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Двусторонняя значимость меньше 0,05, поэтому гипотеза о равенстве средних отклоняется, результаты значимы.

Гипотеза 10 принимается, по групповым статистикам можно сделать вывод о том, что приложения с описанием к обновлениям приносят большую выручку, нежели игры без него.

Гипотеза 11: Приложения со встроенными покупками приносят значимо большую выручку, чем приложения без них.

Таблица 17

Group Statistics

in_app_purchase Внутриигровые покупки

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

1 есть iap

2266

181399,38

952133,241

20001,740

0 нет

904

1379,76

8303,521

276,171

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Нулевая гипотеза о равенстве дисперсий отклоняется, так как sig < 0,05, нужно использовать вторую строку таблицы «Критерий для независимых выборок».

Таблица 18

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Equal variances assumed

102,560

,000

5,684

3168

,000

180019,626

31670,965

117921,951

242117,300

Equal variances not assumed

8,999

2265,863

,000

180019,626

20003,646

140792,245

219247,006

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Двусторонняя значимость меньше 0,05, поэтому гипотеза о равенстве средних отклоняется, результаты значимы.

Гипотеза 11 принимается, по групповым статистикам можно сделать вывод о том, что приложения с внутриигровыми покупками приносят большую выручку, нежели игры без них.

Гипотеза 12: Приложения с рекламой приносят значимо большую выручку, чем приложения без неё.

Таблица 19

Group Statistics

contain_add Содержит рекламу

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error Mean

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

1 есть реклама

2581

80391,79

605512,617

11918,708

0 нет рекламы

589

347720,03

1364104,951

56206,965

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Нулевая гипотеза о равенстве дисперсий отклоняется, так как sig < 0,05, нужно использовать вторую строку таблицы «Критерий для независимых выборок».

Таблица 20

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower

Upper

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Equal variances assumed

146,246

,000

-7,295

3168

,000

-267328,248

36644,565

-339177,727

-195478,769

Equal variances not assumed

-4,653

641,772

,000

-267328,248

57456,754

-380154,196

-154502,300

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Двусторонняя значимость меньше 0,05, поэтому гипотеза о равенстве средних отклоняется, результаты значимы.

Гипотеза 12 не принимается, по групповым статистикам можно сделать обратный вывод о том, что игровые приложения с рекламой приносят меньшую выручку, нежели без нее.

Гипотеза 13: уровень локализации приложения положительно связан с выручкой приложения.

Гипотеза подтверждается. Существует значимая, но слабая (0,268) положительная корреляция между выручкой игры и уровнем её локализации.

3.4 Однофакторный дисперсионный анализ

Для проверки седьмой гипотезы недостаточно проведения t-теста для независимых выборок, так как выборок в данном случае не две, а 17 соответственно количеству жанров игр.

Гипотеза 7: игры разных жанров не гомогенны по выручке. Среди жанров есть такие, которые значимо отличаются от других.

Для изучения этой гипотезы был использован однофакторный дисперсионный анализ.

Таблица 21

ANOVA

st_revenue_dollars Месячная выручка в $

Sum of Squares

df

Mean Square

F

Sig.

Between Groups

18297755454181,125

16

1143609715886,320

1,754

,032

Within Groups

2056059262371121,500

3153

652096182166,547

Total

2074357017825302,500

3169

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Значимость показывает вероятность того, что наблюдаемые различия между группами случайны. В данном случае, значимость ниже 0,05, однако уже на уровне значимости 0,01 нельзя говорить о статистически достоверных различиях между группами. В данном исследовании мы принимаем уровень значимости 0,05 и считаем, что найденные различия между группами не случайны.

Таблица 22Post Hoc Tests. Homogeneous Subsets

Месячная выручка в $

Duncana,b

main_category_fin Жанр игры

N

Subset for alpha = 0.05

1

2

9 GAME_MUSIC

142

28707,75

4 GAME_BOARD

110

39936,36

8 GAME_EDUCATIONAL

220

59407,73

12 GAME_ROLE_PLAYING

129

74515,50

2 GAME_ADVENTURE

107

92064,49

3 GAME_ARCADE

206

103390,29

7 GAME_CASUAL

118

108064,41

11 GAME_RACING

301

108811,63

16 GAME_TRIVIA

271

111578,97

14 GAME_SPORTS

206

116343,69

17 GAME_WORD

286

128860,84

13 GAME_SIMULATION

209

144944,02

10 GAME_PUZZLE

237

162177,22

1 GAME_ACTION

253

173374,31

5 GAME_CAR

106

176900,00

15 GAME_STRATEGY

230

251451,30

6 GAME_CASINO

39

621956,41

Sig.

,059

1,000

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Тест Дункана выделил две гомогенные подгруппы, при этом во вторую группу попали только игры жанра Казино. Это значит, что игры жанра казино значимо отличаются по выручке от игр всех других жанров. Средние выручки игр остальных жанров не различаются значимо между собой.

Гипотеза 7 принимается, так как не все жанры игр гомогенны по выручке.

В этой части работы сравнивалась средняя выручка по жанрам игр, но для более глубокого изучения различий в выручке игр разных жанров можно изучить, как меняется выручка с изменением других переменных внутри каждого жанра, это будет сделано в конце этой главы.

3.5 Множественная линейная регрессия

После того, как с помощью корреляций и t-тестов были проверены основные гипотезы, мы знаем, какие характеристики взаимосвязаны с коммерческим успехом мобильных игр, а также мы знаем направление этой взаимосвязи. Для подтверждения полученных результатов и для более четкого выражения взаимосвязи можно прибегнуть к методу регрессионного анализа. Построение множественной регрессии позволит вывести формулу коммерческого успеха мобильных игр, в которую войдет сразу несколько характеристик, при этом будет понятно, как увеличение значения каждой из характеристик увеличивает или уменьшает прогнозируемую выручку игры.

С помощью метода stepwise была построена множественная линейная регрессия. Вовлечение переменных в расчёт произошло за восемь шагов. В сводной таблице видно, что с добавлением каждой переменной в модель коэффициент детерминации увеличивается, это значит, что каждая из независимых переменных вносит вклад в объяснение зависимой. Скорректированный коэффициент детерминации немного ниже обычного, так как в модели большое число независимых переменных. В целом, значение коэффициента низкое, это означает, что только небольшая доля общей дисперсии объяснена моделью. Следовательно, модель требует улучшений, например, с помощью учета нелинейной связи или добавления предикторов.

P-значение для F-статистики стремится к нулю, это значит, что на любом уровне значимости гипотеза о незначимости регрессии отвергается, следовательно, хотя бы один коэффициент в регрессии не равен нулю.

Каждый отдельный коэффициент регрессии не равен нулю на уровне значимости не ниже 4%.

Таблица 23Сводная таблица по линейной модели

Model Summaryi

Model

R

R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

Durbin-Watson

1

,169a

,029

,028

714935,654

2

,214b

,046

,045

708675,880

3

,240c

,057

,056

704554,286

4

,255d

,065

,064

701826,667

5

,265e

,070

,069

699952,475

6

,271f

,073

,071

698916,141

7

,276g

,076

,074

697984,033

8

,279h

,078

,075

697560,624

1,949

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

На диаграмме ниже видно, что распределение остатков регрессии близко к нормальному. Тест Дарбина-Ватсона на автокорреляцию остатков показывает значение, близкое к 2 (1,949). Из этого можно сделать вывод, что проблемы гетероскедантичности нет.

Тест VIF последовательно строит несколько регрессий, где каждая переменная, включенная в модель, по очереди становится зависимой. Значения VIF, близкие к единице (ниже 8), говорят об отсутствии проблемы мультиколлинеарности в модели, мы можем сказать, что сильной зависимости между предикторами регрессии нет.

Диаграмма 12Распределение остатков линейной регрессии

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Со значимостью меньше 0,05 в уравнение регрессии вошли размер приложения, наличие флага «выбор издателя», наличие рекламы, цена в рублях, возрастной рейтинг, время с момента последнего обновления, оценка локализации приложения на разные языки и принадлежность к жанру стратегий. Остальные коэффициенты регрессии не показали значимого отличия от нуля на заданном уровне значимости, поэтому не вошли в модель.

Таблица 24Множественная линейная регрессия

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t

Sig.

Collinearity Statistics

B

Std. Error

Beta

Tolerance

VIF

8

(Constant)

38526,254

65072,926

,592

,554

Размер приложения MB

2235,922

530,654

,084

4,214

,000

,841

1,190

Выбор издателя

329736,374

51102,087

,122

6,453

,000

,936

1,069

Содержит рекламу

-272458,058

38777,910

-,147

-7,026

,000

,760

1,317

Цена в рублях

-979,348

215,038

-,095

-4,554

,000

,774

1,291

Возрастной рейтинг

13238,794

3549,079

,072

3,730

,000

,905

1,105

Дней с момента обновления

-112,591

38,492

-,056

-2,925

,003

,911

1,098

Оценка локализации

2396,141

843,369

,055

2,841

,005

,887

1,127

Стратегии

106774,072

51185,008

,038

2,086

,037

,996

1,004

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Формула коммерческого успеха формируется через уравнение линейной регрессии следующим образом:

Месячная выручка в долларах = 38526,254 + 2235,922 * Размер приложения в MB + 329736,374 * Выбор издателя - 272458,058 * Наличие рекламы - 979,348 * Цена в рублях + 13238,794 * Возрастной рейтинг - 112,591 * Количество дней с момента обновления + 2396,141 * Оценка локализации + 106774,072 * Принадлежность к жанру стратегий

Таким образом, бесплатная мобильная головоломка размером 50 MB, содержащая рекламу, имеющая возрастной рейтинг 3+, обновлённая месяц назад, среднего уровня локализацией (на 50 баллов из 100) будет иметь предсказанную месячную выручку $11650:

38526,254 + 2235,922 * 40 + 0 - 272458,058 - 0 + 13238,794 * 3 - 112,591 * 30 + 2396,141 * 50 + 0 = 11650.778

Стоит отметить, что полученное по формуле значение может оказаться отрицательным. Так как зависимая переменная в уравнении регрессии - это выручка, она не может принимать отрицательных значений, поэтому, в случае получения по этой формуле отрицательного числа, необходимо принимать его за ноль (минимально возможную выручку).

Полученная модель обладает низкой степенью подгонки, поэтому можно предположить, что во взаимосвязи переменных есть нелинейности. Для проверки этого предположения были построены точечные диаграммы, на которых видно, что логарифмическая функция лучше описывает данные, чем линейная. В следующей части работы даны результаты построения логарифмической регрессии.

Диаграмма 13Пример нелинейной связи между изучаемыми переменными

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Проведенный анализ ограничивался проверкой линейной связи между переменными, однако стоит предположить, что существует нелинейная связь. Например, увеличение размера игры может положительно влиять на выручку до тех пор, пока этот размер не достигнет определенного значения, тогда зависимость будет логарифмической или квадратичной. Проверить это можно с помощью построения нелинейной регрессии.

3.6 Логарифмическая и полулогарифмическая регрессии

Как было сказано выше, взаимосвязь между исследуемыми переменными не линейна, поэтому была предпринята попытка построения нелинейных регрессий, среди которых полулогарифмическая и логарифмическая отличались лучшим качеством по качеству подгонки и значимости коэффициентов. Полулогарифмическая модель показала более высокое качество подгонки, чем логарифмическая, в этой части работы будут описаны результаты построения обеих моделей.

Для этого от всех не дихотомических переменных был взят натуральный логарифм, после чего каждая переменная пошаговым методом включалась в модель, в которой остались только те предикторы, коэффициент при которых был не нулевым на 5% уровне значимости. Вовлечение переменных в расчёт произошло за семь шагов.

Качество подгонки этой модели намного выше, чем для линейной. R2 показывает, что всего 26,5% общей дисперсии зависимой переменной объяснено моделью. Скорректированный на число наблюдений R2 равен 0,248 - это не очень большое значение, но при таком значении регрессия может быть адекватной.

P-значение для F-статистики стремится к нулю, это значит, что на любом уровне значимости гипотеза о незначимости регрессии отвергается, следовательно, хотя бы один коэффициент в регрессии не равен нулю.

Каждый отдельный коэффициент регрессии не равен нулю на уровне значимости не ниже 3%.

Таблица 25Сводная таблица по логарифмической модели

Model Summaryh

Model

R

R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

Durbin-Watson

1

,269a

,073

,069

2,29979

2

,366b

,134

,128

2,22608

3

,433c

,187

,179

2,15988

4

,468d

,219

,209

2,12096

5

,489e

,239

,226

2,09692

6

,503f

,253

,238

2,08160

7

,515g

,265

,248

2,06743

2,145

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

На диаграмме ниже видно, что распределение остатков регрессии близко к нормальному. Тест Дарбина-Ватсона на автокорреляцию остатков показывает значение, близкое к 2 (2,145). Из этого можно сделать вывод, что проблемы гетероскедантичности нет.

Диаграмма 14Распределение остатков логарифмической регрессии

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Тест VIF последовательно строит несколько регрессий, где каждая переменная, включенная в модель, по очереди становится зависимой. Значения VIF, близкие к единице (ниже 8), говорят об отсутствии проблемы мультиколлинеарности в модели, мы можем сказать, что сильной зависимости между предикторами регрессии нет.

Таблица 26Коэффициенты логарифмической регрессии

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t

Sig.

Collinearity Statistics

B

Std. Error

Beta

Tolerance

VIF

7

(Constant)

,732

,897

,816

,415

Выбор издателя

2,402

,540

,225

4,447

,000

,966

1,035

ln_size_mb

,507

,141

,190

3,587

,000

,879

1,137

ln_price_rub

,644

,127

,263

5,069

,000

,916

1,092

ln_age_content_rating_number

,728

,184

,200

3,962

,000

,964

1,038

Внутриигровые покупки

,692

,261

,142

2,656

,008

,867

1,153

ln_days_from_update

-,153

,065

-,122

-2,348

,020

,918

1,089

Ролевые

-1,111

,491

-,113

-2,261

,024

,994

1,006

Источник: получено автором с помощью SPSS Statistics

Формула коммерческого успеха формируется через уравнение логарифмической регрессии следующим образом:

Ln месячной выручки в долларах = 0,732 + 2,402 * Выбор издателя + 0,507 * ln размера в MB + 0,644 * ln цены в рублях + 0,728 * ln возратного рейтинга + 0,692 * наличие внутриигровых покупок - 0,153 * ln дней с момента обновления - 1,111 * принадлежность к жанру ролевых игр

Таким образом, бесплатная мобильная головоломка с внутриигровыми покупками размером 50 MB, имеющая возрастной рейтинг 3+, обновлённая месяц назад, будет иметь предсказанную месячную выручку $159:

0,732 + 0 + 0,507 * ln50 + 0 + 0,728 * 3 + 0,692 - 0,153 * ln30 - 0 = 5,071

Выручка = е5,071 = 159.33

По данному уравнению видно, что приложения флагом «выбор издателя» имеют выручку на 240% больше, чем игры без флага. Повышение размера приложения на 1% увеличивает выручку на 51%. Повышение цены игры на 1% увеличивает выручку на 64%. При росте возрастного рейтинга на 1%, выручка увеличивается на 73%. Приложения с внутриигровыми покупками зарабатывают на 69% больше, чем приложения без них. При увеличении давности обновления на 1%, выручка приложения падает на 15%.

Для построения полулогарифмической модели от регрессора был взят натуральный логарифм. Вовлечение переменных в расчёт пошаговым методом произошло за тринадцать шагов, коэффициент при каждой переменной не нулевой на 5% уровне значимости.

Качество подгонки этой модели выше, чем для линейной и логарифмической. R2 показывает, что 41% общей дисперсии зависимой переменной объяснено моделью. Скорректированный на число наблюдений R2 равен 0,404 - но при таком значении регрессия может считаться адекватной.

P-значение для F-статистики стремится к нулю, это значит, что на любом уровне значимости гипотеза о незначимости регрессии отвергается, следовательно, хотя бы один коэффициент в регрессии не равен нулю.

Каждый отдельный коэффициент регрессии не равен нулю на уровне значимости не ниже 2%.

Таблица 27Сводная таблица по полулогарифмической модели

Model Summaryn

Model

R

R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

Durbin-Watson

1

,462a

,213

,213

2,63966

2

,519b

,269

,269

2,54429

3

,559c

,312

,311

2,46905

4

,587d

,345

,344

2,41060

5

,602e

,363

,362

2,37701

6

,619f

,383

,382

2,33934

7

,626g

,392

,390

2,32347

8

,630h

,397

,395

2,31409

9

,633i

,400

,398

2,30787

10

,635j

,403

,401

2,30309...


Подобные документы

  • Классификация мобильных приложений. Способы монетизации мобильных приложений. Аналитика мобильных игр. Разработка маркетинговой стратегии для игрового продукта. Ценообразование и внутриигровые покупки, анализ целевого рынка и инструменты продвижения.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 04.09.2016

  • Основные критерии исследования мобильных телефонов. Оценка моделей мобильных телефонов: Nokia 3250; Nokia N70; Sony Ericsson w880i; Samsung d600, которые находятся приблизительно в одной ценовой группе, по ряду эстетических и функциональных характеристик.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 17.03.2011

  • Современное состояние сотовой связи в России. Характеристика основных видов мобильных телефонов, анализ динамики их продаж и описание наиболее популярных производителей. Состав и классификация йогуртов, исследование объемов их производства и потребления.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 28.05.2013

  • Анализ российского рынка мобильных телефонов, его основные представители и оценка конкуренции. Классификация и характеристика ассортимента данных продуктов. Комплекс торгового маркетинга и его инструменты. Оценка деятельности торгового предприятия.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 13.05.2014

  • Определение конкурентоспособности товара на примере рынка мобильных телефонов. Мобильные телефоны могут стать отличным каналом дистрибьюции, так же, как инструментом обратной связи и различных исследований. Анализ конъюнктуры рынка, его сегментации.

    реферат [64,8 K], добавлен 11.04.2008

  • Анализ рынка мобильных приложений. Распространение программных продуктов. Приложения для социальных сетей. Геоинформационная система WGS3-T. Потенциальные потребители системы в странах СНГ и регионах России. Локализация программ на рынке Евросоюза.

    отчет по практике [3,0 M], добавлен 05.11.2013

  • Анализ альтернативных способов продвижения алкогольной продукции. Разработка проекта глобальной стратегии сокращения вредного употребления алкоголя. Использование для рекламы социальных сетей, промо-кодов страниц в интернете, мобильных приложений.

    реферат [39,0 K], добавлен 16.07.2016

  • Потребительские предпочтения лицеистов старших классов в области мобильных телефонов, влияние на них социально-демографических характеристик. Факторы, определяющие выбор лицеиста относительно мобильного телефона, место рекламы в данном процессе.

    практическая работа [826,4 K], добавлен 14.03.2012

  • Исследование рынка мобильной и электронной коммерции. Методология сбора данных. Использование мобильных устройств, приложений и сервисов в интернет-торговле. Характеристика бизнес-моделей электронной коммерции, использующих мобильные приложения.

    дипломная работа [1001,9 K], добавлен 31.08.2016

  • Понятие конкуренции и конкурентоспособности. Классификация уровня конкурентоспособности фирмы. Этапы отраслевого и конкурентного анализа отрасли. Подходы к анализу фирм-конкурентов. Ключевые факторы успеха. Анализ конкурентной стратегии ООО "Шервуд".

    курсовая работа [108,0 K], добавлен 17.06.2011

  • Понятие и основное значение миссии организации. Процесс создания и выработки миссии, ее жизненный цикл. Примеры миссий известных компаний. Обеспечение реализации миссии, ее оценка и контроль. Взаимосвязь факторов успеха предприятия с внешней средой.

    курсовая работа [48,4 K], добавлен 24.12.2013

  • Конкурентоспособность товара как совокупность потребительских и стоимостных характеристик товара, определяющих его успех на рынке, ее цели, значение и факторы, провоцирующие развитие. Установление эталона, формирование групп аналогов их показателей.

    реферат [14,9 K], добавлен 22.02.2012

  • Коммуникации и стимулирование сбыта. Жизненный цикл товара - SamsungGalaxy S3, его потребительские свойства и конкурентоспособность. Используемые методы ценообразования, рекламный бюджет. Практические решения и механизмы решения выявленных проблем.

    курсовая работа [37,3 K], добавлен 19.11.2013

  • Сущность и содержание маркетинга в промышленности, основные его факторы. Методы стимулирования спроса. Российский рынок мобильных телефонов. Основные направления деятельности компании Fly, предложения по усовершенствованию ее маркетинговой деятельности.

    курсовая работа [865,7 K], добавлен 24.09.2014

  • Оценка современной ситуации на рынке услуг мобильных операторов в Молдове. Определение наиболее выгодного тарифного плана мобильного оператора РМ для компании "Х" с целью использования его услуг и имеющей представительства в Румынии, Украине и Конго.

    научная работа [105,0 K], добавлен 08.11.2010

  • Субъективные оценки свойств исследуемого продукта. Анализ отношения потребителей к разновидностям продукта, его конкурентоспособность и особенности позиционирования. Принципы сегментации рынка. Анализ динамики и прогнозирования спроса на смартфоны.

    контрольная работа [302,2 K], добавлен 17.11.2013

  • Конкурентоспособность - комплекс потребительских и стоимостных характеристик товара, определяющих его успех на рынке. Анализ основных экономических показателей деятельности предприятия. Сопоставление маркетинговых усилий ОАО "Электро" и конкурентов.

    курсовая работа [63,8 K], добавлен 16.09.2017

  • Описание экономического пространства. Метод оценки коммерческого успеха. Анализ рынка сбыта, конкурентов. Разработка ценовой политики и эластичности спроса. Уровень конкурентности и рынка. Разработка параметров товара. Формирование требований к изделию.

    курсовая работа [52,6 K], добавлен 25.07.2009

  • Маркетинговое понимание товара. Методы, этапы и программа исследования товаров конкурентов. Организация маркетингового исследования сотовых телефонов, их конкурентоспособность как товара. Анализ рынка сотовой связи, его позиционирование и сегментирование.

    курсовая работа [78,2 K], добавлен 15.02.2009

  • Особенности и элементы аудиовизуальной рекламы. Основные игроки рынка мобильной связи России. Анализ публичных коммуникаций операторов сотовой связи. Комплексный анализ аудиовизуальной рекламы российских мобильных операторов, оценка ее эффективности.

    дипломная работа [478,7 K], добавлен 01.12.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.