Професійна підготовка майбутніх викладачів до формування пізнавально-ігрового простору закладів освіти

Історіографія витоків ігрової культури, ігрових технологій, дидактичних ігор, ділових педагогічних ігор, культурно-ігрового середовища та інтерактивних технологій навчання. Інституційне регулювання пізнавально-ігрової діяльності у сферах освіти.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 20.02.2023
Размер файла 61,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

НПУ імені М.П. Драгоманова

ПРОФЕСІЙНА ПІДГОТОВКА МАЙБУТНІХ ВИКЛАДАЧІВ ДО ФОРМУВАННЯ ПІЗНАВАЛЬНО-ІГРОВОГО ПРОСТОРУ ЗАКЛАДІВ ОСВІТИ

Галюк Костянтин Валерійович PhD-освіти кафедри

теорії та методики професійної підготовки

м. Київ

Анотація

Стаття присвячена актуалізації проблематиці професійної підготовки майбутніх викладачів до формування пізнавально-ігрового простору закладів освіти для гармонізації сфери освіти, науки й інноватики та позитивного нівелювання глобальних ризиків і небезпек. Розглянуто історіографію витоків ігрової культури, ігрових технологій, дидактичних ігор, ділових педагогічних ігор, культурно-ігрового середовища, інтерактивних технологій навчання та професійного розвитку управлінського персоналу з обґрунтуванням функціонального призначення ігротехнічного менеджменту, що дало змогу наголосити про масштабне поширення гри як виду пізнавальної діяльності у процесах виховання, підготовки та професійного розвитку й зайнятості людини впродовж її життя.

Представлено міжнародне інституційне регулювання пізнавально-ігрової діяльності у сферах освіти, виробництва та управління на прикладі Міжнародної асоціації симуляторів та ігор. Проаналізовано науковий доробок, присвячений пізнавальним іграм та методам активного ігрового навчання, що актуалізує проєктно-пошукову діяльність у сфері освіти, виробництва та управління.

Уточнено тезаурус ігроглосарія у дефініціях «теорія гри», «гра», «пізнавально-ігровий простір закладів освіти», «процес організації практикоорієнтованої пізнавально-ігрової діяльності», «професійна підготовка майбутніх викладачів як ігропрактиків, ігрооператорів та ігротехнологів», якто ігропрактиків - тактичного, ігрооператорів - оперативного та ігротехнологів - стратегічного напрямів підготовки для забезпечення викладання дисциплін за галузями наук та знань та семантично орієнтованих на професійні середовищах зайнятості (у видах економічної діяльності). ігровий дидактичний педагогічний інтерактивний

Ключові слова: пізнавально-ігровий простір, професійна підготовка викладачів, теорія гри, гра, тезаурус, процес організації практико-орієнтованої пізнавально-ігрової діяльності.

Annotation

Halyuk Kostiantyn Valeriiovych PhDEducation Department of Theory and Methods of Professional Training, National Pedagogical University named after M.P. Drahomanova, Kyiv

PROFESSIONAL TRAINING OF FUTURE TEACHERS FOR THE FORMATION OF COGNITIVE AND GAME SPACE OF EDUCATIONAL INSTITUTIONS

The article is devoted to the actualization of the problems of professional training of future teachers for the formation of a cognitive-playing space of educational institutions for the harmonization of the sphere of education, science and innovation and the positive leveling of global risks and dangers. The historiography of the origins of gaming culture, gaming technologies, didactic games, business pedagogical games, cultural and gaming environment, interactive technologies for training and professional development of managerial personnel with the rationale for the functional purpose of gaming management, which made it possible to note the large-scale spread of the game as a type of cognitive activity in the processes of education, training and professional development and employment of a person throughout his life.

The international institutional regulation of educational and gaming activities in the fields of education, production and management is presented on the example of the International Association of Simulators and Games. The scientific heritage devoted to cognitive games and methods of active game learning is analyzed, which actualizes design and search activities in the field of education, production and management.

The thesaurus of the game glossary has been clarified in the definitions of "game theory", "game", "cognitive-playing space of educational institutions", "the process of organizing practice-oriented cognitive-playing activities", "professional training of future teachers as game-practitioners, game-operators and games - technologists", then game practitioners - tactical, game operators - operational and game technologists - strategic areas of training to ensure the teaching of disciplines in the fields of science and knowledge and semantically oriented to professional employment environments (in types of economic activity).

Keywords: cognitive-playing space, professional training of teachers, game theory, game, thesaurus, the process of organizing practice-oriented cognitiveplaying activities.

Постановка проблеми

Актуалізація необхідності забезпечення професійної підготовки майбутніх викладачів у турбулентних умовах глобальних викликів цивілізаційного розвитку (несанкціонована міграція, загарбницькі зазіхання на ресурси і території державних суверенітетів цілісності кордонів країн та регіонів; обмеження вичерпних ресурсів життєзабезпечення - біоресурси, питна вода, чисте повітря, об'єм робочої зони та площа заселення, доступ до джерел енергії та корисних копалин; біозагрози пандемії та застосування зброї масового ураження; латентні загарбницькі та воєнні стани; несвідоме споживання генетично-модифікованих і синтетичних продуктів і речовин, включаючи фармацевтичні сполуки; небезпеки підвищеної щільності населення, суперзабруднення та директивного управління соціокультурними формами організації сфери освіти, науки й інноватики тощо) загострює соціо-екологічне замовлення на різночинних фахівців, спроможних забезпечувати розроблення змістового наповнення та науково-методичного та інформаційно-технологічного супроводу організації освітнього процесу шляхом формування пізнавально-ігрового простору у закладах освіти різного рівня акредитації [1].

Біфуркаційні умови суспільної організації сфери освіти, науки й інноватики, а саме інтерактивне спілкування, інформатизація та цифровізація життєпідтримки та життєзабезпечення, неповноцінної безпеки згідно потреб якості життя на шляху свідомого особистого та колективно-несвідомого сприйняття дійсності та доповненої реальності потребує забезпечення оперативно-портативних форм стаціонарної локації пізнавально-ігрового простору та дислокації векторів маршрутизації змішаних, мобільних, дистанційних форм організації освітнього процесу професійної підготовки майбутніх викладачів у закладах освіти. Зростає роль теорії ігор, практичних програм ігроматики, які синтезують ігрові технології, методи, засоби, форми у оптимізації навчально-наукового пізнання за цільовим призначенням та на рівні організації освітнього процесу у цілісному пізнавально-ігровому просторі.

Аналіз останніх досліджень і публікацій

Особливої ваги питання теорії ігор та ігроматики набули в останні десятиліття ХХІ століття, в зв'язку з чим здійснено аналіз педагогічних розвідок даної наукової проблеми. Контент-аналіз наукових доробків у галузях наук і знань засвідчив, що активізуються наукові дискусії присвячені дослідженню тезаурусу тлумачення змісту «ігор». Так, фундаментально-філософська методологія розглядає місію гри для психології та педагогіки у трактатах концепції ігор, здійснених Платоном, І. Кантом, Ф. Шиллером, Г. Спенсером, Й. Гейзінги, Л. Вітгенштейном, М. Гайдеггером. Стратегічні напрями застосування ігор представлено в працях психологів і педагогів у вітчизняних та зарубіжних доробках, а саме загальної та прикладної психології - Е. Берна, Л. Виготського, Д. Ельконіна, Г. Костюка, О. Леонтьєва, В. Моляко, Ж. Піаже, К. Юнга; класичної та професійної педагогіки - Г. Ващенка, В. Сухомлинського, С. Шмакова. Спеціальні аспекти ігрової діяльності для філології та лінгводидактики досліджено Л. Мелешко [2]; питання формування готовності майбутніх учителів до застосування навчальноігрових технологій вивчала М. Марко [3]; зміст і застосування ігрових методів навчання - А. Алексюк, І. Куліш, Г. Селевко, О. Рома [4], П. Щербань, S. Docket; роль гри в умовах цифровізації навчання - С. Garvey, В. Hughes, К. McInnes E. J. Johnson, J. F. Christie, F. Wardle, E. Danniels, M. Ford, J. A. Jay, M. Knaus, N. Leggett, A. Pyle; сучасні підходи до ігрового навчання запропонувалили E. Hopkins, P. Hyvonen, R. Parker, Bo S. Thomsen, J. Zosh [1].

Історіографію витоків ігрової культури українців ґрунтовно розглянуто В. Старковим [5], який схарактеризував роль визначних особистостей у різних галузях науки і знань у розвитку скарбниці ігрової культур, а саме О. Воропай, Б. Грінченко, М. Дикарів, Г. Довженок, С. Ісаєвич, П. Іванов, Н. Заглада, О. Кольберг, І. Котляревський, М. Маркевич, В. Милорадович, З. Кузеля, В. Кравченко, С. Килимник, Є. Покровський, А. Свидницький, К. Сементовський, М. Сумцов, П. Чубинський.

Питанню дидактичної гри як методу формуванню історичних понять присвячено роботу з корекційної педагогіки Ю. Косенка [6], який проаналізував наукову спадщину Н. Анікеєвої, Ф. Блехера, М. Болдирєва, М. Кларіна, Н. Конишевої, Г. Ляпіної, Б. Нікітіна, П. Підкасистого, О. Селецької, Є.Удальцової, С. Шмакова, Г. Щукіної, О. Янківської.

Пріоритети ігрових технологій як засобів у дидактичній системі формування соціальної компетентності досліджувала О. Жукова [7] у питаннях планування роботи міжвузівського освітнього центру за О. Спіріним, необхідності науково-методичного забезпечення полікультурного середовища закладу освіти за А. Демчуком. Аспектам організації та проведення ділових педагогічних ігор присвячено методичні рекомендації М. Воровки [8]. Психолого-педагогічні аспекти впливу культурно-ігрового середовища на розвиток моральних почуттів дітей досліджувала В. Іванова, нею уточнено зміст понять педагогічний супровід соціально-особистісного розвитку дитини, культурно-ігрове середовище дошкільної установи [9]. Інтерактивні технології навчання та професійного розвитку управлінського персоналу розвинула А. Панфілова з обґрунтуванням функціонального призначення ігротехнічного менеджменту[10].

Мета статті - теоретичне обґрунтування актуалізації процесу професійної підготовки майбутніх викладачів до формування пізнавально-ігрового простору закладів освіти для гармонізації сфери освіти, науки й інноватики та позитивного нівелювання глобальних ризиків і небезпек.

Об'єкт - професійна підготовка майбутніх викладачів у закладах вищої освіти. Предмет - процес професійної підготовки майбутніх викладачів до формування пізнавально-ігрового простору у закладах вищої освіти (тезаурус ігроглосарія, історіографія та міжнародне інституційне регулювання пізнавально-ігрової діяльності у сферах освіти, виробництва та управління).

Завдання: контент-аналіз тезаурусу педагогічної проблеми, уточнення понять пізнавально-ігровий простір закладів освіти (далі - ЗО), процес організації практико-орієнтованої пізнавально-ігрової діяльності, професійна підготовка майбутніх викладачів як ігропрактиків, ігрооператорів та ігротехнологів.

Виклад основного матеріалу

Розкрито тезаурус ігроглосарія, а саме визначення понять «теорія ігор» та «гри». Теорія ігор є системою ідей панівних поглядів превалюючих концепцій ціленаправлених на здійснення раціонального вибору теоретичних і практичних системно-організаційних дій в проблемних ситуаціях соціальної взаємодії (в тому числі протиборства, протистояння та конфліктів). Фундаторами теорії ігор стали американські учені Дж. Нейман і О. Моргенштейрн, які визначили це поняття як певний спосіб математичного підходу для розуміння конкурентної спроможності економіки. Математичне трактування виразу економічних, правових конфліктів - середнього (мезо-), математичний опис екологічних та військових криз - вищого (мега-) та математичне оструктурення часткових змагань спортивних, дозвіллєвих - локального (мікро-) рівнів дозволяє встановити ризики протиборства та сприяє усуненню та запобіганню невизначеності цивілізаційного розвитку. Теорію ігор вважають методологією прийняття раціональних рішень у невизначених умовах турбулентності суспільного розвитку за рахунок вивчення та врегулювання соціальних об'єктів, соціо-економічних та екологічних процесів, військових конфліктів з метою вироблення суспільно-доцільної поведінки, стратегій політичного суперництва, партійних та громадських рухів для забезпечення прогнозування, проєктування та управління сталістю (соціально-економічною, екологобезпечною, інституційною). В теорії ігор виокремлюють релевантність з нульовим та сукупним результатом, а саме: у першому випадку суб'єкт здобуває перемогу за рахунок іншого гравця, а розмір виграшу є сталою константою (тому переможець здобуває виграш, а переможений/і його втрачають); у другому випадку виграш поділяється між гравцями або може збільшуватися, оскільки зиск від перемоги отримують усі (тому у виграші опиняються усі гравці, розподіл виграшу може бути пропорційним або дольовим). Предметом теорії ігор є моделі взаємодії, змагань, конфліктів, протиборств як ігор та зміст вироблених в іграх принципів раціональності та спроможності реалізації в управлінсько-доцільних процесах їх вирішення. Значну роль у дієвості теорії ігор відіграє теорія ймовірності при застосуванні математичної статистики. Уточнено, що гра це стародавня непродуктивна форма без прикладного характеру практичного зиску, не обумовлена примусом до активних дій, для якої характерно самовираження суб'єкта, орієнтоване на задоволення потреб шляхом вдоволення, а також дозвіллєвий процес розваг, який забезпечує опанування навичок. Встановлено, що в давнину гру застосовували в сакральних і культових ритуалах. Нині гра як вид пізнавальної діяльності набула масштабного поширення у процесах виховання, підготовки та професійного розвитку й зайнятості людини впродовж її життя.

Проблематиці понятійно-категоріального апарату «гри» як феномену приділяли увагу:

- у науковому доробку «Людина, що грає. Досвід визначення ігрового елемента культури» (з лат. - «Ното Ludens») Й. Хейзінг зауважив, що завдяки грі можна в цілому здійснити опис горизонтів людської культури, оскільки поряд з миротворчою та інтелектуальною здатністю відноситься до характерних ознак людини [11];

- у праці «Істина і метод» Г.-Ґ. Ґадамер визначав гру як спосіб буття людини [12];

- у напрацюваннях Дж Г. Міда гру визначено як процес научіння взаємодії з іншими людьми для встановлення соціальної ролі [13].

Уточнено історіографію ігрової діяльності у сферах освіти, виробництва та управління. Перше застосування дидактичних ігор з'явилося (наприкінці XVIII ст.) завдяки грі Хамова, яка забезпечувала засвоєння абетки, а для навчання статуту армії (наприкінці ХІХ ст.) застосовувалася гра Н. Сикалова. Знані дослідники методів активно-ігрового навчання М. Бірштейн та Я.Бєльчіков зазначали, що ділові ігри вперше апробовані у радянські часи (на початку ХХ ст.). Під час індустріалізації СРСР виникла потреба розроблення ігрових технологій для навчання керівників основам управління підприємствами. Перша виробнича гра («запуск цеху») розроблена М. Бірштейном з актуалізацією тематик управління проблемними ситуаціями та виробничими процесами в інституційних умовах дослідницької установи (процес гри фрагментовано складався з компонентів «старт», «диспетчерська», «пульт управління», «аварійний нагляд», «шифрування») [10].

Історіографія гри засвідчує, що вперше у важкій промисловості здійснено ігрове моделювання диспетчерського функціоналу, а ігрове проектування процесно-технологічного функціоналу вперше застосовано у легкій промисловості (технології ткацької справи) в СРСР. Питання проблем становлення розвитку та ефективного функціонування потужних виробничих компаній (впродовж 5-ти років) спонукали до розроблення ділових ігор в США (в середині ХХ ст.). Вперше апробація ділової гри була застосована для двадцяти потужних виробничих компаній та набула визнання та масштабного поширення, її модифікували за семантикою розвитку конкурентоспроможності підприємства у зв'язку з виробничими невідповідностями та недоліками, недосконалого постачання та збуту. Завдяки вдалому випробуванню було впроваджено механізовану гру з використанням електронної обчислювальної машини, за ініціативи R. Duke створено багато ігор та започатковано світовий часопис «Імітація та ігри» і було створено спільноту - Міжнародна асоціація симуляторів та ігор (з англ. - International Simulation and Game Association, далі - ISAGA) [14].

Встановлено, що нині ISAGA є міжнародною інституцією регулювання пізнавально-ігрової діяльності для рівного доступу зацікавлених та достойних здобувачів знань, аматорів-любителів, пізнайок, представників академічної спільноти (педагогів, науковців, адміністраторів, управлінців та сервісного персоналу), ігротренерів, практиків, технологів, інструкторів-наставників, та інших фахівців у різних галузях науки і знань на рівнях організації пізнавально-ігрового простору за призначенням та інституційною семантикою, які пропагують, займаються та поширюють ігри та забезпечують ігрове моделювання процесів соціокультурних форм в сфері освіти, науки й інноватики, побуті, дозвіллі та суспільному житті. Представники-партнери асоціації консолідують зусилля інтелектуально-пізнавальних потенціалів членів міжнародної спільноти на основі сучасних наукових знань та традицій щодо розроблення, проєктування, класифікації та систематизації, апробації та впровадження, сприяння поширенню та застосуванню ігрових симуляторів, імітаторів, стимуляторів та ігрових методів і методик пізнання. Організація обміну практично-корисним досвідом здійснюється завдяки щорічним науково-практичним конференціям, вебінарам, круглим столам, майстеркласам та тренінгам, літнім школам та мережевому сервісу обслуговування потенційних клієнтів та споживачів послуг.

Місія ISAGA пов'язана з семантикою системної діяльності в усьому світі та пропагується у імітаційних та ігрових сагах-оповідях зі змістовим наповненням, організаційно-методичним та інформаційно-технологічним забезпеченням регулювання та супроводу пізнання. Основними завданнями міжнародна спільнота ISAGA визначає: пропагування методик і методів імітаційного та ігрового проєктування, моделювання та прогнозування; дорадчо-консалтингового сервісу науково-дослідницької, експертно-аналітичної інформаційно-технологічної, дозвіллєво-рекреаційної пізнавальної діяльності; методики та технологій навчання зі застосуванням ігрових методів у сферах - промислово-виробничій, бізнес адміністрування, управління та політики, правового та технічного регулювання, психолого-педагогічній, соціальній, родинно-побутовій, природоохоронній, інформатизації та цифровізації, художньо-естетичній; експериментального пошуку та навчання, дослідження динаміки проблемно-тематичних напрямів пізнавально-ігрової діяльності на рівнях організації та у сферах призначення зі ІКТ-підтримкою, ситуативним моделюванням рольових та навчальних ігор, сценаріїв прогностики; вивчення соціальних запитів та потреб споживачів на ігрову продукцію та науково-технічні продукти [14].

У другій половині ХХ століття активно розвивалися ігрові технології завдяки діловій грі «Реформа», яку розробив та апробував в освітньому процесі економіст І. Сироєжін, як результат гра набула широко поширення, що сприяло створенню у закладах вищої освіти кафедр та дослідницьких лабораторій з напряму ділової гри. Фундатором вважають Р.Жукова, а В.Бурков розробив серію «простих ділових ігор» для дослідження принципів управління активними системами, також Ю.Геронімус сприяв науководослідницьким пошукам у питаннях імітаційного моделювання управлінських процесів, а завдяки В.Комарову розроблялися ділові ігри для автоматизованих систем контролю та управління. Послідовниками розроблення та впровадження ділових ігор у фундаментальних та прикладних напрямів галузей наук і знань стали учені Г.Попов, В.Маршев, В.Єфімов, О.Козлова, Маслов, Н.Сискіна, Ю.Арутюнов, А.Вербіцький, Г.Щедровіцькій, В.Платов. Вищезазначені науковці, фундатори і послідовники започаткували базис радянської ігротехнічної наукової школи. Лідерами ігрового руху стали вітчизняні вчені-українці, співробітники Інституту кібернетики Л.Іваненко і Київського інженерно-будівельного інституту В.Рибальський. Наприкінці століття розроблено методику конструювання ділових ігор «Гра» [15], яка присвячена для викладачів системи підвищення кваліфікації і перепідготовки кадрів для забезпечення пізнавальної ефективності освітнього процесу та спроєктована у вигляді імітаційної моделі з метою відтворення технології конструювання й алгоритмізації нових ділових ігор. Актуалізація проєктнопошукової діяльності в сфері освіти сприяла підготовці підручників і посібників, присвячених пізнавальним іграм та методам активного ігрового навчання, серед них виокремлено: «Дослідження операцій ділових ігор» [16], «Ділова гра «підприємство - міністерство»» [17], «Ділові ігри в управлінні» [18], «Методи активного навчання» [19], «Організація проведення ділових ігор» [20], «Ділові ігри» [21], «Навчання і гра. Вступ до активних методів навчання» [22], «Мистецтво моделювання і природа гри» [23]. На початку століття оприлюднено плеяду доробків присвячених рольовим іграм, а саме «Корпоративний тренінг» [24], «Тренінг. Настільна книга тренера» [25], «Тренінг лідерства» [26], «Тренінг інтелекту» [27], «Тренінг прогнозування поведінки. Тренінг сенситивності» [28], «Ефективний тренінг за допомогою рольових ігор» [29]. Нині кількість ділових ігор нараховують декілька тисяч, які впроваджуються в першу чергу в країнах провідної економіки.

...

Подобные документы

  • Психолого–педагогічні засади використання ігрової діяльності в процесі навчання історії. Вживання дидактичних ігор на уроці. Підготовка вчителя до застосування інтерактивних технологій навчання. Формування у учнів навичок до пошуково-дослідницької роботи.

    курсовая работа [88,4 K], добавлен 09.04.2015

  • Сутність і функції ігрової діяльності. Теорія і класифікація ігор, методичні основи їх конструювання. Використання ігрових технологій як однієї з форм організації пізнавальної діяльності школярів при вивченні нового матеріалу на уроках у початковій школі.

    курсовая работа [42,6 K], добавлен 17.01.2015

  • Шляхи активізації музично-естетичного виховання засобами дидактичних ігор. Творчі аспекти розвитку здібностей школярів у процесі ігрової діяльності. Напрямки активізації ігрової діяльності. Методика застосування ігор у музично-естетичному вихованні.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 11.05.2009

  • Дослідження змісту, специфічних особливостей ігрового навчання, необхідність його впровадження в навчальний процес з курсу "Основи економічних знань". Аналіз ігрових методів навчання, рольових, дидактичних, ділових ігор. План-конспект занять "Естафета".

    курсовая работа [920,7 K], добавлен 30.01.2010

  • Значення та використання ділових ігор у процесі вивчення дисципліни "Методика навчання соціально-педагогічних дисциплін". Характеристика основних етапів конструювання ділової гри. Особливості та реалізація психолого-педагогічних принципів ділових ігор.

    статья [20,6 K], добавлен 07.02.2018

  • Визначення ролі та педагогічних можливостей ігрових технологій навчання при проведенні діалогічних та полемічних лекцій з біохімії. Аналіз значення дидактичних міні-ігор для розвитку пізнавальної активності та продуктивності навчальної діяльності.

    статья [26,2 K], добавлен 31.08.2017

  • Дидактична гра як гра, спрямована на формування у дитини потреби в знаннях, технологія проведення. Розгляд способів використання ігрової діяльності в системі уроків. Аналіз методики використання дидактичних ігор при викладанні основ економічних знань.

    курсовая работа [84,0 K], добавлен 15.09.2014

  • Методологічні основи теорії ігрової діяльності дітей дошкільного віку. Педагогічні умови організації та теоретичні засади класифікації ігор. Взаємозв'язок між видами ігор як чинник формування інтелектуальної готовності дошкільника до навчання в школі.

    курсовая работа [73,1 K], добавлен 09.05.2017

  • Сутність дидактичної гри як засобу формування екологічних уявлень і понять. Організація екологічної ігрової діяльності молодших школярів на уроках курсу "Я і Україна". Організація експериментального дослідження використання екологічної ігрової діяльності.

    курсовая работа [475,6 K], добавлен 08.05.2014

  • Розвиток біотехнологічної освіти та її актуальність для підготовки майбутніх фахівців. Організація професійної підготовки майбутніх біотехнологів. Особливості вищої біотехнологічної освіти. Опис навчальних закладів України, що готують біотехнологів.

    курсовая работа [36,3 K], добавлен 26.08.2013

  • Сутність та поняття дидактичних ігор. Основні види дидактичних ігор та технологія їх проведення. Психолого-педагогічні особливості методики проведення дидактичних ігор для школярів різного віку на уроках економіки. Етапи підготовки до проведення гри.

    курсовая работа [93,1 K], добавлен 22.11.2014

  • Сутність пасивних, активних та інтерактивних методів навчання. Особливості застосування міжпредметних зв'язків на сучасних уроках біології та хімії. Аналіз ефективності використання "мозкового штурму", сінквейну, засобів мультимедіа та ігрових технологій.

    реферат [56,2 K], добавлен 02.11.2014

  • Дидактична гра як метод активізації навчальної діяльності учнів. Роль ігрових елементів у засвоєнні географічних знань. Методика використання дидактичних ігор у курсі "Географія України". Можливості комбінованого уроку для використання дидактичних ігор.

    курсовая работа [73,8 K], добавлен 15.11.2010

  • Сутність поняття ділових ігор у роботі вітчизняних і зарубіжних вчених. Програма ігор соціального педагога у профорієнтаційній роботі зі старшокласниками. Навчання школярів за інтерактивними методами. Специфіка творчої професійної діяльності педагога.

    курсовая работа [44,9 K], добавлен 17.03.2016

  • Проектування педагогічних систем професійно-технічної освіти. Підготовка педагогічних кадрів нової генерації ПТО. Основні аспекти концепції розвитку ПТО в Україні. Використання інформаційних технологій у підготовці висококваліфікованих робітників.

    курсовая работа [921,0 K], добавлен 24.10.2010

  • Психолого-педагогічні особливості методики проведення дидактичних ігор для школярів різного віку на уроках економіки. Етапи розробки ділової гри. Вивчення досвіду використання навчальних ігор. Основні фактори ефективності економічних ігрових ситуацій.

    курсовая работа [53,7 K], добавлен 15.09.2014

  • Характеристика поняття "комунікативні вміння". Сутність та особливості імітаційно-ігрових технологій. Особливості застосування імітаційно-ігрових технологій навчання на уроці з іноземної мови як засобу формування комунікативних умінь учнів 8 класу.

    курсовая работа [195,8 K], добавлен 15.10.2021

  • Історія формування системи вищої освіти США. Принципи побудови вищої освіти Америки, система закладів. Доступ громадян до освіти. Організація навчання, академічний рік та екзамени. Ієрархії викладачів у вищій школі. Діяльність коледжів та університетів.

    реферат [37,4 K], добавлен 14.11.2011

  • Роль і місце інтерактивного навчання у процесі формування мовленнєвої компетенції з діалогічного мовлення. Психологічні та методичні засади використання інтерактивних технологій для навчання діалогу учнів 5 класу. Класифікація інтерактивних прийомів.

    курсовая работа [53,0 K], добавлен 09.12.2012

  • Роль гри у навчанні і виховані школярів. Історичний та структурні складові гри. Використання на уроках ігор та ігрових моментів. Зона дидактичних ігор. Забезпечення переходу від пізнавальної мотивації до професійного зв'язку з появою потреби у знаннях.

    курсовая работа [75,3 K], добавлен 15.07.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.