Классификация компьютерной графики по способу получения изображения и другим признакам

История развития компьютерной графики, ее классификация и области применения. Место флеш-анимации в информационно-коммуникационных технологиях. Создание анимационного флеш-ролика на тему: "Реклама велосипеда": изменение объектов, создание выделений и пр.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 02.02.2015
Размер файла 151,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Машинная графика в настоящее время уже вполне сформировалась как наука. Существует аппаратное и программное обеспечение для получения разнообразных изображений - от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Машинная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности восприятия и передачи информации. Знание её основ в наше время необходимо любому ученому или инженеру.

Среди многообразия возможностей, предоставляемых современными вычислительными средствами, те, что основаны на пространственно-образном мышлении человека, занимают особое место. Современные программно-оперативные средства компьютерной графики представляют собой весьма эффективный инструмент поддержки такого мышления при выполнении работ самых разных видов. С другой стороны именно пространственно-образное мышление является неформальной творческой основой для расширения изобразительных возможностей компьютеров. Это важное обстоятельство предполагает взаимно обогащающее сотрудничество всё более совершенной техники и человека со всем богатством знания, накопленного предшествующими поколениями. Поэтому столь привлекательной оказывается компьютерная визуализация, особенно визуализация динамическая, которую следует рассматривать как важнейший инструмент для обучения наукам.

Объектом исследования является компьютерная графика.

Предмет исследования - основы инженерной и компьютерной графики

Цель работы - изучить классификацию компьютерной графики по способу получения изображения и другим признакам.

Задачи исследования:

· Изучить историю развития компьютерной графики;

· Рассмотреть классификацию компьютерной графики;

· Рассмотреть области применения компьютерной графики;

· Выделить место флеш-анимации в информационно-коммуникационных технологиях;

· Создать интерактивный анимационный ролик.

В ходе выполнения курсовой работы планируется создать рекламный ролик велосипеда.

компьютерный графика анимация ролик

1. Теоретические основы инженерной и компьютерной графики

Понятие «графика», по способу создания изображения, делится на два больших объёма: «печатная или тиражная графика» и «уникальная графика». В зависимости от предназначения графика подразделяется на несколько видов:

· Станковая графика

· Книжная графика

· Журнальная и газетная графика

· Прикладная графика

· Компьютерная графика

· Промышленная графика

· Сталеграфика

и некоторые другие виды графики.

Компьютерная графика насчитывает в своем развитии не более десятка лет, а ее коммерческим приложениям - и того меньше. Андриес ван Дам считается одним из отцов компьютерной графики, а его книги - фундаментальными учебниками по всему спектру технологий, положенных в основу машинной графики. Также в этой области известен Айвэн Сазерленд, чья докторская диссертация явилась теоретической основой машинной графики.

До недавнего времени экспериментирование по использованию возможностей интерактивной машинной графики было привилегией лишь небольшому количеству специалистов, в основном ученые и инженеры, занимающиеся вопросами автоматизации проектирования, анализа данных и математического моделирования. Теперь же исследование реальных и воображаемых миров через «призму» компьютеров стало доступно гораздо более широкому кругу людей.

Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровый метод - изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры.

Векторный метод - это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор - это набор данных, характеризующих какой-либо объект.

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.

Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо.

Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:

Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.

Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).

Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета - 24-разрядный, True Color.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называется графическими программами, или графическим пакетом.

Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.

Начертательная геометрия является одной из фундаментальных наук, составляющих основу инженерно-технического образования. Она изучает методы изображений пространственных геометрических фигур на плоскости и способы решения метрических и позиционных задач. Они (задачи) используются при конструировании сложных поверхностей технических форм в авиационной, судостроительной и других отраслях транспорта и промышленности.

Эти методы начертательной геометрии позволяют решать многие прикладные задачи специальных инженерных дисциплин (механики, химии, кристаллографии, картографии, инструментоведения и др.) Они широко используются при проектировании и изображении различных транспортных конструкций и сооружений.

Конструирование сложных форм поверхностей, автоматизированное проектирование и компьютерная графика находят все большее применение при создании современной транспортной техники, но без основ начертательной геометрии, которая формирует и развивает у человека пространственное мышление немыслимо никакое инженерное творчество.

Начертательная геометрия как наука была создана в конце XVIII века великим французским геометром и инженером Гаспаром Монжем (1746 - 1818). Первые идеи об ортогональном проецировании пространственных фигур на плоскость высказывались еще задолго до Монжа в XVI веке немецким математиком и художником Альбрехтом Дюрером (1471 -1528), который разработал метод ортогонального изображения конических сечений и некоторых пространственных кривых. В 1637 г. французский геометр и философ Рене Декарт (1596 - 1650) создал метод координат и заложил основы аналитической геометрии, а его соотечественник, инженер и математик Жирар Дезаг (1593 - 1662), использовал этот метод координат для построения перспективных проекций и обосновал теорию аксонометрических проекций. В XVII веке в России успешно развивались технические чертежи, выполненные в виде планов и профилей в масштабе. Здесь в первую очередь следует назвать чертежи выдающегося русского механика и изобретателя И. П. Кулибина (1735 - 1818). В его проекте деревянного арочного моста впервые были использованы ортогональные проекции (1773). Большой вклад в развитие ортогональных проекций внес французский инженер А. Фрезье (1682 -1773), который впервые рассмотрел проецирование объекта на две плоскости - горизонтальную и фронтальную. Величайшей заслугой Г. Монжа явилось обобщение всех научных трудов его предшественников, всей теории о методах изображения пространственных фигур и создание единой математической науки об ортогональном проецировании - начертательной геометрии. Рождение этой новой науки почти совпало с основанием в Петербурге первого в России высшего транспортного учебного заведения - Института Корпуса инженеров путей сообщения (2 декабря 1809 г.). Питомцы этого института, его профессора и ученые внесли большой вклад в развитие геометрических методов изображения, в теорию и практику начертательной геометрии.

Начертательная геометрия -- наука, изучающая методы построения изображений пространственных фигур на плоскости и способы решения пространственных задач при помощи полученных плоскостных изображений.

Начертательная геометрия является базовой дисциплиной для изучения таких инженерно-технических дисциплин как техническое рисование, черчение, архитектурная графика, детали машин и механизмов, теоретическая и строительная механика и др. Начертательная геометрия имеет особое значение для развития пространственного воображения, которое необходимо в практической деятельности, как инженера, так и дизайнера.

Прямой задачей начертательной геометрии является задача построения чертежа, т.е. однозначного отображения трехмерных предметов на плоскости и создание способов этого построения (прямое преобразование 3D > 2D). Обратной задачей является чтение чертежа, т.е. восстановление по проекционному чертежу формы и размеров оригинала, взаимного расположения его элементов и других геометрических параметров (обратное преобразование 2D > 3D).

Изображаемый предмет называют оригиналом или объектом исходного производства. Чертеж должен содержать геометрическую информацию о форме и размерах оригинала. К такому чертежу предъявляются следующие основные требования:

· Наглядность, т.е. давать пространственное представление об оригинале;

· Простота с точки зрения графического выполнения;

· Точность -- графические операции, выполняемые на чертеже, должны давать достаточно точные решения.

В античной Греции графика использовалась при проектировании монументальных сооружений, для иллюстрации математических трудов. Зарождение точных и естественных наук дало большой толчок развитию графики.

В Египте и Вавилоне в связи со строительством оросительных систем, использовались некоторые землемерные инструменты и такие приспособления, как измерительный шест, отвес, нивелирование с помощью воды. Развивалось и измерение затопленных площадей, заложившее начало геометрии. Для строительства крупных объектов, какими являлись пирамиды, храмы, дамбы, каналы, нужны были рабочие чертежи, эскизы. Самым древним свидетельством появления чертежей служит сохранившийся до сих пор чертеж плана дома XXIV--XXIII вв. до н. э. из района Месопотамии. Крупный вклад в теорию технического изображения внесли Леонардо да Винчи, гениальный итальянский художник, учёный эпохи Возрождения, французский геометр и архитектор Жирар Дезарг, которому удалось дать первые научные обоснования правил построения перспективы, и французский инженер Гаспар Монж, опубликовавший в 1798 году свой труд «Начертательная геометрия», который лёг в основу проекционного черчения, используемого и в настоящее время.

В России сведения о чертежах относятся к ХVI веку. Эти чертежи выполнялись для нужд картографии, строительства, промышленности и военного дела.

Русские зодчие умели выполнять достаточно сложные чертежи. По проекту Федора Коня в 1586 году для отражения вражеских нашествий была построена в Москве огромная каменная стена с многочисленными башнями толщиной пять метров и длиной семь километров. Так же впечатляет и Смоленская крепость, созданная по его же проекту.

Древнейшие чертежи относятся к XYI веку, например, перспективное изображение города Пскова, выполненное в 1518 году.

В начале XVIII века в период правления Петра 1 в России бурно развивалось кораблестроение, горнорудная промышленность, строились машины и заводские силовые установки. Все это требовало умелого выполнения чертежей.

С развитием машинного производства чертеж приобретает значение важного технического документа, содержащего данные не только о форме и размерах детали, но и о чистоте обработки поверхностей, термической обработке и сведения, необходимые для изготовления этой детали.

Во второй половине XVIII века встречаются чертежи, выполненные в наглядном изображении. Это уже зарождение будущей аксонометрии.

Большую роль в развитии и совершенствовании теории инженерной графики, методики ее преподавания и в создании учебных пособий сыграли такие отечественные ученые, как И.Г. Попов, С.М. Куликов, A.M. Иерусалимский, Н.А. Попов, В.О. Гордон, В.И. Каменев, Н.Ф. Четверухин.

В 1925 г. был создан Комитет по стандартизации при Совете Труда и Обороны, а в 1929 г. вышел первый выпуск стандартов по черчению. 1 мая 1935 г. Комитет по стандартизации издает постановление, согласно которому соблюдение стандартов на чертежи становится обязательным. Методам изображения предметов и общим правилам черчения обучает Инженерная графика.

Конструкторские документы подразделяют на следующие основные виды:

- чертеж детали - документ, содержащий изображение детали и другие данные, необходимые для ее изготовления и контроля;

- сборочный чертеж (СБ) - документ, содержащий изображение сборочной еди­ницы и другие данные, необходимые для ее сборки (изготовления) и контроля (к сборочным чертежам также относят электромонтажные, гидромонтажные и пневмомонтажные чертежи);

- чертеж общего вида (ВО) - документ, определяющий конструкцию изделия, взаимодействие его основных составных частей и поясняющий принцип работы изделия. Составляется на этапе эскизного и технического проектирования и за пределы конструкторского бюро, как правило, не выходит;

- габаритный чертеж (ГЧ) - документ, содержащий контурное (упрощенное) изо­бражение изделия с габаритными, установочными и присоединительными раз­мерами;

- монтажный чертеж (МЧ) - документ, содержащий контурное (упрощенное) изо­бражение изделия, а также данные, необходимые для его установки (монтажа) на месте применения;

- теоретический чертёж (ТЧ) - документ, определяющий геометрическую форму (обводы изделия и координаты расположения составных частей);

- схема - документ, на котором показаны в виде условных изображений или обо­значений составные части изделия и связи между ними;

- спецификация - документ, определяющий состав сборочной единицы, комплек­са или комплекта;

- пояснительная записка - документ, содержащий описание устройства и принцип действия изделия, а также обоснование принятых при его разработке техниче­ских и технико-экономических решений;

- технические условия - документ, содержащий эксплуатационные показатели из­делия и методы контроля его качества.

Помимо указанных документов к конструкторским документам относят различные ведомости, таблицы, расчеты, эксплуатационные, ремонтные и другие документы.

Изделием называется любой предмет или набор предметов производства, подлежащих изготовлению на предприятии.

Изделия в зависимости от их назначения делят на изделия основного и вспомогательного производства.

К изделиям основного производства относят изделия предприятия, предназначенные для реализации (поставки) другим предприятиям или в торговую сеть. Так, если предприятие изготовляет станки, инструменты, крепежные изделия для реализации, то их от­носят к изделиям основного производства. К изделиям вспомогательного производства относят изделия, используемые для собственных нужд предприятия, изготовляющего их, т. е. инструменты: специальные приспособления, штампы, крепежные изделия и др., предназначенные для изготовления изделий основного производства этого предприятия.

Изделия, предназначенные для поставки (реализации) и одновременно используемые для собственных нужд предприятием, изготовляющим их, относят к изделиям основного производства.

ГОСТ 2.101-68 устанавливает для всех отраслей промышленности виды изделий, на которые составляется конструкторская документация, и дает им определения.

Устанавливаются следующие виды изделий:

- детали;

- сборочные единицы;

- комплексы;

- комплекты.

В зависимости от наличия или отсутствия в них составных частей изделия делят на неспецифицированные детали - не имеющие составных частей - и специфицированные (сборочные единицы, комплексы, комплекты) - состоящие из двух и более составных частей.

Понятие «составная часть» применяют только в отношении конкретного изделия, в состав которого она входит. Составной частью может быть любое изделие:

- деталь (втулка, корпус);

- сборочная единица (редуктор);

- комплекс (турбогенератор);

- комплект (запасные части или инструменты).

Деталь - изделие, изготовленное из однородного по наименованию и марке материала без применения сборочных операций, например, валик из одного куска металла, литой корпус, маховик из пластмассы (без арматуры), печатная плата, отрезок кабеля или провода заданной длины, болт, шпилька, гайка. К деталям также относят изделия, подвергнутые покрытиям (защитным или декоративным) или изготовленные с применением местной сварки, пайки, клепки.

Сборочная единица - изделие или часть изделия, составные части которого со­единены между собой с помощью сборочных операций (свинчивания, клёпки, сварки, пайки, запрессовки, склеивания). Например, автомобиль, станок, редуктор, сварной корпус, изделие из пластмассы с металлической арматурой, вентиль.

Комплекс - два или более изделия, не соединенные с помощью сборочных операций, но предназначенные для выполнения взаимосвязанных эксплуатационных функций. Каждое из этих изделий, входящих в комплекс, служит для выполнения одной или нескольких основных функций, установленных для всего комплекса, например, автоматизированная линия станков, электрическая подстанция, автозаправочная станция и т.п. В комплекс, кроме изделий, выполняющих основные функции, могут входить детали, сборочные единицы и комплекты, предназначенные для выполнения вспомогательных функций, например, детали и сборочные единицы, предназначенные для монтажа комплекса на месте его эксплуатации; комплект запасных частей, укладочных средств, тары.

Комплект - изделия, не соединенные на предприятии с помощью сборочных операций и представляющие собой набор изделий, имеющих общее эксплуатационное назначение вспомогательного характера, например комплект запасных частей, измерительной аппаратуры и т.п.

К покупным относят изделия, не изготовляемые на данном предприятии, а получаемые им в готовом виде, например измерительные приборы (амперметры, вольт­метры), крепежные изделия (болты, шпильки, гайки) и др.

Часть детали, имеющая определенное назначение, называется элементом детали, например, фаска, галтель, буртик, ребро жёсткости, резьба, проточка, сквозное или глухое (несквозное) отверстие, паз (шпоночный паз), лыска, центровое отверстие.

Фаска - скошенное ребро стержня, бруска, листа или отверстия.

Галтель - криволинейная поверхность плавного перехода от меньшего сечения вала к плоской части заплечика или буртика.

Буртик - кольцевое утолщение вала, составляющее с ним одно целое. Плоские поверхности буртика называются заплечиками (заплечики в машиностроении - вы­ступы на изделии для упора).

Ребро жёсткости - тонкая стенка, чаще всего треугольной формы, для усиления жёсткости конструкции.

Проточка - кольцевой желобок на стержне или кольцевая выточка в отверстии, технологически необходимая для выхода резьбонарезного инструмента или для других целей.

Паз - прорезь в виде продольной канавки на деталях. Лыска - плоский срез на цилиндрической, конической или сферической части тела.

Центровое отверстие - специальное технологическое отверстие, высверливаемое в торцевой поверхности детали, обрабатываемой в центрах.

С середины XX века интенсивно развивается машинная графика. Разработанные системы автоматизированного проектирования (САПР) предназначены для выполнения проектных работ с применением математических методов и компьютерной техники. Современная компьютерная графика дает возможность изучить построение моделей изображений посредством их генерации в соответствии с некоторыми алгоритмами в процессе взаимодействия человека и ЭВМ. Результатом такого моделирования является электронная геометрическая модель, которая используется на всех стадиях ее жизненного цикла.

Развитие новых технологий постоянно предъявляют все более жесткие требования к современному инженеру-конструктору. Уже давно остались в прошлом те времена, когда все конструкторские расчеты, чертежи и документы выполнялись вручную, а главными инструментами проектировщика были карандаш и кульман. За последних два десятилетия информационные технологии коренным образом изменили принципы конструирования, ускорив при этом процесс разработки изделия, повысив его точность и надежность в десятки раз.

Таким образом, графическая грамотность необходима всем так же, как и умение правильно говорить и писать. Основам этой грамоты обучают в фундаментальной науке «Инженерная графика», которая является одной из составляющих инженерно-технического образования. Независимо от способа выполнения чертежа -- ручного механизированного или автоматизированного -- знание инженерной графики является фундаментом, на котором базируется инженерное образование, инженерное творчество и система создания технической документации.

Рекламные ролики - это не только видео презентации и продукция для размещения на ТВ, но и flash ролики. Что такое флеш в эпоху бурного развития интернета рассказывать никому не надо - всевозможными динамичными открытками и флеш-заставками пестрит всемирная паутина. Дословно flash - это мультимедиа платформа программы Adobe Flash, применяемая для создания интерактивных игр, всевозможных роликов и размещения их на веб-страницах сайтов.

Мультимедийные ролики, выполненные в других графических редакторах и видео программах достаточно большие по весу (объему) и не могут быть выложены на интернет площадках для массового просмотра. Зато создание роликов флеш позволяет в десятки и сотни раз облегчить видео, что делает flash ролики очень популярными. Программа для просмотра их - Adobe Flash Player является бесплатной и подходит под все основные браузеры. Также при создании flash роликов для просмотра можно использовать Quicktime и Windows Media Player. Формат, в котором производится работа - .fla, а сами видео флеш ролики представляют собой файлы c расширением .flv. Популярный формат интернет игр и активных приложений - .swf.

Бурный рост интернета диктует новые правила игрокам рынка, внедряя новые параметры видеороликов во всемирной паутине. Создавая flash ролики или флеш-презентации для размещения на сайте, Вы привлекаете, тем самым, дополнительную аудиторию, ведь видео может наглядно демонстрировать и показывать Ваши товары или услуги. Флеш презентации - модное веяние времени тоже имеют бурный рост и популярность не только среди продвинутых пользователей, но и в деловой и бизнес среде. Кто идет в ногу со временем, тот создает флеш презентацию для своей компании. Заставки и шапки на доменах, интерактивные праздничные поздравления и открытки - все это тоже flash ролики.

2. Создание анимационного флеш-ролика на тему: «Реклама велосипеда»

Анимация (от англ. animation - одушевление, от лат. animare - оживить) - вид киноискусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков. Исходя из психофизиологических особенностей человеческого в визуального восприятия для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном кинематографе используется стандарт в 24 кадра в секунду. Во flash-анимации используют стандарт 12 кадров в секунду -- это норма для лимитированной (более дешевой) мультипликации.

Adobe Flash -- это профессиональный программный продукт, в первую очередь ориентированный на создание интерактивной анимации для World Wide Web. С помощью Adobe Flash можно создать анимационные логотипы, средства навигации для web-сайта, игры, ролик-заставку, баннер и даже web-сайт полностью, а также многое другое.

Рабочее окно программы Adobe Flash включает меню в верхней части экрана и множество инструментов и палитр для редактирования и добавления элементов к вашему фильму. Мы можем создать все объекты для вашей анимации в программе Flash или импортировать элементы, созданные вами в программах Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects и других совместимых приложениях.

По умолчанию программа Flash отображает строку меню, шкалу времени Timeline, сцену, палитру Tools (Инструменты), панель Properties (Свойства) и несколько других палитр. Поскольку мы работаем в программе Flash, вы можете открывать, закрывать, пристыковывать, отстыковывать и перемещать панели по экрану. Чтобы возвратиться к заданному по умолчанию рабочему окну, выберите команду Classic (классическая) из подменю Workspace (Рабочее окно) меню Window (Окно) непосредственно над окном сценой.

Чтобы видеть рабочую область вокруг сцены, используем инструмент Zoom (Масштаб) для уменьшения окна или выбираем команду меню View ¦ Pasteboard (Вид ¦ Монтажный стол).

Чтобы масштабировать сцену так, чтобы она полностью соответствовала окну приложения, выбираем команду меню View ¦ Magnification ¦ Fit in Window (Вид ¦ Увеличение ¦ Подогнать к окну).

Подобно фильмам документы Flash измеряют время в кадрах. По мере воспроизведения фильма считывающая головка продвигается через кадры в шкале времени Timeline. Можно менять содержание для различных кадров на сцене. Чтобы отобразить содержимое кадра на сцене, переместим указатель начала воспроизведения в этот кадр на шкале времени Timeline.

В нижней части шкалы времени Timeline программа Flash показывает номер выбранного кадра, текущую скорость передачи кадров (сколько кадров проигрывается в секунду) и время, которое протекло от начала фильма.

Шкала времени Timeline также содержит слои, которые помогают организовывать работу с документом. Слои - это как множество кинолент, помещенных друг на друга. Каждый слой содержит отличное от других изображение, которое появляется на сцене, и вы можете рисовать и редактировать объекты в одном слое, не затрагивая объекты другого слоя. Слои сложены в том порядке, в котором они появляются на шкале времени Timeline, поэтому объекты на нижнем слое шкалы времени Timeline находятся в основании стека сцены. Можно скрыть, показать, блокировать или разблокировать слои. Каждый кадр слоя уникален, но можно перетаскивать их в новое место в том же самом слое или копировать или перемещать их в другой слой.

Новый документ Flash содержит только один слой, нам нужно добавить несколько слоев. Всегда имеет смысл называть каждый слой, указав его содержание, чтобы можно легко найти слой, который понадобится позже. Добавим слой на шкале времени Timeline, на котором будет содержаться изображение дороги, которое будет служить фоном. Выбираем слой Фон на шкале времени Timeline.

Выберем команду меню Insert ¦ Timeline ¦ Layer (Вставить ¦ Шкала времени ¦ Слой). Между слоями Labels и Mask появляется новый слой.

Чтобы переименовать новый слой, дважды щелкним на нем мышью и введем название слоя Фон. Щелкним мышью вне ноля названия, чтобы применить новое имя. Щелкним мышью на значке блокировки над слоями, чтобы блокировать все слои. Блокировка слоя защищает его от случайных изменений.

Ключевой кадр показывает изменение в содержимом сцены. Мы вставим ключевой кадр в слой Фон там, где хотим, чтобы картинка появилась впервые.

Выберем кадр 18 в слое Фон. При выборе кадра программа Flash отображает номер кадра под шкалой времени Timeline.

Выберем команду меню Insert ¦ Timeline ¦ Keyframe (Вставить ¦ Шкала времени ¦ Ключевой кадр).

Чтобы открыть любую панель в программе Flash, используем меню Window (Окно), а затем выбираем название панели из открывшегося меню.

По умолчанию панель Properties (Свойства), панель Filters (Фильтры) и панель Parameters (Параметры) появляются вместе в нижней части экрана, шкала времени Timeline (Шкала времени) -- в верхней части, а панель Tools (Инструменты) находится на левой стороне экрана. Большая часть других панелей отображается на правой стороне экрана.

Выбирая инструмент, меняются настройки, имеющиеся в нижней части панели инструментов. Например, когда выбираем инструмент рисования, возникают кнопки Object Drawing (Рисование объектов) и Snap То Objects (Привязка к объектам). Когда выбираем инструмент Zoom Tool (Масштаб) появляются настройки Enlarge (Увеличить) и Reduce (Уменьшить).

Сначала делаем увеличение, чтобы видеть элеенты нарисованного колеса более ясно. Выбераем инструмент Zoom Tool (Масштаб) в панели инструментов. Выбераем значок Enlarge (Увеличить) в области настроек панели инструментов. Щелкаем мышью на колесе, чтобы увеличить его на экране.

Панель инструментов содержит слишком много инструментальных средств, чтобы можно было отобразить их все сразу. Некоторые инструменты размещаются в группах панели инструментов; отображается только последний инструмент, выбранный из группы. Если есть маленький треугольник в нижнем правом углу кнопки инструмента, в группе имеются другие инструменты. Щелкнем мышью и удерживаем значок для видимого инструмента, чтобы видеть другие доступные инструменты, а затем выбираем один из открывающегося меню.

Использовать инструмент Oval Tool (Овал), чтобы нарисовать колеса для велосипеда.

Выбираем слой Фон на шкале времени Timeline, а затем щелкаем мышью на значке Insert Layer (Вставить слой). Называем новый слой Велосипед.

Блокируем слой Фон, чтобы вы случайно на него что-либо не переместили. В шкале времени Timeline переместите индикатор текущего времени в кадр 293. последний в фильме, и выберите кадр 293 в слое Фон.

Щелкаем мышью и удерживаем инструмент Rectangle Tool (Прямоугольник) в панели инструментов, а затем выбираем инструмент Oval Tool (Овал) из открывающегося меню.

Щелкаем мышью на значке Stroke Color (Цвет обводки) в области настроек панели инструментов. Откроется палитра Adobe Color Picker (Выбор цвета Adobe).

Выбираем черный цвет в палитре Adobe Color Picker (Выбор цвета Adobe).

Щелкаем мышью на значке Fill Color (Цвет заливки) в области настроек панели инструментов. Снова откроется палитра Adobe Color Picker (Выбор цвета Adobe).

Выбираем отсутствие цвета в палитре Adobe Color Picker (Выбор цвета Adobe).

Удерживаем нажатой клавишу Shift пока вы рисуете колесо, чтобы круг нарисовать правильным.

Выберем инструмент Selection Tool (Выделение) а затем выберем овал. В панели Properties (Свойства) изменим значения ширины и высоты на 101 так, чтобы овал, который вы рисовали, точно соответствовал кругу. Выберите овал и затем используйте клавиши управления курсором на вашей клавиатуре, чтобы подтолкнуть круг на место.

В панели Properties (Свойства) измените настройку Stroke Height (Толщина обводки) на 4.

Предварительный просмотр вашего фильма

Пока мы работаем над проектом, имеет смысл часто предварительно просматривать его, чтобы убеждаться, что мы достигаем желаемый результат. Для быстрого смотра того, как анимация или фильм будут показаны в программе просмотра, выбираем команду меню Control ¦ Test Movie (Управление ¦ Тестирование Фильма). Мы можем также нажать сочетание клавиш ctrl + Enter (Windows) и Command+Return (Mac OS), чтобы предварительно просмотреть наше кино. Выбираем команду меню Control ¦ Test Movie (Управление ¦ Тестирование фильма). Программа Flash открывает и запускает фильм в отдельном окне.

Закрываем окно предварительного просмотра.

Когда мы готовы поделиться фильмом с другими, опубликуем его из программы Flash. Для большинства проектов программа Flash создаст файл FLA и SWF-файл. Файл SWF - наш заключительный фильм Flash.

Чтобы создать текст в программе Flash, выбираем инструмент Text Tool (Текст) щелкаем на сцене и вводим текст. Выбираем инструмент Text Tool (Текст) (Т).

На панели Properties (Свойства) выбираем из открывающегося списка Text Туре (Тип текста) пункт Static Text (Статический текст). Щелкаем кнопкой мыши на сцене. Вводим текст.

Выбираем в меню команду Edit ¦ Select All (Правка ¦ Выделить все), чтобы выделить весь текст. На панели Properties (Свойства) выбираем из открывающегося списка Font (Шрифт). Щелкаем на значке Edit Format Options (Правка параметров формата), где можно отформатировать текст.

Выбираем инструмент Rectangle Tool (Прямоугольник). Значок режима Object Drawing (Рисование объектов) не выделен. Штриховка и заливка могут быть любого цвета. На сцене нарисуем прямоугольник, высота которого примерно вдвое больше, чем ширина. Вы определите точный размер и положение прямоугольника в шаге 5.

Выбираем инструмент Selection Tool (Выделение).

Протащим мышью инструмент Selection Tool (Выделение) по всему прямоугольнику, чтобы выбрать штриховку и заливку.

Когда фигура выделена, программа Flash отображает его с белыми точками.

В панели Properties (Свойства) вводим значение 95 для ширины и 135 для высоты. Нажимаем клавишу Enter или Return, чтобы применить значения.

Заливка -- это внутренняя область нарисованного объекта. В программе Flash в качестве заливки вы можете применить сплошной цвет, градиент или растровое изображение (например, файлы TIFF, JPEG или GIF) или вы можете определить, что объект не имеет заливки. В этом уроке, чтобы стакан содержал жидкость, вы импортируете изображение воды для использования в качестве заливки. Вы можете импортировать растровый файл в панели Color (Цвет).

Убедитесь, что весь прямоугольник уже выделен. В случае необходимости протащите мышью инструмент Selection Tool (Выделение) вокруг него снова. В панели Color (Цвет) щелкните мышью на значке Fill (Цвет заливки).

ПРИМЕЧАНИЕ: Убедитесь, что вы щелкнули мышью на значке Fill (Цвет заливки), а не на поле Fill Color (Цвет заливки). Щелчок мышью на поле Fill Color (Цвет заливки) открывает палитру Adobe Color Picker (Выбор цвета Adobe), которая вам не нужна, когда вы импортируете точечный рисунок.

Выберите пункт Bitmap (Растровое изображение) из меню Туре (Тип).

В диалоге Import to Library (Импорт в библиотеку) найдите файл Water.png в папке Lesson02/02Start.

Выберите файл Water.png и щелкните мышью на кнопке Open (Открыть). Прямоугольник заполняется изображением воды.

Изменение объектов

Пришло время заставить этот прямоугольник больше походить на стакан. Вы используете инструмент Free Transform Tool (Произвольная трансформация), чтобы подтолкнуть углы основания к центру. С помощью инструмента Free Transform Tool (Произвольная трансформация) вы можете корректировать точки на линиях и формировать контуры.

Выберите инструмент Free Transform Tool (Произвольная трансформация).

Протащите мышью инструмент Free Transform Tool (Произвольная трансформация) вокруг прямоугольника на сцене для его выделения. На прямоугольнике появляются маркеры преобразования.

Нажмите сочетание клавиш ctrl+ Shift (Windows) или Command+Shift (Mac OS) во время перетаскивания одного из углов внутрь. Нажатие этих клавиш позволяет вам перемещать оба угла на то же самое расстояние одновременно. Щелкните мышью вне фигуры, чтобы снять ее выделение.

Основание прямоугольника узкое, а вершина широкая. Это гораздо больше похоже на стакан.

Создание выделений

Чтобы изменить объект, вы должны его сначала выделить. В программе Flash вы можете делать выделение, используя инструменты Selection Tool (Выделение), Subselection Tool (Прямое выделение) или Lasso Tool (Лассо). Как правило, вы используете инструмент Selection Tool (Выделение), чтобы выбрать весь объект или часть объекта. Инструмент Subselection Tool (Прямое выделение) позволяет вам выделять определенную точку или линию в объекте. С помощью инструмента Lasso Tool (Лассо) вы можете обрисовать выделение произвольной формы.

Выделение фрагментов заливки

Чтобы еще усилить блик на основании стакана, выберите его фрагмент и примените заливку белым цветом. Но сначала для предотвращения случайного выделения или изменения любой части водной заливки вы сгруппируете фрагмент основания стакана.

Выберите инструмент Selection Tool (Выделение).

Протащите мышь вокруг основания стакана для его выделения.

Выберите команду меню Modify ¦ Group (Модификация ¦ Сгруппировать). Сделайте двойной щелчок мышью на вновь созданной группе для ее редактирования.

С помощью инструмента Selection Tool (Выделение) выберите среднюю область основания фигуры. Начните обрисовывать область выделения снаружи группы -- выше или ниже нее, -- чтобы предотвратить перемещение всего основания.

Щелкните мышью на значке Fill Color (Цвет заливки) в панели инструментов и выберите белый цвет или введите значение #FFFFFF в палитре Color Picker (Выбор цвета).

Щелкните мышью на значке Scene1, чтобы возвратиться к главной сцене.

Использование инструмента Lasso Tool (Лассо)

Чтобы сделать напиток более правдоподобным вы искривите или наклоните поверхность жидкости в стакане. Инструмент Lasso Tool (Лассо) -- идеальное средство для этого задания, поскольку вы можете использовать его, чтобы сделать нестандартное выделение. Выберите инструмент Lasso Tool (Лассо). Убедитесь, что значок Polygon Mode (Режим многоугольника) не выделен.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если выбран значок Polygon Mode (Режим многоугольника), инструмент Lasso Tool (Лассо) ограничивается рисованием многоугольников.

Нарисуйте замкнутую фигуру вокруг верхней части заливки стакана. Замкните линию, а затем отпустите кнопку мыши

Щелкните мышью на значке Fill Color (Цвет заливки) в панели инструментов и выберите белый цвет или введите значение #FFFFFF в палитре Color Picker (Выбор цвета). В выбранной области растровый рисунок воды замещается сплошной белой заливкой.

Чтобы гарантировать отображение стакана в течение всей анимации, выделите кадр 35 в слое Glass в шкале времени Timeline и выберите команду меню Insert ¦ Timeline ¦ Frame (Вставить ¦ Шкала времени ¦ Кадр). Программа Flash растягивает кадр 1 на кадры 2-35.

Сам напиток закончен! Все,что осталось сделать, -- добавить пузырьки и шипение.

Рисование овалов

Инструмент Oval Tool (Овал) подобен инструменту Rectangle Tool (Прямоугольник) кроме того, конечно, что он рисует овалы. Вы используете инструмент Oval Tool (Овал), чтобы нарисовать пузырек в стакане для питья.

Чтобы вы могли легко анимировать пузырек позже, вы создадите это в новом слое.

Заблокируйте слой Glass, чтобы случайно не изменить его во время работы с пузырьком.

Выберите команду меню Insert ¦ Timeline ¦ Layer (Вставить ¦ Шкала времени ¦ Слой), чтобы добавить слой для пузырька.

Назовите слой Bubble (Пузырек).

Выберите инструмент Oval Tool (Овал), который сгруппирован с инструментом Rectangle Tool (Прямоугольник).

Удерживайте нажатой клавишу Shift и нарисуйте кружок в стакане. Если вы нажимаете клавишу Shift, инструмент Oval Tool (Овал) рисует правильный круг.

Протащите инструмент Selection Tool (Выделение) вокруг всего чтобы выбрать как заливку, так и обводку. В панели Properties (Свойства) установите настройки Stroke Color (Цвет обводки) в значение No Color (Без цвета) и Fill Color (Цвет заливки) - белый (#FFFFFF).

Выберите инструмент Free Transform Tool (Произвольная трансформация) чтобы изменить размеры пузырька.

Удерживайте нажатой клавишу Shift, чтобы сохранить пропорции пузырька, и перетащите маркер угла внутрь, чтобы сделать пузырек меньше. Измененный в размерах кружок должен быть приблизительно 8 пикселов в ширину и 8 пикселов в высоту. Вы можете найти, что проще изменить размеры пузырька, если увеличить масштаб его отображения. (Панель Properties (Свойства) отображает высоту и ширину пузырька.)

По умолчанию объект масштабируется относительно левого верхнего угла. Если вы нажимаете клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS), объект масштабируется относительно его точки трансформации, представленной значком круга. Вы можете перетащить точку трансформации куда-нибудь в объекте или даже вне объекта.

Создание простой анимации

Более поздние уроки освещают анимацию более подробно, но для этого проекта вы будете использовать приращение движения, чтобы создать простую покадровую анимацию. Вы преобразуете пузырек в эталон, примените приращение движения и затем скопируете слой, чтобы создать дополнительные анимированные пузырьки.

Преобразование фигуры в эталон

Эталон -- графический символ, кнопка или киноклип, который вы создаете в программе Flash один раз и затем используете столько раз, сколько вам нравится, сокращая размер вашего файла кино. Кроме того, существуют приемы, в которых вы можете использовать эталоны и не можете использовать другие фигуры. Вы узнаете больше об эталонах в уроке 3. Теперь вы преобразуете пузырек в эталон, чтобы можно было его анимировать.

С помощью инструмента Selection Tool (Выделение) выделите пузырек.

Выберите команду меню Modify ¦ Convert to Symbol (Модификация ¦ Преобразовать в эталон).

Назовите эталон bubble и включите переключатель Graphic (Графический) для выбора типа символа. Щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы закрыть диалог Convert to Symbol (Преобразовать в эталон).

Анимация объекта

Пузырек должен подниматься в напитке и изменять размеры на протяжении 20 кадров. Вы определите конечный размер пузырька и положение в кадре 20, а затем примените расчетную анимацию движения. Расчетная анимация движения автоматически создает кадры между началом и концом анимации.

Выберите пузырек на сцене и переместите его в нижнюю половину стакана.

Выберите кадр 20 в слое Bubble и нажмите клавишу F6, чтобы вставить ключевой кадр.

Выберите пузырек на сцене.

В панели Properties (Свойства) введите следующие значения:

Н (Высота): 12 пикселов.

W (Ширина): 12 пикселов.

Установите значение Y на 90 пикселов ниже его текущего значения. Например, если текущее значение Y -- 100, замените его на 10. Нажмите клавишу Enter или Return, чтобы применить значение.

Больший пузырек перемещается к вершине стакана.

Выберите любой кадр между 1 и 20 в слое Bubble.

Щелкните правой кнопкой на выбранном кадре и выберите из выпадающего меню Create Classic Teween.

Чтобы увидеть анимацию пузырька, выберите команду меню Control ¦ Test Movie (Управление ¦ Тестирование фильма). Пузырек всплывает к вершине стакана и выходит из него, а затем анимация повторяется.

Режимы рисования программы Flash

Программа Flash предоставляет три режима рисования, которые определяют, как объекты взаимодействуют друг с другом на сцене и как вы можете их редактировать. По умолчанию программа Flash использует для рисования режим слияния, но вы можете включить режим объекта или использовать инструменты Rectangle Primitive Tool (Прямоугольный примитив) или Oval Primitive Tool (Овальный примитив), чтобы использовать режим примитивов.

Режим слияния

В этом режиме программа Flash соединяет нарисованные фигуры, такие как прямоугольники и овалы, где они накладываются так, что множество фигур кажется единственной фигурой. Если вы перемещаете или удаляете фигуру, которая была объединена с другой, перекрывающаяся часть всегда удаляется.

Режим объектов

В этом режиме программа Flash не объединяет нарисованные объекты; они остаются отдельными и разделенными, даже когда перекрываются. Чтобы включить рисовальный режим объектов, выберите инструмент, который вы хотите использовать, а затем щелкните мышью на значке Object Drawing (Рисование объектов) в области настроек панели инструментов.

Чтобы преобразовать объект в фигуры (режим слияния), выделите его и нажмите комбинацию клавиш ctrl+ B (Windows) или Command+B (Mac OS). Чтобы преобразовать фигуру в объект (режим объекта), выделите его и выберите команду меню Modify ¦ Combine Objects ¦ Union (Модификация ¦ Объединить объекты ¦ Слияние).

Режим примитивов

Режим примитивов является новым для программы Flash CS3. Если вы используете инструменты Rectangle Primitive Tool (Прямоугольный примитив) или Oval Primitive Tool (Овальный примитив), программа Flash рисует формы как отдельные объекты. В отличие от обычного объекта, однако, вы можете изменить радиус углов прямоугольных примитивов, а также начальный и конечный углы и внутренний радиус овальных примитивов, используя панели Properties (Свойства).

Добавление слоев анимации

Напиток нуждается в более чем одном пузырьке, но вам не нужно проходить все шаги при создании каждого. Вместо этого вы скопируете слой Bubble, чтобы создать дополнительные слои. Затем вы можете переустановить начальные и конечные позиции пузырьков.

Щелкните мышью на значке Insert Layer (Вставить слой) девять раз, чтобы создать девять новых слоев.

Назовите слои Bubble2, BubbleЗ, Bubble4 и т.д.

В шкале времени Timeline щелкните мышью на кадре 1 в слое Bubble, а затем нажмите клавишу Shift и щелкните мышью на кадре 20, чтобы выделить кадры 1-20.

Нажмите клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) во время перетаскивания слоя к одному из новых слоев выше него, сдвинув его немного так, чтобы первый кадр был на несколько кадров далее по шкале времени Timeline.

Скопируйте те же самые кадры в каждый слой так, чтобы стартовый ключевой кадр для каждого слоя был в отличной от других позиции, от кадра 1 до кадра 15.

Выберите первый ключевой кадр в слое Bubble2, нажмите сочетание клавиш Ctrl+A (Windows) или Command+A (Mac OS), чтобы выделить пузырек в этом слое, а затем переместите выбранный пузырек в другое положение в стакане.

Выберите последний ключевой кадр в слое, нажмите сочетание клавиш Ctrl+A (Windows) или Command+A (Mac OS) и переместите конечный пузырек в позицию выше его новой отправной точки так, чтобы пузырек передвигался в стакане прямо вверх.

Повторите эти шаги для оставшихся пузырьковых слоев, чтобы каждый пузырек начинался в отличной от других позиции в стакане и финишировал в позиции непосредственно над его исходной позицией.

Чтобы видеть путь каждого пузырька более ясно, скройте все пузырьковые слои кроме того, с которым вы работаете.

Для предварительного просмотра анимации выберите команду меню Control ¦ Test Movie (Управление ¦ Тестирование фильма).

Работа с линиями

Инструмент Line Tool (Линия) рисует прямые линии, которые вы можете объединить для создания новых объектов. Для добавления напитку некоторой искристости вы создадите разрывающиеся пузырьки, выталкивающиеся поверх стакана.

Соответствие цвету существующего объекта

Разрывающиеся пузырьки должны соответствовать цвету напитка, поэтому вы установите цвет обводки начальных овалов соответствующим самому темному оттенку в напитке. Выберите слой Bubble10 (верхний слой) на шкале времени Timeline. Выберите команду меню Insert ¦ Timeline ¦ Layer (Вставить ¦ Шкала времени ¦ Слой) и назовите слой Fizz.

Выделите кадр 1 в слое Fizz.

Выберите инструмент Oval Tool (Овал).

В панели Properties (Свойства) щелкните мышью на поле Stroke Color (Цвет обводки), а затем используйте пипетку из палитры Color Picker (Выбор цвета) для щелчка на темной области напитка.

Установите значение 3 для параметра Stroke Height (Толщина обводки) и пустое значение для Fill Color (Цвет заливки).

Нарисуйте маленький кружок поверх напитка.

Добавление линий

Вы добавите к овалу линии, чтобы создать звездообразную форму.

Выберите инструмент Line Tool (Линия) и режим Object Drawing (Рисование объектов).

Удерживайте клавишу Shift в то время, как вы рисуете линию через центр овала. Линия должна быть приблизительно в три раза длиннее, чем ширина овала.

Удерживайте клавишу Shift, пока вы рисуете линию, для гарантии, что линия является прямой.

Выберите команду меню Edit ¦ Сору (Правка ¦ Копировать), чтобы скопировать линию, которую вы только что нарисовали.

Выберите команду меню Edit ¦ Paste In Place (Правка ¦ Вставить в то же место), чтобы вставить копию точно в той же самой позиции.

Выберите команду меню Modify ¦ Transform ¦ Rotate 90° CCW (Модификация ¦ Преобразовать ¦ Вращать на 90° против часовой стрелки) для поворота второй линии таким образом, чтобы она была перпендикулярна к первой.

Выберите инструмент Selection Tool (Выделение).

Удерживая клавишу Shift, выберите и горизонтальную, и вертикальную линии.

Выберите команду меню Edit ¦ Сору (Правка ¦ Копировать), чтобы скопировать обе линии.

Выберите команду меню Edit ¦ Paste In Place (Правка ¦ Вставить в то же место).

Выберите команду меню Modify ¦ Transform ¦ Scale And Rotate (Модификация ¦ Преобразовать ¦ Масштабировать и вращать).

Введите значение 45 в текстовое поле Rotate (Вращать) и щелкните мышью на кнопке ОК.

Второй набор линий, перпендикулярный первому набору, создает звезду.

Разделение объектов

Вы использовали объектный режим рисования, чтобы создать линии. Теперь для удаления перекрывающихся линий из центра круга вы преобразуете линии в отдельные линейные отрезки.

С помощью инструмента Selection Tool (Выделение) сделайте мышью выделение всей звезды так, чтобы были выбраны все четыре линии и круг.

...

Подобные документы

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

    реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

  • Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.

    реферат [30,5 K], добавлен 25.03.2015

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • История организации "Орхидея". Создание линии ароматов компании. Применение компьютерной графики для создания фирменного стиля объекта. Создание логотипа в графическом редакторе Corel Draw, а также разворота в журнале. Создание анимационного баннера.

    контрольная работа [4,7 M], добавлен 10.04.2013

  • Трехмерная графика как раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объемных объектов. Сферы применения 3D графики. Процесс моделирования 3D объектов. Объемы вычислений при моделировании, расчет сцены.

    реферат [1,4 M], добавлен 01.01.2015

  • Возможности применения растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики. История создания рекламы. Использование интерактивных графических систем в рекламе. Создания макета календаря с помощью векторного графического редактора Adobe Illustrator.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.10.2014

  • Ознакомление с историей возникновения логотипов, их видами, функциями, формами и влиянием цветов на человека. Создание логотипа компьютерной фирмы в программах Adobe Photoshop CS5 с помощью растровой графики и CorelDRAW X5 с помощью векторной графики.

    курсовая работа [5,6 M], добавлен 25.03.2011

  • Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.

    реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Аудиовизуальные средства восприятия информации. Преимущества и недостатки использования видеоуроков в процессе обучения. Классификация систем дистанционного обучения. Разработка и создание видеокурса и мультимедийного меню по теме компьютерной графики.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 21.06.2011

  • Устройства для создания примитивной анимации. История развития анимирования 70-х годов. Трехмерная система анимации фигур. Создание искусственного человека, неотличимого от настоящего. Достижения освещения и текстурирования. Деформация 2D и 3D объектов.

    презентация [1,4 M], добавлен 06.02.2013

  • Компьютерная графика как область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений на компьютере. Области применения компьютерной графики. Двумерная графика: фрактальная, растровая и векторная. Особенности трёхмерной графики.

    реферат [756,4 K], добавлен 05.12.2010

  • Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).

    дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011

  • Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная. Программы для создания компьютерной анимации, область применения, форматы хранения.

    реферат [29,1 K], добавлен 16.03.2010

  • Теоретический анализ сущности и видов компьютерной графики - специальной области информатики, занимающейся методами и средствами создания, преобразования, обработки, хранения и вывода на печать изображений с помощью цифровых вычислительных комплексов.

    презентация [641,9 K], добавлен 29.05.2010

  • Основные принципы работы и назначение флеш-памяти, история ее создания, технология изготовления и применение в цифровых устройствах. Обзор и характеристика существующих стандартов: удобство и польза. Флеш-память: особенности туннелирования и стирания.

    реферат [90,3 K], добавлен 27.11.2011

  • Понятие и задачи компьютерной графики, история ее развития, области применения. Растровый, векторный и фрактальный методы представления изображения. Массив в пакете AutoCAD. Построение прямоугольного и кругового массивов. Управление размерными стилями.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 30.01.2011

  • Рассмотрение понятия компьютерной графики; характеристика ее видов - растровой, векторной, фрактальной, трехмерной. Описание интерфейса и основных инструментов графического программного обеспечения - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.

    реферат [387,8 K], добавлен 02.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.