Применение компьютера в работе с ребенком дошкольного возраста

Особенности использования компьютера в работе с ребенком дошкольного возраста. Компьютерная среда как структурный компонент предметно-развивающей среды. Формирование элементов компьютерной грамотности. Организация работы с детьми дошкольного возраста.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 16.10.2013
Размер файла 83,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Педагог и сам может в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфинах. Можно организовать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы, аквариума зоопарка, в океанариуме.

Второй компонент - приобретение определённого игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, усвоения игровых способов воспроизведения реальных событий используют обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические, игры-драматизации). Например, перед режиссёрской игрой "Море" с детьми играют в настольно-печатную игру "Рыбаки", развивающую у них представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей (рисуют кроме обычных рыб рыбу-меч, рыбу-пилу, морских ежей).

Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок "морского" содержания, а также игры со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа, космического корабля).

Третий компонент - изменение и обогащение предметно-игровой среды - требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссёрским и сюжетно-ролевым играм.

В период, когда дети играют в компьютерную режиссёрскую игру "Море", разработчики теории рекомендуют вывешивать картины и планшеты с пейзажами моря, реки, подбирать специфические игрушки или их заменители (бинокль, географическая карта …). Однако нужно помнить правило: педагог не должен навязывать ребёнку эту атрибутику. Выбирать должны сами дети. Предметно-игровая среда в зависимости от содержания компьютерных программ периодически меняется.

Четвёртый компонент - активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: "Зачем взрослые ловят рыб?"; "А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыб?". После такой беседы детям проще определить, куда они направляются на корабле и зачем, им легче развернуть сюжет в режиссёрской игре на компьютере.

В режиссёрских играх приобретение детьми нового игрового опыта происходит за счёт создания взрослым игровых проблемных ситуаций типа: "Стайка рыб плавала в море и вдруг …", "Вышли рыбаки в море, а на корабле авария …". Если ребёнок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или другой, более активный ребёнок. Всё это требует непринуждённости, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.

Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.

В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми, длительность же работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также интереса детей к той или иной теме.

Третий этап - самостоятельная режиссёрская игра детей на компьютере, а также сюжетно-ролевая, взаимосвязанная с режиссёрской.

На этом этапе после усвоения всех режиссёрских программ дети играют, выбирая компьютерную режиссёрскую игру по своему желанию. Отличительной чертой этого этапа является непринуждённое переключение детей с режиссёрской игры на компьютере на сюжетно-ролевую в игровом зале. Причём содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность за счёт проведённой работы и влияния режиссёрской игры за компьютером.

Выводы:

В режиссёрских играх на компьютере значительно активизируется воображение ребёнка. Это происходит благодаря расширению представлений об окружающем, применению игровых проблемных ситуаций в игре.

Одним из педагогических условий руководства режиссёрскими играми на компьютере является применение комплексного метода формирования игры. Здесь важны два компонента: ознакомление с окружающим и проблемное общение взрослого с ребёнком через игровые проблемные ситуации.

Режиссёрские компьютерные игры переходят в сюжетно-ролевые на близкую тематику, значительно обогащая их содержание.

Длительность режиссёрских игр детей на компьютере:

Первая и вторая недели - знакомство с компьютерной программой, функциональным значением клавиш и способами управления.

Третья и четвёртая недели - игры на компьютере с использованием игровых проблемных ситуаций вне компьютера (ознакомление с окружающим, обычные игры, близкие по содержанию, оборудование предметно-игровой среды).

Пятая и шестая недели - самостоятельная игра детей на компьютере с переходом по желанию детей в сюжетно-ролевую.

Компьютерные развивающие игры для детей, разработанные применительно к компьютерам IBM - содержание работы

Название программы

Краткая аннотация

Серия "Первое знакомство с компьютером"

Давай познакомимся

Первое знакомство с компьютером. Ребёнок знакомится с компьютерными игрушками, учится пользоваться клавишами.

Мы играем

Малыш знакомится с персонажами этой серии и учится действовать самостоятельно.

Наряди своих друзей

На экране знакомые персонажи: заяц, медведь, лиса, волк … Они очень хотят, чтобы малыши нарядили их, раскрасили одежду.

Давай поиграем

На экране 4 сектора. По очереди в центре экрана появляются животные. Каждого ребёнок должен провести в один из секторов, правильно соотнося клавиши перемещения с расположением секторов. При правильном выполнении зверюшки прыгают и веселятся.

Карусель

Задача ребёнка - посадить на карусель волка, зайца, лису и медведя.

Колобок

"Мышкой" надо провести колобка по дорожкам так, чтобы он попал в лапы лисы, волка и медведя.

Мыльные пузыри

Быстро раскрыть зонтик под падающими каплями. Количество капелек увеличивается, если задание выполнено правильно. Награда малышу - "путешествие" на воздушном шаре.

Серия "Комбинаторика"

Волки и поросята

В пяти цветных домиках живут весёлые поросята. От домиков к воде идут дорожки. На некоторых из них, за деревьями, поросят подстерегают волки. Комбинацией клавиш малыш должен выбрать безопасный путь к воде.

Волшебные ключи

Чтобы освободить принцессу из темницы, надо подобрать к двери ключ, подходящий по размеру, цвету и форме.

Дед Мазай и зайцы

Задача ребёнка - помочь Деду Мазаю спасти зайцев, подведя плот к островам, на которых они сидят. Направления движения скрыты от ребёнка - он определяет их путём эксперимента. Может быть использована и в серии "Ориентация в пространстве".

Собери картинку

Изображение дома, дворца или другого сооружения распадается на экране на одинаковые квадратики. Надо собрать картинку-изображение. Может быть использована и в серии "Ориентация в пространстве".

Весёлые фигурки

На экране 3 фигурки. Слева "весёлые" геометрические фигурки (круг, треугольник и квадрат). На картинках надо найти такие же геометрические фигуры. Может быть использована в серии "Живая математика", "Отчего, почему?".

Зимние чудеса

За замерзшим стеклом видна часть животного. Нужно по отдельным деталям (ушки, лапки…) отгадать, что это за животное. Окно постоянно замерзает, что усложняет игру и делает её увлекательной. В случаях успеха Дед Мороз наряжает ёлку новой игрушкой.

Фантастические животные

Малыши научатся не только играть в компьютерное лото - соединять две части одного животного, но и фантазировать, создавать своих собственных зверюшек

Мир вокруг нас

Экран компьютера условно разделён на 3 части. Две части - это сюжетные картинки, а между ними - предметы, зверюшки или человечки. Надо определить место предметов, зверюшек или человечков в окружающей обстановке

Серия "Конструирование"

Калейдоскоп

Разнообразные возможности составлять рисунки из отрезков, окружностей, геометрических фигур, раскрашивать их, используя свойство симметрии. Может быть использована в сериях "Ориентация в пространстве" и "Живая математика".

Кляксы

Рисование с помощью пятнышек неправильной формы, похожих на чернильные кляксы. Можно менять их размер, перемещать, поворачивать и раскрашивать.

Витраж

Панно состоит из 24 треугольников. Раскрашивая каждый их них, можно составлять различные узоры, картинки, орнаменты. Может использоваться в серии "Первое знакомство с компьютером".

Сложи узор

На экране сетка из 36 квадратов. Выбирая способ и цвета для закрашивания каждого из них, можно составлять различные рисунки. Используется и в серии "Живая математика".

Конструктор

Составление рисунков из геометрических фигур. Возможность менять их размер, цвет и ориентацию, перемещать и удалять, накладывать одну на другую. Рисование, аппликация; математики, систематизация - в одной программе.

Рисуем вдвоём

Дети вдвоём рисуют произвольный рисунок, по очереди продолжая каждый на своём поле рисунок друг друга

Каля-маля

Развивает художественные способности, творчество, воображение. Малыши могут создавать компьютерные картины, а могут просто изобразить "каля-маля", как они обычно это делают на стенах.

Серия "Водитель и пешеход"

Водитель

Ребёнок-водитель, выехав из гаража, должен объехать три пункта (медпункт, мастерская, бензоколонка), не посещая дважды один и тот же пункт, и вернуться в гараж, не нарушив правил дорожного движения

Светофор

Помогая кошке дойти до дома, малыш учится правилам дорожного движения

Серия "Мир природы"

Климат

Совершая кругосветное путешествие, девочка и мальчик останавливаются в разных климатических зонах. Задача ребёнка - определить, какое животное живёт в той или иной климатической зоне и какой символ солнца, снега соответствует каждой зоне. Может быть использована и в серии "Отчего, почему?"

Постой город

Извержение вулкана, землетрясение и наводнение - всё это необходимо учитывать при сооружении зданий. Нужно разместить различные здания, учитывая рельеф местности на компьютерной картинке. Может быть использована и в серии "Ориентация в пространстве".

Карта

Путешествовать можно, лишь хорошо зная условные обозначения различных объектов на карте. Программа помогает научиться соотносить названия объектов, их реальные и условные изображения.

Лето растений

Ребёнок должен выбрать из предложенных изображений цветов и плодов деревьев и кустарников тот, который подходит к изображённому в центре экрана растению.

Урожай

Чтобы вырастить и собрать урожай, посадить озимые, сделать запасы зерна на весну на случай гибели озимых, надо уметь управлть явлениями природы (дождь, снег, солнце), влияющими на урожай.

Серия "Русский язык в картинках"

Азбука

Компьютерные картинки знакомят детей с буквами русского алфавита. Каждой букве соответствует определённая картинка. Программа показывает 4 картинки и букву. Одна из картинок начинается с этой буквы. Ребёнок должен найти её. Может быть использована в серии "Первое знакомство с компьютером".

Подскажи словечко

В слове пропущена буква. Если правильно вставить пропущенную букву, малыш увидит значение этого слова на картинке

Меня зовут …

Найдя картинку, начинающуюся с предложенной буквы, или букву на кар-тинке, малыш познакомится с новым другом и сможет прочитать его имя.

Серия "Режиссёрские игры"

Танцующая гусеница

Весёлую гусеницу можно перемещать по экрану в различных направлениях. Затем она может исполнить задуманный танец и сама!

Море

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на "морскую" тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

Лес

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на "лесную" тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

Серия "Живая математика"

Дальние страны

Правильно передвигая курсор по цифрам (прямой и обратный счёт), малыш будет дорисовывать зверюшку. Можно выбирать любых животных. В случае успеха изображения "оживают".

Архитектор

Программа предлагает малышу определить состав числа и показывает модели и изображения зданий различной архитектуры.

Рассади зрителей в кресла

В центре арены - клоун, в руке у него карточка с цифрой. Клоун предлагает оставить в зрительном зале столько зрителей, сколько он показывает на карточке.

Помоги птенчику

На дереве - птенчик. Под деревом - зверюшки. Ребёнок должен построить такую пирамиду из животных, составляя нужное число из других чисел, чтобы можно было достать птенчика

Войди в замок

Принц обязательно попадёт в замок и встретится с принцессой, если ребёнок правильно решит 3 математические задачи: определит недостающую цифру; решит задачи на сложение и вычитание; подберёт геометрическую фигуру.

Домашние животные

Дорисовать животное, переводя указатель по порядку с цифры на цифру. В случае правильного решения животные "оживают".

Качели

Каждой зверюшке соответствует определённая цифра. Рассадить всех зверюшек надо так, чтобы качели уравновесились

В гости к обезьянке

Надо найти в игровом поле домик, а также определить порядковый номер клетки, в которой находится домик (в горизонтальном и вертикальном рядах).

Серия "Отчего, почему?"

Четвёртый лишний

На экране 4 картинки с изображениями предметов, 3 из которых относятся к одному общему понятию. Надо найти лишнюю, не подходящую к остальным картинку.

Одень по сезону

Задача ребёнка - подобрать девочке или мальчику одежду по сезону (осень, зима, весна, лето).

Что я ем

Программа награждает малыша мелодией, если из предложенных на экране компьютера видов пищи он выбирает всё съедобное для медведя, петуха. Может быть использована и в серии "Первое знакомство".

Найди пару

Необходимо найти сходство между картинками по смыслу. Может быть использована и в серии "Первое знакомство".

Матрёшки 3х3

На экране компьютера собирают матрёшек вдвоём. Один малыш выбирает половинку матрёшки, другой подбирает к ней другую половинку

Матрёшки 5х5

- // -

Космос

Компьютерное путешествие на планеты. Задача ребёнка - правильно собрать нужные вещи для путешествия. Награда малышу - несколько секунд "полёта" в космос

Серия "Ориентация в пространстве"

Куб-игра

Цветные кубики составляют структуру большого куба. Есть три варианта: 3х3х3, 4х4х4 и 5х5х5 кубиков. Требуется поставить подряд в любом направлении 3 (соответственно 4 и 5) кубика одного цвета. Может быть использована и в серии "Комбинаторика", "Живая математика".

Волшебный гараж

Все стороны гаража разного цвета (от 3 до 7). Такого же цвета и машины. Машина подъезжает к гаражу. Въехать она может только в дверь такого же цвета. Задача ребёнка - правильно повернуть гараж. Может быть использована в серии "Комбинаторика".

Построй дом

Задача малыша - составлять из осколков целые кирпичи, помогая тем самым котёнку достроить дом. Может быть использована и в серии "Комбинаторика"

Поймай собачку

Цирк, арена и зрительный зал. От арены до границ зрительного зала - множество дорожек, у одной из них собачка. С помощью "мышки" надо провести клоуна к собачке по одной из дорожек.

Лиса и цыплята

В центре экрана разделённая на квадраты полянка. На полянке - лиса и цыплята. Надо оградить цыплят от лисы, выбрав для этого одну из расположенных в нижней части экрана фигур. Может быть использована и в серии "Живая математика".

Салочки

На экране квадрат, разделённый на клеточки, - это игровое поле. В клеточках несколько предметов, мяч и фигурки животных. Задача ребёнка - "мышкой" успеть переместить мяч в клетку с фигуркой животного. Может быть использована и в серии "Первое знакомство".

Новосёлы

Семья получила квартиру, и надо расставить мебель в комнате по своему вкусу. Мебель можно двигать и поворачивать. Одновременно ребёнок видит комнату сверху и сбоку.

Фотоохота

Заяц прыгает по полянке, оставляя следы. Надо попытаться предугадать движение зайца и сфотографировать то место, куда он прыгнет, переместив по экрану изображение фотоаппарата. Может быть использована и в серии "Комбинаторика"

Серия "Закономерности движения"

Дельфин

Нужно правильно выбрать скорость движения дельфина и помочь ему успешно прыгнуть через кольцо, которое находится на разной высоте.

Серия "Диагностика"

Запомни цыплят

Необходимо запомнить, где были цыплята, и переместить рамку на соответствующие клетки игрового поля.

Клоун на арене

Запомнить и отдать уча?тнику представления принадлежащий ему предмет.

Клад

Несколько раз подбрасывается кубик, на каждой грани которого изображена стрелочка направления движения (влево, вправо, вверх и вниз). Необходимо запомнить последовательность направлений и за короткое время нажать на клавиатуре компьютера на соответствующие клавиши со стрелочками. Игра всё время усложняется. В случае успеха можно обнаружить клад.

Кто сидел на качелях

Запомнить зверюшек и посадить их на качели в том же порядке, в каком они сидели до начала игры.

Оценка готовности к д/с

Предназначена для заведующих, воспитателей, родителей, врачей-педиатров. На основании ответов на вопросы анкеты даёт индивидуальные рекомендации по уходу за ребёнком в период его адаптации в дошкольном учреждении (д/саду, доме ребёнка).

Загадки клоуна

На арене цирка появляются разные зверюшки. Затем появляется клоун и по очереди показывает разные предметы: шапочку, платочек и др. Надо вспомнить и определить, кому из зверюшек принадлежит этот предмет.

Рекомендуемая литература

1. Антошин М.К. Учимся работать на компьютере. - М.: Айрис-пресс, 2003. - 128 с.

2. Волков Б.С., Волкова Н.В. Психология общения в детском возрасте. Практическое пособие. - М.: Педагогическое общество России, 2003. - 240 с.

3. Ермаков В.П., Якунин Г.А. Основы тифлопедагогики: Развитие, обучение и воспитание детей с нарушениями зрения. - М.: ВЛАДОС, 2000. - 240 с.

4. Кукушкина О.И. Компьютер в специальном обучении. Проблемы. Поиски. Подходы. // "Дефектология". - 1994. - №5. - С. 3-9.

5. Новосёлова С.Л., Петку Г.П. Компьютерный мир дошкольника. - М.: Новая школа, 1997. - 128 с.

6. Программа "Истоки" / Под ред. Л.А. Парамоновой и др. - М.: Просвещение, 2003. - С. 294-298.

7. Санитарные правила и нормы. - М.: Издательство ПРИОР, 2002. - С. 396-424.

8. Фесюкова Л.Б. Искусство быть родителями. - М.: ООО "Издательство АСТ", 2003. - 396 с.

9. Финни Н.Р. Ребёнок с церебральным параличом: Помощь, уход, развитие / Под ред. Е.В. Клочковой. - М.: теревинф, 2001. - 336 с.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.