Информационные технологии как средство развития пространственных представлений у дошкольников

Развитие пространственных представлений у детей дошкольного возраста. Педагогические условия использования компьютерных игр в развитии пространственных представлений. Создание компьютерных игровых программ для развития ориентации в пространстве.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.10.2017
Размер файла 456,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Таким образом, эффективность использования компьютерной игры в процессе развития пространственных ориентировок зависит от создания развивающих педагогически активных условий, позволяющих сочетать такую игру с занятиями, а также с физически подвижными играми. Для этого необходимо устанавливать содержательные связи между системой знаний, получаемых ребёнком в повседневной жизни, в процессе обучения, игрой как ведущей деятельностью, и тем содержанием, с которым он знакомится в процессе работы за компьютером. В этом случае игра и её новое средство - компьютер, компьютерная программа - выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: она является носителем нового содержания [40].

Одно из важных условий использования компьютерных игровых программ как эффективного средства развития пространственных представлений у детей дошкольного возраста - их соответствие программным требованиям. При создании развивающих игровых программ необходимо учитывать содержание педагогических программ воспитания детей в дошкольных учреждениях, таких как «Развитие», «Детство», «Открытая система», «Радуга» и других, раскрывающих возрастные характеристики детей и методы их разностороннего развития.

Конечно, на сегодняшний день рынок заполнен различными компьютерными программами для детей. Однако многие из них имеют сомнительную ценность.

Необходимо подчеркнуть отличие развивающих компьютерных программ от так называемых «коммерческих» компьютерных игр. Дело здесь не только в том, что последние, как правило, связаны с насилием, погонями, военными противостояниями, поощрением разрушительных действий, агрессией, что безусловно является недопустимым для дошкольников и младших школьников. Смысл отличия лежит гораздо глубже и состоит в том, что для «коммерческих» игр характерен жесткий режим взаимодействия с играющим, при котором игрок должен «отвечать компьютеру», следуя условиям, возникающим на экране, и в темпе, чаще всего диктуемом компьютером. При этом дети сравнительно быстро овладевают навыками управления устройством ввода (клавиатура, различные манипуляторы), и их внимание целиком поглощается содержанием программы, захватывающей своим сюжетом. На этой стадии интеллектуальная активность ребенка резко снижается, так как инициатива в игре принадлежит не ему, а компьютеру.

Компьютерные игровые и обучающие программы для дошкольников должны носить прежде всего развивающий характер, быть близки интересам ребенка, реализовать его стремление к экспериментированию, творчеству. Достижение этих целей, как показывает отечественный и мировой опыт, практически невозможно без учета специфики деятельности ребенка, его игровых интересов.

Необходимы компьютерные программы, строение которых отвечало бы интеллектуальной структуре деятельности ребенка, программы, позволяющие ребенку проявить собственную инициативу на уровне нахождения (поиска, а затем и изобретения) новых способов достижения цели (решение игровой задачи) и на уровне самостоятельной инициативной постановки игровой задачи на основе имеющихся в распоряжении ребенка компьютерных программных средств. Эта совершенно новая постановка вопроса о специфическом строении компьютерной программы отвечает задаче творческого развития личности ребенка, его интеллектуальной активности в любом виде деятельности.

Содержание компьютерной игры, прежде всего, должно соответствовать учебно-воспитательным целям занятия.

Известно, что развитие пространственных представлений подчиняется одному из главных законов развития - закону основной оси: сначала формируются представления вертикали, затем представления горизонтали «от себя» вперед, затем - о правой и левой стороне. Наиболее поздно формируется понятие «сзади». Итогом развития ребенка на этом этапе становится целостная картина мира в восприятии пространственных взаимоотношений между объектами и собственным телом. Таким образом, содержание компьютерных игр должно быть сообразно психофизиологическим возможностям ребенка, особенностям развития у них ориентировки в пространстве, где исходным является ориентировка «на себе», затем - «на внешних объектах».

Не менее важное значение имеет систематичное и последовательное включение компьютерных игр в работу на занятиях, в соответствии с методикой формирования пространственных представлений дошкольников.

Так, система работы по развитию у детей ориентации в пространстве включает (Т. А. Мусейибова ?34?):

1) ориентировку «на себе»; освоение «схемы собственного тела»;

ориентировку «на внешних объектах»; выделение различных сторон предметов: передней, тыльной, верхней, нижней, боковых;

освоение и применение словесной системы отсчета по основным пространственным направлениям: вперед - назад, вверх - вниз, направо - налево;

определение расположения предметов в пространстве «от себя», когда исходная точка отсчета фиксируется на самом субъекте;

определение собственного положения в пространстве («точки стояния») относительно различных объектов, точка отсчета при этом локализуется на другом человеке или на каком-либо предмете;

6) определение пространственной размещенности предметов относительно друг друга;

7) определение пространственного расположения объектов при ориентировке на плоскости, т. е. в двухмерном пространстве; определение их размещенности относительно друг друга и по отношению к плоскости, на которой они размещаются.

Данная последовательность, этапность в развитии у детей ориентировок в пространстве должна быть учтена и при разработке компьютерных игровых программ.

В системе психолого-педагогических условий использования компьютерных игровых программ как средства развития пространственных представлений у дошкольников важное значение имеет соответствие их требованиям процессу разработки компьютерных программ для дошкольников.

При разработке компьютерных игровых программ необходимо учитывать:

- особенности развития психических функций у детей (восприятия, памяти, мышления и др.);

- педагогические методы использования компьютерных программ
в разнообразных сочетаниях с другими педагогическими средствами;

- специфический характер взаимодействия малышей с компьютерной программой;

- ограничения, связанные с санитарно-гигиеническими нормативами;

- технические возможности компьютеров, для которых пишутся детские программы, возможности инструментальных программ.

- программа должна быть эстетически привлекательна, красива, забавна [15].

Рассмотрим некоторые особенности проектирования интерфейса «ребенок - компьютерная программа».

Эргономика - это наука о создании средств, которые обеспечивают комфортную деятельность человека в различных условиях. В процессе трудовой деятельности эргономически грамотно спроектированные средства позволяют снизить утомляемость, избежать монотонии, повысить производительность труда. В отношении же детей эргономика должна учитывать игровой и развивающий характер детских деятельностей, и соответственно этому должны применяться для разработки детских программ созданные в эргономике методы проектирования и оценки.

Исследования показали: применительно к детям дошкольного возраста критерий «функционального комфорта» состоит из трех компонентов, характеризующих компьютерную игру: во-первых, это мотивация - дети должны играть заинтересовано, охотно; во-вторых, это преодоление посильных трудностей в игре, причем трудностей смыслового характера, способствующих росту интереса к игре, получению удовлетворения от их преодоления, развитию познавательных способностей детей; в-третьих, это минимальные затраты на преодоление трудностей чисто технического характера.

Удовлетворить указанным требованиям можно, выполнив эргономическое проектирование программы с учетом всех особенностей деятельности детей.

Эргономическому проектированию должны подвергаться: экранные образы, способы их трансформации, изображения условных символов на клавиатурных накладках (колпачках) и их расположение, возможные ответные сигналы компьютера на действия ребенка и другие компоненты игровой программы - все факторы, которые в совокупности и определяют «пользовательский интерфейс», т.е. способ взаимодействия человека с компьютером.

Пользовательский интерфейс (ПИ), с одной стороны, определяет, а с другой - характеризует уровень комфорта деятельности пользователя, адекватность средств операторской (в нашем случае - компьютерной игровой) деятельности пользователя его психофизиологическим возможностям. Качество ПИ является одной из ключевых характеристик любого программного средства и в особенности предназначенного для детей.

К эргономической группе факторов, влияющих на проектирование программных средств для детей, относят [40]:

- объем, расположение информации на экране, способ ее кодирования;

- допустимое количество операций за игру и способы их осуществления;

- способы ввода информации;

- использование цвета, графики, анимации, звука, видеоизображения;

- стили взаимодействия (команды, меню, прямое манипулирование);

- влияние времени ответа;

- простота в использовании (моментальный запуск, использование небольшого числа клавиш или «мыши»);

- степень интерактивности (частое «вмешательство» в работу программы характеризует активность детей, регулярность принятия ими решений);

- защита от случайного нажатия незадействованных клавиш;

- наличие вспомогательных средств для взрослых (управление звуком, добавление «новых» возможностей, сохранение и просмотр того, что делал ребенок);

- содействие обучению (автоматическая с обратной связью подстройка под индивидуальность ребенка).

При построении любого объекта в компьютерно-игровой программе все перечисленные факторы должны подчиняться одним и тем же законам композиции, являющейся средством организации информации и средством построения художественной формы. Иными словами, композиция является одновременно категорией содержания (так как выявляет смысл) и категорией формы (так как гармонизирует форму). Она основывается на таких принципах, как: целесообразность, единство сложного (целостность произведения), доминанта (наличие главного, ведущего начала), соподчинение частей в целом, динамизм (движение - основа жизни), равновесие, уравновешенность частей целого, гармония (гармоническое единство элементов формы и единство формы и содержания в композиции). Использование композиционных принципов построения программ и их видеоряда (стимульных факторов) должно способствовать повышению эстетического и дидактического уровня программного обеспечения компьютерно-игровых комплексов, а следовательно и повышать эффективность учебно-игровой деятельности дошкольников при освоении ими пространственных ориентировок.

Изображения в программах для дошкольников должны быть цветными, что обусловлено требованием сенсорного развития и эмоционального воздействия.

В программах не должно содержаться символов, стандартно формируемых знакогенератором драйвера видеомонитора, поскольку их величина и способ отображения не соответствуют гигиенических нормам. Образы крупные, отчетливые и явно выделяются на окружающем их фоне, в то же время - узнаваемы и доступны малышу по «содержанию» (т. е. волк или лиса как персонажи компьютерной игры-сказки должны быть, с одной стороны, изображены достаточно крупно, а с другой - достаточно точно, с определенной степенью детализации «прописаны»). Однако существующие программно-технические средства не позволяют осуществлять быстрые трансформации, в частности перемещение крупных образов и крупных частей образов в плоскости экрана. Таким образом, если надо программно показать хождение или иное передвижение животного по экрану, то возникает требование сделать его по возможности маленьким. Длительность программной реализации любых трансформаций прямо пропорциональна общему времени игры: долгие перемещения или перекрашивания фигур существенно удлиняют время, затрачиваемое ребенком на игру с компьютерной программой, причем время тратится на «технические» действия, а не на активное взаимодействие ребенка с компьютером. Но здесь возникает еще одно противоречие: если трансформации на экране происходят слишком быстро, ребенок не успевает осознать происходящее и теряет интерес к игре, мотивация угасает - ребенок может вообще отказаться от такой игры.

Рассмотрим отдельные компоненты интерфейса «Ребенок - компьютер».

Экранные образы. Ввиду того, что дети дошкольного возраста не умеют читать либо только учатся, текстовая информация в программах для дошкольников практически отсутствует (не считая титульной заставки программы). В тех случаях, когда программа должна вывести ребенку вопрос или дать задание, применяются условные знаки типа пиктограмм, понятные для ребенка. Следует стараться избегать применения стандартного шрифта, заложенного в знакогенераторе компьютера, как не обеспечивающего необходимый для детей размер букв, цифр и других знаков.

Необходимо тщательно продумывать изображения на экране. Желательно избегать черного фона экрана, поскольку черный цвет негативно влияет на восприятие. Красный цвет применяется главным образом для указания аварийной ситуации, в качестве сигнала ошибки или запрещения действия. Зеленый цвет используется как поощряющий или разрешающий действие.

С одной стороны, психологи рекомендуют делать сюжет игры понятным ребенку, для чего зачастую игру стараются оформить в виде сказочного сюжета со знакомыми персонажами. С другой стороны, рекомендуется не «засорять» экранное изображение множеством мелких «псевдореальных» деталей, поскольку они отвлекают ребенка от решаемой задачи, тем самым снижая развивающий эффект игры.

С точки зрения развивающего эффекта предпочтительней для такого возраста абстрактные, многозначные объекты, позволяющие ребенку самому наделять их смыслом, фантазировать. В этом важная роль отводится так называемым «открытым» программам, в которых конкретная цель вовсе отсутствует и самостоятельно формируется ребенком по ходу игры (класс конструкторских и так называемых «режиссерских игр»). Изображения на экране должны быть достаточно крупными, их взаимное расположение обычно диктуется условиями игры.

Способы трансформации образов. К способам трансформации относятся способы перемещения образов по экрану, удаления (стирания) экрана, преобразования одних образов в другие, перекрашивания, изменения размеров, ориентации, взаимного расположения образов. Здесь важно отметить, что для маленьких детей изменения на экране не должны быть слишком быстрыми, поскольку скорость восприятия образа, оценки ситуации и реакции на нее у детей в значительной степени отличается от взрослых. Отмечается интерес детей к трансформации образов на экране компьютера как таковой. Это также можно использовать в формировании игры.

Изображения на клавиатурных накладках. Если для детей школьного возраста считается предпочтительным использовать традиционную компьютерную клавиатуру как один из элементов подготовки к будущей профессиональной деятельности, то традиционная символика на клавиатуре персональной ЭВМ избыточна для детей дошкольного возраста. Поэтому желательно использовать либо специальные пульты для ввода информации, либо «экранные клавиши» - специальные изображения на экране, указание на которые приводит к исполнению программой тех или иных действий.

При использовании стандартной клавиатуры рекомендуется блокировать программным путем возможные нажатия незадействованных в программе клавиш. Ребенок при этом нажимает на какую-либо одну клавишу, а вспомогательные действия, предназначенные главным образом для взрослых (выбор режима, выход из программы, включение-отключение звука и т.п.), реализуются при нажатии комбинации двух клавиш.

Одно из важнейших эргономических требований - рациональное расположение основных клавиш для манипуляций, к которым в первую очередь относятся клавиши перемещения курсора и клавиши управления движением объектов (под правой рукой - для «правшей»). Вспомогательные (обеспечивающие выполнение дополнительных функций) клавиши должны отличаться от основных по цвету и расположению от функциональных игровых клавиш.

Удобно унифицировать клавиши или комбинации клавиш, осуществление игры, выход в меню, включение-отключение звука и т.д.

Особо стоит упомянуть об использовании координатного манипулятора «мышь». Есть многочисленные данные, свидетельствующие о том, что дети уже в три-четыре года могут управлять компьютерными играми с помощью «мышки». Однако при этом почти ничего не говорится о содержании игр, иными словами, о «качестве управления». Известно, что в младшем дошкольном возрасте координация «глаз-рука» еще недостаточно сформирована, поэтому эффективно действовать «мышкой» дети могут лишь в самых простых ситуациях, например, когда надо подвести указатель к правой либо левой половине экрана или указать на достаточно крупный образ. Еще один пример - использование «мышки» в рисовальных программах, где от детей не требуется точных действий, а рисование ведется в свободном режиме. Более точные действия с помощью «мышки» маленьким детям чаще всего недоступны, и это следует учитывать при проектировании интерфейсов.

Способы взаимодействия ребенка с компьютером. Важнейшим показателем здесь является простота интерфейса, благодаря которой как раз и достигается понимание ребенком способа действия для перехода к следующей стадии - собственно игровой деятельности. Программно интерфейс реализуется чаще всего в виде пиктографического меню, где постоянными манипуляциями ребенок выбирает один из предложенных вариантов игры. Другой рекомендуемый способ -- непосредственное взаимодействие, когда при нажатии на определенные клавиши немедленно отрабатываются соответствующие действия. Второй подход позволяет не тратить время на «подготовительные», вспомогательные операции, управлять игрой «моментально», что очень важно в условиях отведенного гигиенистами жесткого лимита времени.

Ответные сигналы компьютера. В тех играх, где требуется реакция типа «правильно-неправильно», возможны различные способы демонстрации этой реакции: графическим символом, носящим условный характер (зеленый круг - хорошо, красный - плохо), осмысленным графическим образом, а потому представляющим «ценность» для ребенка (улыбающееся либо огорченное личико), или небольшим мультиком; звуковым эффектом (ободряющая, веселая мелодия - грустная, низкая мелодия) или голосом. В хорошо продуманном «дружественном интерфейсе» ответные сигналы всегда должны быть для малыша приятными.

Еще одно важный аспект при организации процесса развития пространственных представлений у дошкольников с использованием компьютерных игр - соблюдение системы организационных требований.

Использование компьютера в ДОУ будет успешным, если он органически вписывается в общую систему педагогической работы, направленную на всестороннее, гармоничное развитие каждого ребёнка. Работать с компьютером должен специалист, знающий технические возможности компьютера, владеющий навыками управления им, чётко выполняющий санитарные нормы и правила использования компьютера, хорошо ориентирующийся в компьютерных программах для дошкольников, владеющий методикой обучения. Кроме того, специалист должен хорошо знать возрастные особенности детей и воспитательно-образовательную программу.

Работа с детьми включает пять частей:

1.Содержательная и эмоциональная подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере.

2.Обучающая игра на компьютере.

3.Проблемное общение с каждым ребенком по ходу игры.

4.Гимнастика для глаз, зарядка для пальчиков для снятия напряжения после игры на компьютере.

5.Реализация вновь полученных (после игры на компьютере) впечатлений в самостоятельной игре детей.

Занятие с ребенком, включающее деятельность за компьютером, познавательную беседу, игру, гимнастику для глаз и другие длятся от 25 до 35 минут. При этом дети могут быть за экраном не более 8-10 минут [25].

Подводя итог вышесказанному, отметим основные условия, необходимые в процессе применения компьютерных игр в развитии пространственных представлений у дошкольников:

- содержание компьютерных игр должно быть разработано с учетом психофизиологических возможностей ребенка, особенностей развития у них ориентации в пространстве;

- компьютерные игры следует использовать систематично и последовательно в соответствии с методикой формирования пространственных представлений дошкольников;

- компьютерные игры должны отвечать педагогическим требованиям к их проектированию и применению в условиях ДОУ.

Глава 2. Педагогический проект по использованию информационных технологий как средства развития пространственных представлений у дошкольников

2.1 Способы диагностики пространственных представлений дошкольников

пространственный представление компьютерный игровой

Для исследования уровня сформированности пространственных представлений дошкольников можно воспользоваться следующими методиками:

- стандартные пробы Хеда (диагностика пространственных представлений о собственном теле);

- методика исследования пространственных представлений дошкольников (Н.Я. Семаго, М.М. Семаго)

- методика «Лабиринт» (А.Л. Венгер, К.Н. Поливанова).

- графический диктант (Д.Б. Эльконин).

1. Пробы Хеда

(диагностика пространственных представлений о собственном теле)

Эта методика направлена на исследование ориентировки ребенка в пространстве собственного тела. Вначале анализируются представления по отношению к собственному лицу, затем по отношению к телу. Ребенку предлагается оценить, что находится у него на лице и каково взаиморасположение отдельных его частей.

Психолог делает жесты, показанные на рисунках, и просит ребенка повторить их (Приложение 1).

2. Методика исследования пространственных представлений дошкольников (Н.Я. Семаго, М.М. Семаго)

Сформированность пространственных представлений оценивается в той последовательности, в какой они формируются и «простраиваются» в онтогенезе.

Развитие пространственных представлений подчиняется одному из главных законов развития - закону основной оси: сначала формируются представления вертикали, затем представления горизонтали «от себя» вперед, затем - о правой и левой стороне. Наиболее поздно формируется понятие «сзади». Итогом развития ребенка на этом этапе становится целостная картина мира в восприятии пространственных взаимоотношений между объектами и собственным телом (структурно-топологические представления).

Диагностика пространственных представлений о собственном теле

В соответствии с цефало-каузальным законом развития (развитие пространственных представлений идет от головы к рукам и в дальнейшем - к туловищу и к ногам), вначале анализируются представления по отношению к собственному лицу, затем - по отношению к телу в целом и только после этого - относительно собственных рук (в соответствии с проксимо-дистальным законом).

Существуют более или менее сенсибилизированные варианты исследования подобных представлений, равно как и облегченные варианты, включающие зрительную поддержку, тактильные ощущения и иные межанализаторные взаимодействия.

При проведении предлагаемых ниже методик предварительно нужно выяснить, какие слова, обозначающие части лица или тела, знает ребенок, и именно их использовать при опросе.

Первая методика

Ребенку предлагается оценить, что находится у него на лице и каково взаиморасположение отдельных его частей (сначала по вертикальной оси, а затем в горизонтальной плоскости).

Инструкция. Закрой глаза и скажи, что у тебя находится над глазами, под/над носом, надо лбом, под зубами и т.п. А что у тебя находится сбоку от носа, сбоку от уха и т.п.

Если ребенок не справляется с подобным заданием, ему предлагается помощь.

Виды помощи

Ребенок выполняет задание с закрытыми глазами, но с помощью прощупывания указываемых частей пальцем (сначала пальцем психолога, а затем, если это не помогло, собственным).

Выполняет задание с открытыми глазами, с ориентацией на лицо психолога или вертикально расположенное изображение лица.

Выполняет задание, глядя в зеркало.

Выполняет задание, глядя в зеркало и ощупывая свое лицо.

Вторая методика

Анализ частей собственного тела. Данный анализ проводится по вертикальной оси.

Инструкция. Покажи, что у тебя находится над плечами, под шеей, под коленями и т.п.

Примечание. Не анализируются части тела, находящиеся между животом (пупком) и бедрами.

Третья методика

Анализ положения рук относительно собственного тела и частей рук относительно друг друга.

Подобный анализ можно проводить относительно обеих рук. Так выясняется, какая рука доминантная. Ощущения от доминантной руки в целом более «мощные», чем от субдоминантной. Таким образом может быть получено еще одно подтверждение профиля латерализации.

Инструкция. Покажи, что выше: плечо или локоть, плечо или ладонь/запястье, локоть или ладонь и т.п.

Оценка производится при различном положении каждой руки.

Примечание. Подобная оценка в отношении ног не производится.

За каждый верный ответ начисляется 1 балл.

1-3 балла - низкий уровень,

4-6 баллов - средний,

7-10 баллов - высокий уровень понимания и практического использования пространственных представлений на уровне собственного тела.

Диагностика пространственных представлений

о взаимоотношении внешних объектов и тела

Диагностика проводится в следующем порядке в соответствии с основными осями тела:

а) анализ взаиморасположения объектов и тела по вертикальной оси;

б) анализ взаиморасположения объектов и тела по горизонтальной оси (cпереди и сзади от тела);

в) анализ взаиморасположения объектов и тела в направлении вправо/влево.

Подобную диагностику невозможно провести без помощи речи, поэтому этот уровень сливается с диагностикой лингвистических представлений (пространством языка).

Здесь также оценивается использование ребенком предлогов и простых предложных конструкций.

Сначала анализируется понимание и использование предлогов по отношению к собственному телу, далее - по отношению к конкретным объектам.

В работе с конкретными объектами можно использовать различные кубики, коробочки, карандаш или ручку.

Методика

Ребенку показывается коробочка с лежащим на ней карандашом/ручкой. Эти предметы называются.

Инструкция. Вот видишь, карандаш находится НА коробке. А как сказать (для детей 6-7 лет можно употребить слово «объяснить»), если мы расположим эти предметы вот так (карандаш помещается НАД коробкой)?

Ответ ребенка регистрируется.

А как сказать, если мы расположим эти предметы вот так (карандаш помещается ПОД коробкой)?

Возможны различные виды помощи.

А как сказать, если мы расположим эти предметы вот так (карандаш помещается между ребенком и коробкой)?

А как сказать, если мы расположим эти предметы вот так (карандаш помещается справа или слева от коробки)?

В этом случае самое главное - не использовать понятий, подсказывающих ребенку правильный ответ. Такое описание положения предмета по отношению к коробке можно повторить, используя какие-либо другие слова, и попытаться получить от ребенка ответ в терминах взаиморасположения объектов в пространстве (например, он может сказать: «Между мной и коробкой, спереди от коробки» и т.п.).

Точно так же анализируется и другое положение карандаша, когда он находится ЗА коробкой (по отношению к ребенку).

Можно уточнить, где находится карандаш по отношению к самому ребенку или психологу.

Ответ ребенка регистрируется в таблице знаками + (1 балл).

Оценивается правильное владение предлогами и понятиями на, над, под (снизу), перед, за, справа от…, слева от…, между (8 заданий)

1-2 балла - низкий уровень,

3-5 балла - средний,

6-8 баллов - высокий уровень владения пространственными представлениями на уровне вербализации (употребления в речи).

3. Методика «Лабиринт»

Материал.

Материал представляет собой изображения полянок с разветвленными дорожками и домиками на их концах, а также «писем», условно указывающих путь к одному из домиков, помещенных под полянкой. Первые две страницы тетради соответствуют вводным задачам 1, 2 (Приложение 2; рис. 1, а, б). Решение каждой из задач проверяется экспериментатором.

Далее следуют основные задачи. На рисунках к задачам 1-2 изображены только разветвленные дорожки и домики в конце каждой из них (Приложение 2; рис. 2, а); на всех остальных каждый отрезок дорожки после разветвления помечен определенным ориентиром, причем в задачах 3-4 одинаковые по содержанию ориентиры даны в разной последовательности (Приложение 2; рис. 3, а), в задачах 5-6 каждое разветвление помечено двумя одинаковыми ориентирами (Приложение 2; рис. 4, а). В задачах 7-10 два повторяющихся ориентира даны в разной последовательности и расставлены не на отрезках пути, а в точках разветвления (Приложение 2; рис. 5, а и 6, а).

На «письмах» к задачам 1-2 изображена ломаная линия, показывающая направление пути, по которому должен вестись поиск (Приложение 2; рис. 2, б, в). В «письмах» к задачам 3-6 в определенной последовательности снизу вверх даны изображения тех предметов, мимо которых надо идти (Приложение 2; рис. 3, б, в и рис. 4, б, в). В «письмах» к задачам 7-10 изображены одновременно и повороты пути (ломаная линия), и необходимые ориентиры (Приложение 2; рис. 5, б, в и рис. 6, б, в).

Чтобы найти нужный путь, ребенок должен учесть в задачах 1-2 направления поворотов, в задачах 3-4 - характер ориентиров и их последовательность, в задачах 5-6 - сочетание ориентиров в определенной последовательности, в задачах 7-10 - одновременно ориентиры и направления поворотов.

Инструкция к проведению.

Детям даются две вводные задачи, затем по порядку задачи 1-10.

Инструкция дается после того, как дети открыли первый листок тетради с вводной задачей.

«Перед вами полянка, на ней нарисованы дорожки и домики в конце каждой из них. Нужно правильно найти один домик и зачеркнуть его. Чтобы найти этот домик, надо смотреть на письмо. (Экспериментатор указывает на нижнюю часть страницы, где оно помещено.) В письме нарисовано, что идти надо от травки мимо елочки, а потом мимо грибка, тогда найдете правильный домик, а я посмотрю, не ошиблись ли вы».

Проверяющий смотрит, как решил задачу каждый ребенок, и, если нужно, объясняет и исправляет ошибки.

Переходя ко второй вводной задаче, проверяющий предлагает детям перевернуть листок и говорит: «Здесь тоже два домика, и опять надо найти нужный домик. Но письмо тут другое: в нем нарисовано, как идти и куда поворачивать. Нужно опять идти от травки прямо, а потом повернуть в сторону». Проверяющий при этих словах «проводит» детей по чертежу в «письме». Решение задачи снова проверяется, ошибки объясняются и исправляются.

Затем идет решение основных задач. К каждой из них дается краткая дополнительная инструкция.

К задачам 1-2: «В письме нарисовано, как надо идти, в какую сторону поворачивать, начинать двигаться от травки. Найдите нужный домик и зачеркните».

К задаче 3: «Смотрите на письмо. Надо идти от травки, мимо цветочка, потом мимо грибка, потом мимо березки, потом - елочки. Найдите нужный домик и зачеркните его».

К задаче 4: «Смотрите на письмо. Надо пройти от травки, сначала мимо березки, потом мимо грибка, елочки, затем стульчика. Отметьте домик».

К задачам 5-6: «Будьте очень внимательны. Смотрите на письмо, отыщите нужный домик и зачеркните его».

К задачам 7-10: «Смотрите на письмо, в нем нарисовано, как нужно идти, около какого предмета поворачивать и в какую сторону. Будьте внимательны, отыщите нужный домик и зачеркните его».

Оценка результатов.

При оценке результатов необходимо учитывать номер выбранного ребенком домика и номер задачи. Оба эти показателя включены в шкалу оценки: один - по вертикали, другой - по горизонтали. В месте пересечения их координат указана оценка (в баллах), которая начисляется ребенку за произведенный им поиск и выбор домика (Приложение 2; см. шкалу оценок). Номер выбранного ребенком домика и оценка заносятся в форму протокола (Приложение 2; на рис. 7, а, б дана нумерация домиков в различных задачах.) Все оценки, полученные ребенком в отдельных задачах, суммируются. Максимальное количество очков в методике - 44.

Интерпретация полученных результатов.

38-44 балла - дети с детальным соотнесением одновременно двух параметров. Имеют достаточно полные и расчлененные пространственные представления.

31-38 - дети с незавершенной ориентировкой на два параметра (обычно правильно решают первые 6 задач). При учете одновременно двух параметров постоянно соскальзывают к одному. Это обусловлено недостаточной стойкостью и подвижностью в развитии пространственных представлений.

24-31 балл - дети с четкой завершенностью ориентировки только на один признак. Им доступно построение и применение пространственных представлений простейшей структуры.

18-24 - для этих детей характерна незавершенная ориентировка даже на один признак. Они членят задачу на этапы, но к концу работы теряют ориентир. У них только начинает формироваться способ наглядно-образной ориентировки в пространстве.

Менее 18 баллов - дети с неадекватными формами ориентировки. Они предпринимают попытку найти нужный домик, но их выбор случаен. Это обусловлено несформированностью умения соотносить схему с реальной ситуацией, т.е. неразвитостью наглядно-образного мышления.

4. Методика «Графический диктант»

Методика направлена на выявление умения внимательно слушать и точно выполнять указания взрослого, правильно воспроизводить на листе бумаги заданное направление линий, самостоятельно действовать по заданию взрослого.

Инструкция по проведению: «Сейчас мы с тобой будем рисовать разные узоры. Надо постараться, чтобы они получились красивыми и аккуратными. Для этого нужно внимательно слушать меня - я буду говорить, на сколько клеточек и в какую сторону ты должна провести линию. Проводи только те линии, которые я скажу. Когда проведешь, жди, пока я не сообщу, как надо проводить следующую. Следующую линию надо начинать там, где кончилась предыдущая, не отрывая карандаша от бумаги. Ты поняла, как надо рисовать?».

Процедура проведения: Для проведения исследования ребенку выдается тетрадный лист бумаги, с нанесенными на нем четырьмя точками.

Анализ результатов: Результаты выполнения тренировочного узора не оцениваются. В каждом из последующих узоров порознь оцениваются выполнение диктанта и самостоятельное продолжение узора. Оценка производится по следующей шкале:

Точное воспроизведение узора - 4 балла (неровность линий, грязь не учитывается);

Воспроизведение, содержащее ошибку в одной линии, - 3 балла;

Воспроизведение с несколькими ошибками - 2 балла;

Воспроизведение, в котором имеется лишь сходство, - 1 балл;

Отсутствие сходства даже в отдельных элементах - 0 баллов.

За самостоятельно продолженный узор оценка выставляется по той же шкале. Обе оценки колеблются от 0 до 4. Итоговая оценка работы под диктовку выводится из трех соответствующих оценок за отдельные узоры путем суммирования максимальной из них с минимальной. Полученная оценка может колебаться от 0 до 8 баллов. Аналогично выводится итоговая. Суммарный балл может колебаться от 0 до 16.

Таким образом, предложенный комплекс диагностических методик поможет педагогу и психологу выявить особенности сформированности пространственных ориентировок у детей дошкольного возраста.

2.2 Создание компьютерных игровых программ для развития у детей ориентации в пространстве

Создание компьютерной игровой программы, в частности, с целью развития пространственных представлений у дошкольников, осуществляется в соответствии с этапами, предложенными Ю.М. Горвиц [40].

1 этап. Определение места игры в системе работы по развитию пространственных представлений дошкольников.

Педагог-разработчик изучает программное содержание раздела «Ориентация в пространстве», выбирает темы, подходящие для наиболее эффективного использования компьютерной игры на занятии.

Например, в процессе изучения программного материала данного раздела можно предусмотреть компьютерную игру, направленную на освоение значений предлогов и наречий, отражающих пространственные отношения.

2 этап. Формирование идеи игры.

Выбрав тему, исходя из дидактических и развивающих задач, формируется идея игры (развивающей, обучающей, диагностической и др.), определяется событийная характеристика игры (игра-задание, игра-квест или др.), ее название, дидактическая и игровая цели.

Например, указанная выше игра называется «В поисках подарка» (см. электронное приложение 3). По характеру сюжета представляет собой игру, включающую несколько игровых последовательных эпизодов, выраженных в игровых задачах. Сначала предлагается общая, главная цель (замысел) - помочь Винни, Тигре и Ослику Иа подобрать подарки на день рождения Пятачку, а затем более частные игровые задачи, последовательно ведущие к выполнению задуманного. Так, в данной игре малышу предлагаются различные игровые ситуации, связанные с поисками подарков от друзей и способствующие активизации предлогов, характеризующих пространственные отношения, сначала самые простые - в, на, с, из, а затем и более сложные - над, около, у, перед, посередине.

3 этап. Разработка сценария игры.

Сценарий представляет собой словесное или схематичное описание сюжета программы, используемых графических образов и их преобразований на экране, задействованных и запрещенных клавиш, последователыюсти действий ребенка и ответных; изменений на экране дисплея. В схематичном виде удобно изображать программу как «дерево состояний и переходов». При этом в ней не должно быть тупиковых ветвей - в программе не должно быть ситуации, в которой она «не знает, что делать дальше». Описывать игру следует как можно подробнее, вплоть до таких мелочей, как, например, в каком месте экрана появится тот или иной образ, какого он будет цвета и т. п. Все эти детали имеют принципиальное значение для успеха игры ребенка.

Например, игра «В поисках подарка» имеет следующий сценарий.

Вступление.

После запуска игры на дисплее появляется заставка - «В поисках подарка! Невероятные приключения Винни Пуха и его друзей». На титульной странице изображены главные герои игры.

Далее ребенок с помощью мигающей стрелки переходит к следующей странице, где перед ним ставится игровая задача: «Скоро у Пятачка День рожденья, и Винни, Тигра и Ослик Иа решили отправиться в лес и поискать для него необычные подарки. Но чтобы поиски не были слишком долгими, им понадобится твоя помощь. Ты готов? Тогда в путь!».

Игровая ситуация 1.

Тигра «предлагает» малышу: «Пока Винни и Иа думают над подарком для Пятачка, я предлагаю тебе отправиться в яблоневый сад. Только что с самой большой яблони упали несколько красивых яблочек! Можно собрать их в корзинку и подарить Пятачку! Только что это? Неужели все они с червячками? Чтобы это узнать, нужно выполнить задание».

Ребенок, последовательно переходя с одной игровой страницы на другую, выполняет задание следующего типа: «Укажи картинку, где червячок спрятался В (НА, С, ИЗ) яблочке».

С помощью мыши дошкольник выбирает одну из картинок. В случае неправильного ответа появляется надпись: «Подумай еще!». В случае выбора верного варианта появляется надпись «Правильно! Молодец!».

Игровая ситуация 2.

Далее малыша «встречает» Ослик Иа: Поздравляю, ты успешно справился с первым заданием Тигры! Но впереди еще много интересного! Чтобы найти подарок для Пятачка, я решил отправиться в лес. Очень много необычного встретилось на моем пути! И кажется, я заблудился…Помоги мне выбраться из леса, выполнив все задания».

Ребенку предлагается последовательно ответить на вопросы «Что ты видишь НА (ПОД, ЗА) елкой? Кто сидит В дупле? НА ветке?» и др.

Игровая ситуация 3.

Игровое задание предлагается Винни Пухом: «Что ж, мои друзья уже выбрали что подарят Пятачку, а я все еще в поисках! Времени осталось совсем немного…Поможешь поискать что-нибудь подходящее в моем домике? Там совсем недавно поселились котята-шалунишки и теперь везде жуткий беспорядок. Справишься?».

С этой целью дошкольнику предлагается рассмотреть рисунок с изображением котят и ответить на вопросы: «Кто вылезает ИЗ ботинка?» Кто влезает В ботинок? Слезает С подушки?» и др.

Заключительная часть.

Завершается игра подведением итогов: «День рождения Пятачка выдался на славу! Его друзья Винни, Тигра и Ослик Иа подарили ему много замечательных подарков! Но без твоей помощи, малыш, они бы не справились! Спасибо, наш юный друг!».

4 этап. Экспертиза.

Составленный сценарий должен пройти экспертизу, в первую очередь психолого-педагогическую, на соответствие целям развития и воспитания, а во вторую очередь программно-техническую - на предмет реализуемости в условиях использования данного компьютера или инструментального программного средства (языка программирования). При положительном исходе такой экспертизы программист приступает к реализации сценария с помощью известных ему методов программирования, вспомогательных инструментальных программных средств.

5 этап. Программирование.

Под программированием понимается техническая реализация игры, которая может быть достигнута двумя способами:

С использованием знаний языков программирования.

Процесс программирования требует не только специальных знаний - правил составления алгоритмов, записи их на специальных языках, знаний архитектуры и функциональных возможностей данной модели компьютера, умения пользоваться вспомогательными программными пакетами, но и определенных личностных свойств, присущих многим хорошим программистам: терпеливости, целеустремленности, желания понять и принять идеи специалиста - постановщика задачи.

С использованием специализированных средств разработки.

Предполагается, что педагог-разработчик должен иметь представление о наиболее приемлемых средствах создания и конструирования компьютерных игр (например, MS PowerPoint, Macromedia Flasch и др.), базовые знания о компьютерной графике, эргономике.

Компьютерная игра «В поисках подарка» создана средствами MS PowerPoint как одной наиболее доступной педагогу ДОУ. Рассмотрим некоторые особенности работы с данной программой.

Разработка отдельных слайдов осуществляется соответственно созданному педагогическому сценарию. Вид слайда соответствует одному кадру игры. После выбора шаблона презентации или сразу после выбора кнопки Пустую (новую) презентацию на экран выводится диалоговое окно Создать слайд (Разметка слайда). С помощью этого окна устанавливается для очередного слайда тип авторазметки, т. е. макет, план, схема размещения структурных элементов слайда. Если внешний вид создаваемого слайда не соответствует ни одному из предлагаемых типов, то необходимо выбрать авторазметку Пустой слайд. После выбора авторазметки на экране появляется пустой слайд для последующего его оформления.

Работу с отдельным слайдом (кадром) можно строить по следующей схеме:

1. Установить фон слайда.

2. Установить тип, размер, цвет шрифта для вводимого текста.

3. Установить курсор в нужное место авторазметки и набрать текст согласно содержанию соответствующего кадра в педагогическом сценарии.

4.Вставить в слайд необходимые рисунки, схемы, картинки, отсканированные фотографии.

5. Создать динамический слайд.

После создания и оформления всех слайдов необходимо выполнить их компоновку. Компоновка проводится в два этапа:

1. Проверка последовательности расположения слайдов в режиме Сортировщик слайдов.

2. Установка управляющих кнопок и гиперссылок для перехода от одного слайда к другим согласно сценарию.

6 этап. Техническое испытание.

После этого продукт подвергается испытаниям. Основная цель - выявить и исправить наиболее очевидные ошибки. Среди программистов бытует поговорка: «Не существует программ, не содержащих ошибок, существуют лишь программы с невыявленными ошибками». На этом этапе программа доводится до уровня, приемлемого для ее передачи в опытную эксплуатацию.

7 этап. Первичная апробация.

Этот этап проходит в дошкольном учреждении, где опытные педагоги, уже владеющие методиками применения компьютеров, в режиме реальной игры ребенка за компьютером выявляют все особенности использования данной программы, недостатки в реализации.

8 этап. Доработка игры.

После того, как игра прошла экспертизу, программа возвращается на доработку. При этом подвергаются корректировке сценарий, программа и, может быть, рисунки.

9 этап. Разработка методического руководства.

Параллельно и одновременно с разработкой программы ведется разработка описания, методического руководства и, возможно, вспомогательных материалов (клавиатурных накладок, колпачков и т. п.).

Данный этап предполагает:

Описание программы. Описание детской компьютерной игры напоминает правила традиционной детской игры с учетом некоторых «компьютерных» особенностей. В описании программы излагаются:

- название игры;

- назначение игры;

- ее правила: пользовательские действия, в данном случае действия ребенка, и ответные реакции программы;

- способ запуска и остановки;

- действия по переходу из одного режима игры в другой;

- основные и дополнительные возможности программы;

- имеющиеся ограничения;

- перечень используемых клавиш с указанием их функций;

- перечень минимально допустимых параметров технических
средств компьютера, на котором данная программа будет работать, и т. п.

Описание должно как бы «вырастать» из сценария игры, поэтому следует особое внимание обращать на тщательность проработки сценария.

Методическое руководство. Методическое руководство обычно содержит:

- название и назначение игры;

- описание педагогических целей;

Общая цель игры раскрывается в задачах игры - их три вида:

а) игровые задачи (например, помоги Винни),

б) дидактические задачи (например, учить использовать пространственные предлоги в различных ситуациях),

в) задачи управления компьютером (правила игры).

Перед началом игры надо освоить с ребенком основные правила. Например: научить детей пользоваться клавишами с изображением стрелки, указывающей перемещение предмета по горизонтали и вертикали.

- методические приемы ее использования: дается минимум необходимых педагогических средств, которые педагоги и родители могут применять по ходу игры в различных сочетаниях, в зависимости от конкретных условий детского сада, семьи, индивидуального опыта детей, уровня их развития и подготовленности к данной игре;

- возможности сочетания компьютерной игры с другими вида
ми деятельности ребенка (игровой, рисованием, конструированием и т.д.);

- пояснения для воспитателей, методистов, родителей. В этом разделе кратко раскрываются возможные варианты игры-занятия с детьми, обеспечивающие решение поставленных задач. Учитывая опыт детей, можно усилить игровые ситуации или уделить больше внимания учебным задачам. Если программа дается одной из первых, способы управления ею следует объяснить более подробно. Если правила управления просты и доступны детям, лучше начать игру с экспериментирования. Пусть они сами постараются «открыть» значение клавиш, определят учебные задания или поставят игровые задачи и найдут способы их решения.

Если ребенок затрудняется самостоятельно играть, надо ему помочь. При этом следует избегать авторитарного тона. Можно привлекать для помощи детей, уже освоивших программу. Важно предусмотреть этапы предъявления содержания игры, последовательность занятий для освоения данной программы.

Вспомогательные материалы. Под вспомогательными материалами понимаются любые дополнительные материалы, позволяющие, с одной стороны, облегчить, а с другой - расширить и разнообразить использование компьютерной программы. Это могут быть, например, клавишные колпачки или наклейки с символами, облегчающими ребенку взаимодействие с компьютером, схемы, рисунки, стихи и песни.

Подготовка всех этих документов и сопутствующих материалов ведется также в режиме постоянного совершенствования.

Программной документации необходимо уделять особое внимание, так как только ее наличие обусловливает высокое качество программного продукта как изделия. Зачастую отсутствие качественной документации приводит к неэффективному использованию либо вообще отказу от применения программы.

10 этап. Обратная связь.

Необходимо учитывать «обратную связь», возникающую между практическими работниками дошкольных учреждений, применяющими конкретную программу, и ее разработчиками. Дело в том, что практика использования может выявить незамеченные ошибки или недостатки в программе или выявить «скрытые» резервы, в частности новые методические приемы использования.

2.3 Рекомендации по использованию компьютерных игр в развитии пространственных представлений у дошкольников

Применение компьютерных игровых программ для развития и обучения дошкольников, в том числе и для формирования у них пространственных представлений, оказывает положительное влияние только в определенных условиях:

во-первых, необходима реализация взаимосвязи предметной (практической) деятельности с компьютерной игрой, которая обеспечивается их чередованием (в этом случае практическая деятельность является первичной, носящей подготовительный характер),

во-вторых, обеспечение поэтапного формирования пространственных представлений, при котором исходным является ориентировка «на себе», затем - «на внешних объектах»,

в-третьих, организация содержательного общения во время учебной деятельности (и практической, и компьютерной), способствующего осознанию способ деятельности и общего положительного эмоционального настроя детей.

Кроме того, использование компьютера в организации развивающей деятельности должно отвечать санитарно-гигиеническим требованиям.

Дошкольники более чувствительны к воздействию различных факторов среды, поскольку их организм находится в состоянии интенсивного развития. Именно в возрасте 5-6 лет формируется нормальная рефракция глаза, происходит переход физиологической дальнозоркой рефракции в нормальную или близорукую, если к этому имеются генетические предпосылки или условия зрительной работы не соответствуют гигиеническим требованиям (низкий уровень освещенности, напряженная длительная зрительная работа на близком расстоянии, неразборчиво напечатанные текст и рисунки, неудобная поза и т. д.). Интенсивно развивается костно-мышечная система, совершенствуется работа внутренних органов и коры головного мозга, формируется произвольное внимание и многие другие функции, определяющие общее развитие ребенка. Поэтому очень важно, чтобы занятия не оказали неблагоприятного воздействия на здоровье.

Наблюдения также показали, что наиболее неблагоприятные изменения в функциональном состоянии отмечались преимущественно в понедельник и пятницу. Так, к концу недели снижался уровень умственной работоспособности дошкольников, более половины из них заканчивали компьютерные занятия с выраженным утомлением. У всех детей ухудшались показатели, отражающие состояние аккомодационного аппарата глаза. Примерно такая же картина отмечалась и в понедельник. Таким образом, в качестве наиболее благоприятных дней для проведения занятий с компьютером в группе детей седьмого года жизни могут быть рекомендованы вторник, среда и четверг. Анализ данных показал: без ущерба для состояния здоровья дети могут заниматься на ЭВМ лишь один-два раза в неделю. При увеличении занятости (три и более раз в неделю) большинство детей значительно утомлялись.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.