Разработка интерактивного электронного учебника
Преимущества использования электронных учебников в современном образовании. Аппаратное и программное обеспечение разработки электронного учебника. Среда программирования, язык, интерфейс, руководство пользователя. Экономическая эффективность разработки.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 05.11.2015 |
Размер файла | 1,6 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
2. мультимедийные средства;
3. системы символьной математики.
Наряду с этим, персональные компьютеры перестали быть роскошью и проникли в систему образования, хотя и без надлежащего программного обеспечения.
Роль оболочек теперь может выполнить пакет Microsoft Office. Прямое программирование требуется для его связи с какой-нибудь имеющейся системой символьной математики, а также для разработки новой системы символьной математики. Для программирования необходим пакет Delphi. Все методическое содержание может быть подготовлено в печатном виде. Для быстрого представления печатных материалов в электронной форме необходим сканнер и пакет Fine Reader. Для ускорения работы очень полезен микрофон и пакет распознавания речи DragonDictate (в русской версии Комбат).
Для выполнения данной дипломной работы среда визуального программирования Delphi 7.0 с применением HTML-документов.
2.1.1 Объектно-ориентированная среда программирования Delphi 7.0
Система Delphi воплощает в себе лучшие достижения современной теории программирования. Иногда говорят, что Delphi -- это интегрированная среда для разработки программ. Действительно, она объединяет в себе множество полезных инструментов и готовых компонентов, из которых, как дом из кирпичиков, собираются проекты -- пользовательские программы. Delphi - визуальная среда разработки программ. Это означает, что внешний вид каждой программы (ее «лицо», или интерфейс) создается простым перемещением составных элементов из некоторого набора. Такое проектирование по силам даже тем, кто умеет лишь собирать впечатляющие сооружения из деталей детского конструктора. Конечно, чтобы такая конструкция «ожила» и заработала, необходимо продумать и кое-что еще - написать программу ее поведения.
Базовым языком программирования в Delphi служит язык Object Pascal - объектно-ориентированный Паскаль. Продуктивным ядрышком, из которого буйно разрослось ветвистое дерево Delphi, был старый и добрый язык программирования Turbo Pascal. Принципиальное различие систем программирования Delphi и Turbo Pascal (Turbo - торговая марка разработчика системы фирмы Borland International, Inc. (США)) состоит в использовании экранного режима монитора: Turbo Pascal ориентирован на текстовый режим операционной системы DOS, a Delphi, как и Windows, - на графический. Тем не менее, программы, написанные на языке Turbo Pascal и не использующие графические средства, после небольшой настройки могут исполняться в среде Delphi. Изобразительные возможности Delphi позволяют увидеть на экране монитора, как в буквальном смысле «оживают» те или иные конструкции языка, а это немаловажно для его быстрого и эффективного усвоения (поистине: «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать»).
Delphi - мощная современная система программирования, имеющая многочисленные приложения везде, где сегодня применяются компьютеры - от инженерных и научных расчетов до автоматизации управленческой деятельности. Прежде всего - это инструмент, инструмент довольно тонкий и универсальный, способный на многое в руках опытного мастера. Сегодня разнообразие приложений Delphi таково, что изучить все возможности этой системы, даже в рамках факультатива, не представляется возможным. В этом смысле Delphi можно сравнить с горой, путь к вершине которой далек и долог.
Delphi - результат развития языка Турбо Паскаль, который, в свою очередь, развился из языка Паскаль. Паскаль был полностью процедурным языком, Турбо Паскаль начиная с версии 5.5 добавил в Паскаль объектно-ориентированные свойства, а Delphi - объектно-ориентированный язык программирования с возможностью доступа к метаданным классов (то есть к описанию классов и их членов) в компилируемом коде, также называемом интроспекцией. Так как все классы наследуют функции базового класса TObject, то любой указатель на объект можно преобразовать к нему, и воспользоваться методом ClassType и функцией TypeInfo, которые и обеспечат интроспекцию. Также отличительным свойством Delphi от С++ является отсутствие возможности располагать объекты в стеке (объекты, унаследованные из Турбо Паскаля, располагаться в стеке могут) - все объекты попадают в динамически выделяемую область.
Де-факто Object Pascal, а затем и язык Delphi являются функциональными наращиваниями Turbo Pascal. Об этом говорят обозначения версий компилятора. Так, в Delphi 7 компилятор имеет номер версии 15.0 (Последняя версия Borland Pascal / Turbo Pascal обозначалась 7.0, в Delphi 1 компилятор имеет версию 8.0, в Delphi 2 -- 9.0, и т. д. Номер версии 11.0 носит компилятор Pascal, входивший в состав среды C++Builder).
Программа, которую строит Delphi в процессе проектирования приложения, основана на модульном принципе. Сама головная программа получается предельно простой и короткой. Она состоит из объявления списка используемых модулей и нескольких операторов, которые создают объекты тех форм, которые задуманы, и запускают выполнение приложения.
Принцип модульности очень важен для создания надежных и относительно легко модифицируемых и сопровождаемых приложений. Четкое соблюдение принципов модульности в сочетании с принципом скрытия информации позволяет внутри любого модуля проводить какие-то модификации, не затрагивая при этом остальных модулей и головную программу.
Все объекты компонентов размещаются в объектах - формах. Для каждой проектируемой формы, в приложении, Delphi создает отдельный модуль. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи. В обработчиках событий объектов - форм и компонентов, необходимо помещать все алгоритмы. В основном они сводятся к обработке информации, содержащейся в свойствах одних объектов, и задании по результатам обработки свойств других объектов. При этом постоянно нужно обращаться к методам различных объектов. Delphi довольно легкая в изучении среда, и в то же время довольно сложная. Изучить ее полностью и досконально - невозможно.
Дополнительное удобство в работе в среде Delphi это мощная справочная система. Контекстно-зависимая от текущего выбранного элемента или строки программы, позволяет получить подробнейшую справку. Вложенные примеры позволяют, не отходя далеко от интересующей вас информации, просмотреть реализацию уже готовой, возможно полезной для вас, программы. Естественно, справка, как и сама среда разработки, описана на английском языке. Одновременно существуют и русифицированные файлы справки.
Для начинающих можно сказать, все, что вы видите на экране во время работы различных Windows приложений, все элементы (кнопки, бегунки, меню и т.п.) можно реализовать в Delphi.
Контекстно-зависимое внедрение файлов справки позволяет поднять уровень проектируемого приложения на порядок выше. А не сказать про поддержку работы с базами данных - значит не сказать многого. При работе в среде программирования посредством, так называемого BDE (Borland Database Engine), системного администратора баз данных, можно получать прямой доступ к таким стандартным форматам данных, как dBASE, Paradox, FoxPro, Access, ASCII таблицам. Набор драйверов Borland SQL Links обеспечивает все необходимые соединения с SQL-серверами.
В стандартную поставку Delphi входят основные объекты из 270 базовых классов.
Мы считаем, что именно седьмая версия идеально подходит для того чтобы начать создавать свои собственные программы и приложения. Как и предыдущие версии, Borland Delphi 7 Studio позволяет создавать самые различные программы: от простейших однооконных приложений до программ управления распределенными базами. В состав пакета включены разнообразные утилиты, обеспечивающие работу с базами данных, XML-документами, создание справочной системы.
Delphi, как никакая другая система программирования, позволяет без затруднений работать с HTML-документами. Действительно, приложения с помощью Delphi разрабатываются быстро, причем взаимодействие разработчика с интерактивной средой Delphi не вызывает внутреннего отторжения, а наоборот, оставляет ощущение комфорта. Delphi-приложения эффективны, если разработчик соблюдает определенные правила (и часто - если не соблюдает). Эти приложения надежны и при эксплуатации обладают предсказуемым поведением.
2.1.2 Язык гипертекстовой разметки HTML 4.0
HyperText Markup Language (HTML) является стандартным языком, предназначенным для создания гипертекстовых документов в среде WEB. HTML-документы могут просматриваться различными типами WEB-браузеров. Когда документ создан с использованием HTML, WEB-браузер может интерпретировать HTML для выделения различных элементов документа и первичной их обработки. Использование HTML позволяет форматировать документы для их представления с использованием шрифтов, линий и других графических элементов на любой системе, их просматривающей.
Большинство документов имеют стандартные элементы, такие, как заголовок, параграфы или списки. Используя тэги HTML можно обозначать данные элементы, обеспечивая WEB-браузеры минимальной информацией для отображения данных элементов, сохраняя в целом общую структуру и информационную полноту документов. Все что необходимо, чтобы прочитать HTML-документ - это WEB-браузер, который интерпретирует тэги HTML и воспроизводит на экране документ в виде, который ему придает автор.
В большинстве случаев автор документа строго определяет внешний вид документа. В случае HTML читатель (основываясь на возможностях WEB-браузера может, в определенной степени, управлять внешним видом документа (но не его содержимым). HTML позволяет отметить, где в документе должен быть заголовок или абзац при помощи тэга HTML, а затем предоставляет WEB-браузеру интерпретировать эти тэги. Например, один WEB-браузер может распознавать тэг начала абзаца и представлять документ в нужном виде, а другой не имеет такой возможности и представляет документ в одну строку. Пользователи некоторых WEB-браузеров имеют, также, возможность настраивать размер и вид шрифта, цвет и другие параметры, влияющие на отображение документа.
HTML-тэги могут быть условно разделены на две категории:
· тэги, определяющие, как будет отображаться WEB-браузером тело документа в целом;
· тэги, описывающие общие свойства документа, такие как заголовок или автор документа.
Запомните, что основное преимущество HTML заключается в том, что ваш документ может быть просмотрен на WEB-браузерах различных типов и на различных платформах.
HTML-документы могут быть созданы при помощи любого текстового редактора или специализированных HTML-редакторов и конвертеров. Выбор редактора, который будет использоваться для создания HTML-документов, зависит исключительно от понятия удобства и личных пристрастий каждого автора.
Например, HTML редакторы, такие, как "Netscape Navigator Gold" компании Netscape позволяют создавать документы графически с использованием технологии WYSIWYG (What You See Is What You Get). С другой стороны, большинство традиционных средств для создания документов имеют конвертеры, позволяющие преобразовывать документы к формату HTML.
Все тэги HTML начинаются с "<" (левой угловой скобки) и заканчиваются символом ">" (правой угловой скобки). Как правило, существует стартовый тэг и завершающий тэг. Для примера приведем тэги заголовка, определяющие текст, находящийся внутри стартового и завершающего тэга и описывающий заголовок документа:
<TITLE> Заголовок документа </TITLE>
Завершающий тэг выглядит также, как стартовый, и отличается от него прямым слэшем перед текстом внутри угловых скобок. В данном примере тэг <TITLE> говорит WEB-броузеру об использовании формата заголовка, а тэг </TITLE> - о завершении текста заголовка.
Некоторые тэги, такие, как <P> (тэг, определяющий абзац), не требуют завершающего тэга, но его использование придает исходному тексту документа улучшенную читаемость и структурируемость.
HTML не реагирует на регистр символов, описывающих тэг, и приведенный ранее пример может выглядеть следующим образом:
<title> Заголовок документа </title>
Структура документа
Когда WEB-броузер получает документ, он определяет, как документ должен быть интерпретирован. Самый первый тэг, который встречается в документе, должен быть тэгом <HTML>. Данный тэг сообщает WEB-броузеру, что ваш документ написан с использованием HTML. Минимальный HTML-документ будет выглядеть так:
<HTML> ...тело документа... </HTML>
Заголовочная часть документа <HEAD>
Тэг заголовочной части документа должен быть использован сразу после тэга <HTML> и более нигде в теле документа. Данный тэг представляет из себя общее описание документа. Избегайте размещать какой-либо текст внутри тэга <HEAD>. Стартовый тэг <HEAD> помещается непосредственно перед тэгом <TITLE> и другими тэгами, описывающими документ, а завершающий тэг </HEAD> размещается сразу после окончания описания документа. Например:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Список сотрудников </TITLE>
</HEAD>
Заголовок документа <TITLE>
Большинство WEB-броузеров отображают содержимое тэга <TITLE> в заголовке окна, содержащего документ и в файле закладок, если он поддерживается WEB-броузером. Заголовок, ограниченный тэгами <TITLE> и </TITLE>, размещается внутри <HEAD>-тэгов, как показано выше на примере. Заголовок документа не появляется при отображении самого документа в окне.
Как любой язык, HTML позволяет вставлять в тело документа комментарии, которые сохраняются при передаче документа по сети, но не отображаются броузером. Синтаксис комментария:
<!-- Это комментарий -->
Комментарии могут встречаться в документе где угодно и в любом количестве.
Для изменения шрифта служит тэг <FONT> с атрибутом FACE. Можно указывать шрифт по названию (Arial, Tahoma, Verdana) или типу (например, monospace). Желательно перечислить несколько имен шрифта, чтобы избежать ситуации, когда окажется, что требуемый шрифт не установлен у пользователя. Рекомендую "забить" хотя бы один из общепринятых шрифтов (например Arial). Не рекомендую на одной странице применять более 2-3 различных шрифтов, иначе страница будет смотреться аляповато и непрофессионально.
Для изменения размера шрифта используют атрибут SIZE. Чем крупнее шрифт, тем более легким для восприятия становится текст. Однако, мелкий шрифт позволяет уместить в пределах экрана больший объем информации. Используя данный атрибут с тэгом <BASEFONT> , вы можете изменить размер текста вэб-страницы целиком. Применяя атрибут SIZE совместно с тэгом <FONT>, можно воздействовать на внешний вид отдельного фрагмента текста. Доступно 7 размеров шрифтов. Самый малый обозначается цифрой 1, а самый крупный - 7.
Изменять шрифт можно с помощью тэгов <BIG> и <SMALL>. <BIG> укрупняет шрифт указанного фрагмента по отношению к предыдущему тексту, а <SMALL>, соответственно, уменьшает.
Меняя размер отдельных букв, можно добиться интересных эффектов. Например, таким образом можно получить буквицу - укрупненную прописную букву начала абзаца.
Отображение участков текста Вэб-страницы шрифтами разного цвета придает ей привлекательность.
Используя атрибут TEXT в контексте тэга <BODY>, можно изменить цвет текста вэб-страницы целиком. Применение же атрибута COLOR с тэгом <FONT> (обладает более высоким приоритетом) позволяет взаимодействовать на внешний вид отдельного фрагмента текста.
Чтобы изменить цвет текста, надо знать наименование цвета, либо его шестнадцатеричный код. Код состоит из символа фунта # и числа, представляющего интенсивность красной, зеленой и синей составляющих цвета. По имени можно сослаться только на 16 стандартных цветов.
Атрибут BGCOLOR дает возможность явного указания цвета фона вэб-страницы. Цвет фона задается аналогично цвету текста (именем или кодом).
Поле - это полоса чистого пространства между воображаемой рамкой, в которую заключено содержимое страницы, и границами окна браузера. Поля позволяют придать странице аккуратный внешний вид.
В Internet Explorer 5.0 используются следующие атрибуты для задания полей страницы:
LEFTMARGIN - левой поле
RIGHTMARGIN - правое поле
TOPMARGIN - верхнее поле
BOTTOMMARGIN - нижнее поле
По умолчанию размер полей равен, примерно, 10 пикселям.
Гиперссылка может связывать страницы как в пределах одного сайта, так и указывать на любую страницу в Интернете. При построении ссылки на чужие страницы всегда надо пользоваться абсолютным адресом страницы (http://www.site.com/page.html). Если создается ссылка на страницу в пределах сайта, то предпочтительнее использовать относительный URL (page.html, catalog/page.html). Делая графическую гиперссылку, помните, что некоторым пользователям графика недоступна, поэтому обязательно включайте соответствующие текстовые элементы.
Для создания гиперссылки служит дескриптор <A>
При помощи атрибута TARGET можно загрузить страницу в новом окне браузера. Этот атрибут предназначен для задания наименования окна. Имя окна используется в служебных целях. Чтобы открыть страницу в новом окне надо использовать константу _blank.
Некоторые браузеры могут поддерживать функцию перехода по гиперссылкам с помощью клавиши Tab. При этом браузер по умолчанию подсвечивает гиперссылки в порядке их следования в тексте страницы. Изменить порядок перехода можно с помощью атрибута TABINDEX тэга <A>. Чтобы включить гиперссылку в перечень, описывающий новый порядок перехода, надо присвоить атрибуту TABINDEX некоторое целое положительное число в диапазоне от 1 до 32767. Чтобы исключить гиперссылку из перечня, надо присвоить атрибуту любое отрицательное число. Когда пользователь нажимает клавишу TAB, курсор перемещается к гиперссылке с наименьшим положительным значением индекса. Если нескольким гиперссылкам присвоено одинаковое значение индекса, первой выбранной окажется та, которая в тексте страницы стоит выше.
Следует сказать, что атрибутом TABINDEX можно пользоваться для выбора других объектов, например, графических изображений.
Для вставки графических элементов служит тэг <IMG>.
Графика должна быть подготовлена предварительно в каком-либо графическом редакторе, либо получена с помощью цифрового аппарата или сканера, а можно просто взять уже готовое изображение.
По-возможности следует использовать графические файлы небольших размеров, дабы уменьшить время загрузки страницы браузером. Вряд ли стоит использовать на одной странице графические изображения размером, превышающим в сумме 100 kB. Такая страница будет грузиться очень долго у большинства пользователей и далеко не каждый дождется конца загрузки.
Графика должна быть представлена в виде файлов с расширениями .jpg .gif.
Многие пользователи отключают в своих браузерах поддержку графики, дабы увеличить скорость работы в Интернете. Атрибут Alt позволяет создать текст, который при необходимости должен быть отображен вместо графики.
Чтобы вставить графику в текст html-страницы надо указать имя и место хранения соответствующего файла. Если файл находится в той же папке, что и страница, то достаточно указать имя файла с расширением. Если графический файл находится в другой папке, то, помимо имени файла с расширением необходимо указывать путь к этому файлу. Для выравнивания изображения по центу используется тэг <CENTER>, для размещения на новой строке - тэг <BR>
Если белый фон страницы вас не устраивает, то с помощью атрибута BACKGROUND тэга <BODY>, можно снабдить страницу любым графическим фоном. Т.к. браузер автоматически размещает копии изображения таким образом, чтобы заполнить всю страницу, то изображение, применяемое для формирования фона можно делать небольшим по размеру.
Формируя графический фон страницы, используйте такие изображения, которые способны вызвать интересные зрительные эффекты, а с другой стороны не мешали бы восприятию текстовой информации. Хорошее изображение при его многократном повторении выглядит "гладким", без "швов". Не исключено, что после использования графического фона, вам придется изменить цвет шрифта, чтобы достичь его удобочитабельности.
Рамка придает изображению четкость и определенность. Для создания рамки служит атрибут BORDER тэга <IMG>. Используя этот атрибут можно указать толщину линии рамки в пикселях. Если указать нулевое значение, то рамка отображаться не будет.
Если хотите, чтобы графический рисунок органически вписывался в дизайн вашей Вэб-страницы, то в этом вам поможет атрибут ALIGN тэга <IMG>.
Этот атрибут допускает задание двух значений - left right.
Значение left заставляет браузер помещать изображение слева от текста, а right - справа от него. Если надо, чтобы форматированию подвергался только определенный фрагмент текста, следует применить тэг BR с атрибутом CLEAR, указывающими позицию в тексте, начиная с которой действие механизма обтекания графики текстом отменяется. Значения left, right, all атрибута CLEAR позволяют определить, с какой стороны - левой, правой, обеих - текст далее будет свободен от графики.
Следует заметить, что если атрибут ALIGN уже был применен вами для выравнивания текста относительно графики в пределах конкретной Вэб-страницы, установить параметр обтекания графики текстом вам не удастся.
Атрибут ALIGN дает возможность разместить текст между двумя графическими изображениями. В этом случае тэги, описывающие изображения, должны быть расположены над текстом, который будет заключен между ними.
2.2 Интерфейс электронного учебно-методического комплекса
В процессе разработки электронного учебника, как правило, большое внимание уделяется созданию удобной в использовании оболочки. При конструировании интерфейса нашего приложения мы опирались на следующие основные принципы:
ь удобство и простота работы. Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Желательно, чтобы все действия легко запоминались и не требовали утомительных процедур: выполнения дополнительных команд, лишних нажатий на кнопки, вызова промежуточных диалоговых окон;
ь внешний дизайн. Нельзя, чтобы интерфейс утомлял зрение. Он должен быть рассчитан на длительную работу пользователя с приложением в течение дня;
ь разреженность объектов форм. Элементы управления следует располагать на некотором расстоянии, а не лепить друг на друга;
ь возможность работы с электронными средствами начинающему пользователю ЭВМ;
ь использование специального интерфейса, моделирующего для преподавателя, создающего элементы учебной среды, процесс создания учебника, а для студента -- моделирующего процесс работы с реальным учебником.
2.2.1 Окно просмотра электронного документа и панель навигации
Данное окно отображает все элементы электронного учебника (рисунок 1). В левой части окна расположена панель навигации, которая позволяет перемещаться по разделам учебника. Структура лекций и лабораторных работ создана при помощи компонентов Delphi DBTreeView, WebBrowser, ListBox, ImageList.
Рисунок 1. Главная рабочая область.
Компонент DBTreeView - это компонент, визуализирующий DB дерево. Основа - TTreeView, с небольшими измененями + запросы (Querys), к базе данных. DBTreeView создаётся для работы с базами данных, с которыми можно работать через компоненты TDatabase (BDE), TADOConnection (ADO), TIBDatabase (Interbase), TSQLConnection (dbExpress). Пока реализована функцильность для BDE, ADO и Interbase.
Компонент DBTreeView предназначен для работы с древовидной структурой данных с возможностью пометки веток и автоматической генерации строки идентификаторов выбранных значений.
Возможности компонента:
· построение дерева с возможностью указания признака родителей верхнего уровня
· построение всего дерева сразу или по мере открывания веток
· пометка веток дерева на основе входной строки идентификаторов веток, нуждающихся в пометке
· генерация строки идентификаторов выбранных веток 3 типов - с ветками нижнего уровня , с ветками максимально верхнего уровня, с ветками всех уровней
· генерация "пути" узла дерева
· индикация помеченных неполностью веток чеком серого цвета
· поиск по названию ветки дерева или по ключевому полю
· возможность синхронизации дерева и набора данных
Установка компонента
Инсталляция: открыть в Delphi DBTreeFilter.dpk из соотвествующего каталога (для 5, 6 или 7 версии Delphi) и проинсталиировать его. После инсталляции скопировать dbtreefilter.dcu и dbtreefilter.dcr в каталог Delphi Lib или указать путь к ним.
Для установки новых версий достаточно скопировать файлы *.dcu поверх имеющихся в каталог Lib Delphi.
Компонент класса TImageList представляет собой контейнер для хранения множества рисунков одинакового размера (рис. 2). Он может быть полезен при программном создании набора инструментальных кнопок, секций управляющего заголовка, при разработке программ, использующих анимационные эффекты, и вообще там, где требуется индексированный доступ к изображениям.
Компонент не имеет собственной канвы и поэтому не может самостоятельно отображать хранимые в нем картинки, которые могут быть растрами (bmp) или пиктограммами (ico). Его метод Draw получает канву от другого компонента и рисует изображение в клиентской области этого компонента. В компоненте есть множество специальных свойств и методов, упрощающих обслуживание набора картинок.
Компонент ImageList был использован как контейнер для хранения иконок предназначенных визуализировать представление информации в компонентах PageControl и DBTreeView.
Рисунок 2. Контейнер ImageList.
Весь методический материал учебника отображается в левой части окна на компонете, закладки Internet, WebBrowser.
Компонент WebBrowser используется для отображения ранее созданных HTML страниц.
Такой режим можно довольно просто реализовать с помощью WebBrowser -- элемента управления ActiveX, который входит в состав Internet Explorer начиная с версии 3.0. Его можно использовать в любых инструментальных средствах, поддерживающих элементы управления ActiveX, в том числе Visual Basic и Microsoft Office/VBA.
Компонент WebBrowser позволяет обращаться к Web-узлам, просматривать Web-страницы, различные документы, папки на локальном компьютере и в сети, а также читать данные из Internet. При этом автоматически поддерживается хронологический список ресурсов, к которым обращался пользователь. Данный элемент управления может работать с любыми документами ActiveX, к которым относится большинство документов Microsoft Office 97. То есть, если у вас установлен Office 97, вы можете непосредственно в окне WebBrowser открывать и редактировать рабочие книги Excel или документы Word.
Компонент WebBrowser корректно отображает Web-страницы, содержащие:
1. стандартную HTML-разметку и большинство расширений;
2. любые элементы управления ActiveX;
3. большинство подключаемых моделей Netscape;
4. скриптовые программы, написанные на JavaScript и VBScript;
5. апплеты Java;
6. мультимедийные фрагменты;
7. трехмерные виртуальные миры, созданные на VRML.
2.2.2 Меню и панель инструментов
Для создания главного меню нами был использован компонент MainMenu, в котором прописывались все разделы нашего меню (рисунок 3). Компонент класса MainMenu определяет главное меню формы. На форму можно поместить сколько угодно объектов этого класса, но отображаться в полосе меню в верхней части формы будет только тот из них, который указан в свойстве Menu формы.
После установки компонента на форму необходимо создать его опции. Для этого следует дважды щелкнуть по компоненту левой кнопкой мыши, либо нажать на нем правую кнопку и выбрать продолжение Menu Designer в появившемся вспомогательном меню, либо, наконец, щелкнуть по кнопке в правой половине строки items Инспектора объектов. На рис. 3 показан вид окна конструктора меню, которое появится на экране после выполнения любого из перечисленных действий.
Рисунок 3. Панель инструментов.
Панель инструментов состоит из следующих разделов:
- уменьшить;
- масштабировать;
- увеличить;
- скрыть панель;
- отобразить панель;
- просмотреть;
- распечатать;
- начать тестирование ;
- загрузчик тестов;
- помощь.
На панели УМК отображены разделы:
- Лекционный материал.
- Практический материал.
- Дополнительная литература.
Текст процедуры, выполняющейся при выборе пункта меню «Лекционный материал» выглядит следующим образом:
procedure TForm1.N13Click(Sender: TObject);
begin
FileCaption(1);
PoiskVisable(False);
DobVisable(False);
end;
Компонент TPanel (панель) представляет собой контейнер общего назначения. В отличие от TGroupBox он не имеет заголовка и поэтому менее удобен для функционального группирования элементов. С другой стороны, его свойство Caption отображается в виде текстовой строки и может использоваться для вывода сообщений. Компоненты этого класса часто помещаются на форму для того, чтобы располагать вставленные в них дочерние компоненты вдоль одной из сторон окна независимо от изменения размеров этого окна. В приложении на компоненте Panel расположены компоненты SpeedButton.
Кнопки TSpeedButton отличаются от TBitBtn по трем признакам: во-первых, они могут фиксироваться в утопленном состоянии, во-вторых, они не могут закрыть модальное окно в-третьих, они не могут быть умалчиваемыми. Во всем остальном они повторяют свойства и методы TBitBtn.
2.3 Создание тестового приложения
При создании главной формы (рис. 11) тестирующего комплекса были использованы следующие компоненты: Label, Edit, BitBtn, Radiogroup.
Рисунок 4. Окно теста.
Компоненты класса TLabel (метка) предназначены для размещения на форме различного рода текстовых надписей. Для этого служит центральное свойство компонента - Caption. С помощью свойства Font можно разнообразить вид надписи (оба эти свойства достались метке от предка TGraphicControl и поэтому не отображаются в таблице ниже). С компонентом может быть связан оконный управляющий элемент, который выбирается при нажатии Alt+Буква, где Буква - выделенная подчеркиванием буква в тексте метки. Такие символы в терминологии Windows называются акселераторами.
RadioGroup - панели группы радиокнопок. Это панель, которая может содержать регулярно расположенные столбцами и строками радиокнопки. Надпись в левом верхнем углу панели определяется свойством Caption. А надписи кнопок и их количество определяются свойством Items, имеющим тип TStrings. Щелкнув на кнопке с многоточием около этого свойства в окне Инспектора Объектов, вы попадете в редактор списков строк. В нем вы можете занести надписи, которые хотите видеть около кнопок, по одной в строке. Сколько строчек вы запишете - столько и будет кнопок.
В компоненте Edit вводимый и выводимый текст содержится в свойстве Text. Это свойство можно устанавливать в процессе проектирования или задавать программно. Перенос строк невозможен. Текст, не помещающийся по длине в окно, просто сдвигается и пользователь может перемещаться по нему с помощью курсора. Свойство AutoSize в окнах редактирования имеет смысл, отличный от смысла аналогичного свойства меток: автоматически подстраивается под размер текста только высота, но не ширина окна.
Окна редактирования снабжены многими функциями, свойственными большинству редакторов. Например, в них предусмотрены типичные комбинации «горячих» клавиш: Ctrl-C - копирование выделенного текста в буфер обмена Clipboard (команда Copy), Ctrl-X - вырезание выделенного текста в буфер Clipboard (команда Cut), Ctrl-V - вставка текста из буфера Clipboard в позицию курсора (команда Paste), Ctrl-Z - отмена последней команды редактирования. Правда, пользователи часто не догадываются об этих возможностях редактирования.
Свойство AutoSelect определяет, будет ли автоматически выделяться весь текст при передаче фокуса в окно редактирования. Его имеет смысл задавать равным true в случаях, когда при переключении в данное окно пользователь будет скорее заменять текущий текст, чем исправлять его. Имеются также свойства только времени выполнения SelLength, SelStart, SelText, определяющие соответственно длину выделенного текста, позицию перед первым символом выделенного текста и сам выделенный текст. Например, если в окне имеется текст «выделение текста» и в нем пользователь выделил слово «текста», то SelLength = 6, SelStart = 10 и SelText = 'текста'. Если выделенного текста нет, то свойство SelStart просто определяет текущее положение курсора.
Окна редактирования можно использовать и просто как компоненты отображения текста. Для этого надо установить в true их свойство ReadOnly и целесообразно установить AutoSelect в false. В этом случае пользователь не сможет изменять отображаемый текст и окно редактирования становится подобным меткам. При использовании окон редактирования для вывода, ввода и редактирования чисел необходимо использовать функции взаимного преобразования строк и чисел. Для вывода это описанные при рассмотрении меток функции FloatToStr и IntToStr. При вводе это функции StrToFloat - преобразование строки в значение с плавающей запятой, и StrToInt - преобразование строки в целое значение. Если вводимый текст не соответствует числу (например, содержит недопустимые символы), то функции преобразования генерируют исключение EConvertError. Поэтому в программе необходимо предусмотреть обработку этого исключения.
Свойство MaxLength определяет максимальную длину вводимого текста. Если MaxLength = 0, то длина текста не ограничена. В противном случае значение MaxLength указывает максимальное число символов, которое может ввести пользователь.
Свойство Modified, доступное только во время выполнения, показывает, проводилось ли редактирование текста в окне. Если вы хотите использовать это свойство, то в момент начала работы пользователя с текстом Modified надо установить в false. Тогда при последующем обращения к этому свойству можно по его значению (true или false) установить, было или не было произведено редактирование.
Свойство PasswordChar позволяет превращать окно редактирования в окно ввода пароля. По умолчанию значение PasswordChar равно #0 - нулевому символу. В этом случае это обычное окно редактирования. Но если в свойстве указать иной символ (например, символ звездочки «*»), то при вводе пользователем текста в окне будут появляться именно эти символы, а не те, которые вводит пользователь. Тем самым обеспечивается секретность ввода пароля.
Простейшей и, пожалуй, наиболее часто используемой кнопкой является кнопка Button, расположенная на странице библиотеки Standard. Реже используется кнопка BitBtn, отличающаяся, прежде всего, возможностью отобразить на ее поверхности изображение. Большинство свойств, методов и событий у этих видов кнопок одинаковы.
Основное с точки зрения внешнего вида свойство кнопки -- Caption (надпись). В надписях кнопок можно предусматривать использование клавиш ускоренного доступа, выделяя для этого один из символов надписи. Перед символом, который должен соответствовать клавише ускоренного доступа, ставится символ амперсанта «&». Этот символ не появляется в надписи, а следующий за ним символ оказывается подчеркнутым. Тогда пользователь может вместо щелчка на кнопке нажать в любой момент клавишу Alt совместно с клавишей выделенного символа.
Изображение на этой кнопке задается свойством Glyph. При нажатии кнопки с многоточием в строке свойства Glyph в Инспекторе Объектов вызывается окно, представленное на рис. 14. Нажав в нем кнопку Load вы перейдете в обычное окно открытия файла рисунка и можете выбрать файл битовой матрицы .bmp, содержащий желаемое изображение. В частности, с Delphi поставляется большое количество изображений для кнопок. Они расположены в каталоге \Images\Buttons, а сам каталог Images в Delphi 5 и 4 расположен в каталоге \program files\common files\borland shared, а в других версиях Delphi -- в каталоге \program files\borland\delphi... .
Рисунок 5. Окно редактора пиктограммы.
После того, как вы выбрали изображение, нажмите OK и выбранное изображение появится на вашей кнопке левее надписи.
Файл изображения для кнопки может содержать до четырех изображений пиктограмм размера 16x16. Самое левое соответствует отжатой кнопке. Второе слева соответствует недоступной кнопке, когда ее свойство Enabled равно false. Третье слева изображение используется при нажатии пользователя на кнопку при ее включении. Четвертое слева изображение используется в кнопках с фиксацией SpeedButton, о которых будет сказано позднее, для изображения кнопки в нажатом состоянии. Большинство изображений для кнопок использует две пиктограммы. Число пиктограмм вы можете узнать из свойства кнопки NumGlyphs, которое после загрузки изображения покажет вам число пиктограмм в нем.
Расположение изображения и надписи на кнопке определяется свойствами Margin, Layout и Spacing. Если свойство Margin равно -1 (значение по умолчанию), то изображение и надпись размещаются в центре кнопки. При этом положение изображения но отношению к надписи определяется свойством Layout, которое может принимать значения: blGlyphLeft (слева, это значение принято по умолчанию), blGlyphRight (справа), blGlyphТор (вверху), blGlyphBottom (внизу). Если же Margin > 0, то в зависимости от значения Layout изображение и надпись смещаются к той или иной кромке кнопки, отступая от нее на число пикселей, заданное значением Margin.
Свойство Spacing задает число пикселей, разделяющих изображение и надпись на поверхности кнопки. По умолчанию Spacing = 4. Если задать Spacing = 0, изображение и надпись будут размещены вплотную друг к другу. Если задать Spacing = -1, то текст появится посередине между изображением и краем кнопки.
Еще одно свойство BitBtn -- свойство Kind определяет тип кнопки. По умолчанию значение этого свойства равно bkCustom - заказная. Но можно установить и множество других предопределенных типов: bkOK, bkCancel, bkHelp, bkYes, bkNo, bkClose, bkAbort, bkRetry, bkIgnore, bkAll. В этих типах уже сделаны соответствующие надписи, введены пиктограммы, заданы еще некоторые свойства. Обычно все-таки лучше ими не пользоваться. Во-первых, надписи все равно надо переводить на русский язык. Во-вторых, предопределенные рисунки обычно выбиваются из общего стиля конкретного приложения. И главное - предопределение некоторых свойств, не учтенных вами, может иногда приводить к странным результатам работы. Уж лучше использовать заказные кнопки и самому устанавливать в них все необходимые свойства.
3. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Учебно-методический комплекс дает возможность студенту ознакомиться с лекционным материалом по всем темам, предусмотренным рабочей программой по данной дисциплине, также он содержит практические работы по этой дисциплине и тестирующий комплекс с разделенными по темам вопросами. Преподаватель имеет возможность добавления материала как лекционного, так и лабораторного, и просматривания результатов тестирования студентов. Учебник также включает в себя глоссарий, в котором может осуществляться поиск, перечень вопросов для подготовки к экзамену, методические рекомендации по курсовому проектированию с перечнем тем курсового проектирование, возможность настройки интерфейса учебника, причем последние настройки сохраняются и при следующем открытии повторяют последние.
Чтобы пользоваться программой ее надо установить на компьютере в удобном для вас каталоге. Вставьте диск в CD-ROM и запустите файл УМК_Архитектура_ЭВМ_Install.exe - данный файл является инсталляционным.
При запуске приложения перед пользователем появится регистрационное окно приложения (рисунок 6).
Рисунок 6. Регистрационное окно приложения.
Пользователю предоставляется возможность войти либо по уже существующей учетной записью, либо зарегистрироваться, после выполнения данных действий при нажатии на кнопку «ОК» загружается главное окно программы (рисунок 7).
Рисунок 6. Главное окно приложения.
Главное окно поделено визуально на две области, слева располагается содержание, содержимое каждого раздела представлено разделами лекционных (рисунок 7) и практических занятий (рисунок 8), а так же дополнительная литература (рисунок 9).
Рисунок 7. Вкладка «Лекционный материал»
Рисунок 8. Вкладка «Практический материал»
Рисунок 9. Вкладка «Дополнительная литература».
Расположение содержания можно менять с левой стороны переносить на правую сторону и наоборот.
Окно с перечнем лекционных тем открыто сразу при запуске программы. В этом окне можно выбирать интересующую вас лекцию. Студент при выполнении практических работ имеет возможность просматривать готовое задание.
В правой рабочей области программы представлен материал того или иного раздела методического комплекса (рисунок 10).
Рисунок 10. Содержание рабочей области УМК.
После изучения какой-либо темы в конце нее можно протестироваться нужно просто кликнуть по кнопке .
Далее открывается окно тестирования (рисунок 4). В текстовом поле вы увидите первый вопрос, ниже будут даны варианты ответа, щелкнув один из которых вы ответите на первый вопрос, далее появится следующий вопрос и т.д. После того как вы ответите на все вопросы, будет выдана оценка по тесту, количество правильных ответов и список неверных ответов (рисунок 11).
Рисунок 11. Итоги тестирования.
4. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ РАЗРАБОТКИ
Затраты на создание программного продукта складываются из расходов по оплате труда разработчика программы и расходов по оплате машинного времени при отладке программы:
Зспп = Ззпспп + Змвспп + Зобщ, (1)
где, Зспп - затраты на создание программного продукта;
Ззпспп - затраты на оплату труда разработчика программы;
Змвспп - затраты на оплату машинного времени;
Зобщ - общие затраты.
Расходы на оплату труда разработчика программы
Ззпспп=t * Tчас.
Расчёт трудоёмкости создания программного продукта
t = t о+ tа + tб + tп + tот (2)
где, tо - затраты труда на подготовку описания задачи;
tа - затраты труда на разработку алгоритма решения задачи;
tб - затраты труда на разработку блок-схемы алгоритма решения задачи;
tп - затраты труда на составление программы по готовой блок-схеме;
tот - затраты труда на отладку программы на ЭВМ при комплексной отладке задачи;
Составляющие затраты Q = 640.
Расчёт затрат труда на подготовку описания
Оценить затраты труда на подготовку описания задачи невозможно, оценим затраты труда на изучение описания задачи с учётом уточнения описания и квалификации программиста определяются:
tо = Q * B /(75...85 * K), (3)
где, B - коэффициент увеличения затрат труда вследствие недостаточного описания задачи, уточнений и некоторой не доработки, B=1,2...5;
K - коэффициент квалификации разработчика, для работающих до 2 лет К=0.8;
tо = 640 * 4/(80 * 0.8) = 41 (чел-час).
Расчёт затрат труда на разработку алгоритма
tа = Q/(60...75 * K) = 640/(65*0.8) = 12(чел-час).
Расчёт затрат труда на разработку блок-схемы
tб = Q /(60...75 * K) = 640/(65*0.8) = 12(чел-час).
Расчёт затрат труда на составление программы
tп = Q/(60...75 * K) = 640/(65*0.8) = 12(чел-час).
Расчёт затрат труда на отладку программы
tот = 1.5 * tAот,
где
tAот - затраты труда на отладку программы на ЭВМ при автономной отладке одной задачи;
tAот = Q/(40...50 * K) = 640/(45*0.8) = 18(чел-час).
Отсюда
tот = 1,5*18 = 27(чел-час).
Общая трудоёмкость программного продукта:
t = 41+12+12+12+27 = 104(чел-час).
Расчёт фактического времени отладки
tэвм = tп + tот; (4)
tэвм = 12 + 27 = 39 часа
Расчёт средней зарплаты программиста
Для расчёта возьмём среднюю часовую оплату труда, которая составляет Тчас = 230 тнг./час, что составляет 40000 тнг./мес при 8-ми часовом рабочем дне и 5-ти дневной рабочей неделе.
Ззпспп = 104 * 230 = 23920 тнг.
Расчёт полных затрат на эксплуатацию ЭВМ
Зэвм = (Зам + Зэл), (5)
где
Зам - годовые издержки на амортизацию, тнг/год;
Зэл - годовые издержки на электроэнергию, потребляемую ЭВМ, тнг/год;
Расчёт цены машино-часа
Счас = Зэвм/Тэвм , (6)
где
Зэвм - полные затраты на эксплуатацию ЭВМ в течении года;
Тэвм - действительный годовой фонд времени ЭВМ, час/год;
Расчёт годового фонда времени работы ПЭВМ
Общее количество дней в году - 365.
Число праздничных и выходных дней - 119.
Время простоя в профилактических работах определяется как еженедельная профилактика по 4 часа.
Тэвм = 8*(365-119) - 52*4 = 1760 часа.
Амортизационные отчисления
Сумма годовых амортизационных отчислений определяется по формуле:
Зам = Сбал * Нам , (7)
где
Сбал - балансовая стоимость компьютера, тнг/шт.;
Нам - норма амортизации, %;
Нам = 12.5%.
Сбал = Срын + Зуст ; (8)
где,
Срын - рыночная стоимость компьютера, тнг/шт.,
Зуст - затраты на доставку и установку компьютера, тнг/шт.
Компьютер, на котором велась работа, был приобретен по цене Срын = 60000 тнг, затраты на установку и наладку составили примерно 1% от стоимости компьютера
Зуст = 1% * Срын = 0,01 * 60000 = 600 тнг.
Отсюда
Сбал = 60000 + 600 = 60600 тнг./шт.
а
Зам = 60600 * 0.125= 7575 тнг/год.
Затраты на оплату машинного времени
Змвспп = Счас * t эвм, (9)
где
Счас - цена машино-часа арендного времени, тнг/час;
tэвм - фактическое время отладки программы на ЭВМ;
Расчёт затрат на электроэнергию
Зэл = Рэл * Тэвм * Сэл * А, (10)
где
Рэвм - суммарная мощность ЭВМ,
Сэл - стоимость 1кВт*ч электроэнергии,
А - коэффициент интенсивного использования мощности машины.
Согласно техническому паспорту ЭВМ Рэвм = 0.22 кВт, стоимость 1кВт*ч электроэнергии Сэл = 8,45 тнг., интенсивность использования машины А = 0.98.
Зэл = 0.22*1760*8,45*0.98 = 3206 тнг.
Зэвм = 7575+3206= 10781 тнг.
Счас = 10781 / 1760 = 6,13 тнг.
Змвспп = 6,13 * 39 = 239,07 тнг.
Расчёт общих расходов
Общие расходы это расходы на освещение, отопление, коммунальные услуги и т.п. Они принимаются равными одной трети основой зарплате разработчика программы т.е. 3467 тнг.
Тогда затраты на создание программного продукта составят:
Зспп = Ззпспп + Змвспп + Зобщ, (11)
Зспп = 23920 + 239,07 + 164= 24323 тнг.
Вывод
В результате расчета затраты на создание данного программного продукта составили 24323 тнг.
5. ОХРАНА ТРУДА
Персональные ЭВМ являются изделиями сложной вычислительной техники и, как любой прибор требуют при работе с ним соблюдения определенных методов безопасной работы и техники электробезопасности, незнание, или пренебрежение которыми может причинить немало неприятностей.
Типичными ощущениями, которые испытывают к концу рабочего дня люди, работающие с персональными компьютерами, являются головная боль, резь в глазах, тянущие боли в мышцах шеи, рук и спины, зуд кожи на лице и т.д. Испытываемые день за днем они могут привести к мигреням, частичной потере зрения, сколиозу, тремору, кожным воспалениям и другим заболеваниям.
Вероятнее всего человеку уже никогда не удастся полностью избежать пагубного влияния передовых технологий но, как и во многих других случаях, сами пользователи персональных компьютеров, по крайней мере, могут свести его к минимуму.
Большинство проблем решаются сами собой при правильной организации рабочего места, соблюдении правил техники безопасности и разумном распределении рабочего времени.
Основным источником эргономических проблем, связанных с охраной здоровья людей, использующих в своей работе автоматизированные информационные системы на основе персональных компьютеров, являются дисплеи (мониторы), особенно дисплеи с электронно-лучевыми трубками. Они представляют собой источники наиболее вредных излучений, неблагоприятно влияющих на здоровье операторов.
Результаты, полученные в ходе исследований, носят пока еще преимущественно статистический характер и не имеют адекватного объяснения. Частотный спектр излучения монитора характеризуется наличием рентгеновских, ультрафиолетовых, инфракрасных и других электромагнитных колебаний. Опасность рентгеновского и части других излучений большинством ученых признается пренебрежимо малой, поскольку их уровень достаточно невелик и в основном поглощается покрытием экрана. Наиболее тяжелая ситуация связана, по-видимому, с полями излучений очень низких частот, которые, как выяснилось, способны вызывать биологические эффекты при воздействии на живые организмы. Было обнаружено, что электромагнитные поля с частотой порядка 60 Гц могут инициировать изменения в клетках животных (вплоть до нарушения синтеза ДНК). Особенно поразительным для исследователей оказался тот факт, что, в отличие, например, от рентгеновского излучения, электромагнитные волны обладают необычным свойством - опасность их воздействия при снижении интенсивности излучения не уменьшается, мало того, некоторые поля действуют на клетки тела только при малых интенсивностях или на конкретных частотах. Согласно одному из объяснений, сформулированных американскими учеными, переменное электромагнитное поле, совершающее колебания с частотой порядка 60 Гц, вовлекает в аналогичные колебания молекулы любого типа, независимо от того, находятся они в мозге человека или в его теле. Результатом этого является изменение активности ферментов и клеточного иммунитета, причем сходные процессы наблюдаются в организмах и при возникновении опухолей. Специальные измерения показали, что мониторы действительно излучают магнитные волны, по интенсивности, не уступающие уровням магнитных полей, способных обуславливать возникновение опухолей у людей.
Более серьезные результаты были получены при обследовании беременных женщин. Оказалось, что для тех женщин, которые проводили за дисплеем компьютеров не менее 20 часов в неделю, вероятность патологии на 80% выше, чем для выполняющих аналогичные работы без применения компьютера. При исследованиях, связанных с изучением глазных заболеваний, выяснилось, что служащие, работающие за дисплеем по 7 и более часов в день, страдают воспалениями и другими заболеваниями глаз на 70% чаще тех, кто проводит за дисплеем меньше времени.
...Подобные документы
Структурные элементы электронного учебника. Основные этапы разработки электронного учебника. Варианты структуры электронного образовательного издания. Подготовка электронного издания к эксплуатации. Методическое обеспечение электронного учебника.
презентация [506,5 K], добавлен 28.12.2014Концептуальные основы разработки электронного учебника на основе гипертекстовых технологий. Архитектура учебного пособия. Этапы построения электронного учебника "Информатика" и его структура. Анализ практического использования электронного учебника.
дипломная работа [104,9 K], добавлен 02.05.2012Delphi как среда разработки программ, ориентированных на работу в Windows. Назначение и преимущество использования электронных учебников. Описание возможностей среды Delphi 5 для разработки электронного учебника. Варианты применения служб Internet.
дипломная работа [3,6 M], добавлен 13.07.2011Описание электронного учебника, требования к его внутренней структуре и элементам. Технические характеристики и основные программные средства, используемые в процессе разработки. Формирование руководства пользователя, информационный интерфейс учебника.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 17.08.2015Электронный учебник как средство самообразования. Основные этапы проектирования электронного учебника. Методика использования электронных учебников. Язык гипертекстовой разметки HTML. Структура электронного учебника по дисциплине "Численные методы".
дипломная работа [4,9 M], добавлен 02.05.2012Краткий обзор и анализ ныне существующих программно-педагогических средств обучения. Методика и порядок разработки электронного учебника по предмету "Язык программирования C++". Общая характеристика и основные формы входных и выходных данных программы.
курсовая работа [232,6 K], добавлен 10.09.2010Электронный учебник как средство самообразования. Основные принципы самообразования. Этапы проектирования электронного учебника, построение интерфейса системы. Язык гипертекстовой разметки HTML. Структура электронного учебника по "Численным методам".
дипломная работа [5,9 M], добавлен 15.03.2012Объектно-ориентированное программирование. Особенности использования формата CHM, его преимущества. Создание электронного учебника на тему "Язык программирования C++" с помощью компиляции html-страниц. Правильное сочетание тегов, структура документа.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 27.10.2012Сущность интерактивного учебника и требования, предъявляемые к нему. Программное обеспечение управления предприятием. Архитектура учебника "1С предприятие" и логическая структура программы. Методы хранения баз данных. Составление руководства пользователя.
дипломная работа [1,7 M], добавлен 23.04.2015Учебник в электронном виде - элемент образовательной среды и новый жанр учебной литературы. Основные формы и методические рекомендации по разработке электронного учебника. Принципы создания, аппаратное и программное обеспечение электронного учебника.
реферат [23,3 K], добавлен 27.02.2009Использование программы Microsoft Word 2010 при создании электронного учебника. Структура учебника, навигация, полнотекстный поиск, защита информации от изменений. Алгоритм разработки программного продукта. Описание технологических средств учебника.
контрольная работа [196,9 K], добавлен 06.05.2014Обзор средств создания электронных обучающих систем. Требования к системе проектирования "электронного учебника". Разработка теоретической части и интерактивных примеров. Классификация средств создания электронных учебников. Принципы изложения материала.
дипломная работа [7,8 M], добавлен 10.01.2013Внедрение информационных технологий в систему образования. Понятие, отличительные признаки, виды, структура и предназначение электронного учебника. Принципы его создания и основные этапы разработки в интегрированной среде программирования Delphi.
дипломная работа [2,3 M], добавлен 03.07.2015Особенности электронных учебных пособий и основные принципы их создания. Сбор и подготовка исходного материала для электронного учебного пособия. Разработка структуры электронного пособия. Выбор программ и разработка интерфейса электронного учебника.
дипломная работа [738,5 K], добавлен 27.06.2012Создание электронного учебника, его предназначение, структура, логотип, начальная и главная страницы, разделы. Разработка стандартных фреймов, анимации с элементами мультимедиа и их внедрение в учебник. Руководство для пользователя электронным учебником.
курсовая работа [3,4 M], добавлен 15.01.2010- Разработка электронного учебника по "Общему землеведению" для бакалавров географического образования
Электронные ресурсы в высшем образовании. Учебно-методический комплекс и принципы его разработки. Электронный учебник как средство обучения. Этапы создания электронного учебника по общему землеведению. Методические рекомендации для преподавателей.
дипломная работа [2,5 M], добавлен 12.05.2015 Создание электронного учебника "Энциклопедия Интернет" для ознакомления пользователя с его функциями. Подготовка к разработке программного продукта. Анализ предметной области. Выбор языка программирования. Работа в интегрированной среде Delphi 7.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 09.03.2012Применение гипертекстовой технологии в процессе обучения, преимущества чтения текста с экрана компьютера и выполнения интерактивных заданий. Основные требования к электронным изданиям, разработка мультимедийного учебника с использованием flash-технологий.
дипломная работа [9,3 M], добавлен 16.06.2015Разновидности руководств, по которым можно обучаться. Эффективность электронных учебников в изучении программ, требующих ясных и чётких пояснений. Создание электронного руководства по дисциплине "Компьютерные сети". Затраты на создание электронной книги.
дипломная работа [2,2 M], добавлен 03.04.2013Разработка проекта мультимедийного электронного учебника по дисциплине "Компьютерные сети". Формирование требований пользователя. Структура входных и выходных данных, алгоритмы обработки. Рабочая документация: исходные модули, предварительные испытания.
курсовая работа [227,8 K], добавлен 09.03.2013