Использование интерактивной литературы для изучения английского языка (на примере произведения Оскара Уайльда "Портрет Дориана Грея")

Игровая деятельность и предпосылки ее возникновения. Педагогические игровые технологии. Текст как средство обучения на уроках английского языка. Применение интерактивной литературы. Мероприятие на основе книги-игры по роману "Портрет Дориана Грея".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.10.2018
Размер файла 140,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОДЕРЖАНИЕ

  • английский интерактивный игровой педагогический
  • ВВЕДЕНИЕ
  • ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
    • 1.1 О мотивации, ее видах и значении
    • 1.2 О сущности игровой деятельности и предпосылках возникновения
    • 1.3 О педагогической игровой технологии
    • 1.4 Об интерактивных технологиях в образовании
    • 1.5 О тексте как средстве обучения на уроках английского языка
    • 1.6 О понятии «интерактивная литература» и истории жанра
    • 1.7 О поджанрах интерактивной литературы и понятии текстовых квестов
    • 1.8 О биографии Оскара Уайльда
    • 1.9 Об эстетической теории Оскара Уайльда
    • 1.10 О характеристике стиля писателя
    • 1.11 О романе «Портрет Дориана Грея», его структуре, жанре и источниках вдохновения
    • 1.12 О тематике и проблематике произведения
  • Выводы по главе 1
  • ГЛАВА 2 ПРИМЕНЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ В ИЗУЧЕНИИ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА
    • 2.1 О месте уроков домашнего чтения в обучении иностранному языку
    • 2.2 О психолого_педагогических особенностях старшеклассников
    • 2.3 Об использовании романа О. Уайльда «Портрет Дориана Грея» на уроках домашнего чтения
    • 2.4 О технологии создания книги_игры
    • 2.5 О гипотезе проведения мероприятия на основе книги-игры по роману «Портрет Дориана Грея»
  • Выводы по главе 2
    • ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    • СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
    • ПРИЛОЖЕНИЕ 1 Книга-игра «Портрет Дориана Грея»
    • ПРИЛОЖЕНИЕ 2 Правила безопасности при работе с компьютером

ВВЕДЕНИЕ

Важный компонент в изучении языка - чтение. Ознакомление с иностранной литературой способствует формированию коммуникативной компетенции, умению выражать свои мысли и чувства, расширению кругозора. Оно дает возможность уже в школе попробовать себя в понимании книг на языке оригинала.

Однако не всегда данный курс имеет высокую степень результативности. Причины лежат в несоответствии предлагаемых текстов с интересами обучающихся, а также в отсутствии мотивации при привычных формах работы с произведениями. Эффективность усвоения материала значительно повышается при использовании информационных технологий. Кроме того, они способствуют реализации на практике принципа интерактивности, то есть вовлеченности учащихся в учебный процесс.

Многие выдающиеся педагоги подмечали, что наиболее подходящей формой обучения является игра. Однако игры, в том числе традиционные, недостаточно используются в школе. Считается, что их основная роль проявляется в развлечении обучающихся, снятии напряжения. Тем не менее, игры могут выполнять обучающую функцию, например, являясь частью урока или внеклассного мероприятия. Оптимальным для изучения иностранного языка является применение так называемой интерактивной литературы, в которой обучающий является участником развития сюжета, что способствует повышению интереса в работе с произведением.

Одним из представителей классической британской литературы является писатель, поэт и драматург Оскар Уайльд. Его произведения вызывают интерес как у читателей, так у исследователей разных областей, главным образом за счет своей самобытности, неоднозначности, эстетизма, мастерского использования нужных слов и построения реплик. Несмотря на противоречие некоторых книг писателя общепринятым нормам, они несут в себе воспитательный потенциал, и потому могут использоваться на уроках английского языка.

Объект исследования: интерактивная литература.

Предмет исследования: использование интерактивной литературы при изучении иностранного языка (на примере романа О. Уайльда «Портрет Дориана Грея»).

Цель работы: доказать практическую значимость интерактивной литературы в обучении.

В соответствии с поставленной целью необходимо решить следующие задачи:

1. ознакомиться с теорией игровой активности, педагогической технологии и интерактивного образования;

2. рассмотреть понятие «интерактивная литература» и ее разновидности;

3. обратиться к биографии Оскара Уайльда и его роману «Портрет Дориана Грея»;

4. обосновать выбор произведения и составить интерактивную книгу-игру.

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что работа вносит вклад в понимание интерактивной литературы, ее особенностей.

Практическая значимость выражается в разработке книги-игры на основе романа. Выводы, полученные в ходе исследования, могут быть полезны для преподавателей общеобразовательной школы.

При написании данной работы были использованы следующие методы исследования: анализ литературных источников, метод сравнительного анализа, метод обобщения, описательный метод.

Структура работы: введение, где определяется актуальность исследования, 2 главы, выводы к главам, заключение, список литературы, приложения.

В первой главе рассматриваются теоретические вопросы игр, интерактивной технологии, биография и особенности произведений Оскара Уайльда.

Во второй главе приводится технология создания книги-игры по роману.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ

1.1 О мотивации, ее видах и значении

Под мотивацией понимается психофизиологический процесс, управляющий поведением человека, задающий его направленность, организацию, активность и устойчивость; способность человека деятельно удовлетворять свои потребности. Мотивация подразделяется на внешнюю (обусловленную внешними обстоятельствами) и внутреннюю (обусловленную самим содержанием деятельности) (Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы и эмоции. М.: МГУ, 1971. 40с.).

Методы мотивации:

1) эмоциональные (поощрение, порицание, оценка, создание ситуации успеха);

2) познавательные (опора на жизненный опыт, творческие задания,

«мозговой штурм»);

3) волевые (рефлексия, прогнозирование, предъявление требований);

4) социальные (стремление быть полезным, сотрудничество и т.д.).

Как правило, у начинающих изучать иностранных язык - высокая мотивация. Младшие школьники воспринимают его как «путешествие в новый мир», игру. Однако в процессе изучения, состоящем из нескольких стадий (накопления «строительного материала», неизбежно примитивного содержания, преодоления разнообразных трудностей) (Варносова А.Н. Способы повышения мотивации на уроках иностранного языка. Молодой ученый. 2016. №28. С.847-849), достижение поставленных задач откладывается, а мотивация ослабевает. Как показывают исследования, учитель должен организовывать деятельность таким образом, чтобы оказывать влияние на внутреннюю мотивацию, исходящую из самой деятельности, а также способствовать достижению поставленных задач.

Таким образом, обеспечивается деятельностный подход - процесс деятельности, направленный на становление сознания человека и его личности в целом, в условиях которого тот выступает как творческое начало (Интернет-портал Mon95: [сайт]. URL: http:/mon95.ru/press/podmenyu35/12772325). Он субъектен, так как подчиняется потребностям, мотивам и целям субъекта. Личность в данном подходе - совокупность социальных характеристик, приобретаемых в общественно-полезной деятельности.

Одним из способов повышения мотивации является игровая деятельность при изучении иностранного языка.

1.2 О сущности игровой деятельности и предпосылках возникновения

Под деятельностью понимается «процесс активного взаимодействия субъекта (живого существа) с объектом (окружающей действительностью), во время которого субъект целенаправленно воздействует на объект, удовлетворяя какие-либо свои потребности, достигая цели» (Мещеряков Б.Г. Большой психологический словарь. СПб.: Прайм ЕВРОЗНАК, 2004. 672с.). Деятельностью можно назвать любую активность человека или организации, которой придаётся некоторый смысл. Различают три основных вида деятельности: игра, учение и труд.

Игра - вид осмысленной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Кроме того, данный термин употребляется при обозначении предметов или программ, используемых в подобной деятельности.

Нидерландский философ Й. Хёйзинга, автор книги «Человек играющий» (1938) дает следующее определение игре: «добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением «инобытия» в сравнении с «обыденной жизнью»» (Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий / Й. Хейзинга. Санкт-Петербург: Азбука-классика, 2007. 384с.).

Отсюда выделяются следующие свойства игры:

1) забавность;

2) создание состояния напряжения;

3) ограниченность в пространстве и времени;

4) наличие свода правил;

5) свобода в рамках правил;

6) повторяемость;

7) смена роли;

8) симуляция.

Появление игровой деятельности наблюдается у высших млекопитающих. Их игры - это способ передачи жизненного опыта, что усложнено по сравнению с генетически заложенными инстинктами. Инстинкты - жесткие образцы поведения, сложившиеся в организме ещё до рождения. В играх проявляется свободная воля организмов (способность определять и принимать новые правила, т.е. интеллект).

Принципиальное отличие человека от животного состоит не в наличии труда, а в цивилизованности - способности создавать многоуровневые социальные структуры, и культурности - передачи накопленных непрактических знаний. Первобытные люди преобразовали игру животных в ритуал. Ритуальные игры (такие как обряд инициации, жертвоприношение) объединили стаю в более сложную структуру - родоплеменное общество. Постепенно игра, обучающая молодое поколение практическим вещам, стала формировать знания, идеи, имеющие непрактическое значение. Значимость ритуалов привела к формированию культа (совокупности обрядов и ритуалов, связанных со служением божеству). Вместе с тем игровые правила ритуалов определили правила поведения внутри сообщества. Несмотря на появление в результате развития речи (исторически сложившейся формы общения людей посредством языковых конструкций, создаваемых на основе определённых правил), такие формы общения как игра, ритуал не утратили своего значения. Последующее проявление игровой деятельности наблюдается в изречениях античных философов (своеобразный эквивалент первобытным жрецам). Для них производство идей было соревнованием в ораторском искусстве. Примером игры было задание вопросов, на которые невозможно дать правильный ответ. В ходе мыслительного процесса создавались новые образы, а также происходило обогащение культуры.

Историческим примером проявления обучающей функции игры являются потешные войска Петра Первого, начавшиеся с игры в солдатики и после трансформированные в систему военной подготовки. Игровые формы имели важное значение в различных областях человеческого общества во все исторические эпохи. Лишь в конце XIX века в ходе появления рационализма происходит процесс индустриализации, игра начинает вытесняться как пережиток прошлого.

Существует понимание игры как источника искусства. Данная теория получает развитие у Фридриха Шиллера. В человеке существует два противоположных начала: «чувственное побуждение» (соответствующее законам необходимости), а также «побуждение к форме» (соответствующее законам свободы). Оба ограничиваются «побуждением к игре». Игра понимается как нечто идеальное по сравнении с жизнью и реальное в отличие от неконтролируемой деятельности воображения.

Психологическую сторону теории игры развил Конрад Ланге, описывающий иллюзионистскую теорию в монографии «Сущность искусства» (1901). В его понимании цель искусства -- сознательный самообман и наслаждение иллюзией, стремление сохранить иллюзию и противоположное стремление освободиться от нее. Не всякая форма игры -- искусство (не всякая игра имеет черты иллюзии), но всякое искусство есть форма игры, так как доставляет удовольствие.

Процесс добавления в деятельность игровых элементов называется геймификацией. Его значение состоит не в увеличении эффективности труда, как часто позиционируется, но в успокоении жажды людей в свободе. Человек хочет чувствовать себя человеком, для чего ему необходимо играть, а не выполнять однотипную работу. В данном случае человек способен наслаждаться игрой не в свободное время, а играя в свою работу (Интернет-портал Gamesisart: [сайт]. URL: gamesisart.ru/theory_game.html).

«Если игра лежит вне различения мудрость -- глупость, то она в той же степени находится и вне противопоставления правда -- неправда. А также вне пары добро и зло. Игра сама по себе, хотя она и есть деятельность духа, не причастна морали, в ней нет ни добродетели, ни греха» (Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб.: Азбука-классика, 2007. 384с.). Отсюда можно прийти к выводам, что нельзя рассматривать игры с этической, логической или биологической стороны. Также культуролог отмечает эстетическую функцию игр, связь игры и искусства: человек способен непросто выплескивать лишнюю энергию, но и «выражать ритм и гармонию». В процессе игры проявляются физические и духовные качества человека.

1.3 О педагогической игровой технологии

С древних времен игра использовалась как средство обучения, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений. Накопление знаний об игровой деятельности и выявление ее значения в развитии человека привело к формированию педагогических игровых технологий. Под педагогической технологией понимается «система взаимосвязанных приемов, форм и методов организации учебно-воспитательного процесса, объединенная единой концептуальной основой, целями и задачами образования, создающая заданную совокупность условий для обучения, воспитания и развития воспитанников» (Дыбина О.В. Игровые технологии ознакомления дошкольников с предметным миром: практико-ориентированная монография. М.: Педагогическое общество России, 2008. 128с.). Основными показателями оценки педагогической деятельности являются результативность (обеспечение поставленной цели), воспроизводимость (возможность использования в измененных условиях), транслируемость (возможность передачи опыта ее использования в виде знаний).

Понятие «игровые педагогические технологии» включает в себя методы и приемы организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отечественной педагогике разработкой методологических основ игры, выяснением ее социальной природы, значения занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.

Д.Б. Эльконин выделяет следующие структурные компоненты игры.

1. Роли, которые берут на себя играющие.

2. Сюжет, отношения, воспроизводящиеся играющими.

3. Правила, которым подчиняются играющие (Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999. 360с.).

Многие исследователи игры (в том числе Ю.М. Лотман, С.Л. Рубинштейн, Д.Э. Эльконин и др.) приписывают ей такое свойство, как амбивалентность, т.е. реализация одновременно реального и условного поведения, но при этом воображаемыми считаются только те условия, в которые ставит себя играющий, чувства, испытываемые им в процессе, подлинные. Условность способствует реализации человеком своего творческого потенциала, побуждает искать новые способы решения жизненных проблем, соблюдая предписываемые игровой ролью правила и нормы поведения и отношений (Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий. 162с.).

Игровая форма занятий организуется при помощи игровых приемов и ситуаций, являющихся средством побуждения к учебной деятельности. Кроме стимулирования интереса правильно организованная с учётом специфики материала игра способствует формированию у учащихся навыков и развитию умений. В современной школе игровая технология используется в следующих случаях: для освоения понятия или темы предмета; как элементы более обширной технологии; в качестве технологии занятия или его фрагмента; как технология внеклассной работы.

Многообразие игр обуславливает необходимость наличия их классификации. П.И. Пидкасистый и Ж.С. Хайдаров выделяют следующие виды.

1. Психологические и физические игры и тренинги:

· двигательные;

· экстатические, экспромтные игры и развлечения;

· освобождающие игры и забавы;

· лечебные игры.

2. Интеллектуально - творческие игры:

· предметные забавы;

· сюжетно-интеллектуальные игры;

· дидактические игры;

· строительные, трудовые, технические, конструкторские;

· электронные, компьютерные игры;

· игровые методы обучения.

3. Социальные игры:

· творческие, сюжетно-ролевые;

· деловые игры.

4. Комплексные игры (Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении. М.: Просвещение, 1996. 272с.).

1.4 Об интерактивных технологиях в образовании

Под интерактивным обучением (от англ. inter - взаимный, to act - действовать) понимается построение учебного процесса, в результате которого все учащиеся являются его участниками, происходит взаимодействие, диалог, обмен знаниями и идеями, умение работать в команде. Вопросы применения интерактивных технологий рассматривали такие исследователи, как Н.Д. Гальскова, Е.И. Пассов, И.А. Зимняя и др.

Использование интерактивных технологий обучения является эффективным в плане поддержания познавательной активности обучающихся (мотивации).

К интерактивному обучению относятся такие мероприятия, как веб-квест, ролевая игра, дискуссия, игра, тренинг и т.д. Часто использование интерактивных технологий подразумевает работу с информационными технологиями, применение технических средств обучения. Под техническими средствами обучения понимается «совокупность технических устройств с дидактическим обеспечением, применяемых в учебно-воспитательном процессе для предъявления и обработки информации с целью его оптимизации» (Гордиевских В.М. Технические средства обучения. Шадринск: ШГПИ, 2006. 152с.).

Интерактивные технологии позволяют решить такие задачи, как:

1) развитие коммуникативных УУД;

2) развитие познавательных УУД;

3) формирование умений определять стратегию поведения, взаимодействовать с другими;

4) снятие нагрузки, смена видов деятельности и т.д.

Среди информационных способов работы с произведением можно выделить электронные версии книги, интернет-сайты, форумы и чаты, а также видеоигры.

1.5 О тексте как средстве обучения на уроках английского языка

Польза чтения состоит в том, что у читающего задействованы оба полушария: левое - для непосредственного чтения, правое - для представления образов и событий в воображении. Именно на базе данного типа речевой деятельности чтения формируется устная и письменная речь. При работе с художественным текстом формируется коммуникативная компетенция обучающихся (языковые и социокультурные навыки и умения). Кроме того, чтение способствует самостоятельной работе учащихся с материалом (анализ, работа со словарем и т.д.)

В обучении чтению следует придерживаться следующих принципов:

1) учащийся должен понимать значение слов, используемых в тексте, тему и идею произведения;

2) содержание текста должно быть увлекательным, по возможности соответствующим интересам и возрастным особенностям читающего;

3) важное значение имеет снятие трудностей при помощи изображений, пояснений, использования дополнительного материала;

4) для решения поставленных задач и мотивации учащихся требуется правильный подбор упражнений и заданий, соответствующих теме;

5) для успешной организации следует подбирать упражнения в соответствии со следующими этапами: предтекстовый, текстовый, послетекстовый.

Обучение чтению на уроках иностранного языка может выполняться в рамках предмета «Домашнее чтение», как правило, используемого в школах с углубленным изучением языка и высших учебных заведениях.

Чтение является и целью (формирование и развитие навыков и умений), и средством обучения (выполнение разнообразных упражнений). По целям обучения выделяют следующие виды чтения:

1) с пониманием основного содержания (ознакомительное);

2) с полным пониманием (изучающее);

3) с извлечением нужной (интересующей) информации (Гальскова Н.Д. Современная методика обучения иностранным языкам. М.: АРКТИ, 2009. 192с.).

При выборе текстов следует ориентироваться на возраст обучающихся.

1. Начальная школа: стихи, короткие рассказы, комиксы, сказки; личное письмо иностранца, афиши;

2. 5--7 классы: кроме указанного выше, вывески, этикетки, расписания, объявления, прогноз погоды; статьи страноведческого характера, отрывки их художественной литературы;

3. 8-9 классы: добавляются публикации из подростковых газет и журналов различного характера;

4. 10-11 классы: допустимы инструкции, публикации страноведческого и кулътуроведческого характера, по проблемам межличностных отношений и др.

Обучение чтению состоит из работы над техникой чтения, а также формирования умений понимать прочитанное. При данном виде деятельности рекомендуются следующие упражнения.

1. Прочтение слов по определенному критерию (в алфавитном порядке, заполнение пропусков и др.).

2. Составление слов из смешанных букв.

3. Поиск в тексте новых/знакомых/международных и др. слов.

4. Чтение текста с пропусками.

5. Чтение под фонограмму.

Важную роль играет формирование прогностических способностей обучающихся на уровне текста, скорости чтения (про себя) на изучаемом языке и т.д.

1. Неизвестный текст разделяется на смысловые части; учащиеся «склеивают» их и сравнивают с оригиналом.

2. учащимся предлагается копия текста с отсутствующим смысловым куском, они ищут в оригинале пропущенную часть.

3. Восстанавливают пропуски в незнаковом тексте, затем сверяют с оригиналом.

4. Учащиеся получают предложения из текста в неверной последовательности, меняют порядок и сверяют с оригиналом.

5. Учащиеся самостоятельно разделяют текст на абзацы, сверяют и в случае расхождения поясняют свою точку зрения или пытаются обосновать мнение автора.

6. Задача учащихся - выяснить, соответствуют (не соответствуют) ли полученные предложения содержанию текста и т.д.

1.6 О понятии «интерактивная литература» и истории жанра

В широком понимании интерактивная литература представляет собой произведение, ход развития сюжета которого зависит от выбранной читателем последовательности, он играет роль главного персонажа книги. Интерактивность данного жанра литературы проявляется в диалоге игрока и игры через литературное повествование. Подобные книги часто являются некой игровой системой, в состав которой входят определенные параметры (очки здоровья, деньги и др.), которыми читающий может оперировать в ходе игры. Иногда помимо принятия решений требуется разгадывать головоломки, помогающие или мешающие прохождению. После прочтения параграфа и выполнения действий (по необходимости) игрок переходит к следующему, отмеченному автором. Последний параграф подобных произведений обычно является финальным, но некоторые авторы помещают его в середину, чтобы препятствовать соблазну читателя узнать окончание.

Классическими примерами интерактивной литературы являются «Игра в классики» Хулио Кортасара (1963), при чтении которого можно использовать предложенную схему прочтения, либо следовать хронологии, и «Хазарский словарь» Милорада Павича (1984), представляющий собой интерактивный толковый словарь. Среди литературных экспериментов в данном жанре отмечается книга Джанни Родари «Сказки, у которых три конца» (1971). На русском языке выпущены произведения таких писателей, как Дмитрий Браславский, Олеся Емельянова, Ольга Голотвина, Сьюзан Саундерс, Майкл Фрости других.

Появление первых книг-игр относят к 1950-м годам. Идея обучения без преподавателя с использованием интерактивной литературы была высказана психологом Б. Скиннером (Интернет-портал RPG Wikia: [сайт]. URL: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Книга-игра). Прообразом интерактивной литературы послужили созданные в 1941 году аргентинским писателем Хорхе Луисом Борхесом «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок».

Книги-игры приобрели популярность в семидесятые годы. В период с 1972 по 1980 год в Великобритании выпускается серия из двенадцати книг «Шпион», преимущественно рассчитанная на детей старшего школьного возраста. Серия «Выбери себе приключение» (1979) переведена более чем на 25 языков.

В 80-х издательским домом «Bantam» выпускаются книги «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом». К созданию игр приступают писатели других стран: Испании, Франции, Дании, Мексики, в начале 90-х -- Италии, Бразилии, Восточная Европа. Если изначально интерактивная литература ориентировалась на детей, то впоследствии их стали выпускать и для взрослых читателей.

В 90-е интерес к жанру снижается, однако некоторыми издательствами книги продолжают выпускаться. Самой многочисленной является серия «Выбери себе приключение», состоящая из 185 книг.

1.7 О поджанрах интерактивной литературы и понятии текстовых квестов

Разнообразие интерактивной литературы позволяет выделить определенные поджанры:

1. приключенческие книги-игры - как правило, представляют собой истории с простым вариантом ответов

2. ролевые книги-игры - играя, читатель имеет возможность улучшать способности персонажа с помощью победы над противником, выполнения заданий, покупки артефактов и т.п.

3. симуляторы - книги-игры, совмещающие текстовую экономику, стратегию и симулятор. Представляют собой зарабатывание денег, строительство сооружений, колонизацию новых земель и т.д.

Распространение компьютеров способствовало переходу интерактивной литературы на электронные носители - создаются программы, именуемые текстовыми квестами.

В мифологии и литературе понятие «квест» представляло собой способ построения сюжета - достижение персонажами определенной цели через преодоление трудностей (12 подвигов Геракла). Квест может выполняться из личной выгоды либо для решения нравственно-этических задач (например, поиск Святого Грааля). В ходе путешествия герои встречают множество союзников и соперников.

История компьютерных квестов берет свое начало с Уильяма Кроутера (William Crowther), сотрудника компании «BBN», ведущей научные разработки в сфере компьютеров. Его увлечением было исследование пещер и останков доисторических поселений. Во время командировки Кроутер решает совместить увлечение и работу, создав игровую программу, в которой играющий становится исследователем древней пещеры. Ее цель состояла в сборе древних реликвий и освобождении из пещеры. Игра являлась совокупностью текстовых логических переходов, выбором из нескольких возможных вариантов.

«Перед Вами два прохода - один ведет вниз и расширяется, другой уходит вправо за поворот. Дальше ничего не видно. Тут слишком темно. Куда пойдете? Нажать «А» - по проходу вниз. Нажать «B» - за поворот направо».

>A

«Вы спустились вниз. Перед Вами большой камень. Будете пытаться его столкнуть в сторону? Нажать «А» - попытаться столкнуть. Нажать «B» - пройти мимо».

«Вы столкнули камень. Под камнем оказалась древняя золотая монета! Поздравляю….»

Игра получила название Colossal Cave Adventure («Грандиозное приключение в пещере» и была распространена бесплатно (Интернет-портал Questtime: [сайт]. URL: https://questtime.net/questology/64adventure.html).

Вторая текстовая игра - Zork - создана студентами Массачусетского технологического института. Она повествовала о приключении храброго воина, путешествовавшего по лесу, полному магических созданий. Данные игры положили основу жанру «адвенчура» (или компьютерный квест), которые впоследствии стали графическими и звуковыми. Игровые жанры определяют основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры. То, где и когда будут производиться действия, определяет такая характеристика, как сеттинг - принадлежность к определенной сюжетной теме или виртуальному миру. Наиболее популярные сеттинги: фэнтези, научная фантастика, войны, средневековье, постапокалипсис и т.д. Часто в основе текстовых квестов лежат классические произведения, превращенные в детективы или приключения, например, «80 Days» по роману Жюля Верна или «Франкенштейн» (Интернет-портал Newtonew: [сайт]. URL: https://newtonew.com/overview/igral-ja-v-vashego-dostoevskogo).

Как в книгах-играх, игрок перемещается между параграфами, делая выбор между пунктами, используя собранные в ходе игры предметы и решая головоломки.

По способу взаимодействия игрока с программой текстовые квесты подразделяются на следующие виды.

1. «Парсерный» - побуквенный ввод команды.

2. «Менюшный» - выбор из опций-действий.

3. «Пиктограммный» - выбор пиктограмм, соответствующих глаголам.

4. «Ссылковый» - выбор из выделенных в тексте слов-ссылок.

5. «Графический» - выбор изображений на иллюстрациях (Интернет-портал Adventure.ru: [сайт]. URL: https://adventuru.jimdo.com/мои-статьи/).

Существуют две стороны сюжета: предыстория и интрига. Предыстория описывает мир игры до включения в него персонажа. Играющий может получать данную информацию из документации или вступления, либо в ходе игры, общаясь с второстепенными персонажами. Одной из особенностей квестов является наличие dialogue tree («дерева диалогов»), при котором игроку предлагается несколько вариантов реплик, один из которых будет произнесен персонажем. Далее следует реакция собеседника и новое ответвление, если диалог не окончен. Вторая часть сюжета - интрига - создается главным героем в процессе игры. Как правило, квесты основаны на использовании инвентаря - некого абстрактного места, где персонаж хранит собранное в процессе игры. Предметы используются для взаимодействия с объектами окружающего мира или комбинируются друг с другом (Манос Д.В Помощь начинающему. The Inventory. 2002. №2. С.19).

Подвидом текстового квеста является визуальный роман (visual novel), в котором текст выводится на фоне статичных изображений и музыкального сопровождения. Встречаются также игры с видеороликами. Данный жанр близок к комиксам. Он возник в Японии, и главные герои, как правило, изображены в стиле аниме. Существует несколько отечественных представителей, имеющих в основе литературные произведения, такие как «Евгений Онегин».

1.8 О биографии Оскара Уайльда

Творчество английского писателя Оскара Уайльда всегда вызывало разнообразные, часто противоположные оценки и часто становилось объектом литературных исследований.

Среди зарубежных исследователей следует выделить Л. Аксельрода («Мораль и красота в произведениях Уайльда»), К.С. Назаара «В демоническую Вселенную», Г. Уиллоуби «Искусство и христианство: Эстетика Оскара Уайльда». Исследованиями биографического характера занимались Р. Эллман, Х.М. Хайд, Ж. Ланглад.

Диссертационные исследования, посвященные творчеству писателя, принадлежат таким отечественным авторам, как О.В. Тумбина («Контраст и парадокс в повествовательной прозе Уайльда») и Е.С. Куприянова («Литературные сказки Оскара Уайльда и сказочно-мифологическая поэтика романа «Портрет Дориана Грея»). Обзорные статьи написаны К. Бальмонтом («Поэзия Оскара Уайльда»), К. Чуковским («Оскар Уайльд»), В. А. Луковым («Оскар Уайльд: портрет человека-сказки») и т.д. Последний исследует творчество писателя в научной монографии «Феномен Уайльда: тезаурусный анализ»

Оскар Уайльд - британский прозаик, драматург и поэт ирландского происхождения - родился 16 октября 1854 года. Его родители были известны в кругах высшего общества. С ранних лет проявлял интерес к античной истории, эстетике, древним языкам.

Значительную роль в мировоззрении Уайльда сыграло образованное в 1848 г. «Братство прерафаэлитов», во главе с Уильямом Хантом и Данте Габриэлем Россетти. Их поддерживал теоретик искусства Джон Рескин. Прерафаэлиты требовали от искусства искренности, близости к природе, непосредственности в выражении чувств, приняв эстетическую идею поэта Джона Китса «Красота - единственная истина». Целью братства было поднятие английской эстетической культуры. В то же время наиболее близкими писатель считал взгляды Уолтера Патера, отвергающего этическую сторону эстетики (Уайльд О. Портрет Дориана Грея. Сказки. Харьков.: Фолио, 2013. 431с.).

Обучение в Оксфорде способствовало дальнейшему формированию стиля писателя и образа дэнди. Во время учебы Оскар посетил Италию и Грецию, покоренный их красотой и творческим наследием. В первые годы литературного творчества занимался лишь поэзией, за исключением нескольких эссе об эстетике. За поэму «Равенна» получил утвержденную университетом Ньюдигейтскую премию. По окончании университета в 1878 г. Оскар переехал в Лондон, где стал завсегдатаем светских салонов благодаря стилю в одежде и ироничным и противоречивым высказываниям. Его вкусы и привычки вызывали подражание в лице молодых людей того времени. Читал лекции по эстетике в Америке, в Париже встретился с известными фигурами мировой литературы (В. Гюго, Э. Золя и др.)

После обретения популярности за рубежом, писатель возвратился на родину, где женился на Констанц Ллойд. Для собственных детей (Сирила и Вивиана), написал сборники сказок «Счастливый принц» и «Гранатовый домик». Затем следовали «Кентервильское привидение», «Преступление лорда Артура Сэвила», «Сфинкс без загадки». Рассказы Уайльда юмористичны, занимательны, а также полемичны, в них высмеивается популярная на тот момент мелодраматическая проза. В сказках писателя наблюдается влияние Х.К. Андерсена, а также идея спасительной роли красоты (Гениева, Е.Ю. Уайльд. История всемирной литературы: в 8 т. Т. 8. М.: Наука, 1994. 848с.).

В 1890 году вышел его единственный роман «Портрет Дориана Грея». Несмотря на воспитательные цели, преследуемые автором, высшее общество признало книгу аморальной, в то время как обычные читатели встретили ее восторженно. Драма «Саломея» (1891), значительно повлиявшая на искусство декаданса (декадентства), долго не ставилась на британских подмостках.

В пьесах «Веер леди Уиндермир», «Женщина, не стоящая внимания», «Идеальный муж» и «Как важно быть серьезным», созданных в 90-х, драматург проявляет себя как мастер остроумного диалога, использует прием парадоксальности. Его комедии способствовали возрождению английского театра эпохи Реставрации: живые, меткие фразы, высмеивание пошлости, предрассудков, показной благопристойности.

Роковым для писателя стало знакомство с маркизом Альфредом Дугласом в 1891 году. Молодой человек находился под впечатления от созданного Уайльдом романа, сравнивая себя с Дорианом и восхищаясь философией лорда Генри. Между эстетами завязались близкие отношения, повлекшие за собой судебный процесс. Многие друзья отвернулись от него. Единственным человеком, поддержавшим Оскара во время суда, стал его современник Бернард Шоу. После двух лет каторжных работ переехал в Париж, под псевдонимом Себастьян Мельмот создал «Балладу Редингской тюрьмы», «De profundis». Этические посылки писателя в данных произведениях явные: без масок и парадоксов. Тема человеческих страданий стала основной в творчестве писателя.

В 1900 Оскар Уайльд умер от перенесенного менингита. На месте захоронения писателя установлен памятник в виде головы Сфинкса.

1.9 Об эстетической теории Оскара Уайльда

Произведения Оскара Уайльда принято относить к декадентскому направлению в искусстве (конец XIX - начало XX веков). Декаданс выражался в преобладании настроения отчаяния, бессилия, усталости, разочарования, невозможном стремлении к идеалу. Декаденты верили в то, что человек способен лишь следовать воле, а не духу (интеллекту), что при приближении к духовности личность теряет физическое и «отмирает», в то время как при сильной биологической воле невозможно создавать талантливые произведения.

Викторианская эпоха, внешне благополучная и нестабильная внутренне, с показной нравственностью и скрытыми пороками, как и внутренний конфликт писателя, оказала значительное влияние на его творчество. Главные характеристики, присущие его жизни и творчеству - чрезмерность, эпатаж, ирония, отрицание прагматизма и пошлости бытия. Взгляды писателя двойственны: в одних произведениях наблюдается эстетство, индивидуализм, в других - социалистические идеи, например, в «Душе человека при социализме» (The Soul of Man under Socialism, 1891).

Эстетизм возник в Англии в конце XIX века. В основе направления лежит мысль о том, что «красота является высшей ценностью и единственной целью искусства, а поиск красоты в различных её проявлениях - смысл жизни». Эстетические представления Оскара Уайльда отразились в нью-йоркских лекциях, позже объединенных в книгу «Замыслы» («Кисть», «Перо и отрава», «Истина масок», «Упадок искусства лжи», «Критик как художник» (1891), а также в предисловии к роману «Портрет Дориана Грея».

Выделяются следующие идеи эстетизма.

1. Искусство совершенно бесполезно. Под данным выражением понимается то, что искусство существует ради искусства, ему не присущи прагматические цели.

2. Искусство - не жизнь, а зеркало, отражающее того, кто в него смотрится. Стремление Уайльда поставить искусство выше жизни свидетельствует о романтической абсолютизации его творчества. Писатель предпочитал фантазию, а не реальность несмотря на то, что уважал таких реалистов, как И.С. Тургенев, Л.Н. Толстой, О. де Бальзак. В диалоге «Упадок лжи» (1889) высказана мысль о том, что действительность подражает искусству.

3. Искусство не может быть безнравственным. Превосходя жизнь, искусство не может рассматриваться с точки зрения морали. Безнравственные в привычном понимании книги - те, что «показывают миру его пороки». Оскар Уайльд считал, что «нет книг нравственных или безнравственных, книги написаны или хорошо, или плохо”. Тем не менее, имморализм в произведениях всегда совмещен с восстановлением этических норм. Восхищаясь Саломеей, Дорианом, писатель осуждает их. Искупление аморальных поступков наблюдается в комедиях, рассказах и сказках (таких как «Звездный мальчик»). В своих лекциях Уайльд призывал с детства окружать детей не только изящными вещами, но и манерами. При этом подчеркивается превосходство искусства над жизнью: «Научиться любить Природу легче всего посредством Искусства. Оно облагораживает любой полевой цветок. И мальчик, который видит, как прекрасна летящая птица, вырезанная из дерева или написанная на холсте, возможно, не швырнет традиционного камня в птицу живую» (Интернет-портал Oscar Wilde: [сайт]. URL: http://oscar-wilde.ru/estetika-miniatyury-esse-lekcii/ob-ukrashenii-zhilishch-krasota-v-dome.html).

1.10 О характеристике стиля писателя

В творчестве писателя наблюдается тяготение к сказочности, восточной экзотике. Его стилистике присущи развёрнутые, детализированные сравнения. Элементами эпитетов и метафор часто являются названия цветов и минералов. Основной объект описания - не человек или природа, а мир вещей. Повествование оттеняют описания мебели, драгоценных камней, тканей и т. п.

Тем не менее, его сенсуализм отличается от импрессионизма четкостью, простотой, логичностью выражения мысли. Мышление Уайльда проявляется в форме афоризмов, парадоксов, оксюморонов, где острота игры слов важнее истинности высказывания. Зачастую авторская позиция писателя связана с второстепенными персонажами, усиливающими социальную составляющую общего конфликта борьбы между идеальным и реальным. Основным образом является эгоистичный и праздный денди, который борется с отягощающей «рабьей моралью», опираясь на идеи Ницше. В большинстве произведений функцию действия принимает на себя форма непринужденного диалога между персонажами.

1.11 О романе «Портрет Дориана Грея», его структуре, жанре, источниках вдохновения

«Портрет Дориана Грея» (The Picture of Dorian Gray) -- самое известное произведение Оскара Уайльда и его единственный опубликованный роман. Книга представляет собой объединение основных эстетических положений эстетической теории искусства Оскара Уайльда (в предисловии) и их художественную реализацию. Роман был создан за три недели и состоял из 13 глав. В 1891 году опубликован и дополнен предисловием, 6 новыми главами. Был экранирован свыше 30 раз. Имя главного героя стало нарицательным: появилось понятие «синдром Дориана Грея», проявляющийся в страхе перед старением или физическим увяданием и способами преодолеть или замаскировать его.

Данное произведение часто относят к жанру интеллектуально-аллегорической повести). И автор, и персонажи склонны к самоанализу, осмыслению поведения себя и окружающих. В романе затронуты многие эстетические и этические проблемы, обычно раскрываемые в ходе диалогов, причем беседы играют первичную роль по отношению к сюжету. В книге соблюдается баланс романтического, фантастического и реалистического. Действие разворачивается в викторианской Англии, однако в нем присутствуют мистические элементы, свойственные готическим романам.

Существует версия, что роман имеет реальную основу: Оскар Уайльд был знаком с художником по имени Бэзил. Одним из его натурщиков был прекрасный юноша, которого последний был готов воспроизводить на картинах каждый год, чтобы старение присутствовало лишь на полотне. Общепризнанным прототипом является поэт и близкий друг писателя - Джон Грей. Имя персонажа - отсылка к термину «дорический», обозначающем памятники классической античности. После выхода романа многие стали называть последнего именем «Дориан», так же было подписано одно из писем к Уайльду. Тем не менее, по мнению биографа писателя Ричарда Эллмана, это представляет собой лесть другу и не свидетельствует о точности прототипа (Эллман Р. Оскар Уайльд: биография. М.: Азбука Аттикус, 2012. 704с.).

По-видимому, главным источником вдохновения писателя являлся аллегорический роман «Шагреневая кожа», принадлежащий перу Бальзака, с которым Оскар Уайльд познакомился во Франции. Данная книга повествует о волшебном талисмане (шагреневая кожа), завладев которым человек заключает сделку с дьяволом. При этом от обладателя требуется сделать выбор между короткой, но насыщенной жизнью или долгой и однообразной. Сравнение двух произведений позволяет выделить некоторые параллели, в частности общее присутствие мистицизма, фантастики, свойственной романтизму, философский смысл (Гавришева Г.П. Литературные параллели в романах «Шагреневая кожа» Оноре де Бальзака и «Портрет Дориана Грея» Оскара Уайльда. Молодой ученый. 2016. №3. С.1071-1076). Также роман часто сравнивают с произведением Роберта Луиса Стивенсона «Странный случай доктора Джекила и господина Хайда» (1886), считая, что Дориан - это два человека: грубый преступник и изысканный эстет.

Декадентская атмосфера «Портрета Дориана Грея» восходит к роману Гюисманса «Наоборот» (1884). Вероятно, именно эта книга являлась романом, подаренным лордом Генри Дориану. Кроме того, в главном герое романа отмечаются черты Фауста эпохи модернизма. Лорд Генри, «подарив» Дориану вечную молодость, соблазняя идеями гедонизма и аморальности, выступает в качестве Мефистофеля. Стоит отметить, что ни один из пороков главного героя, кроме употребления опиума, не назван. Как указывает писатель, каждый видит в его герое свои собственные грехи и пороки (Davies R.H. The letters of Oscar Wilde. London, 1962. 958p.).

1.12 О тематике и проблематике произведения

В романе наблюдаются проблемы взаимосвязи искусства и жизни, творца и его творения. Сам Оскар Уайльд сопоставлял себя с тремя главными героями: в Бэзиле видел себя, в лорде Генри - то, кем считало его общество, в Дориане - того, кем писатель хотел бы когда-либо быть. Каждый из персонажей в какой-то мере выступает в роли художника. Бэзил Холлуорд пишет портрет, после послуживший зеркалом души Дориана. Но его поведение, скорее, эгоистично: восхищаясь Дорианом, создатель не понимает его скрытые мысли и чувства и не способен влиять на «внутреннюю картину» героя. Данную функцию выполняет лорд Генри, использующий Дориана как объект эксперимента своих гедонистических теорий. Творцом является и Дориан, знающий, что безупречная внешность позволит остаться безнаказанным, но в определенный момент сознающий ответственность за красоту своей души.

Как и другие произведения Оскара Уайльда, «Портрет Дориана Грея» выражает отношение писателя к эпохе, к которой он имел отношение. Произведение главным образом направлено против социальных явлений и буржуазной морали английской жизни, повествуя о тайных желаниях людей, живших в викторианскую эпоху, а также об их последствиях. Принадлежность к декадансу выдает описание атмосферы аристократической жизни, а также нравственного падения главного героя. Роман показывает, к чему приводят поступки, при которых маска подменяет лицо, а поза - естественное поведение. Пытаясь уничтожить картину, Дориан погибает по причине, сформулированной в одном из эссе писателя: нельзя безнаказанно убить совесть.

Выводы по главе 1

Проанализировав литературу по темам «интерактивное обучение» и «творчество Оскара Уайльда», можно прийти к следующим выводам:

Важное условие развития мотивации в изучении иностранного языка - деятельностный подход.

Игра - вид осмысленной деятельности, где мотив лежит не в результате, а в процессе. Изначально игры являлись способом передачи жизненного опыта. Определив значимость игровой деятельности, педагоги начали разработку игровых технологий. Появилось понятие «интерактивное обучение», подразумевающее взаимодействие между всеми участниками процесса обучения.

Под «интерактивной литературой» понимаются такие произведения, в которых читающий влияет на развитие сюжета, осуществляя выбор между вариантами. При чтении происходит перемещение между параграфами в смешанном порядке, причем концовка (концовки) обычно не являются финальными. Идея обучения при помощи данного типа литературы появилась в 50-е годы XX века, ее расцвет приходится на 70-80-е.

Интерактивная литература разделяется на следующие жанры: приключенческие книги-игры, ролевые и симуляторы.

Электронная версия книг-игр - компьютерные программы, называемые текстовыми квестами.

Важным средством обучения на уроках иностранного языка является чтение, часто осуществляемое в рамках предмета «Домашнее чтение».

Оскар Уайльд является одним из наиболее неоднозначных и интересующих исследователей авторов английской литературы. В основе его произведений лежит эстетическая теория, часто противоположная по отношению к нормам морали.

Идеи об эстетизме были объединены в единственном романе писателя «Портрет Дориана Грея». В нем присутствуют элементы готического романа, реализма и романтизма. В книге поднимаются такие проблемы, как взаимосвязь жизни и искусства, эстетизма и нравственности.

ГЛАВА 2 ПРИМЕНЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ В ИЗУЧЕНИИ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

2.1 О месте уроков домашнего чтения в обучении иностранному языку

Ценность уроков домашнего чтения состоит в том, что они делают процесс обучения более интересным и разнообразным и благодаря этому повышают мотивацию обучающихся. Благодаря данному предмету у обучающихся складывается мировоззрение, развивается творческое мышление, формируются языковые и социокультурные навыки и умения.

Актуальной для преподавателей является проблема выбора литературы в рамках домашнего чтения. Существует множество учебно-методических пособий с предложенными текстами, однако не все из них характерны для литературы изучаемого языка и могут не вызывать интерес у обучающихся. Для правильной организации необходимо учитывать содержание, возрастные и индивидуальные особенности обучающихся.

Произведения большого объема могут быть изучены в виде фрагменты. Н.А. Селивановой предложены следующие критерии:

1) значимость эпизода в развитии общего замысла произведения;

2) проблемность эпизода (наличие проблемной ситуации, повышающей мотивацию к чтению, создающей определенный психологический настрой, способствующий речевой активности учащихся);

3) экстралингвистическая информативность (явления действительности, которые составляют сущность происходящего с героями: морально-этические темы добра и зла, дружбы, любви);

4) страноведческая ценность (содержание фрагментов включает в себя явления действительности, свойственные стране изучаемого языка) (Селиванова Н.А. Домашнее чтение - важный компонент содержания обучения иностранным языкам в средней школе. Иностранные языки в школе. 2004. №4. С.212).

2.2 О психолого-педагогических особенностях старшеклассников

Основная психологической характеристикой старшеклассников является направленность в будущее (наличие определенных задач, жизненных планов). В данном возрасте завершается их физическое и умственное созревание индивида, а также продолжает закладываться мировоззрение, интерес к внутреннему миру себя и окружающих.

Мышление приобретает аффективную окраску. Старший школьник миновал эпоху подростковых кризисов и конфликтов. В результате преодоления подростковых кризисов наблюдается улучшение коммуникативности, развитие самоконтроля. Однако в данном возрасте присутствуют конфликты из-за несоответствия между зрелостью учащихся и их социальным статусом. Их деятельность по-прежнему регулируется взрослыми, что часто приводит к инфантильности, отсутствие чувства ответственности за поступки, потребительскому отношению к тем, кто старше.

Данные особенности развития старшеклассника отражаются на всех видах учебной деятельности. Их отличительные особенности на уроках: активность мышления, стремление к систематизации, самостоятельному изучению материала. Наиболее продуктивным является не изучение отдельных вещей, а синтез частного и общего, понимание сущности вещей. Ознакомление с новой лексикой, грамматикой успешно происходит в результате определения значении новых слов на основе анализа и сопоставления их формы и контекстных связей с другими словами.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.