Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход
Рассмотрение виртуального нарратива в качестве реализации сюжетной линии компьютерной видеоигры или интерактивного кино. Конфигурации пространства и времени в рамках геймплея. Действие фрактальных принципов визуализации сложности и стохастичности.
Рубрика | Философия |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 30.01.2021 |
Размер файла | 12,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход
Юрий Михайлович Шаев, кандидат философских наук, доцент, Пятигорский государственный лингвистический университет
Статья посвящена анализу пространства и времени виртуального нарратива, которые сопоставляются с фрактальным подходом в науке и философии. Виртуальный нарратив рассматривается в качестве реализации сюжетной линии компьютерной видеоигры или интерактивного кино. Рассматриваются примеры современных компьютерных игр, в рамках которых реализуется виртуальный нарратив - современные видеоигры с открытым игровым миром. Пространство виртуального нарратива компьютерной игры представляется в виде сложного феномена, реализующего особенности геймплея, визуальных эффектов и принципов алгоритмизации, сложность которых изоморфна фракталам и фрактальным принципам визуализации сложности. Время виртуального нарратива также рассматривается в свете фрактальной сложности, приводятся примеры метаморфоз временной линии внутри виртуального нарратива. Делается вывод о возможной продуктивности фрактальной теории в описании многослойной структуры онтологии виртуального нарратива и его основных составляющих - пространства и времени.
Ключевые слова: пространство, время, виртуальный нарратив, виртуальное пространство, фрактал, знак.
Space and Time of Virtual Narrative: Fractal Approach
Yuriy Mikhailovich Shaev, Candidate of Philosophy, Associate Professor, Pyatigorsk State Linguistic University
This article analyzes time and space of virtual narrative, which are compared to a fractal approach in science and philosophy. Virtual narrative is considered as realization of the story line of computer video games or interactive cinema. The examples of modern computer games, which are implemented in the framework of virtual narrative - modern video games with an open world game. The space of the virtual computer game narrative is represented as a complex phenomenon that implements the features of the gameplay, visual effects and principles of algorithmization, the complexity of which is isomorphic to fractals and fractal principles of visualization complexity. The time in virtual narrative is also considered in the view of fractal complexity examples of metamorphosis timeline within the virtual narrative. The conclusion is made about the possible productivity of fractal theory in the description of the multilayer structure of ontology of virtual narrative and its main components - space and time.
Keywords: space, time, virtual narrative, videogame, virtual space, fractal, sign.
Изучение таких медиафеноменов, как виртуальный нарратив, становится всё более актуальным в настоящее время. Это связано с растущей виртуализацией общества, взаимопроникновением виртуального пространства в повседневную жизнь и попытками симуляции отдельных форм и процессов в рамках виртуальной реальности. Об этом рассуждают теоретики философии виртуального пространства [3; 7; 8], game studies [2; 11; 12; 13].
Виртуальный нарратив мы понимаем в качестве реализации сюжетной линии компьютерной видеоигры или интерактивного кино, которая осуществляется, как правило, с помощью геймплея (особенностей восприятия игрового процесса с точки зрения игрока, включая многие аспекты взаимодействия с ним). В рамках виртуального нарратива игрок вовлекается в игру, взаимодействует с внутриигровыми персонажами и миром игры.
Современные компьютерные видеоигры и феномены интерактивного кино, как правило, представляют собой примеры открытого и интересного игрового мира, в рамках которого разработчики стараются сочетать интересный сюжет, геймплей, хорошую графику. Открытый игровой мир представлен в таких играх, как: серия “Far Cry”, “Batman: Arkham Knight”, серия “Fallout", серия “The Elder Scrolls”, “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", серия “Mass Effect", серия “Aassassin's Creed", серия “Mafia", серия “Dragon Age", серия «Ведьмак 3: Дикая Охота», “Fahrenheit" и другие.
Важнейшими явлениями в рамках виртуального нарратива компьютерной игры являются пространство и время. Часто именно пространственно-временной континуум игры определяет её привлекательность. Конфигурации пространства и времени в рамках геймплея влияют на успех той или иной игры. В качестве примеров можно привести такие игры, как: “Grand Theft Auto IV", “Grand Theft Auto V", в которых игроку предлагается мир вымышленных городов США, напоминающих крупные американские мегаполисы. В рамках игрового мира можно свободно передвигаться, исследовать игровой мир, тем не менее в рамках определённой сюжетной линии. Несмотря на это, можно и не всегда следовать сюжету а, скажем, пытаться создавать хаос на улицах городов, угоняя машины или устраивая перестрелки с преступниками. В ряде игр мы сталкиваемся с пространством, которое является полностью вымышленным - например, в серии “The Elder Scrolls" мы встречаем полностью вымышленный игровой мир на материке Тамриэль, разделённом на провинции, хотя, конечно, отсылки к определённым географическим объектам или культурным эпохам и явлениям можно проследить. В той же серии игр “The Elder Scrolls" эклектично соединяются элементы материальной и духовной культур поздней античности, средневековой готики, Ренессанса, элементы культуры древнего Востока.
Следует сказать, что пространство в той или иной форме присутствует и в играх с линейным сюжетом, который «ведёт» игрока, действующего в прокрустовом ложе основной нарративной линии.
Нам представляется, что структура пространства в рамках виртуально-игрового нарратива может быть представлена как фрактальная структура.
Фрактал - это достаточно распространённая метафора, которая отсылает к процессам самоуподобления, постоянного усложнения структуры в геометрических формах. Данные формы, как показал Б. Мандельброт, могут быть визуализированы с помощью компьютерных технологий [5].
Стоит сказать, что на момент формулирования основных теоретических представлений в рамках фрактальной теории компьютерная техника только начинала работать с графикой в аспектах статики и динамики и появлялись первые попытки визуализации сложных структур. Нужно отметить, что сама фрактальная теория появилась как рефлексия математики над возможностями некоторых функций, которые могли бы описывать сложные природные поверхности, объёмы, такие как, например, береговая линия, форма облаков или древесной коры. Очевидно, что идеализированные геометрические формы евклидовой геометрии были неспособны это сделать.
Сейчас же, в эпоху бурного развития компьютерных технологий, мультимедийных технологий и программирования виртуального мира видеоигр эти идеи актуальны как никогда. В современных компьютерных играх пространство является сложным и изменяющимся, в рамках пространства реализуются рандомизированные игровые алгоритмы. Всё это позволяет приближать пространственные структуры виртуального нарратива к особенностям восприятия пространства в рамках реального мира.
Можно сказать, что пространственные структуры виртуального мира игрового нарратива - это сложные знаки-заместители или симулякры реальности или отдельных её компонентов. В рамках прагматистской семиотики [4] знак рассматривается как нечто такое, что вызывает у реципиента ожидаемую реакцию (или интерпретант), не сводя знак к его лингвистическому структуралистскому пониманию. Таким образом, пространство в рамках виртуального нарратива представляет собой динамический универсум сложных знаков, с которыми взаимодействует человек в ходе своего погружения в виртуальный нарратив компьютерной видеоигры или интерактивного кино. Как считают некоторые исследователи, сложный процесс восприятия знака с учётом перцептивной составляющей также может быть описан с применением фрактальной теории [10]. В нашем случае это касается взаимодействия игрока с пространством виртуального нарратива как сложного текста.
В настоящее время некоторыми разработчиками компьютерных игр применяется так называемая процедурная генерация, в рамках которой некоторые уровни в игре (включая особенности ландшафта, окружения, обитателей и их поведения) генерируются в автоматическом режиме по заранее заданным алгоритмам. Очевидно, что здесь степень рандомизации очень высока, и часто даже сами разработчики могут не знать, что получится в итоге. Здесь налицо действие фрактальных принципов визуализации сложности и стохастичности.
Стоит сказать, что впечатляющие темпы развития возможностей видеоадаптеров и мониторов приводят и будут приводить в дальнейшем к увеличению детализации пространственных объектов, будут создавать качественно новые уровни визуализации и детализации, что коррелирует с основными идеями фрактального подхода об самоуподо- блении и усложнении геометрических структур, которые в данном случае визуализируются. То же самое можно сказать и об использовании в современных видеоиграх технологии “«motion capture'', которая позволяет добиваться фотореалистичности, следовательно, и визуальной сложности игровых персонажей их пространственного окружения.
Многие существующие компьютерные игры, например “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” реализуют достаточно сложные схемы геймплея, в рамках которых игроку предоставляется возможность выбора порядка и способа выполнения игровых заданий внутри открытого игрового мира. Сама по себе сложность и поливариантность прохождения сюжетной линии в определённой мере коррелирует с фрактальными принципами сложности (визуальной, пространственной). Более того, данная игра связана с предыдущими частями и последующими (например, “Metal Gear Solid 3: Snake Eater”, “Metal Gear Solid: Portable Ops”) с помощью целой сложной системы сюжетных отсылок, разобраться с которой могут опытные игроки-фанаты данной игровой серии.
Что касается времени, временной линии в структуре виртуального нарратива, то здесь тоже можно провести параллели между сложными конфигурациями временной структуры в некоторых примерах виртуального нарратива и фрактальной сложностью. Так, например, в игре “Life is strange” в жанре интерактивного кино знакомая нам временная линия изменяется. В соответствии с сюжетом главная героиня игры обладает способностью поворачивать время вспять в небольших пределах, что влияет на дальнейшие игровые события. В связи с данными особенностями геймплея, проявляется интересный эффект создания ветвящегося пространственно-временного континуума игры со ступенчатыми сюжетными итерациями, которые частично зависят от игрока.
Изменение временной линии и постоянные возвраты в прошлое характерны также для игр в жанре визуальных новелл или романов, которые, несмотря на недостаточно высокую интерактивность, часто имеют сложный и интересный сюжет. Так, например, в визуальной новелле “Umineko no naku кого пГ (яп. «Когда плачут чайки») сама фабула имеет временные возвраты и различные мета-отступления, в рамках которых игрок должен, проявляя детективные способности, вновь и вновь прокручивать события и выстраивать заново конфигурации повествовательного мира, в рамках которого происходят преступления и необходимо решить - являются ли они делом рук сверхъестественных сил, либо преступника. При этом игрок должен проявлять изрядные способности абстрактного мышления и логического рассуждения. В данном случае сложные метаморфозы временной линии, её ветвисто-каскадный характер напоминают каскады фрактальных структур [5, с. 301-317].
Таким образом, пространство и время в рамках виртуального нарратива имеют сложную структуру. Метафора фрактала и примеры визуализации фрактальной сложности изоморфны визуальной и, шире - перцептивной сложности виртуального нарратива. Нужно сказать, что пространство и время в рамках виртуального нарратива образуют некий нарративный мир, который существенно отличается от нарративных миров литературы в плане визуальных параметров, сложности и, в отдельных случаях, интерактивности сюжета. Сложность мира виртуального нарратива коррелирует со сложностью устройства современной культуры и её онтологических оснований. Современная культура всё больше погружается в виртуальную реальность. Перцептивные особенности контакта с виртуальной реальностью становятся способами постижения и конструирования реального мира в современных условиях.
Как отмечает В. В. Бычков, режим восприятия виртуальной реальности в целом трансформирует классическую картину мира, диктуя принципы аудио-визуально-гаптической образности [1]. Само бытие в таких условиях расслаивается, и его различные слои создают фрактальную сложность.
Подобно тому, как фрактальная теория оказалось продуктивной в случаях описания сложных геометрических и физических процессах, она может быть применима к описанию многослойной структуры онтологии виртуального нарратива и его важнейших составляющих - пространства и времени, что изоморфно сложности и изменчивости бытия действительного мира.
виртуальный нарратив пространство время
Список литературы
1. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства.
2. Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. с англ. М.: Белое Яблоко, 2014. 648 с.
3. Жижек С. Чума фантазий / пер. с англ. Харьков: Гуман. центр, 2012. 388 с.
4. Кирющенко В.В. Язык и знак в прагматизме. СПб.: Изд-во Европ. ун-та в Санкт-Петербурге, 2008. 200 с.
5. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы / пер. с англ. М.: Ин-т комп. иссл., 2002. 656 с.
6. Мандельброт Б., Хадсон Р.Л. (Не) послушные рынки: фрактальная революция в финансах / пер. с англ. М.: Вильямс, 2006. 400 с.
7. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. М.: Ин-т человека РАН, 1994. 196 с.
8. Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход: автореф. дис. ... д-ра филос. наук. М., 1997. 38 с.
9. Самойлова Е.О. Виртуальный нарратив компьютерной игры: общее и особенное // Вестн. Пятигор. гос. лингв. унта. 2013. № 4. С. 215-217.
10. Тарасенко В.В. Фрактальная семиотика: «слепые пятна», перипетии и узнавания. М.: ЛИБРОКОМ, 2009. 232 с.
11. McGonigal J. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press, 2011.388 p.
12. Bogost J. How To Talk About Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.
13. Laurel B. Computers as Theatre. Boston: Addison-Wesley, 2014. 246 p.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Субстанциальная и реляционная концепции пространства и времени. Основные свойства пространства и времени. Критика идеалистических и метафизических концепций пространства и времени. Концепция множественности не физических форм пространства и времени.
реферат [209,2 K], добавлен 19.04.2011Пространство и время как объективные формы материи. Субстанциальная и реляционная концепции пространства и времени и их свойства. Социальное время и пространство. Физические модели времени. Модели социального времени. Особенности биологического времени.
реферат [44,2 K], добавлен 03.12.2010Определение пространства и времени в качестве объекта естественнонаучных и умозрительно-философских построений. Изучение различных компонентов, отдельных составляющих концепта пространства и концепта времени.
статья [14,7 K], добавлен 23.04.2007Основы концепций пространства и времени. Субстанциальная и реляционная концепции пространства и времени. Основные свойства пространства и времени. Домарксистское понятие материи. Движение - способ существования материи.
дипломная работа [55,0 K], добавлен 07.03.2003Различие в понимании категорий пространства и времени в разных культурах. Языковые различия в фиксации понятия времени. Время есть мера социально-исторического и всякого иного бытия. Для человека пространство всегда локализованное (индивидуальное).
реферат [19,0 K], добавлен 29.03.2009Основные свойства и сущность социально-экономического пространства и времени и их особенности на современном этапе. Исследование субстанциональных и реляционных концепций пространства и времени. Изучение бытия как одной из главных философских категорий.
контрольная работа [27,7 K], добавлен 12.11.2014Объективный и субъективный познавательный статус философских категорий пространства и времени. Субстанциальная и реляционная концепции отношения пространства и времени к субстанции. Характеристика основных свойств понятий пространства и времени.
эссе [13,6 K], добавлен 02.10.2011Сущностные характеристики пространства и времени с позиции современного научного познания. Межнаучный характер пространственно-временных представлений. Физическое пространство и время, особенности. Значение временных категорий для гуманитарных наук.
контрольная работа [22,7 K], добавлен 21.12.2011Методологическая и мировоззренческая основы субстанциональной и реляционной концепций пространства и времени. Пространство и время в теории относительности А. Эйнштейна. Специфика пространственно-временных свойств в природе и социальных процессах.
контрольная работа [33,5 K], добавлен 06.02.2014Пространство и время как формы существования материи. Проблема движения, его определение у Аристотеля. Отрицание пустого пространства Аристотелем. Относительное и абсолютное время. Пространство и время в основных отраслях естествознания, решение проблемы.
презентация [3,8 M], добавлен 09.04.2012Общее представление о пространстве и времени, являющихся общими формами существования материи. Важнейшие философские проблемы, касающиеся пространства и времени. Особенность концепции Лейбница. Относительность пространственно-временных характеристик тел.
реферат [46,7 K], добавлен 22.06.2015Основная характеристика мифологического пространства. Субстанциальная и реляционная концепции, трактовки пространства и времени. Причины логических ошибок: предвосхищение основания, обобщение, омонимия и аргумент. Типы дефектов логических размышлений.
контрольная работа [44,1 K], добавлен 07.05.2016Изучение биографии немецкого философа Иммануила Канта. Исследование метафизических и трансцендентальных аргументов относительно пространства. Сокращённые формулировки определения английским математиком Ньютоном абсолютного и относительного времени.
реферат [63,5 K], добавлен 01.04.2012Переход пространства и времени от неопределенной формы к ограниченной, а затем и определенной. Единство места и перемещения, ведущее к понятию материи. Возникновение движения в результате стремления небесных тел приблизиться к общим центрам тяжести.
реферат [21,1 K], добавлен 11.03.2012Пространство и время как основные формы существования материи, их современное понимание и проблема относительности. Сравнительная характеристика, принципиальные отличия субстанциального и реляционного подхода к отношению пространства и времени к материи.
реферат [24,8 K], добавлен 12.01.2011Пространство и время - фундаментальные категории современного естествознания. Особенности биологических и геологических пространственно-временных структур специфического типа. Социальное пространство и время. Необратимость процессов и три стрелы времени.
реферат [23,2 K], добавлен 25.10.2014Основные субстанции бытия и взгляды философов разных времен. Сущность концепции о формах движения материи Ф. Энгельса. Основное философское значение теории относительности. Изменение физической картины мира. Движение как сущность времени и пространства.
контрольная работа [32,7 K], добавлен 20.09.2015О времени и его измерении. Биологические предпосылки времени. Теоцентрическая модель пространства и времени. Классические интерпретации пространства и времени. Первая физическая теория времени в "Началах" Ньютона. Ньютоново отношение к времени.
реферат [35,1 K], добавлен 01.03.2009Возникновение философии в Древней Индии. Зарождение религиозного учения буддизма и его этика. Будда реальный и Будда из легенд. Пространство и время как формы существования материи. Основные идеи и философское значение специальной теории относительности.
контрольная работа [61,3 K], добавлен 26.09.2011Проблема времени в философии жизни. Понятие времени в античной философии. Длительность в XVII-XVIII веках. Абсолютное и относительное время. Философия науки конца XIX – начала XX вв. Альберт Эйнштейн: пространство, время как четырёхмерное многообразие.
реферат [22,4 K], добавлен 11.12.2010