Использование дополненной реальности в обучении

Трансформация образовательного процесса под влиянием информационных технологий. Изменение структуры учебных заведений в условиях постиндустриального общества. Взаимодействие с абитуриентами с помощью использования технологий дополненной реальности.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.12.2019
Размер файла 831,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Однако, задействованная нами выборка показывает эффективность проблемного обучения, как дидактической методики, которую можно использовать. При этом, несмотря на то, что данная опция была одной из самых популярных среди опрошенных, почти никто из респондентов не выбрал ее единственным вариантом, остановившись на комбинации сразу нескольких: это может означать, что вывод, который мы сделали в теоретической части о необходимости сочетания нескольких дидактических методик, дабы одна нивелировала недостатки другой, верен. Проведение подобного опроса респондентов двух разных возрастных групп позволило нам собрать данные и обработать их, чтобы в дальнейшем сделать выводы. В первую очередь, мы хотим отметить, что несмотря на тот факт, что мы не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть тенденцию к появлению нового когнитивного стиля - «клипового» мышления, мы, несомненно, смогли доказать важность краткой и доступной подачи информации, что подтверждает нашу гипотезу о возможности использовании технологий дополненной реальности в качестве учебных материалов, так как они могут служить для целей, подобной этой. Также, мы можем подтвердить наличие тенденции компьютеризации образования: люди из первой возрастной категории получают образование с помощью сразу нескольких источников, не только с помощью печатных материалов. Однако, высшие учебные заведения с наиболее сложной и устоявшейся структурой (такие, как архитектурный и медицинский университеты) остаются «консервативны» и все еще неохотно идут на подобные изменения.

Также, основываясь на выборке наших респондентов, не все из них знают о понятии дополненной реальности (причем, как представители второй, так и представители первой возрастных групп) и не представляют, в каких областях может использоваться подобная технология - это говорит о недостаточной изученности данного вопроса, что, в свою очередь, ведет к неосведомленности людей о сферах применения дополненной реальности. Однако, несмотря на данный факт, довольно большое количество опрошенных справилось с тем, чтобы правильно назвать устройства для работы с подобной технологией - ответ про необходимость использования шлема был гораздо менее популярным, чем мы ожидали перед началом проведения работы с респондентами. При этом, большая часть опрошенных назвали смартфон, как устройство для работы с дополненной реальностью - соответственно, они осведомлены о тенденции последних лет, согласно которой подобные технологии и интерфейсы стали гораздо доступнее и теперь уже не требуют громоздкого и дорогостоящего стационарного оборудования, что также, в свою очередь, отличается от результатов, которые мы прогнозировали изначально.

Использование возможностей дополненной реальности в маркетинге и рекламной деятельности.

Большое количество респондентов из проведенного нами опроса указали маркетинг, как одну из основных сфер, где могут применяться подобные интерфейсы. Мы решили глубже проанализировать данную область, чтобы понять на примерах, какие технологии воздействия на сознание потребителя задействованы в данном случае. По сути, процесс рекламы - это процесс объяснение, почему данное ценностное предложение отличается от подобных ему, и чем оно лучше. Соответственно, одной из главных задач рекламной деятельности является создание краткого и доступного информационного сообщения, которое подсознательно запомнится человеку надолго; сходные механизмы задействованы и в процессе преподавания - обучающийся получает информацию, и чем понятнее и ярче она доносится, тем проще ему запомнить то, что он узнал.

В последнее время рынок рекламных услуг существенно изменился: производитель предпочитает выстраивать виртуальную коммуникацию с покупателем (также, как изменились и коммуникации в связке «преподаватель-ученик») с помощью принципиально не нового подхода: мы и раньше видели огромное количество контекстной, нативной и прочих реклам в Интернете, однако теперь процесс воздействия становится комплексным.

Первым вестником появления новой тенденции выступила технология Sixth Sense, выпущенная в 2009 году. Она позволяла потребителю превращать любую поверхность в интерактивный экран для дальнейших взаимодействий. С тех пор производители начинают постепенно внедрять все новые и новые устройства, позволяющие работать с дополненной реальность - например, клавиатура, транслируемая на различные поверхности, которую можно использовать вместе со смартфоном, газета с интерактивным видеороликом, билет, который сообщает актуальную информацию о состоянии рейса. Все это является крайне удачным ходом со стороны «маркетинга впечатлений» (принцип, схожий с «экономикой впечатлений», которую мы упоминали ранее в теоретической части), так как потребитель, взаимодействуя с подобными объектами, ощущает себя вовлеченным в некий процесс; сопричастным с происходящим, а потому растет и его лояльность к конкретному продукту и бренду. Рассмотрим маркетинговые кампании, использовавшие технологии дополненной реальности, которые в последние годы проводили крупные корпорации.

Пожалуй, первая подобная кампания была проведена сетью пиццерий Papa John`s. Они выпустили партию коробок, на которой был напечатан квадрат с машиной. Они предложили клиентам воспользоваться камерами смартфонов, чтобы навести их на рисунок и увидеть автомобиль Camaro 1972 года, который является легендарным для предприятия.

Следующими, кто запустил подобную кампанию, были «Макдоналдс», которые отметили успех приложения PokemonGo и предложили покупателям «поймать» опции из меню, которые «убегали» от потребителя по экрану.

Еще одна маркетинговая кампания была запущена почтовой службой США, которые предложили пользователям новые интерфейс, позволяющий «положить» реальную посылку в виртуальную упаковку: данное предложение рассчитано на то, что потребитель может сразу рассчитать, какого размера упаковка ему нужна, и поместится ли туда то, что он собирается отправить.

Также существуют, например, такие предложения, как виртуальная примерочная в сети магазинов TopShop, благодаря которому покупатель сможет визуализировать, подойдет ли ему тот или иной костюм. Также, подобное предлагает и сеть магазинов IKEA - здесь, правда, предлагается возможность «примерить» вещи из ассортимента магазина в своем домашнем пространстве, чтобы визуализировать, как может выглядеть будущий интерьер. Основной претензий к приложениям подобного типа на данный момент является несовершенство их исполнения, не дающее ощутить настоящий «эффект присутствия» в рамках смоделированной реальности. Например, в подобных приложениях для дизайна интерьера, предметы мебели, которые пользователь примеряют, отображаются таким образом, будто находятся на определенном расстоянии от пола, что мешает восприятию при использовании подобного интерфейса.

Для работы с дополненной реальностью, потребителю информации необходимо иметь устройство с экраном для ввода и камерой, при этом, «поставщиком» подобного вида информации может быть что угодно - например, печатные издания, в которых используют QR-коды, при наведении на которых камеры, пользователь получает дополнительные сведения.

Образовательные проекты с использованием дополненной реальности.

Существует также огромное количество образовательных проектов, которые работают с применением возможностей дополненной реальности. В данном случае мы хотим проанализировать не обучающие интерфейсы, а те, что связаны с общим образованием.

Также, еще одно направление для использования технологий дополненной реальности - приложения, позволяющие пользователю изучать места, в которых он не может оказаться сам, ощущая полный эффект присутствия. Например, подобную возможность предоставляет приложение (помимо приложения, еще одноименный сайт) Google Arts and Culture. Интерфейс данной программы позволяет пользователю «прогуляться» по сотням музеев, находящимся в разных точках мира; изучить экспозиции и текущие выставки, рассматривать скульптуры, картины и другие экспонаты, которые там представлены. Пользуясь подобным приложением, пользователь может ощутить полноценный опыт посещения различных культурных мероприятий, не выходя из дома.

Такие приложения полезны для тех, кто в силу ограниченности ресурсов (например, финансов или времени) не может позволить себе путешествие в другую страну или город. Также нельзя забывать о людях с ограниченными возможностями, которые, благодаря подобным ресурсам, могут пережить полноценный опыт посещения тех мест, куда они физически не смогут попасть в силу того, что ограничены в передвижениях. Переживая такой опыт, пусть и в виртуальной реальности, которая иммерсивна в достаточной степени, чтобы ощущаться, как «реальная» реальность, пользователь получает в разы больше впечатлений, чем когда он просматривает репродукции в 2D.

Необходимо, впрочем, отметить - немаловажным фактором является вовлечение человека в процесс: проходя «экскурсию» по музею или выставке, пусть даже в виртуальном пространстве, пользователь ощущает, что проходит определенную дорогу, и в данном случае остается гораздо меньше шансов, что он преждевременно закончит просмотр. Современному человеку крайне важно ощущать вовлеченность в процесс, так как это дает ему точку, на которой он может сосредоточить свое внимание, что помогает дольше держать концентрацию на изучаемом им объекте или предметы. Иными словами, пользователь, помимо просмотра картин, получает дополнительную активность в виде интерактивной «экскурсии».

Использование интерактивных технологий в музейном пространстве.

Ранее мы упомянули технологии, позволяющие людям, побывать скорее в условиях дополненной виртуальности, где реальность ближе к виртуальной, однако, присутствуют и элементы полной реальности. Сейчас же мы хотели бы рассмотреть пример также музеев, работающих именно с дополненной реальностью - то есть, с той, где больше элементов полной реальности, на которые сверху «накладывается» дополнительный слой информации, расширяющий возможности работы с данным объектом или сообщающий новые о нем сведения.

Например, зачастую, посещая различные парки, музеи, выставки, мы сталкиваемся с подобными технологиями. Так, посетители, оказавшиеся в центральном парке города Сочи, могут увидеть установленные практически у каждого растения таблички с QR-кодами, при наведении на которые экрана смартфона, они могут получить дополнительную информацию и узнать больше об истории растения. Впрочем, это не частный случай, а общая практика - так, подобная технология используется в музее Прада в Милане, а также во многих крупных парках и музеях как в Москве, так в России и по всему миру. Для работы с подобными кодами чаще всего необходимо установить специальное приложение, такое, как, например, Smart Museum - по сути, его интерфейс схож по набору функциональных качеств с аудиогидом, однако, имеет больше возможностей для работы с музейным пространством.

Впрочем, музеи, в которых не бывает интерактивных выставок и не используются подобные технологии, потихоньку уходят в небытие, так как не выдерживают достаточной сильной конкуренции, существующей в этой отрасли. Например, первым музеем, установившим так называемые «информационные киоски» - сенсорные информационные панели, которые позволяют посетителям воспользоваться ими, чтобы найти сведения о месте, которое они посещают в данный момент. Поиск информации происходит в режиме реального времени и позволяет лучше ориентироваться в музейных экспозициях. На данный момент подобные информационные стенды установлены в Третьяковской галерее, Русском музее, ГМИИ имени Александра Сергеевича Пушкина, в Соловецком музее-заповеднике, а также на многих мемориалах и во многих других музеях.

Впрочем, подобное - не единственная демонстрация использования технологий для организации музейного пространства с помощью интерактивных технологий. Например, Политехнический музей готовил проект под названием «Россия делает сама», где экспозиция была полностью посвящена атомной бомбе, взорвавшейся над Нагасаки, и была полностью интерактивной: посетители могли послушать, с каким звуком она взорвалась, осознать мощность данного атомного взрыва с помощью вибрирующего под ногами пола, а также посмотреть фильм, посвященный данной трагедии. Подобные интерактивные выставки и послужили первыми причинами того, что все большее и большее количество музейных пространств начало, как следующий логичный шаг, работать с технологиями дополненной реальности.

Впрочем, пока многие традиционные музеи только начали с ними работать, начали появляться изначально интерактивные пространства, основная цель которых - коммуникация с публикой, посещающей его, попытка наладить диалог и вовлечь в него собеседника (в данном случае, в роли условного собеседника выступает человек, посещающий музей). Подразумевается, что подобный музей технически оснащен и использует такие технологии, как видеошоу, панорамные проекции, виртуальную реальность и прочее.

Все эти технологии, по сути, предназначены только для одной цели - сделать посетителя частью экспозиции, а не сторонним наблюдателем, включить непосредственный контакт человека с представленной реальностью; посетитель должен не только увлеченно смотреть на то, что происходит, но в буквальном смысле принять участие в процессе - например, поучаствовать в химических или физических опытах.

Важно, что в подобных случаях использование технологий дополненной реальности позволяет дифференцировать подход к каждому пришедшему, сделать его максимально индивидуальным, ориентированным на личность человека. Такой эффект достигается за счет того, что посетителю, по сути, предоставляется свобода действий - у него нет четких предписаний, где и как он должен ходить, что ему можно или нельзя трогать. Подобный эффект достигается за счет двух основных инструментов - информационных технологий и игр. По сути, основная цель интерактивных музеев связана не с тем, чтобы показать экспонаты, как таковые, здесь, скорее сами экспонаты служат для достижения конечной цели - изучения принципы их работы, наглядная демонстрация посетителю того, что он не может увидеть в привычных условиях своими глазами.

На самом деле, на данный момент, когда мы говорим об интерактивных музеях, мы скорее имеет в виду все же не музеи, использующие технологии дополненной реальности (хотя это один из инструментов, также используемый в таких пространствах), здесь мы говорим на данный момент скорее просто о взаимодействии «человек-экспозиция» и налаживании диалога. Однако, это может быть одной из крайне перспективных отраслей для более частого использования интерфейса по работе с дополненной реальностью, поскольку цель работы с виртуальностью и конечная цель существования подобных пространств, по сути, совпадает - смоделировать такую ситуацию, в которую человек едва ли попадет в реальной жизни, чтобы продемонстрировать свойства различных объектов и предложить посетителю поработать с такими вещами, которые могут быть ему недоступны.

Вывод: технологии, которые используются для работы с дополненной реальностью, по сути, в настоящий момент уже являются полноценными дидактическими материалами. Однако, пока они еще нуждаются в доработке - достаточно много приложений имеют довольно бедный функционал, на что жалуются пользователи, или работают недостаточно корректно. Впрочем, даже несмотря на этот факт, введение подобных интерфейсов в образовательный процесс, несомненно, сделает его более разнообразным и более понятным для обучающегося. Важно, что технологии стали более доступны и могут использоваться практически без дополнительного оборудования - студенты и ученики, а также, например, посетители музеев не должны покупать громоздкое о дорогостоящее оборудование, чтобы работать с ними, для этого достаточно смартфона. Подобные технологии необходимы в процессе обучения таких специальностей, где крайне важен факт наличия практического опыта у студента, но, при этом, возможность прохождения практики либо предоставляется в недостаточном количестве, либо не предоставляется вообще в связи со сложными условиями ее осуществления (например, в процессе обучения студентов, обучающихся в архитектурных или медицинских высших учебных заведениях).

Заключение

1. В результате данного исследования были выполнены следующие задачи:

2. Изучить тенденции изменений в структуре образовательного процесса

3. Изучить принципы работы с дополненной реальностью, с помощью каких инструментов это возможно осуществить

4. Изучить области применения дополненной реальности

5. Проанализировать возможность, а также целесообразность использования дополненной реальности в образовательном процессе

Цель исследования - определить, необходимо ли использование новых дидактических материалов, а также определить, могут ли в качестве них выступать технологии дополненной реальности - была частично достигнута.

Выдвинутая гипотеза о том, что технологии дополненной реальности могут быть использованы в качестве образовательных средств в различных предметных областях - доказана. Для того, чтобы подтвердить или опровергнуть данную гипотезу, мы использовали различные методы, такие, как анализ контента, дедукция, работа с респондентами и анализ данных - их использование было оправданным и достаточным для того, чтобы получить данные, обработать их, и извлечь необходимую нам информацию, на основе которой мы можем сделать выводы. В условиях общества, которое находится в состоянии перехода от индустриального к постиндустриальному, информационному, необходимо искать новые пути для передачи сообщения - максимально наглядные, чтобы человек с изменившимся когнитивным стилем, мог потреблять данную информацию быстро.

Было определено, как изменились каналы передачи новых знаний, что повлекло за собой изменение в системе образования. Опираясь на теоретическую базу, мы выделили две основные тенденции подобных изменений - фундаментализации и гуманизации образования.

Была также выявлена тенденция к изменению самой образовательной структуры: стало все более распространенным «мобильное обучение», где для прохождения курса студенту требуется только смартфон, в связи с глобализацией образовательного процесса появилось множество различных онлайн-университетов и курсов, предоставляющих знания.

Таким образом, работа с интерфейсами дополненной реальности является отличной возможностью для расширения каналов передачи информационного сообщения в процессе обучения. Также, проведя опрос респондентов, мы выяснили, что многие продолжают воспринимать данные технологии, как нечто, связанное исключительно с индустрией развлечений. Однако, в ходе написания данной исследовательской работы, мы проанализировали отрасли, в которых технологии дополненной реальности имеют потенциал для дальнейшего развития, также, как постоянно развивается наше общество.

В заключение, нужно отметить: данное исследование определяет, что возможность использования технологий дополненной реальности, как пособий для обучения, оправдана в условиях коренных изменений запросов к уровню предоставляемого образования, а также - среди тех, кому предназначено изучать данную информацию.

Библиографический список

1. Аверьянов В. В., Троицкий Д. И. Книги с дополненной реальностью как эффективный образовательный инструмент // Сборник материалов Всероссийской научно-методической конференции «Виртуальная и дополненная реальность-2016: состояние и перспективы». 2016

2. Асмолов А. Г. Психология XXI века и рождение вариативного образовательного пространства России // Новое время. новая дидактика. М.; Самара, 2001

3. Бахарева В. А., Захарова У. С., Сербия В. А., Лещенко А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовательной среде ВУЗа // Открытое и дистанционное образование. 2015. № 4

4. Бескровный И. Homo Mobiles: шаг в сторону матрицы // E-Learning World. 2004. №4

5. Ванеева О. В. Комплексное использование интерактивных технологий в рамках музейного пространства // Труды Санкт-Петербургского государственного института культуры. Культура. Культурология. 2015

6. Гальперин П. Я., Талызина Н. Ф. Теория поэтапного формирования умственных действий / Москва: МГУ, 1968

7. Докука С. В. Клиповое мышление как феномен информационного общества // Общественные науки и современность. 2013. №2

8. Драйден Г., Вос Д. Революция в обучении. -- Москва: ПАРВИНЭ, 2003

9. Иванова А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. Организация и управление. 2018. №3

10. Ивашевский Л. И. Социальные проблемы и противоречия российской системы образования // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. Народное образование. Педагогика. 2012. №1

11. Кондрашкин А. В. Интернет в развитии современных подростков [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование PSYEDU.ru. 2013. № 2. URL:http://www.psyedu.ru/files/articles/psyedu_ru_2013_2_3309.pdf

12. Королева Д. О. Использование социальных сетей в образовании и социализации подростка: аналитический обзор эмпирических исследований (международный опыт) // Психологическая наука и образование. 2015. №1

13. Круглов, Ю. Г. Вопросы инноваций в системе образования современной России // Образовательная политика. 2008. № 9

14. Куклев В. А. Опыт разработки и применения электронных образовательных ресурсов: от технологии к мобильному образованию // Информатика и образование. 2006. №2

15. Куклев В. А. Сущностные характеристики мобильного обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Народное образование. Педагогика. 2009. № 1

16. Кукьян В. Н., Швецова Н. А. Новые ценности образования в информационном обществе, противоречия их формирования // Вестник Челябинского государственного университета. Народное образование. Педагогика. 2011. №18

17. Манович Л. Язык новых медиа / Москва: Ад Маргинем Пресс, 2018

18. Налетов И. В. Изменения системы образования под влиянием онлайн-технологий // Гаудеамус. Народной образование. Педагогика. 2015. №2

19. Онлайн-обучение: как оно меняет структуру образования и экономику университета (открытая дискуссия Я. И. Кузьминов, М. Карной) // Вопросы образования. 2015. № 3

20. Яковлев Б.С., Пусто С. И. Классификация и перспективные направления использования технологии дополненной реальности // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. Искусственный интеллект. 2013. №3

21. How Augmented Reality Works / Kevin Bonsor //. URL: http://computer.howstuffworks.com/augmented-reality1...

22. Virtual reality used to treat fear of heights [Electronic resource] / University of Oxford. News & Events. Access mode: http://www.ox.ac.uk/news/2018-07-12-virtual-reality-u..

Приложение

Схема 1

Схема 2

Схема 3

Схема 4

ответы респондентов на развернутые вопросы

Возраст

Количество респондентов

Род деятельности

В каких сферах можно применять ДР?

Какие устройства для ДР Вы знаете?

18

2

служащий

Не знаю

Не знаю

19

2

студент филологического факультета

Не знаю

Не знаю

20

1

Студент стоматологического факультета

не знаю

не знаю

21

4

Студент факультета компьютерных наук

маркетинг, дизайн, медицина, видео-игры

Смартфоны

22

20

Студентка факультета РиСО

дизайн

гарнитуры, очки

23

7

Стоматолог

Дизайн, искусство, образование

Очки

24

4

стоматолог

Медицина, обучение, развлечения

очки

25

3

Преподаватель английского языка

Развлечения, логистика, маркетинг

arkit

26

1

Электронщик

Думаю, в сфере развлечений

Очки, смартфон, интерактивная витрина

30

1

студент медиакома

Везде...?

Не уверена, что знаю

37

1

Руководитель отдела.

развлечения, дизайн

Никакие...

38

1

Студент-медик

Маркетинг /кинематограф

VR-шлем, очки

40

1

Библиотекарь

Маркетинг, презентации, образование, туризм ( экскурсии)

Проекционные системы

45

1

студентка архитектурного института

игры, обучение и т.п

Телефоны и приложения

46

1

преподаватель

в мобильных технологиях, медицине, игровой индустрии

компьютеры, планшеты и т.п

48

1

Сфера услуг автосервиса

IT, маркетинг, медицина, образование

Очки дополненной реальности от google

50

1

Медицина

Маркетинг

Не знаю:(

51

2

студент факултета гуманитарных наук по специальности межкультурная коммуникация

Медицина

Помимо приложений, VR

52

1

Студент факультета архитектуры/репетитор по академическому рисунку и английскому языку

Проектирование, архитектура, медицина, реклама, игровая индустрия, наука

Очки

56

2

Журналист

1) Всё, что связано с обучением, где доступ к реальному оборудованию затруднён. 2) Онлайн-шоппинг, когда пользователь не всегда может примерить одежду на себя (WANNAKICKS). 3) Культура и искусство, когда доступ к произведениям затруднён (Google arts and culture)

Samsung

57

1

Специалист тендерного отдела

Маркетинг, развлечение, промышленная сфера

Google Glass

Студент, Философский

Игры/маркетинг.

Гугл очки

Танцор, студентка факультета «Медиакоммуникаций»

Компьютерные игры, медицина, кинематограф

Смартфон /очки виртуальной реальности.

Студент медиакома

Медицина, игры

теле и радио коммуникации, ПК

солдат

образование/архитектура/игры

очки/телефон

Студент факультета психологии/управляющая в отеле

любая

Очки, телефон

Студент стом.факультета

Развлечения

очки и шлем дополненной реальности, камера смартфона

Студент лингвист/ преподавать английского

медицина

Unity AR

Студентка-биолог

маркетинг, дизайн, медицина, исторические науки, литература, кинематография, компьютерные игры

VR очки ?

Креативный продюсер

Архитектура, дизайн интерьеров

Шлемы

Студент факультета коммуникаций, медиа и дизайна

Не знаю(

Очки, планшеты

Менеджер ВЭД

Индустрия развлечений

На данный момент рабочих на 100% прототипов не существует. Только VR

Студентка архитектурного факультета

Искусство

Очки, смартфон, камера+экран

студентка факультета менеджмента

Медиа, маркетинг, социальные сети

Не знаю( google glass?

экономист

Игры, обучение, презентации

Не знаю никаких

Менеджер

Игры, медицина (реабилитация, психические расстройства), образование

Не знаю устройств, компьютер

Студент ин яза

Медицина, развлечения, обучение

Никакие

Безработный

Медицина, кино, игры, такси, обустройство квартиры, индустрия моды

Очки, нашлемная система, специализированные программы для смартфонов

Ведущий бухгалтер

Где угодно, от интерфейсов до развлекательных форматов

Нткаких

Pr

Медицина, изучение космоса, компьютерные игры

Телефоны, очки, окна

Строительство

Компьютеры

Игровая индустрия

Vr

Развлечения, обучение

Медицина,маркетинг,искусство, история

Схема 6

Схема 7

Схема 8

Схема 9

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.