Применение компьютера в работе с ребенком дошкольного возраста

Особенности использования компьютера в работе с ребенком дошкольного возраста. Компьютерная среда как структурный компонент предметно-развивающей среды. Формирование элементов компьютерной грамотности. Организация работы с детьми дошкольного возраста.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 16.10.2013
Размер файла 83,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

  • Обоснованность применения компьютера в работе с ребёнком дошкольного возраста
  • Компьютерная среда как структурный компонент предметно-развивающей среды: преимущества. Организация её в некоторых странах Европы и Америки
  • Санитарно-гигиенические требования к использованию компьютеров в дошкольном образовании
  • Комплексы упражнений для глаз
  • Компьютерно-игровой комплекс в дошкольном учреждении. Значение, структура организации
  • Требования к компьютерным играм для дошкольников
  • Обучение детей дошкольного возраста программированию
  • Система ДИЛ
  • Формирование элементов компьютерной грамотности (российские разработки)
  • Группировка программ в зависимости от задач, на решение которых они направлены
  • Организация работы с детьми в зависимости от цели, сложности и содержания компьютерных программ
  • Режиссёрские компьютерные игры
  • Рекомендуемая литература

Обоснованность применения компьютера в работе с ребёнком дошкольного возраста

Компьютер - специфическое "интеллектуальное орудие" человека, позволяющее выйти на новый информационный уровень. В настоящее время он является современным средством деятельности дошкольника.

Ребёнок решает задачу, преобразуя изображение на экране опосредованно, с помощью компьютерных средств - клавиатуры, джойстика или мышки.

Компьютер с огромной памятью, разнообразными операторами и дополнительными функциональными устройствами развивает особые личностные свойства ребёнка и позволяет ему работать в индивидуальном темпе. Рекомендуется использовать компьютерные программы для регулярных игр и занятий с детьми, начиная с пяти лет. Ребёнок в этом возрасте способен осознанно выбирать способ действия, принимать особые условия, предлагаемые компьютерной технологией. Принять эти условия он может потому, что к пяти годам у детей в полной мере развивается символическая функция наглядно-образного мышления, что становится основной характеристикой достижений умственного развития в этом возрасте.

Работая на компьютере, ребёнок действует с наглядными экранными образами, которые он наделяет символическим, в том числе игровым, значением.

Ребёнок переходит от привычных практических действий с предметами к действию с ними в образном (модельном, символическом) плане.

Освоение компьютерных средств формирует у дошкольников предпосылки теоретического мышления, для которого характерен осознанный выбор способа действия, направленного на решение задачи. Дошкольник, овладевший "компьютерной технологией", более готов "думать в уме", что является одним из основных требований к мышлению детей, поступающих в школу.

У дошкольников формируются предпосылки мотивационной, интеллектуальной и операциональной готовности к жизни в информационном обществе.

Компьютерная среда как структурный компонент предметно-развивающей среды: преимущества. Организация её в некоторых странах Европы и Америки

Развивающая предметная среда - это система материальных объектов деятельности ребёнка, функционально моделирующая содержание развития его духовного и физического облика, обогащённая среда предполагает единство социальных и природных средств обеспечения разнообразной деятельности ребёнка. Основными элементами предметной среды являются архитектурно-ландшафтные и природно-экологические объекты, художественные студии, игровые и спортивные площадки и их оборудование; крупногабаритные, сомасштабные росту ребёнка конструкторы; тематические наборы игрушек, пособий; аудиовизуальные и информационные средства воспитания и обучения.

Исходное требование к предметной среде - её развивающий характер. Она должна объективно через своё содержание и свойства создавать условия для творческой деятельности каждого ребёнка, служить целям актуального физического и психического развития и совершенствования, обеспечивать зону ближайшего развития.

Огромным резервом творческого развития ребёнка является использование новых информационных технологий (в том числе компьютерных), которые могут войти в дошкольное детство через игру и другие виды символико-моделирующей деятельности. Новые информационные технологии формируют у ребёнка мотивационную, интеллектуальную и операционную готовность к жизни в информационном обществе.

Наиболее распространённое направление применения компьютера в дошкольном возрасте - использование его в качестве средства обучения в системе развивающей дидактики детского сада.

Преимущества по сравнению с традиционными формами обучения:

Предъявление информации на экране компьютера в игровой форме вызывает у детей огромный интерес к деятельности с ним.

Компьютер несёт в себе образный тип информации, понятный дошкольникам, которые пока не умеют читать и писать. Движения, звук, мультипликация надолго привлекают внимание ребёнка.

Компьютер является достаточно хорошим средством поддержки задач обучения. Проблемные задачи, поощрение ребёнка при их правильном решении самим компьютером является стимулом познавательной активности детей.

Компьютер предоставляет возможность индивидуализации обучения. Ребёнок сам регулирует темп и количество решаемых игровых обучающих задач. В процессе своей деятельности за компьютером ребёнок приобретает уверенность в себе, в том, что он многое может.

Компьютер позволяет моделировать такие жизненные ситуации, которые нельзя увидеть в повседневной жизни (ледоход, полёт ракеты или спутника, превращение куколки в бабочку, неожиданные и необычные эффекты).

Компьютер очень "терпелив", никогда не ругает ребёнка за ошибки, а ждёт, пока он сам исправит их.

Организация компьютерной среды в Канаде, США, Франции.

В групповой комнате устанавливается 2-3 компьютера и отделяется от остальной части комнаты перегородкой или шкафом, это так называемая компьютерная станция.

компьютер дошкольный возраст грамотность

Время, отведённое для компьютерных игр, обычно совпадает с другими свободными видами деятельности детей: с сюжетными игрушками, рисованием, лепкой и т.п.

Каждому из детей разрешается играть за компьютером от 6 до 8 минут в день (2 игры по 3-4 минуты). Во избежание конфликтов за право занять место за компьютером, взрослый вместе с детьми договаривается, в какой последовательности дети займут место в компьютерной станции.

Если в Канаде дети играют за компьютером до 8 минут в день, то во Франции им разрешается работать за компьютером непрерывно до 30 минут, в особенности с графическими программами, где реализация какого-либо проекта на экране требует от детей более длительного периода времени.

Роль взрослого в этой деятельности сокращается до минимума: организовать среду, предложить детям определённые игровые программы, помочь обговорить очерёдность игры за компьютером, помочь детям при необходимости советами или указаниями.

Педагоги, организующие эту среду, ставят перед собой следующие задачи:

Изучить влияние компьютера на познавательное развитие (внимание, память, мышление, воображение).

Выявить степень повышения эффективности обучения в условиях применения компьютера.

Определить, как происходит взаимодействие и общение между детьми в этой деятельности.

Развить способности к решению сложных познавательных задач (система ДИЛ - Канада).

Основные задачи работы при использовании компьютерных технологий:

Формировать у детей интерес к компьютерам, к играм и использованием компьютерных программ.

Способствовать развитию у детей предпосылок теоретического уровня мышления, рефлексии (осознания) способов действия, способов решения задач своей деятельности с помощью компьютера.

Знакомить детей с постановкой и решением игровых, изобразительных и познавательных задач в ходе деятельности за компьютером.

Знакомить детей с особенностями компьютера, способами управления событиями на экране (дисплее) с помощью операторов (клавиатура, мышка, джойстик) и с учётом возможностей (меню) той или иной программы, что является обязательным компонентом компьютерной грамотности пользователя.

Санитарно-гигиенические требования к использованию компьютеров в дошкольном образовании

Помещения, оснащённые компьютерами, должны иметь естественное и искусственное освещение. Естественное освещение должно осуществляться через светопроёмы, ориентированные преимущественно на север и северо-восток. Оконные проёмы в помещениях использования компьютеров должны быть оборудованы регулируемыми устройствами типа жалюзи, занавесей, внешних козырьков.

Рабочие места по отношению к световым проёмам должны располагаться так, чтобы естественный свет падал сбоку, преимущественно слева.

Освещённость на поверхности стола в зоне размещения рабочего документа должна быть 300-500 лк. Допускается установка светильников местного освещения для подсветки документов.

Размещение рабочих мест с компьютерами в дошкольных учреждениях не допускается в цокольных и подвальных помещениях.

Площадь на одно рабочее место во всех дошкольных учреждениях должна быть не менее 6,0 м2, а объём - не менее 24, 0 м3.

В дошкольных учреждениях смежно с помещением, где установлены компьютеры, должен располагаться игровой зал площадью не менее 24 м2.

Помещение до и после каждого занятия должно быть проветрено для улучшения качественного состава воздуха.

Схемы размещения рабочих мест должны учитывать расстояния между рабочими столами с видеомониторами (в направлении тыла поверхности одного видеомонитора и экрана другого видеомонитора), которое должно быть не менее 2,0 м, расстояние между боковыми поверхностями видеомониторов - не менее 1,2 м.

Рабочие места при выполнении творческой работы, требующей значительного умственного напряжения или высокой концентрации внимания, следует изолировать друг от друга перегородками высотой 1,5 - 2,0 м.

Помещения, где устанавливаются игровые комплексы, должны оборудоваться одноместными столами. Конструкция одноместного стола с игровыми комплексами должна состоять из двух частей или столов, соединённых вместе: на одной поверхности стола располагается видеомонитор, на другой - клавиатура. Кроме того, конструкция стола должна предусматривать:

Плавную и лёгкую регулировку по высоте с надёжной фиксацией горизонтальной поверхности для видеомонитора в пределах 460-520 мм при глубине не менее 550 мм и ширине - не менее 600 мм.

Возможность плавного и лёгкого изменения угла наклона поверхности для клавиатуры от 0 до 10° с надёжной фиксацией.

Ширина и глубина поверхности под клавиатуру должна быть не менее 600 мм.

Ровную, без углублений поверхность стола для клавиатуры.

Отсутствие ящиков.

Пространство для ног под столом под полом не менее 400 мм.

Не допускается вместо стульев использование кубов, табуреток, скамеек без опоры для спины.

Экран видеомонитора должен находиться на оптимальном расстоянии 600-700 мм от глаз, но не ближе 500 мм.

В дошкольном учреждении продолжительность занятий с использованием развивающих компьютерных игровых программ для детей 5 л. не должна превышать 7 мин. и для детей 6 л. - 10 мин. Компьютерные игровые занятия следует проводить не чаще 2 р. в неделю в дни наиболее высокой работоспособности детей: во вторник, среду и четверг. После занятий следует проводить гимнастику для глаз (см. далее).

Не допускается проведение занятий за счёт времени, отведённого для сна, дневных прогулок и других оздоровительных мероприятий.

Занятиям должны предшествовать спокойные игры, проводимые в зале, расположенном смежно с помещением, где установлены компьютеры.

Оптимальные параметры температуры и относительной влажности воздуха

t°,°С

отн. вл., %

19

62

20

58

21

55

Размеры стула для детей дошкольного возраста

Параметры

Размер, не менее

Высота сиденья под полом

260

Ширина сиденья

250

Глубина

260

Высота нижнего края спинки над сиденьем

120

Высота верхнего края спинки над сиденьем

250

Высота пролёта спинки

160

Радиус изгиба переднего края сиденья

20-50

Комплексы упражнений для глаз

Упражнения выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движения глаз.

Вариант 1.

Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счёт 1-4, затем раскрыть глаза, расслабив мышцы глаз, посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Посмотреть на переносицу и задержать взор на счёт 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счёт 1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счёт 1-6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3-4 раза.

Перенести взгляд быстро по диагонали: направо вверх - налево вниз, потом прямо вдаль на счёт 1-6; затем налево вверх - направо вниз и посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Вариант 2.

Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы, на счёт 1-4, широко раскрыть глаза и посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Посмотреть на кончик носа на счёт 1-4, а потом перевести взгляд вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх - вправо - вниз - влево и в обратную сторону: вверх - влево - вниз - вправо. Затем посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счёт 1-4 вверх, на счёт 1-6 прямо; после чего аналогичным образом вниз - прямо, вправо - прямо, влево - прямо. Проделать движение по диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо на счёт 1-6. Повторить 3-4 раза.

Вариант 3.

Голову держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счёт 10-15.

Не поворачивая головы (голова прямо) с закрытыми глазами посмотреть направо на счёт 1-4, затем налево на счёт 1-4 и прямо на счёт 1-6. Поднять глаза вверх на счёт 1-4, опустить вниз на счёт 1-4 и перевести взгляд прямо на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

Посмотреть на указательный палец, удалённый от глаз на расстояние 25-30 см, на счёт 1-4, потом перевести взор вдаль на счёт 1-6. Повторить 4-5 раз.

В среднем темпе проделать 3-4 круговые движения в правую сторону, столько же в левую сторону и, расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счёт 1-6. Повторить 1-2 раза.

Компьютерно-игровой комплекс в дошкольном учреждении. Значение, структура организации

Идея воспитания поколения, с ранних лет психологически подготовленного к использованию персональных и профессиональных компьютеров, является важной и перспективной для современного общества, развития промышленности, науки и культуры. Особенно остро это требование это требование звучит по отношению к детям дошкольного и младшего школьного возраста. Здесь недопустимы просчёты, некомпетентность, превалирование узких технологических или коммерческих интересов над гуманными целями воспитания здорового, гармонично развитого поколения.

Введение компьютера в систему дидактических средств детского сада может стать мощным фактором обогащения интеллектуального, эстетического, нравственно-экологического и физического развития ребёнка. Введение компьютера в систему развивающих средств повышает общий уровень и эффективность воспитательно-образовательной работы в дошкольных учреждениях.

Использование компьютера не самоцель, а средство воспитания и развития творческих способностей ребёнка, формирования его личности. Способности, развиваемые компьютером, без него могут и не развиться, например способность к теоретическому мышлению, без которой вчерашнему дошкольнику трудно совершать операции в уме, не осуществляя видимых практических действий.

Педагоги должны знать, что компьютерные игры не заменяют обычные, а лишь дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями, а мысль ребёнка - новыми "механизмами". Ребёнок, сидя за компьютером, обязан сначала подумать, какую клавишу компьютера нажать, чтобы ёжик попал в свой домик на экране.

Для полноценного использования нового, более высокого по уровню класса игр, требующих от ребёнка умения оперировать символами, обобщёнными образами, возникающими и создаваемыми им самим на экране, ему необходимо иметь достаточно развитое мышление, творческое воображение. Все эти психические процессы формируются у ребёнка в его многообразной практической деятельности на занятиях и в игре.

Особое значение для подготовки возможности свободно и с пользой применять компьютер имеет игра, поэтому компьютеры в детском саду необходимо использовать в первую очередь как средство игры. Специальные исследования, проведённые психологами и педагогами, показывают, что способности ребёнка, обеспечивающие его самостоятельную игру с компьютером, формируются задолго до того, как он сел за компьютер. Ребёнок, если компьютерная программа ему понятна, легко принимает её в свою игру.

Компьютерно-игровой комплекс включает компьютерный зал (помещение, где педагоги проводят игры и занятия с детьми на компьютерах), зал для дидактических, сюжетно-ролевых, режиссёрских и других игр, комнату психологической разгрузки, основанную по типу зимнего сада.

Компьютерно-игровой комплекс можно расположить, например, в освобождённом для этой цели помещении группы, компьютерный зал - в комнате, предназначенной для спальни, игровой зал оборудовать в комнате для игр и занятий. В помещении, предназначенном для туалета, умывальной и прихожей, после несложного преобразования можно разместить уголок природы, где дети после занятий и игр на компьютерах могли бы снять напряжение и утомление глаз, например, понаблюдать за улитками на стенке аквариума, за птицей в большой клетке. Можно оборудовать помещение по типу домашнего мини-стадиона, где дети могут активно двигаться, что, несомненно, будет способствовать психологической разгрузке и повышению двигательной активности.

Для компьютерного зала достаточно 6-8 компьютеров с цветными мониторами к ним, объединённых машиной педагога в локальную сеть, которая при наличии соответствующих периферийных устройств может быть использована персоналом детского сада для методических, диагностических и других целей. Лучше выбрать для детского сада компьютеры фирмы IBM, которые выпускаются в различных вариантах и с необходимыми дополнениями. Очень важно иметь хотя бы один принтер. Для этих компьютеров Ассоциацией "Компьютер и детство" были разработаны специальные развивающие программы для дошкольников (см. далее). Возможно применение и других компьютеров, но все они должны иметь обязательно цветной экран и программную совместимость, для того чтобы использовать дискеты с программами, разработанными для компьютеров класса IBM.

При оборудовании компьютерного зала следует руководствоваться специальными санитарно-гигиеническими и эргономическими требованиями к помещению, организации "рабочих мест" детей за компьютерами, к самой компьютерной технике и её программному обеспечению. Необходимо также соблюдать нормы времени, проводимого ребёнком за компьютером.

Детское учреждение, имеющее КИК, должно быть укомплектовано кадрами воспитателей со специальным образованием, иметь в штате воспитателя-методиста, желательно с базовым дошкольным или психологическим образованием. Если на этой должности работает преподаватель информатики, ему необходимо учитывать специфику дошкольного воспитания. Нельзя устанавливать компьютеры непосредственно в групповых помещениях или тесных комнатах.

Игра в детском саду, имеющем компьютерно-игровой комплекс, должна быть предметом особой заботы педагогического коллектива. Благодаря развитой игровой деятельности ребёнок самостоятельно учится активно использовать свои знания, представления, впечатления. Инициативно применяя свой опыт, ребёнок приобщается к творчеству.

Способность детей замещать в игре реальный предмет игровым переносом на него реального значения, а реальное действие - игровым, т.е. замещающим его действием, лежит в основе формирования осмысленного оперирования символами на экране компьютера.

Если в обычной игре ребёнок отображает действительность с помощью таких "обозначающих", но вполне реальных средств, как игрушка или предмет, её замещающий, действий с воображаемым предметом, мимики, номинативной речи, ролевых высказываний, ролевой беседы и т.п., то при игре с компьютером ребёнок создаёт, опираясь на свой внутренний "образ мира", функционирующий "видеоряд". Идёт процесс мысленного, а затем экранного создания и преобразования тех или иных игровых образов, соотносимых ребёнком с действительностью.

Использование компьютера в игре создаёт условия, при которых ребёнок начинает постепенно осознавать (рефлексировать) способы своих действий, направленных на решение возникшей игровой задачи, создаваемой им самим на экране компьютера. Осознание способа своего действия в процессе решения задачи является основой возникновения у детей теоретического мышления.

Таким образом, компьютерные игры, включённые в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всесторонне развитой творческой личности ребёнка и обеспечивают необходимый уровень интеллектуальной готовности к обучению в школе.

Прежде чем перейти к играм и занятиям детей с компьютерами, нужно организовать ознакомительную экскурсию в компьютерно-игровой комплекс детского сада, чтобы заинтересовать детей.

С.Л. Новосёлова, Г.П. Петку предлагают примерный план такой экскурсии для детей средней и старшей групп детского сада.

Цель экскурсии - познакомить детей с компьютерным залом и компьютерами в целом; рассказать об областях применения компьютера в жизни людей; показать некоторые, наиболее важные возможности компьютера (графические, обучающие, игровые. Музыкальные); ввести в словарь детей термины: компьютер, клавиатура, дисплей, дисковод, дискета, принтер.

Примерный план экскурсии:

1. Рассказ педагога о пользе компьютера и его применении для управления сложными механизмами, транспортом, для сбора всяких интересных историй: про космические спутники Земли, про погоду, про то, как варить еду и лечить людей; компьютер может стать своеобразной мини-библиотекой, т.к. на маленькой дискете хранится содержание сотен сказок, картинок и др.

2. Общий обзор компьютерного зала и знакомство с внешним устройством компьютера: клавиатура, клавиши, экран, магнитные диски с играми и различной информацией, принтер.

3. На основе нескольких, специально подобранных педагогом программ показать возможности компьютера. Обзор и просмотр программ должен занять не более 10 минут; основная цель - заинтересовать ребёнка, вызвать желание играть с компьютером.

4. Заключительная беседа о перспективах работы с компьютером.

Конечно же, работа по введению в словарь детей компьютерных терминов и формированию элементов компьютерной грамотности не может ограничиваться одной экскурсией.

По ходу игровых занятий педагог будет давать различные разъяснения, отвечать на вопросы, а главное, ребёнок сам получит необходимый опыт практически устанавливаемых им зависимостей. Нажал на кнопку - на экране круг, нажал на другую - круг стал больше. Нажал подряд несколько раз на клавишу с изображением рыбки - и вот уже на экране их целая стая. В результате ребёнок начинает понимать назначение клавиш и смысл своих действий с ними.

Требования к компьютерным играм для дошкольников

Обобщая данные, полученные специалистами в области эргономики, гигиены, физиологии, информатики и программирования (Л.Д. Чайнова, Л.А. Леонова, Ю.М. Горвиц и др.), предлагаются следующие требования, которыми должны руководствоваться педагоги и родители при выборе компьютерно-игровых программ для дошкольников.

В компьютерных играх для дошкольников должна отсутствовать текстовая информация о ходе и правилах игры, поскольку дети ещё не умеют читать или только знакомятся с буквами. Функцию разъяснения выполняет взрослый или же специальные символы (вопросительный знак, стрелочка), применяемые в этих играх, которые подсказывают ребёнку, как нужно действовать.

В программах серии "Азбука" используются буквы и отдельные слова, но они гораздо больших размеров, чем шрифт компьютера.

Изображения на экране должны быть достаточно крупными, обобщёнными, без мелких, отвлекающих деталей.

Темп движений и преобразований на экране должен быть не слишком быстрый, а количество решаемых игровых задач регулироваться самим ребёнком.

Для дошкольников лучше приобретать игры со специальными клавиатурными накладками или клавишными колпачками с символами и знаками, понятными ребёнку. Действие других клавиш при этом должно быть заблокировано программным путём.

В обучающих компьютерных играх необходимо использовать приёмы оценки правильности ответов, доступные дошкольникам: графические символы и рисунки (солнце - улыбающееся лицо - правильно; дождь - огорчённое лицо - неправильно), звуковые и музыкальные эффекты. Нежелательно применение 5-ти-бальной системы оценок.

Особенно ценны компьютерно-игровые программы, имеющие логическое завершение: построить дом, дорисовать рисунок, завести все машины в гараж и т.д. Эти игры могут регулировать время взаимодействия ребёнка с компьютером.

Обучение детей дошкольного возраста программированию

Изучение возможностей компьютеров в обучении детей программированию впервые предпринял Сеймур Пейперт, создавший совместно с сотрудниками лаборатории искусственного интелекта Массачусетского технологического института специальный язык программирования ЛОГО, доступный дошкольникам.

Один из вариантов обучения детей программированию (по С. Пейперту) - программирование с помощью экранной "черепашки".

Обязательным условием обучения детей программированию является знание букв. Для начала дети усваивают точные команды, двигающие "черепашку" вверх, вниз, вправо, влево по экрану. Каждый раз ребёнок из нескольких букв должен набрать команду, ввести её в компьютер, наблюдать за её выполнением.

Затем можно переходить к программированию. Для выполнения какого-либо задания дети должны составить программу из цепочки слов-команд, предусматривая при этом положение "черепашки" на экране, изменение этого положения после поворота, в зависимости от угла поворота - на 45, 90, 180°. После того как программа составлена, нужно ввести её в компьютер, набирая последовательно команды на клавиатуре и проверяя её соответствие поставленной задаче. Часто у детей получается совсем не то, что было задумано в начале. В таком случае ребёнок начинает искать ошибку, находит и исправляет её, а иногда ничего не меняет, записывая рисунок в память компьютера, а затем начинает всё заново.

Последняя модификация программы "ЛОГО-МИРЫ" позволяет задавать программу "черепашке" с помощью "мышки" и графических изображений на экране компьютера. Главное - объяснить ребёнку обобщённое значение применяемых символов. Данная модификация гораздо ближе детям и понятнее.

Выводы:

Меняется отношение к ошибкам. Дети рассматривают их как способ доказать свою компетентность при её исправлении.

В процессе программирования дети гораздо быстрее овладевают представлениями о величине, форме, пространственном расположении предметов, чем при традиционном обучении.

Игра пробуждает интеллект ребёнка.

Отмечается ускоренное усвоение детьми букв и цифр, приобретение навыков чтения.

Обучаться программированию, по данным С. Пейперта, смогли не только хорошо успевающие дети, но даже умственно и эмоционально отсталые дети и дети, страдающие церебральным параличом.

Спорные вопросы:

Вызывает сомнение тезис о том, что всё познание ребёнка должно основываться на самостоятельном открытии. Многие авторы считают, что организованная среда ничуть не хуже, чем спонтанная, открытая.

Роль взрослого заключается не только в предоставлении детям свободы, но и в помощи по исправлению ошибок; поощрении успехов детей, что очень важно для них.

Ряд авторов отмечает. Что раннее введение программирования обнаруживает у детей определённые трудности в усвоении основных понятий языка ЛОГО, однако программа "ЛОГО-МИРЫ" снимает эти трудности.

Система ДИЛ

Данная система хорошо апробируется в Канаде. Эта обучающая система предназначена для детей 2,5 - 7 лет и детей с различными отклонениями в развитии. Одна из задач данной системы - формирование у детей элементов компьютерной грамотности.

Целями программы являются:

Ознакомление детей с компьютером и его дополнениями.

Создание специального активного словаря компьютерных терминов.

Осознание взаимодействующей природы компьютера.

Понимание роли компьютера как учителя и наставника.

Они успешно реализуются совместно с задачами обучения математике, чтению, письму через компьютер.

Обучение детей программированию этой системой не предусмотрено, авторы, видимо, считают его преждевременным.

Формирование элементов компьютерной грамотности (российские разработки)

В нашей стране представляет интерес программа формирования элементов компьютерной грамотности у детей 6 лет, авторами которой являются Я. Марголис, А. Иванов.

Эта программа ставит две задачи:

развитие творческих способностей детей в процессе взаимодействия с компьютером;

формирование знаний о мире современных компьютеров.

Вся работа с детьми проводится на основе сказки "Компьютерная школа" (Я. Марголис), дети при этом делятся на две группы: Любознашкиных (задают вопросы) и Хвастунишкиных (отвечают на них).

Знания о компьютере включают:

Знакомство с калькулятором и выполнение простейших вычислений с его помощью.

Усвоение принципов работы графического редактора.

Знакомство с музыкальным редактором и его возможностями.

Овладение принципами работы с текстовым редактором.

Элементарные представления о компьютерах разных моделей и их возможностями.

Параллельно проводится большая работа по развитию у детей творческих способностей.

Этапы обучения дошкольников посредством компьютера:

Докомпьютерный, в котором участвуют все дети и который подготавливает их к усвоению компьютерных игровых обучающих программ.

Компьютерный, когда дети играют группами по 2-3 человека в игры, заранее подобранные педагогом.

Посткомпьютерный - дети переходят к обычным видам деятельности, связанными по смыслу с предыдущими.

Включение компьютера в учебную деятельность:

По содержанию включения компьютера в учебную деятельность исследователь из Канады предлагают два подхода:

Группировка всех видов деятельности детей, в том числе и компьютерной, вокруг конкретных тем: "Зоопарк", "День рождения", "Библиотека" и т.д.

Активизация деятельности детей вокруг специальных понятий: определение формы, классификация предметов по форме, величине, цвету, сравнение свойств предметов, причём уровень сложности программ меняется от простого к сложному.

Подразделение компьютерно-игровых программ по содержанию:

В зависимости от содержания компьютерно-игровые программы подразделяются на серии:

"Математика"

"Ориентация в пространстве и конструирование"

"Малышам"

"Азбука"

"Музыка и музыкальная грамота"

"Начальное экологическое воспитание"

Больше всего разработано программ по математике, конструированию и обучению грамоте, несколько программ по музыкальному и экологическому воспитанию.

Группировка программ в зависимости от задач, на решение которых они направлены

1. Первая группа программ направлена на закрепление и уточнение уже имеющихся знаний и представлений, на тренировку в определённых навыках, например, в счёте предметов. Программы довольно просты по содержанию, ставят 1-2 обучающие задачи и не требуют больших интеллектуальных усилий, т.к. ориентированы в основном на воспроизведение знаний и обработку определённых умений. К таким игровым программам относятся:

математические ("Обозначь цифрой", "Сколько звёзд на небе", "Второй десяток", "Лестница", "Найди пропущенное число").

по обучению грамоте ("Учим буквы", "Берегись автомобиля").

игры малышам ("Весёлые картинки", "На прогулке", "У Кремля")

экологические ("В лесу", "Деревья и кустарники", "Знакомые цветы")

Программа "Приглашаю в гости" закрепляет навыки количественного счёта в пределах 10 и понимание графического изображения цифр. Краткое содержание. На экране "рисуется" дом, на одном из балконов которого стоит человек и зовёт в гости своего друга, стоящего внизу. Чтобы друзья встретились. Ребёнок должен нажать на клавишу с номером этажа, на котором живёт человечек. Если ответ неправильный, цифра стирается и вновь высвечивается знак "?". Если ответ правильный, то гость "поднимается на лифте" и "друзья встречаются".

Компьютерно-игровые программы серии "Малышам" формируют у детей первые навыки обращения с компьютером: нажал на клавишу - и на экране появляется знакомая картинка (мяч, цветок, бабочка) или части картинки (треугольники - части ёлочки, прямоугольники - части башни); если нажал на клавишу повторно, то картинка исчезает. Появление некоторых картинок сопровождается музыкой.

2. Ко второй группе программ относятся собственно обучающие, направленные на дополнение и расширение знаний, применение их в новой для ребёнка ситуации. В эту группу входят программы, включающие 2-3 и более обучающих задач, очень часто из разных разделов программы.

Например, обучающие игровые программы из серии "Рисунок по цифрам": "Животный мир", "Мир моря", "Домашние животные", "Птицы". Основная цель этих программ - составление рисунка по цифрам путём последовательного соединения цифр от 1 до 9 с помощью курсора. Сложность заключается в совершенно новом сочетании имеющихся у детей представлений - последовательном соединении цифр с помощью клавиш: вверх, вниз, вправо, влево.

В некоторых программах этой группы представлена одна общая цель (помочь Красной Шапочке дойти до бабушки без помех, медвежонку собрать фрукты, утёнку - урожай овощей, трём медведям - найти свой стул, миску, кровать и т.д.), которая разделяется на несколько частных задач.

В компьютерной обучающей программе "Садик" (старшая группа) при наличии общей цели - помочь медвежонку собрать урожай фруктов - дети последовательно решают несколько игровых заданий:

Определяют порядковые номера деревьев, на которых растут яблоки, груши, сливы. Клавишу с порядковым номером ребёнок нажимает столько раз, сколько таких деревьев в ряду (порядковый счёт).

Считают, сколько корзинок с фруктами каждого вида собрал медвежонок (количественный счёт).

Считают, со скольких деревьев он собрал урожай (состав числа из отдельных единиц). При каждом правильном ответе ребёнок слышит отрывок из знакомой песни "По малину в сад пойдём", а в случае ошибки пчела пытается "ужалить" медвежонка, и вопрос повторяется.

Особенно предпочитаемы обучающие программы. Основанные на сюжетах знакомых сказок: "Гуси-лебеди", "Красная Шапочка", "Три медведя", "Дед Мазай и зайцы".

В группу обучающих программ входят:

Математические ("Учим цифры", "Найди свой домик", "Найди недостающего", "Реши задачу", "Дорожные знаки").

По обучению грамоте ("Хитрые буквы", "Подскажи словечко")

Музыкальные ("Знакомые мелодии").

Экологические ("Животные и климат", "Вершки и корешки", "Построй город").

3. Они направлены на реализацию задач, опережающих требования программы воспитания и обучения в детском саду. Эти программы более сложны по содержанию, ориентированы на активизацию мыслительной деятельности дошкольника, усвоение более сложных понятий и представлений в игре, опосредованной компьютером.

Например, в подготовительной к школе группе программой выдвигается задача - знакомство с составом числа из двух меньших чисел в пределах 5. Благодаря компьютерно-игровым программам "Теремок", "Арбуз", "Помоги птенчику" дети не только могут усвоить эти понятия раньше, в старшей группе, но и опережают требования программы, знакомясь с составом числа в пределах 10, а не 5. Кроме того, в игровой программе "Арбуз" дети овладевают представлениями о мере измерения веса (кг) и способах взвешивания с применением гирь разного достоинства, которые отбираются с помощью стрелки-указателя и в сумме должны уравновесить арбуз.

Обучающая программа "Фотоохота" позволяет детям старшего возраста совершенно самостоятельно познакомиться с двухмерной системой координат. На экране изображены вертикальная ось (солнышко) и 4 вертикальных ряда ёлочек, по 3 ёлочки в каждом; горизонтальная ось (домик) и 3 горизонтальных ряда ёлочек, по 4 ёлочки в каждом. Под осью нарисованы домик, солнышко и 2 стрелки (одна направлена в сторону домика, другая - в сторону солнышка). Задача ребёнка - определить порядковый номер ёлочки, окрашенной в красный цвет, в горизонтальном ряду, нажать на клавишу-цифру, затем назвать координату по вертикали. Если ответ правильный, то вместо ёлочки появляется изображение белочки, божьей коровки, льва, медведя …

Особенно интересна серия обучающих программ "Ориентация в пространстве и конструирование". Основная цель большинства программ - формирование у дошкольников различных пространственных представлений, не предусмотренных программой. Это предполагает развитие умения представлять положения различных предметов в пространстве после их мысленного переворота, сначала в двухосевой системе координат ("Построй дом", "Лиса и цыплята", "Золотой ключик"), а затем и трёхосевой ("Сосчитай фигуры", "Гараж") (Л.А. Парамонова, И. Пашилите).

В обучении грамоте незаменима серия игровых программ "Конструктор из букв". В основе их лежит системный подход к совокупности графических знаков русского алфавита, основанный на 8 постоянных письменных единицах. Это минимальное количество разных по форме элементов позволяет детям сконструировать 63 большие и малые буквы (Н.Г. Агаркова).

Организация работы с детьми в зависимости от цели, сложности и содержания компьютерных программ

При использовании компьютерно-игровых обучающих программ возможны разные подходы к организации работы с детьми в зависимости от цели, сложности и содержания компьютерных программ.

3 направления организации работы:

1. Цель - включение компьютерно-игровых обучающих программ в структуру занятий по математике, обучению грамоте, музыке и ознакомлению с природой. В этом случае обычное занятие становится короче (15-20 мин.), т.к. в заключительную часть вместо дидактической игры или беседы включается компьютерная закрепляюще-тренировочная или обучающая игра.

Роль взрослого. Педагог играет ведущую роль. Он выбирает игру, закрепляющую знания, полученные на занятии, объединяет содержание, способы управления и правила игры, подсказывает и помогает детям в случае необходимости.

2. Ориентировано на использование в работе с детьми компьютерно-игровых программ в сочетании с обычными играми (дидактическими, сюжетно-дидактическими, настольно печатными, со строительным материалом, играми-драматизациями). Такое увлекательное игровое занятие может быть организовано в компьютерно-игровом комплексе детского сада по подгруппам из 6-8 человек. Обычная игра может предшествовать компьютерной игре или следовать за ней, по усмотрению педагога. Главное - реализовать общую сюжетную линию или задачу как традиционными игровыми способами, так и компьютерными. В этом случае чаще всего используют обучающие игровые программы опережающего развития.

Роль взрослого. От педагога требуется создание условий для развёртывания обычной игры (выбор наглядного материала к игре, создание игровой проблемной ситуации, побуждающей к игре) и непосредственного участия в ней.

3. Самостоятельная игра детей на компьютере с применением уже знакомых обучающих компьютерных игр всех видов. Детям предлагается несколько компьютерно-игровых обучающих программ на выбор, и ребёнок выбирает наиболее интересную и близкую для него.

Роль взрослого. Самостоятельная игра за компьютером предполагает со стороны взрослого включение знакомых детям компьютерных программ (3-5) и помощь детям, если они в ней нуждаются.

"Изобразительное творчество" на компьютере:

Существуют весьма сложные (для авторов-программистов и компьютерных художников) компьютерные программы, которые знакомят детей с симметрией, приёмами использования её эффектов для создания узоров. При этом может применяться различная техника (программы "Калейдоскоп", "Паутинка", "Фигурный", "Снежинка"). Многие программы, созданные специалистами Ассоциации "Компьютер и детство", не являясь "рисовальными", тем не менее позволяют детям создавать на экране интересные композиции и "оживлять" их в режиме мультипликата. Особенностью этих программ является их смысловая гибкость, позволяющая ребёнку постоянно чувствовать себя "художником" происходящих событий: он задаёт ход персонажам, озвучивает, оживляет их, рисует, рассказывает о них взрослым и сверстникам. Здесь происходит "экстериоризация" образа в игре.

Компьютерные развивающие игры открытого типа предоставляют ребёнку широкие возможности для развёртывания самостоятельного творчества. Предварительно овладев клавиатурой, т.е. научившись соотносить символы, обозначенные на клавишах компьютера, с изображениями, появляющимися на экране при нажатии на соответствующие клавиши. Ребёнок может вызывать на экран, приводить в движение, изменять, конструировать те или иные условные по своему характеру изображения. Данные программы не ограничивают ребёнка ни во времени, ни в объёме реализуемых проектов.

К компьютерно-игровым программам открытого типа можно отнести существующие у нас развивающие игры, условно названные в каталоге Ассоциации "Компьютер и детство" серией "Изобразительное творчество" и "Режиссёрские игры".

Серия "Изобразительное творчество" на компьютерах класса IBM представлена программами "Сложи узор", "Кляксы", "Конструктор" и т.д.

Игра "Конструктор" позволяет при нажатии на соответствующие клавиши получить в любом месте экрана изображение зелёных, красных, фиолетовых, розовых, синих, голубых, жёлтых квадратов, кругов, полукругов, треугольников, прямоугольников, трапеций, овалов. Они служат основой для составления рисунков, орнаментов и других комбинаций и образов. Предусмотрены увеличение или уменьшение фигур; поворот; стирание; передвижение изображений по экрану в любом направлении.

Программы серии "Калейдоскоп" формируют у детей знания, которые не предусмотрены программой: симметрия, окружность, циркуль.

Освоение детьми программ серии "Изобразительное творчество" ввиду их сложности происходит поэтапно.

На первом этапе идёт изучение и усвоение клавиатуры, функциональных значений клавиш, способов управления программой. С этой целью проводятся специальные игровые занятия, количество которых зависит от сложности программы (от 1-2 до 4-5).

Каждое игровое занятие включает интересные игровые задания. Например, для обучения способам управления курсором (программа "Конструктор") можно предложить детям выполнить своеобразный "диктант": "Представьте себе, что экран - это волшебная лесная полянка. Однажды добрый гномик (игрушка) захотел поселить на этой полянке зверюшек. А для того чтобы никто не смог их обидеть, он попросил вас построить для них домики там, где он укажет. Ну как, поможем гномику? … Тогда слушайте внимательно: в правом верхнем углу будет жить лягушка, ей нужен маленький дом квадратной формы зелёного цвета; в левом нижнем углу - мышка, маленький круглый дом синего цвета; в правом верхнем углу построим дом лисичке - большой треугольный, красного цвета; в правом нижнем углу построим маленький прямоугольный дом синего цвета для ёжика; посередине полянки в большом квадратном доме красного цвета будет жить добрый медвежонок". После выполнения задания "гномик" вместе с педагогом обходит каждого ребёнка и выясняет, все ли его указания выполнены в точности.

При усвоении назначения клавиш "увеличить" и "уменьшить" можно применить игровое задание: "Нарисуйте маленький красный шар (круг), а потом надуйте его, сделайте большим" (детям показывают клавишу увеличения). "Когда шар стал большим, подул сильный ветер, и шар лопнул, стал меньше" (дети нажимают несколько раз на клавишу уменьшения).

Второй этап - игры-занятия с программами серии "Изобразительное творчество" с целью выполнения различных творческих заданий по инициативе взрослого. Тематика занятий может основываться как на реальной действительности, так и на сюжетах знакомых детям сказок.

В работе с программой "Конструктор" можно предложить следующую тематику: "Наш двор", "В лесу", "Виды транспорта", "Море", "Космос", "Сказка "Теремок", "Колобок", "Три медведя".

Характерной чертой второго этапа является активное участие взрослого в решении игровых заданий, помощь детям.

Третий этап - самостоятельные игры детей с программами. Детям дают на выбор несколько знакомых компьютерно-игровых развивающих программ и предлагают самостоятельно реализовать свои замыслы.

При работе с программами класса IBM ребёнок с помощью педагога может записывать на дискету уже созданный рисунок, а в последующем - продолжить его.

Режиссёрские компьютерные игры

В компьютерных режиссёрских играх, как и в традиционных, есть мнимая (воображаемая) ситуация ("Летим в космос", "Отправляемся в путешествие по морям и океанам"), игровые действия с компьютерными изображениями (космонавт, ракета, дельфин, водолаз) и символами (абстрактные элементы), а также роли, например, космонавта, инопланетянина, моряка, водолаза, мамы, папы и др., действия которых ребёнок координирует.

Кроме того, компьютерная режиссёрская игра позволяет ребёнку повторить весь ход событий в виде мультфильма, что невозможно в обычной режиссёрской игре. Ребёнок, играющий за компьютером, по-настоящему становится режиссёром, сделавшим свой собственный мультфильм.

Для игр характере общий набор функциональных клавиш, позволяющих ребёнку вызывать на экран различные объекты в месте, где находится стрелочка "мышки" или курсор; передвигаются изображения с помощью курсора или "мышки"; можно убирать изображение или дополнять его; восстанавливать ход событий в форме мультипликата.

"Море". Ребёнку предлагается на выбор 4 фона: северное море, частично покрытое льдом; южное с островом, на котором растут пальмы; штормовое и спокойное море. Выбор фона расширяет изобразительные возможности ребёнка, позволяет шире разнообразить тематику сюжетов, развиваемых им на компьютере.

Набор изобразительных элементов: водолаз, батискаф, корабль, яхта, аквалангист, рыба, осьминог, дельфин, морж, белый медведь, кит, пингвин, моряк.

2 способа управления: с помощью клавиш и посредством "мышки". Правая клавиша перемещает картинку, меняет цвет; левая - запоминает последнее положение картинки. Управление программой с помощью "мышки" пространственной ориентировкой на плоскости развивает координацию движений (руки, пальцев).

Компьютерно-игровая программа режиссёрского типа "Лес", реализованная в IBM, имеет свои особенности:

Наличие 4х картинок-фонов, соответствующих пейзажу леса в разные сезоны - летом, осенью, зимой и весной.

Набор изобразительных элементов, включающий животных (медведь, лось, ёж, волк, заяц, белка, лиса, сова, сорока), людей (дед, бабка, мальчик, девочка), растения (ель), объекты неживой природы (камни).

Способы управления идентичны компьютерно-игровой программе "Море".

Первый этап - подготовительный. Детей знакомят с несложной компьютерно-игровой программой "Найди свой домик" (красочность образов, интересный и понятный сюжет способствуют возникновению у детей эмоционально-положительного отношения к компьютеру. Кроме того, эта программа по способу управления и функциональному значению клавиш близка к режиссёрским компьютерно-игровым программам. Дети должны провести зверюшку (заяц, медвежонок, ёж, белка) к своему домику (одному из двух). Движением зверюшки по экрану ребёнок может управлять с помощью 8 стрелок. Если он справляется с задачей, звучит музыка, и на экране появляется другой персонаж и другие домики. Если ребёнок ошибся, компьютер подаёт тревожный звуковой сигнал, и животное возвращается в исходное положение.

После одного-двух игровых занятия с программой "Найди свой домик" детей можно уже знакомить со способами управления режиссёрской программой.

Однако необходимо учитывать следующее:

ввиду того, что объекты и предметы программы "Лес" могут быть достаточно хорошо известны детям, они могут быстро терять интерес к игре, не умея самостоятельно найти в ней привлекательные новые игровые возможности.

"Море". Сама по себе эта новая для детей область действительности очень интересна детям, но почти полное отсутствие знаний о море может привести к тому, что дети не знают, как играть в эти игры.

В связи с этим необходимо специально организованная работа, направленная на развитие и обогащение содержания режиссёрских игр детей на компьютере. Здесь оправдал себя комплексный метод руководства развитием игры, разработанный в НИИ дошкольного воспитания Е.В. Зворыгиной, С.Л. Новосёловой, Н.Ф. Комаровой (Н. Новгород) и др.

Комплексный метод руководства игрой включает 4 компонента:

Расширение представлений об окружающей действительности за счёт приобретения детьми опыта, знаний, в том числе и в ходе содержательного общения со взрослым.

Приобретение детьми игрового опыта.

Обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта и постановки игровых задач самими детьми.

Проблемное общение взрослого с ребёнком, направленное на активизацию игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.

Содержание каждого компонента данного метода при руководстве режиссёрской игре на компьютере составляет второй этап работы.

Первый компонент - обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала нужно отобрать содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений, например, о море. При этом широко используются художественные произведения из хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста, диафильмы и мультфильмы, детская энциклопедия "Что такое. Кто такой" и др. Например, в обогащении знаниями и представлениями о море, его флоре и фауне, о труде детей на море, способах передвижения человека на воде и под водой помогут произведения С. Сахарнова "Кто в море живёт?", "Самый лучший пароход", Б. Житкова "На льдине", М. Большинцова "У самого синего моря", В. Маяковского "Эта книжечка моя про моря и про маяк", "Кем быть?", И. Акимушкина "Батискаф" и др.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.