Гиперреальность видеоигр как предмет изучения социальной философии

Анализ социального конструкционизма и культурологической концепции homo ludens Й. Хейзинги. Изучение соотношения таких основ игрового поведения как agon, alea, mimicry и ilinx. Столкновение опыта с искусственно сконструированной псевдореальностью.

Рубрика Философия
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 23.10.2018
Размер файла 19,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

УДК 1:3

Гиперреальность видеоигр как предмет изучения социальной философии

Асланов Александр Витальевич

Маслихин Александр Витальевич,

д. филос. н., профессор Марийский государственный университет

Статья раскрывает проблему феномена гиперреальности современных видеоигр в аспекте социальной философии. В частности, происходит анализ социального конструкционизма и культурологической концепции homo ludens Й. Х?йзинги; рассматривается соотношение таких основ игрового поведения как agon, alea, mimicry и ilinx. Особое внимание уделено проблеме столкновения опыта с искусственно сконструированной псевдореальностью, что оказывается одним из факторов усиления кризиса легитимации социальных институтов в современном постиндустриальном обществе.

Ключевые слова и фразы: видеоигры; гиперреальность; социальный конструкционизм; homo ludens; виртуальная реальность.

In the article the authors reveal the issue of the hyperreality phenomenon of modern video games in the aspect of social philosophy. In particular the analysis of social constructionism and culturological conception homo ludens by J. Huizinga is carried out; the correlation of such fundamentals of game behaviour as agon, alea, mimicry and ilinx is considered. Special attention is paid to the problem of experience collision with artificially constructed pseudo reality, which is one of the factors of the deepening of the legitimation crisis of social institutions in modern post-industrial society.

Key words and phrases: video games; hyper reality; social constructionism; homo ludens; virtual reality.

Большинство недоразумений относительно вопроса о том, чем в действительности являются видеоигры в контексте изучения современного социума, исходят из неоднозначности и неполноты восприятия подобного рода объектов. В исходном виде они представляют из себя интерактивное мультимедийное виртуальное пространство. Однако помимо технических аспектов его функционирования существует дилемма, связанная с ощущениями и опытом, которые оказываются предоставлены пользователю. Осознать, чем именно является геймплей и почему такой примитивный для внешнего наблюдателя набор действий оказывается связан с сильными и захватывающими переживаниями, - означает приблизиться к пониманию соответствующей проблематики. Существуют разнообразные жанры видеоигр. Некоторые из них далеко не безобидны для подростков и даже людей зрелого возраста. Насилие в видеоиграх, их воздействие на детей и подростков, а также влияние на межличностные отношения индивидов и культуру в целом - вс? это не может получить адекватной оценки без рассмотрения виртуального пространства, создаваемого в современных видеоиграх. конструкционизм игровой псевдореальность

Существует множество вопросов, связанных с индустрией современных видеоигр, однако проблемы вроде аддикции или гипотетической эскалации насилия и жестокости в самом широком смысле лежат в плоскости соотношения субъективного и объективного в воссоздаваемой виртуальной реальности. Понимание того, где заканчивается субъективное переживание и начинаются объективные последствия, оказывается сложной задачей как для каждого отдельного индивида, так и для исследователей. Помимо того, что видеоигры, очевидно, являются на данный момент наиболее недооцен?нным и едва ли не наиболее актуальным видом искусства [8], социально-философские аспекты видеоигр как социокультурного феномена представляют отдельный интерес для изучения. В частности, имеет смысл рассмотреть их в сравнении с социальными конструктами современного общества и символического универсума в целом.

Используя риторику Бодрийяра, можно сказать, что видеоигры на данный момент являются предельным воплощением гиперреальности [2], их симулятивная природа несомненна, но визуальные образы, звуковое окружение и игровые ситуации могут дать зачастую более яркие переживания, чем реальная обыденная жизнь [7, р. 144]. Именно благодаря человеческому стремлению к тому, чтобы быть очарованным, и желанию преодолеть в этом стремлении технические и субъективные преграды видеоигры со временем прошли тот же путь, что и кинематограф. Ввиду ускорения технического прогресса переход от непритязательного развлечения к искусству произош?л буквально на памяти одного поколения, и потому такая непременная часть искусства, как сакрализированность, ещ? не имеет места, однако уже обретает свою форму [8].

С точки зрения теории homo ludens («человека играющего») Й. Х?йзинги, игра в самом широком смысле нес?т в себе культурообразующую функцию. Наиболее очевидная и сиюминутная, то есть тактическая, польза игры заключается в способности к эмоциональному и активному единению коллектива. Однако в стратегическом и эволюционном плане мы можем наблюдать более серь?зные последствия подобного рода способности к консолидации: социальные механизмы в процессе своего становления во многом складывались благодаря трансформации игровой логики и игровых ситуаций в более серь?зные конструкты. Таким образом, причиной того, почему именно логика игры во многом легла в основу социального регулирования общества, является гиперсоциальность homo sapiens. В процессе эволюции гоминид когнитивные способности вида и индивида оказались в прямой зависимости от того, насколько он способен к перманентному обучению на протяжении всей жизни, игра же с е? агональностью и перформативностью оказалась способна предоставить необходимые механизмы не только реб?нку, но и взрослому человеку [6].

Следует уточнить, что игра в широком смысле подразумевается Х?йзингой не в трюистическом ключе: это не действия божественных сил или сугубо развлекательная инфантильная деятельность, но конкретный феномен социальной жизни человеческого рода. Его смысл заключается в осмыслении определ?нных ситуаций как инаких и внеобыденных, в создании специфического акцента на определ?нном моменте, который может быть социально значим. Соответственно, ввиду особенностей человеческой психики подобные ситуации встраиваются в общую систему символического универсума, присущего тому или иному обществу. На практике столь сложное объяснение имеет весьма простые примеры. Такие социальные институты, как суд, с его состязательностью и обязательными ритуальными действиями и фразами, а также армия и школа, во многом основаны на строгих правилах и предписаниях, на эффектах мимикрии и ритуальности, которые имеют разнообразные значения, в том числе находящиеся в логике игры.

Иными словами, стоит учитывать, что неосознанное использование логики игры в любой ситуации, которая по тем или иным субъективным причинам кажется внеобыденной, - это одна из наиболее естественных реакций, присущих человеку в его деятельности. Видеоигры, таким образом, представляют собой не только процесс, сугубо направленный на получение удовольствия в чистом виде, но подразумевают управляемое индивидом привнесение внеобыденного, а потому будоражащего, в свою жизнь. Момент, провед?нный в игре, субъективно ощущается едва ли не столь же важным, как рабочий, поскольку сама е? природа предполагает, что время потрачено не впустую, но на некое символически и эмоционально насыщенное действие (даже если объективно это вовсе не так).

Одна из причин, по которой использование видеоигр в качестве специфического гедонистического источника впечатлений стало столь распростран?нным и значимым для социума, может быть выявлена благодаря концепции Р. Кауйя. Согласно этому исследователю, игры любого рода (он бер?т несколько более узкое и привычное значение, чем Х?йзинга) возможно разделить на четыре группы. Их характер зависит от эффекта, лежащего в основе, а именно: agon, alea, mimicry и ilinx («соревнование», «азарт», «перевоплощение» и «головокружение», соответственно) [3, с. 56-62].

Как правило, игры не являются воплощением лишь одного эффекта в чистом виде, но тем не менее существуют совместимые и несовместимые варианты. Кауйя, к примеру, говорит о том, что невозможны в полной мере симбиозы агона и головокружения или акт?рского перевоплощения и азарта. Стоит отметить, что под «головокружением» Кауйя понимает игровую ситуацию, в которой индивид намеренно действует, желая испытать шок, дезориентацию и своеобразный наркотический восторг (например, разгоняясь до высоких скоростей или прыгая с парашютом) [Там же, с. 60]. Понятно, почему это может быть мало связано с соревновательным спортом, где становятся победителями те, кто, наоборот, с максимальной рациональностью использовал свои способности. Даже гонки не предполагают того, что водитель набирает скорость ради бешеного восторга, а не выигрыша, то есть для профессионала даже здесь более имеет место агональное.

Парадокс и уникальность современных видеоигр состоят в том, что они удачно совмещают все эти ранее несовместимые основы зачастую в одном продукте, что само по себе повышает символическую значимость такой игры для индивида вплоть до чрезвычайно высокой. Таким образом, подобного рода времяпровождение можно назвать одним из важнейших признаков трансформации общества потребления в его гипотетическое логическое продолжение - «общество переживаний» [5]. Иными словами, в исторической перспективе появление видеоигр как товара, предоставляющего исключительно комплексные впечатления, сравнимо с появлением беллетристики.

Проблемы же, связанные с видеоиграми, также имеют отношение к основам игры. Существует возможность непосредственно наблюдать, как такой несомненно здоровый механизм, как азарт, оборачивается повышенной чувствительностью, а агональность - агрессией и нервозностью. В свою очередь, ilinx и мимикрия оказываются связаны с зависимостью от постоянного игрового стимулирования и с проблемами самоидентификации. Впрочем, вс? перечисленное скорее касается персональных аспектов, тогда как более общее оказывается менее однозначным и исследованным.

Главное преимущество индустрии видеоигр одновременно является и их существенной проблемой как специфического вида искусства: пользователь высококачественного массового продукта оказывается в субпространстве, почти полностью исключающем использование фантазии; видеоряд, звук, заранее обозначенные роли и продуманный сюжет могут свести необходимость в ней к минимуму. Эта же особенность подводит нас к более глубокому парадоксу видеоигр: их природа оказывается более «реальной» и осязаемой, чем социальные конструкты вроде государства, моральных норм, церкви, титулов, денежной системы и так далее.

Соответственно, одна из наиболее любопытных характеристик видеоигр как медийного феномена заключается в той роли, которую играет в них элемент мимикрии, то есть принятия на себя различных ролей в зависимости от контекста и, как правило, желаний самого игрока. Фантазмы, созданные таким образцом гиперреальности как телевидение, требуют от зрителя пассивного принятия той информации, которую оно предоставляют. При этом видеоигры основаны на вовлечении пользователя и предоставлении ему активной роли в повествовании. Таким образом, предполагается определ?нная доля соавторства, что в некоторой мере роднит видеоигры и тот род театральных постановок, в которых бывают активно задействованы случайные участники из зала. Главное отличие заключается в том, что в театре подобное действие воспринимается скорее как вызов традиции и является намеренным вторжением сквозь границы двух символических сред. Согласно П. Бергеру и Т. Лукману, резкий переход такого рода всегда связан с особого вида шоком [1, с. 13]. Видеоигры же в целом основаны на сопоставлении роли зрителя и актора, преодоление границы между ними не может являться раздражителем. Более того, игрок на время оказывается в роли, которая позволяет ему компенсировать несовершенство собственной природы и черт характера, что само по себе является основой для эскапизма.

На этом явлении стоит остановиться отдельно, поскольку одним из главных элементов критики видеоигр как феномена современной постиндустриальной культуры является их обвинение в расширении возможностей для такого общественно порицаемого поведения, как эскапизм, который, в свою очередь, непосредственно связан со внесением элемента гиперреальности в игровую систему. Роли и соответствующие модели поведения субъективного видеоигрового пространства оказываются более предпочтительны для пользователя в том смысле, что они позволяют получить впечатления и совершать те поступки, которые в реальности потребовали бы гораздо больших усилий и были бы связаны с риском, опасностью или же социальным осуждением. Грубо говоря, в виртуальной реальности современный человек получает возможность оказаться в роли перманентного победителя. Подобного рода компенсация лежит на поверхности и в значительной мере является довольно банальным фактом, однако именно он да?т понимание одной из причин, по которой видеоигры стали сопутствующим и способствующим явлением упомянутого «общества переживаний» и соответствующих трендов в развитии экономики. С уч?том того, что в постиндустриальном социуме предоставляемые услуги становятся вс? менее материальны и вс? более ориентированы на предоставление определ?нного впечатления, жанр видеоигры является не только каноничным образцом создаваемой виртуальной реальности и гиперреальности, но и впечатления в чистом виде, ставшего товаром в отрыве от его материального носителя [5].

Ирония социального бытия заключается в том, что природа символического универсума, эволюционирующего вместе с человеческим обществом, вместе со всеми включ?нными в него метанарративами, также субъективна и виртуальна. При этом видеоигры в терминологии Р. Кауйя можно отнести к категории «paidia» [3, с. 65], то есть тех игр, в которых правила как таковые не имеют особого значения, тогда как первостепенными являются качества, которые он же называет «анархическими»: шалость, значительная доля хулиганства и нарушения общепринятых норм, беспечность и проказы. Благодаря опыту, который предоставляют видеоигры, большая часть молодых людей современных развитых стран знакома с явлением конструированного инобытия, расценивая его как определ?нную норму и обыденность. Подобная ситуация массового столкновения с пониманием необъективности собственного мировосприятия, очевидно, повышает роль аксиологического релятивизма и сопутствует кризису легитимации социальных институтов, усиливая его. Однако в это же время возникающее понимание их игровой природы и логики может в некотором плане стать новой базой для менее сакрализированной и серь?зной, но при этом, что характерно, более рациональной легитимации. Фактически, с точки зрения социального конструкционизма, речь ид?т о дальнейших исследованиях того, как именно нарастающее у пользователей понимание глубинного родства логики видеоигр и социальных конструктов отразится на общественных институтах.

Список литературы

1. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. М.: Медиум, 1995. 323 с.

2. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / пер. О. А. Печенкина. Тула: Тульский полиграфист, 2013. 204 с.

3. Кауйя Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / пер. С. Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. 304 с.

4. Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии / под ред. П. Ладлоу. М.: Ультра; Культура, 2005. 239 с.

5. Пайн Б., Гилмор Д. Экономика впечатлений. Работа - это театр, а каждый бизнес - сцена. М.: Вильямс, 2005. 304 c.

6. Х?йзинга Й.Homo Ludens. Статьи по истории культуры / пер., сост. Д. В. Сильвестрова. М.: Прогресс - Традиция, 1997. 416 с.

7. Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 / ed. by S. Gьnzel, M. Liebe and D. Mersch with the editorial cooperation of S. Mцring. Potsdam: Potsdam University Press, 2008. 341 p.

8. Smuts A. Video Games and the Philosophy of Art [Электронный ресурс]. URL: http://www.aestheticsonline.org/articles/index.php?articles_id=26 (дата обращения: 17.07.2014).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Сущность философии как формы теоретического сознания, предмет и методы ее изучения, назначение и место в системе наук. Эволюция представлений о предмете философии. Отличия пути развития философии от мифологии и первоначальных форм религиозности.

    контрольная работа [36,0 K], добавлен 27.09.2009

  • Определение соотношения понятий истины, ошибки, лжи, представления, воображения и фантазии с точки зрения философии. Рассмотрение закономерностей заблуждений в процессе познаний. Проведение сравнительного анализа социальной философии и социологии.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 15.04.2010

  • Предмет социальной философии. Понятие и специфика социальной реальности, определение социального факта. Объективное и субъективное, стихийное и сознательное в историческом процессе. Основные концепции исторического процесса, их основополагающие проблемы.

    контрольная работа [28,3 K], добавлен 15.09.2012

  • Анализ основных положений общефилософской концепции человека как теоретико-методологической основы наук о происхождении, природе, сущности и развития homo sapiens. Характеристика биологического и социального начала. Человек: индивидуальность и личность.

    реферат [27,0 K], добавлен 14.02.2011

  • Специфика и методология социальной философии и ее развитие в истории человечества. Три стороны социального познания (онтологическая, гносеологическая и ценностная). Роль социальной философии в поиске построения и обоснования теоретической модели общества.

    реферат [19,6 K], добавлен 21.05.2015

  • Социально-философское понимание общества как особой формы движения материи. Проблемное поле социальной философии, социальная жизнь и социальные процессы как ее объект. Анализ онтологической, гносеологической и аксиологической стороны социального познания.

    реферат [33,4 K], добавлен 23.07.2015

  • К вопросу о философии. Философия и мировоззрение. Проблема метода в философии. Функции философии и ее место в обществе. Специфика философии. Изучение философии можно сравнить со вхождением в храм мудрости. Стремление к высшему познанию.

    реферат [22,5 K], добавлен 13.12.2004

  • Философия - общая теория мира и человека в нем. Философия как особый тип мировоззрения. Основные определения философии. Познание необъятного как цель философии. Предмет и аспекты философии. Функции философии в культуре. Структура философского знания.

    контрольная работа [34,1 K], добавлен 13.09.2010

  • Человек как предмет изучения философии. Разработки философской антропологии. Доминирование трудовой теории антропосоциогенеза в диалектико-материалистической философии. Единство природного и общественного в человеке. Духовность и проблема смысла жизни.

    реферат [64,0 K], добавлен 15.02.2011

  • Проблемы изучения вопросов о сущности пространства и времени в истории философии, значение теории относительности. Анализ эпизодов "Божественной комедии" и понятие Дантовых координат. Общественные нормы и проблема законосообразности социального бытия.

    лекция [63,5 K], добавлен 15.01.2011

  • Предмет философии, ее возникновение и развитие, место в системе наук и культуре. Классификация основных разделов философии. Особенности мировоззренческой, методологической, рефлексивно–критической и интегративной функции философии, ее назначение.

    контрольная работа [22,3 K], добавлен 10.02.2011

  • Задача философии и предмет ее изучения. Категориальная структура мышления. Методологическая роль категорий в науке, их взаимосвязь между собой. Назначение, перечень и характеристика основных категорий философии. Феномен Бытия, материальное единство мира.

    контрольная работа [31,1 K], добавлен 12.11.2009

  • Эрик Фегелин как один из выдающихся политических философов двадцатого века, краткий очерк его биографии и направления научных исследований, оценка достижений. Содержание и анализ самых известных работ Фегелина, формирование основ политической философии.

    контрольная работа [39,3 K], добавлен 30.09.2016

  • Изучение концепции мира и человека в средневековой философии. Проблема соотношения знания и веры. Сущность и значение спора об универсалиях. Основные принципы христианской теологии. Развитие томизма, неотомизма, экзистенциализма и течений идеализма.

    контрольная работа [18,3 K], добавлен 19.12.2014

  • Предмет социальной философии, законы жизни и развития общества, существенные связи между людьми, определяющие структуру общества. Главные условия, тенденции и перспективы общественного развития. Проблемы теории познания, ценности духовной культуры.

    реферат [25,5 K], добавлен 30.10.2011

  • Проблема развития общества в истории философии. Исторический процесс в материалистической концепции Маркса. Вопрос смысла жизни человека. Понятие и виды социальной мобильности. Стратификация современной России. Форма правления, типы политических режимов.

    контрольная работа [47,2 K], добавлен 03.03.2011

  • Характеристика и особенности учения Платона об идеальном, его место в мировой философии. Анализ работ великого философа "Государство", "Закон" и "Федон". Понимание Платоном сущности государства, заложение основ социальной философии, значение его учения.

    реферат [14,8 K], добавлен 14.09.2010

  • Мировоззрение, его структура и основные уровни. Античная философия, ее космоцентрический характер. Учение о бытии. Развитие социальной философии и ее основные исторические этапы. Функции социальной философии. Основные концепции пространства и времени.

    контрольная работа [52,7 K], добавлен 26.06.2013

  • Основные мировоззренческие функции философии в обществе, методология ее изучения. Философские концепции XX века об особенностях информационного общества. Понятие материального и идеального. Проблемы критерия истины. Сущность сознания и самосознания.

    контрольная работа [40,1 K], добавлен 12.02.2012

  • Понятие и содержание философии как научного направления, предмет и методы ее исследования, результаты изучения. Определение "границ" между философским и научным знанием. Проблема гносеологического противопоставления материализма и идеализма в философии.

    лекция [10,1 K], добавлен 12.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.