Профилактика компьютерной зависимости

Социализация детей и подростков через компьютерные игры. Детский досуг и его роль в развитии подростков. Разработка и апробация программы воспитательных мероприятий для подростков, школьников и их родителей по профилактике компьютерной зависимости.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 12.11.2014
Размер файла 675,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

Введение

Глава 1 Компьютерные технологии в современном обществе

1.1 Социализация детей и подростков через компьютерные игры

1.2 Специфика компьютерных игр

1.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченности компьютером

Глава 2 Детский досуг и его роль в развитии подростков

2.1 Особенности детского досуга, его структура

2.2 Компьютерные клубы как современная форма досуговой деятельности

Глава 3 Опытно-педагогическая работа

3.1 Организация и методы исследования

3.2 Анализ и результаты исследования

Заключение

Список литературы

Приложения

Введение

Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных подростков. А создание воспитательного пространства - это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.

В настоящий момент увеличивается количество подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной "наркомании", вызванной техническими средствами.

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных подростков. Изучению специфики взаимодействия подростков с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А.В. Беляева, С.Л. Новоселова, Ш. Текл и др.).

Чем больше человек играет в компьютерные игры, тем все больше он начинает чувствовать контраст между собой " реальным" и " виртуальным", что еще больше притягивает человека к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни, к тому же, если последняя обыденна. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки.

Проблема заключается во все возрастающей компьютерной зависимости среди подростков, увлечённых компьютерными играми.

Объект исследования - профилактика компьютерной зависимости.

Предметом исследования является организация досуговой деятельности подростков как одно из условий профилактики компьютерной зависимости.

Исследуя данную проблему, мы ставим перед собой следующую цель: разработать и апробировать программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди подростков в средней общеобразовательной школе.

На основе проблемы и цели исследования сформулирована рабочая гипотеза: увлеченность компьютерными играми можно снизить, если досуговая деятельность подростков будет отвечать следующим требованиям:

носить разнообразный характер;

соответствовать возрасту;

соответствовать интересам учащихся.

На основе гипотезы определены следующие задачи:

анализ научно-методической литературы по проблеме;

разработка и апробация программы воспитательных мероприятий для подростков и их родителей по профилактике компьютерной зависимости;

разработка рекомендаций для родителей подростков по профилактике компьютерной зависимости;

проверка рабочей гипотезы на практике.

Для подтверждения или опровержения гипотезы и реализации целей исследования были использованы следующие методы исследования:

1) теоретические (анализ психолого-педагогической литературы);

2) эмпирические (анкетирование, беседа);

3) методы статистической обработки результатов.

Практическая значимость работы состоит в том, что составленная программа воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости может быть использована в любом образовательном учреждении. социализация игра компьютерный

Глава 1 Компьютерные технологии в современном обществе

1.1 Социализация детей и подростков через компьютерные игры

Могут ли компьютерные игры быть "воспитателями"? Да, поскольку многие еще помнят, какое сильное воздействие оказала на нас в детстве или отрочестве любимая книга. Герои ее часто становились идеальными образами - объектами для подражания. Сегодня эту роль чаще выполняют герои компьютерных игр.

Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время. Например, американские исследователи М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры - "воспитателями, не имеющими себе равных". Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих "вторичных агентов социализации" по сравнению с "первичным" - родителями, учителями и другими?

Введем несколько понятий, которыми пользуются социологи и социальные психологи. Социализация - процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических механизмов, норм и ценностей, необходимых для успешного функционирования индивида в обществе. Социализация охватывает все процессы приобщения к культуре, коммуникации и образования, с помощью которых человек приобретает социальную природу и способность участвовать в социальной жизни, обеспечивая передачу культуры от поколения к поколению. Некоторые из факторов социализации действуют в течение всей жизни, создавая и изменяя установки индивида, другие - на отдельных стадиях жизни.

Социализация - это широкий процесс взаимодействия личности с социальной средой, и она может протекать стихийно, и осуществляться под воздействием различных компонентов этой среды. Частью процесса социализации может быть воспитание личности. Воспитание - это целенаправленный процесс воздействия на личность подростка, который осуществляют родители, педагоги, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае - это объект целенаправленного воздействия того или иного воспитателя, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает.

Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Традиционно выделяют две стадии социализации: первичную, характерную для раннего детства, и стадию интернационализации установок и норм, или стадию формирования процессов саморегуляции, на которой происходит замена внешних санкций внутренним контролем, что является конечной целью успешной социализации индивида. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его "Я". Ранняя социализация - решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.

Таким образом, в нашем обществе подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из телевизионных передач, сюжетов компьютерных игр, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.

1.2 Специфика компьютерных игр

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр, составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией подростков, физическим и даже психическим здоровьем.

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять подросткам сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно-манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако, такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно-манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.

Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль.

Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы "жизнь-смерть" в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько "жизней" и, в крайнем случае, "загружать" новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.

Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддитивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр.

1.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченности компьютером

Увлечение компьютером становится просто болезнью. Исследователи обнаружили, что современные подростки проводят досуг не так, как их предшественники еще несколько лет назад. Они слишком привержены к своим персональным компьютерам (ПК). По данным ученых, 16 - летний подросток тратит на компьютерные игры в среднем 70 часов в неделю. Психологи считают, что в последние 20 лет в досуге подростков произошли кардинальные изменения, и это может привести к целому ряду проблем.

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. По данным социологических исследований в период максимальной увлеченности, такие люди могут играть по 30 - 50 часов в неделю, а продолжительность игры может быть до 14 - 18 часов. После прохождения "пика", количество времени, проведенное за игрой, падает до 20 - 30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4 - 5 часов. Причем период максимальной увлеченности может длиться месяцами, а последующая фаза - годами.

Такие люди, практически выпадают из социума. Они живут своей виртуальной жизнью, в которой нет места нормальным человеческим потребностям, за исключением физиологических, практически отсутствуют социальные контакты, а о какой-то внутренней духовной жизни говорить вообще не приходится [1, с. 27].

В Калининграде даже открыто первое государственное отделение наркологической больницы, в котором, лечат от компьютерно-игровой зависимости. И надо думать, что со временем человек все больше и больше будет бесполезно, психологически зависеть от тех или иных ярких изобретений цивилизации. То есть от предметов, дающих нам огромное удовольствие! Но беда в том, что компьютерная, виртуальная реальность подменяет настоящую. И удовлетворение происходит от иллюзии! Да, виртуальность дает неуверенному в себе человеку ощутить себя победителем, "сильным парнем": ведь в компьютерной игре ты рано или поздно, но обязательно победишь. А вот в жизни - далеко не всегда. И для такой победы в реальности понадобятся, может быть, годы и годы, десятилетия ожиданий и подготовки к ней! Более того, в компьютерной игре всегда играют по правилам, этими правилами можно овладеть. А в жизни - по-другому. Жизнь - это неопределенность и неизвестность в бесконечности [17, с. 3 - 4].

Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникшие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего исполнен, действительно, острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижением и озлоблением по отношению к устройству), субъект впоследствии начинает относиться к компьютеру как к чему-то интимному. Устройство, с которым было "пережито" столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало "другом", превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего и становится причиной пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование Интернета и т.п.

Зависимость развивается постепенно. Первая стадия - заражение: случайное, "от нечего делать", или с осознанным желанием отвлечься от проблем, окунуться в сладкий дурман грез.

Вторая стадия - втягивание: в конце - концов, пестрых кувыркающихся кубиков простого "Тетриса" становится мало, и "человек играющий" приносит от знакомых первую глобальную стрелялку-ходилку... Воздержание сопровождается настоящим "похмельем": и скучно, и грустно, и повседневные дела не идут на ум, и хочется вечно быть никогда не существовавшим воителем с мускулами, как у Шварцнегера или бравым капитаном звездолета, и не хочется идти домой, где мама ждет с готовыми упреками: "Пэ - Э - Вэ - Эм - это у вас так сейчас пьянка называется?"

Третья стадия - полная зависимость. Иногда приходится видеть, как бледные молодые люди с горящими глазами просиживают всю ночь до утра, только и делая, что нажимая клавиши на клавиатуре и выкрикивая время от времени бессвязные слова. Пьяный бред несет больше информации, понятной для окружающих.

Можно выделить два основных фактора, формирующих компьютерную зависимость и делающих виртуальный мир более привлекательным, нежели реальный. Назовем их условно - уход от реальности и принятие роли.

Уход от реальности - это уход человека от реальных жизненных проблем и ситуаций. Это уход в несуществующий мир, где не надо ходить на работу, зарабатывать деньги, где нет проблем во взаимоотношениях с другими людьми, где все дозволено и где самые глубинные скрытые желания человека, даже если они порицаемые обществом и моралью, например, ненависть и убийство, могут быть выпущены наружу и реализованы. В этом мире существуют только "Я" человека и его желания.

Некоторые из игроков говорят, что когда они чем-то раздражены, то лучшее средство снять раздражение - сесть поиграть. В определенной степени это действительно так, т.к. происходит перенос внимания с объекта раздражения на игровое пространство. Возможно, небольшой сеанс игры даже носит положительный характер, снимая стрессовое состояние. Но если после этого человек не пытается понять, что с ним происходило и что вызвало его раздражение, то игра превращается из средства лечения в средство заглушения внутренних проблем.

Проживая жизнь в виртуальном пространстве, человек настолько погружается в этот вымышленный мир, что неосознанно пытается перенести закон игрового мира на реальный. Вполне закономерно, что он встречает непонимание и отпор, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Так, со временем, реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей. Один компьютерный фанат, который увлекается в основном играми типа action, сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" [21, с. 27 - 28].

Это полная аналогия с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без виртуального мира.

Второй фактор - принятие роли, способ познания мира путем принятия на себя какой-то роли особенно ярко выражен в детском возрасте. Ребенок представляет себя в роли то существующего, то вымышленного персонажа. Он имитирует в своем поведении образ жизни своего героя, через это, тем самым, пытаясь понять мир, в котором он живет, людей, которые его окружают, вырабатывая правила социального общения и нормы поведения в жизни. Кроме того, в игре он пытается воплотить тот образ жизни и поведения, который привлекает его, который раскрывает его натуру, реализует потенциал или социальные установки, но не может быть им реализован на данный момент развития в силу его физиологической, психологической и социальной незрелости [29, с. 15 - 16].

Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им "там" становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "я", ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.

Ребенка (будущего адепта) привлекает в игре:

- наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

- отсутствие ответственности;

- реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

- возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;

- возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Компьютерная зависимость (как и любая другая) - форма ухода от реальности, реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь - идеальный выход.

Однажды сыграв в какую-то игру и достигнув какого-то результата, человек получает удовлетворение, как от "реализации" своих способностей, так и от осознания того, что он - не никчемность, он на что-то годен. Это, во-первых. Во-вторых, даже если бы он и проиграл в игре, то всегда есть возможность переиграть, и за поражение тебя никто не упрекнет, т.е. при такой "реализации" своих желаний и допускании ошибок, комплекс не проявляется. И в-третьих, т.к. компьютерные игры очень популярны, то есть возможность пообщаться с такими же игроками, рассказать о своих достижениях и получить, если не восхищение, то признание.

Человек находит среду, в которой он чувствует себя значимым. Появляется свой отделенный мир, в котором личность формируется на основе виртуальных побед и достижений. У человека создаются ложные представления о самом себе и своих способностях. С этими представлениями он пытается жить в реальном мире, который тут же разрушает их. Оказывается, в обычном мире ценности компьютерного игрока расходятся с общечеловеческими ценностями, а то и прямо противоречат им. Притязания на противоположный пол, подчас смешны, а проявления неадекватны, т.к. живого опыта общения с девушками практически нет. Такие качества, ценящиеся в обществе, как чуткость и душевность, находятся в "замороженном" состоянии. Наступает разочарование. Вновь всплывают старые комплексы. И что самое страшное для такого человека - разрушается его псевдоличность. А это значит - снова ощущать себя ущербным и неполноценным.

Чтобы заглушить это чувство, как-то "укрепить" себя, человек снова бросается в виртуальный мир (уход от реальности), где он значим, одобряем (принятие роли), и где он может компенсировать свои неудачи и разочарования в жизни [20, с. 21 - 23].

Зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:

- нежелание отвлечься от работы или игры с компьютером;

- раздражение при вынужденном отвлечении;

- забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;

- пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

- злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

- готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

- ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером;

- обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми;

- беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;

- ухудшение памяти, внимания;

- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;

- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;

- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;

- появляющиеся изворотливость, лживость;

- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;

- приступы депрессии, страха, тревоги.

Удивительным является тот факт, что зависимость от компьютеров проявляется на много быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра. В среднем для субъекта требуется не более полугода - года для становления действительным компьютерным аддиктом. Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед субъектом открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.

Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных способов свободного времяпровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Задача любого педагога организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и компьютера.

С другой стороны, ограждать ребенка от компьютера - это непозволительная ошибка, поскольку компьютер - это неотъемлемая часть будущего, в котором ребенку предстоит жить. Ограждение ребенка от компьютера - это ущемление его прав, это унижение его перед сверстниками, которым компьютер доступен. Это лишь способ затормозить его образование.

Итак, виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Глава 2 Детский досуг и его роль в развитии подростков

2.1 Особенности детского досуга, его структура

Одно из направлений деятельности педагога заключается в организации досуговой деятельности воспитанников. Понятие "досуг" восходит к временам античности. Аристотель, например, рассматривал досуг как явление наивысшего человеческого идеала, сопряженного с внутренним потенциалом человека и совершенствованием личности на основе обучения и воспитания. Слово "досуг" происходит от древнерусского "просуг" - возможность, способность, и чаще всего воспринимается как синоним понятий "свободное, незанятое время". А вот у В. Даля: "Досужий, умеющий, способный к делу, ловкий, искусный, хороший мастер своего дела". Это определение ориентировано, главным образом, на выделение деятельности аспекта досуга. В таком контексте досуг можно понимать как вид человеческой деятельности.

Существует несколько интерпретаций понятия "досуг":

- время, которым человек распоряжается по собственному усмотрению, не связанное с непреложными обязанностями, обязательствами;

- свободное от учебы, работы время, которое может быть использовано для удовлетворения личных потребностей и стремлений;

- часть жизненной среды человека, предназначенной для отдыха, преодоления усталости, утомления, восстановления физического и психического здоровья [5, с. 7 - 9].

Макс Каплан считает, что досуг - это гораздо больше, чем просто свободное время или перечень видов деятельности, направленных на восстановление. Досуг следует понимать как центральный элемент культуры, имеющий глубокие и сложные связи с общими проблемами работы, семьи, политики.

Досуг является благоприятной почвой для испытания подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др. Досуг также может стать важным фактором физического развития подростков. Любимые занятия в часы досуга поддерживают эмоциональное здоровье. Досуг способствует выходу из стрессов и мелких беспокойств. Особая ценность досуга заключается в том, что он может помочь ребенку, подростку, юноше реализовать то лучшее, что в нем есть.

Едва ли не все определения, с одной стороны, подчеркивают многосторонность явления, с другой - неоднозначность и неопределенность трактовки. При этом, выявляя разные аспекты досуга, авторы связывают его с понятием "свободное время", что позволяет трактовать досуг по - разному.

Досуг - развлечение (раз + влечение). Влечение - корневое понятие. Это сильная склонность к чему - либо. Досуг - есть влечение к разному.

До сих пор в школе можно встретить представление о досуге, как о чем-то "несерьезном", "второстепенном", "неважном" - в противоположность учению, общественной работе, труду. Такое отношение педагогов к досугу идет, скорее всего, от неспособности его понять, принять и организовать.

Досуг ребенка - мост в большой мир, он обеспечивает дополнительное образование, развитие, самовоспитание. Суть досуга - поддержать ребенка как человека и деятеля. Досуг для подростков - всегда самореализация и самореабилитация. Это очень важные функции. Грамотно организованный досуг ребят - школа профилактики бездуховности, эмоциональной бедности, интеллектуальной узкости, практической ограниченности, а не только профилактики правонарушений. Досуг - школа поддержки, одобрения любого ребенка.

Основные социально - педагогические потенциалы детского досуга:

- в досуговой деятельности подростки сами предъявляют к себе все воспитательные требования взрослых, что и делает досуг сферой самовоспитания;

- досуг - есть то личное пространство, где наиболее полно и ярко раскрываются естественные потребности в свободе, независимости;

- досуг предоставляет учащимся "пределы самостоятельности и трудности", они их преодолевают, значит - растут;

- досуг удовлетворяет многие социально - психологические потребности в реализации интересов, самопроверке сил, самоутверждении среди сверстников, признании собственной личности;

- досуг - есть "зона" удовлетворения притязаний общения, субординации отношений с теми, кто старше или младше, причем эти отношения разумно снисходительны.

Специфические особенности досуговой деятельности:

- действительный ее мотив - потребность личности в самом процессе этой деятельности;

- цели и содержание досуговой деятельности избираются человеком в зависимости от его нравственного развития и культурного уровня;

- досуговая деятельность может носить социально - полезный характер, социально - нейтральный характер, быть замкнутой в системе узкогрупповых ценностей и обретать характер социально отрицательный, асоциальный.

Содержание досуга подростков можно условно разделить на ряд принципиальных групп:

- первая связана с функцией восстановления различных сил ребенка (прогулки на воздухе, спорт, вечера отдыха, игры забавы, развлечения и др.);

- вторая - с повышением эрудиции, потреблением духовных ценностей (чтение, посещение выставок, музеев, путешествия, поездки и т.п.);

- третья - с развитием духовных сил и способностей, с активной творческой деятельностью (трудовая, техническая, спортивно - игровая, художественно - театральная, научно - исследовательская, прикладная);

- четвертая реализует потребность в общении (клубная, кружковая работа, творческие объединения, вечера встреч, дискотеки, праздники, танцы, вечеринки и т.д.);

- пятая группа связана с целенаправленной творческой учебной деятельностью подростков (выездные лагеря, смотры, конкурсы, каникулярные объединения, туристические походы, школы актива и т.п.).

Следует помнить, что в сфере подросткового досуга постоянно изменяются иерархия и целевая направленность ребят. От этого зависит выбор досуговой деятельности.

Досуг подростков может быть пассивным (зрительский, слушательский) и активным (деятельностный), организованным (педагогически целесообразно используемое свободное время) и стихийным (спонтанно протекающий процесс использования свободного времени); контролируемым и неконтролируемым; коллективным и индивидуальным, подражательным и творческим; опережающим (перспективная изыскательная деятельность) и нормативным (традиционно сложившиеся модели досуга).

Таким образом, досуг имеет большое значение в развитии подростков. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и других.

2.2 Компьютерные клубы как современная форма досуговой деятельности

В России число подростков, проводящих время перед монитором компьютера дома или в компьютерном клубе, с каждым днем становится все больше и больше. Во времена Советского Союза достаточно широко была развита инфраструктура так называемого подросткового и молодежного досуга. Кружки, секции, дома творчества, дома юных техников - их было столько, что в подростковой среде существовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы - аномалия. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьшилось, они стали платными или ребенок о них попросту ничего не знает. И постепенно становится уже исключением ребенок, занимающийся какой-либо деятельностью, помимо учебы. Ситуация перевернулась. Но современный подросток не может сидеть на месте, ничего не делая, ничем не занимаясь. И тут появляются компьютерные клубы. Хотя это и платная услуга, но для родительского кармана приемлемо, зато это позволяет обрести ребенку свое увлечение, досуг и т.д. Перечислять бессмысленно, понятно, что появился новый вариант "кружка". Отличие только в том, что клубное времяпровождение по большому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве - не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, а этим в современной школе никто не хочет заниматься. В связи с этим растет количество компьютерных клубов. Автор статьи "Компьютерные игры: подростковая забава или педагогическая проблема?" Новосельцев Виктор Иванович пишет: "Я не противник игр, сам люблю иногда часик - другой побегать - "пострелять". Но при этом меня всегда очень раздражает, когда я слышу со стороны учителей: "Ах, эти игры!" Извините, а что вы можете предложить взамен, чем ребенка увлечь, чтобы он назавтра пошел не в клуб, а к вам? Ничем? Тогда что воздух сотрясать? Сегодняшняя ситуация с компьютерными играми - это не только социальный, технологический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педагогический вопрос, проблема, свидетельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сделать они ничего не могут" [17, с. 3 - 4].

Не секрет, что многочисленные компьютерные клубы, интернет - кафе и прочие заведения с модными сегодня компьютерными услугами являются очень доходным бизнесом, причем зачастую совмещенным с реализацией спиртных напитков, различными зрелищными мероприятиями, их хозяева не всегда ответственно относятся к регулированию контингента посетителей этих мероприятий.

Высокие технологии (англ. high technology, high tech, hi-tech) - наиболее новые и прогрессивные технологии современности. Переход к использованию высоких технологий и соответствующей им техники является важнейшим звеном научно - технической революции (НТР) на современном этапе. К высоким технологиям обычно относят самые наукоёмкие отрасли промышленности.

Персональный компьютер уже не диковинка, и интерес к нему не объяснишь обычным интересом к новинке. Напротив, микрокомпьютеры стали чем-то обычным в нашей повседневной жизни. Взрослые используют их на работе, дети познают их секреты в школе, и мы встречаемся с ними каждый день где угодно - в магазине, на вокзале, в больнице. Поэтому совершенно естественно, что родители хотели бы знать, как правильно организовать занятия детей с компьютером в домашних условиях. Не менее важно то, что техника достигла такого уровня, что появились компьютеры, "общение" с которыми просто и вместе с тем очень эффективно (результативно) благодаря четкому изображению, высококачественным звуковым эффектам и разнообразию информации.

Глава 3 Опытно-педагогическая работа

3.1 Организация и методы исследования

С целью проверки рабочей гипотезы была проведена опытно - педагогическая работа, которая осуществлялась на базе "МОУ Семёно-Красиловская средняя школа" во время прохождения преддипломной практики в период с 6 апреля по 10 мая 2009 года. В исследовании принимали участие учащиеся 7-х - 11-х классов. Во время этой работы был апробирован ряд мероприятий воспитательной программы профилактики компьютерной зависимости среди подростков. Сама программа представлена ниже.

Пояснительная записка к программе воспитательных мероприятий для подростков и их родителей по профилактике компьютерной зависимости

Мы живем в эпоху бурного развития средств массовой информации, появились новые информационные технологии, люди все активнее пользуются персональными компьютерами и системой Интернет.

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.

Сегодня информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности, оказывают огромное влияние, как на общественное сознание, так и на формирование индивидуальности каждого человека. В настоящий момент увеличивается количество подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровье подростков.

В последнее время участились случаи обращения родителей к специалистам по поводу подросткового воровства, агрессивности подростков, их подавленного настроения, повышенной тревожности, пропусков занятий в школе и бродяжничества. В процессе изучения проблем данных семей выявляется причина такого отклоняющегося поведения - это новый вид зависимости - компьютерный. Родители жалуются на то, что компьютерные игры стали основным интересом подростков, подчиняющим поведение, заполняющим всё свободное время и блокирующим развитие других интересов.

В связи с актуальностью данной проблемы мы предлагаем воспитательную программу профилактики компьютерной зависимости среди подростков в общеобразовательной школе.

Цель данной программы: профилактика компьютерной зависимости среди подростков; повышение интереса к различным сферам современного досуга.

Задачи программы:

подготовить сознание подростков к противодействию негативным воздействиям компьютерных игр;

помочь осознать подросткам их образовательные потребности, способы их удовлетворения с помощью компьютера (развлечение, снятие стресса, познание и др.);

проинформировать подростков о воспитательных возможностях школы и внешкольных учреждениях;

провести анкетирования среди учащихся 7 - 11 классов на тему "Место компьютера в жизни современных подростков".

Предлагаемая программа предназначена для подростков 7-х - 11-х классов, а также для их родителей.

Программа состоит из двух направлений работы:

Работа с учащимися 7-х - 11-х классов.

Работа с родителями учащихся 7-х - 11-х классов.

Первое направление предусматривает проведение бесед, дискуссий, демонстрацию фильма. Второе направление также предусматривает проведение бесед с родителями, проведение круглого стола, дискуссий.

Результатами проделанной работы должны стать:

· информированность подростков и их родителей в области влияния компьютерных технологий на досуговую, учебную и профессиональную деятельность человека;

· увеличение интереса подростков к различным сферам досуговой деятельности;

· уменьшение процента подростков, в наибольшей степени увлеченных компьютерными играми;

· осознание подростками и их родителями влияния компьютерных игр на структуру досуга, а также на социально-психологическое здоровье.

Предлагаемая программа профилактики рассчитана на один месяц обучения в средней общеобразовательной школе, занятия будут проходить один раз в неделю с родителями учащихся и по два раза в неделю с учащимися. Время занятий от 30 минут до 1 часа, время может варьироваться в зависимости от желания подростков или родителей. Программа представлена ниже в виде таблицы.

Таблица 1 - План воспитательных мероприятий

№ п/п

Тема

Количество часов

Работа с родителями подростков

4 ч 30 мин

·

Беседа на тему "Компьютер и дети"

1 час

·

Беседа на тему "Компьютерная зависимость и как с ней бороться"

1 час

·

Демонстрация фильма "Виртуальная агрессия"

30 минут

·

Дискуссия по фильму "Виртуальная агрессия"

1 час

·

Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости

1 час

Работа с подростками

6 ч 30 мин

·

Проведение классного часа на тему "Роль компьютера в твоей жизни"

1 час

·

Демонстрация фильма "Виртуальная агрессия"

30 минут

·

Проведение дискуссии по фильму "Виртуальная агрессия"

1 час

·

Проведение диспута "Компьютерные игры в моей жизни"

1 час

·

Итоговое занятие "Суд над компьютерными играми"

2 часа

·

Подведение итогов в виде наглядного отчета (стендовая информация).

1 час

Содержание программы

I. Работа с родителями подростков

Проведение беседы на тему "Компьютер и дети" - роль компьютера в жизни ребенка, влияние компьютера на структуру досуга подростков [Приложение А].

Проведение беседы на тему "Компьютерная зависимость и как с ней бороться" - разъяснение понятия "компьютерная зависимость", определение причин ее возникновения, признаков проявления и способов борьбы.

Демонстрация фильма "Виртуальная агрессия". Фильм рассказывает о том, что такое негативное информационное воздействие. Что такое 25-й кадр и что в нем изображено? Как влияет на развитие ребенка пристрастие его к компьютеру? Ученые рассказывают, почему развитие мозга австралийских аборигенов теперь опережает развитие мозга современных подростков из цивилизованного мира. Что происходит с душой ребенка под влиянием страсти и азарта компьютерных игр [Приложение Б].

Дискуссия по фильму "Виртуальная агрессия". Обсуждение вопросов, затронутых в фильме.

Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости. Определение конкретных рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости. [Приложение В].

II. Работа с подростками

1. Проведение классного часа на тему: "Роль компьютера в твоей жизни" [Приложение Г].

В начале классного часа проводится анкетирование на тему "Место современных информационных технологий в твоей жизни", в котором затрагиваются такие вопросы как: какое место компьютер занимает в твоей жизни? Представляешь ли ты свою жизнь без компьютера? Для чего тебе нужен компьютер?

2. Демонстрация фильма "Виртуальная агрессия" [Приложение Б].

3. Проведение дискуссии по фильму "Виртуальная агрессия".

4. Проведение диспута "Компьютерные игры в моей жизни". Обсуждение с подростками различных жанров компьютерных игр ("стрелялки", квесты, стратегии, RPG). В какие игры они предпочитают играть? Что привлекает в том или ином жанре игр?

5. Итоговое занятие "Суд над компьютерными играми".

При организации опытно - педагогической работы были использованы следующие методы: анкетирование, беседа.

Анкетирование представляет собой методический приём получения психологической информации при помощи составленных в соответствии с определёнными правилами систем вопросов. В анкете существует жесткая логическая конструкция, она неизменна в процессе анкетирования.

Вопросы анкет бывают открытыми (предполагают свободные ответы по своему усмотрению) и закрытыми (даны готовые ответы для выражения своего согласия или несогласия, список ответов на выбор или ответы для определения их места в классификации). Нами использовалась анкета закрытого типа.

Любая анкета должна удовлетворять ряду требований:

1) нельзя предлагать вопросы, требующие нравственной оценки своих качеств;

2) вопросы должны быть лаконичными, ясными по смыслу, доступными для понимания, конкретными;

3) на выяснение одной характеристики должно быть направлено несколько вопросов, которые контролировали бы искренность ответов ученика.

Достоинством анкет является:

1) массовость обследования;

2) большая скорость сбора информации;

3) лёгкость обработки результатов.

К недостаткам следует отнести следующие:

1) анкетирование не учитывает различное понимание вопросов школьниками;

2) объективность ответов не всегда высокая, так как учащиеся могут недобросовестно отнестись к ответу;

3) жёсткий список вопросов может ограничить круг мыслей опрашиваемых и заставить ответить не так, как они думают в действительности.

Наряду с анкетированием нами была проведена беседа с подростками и их родителями.

Беседа - это метод установления в ходе непосредственного общения психических особенностей ученика, позволяющий получить интересующую информацию с помощью предварительно подготовленных вопросов.

Беседа может быть стандартизованной, и более свободной. В первом случае беседа ведётся по строго регламентированной программе, со строгой последовательностью предъявления чётко сформулированных вопросов. Это даёт возможность точно фиксировать ответы и сравнительно легко обрабатывать результаты.

Во втором случае содержание вопроса заранее не планируется, общение протекает свободнее, шире, но это осложняет организацию, проведение беседы и обработку результатов. Такая форма предъявляет очень высокие требования к преподавателю.

Для того, что бы беседа прошла эффективнее, необходима предварительная подготовка к ней. Ведущий беседу должен тщательно продумать все аспекты той проблемы, о которой он собирается говорить, подобрать те факты, которые, возможно, будут ему нужны. Чёткая постановка цели беседы помогает формулировать чёткие вопросы и избегать случайных. Он должен определить, в какой последовательности будет поднимать темы или задавать вопросы. Важно правильно выбрать место и время разговора. Необходимо, чтобы по близости не было людей, присутствие которых могло бы смутить, или, того хуже, повлиять на искренность собеседника.

К несомненным достоинствам беседы следует отнести:

1) наличие контакта с собеседником, возможность учитывать его ответные реакции, оценивать его поведение, отношение к содержанию разговора;

2) на устный ответ затрачивается меньше времени, чем на письменный ответ;

3) учащиеся более серьёзно относятся к вопросам.

Всем рассмотренным методам присуща известная ограниченность, так как при их использовании доступны лишь внешние проявления педагогического процесса.

3.2 Анализ и результаты исследования

Опытно-педагогическая работа включала в себя 3 этапа:

1) констатирующий;

2) формирующий;

3) контрольный.

На констатирующем этапе были определены классы, участвующие в исследовании. Наш комплекс мероприятий рассчитан на 7-е - 11-е классы, поэтому учащиеся именно этих классов и приняли участие в исследовании.

В рамках данной работы была проведена беседа с учащимися и анкетирование на тему "Место современных информационных технологий в жизни подростков". В опросе принимали участие учащиеся 7-х - 11-х классов, всего 83 человека, из них 43 мальчика и 40 девочек. Такой выборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.

В анкете затронут ряд аспектов, которые в определенной степени позволяют охарактеризовать особенности отношения подростков к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре досуга подростка, значимость телевидения как источника полезной информации, влияние регулярного пользования компьютером на психологическое здоровье подростков, а также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени подростка.

Анкета разделена на 4 блока:

1. Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга ребенка.

2. Место компьютера в жизни ребенка.

3. Место телевидения в жизни ребенка.

4. Отношение родителей к свободному времени ребенка.

При анализе первого блока анкеты мы учитывали 2 аспекта:

1. Возрастной аспект.

2. Полоролевой аспект.

Вопросы данной анкеты приведены в Приложении Д.

На формирующем этапе проводилась апробация ряда мероприятий воспитательной программы профилактики компьютерной зависимости среди подростков.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.