Основы искусственного интеллекта

Характеристика особенностей prolog, которая является языком, основанным на программировании логики. Ознакомление с интерфейсом Visual Prolog. Рассмотрение рабочего окна редактора. Исследование процесса разработки графического интерфейса пользователя.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 11.12.2015
Размер файла 605,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

Введение

1. Основы ПРОЛОГа

1.1. Cреда Visual Prolog: основные понятия, интерфейс

1.2 Набор, редактирование и тестирование простейших программ в режиме Test Goal

1.3 Создание простейших проектов

1.4 Поиск с возвратом

1.5 Управление поиском с возвратом: предикаты fail и отсечения

1.6 Арифметические вычисления

1.7 Рекурсия

1.8 Решение логических задач в ПРОЛОГе

1.9 Списки

2. Разработка графического интерфейса пользователя

2.1 Создание простейших проектов с графическим интерфейсом

2.2 Создание новых окон в проекте с использованием кнопок и полей ввода

2.3 Использование элемента ListBox

3. Создание экспертных систем средствами ПРОЛОГа

Литература

Введение

Предлагаемое методическое пособие представляет собой описание лабораторных работ по курсу «Основы искусственного интеллекта» и предназначено для студентов, обучающихся по специальности «Информатика».

Основная цель пособия - помощь студентам в подготовке к выполнению лабораторных работ.

Целью выполнения данных лабораторных работ является приобретение студентами навыков работы в среде Visual Prolog (формальная постановка задачи, преобразование в форму, пригодную для программирования на Прологе, трассировка и оценка результатов) а также закрепление теоретических знаний, полученных при прослушивании курса лекций «Основы искусственного интеллекта».

Пособие содержит необходимый теоретический материал, примеры решения задач и задания по программированию на языке Пролог.

К каждому разделу приводятся несколько типовых задач с решениями, что позволяет студентам самостоятельно подготовиться к выполнению лабораторной работы.

В качестве результата выполнения лабораторной работы студентом должен быть подготовлен отчет о проделанной работе, который включает:

1. Постановку задачи

2. Входные/Выходные данные (при необходимости)

3. Текст программы на языке Пролог (с необходимыми комментариями)

4. Трассировку программы

5. Результаты тестирования (наборы входных и выходных данных).

В настоящем пособии приводится список литературы, которая может быть использована при подготовке к лабораторным работам.

1. Основы ПРОЛОГа

1.1 Cреда Visual Prolog: основные понятия, интерфейс

Prolog является языком, основанным на программировании логики (PROgramming in LOGic). Вместо детальных инструкций, предписывающих как решать ту или иную задачу, программист на языке Prolog уделяет основное внимание описанию задачи.

В среде Visual Prolog используется подход, получивший название «визуальное программирование», при котором внешний вид и поведение программ определяются с помощью специальных графических средств проектирования без традиционного программирования на алгоритмическом языке.

Visual Prolog автоматизирует построение сложных процедур и освобождает программиста от выполнения тривиальных операций. С помощью Visual Prolog проектирование пользовательского интерфейса и связанных- с ним окон, диалогов, меню, линии уведомлений о состояниях и т.д. производится в графической среде. С созданными объектами сразу же могут работать различные Кодовые Эксперты (Code Experts), которые используются для генерации базового и расширенного кодов на языке Prolog, необходимых для обеспечения их функционирования.

В Visual Prolog входят интерактивная среда визуальной разработки (VDE -- Visual Develop Environment), которая включает текстовый и различные графические редакторы, инструментальные средства генерации кода, конструирующие управляющую логику (Experts), а также являющийся расширением языка интерфейс визуального программирования (VPI -- Visual Programming Interface), Пролог-компилятор, набор различных подключаемых файлов и библиотек, редактор связей, файлы, содержащие примеры и помощь.

Visual Prolog поддерживается различными ОС, в том числе MS-DOS PharLap-Extended DOS, всеми версиями Windows, 16- и 32-битовыми целевыми платформами OS/2, а также некоторыми другими системами, требующими графического пользовательского интерфейса.

В зависимости от выбранного интерфейса разработчику обеспечивается доступ к множеству генераторов кода (Code Expert), всевозможным ресурсным редакторам и особым дополнительным VPI-предикатам, определениям и библиотекам. Ресурсные редакторы применяются для создания, компоновки и редактирования окон, диалогов, меню, панелей инструментов, строк помощи, строковых таблиц, ярлыков, курсоров, битовых карт и оперативной помощи. Генераторы кода на основе подобных структур создают необходимый первичный Prolog-код. В результате появляется первичный код («скелет»), готовый для компиляции, редактирования связей и выполнения.

Интерфейс Visual Prolog включает: главное меню, панель инструментов, окно проекта. Если во время последнего использования системы Visual Prolog там был открытый проект, то система автоматически вновь откроет этот проект.

На рис.1 изображен внешний вид среды Visual Prolog после запуска. В окне проекта отображаются модули открытого проекта route.prj: karta.pro, route.pro, VPITools.pro.

рис.1. Среда разработки Visual Prolog 6.1

Левая панель кнопок в окне проекта позволяет выбирать нужный компонент проекта: модуль, окно, меню и т.д. С помощью кнопок правой панели выбранный компонент можно редактировать(кнопка Edit), удалять(кнопка Delete), а также добавлять новый(кнопка New).

Пункт меню File содержит команды для работы с файлами. Чтобы создавать новое окно редактирования, можно использовать команду File | New. Эта команда создаст новое окно редактора с заголовком "NONAME".

В меню Edit представлены команды, позволяющие редактировать текст программы. Встроенный редактор системы по интерфейсу похож на обычный текстовый редактор. Можно производить вырезку, копирование и вставку текста, операции Отмена/Восстановление, которые можно активизировать из меню Edit. Также меню Edit показывает "горячие клавиши", связанные для этих действий. prolog программирование интерфейс

Пункт меню Project содержит команды для работы с проектом: создать новый, открыть, запустить и т.д. Запуск проекта на исполнение выполняется нажатием кнопки <R> на панели инструментов (или F9, или с помощью команд меню Project | Run).

Команды меню Options позволяют выполнять настройку проекта, устанавливать необходимые параметры.

1.2 Набор, редактирование и тестирование простейших программ в режиме Test Goal

Программа на ПРОЛОГе состоит из предложений, которые могут быть фактами, правилами или запросами. Как правило, программа состоит из четырех разделов.

DOMAINS - секция описания доменов(типов). Секция применяется, если в программе используются нестандартные домены.

PREDICATES - секция описания предикатов. Секция применяется, если в программе используются нестандартные предикаты.

CLAUSES - секция предложений. Именно в этой секции записываются предложения: факты и правила вывода.

GOAL - секция цели. В этой секции записывается запрос.

Среда Visual Prolog позволяет протестировать программу без создания проекта. Для этого используется утилита Test Goal. Достаточно создать новый файл, набрать текст программы и активизировать Test Goal нажатием кнопки <G> на панели инструментов. Автономно исполняемый файл при этом не создается. Утилита Test Goal компилирует только тот код, который определен в активном окне редактора (код в других открытых окнах или модулях проектов, если они есть, игнорируются). Test Goal находит все возможные решения задачи и автоматически выводит значения всех переменных.

Пример 1.

Имеется база данных, содержащая следующие факты:

Родитель (илья, марина).

Родитель (марина, ира).

Родитель (елена, иван).

Родитель (николай, ира).

Родитель (ольга, алексей).

Родитель (марина, саша).

Родитель (сергей, иван).

Определить:

1) верно ли, что Марина является родителем Саши;

2) верно ли, что Алексей является родителем Ольги;

3) кто является ребенком Николая;

4) кто родители Ивана;

5) всех родителей и их детей.

Решение.

1. Запустите среду Visual Prolog. Закройте окно проекта (если оно открыто) и откройте новый файл (File|New) (рис.2)

В появившемся окне наберите текст программы, содержащий разделы: PREDICATES (описание предиката родитель), CLAUSES (перечисляются имеющиеся факты) и GOAL (запрос).

рис.2. Рабочее окно редактора

DOMAINS

имя=string

PREDICATES

nondetermродитель(имя, имя)

CLAUSES

родитель(илья, марина).

родитель(марина, ира).

родитель(елена, иван).

родитель(николай, ира).

родитель(ольга, алексей).

родитель(марина, саша).

родитель(сергей, иван).

GOAL

родитель(марина, саша).

Запустите и протестируйте программу с помощью команды Project | Test Goal (можно использовать кнопку на панели инструментов <G> или сочетание клавиш <Ctrl>+<G>). Результат выполнения программы будет выведен в отдельном окне

рис3. Окно вывода результата

Указание: перед следующим запуском программы следует закрыть это окно.

2. Для ответа на вопрос: верно ли, что Алексей является родителем Ольги, измените запрос:

GOAL

Родитель (алексей, ольга).

После запуска программы (Project | Test Goal) будет получен ответ:

no

3. Для ответа на вопрос: кто является ребенком Николая, запишите цель:

GOAL

Родитель (николай, X) .

Результат:

X=ира

1 Solution

4. Для ответа на вопрос: кто родители Ивана, укажите запрос:

GOAL

родитель(X, иван), родитель(Y, иван), X<>Y.

Результат:

X=елена, Y=сергей

X=сергей, Y=елена

2 Solutions

5. Для определения всех родителей и их детей, запишите:

GOAL

родитель(X, Y).

Результат:

X=илья, Y=марина

X=марина, Y=ира

X=елена, Y=иван

X=николай, Y=ира

X=ольга, Y=алексей

X=марина, Y=саша

X=сергей, Y=иван

7 Solutions

Пример 2

Имеются факты вида: родитель(имя, имя) и женщина(имя).

а) составить правило мать и определить, кто мать Маши.

Решение:

DOMAINS

имя=string

PREDICATES

родитель(имя, имя)

женщина(имя)

мать(имя,имя)

CLAUSES

родитель("Марина","Ирина").

родитель("Елена", "Анна").

родитель("Ольга","Марина").

родитель("Ольга","Татьяна").

родитель("Татьяна","Катя").

родитель("Анна", "Маша").

женщина("Ольга").

женщина("Маша").

женщина("Ирина").

женщина("Елена").

женщина("Анна").

женщина("Марина").

женщина("Татьяна ").

женщина("Катя").

мать(X,Y):-родитель(X,Y),женщина(X).

GOAL

мать(X,"Маша").

Результат:

X=Анна

1 Solution

b) составить правило бабушка и определить, кто бабушка Маши.

Решение:

DOMAINS

имя=string

PREDICATES

nondeterm родитель(имя,имя)

женщина(имя)

nondeterm мать(имя,имя)

nondeterm бабушка(имя,имя)

CLAUSES

родитель("Марина","Ирина").

родитель ("Елена", "Анна").

родитель("Ольга","Марина").

родитель("Ольга","Татьяна").

родитель("Татьяна","Катя").

родитель ("Анна", "Маша").

женщина("Ольга").

женщина( "Маша").

женщина("Ирина").

женщина("Елена").

женщина("Анна").

женщина("Марина").

женщина("Татьяна ").

женщина("Катя").

мать(X,Y):-родитель(X,Y),женщина(X).

бабушка(X,Z):-мать(X,Y),родитель(Y,Z).

GOAL

бабушка(X,"Маша").

Результат:

X=Елена

1 Solution

Замечание: ключевое слово nondeterm определяет недетерминированные предикаты, которые могут совершать откат назад и генерировать множественные решения. Таким образом, если задача предполагает возможность получения несколько решений, следует объявлять предикаты как недетерминированные.

c) составить правило внучка и определить, сколько внучек у Ольги и как их зовут.

Решение:

DOMAINS

имя=string

PREDICATES

nondeterm родитель(имя,имя)

женщина(имя)

nondeterm мать(имя,имя)

nondeterm бабушка(имя,имя)

nondeterm внучка(имя,имя)

CLAUSES

родитель("Марина","Ирина").

родитель ("Елена", "Анна").

родитель("Ольга","Марина").

родитель("Ольга","Татьяна").

родитель("Татьяна","Катя").

родитель("Анна", "Маша").

женщина("Ольга").

женщина( "Маша").

женщина("Ирина").

женщина("Елена").

женщина("Анна").

женщина("Марина").

женщина("Татьяна ").

женщина("Катя").

мать(X,Y):-родитель(X,Y),женщина(X).

бабушка(X,Z):-мать(X,Y),родитель(Y,Z).

внучка(X,Y):-бабушка(Y,X),женщина(X).

GOAL

внучка(X, "Ольга").

Результат:

X=Ирина

X=Катя

2 Solutions

1.3 Создание простейших проектов

Создание проекта позволяет протестировать пример как автономную исполняемую программу. После запуска проекта на исполнение создается exe-файл, работа которого завершается после первого решения, удовлетворяющего решению задачи. Запуск программы в этом режиме не обеспечивает автоматический вывод значений переменных, поэтому необходимо использовать стандартный предикат вывода write.

Пример.

Заданы отношения-факты:

родитель(“Иван”,”Катя”).

родитель(“Анна”,” Олег ”).

родитель(“Олег”,”Дима”).

родитель(“Игорь”,”Ольга”).

родитель(“Олег”,”Виктор”).

родитель(“Игорь”,”Иван”).

мужчина(“Дима”).

мужчина(“Иван”).

мужчина(“Игорь”).

мужчина(“Олег”).

мужчина(“Виктор”).

женщина(“Катя”).

женщина(“Ольга”).

женщина(“Анна”).

Составить новое отношение-правило дед(X,Y) и определить, кто является дедушкой Кати. Создать проект и протестировать пример как автономную исполняемую программу.

Решение

1. Запустите среду Visual Prolog и создайте новый проект (Project | New Project), активизируется окно Application Expert (эксперт приложения).

2. Определите имя проекта (Primer) и базовый каталог, куда будет сохранен проект (например, D:\VP\Primer)

рис.4. Окно Application Expert

На вкладке Target установите параметры и нажмите кнопку Create для создания проекта (рис. 5):

рис.5. Установки на вкладке Target окна Application Expert

3. Откройте окно Compiler Options (Options | Project | Compiler Options), откройте вкладку Warnings и установите опции компилятора для созданного проекта (рис.6):

рис.6. Установки опций компилятора

Нажмите OK.

4. В окне проекта выделите файл Primer.pro и откройте его для редактирования (двойной щелчок или кнопка Edit)

рис.7. Окно проекта

Файл с расширением .pro содержит секции PREDICATES, GOAL, CLAUSES. Допишите необходимые определения так, чтобы получилась программа:

DOMAINS

имя=string

PREDICATES

родитель(имя,имя)

женщина(имя)

мужчина(имя)

дед(имя, имя)

CLAUSES

родитель("Иван","Катя").

родитель("Анна","Олег").

родитель("Олег","Дима").

родитель("Игорь","Ольга").

родитель("Олег","Виктор").

родитель("Игорь","Иван").

мужчина("Дима").

мужчина("Иван").

мужчина("Игорь").

мужчина("Олег").

мужчина("Виктор").

женщина("Катя").

женщина("Ольга").

женщина("Анна").

дед(X,Z):-родитель(X,Y), родитель(Y,Z),

мужчина(X).

GOAL

дед(X,"Катя"),write(X).

5. Откомпилируйте исходный код примера и запустите его как автономную исполняемую программу. ( Project | Run, или клавиша <F9>, или кнопка <R>). Результат выполнения программы должен отобразиться в окне.

1.4 Поиск с возвратом

Поиск с возвратом (backtracking) - это один из основных приемов поиска решений поставленной задачи в ПРОЛОГ'е. Выполняя поиск, ПРОЛОГ может столкнуться с необходимостью выбора между альтернативными путями. Тогда он ставит маркер у места развилки (точка отката) и выбирает первую подцель. Если она не выполняется, то ПРОЛОГ возвращается в точку отката и переходит к следующей подцели.

Среда Visual Prolog позволяет использовать отладчик для пошагового выполнения программы. Отладчик работает с откомпилированным кодом. В исходном коде можно ставить точки останова и выполнять программу по шагам. В режиме пошагового выполнения программы можно просматривать значения переменных и содержимое утвержденных фактов.

Пример

Имеется база данных, содержащая факты вида отдыхает (имя, город), украина (город), россия (город), прибалтика (город). Составить правило, позволяющее определить, кто отдыхал в России.

Проследить поиск решения задачи с помощью отладчика Visual Prolog и построить целевое дерево поиска с возвратом.

Решение:

1. Создайте новый проект (Project | New Project) и наберите текст программы:

DOMAINS

имя, город=string

PREDICATES

отдыхает(имя, город)

украина(город).

россия(город).

прибалтика(город).

отдых_Россия(имя)

CLAUSES

отдыхает(sasha, antalia).

отдыхает(anna, sochi).

отдыхает(dima, urmala).

отдыхает(oleg, kiev).

украина(kiev).

россия(sochi).

прибалтика(urmala).

отдых_Россия(X):-

отдыхает(X,Y),

россия(Y).

GOAL

отдых_Россия(X),

write(X),nl.

3. Сохраните проект (Project | Save Project)

4. Запустите его на исполнение ( Project | Run, или клавиша <F9>, или кнопка <R>). Результат выполнения программы:

anna

5. Проследите поиск этого решения с помощью отладчика(Debugger). Для этого:

а) запустите отладчик (Project | Debug);

б) в окне отладчика выберите команду View | Local Variables (для просмотра текущих значений переменных);

в) нажимайте клавишу <F7> (или Run | Trace Into) для пошагового выполнения программы, текущие значения переменных отображаются в окне Variables For Current Clause

1.5 Управление поиском с возвратом: предикаты fail и отсечения

Fail - это тождественно-ложный предикат, искусственно создающий ситуацию неуспеха. После выполнения этого предиката управление передается в точку отката и поиск продолжается. Использование предиката fail позволяет найти все решения задачи.

Чтобы ограничить пространство поиска и прервать поиск решений при выполнении какого-либо условия, используется предикат отсечения (обозначается !), Однажды пройдя через отсечение, невозможно вернуться назад, т.к. этот предикат является тождественно-истинным. Процесс может только перейти к следующей подцели, если такая имеется.

Например, p :- p1, p2, !, p3.

Если достигнуты цели p1 и p2, то возврат к ним для поиска новых решений невозможен.

Пример 1

База данных содержит факты вида: student(имя, курс). Создать проект, позволяющий сформировать список студентов 1-го курса.

Решение:

PREDICATES

student(symbol,integer)

spisok

CLAUSES

student(vova,3).

student(lena,1).

student(dima,1).

student(ira,2).

student(marina,1).

spisok:-student(X,1),write(X),nl,fail.

GOAL

write("Список студентов 1-курса"),nl,spisok.

Результат выполнения программы:

Список студентов 1-курса

lena

dima

marina

Пример 2

База данных содержит факты вида father(name, name). Создать проект, позволяющий определить кто чей отец.

Решение:

DOMAINS

name=symbol

PREDICATES

father (name, name)

everybody

CLAUSES

father ("Павел", "Петр").

father ("Петр", "Михаил").

father ("Петр", "Иван").

everybody:- father (X, Y),

write(X," - это отец",Y,"а"),nl,

fail.

GOAL

everybody.

Результат выполнения программы:

Павел - это отец Петра

Петр - это отец Михаила

Петр - это отец Ивана

Пример 3

Создать проект, реализующий железнодорожный справочник. В справочнике содержится следующая информация о каждом поезде: номер поезда, пункт назначения и время отправления.

а) вывести всю информацию из справочника.

Решение:

DOMAINS

nom=integer

p, t=string

PREDICATES

poezd(nom,p,t)

CLAUSES

poezd(233,moskva,"12-30").

poezd(257,moskva,"22-40").

poezd(133,armavir,"10-20").

poezd(353,armavir,"20-40").

poezd(353,adler,"02-30").

poezd(413,adler,"11-10").

poezd(256,piter,"21-30").

GOAL

write(" Расписание поездов"), nl,

write("Номер Пункт прибытия Время отправления"),

nl, poezd(N,P,T), write(N," ",P," ",T),nl,fail.

Результат выполнения программы

Расписание поездов

Номер Пункт прибытия Время отправления

233 moskva 12-30

257 moskva 22-40

133 armavir 10-20

353 armavir 20-40

353 adler 02-30

413 adler 11-10

256 piter 21-30

б) организовать поиск поезда по пункту назначения.

Решение:

GOAL

write (" Пункт назначения:"), Readln(P), nl,

write ("Номер Время отправления"), nl,

poezd(N,P,T), write(N," ",T), nl, fail.

Комментарий: Readln -стандартный предикат ввода строкового значения

Результат выполнения программы

Пункт назначения:armavir

Номер Время отправления

133 10-20

353 20-40

в) вывести информацию о поездах, отправляющихся в заданный временной промежуток

Решение:

GOAL

write(" Время отправления:"),nl,

write("c..."), Readln(T1),

write("до..."), Readln(T2), nl,

write("Номер Пункт назначения Время отправления"),

nl,poezd(N,P,T),T>=T1,T<=T2,write(N," ",P," ", T),

nl, fail.

Результат выполнения программы

Время отправления:

c...10-00

до...15-00

Номер Пункт назначения Время отправления

233 moskva 12-30

133 armavir 10-20

413 adler 11-10

Пример 4

Имеется база данных, содержащая данные о спортсменах: имя и вид спорта. Определить возможные пары одного из спортсменов-теннисистов с другими теннисистами.

Решение:

DOMAINS

имя,вид_сп=string

PREDICATES

играет(имя,вид_сп)

спис_спортс

CLAUSES

играет("Саша",теннис).

играет("Аня",волейбол).

играет("Олег",футбол).

играет("Коля",теннис).

играет("Саша",футбол).

играет("Андрей",теннис).

спис_спортс:- играет(X,теннис),!,играет(Y,теннис),

X<>Y,write(X,"-",Y),nl,fail.

GOAL

write("Пары теннисистов"),nl,

спис_спортс.

Результат выполнения программы:

Пары теннисистов

Саша-Коля

Саша-Андрей

Пример 5

Студенту в зависимости от набранной в процессе обучения суммы баллов Z присваивается квалификация:

магистр (М), если 80<=Z<=100

специалист (S), если 60<= Z< 80

бакалавр (B), если 40<= Z< 60

неудачник (N), если 0<=Z< 40

Составить программу, которая определит квалификацию в зависимости от введенного значения Z

Решение:

Для решения задачи составим правило grade, устанавливающее связь между количеством баллов (z) и квалификацией (r). Правило состоит из нескольких частей. Первые две части обеспечивают проверку недопустимых значений Z с выводом соответствующего сообщения. Остальные части правила определяют квалификацию в зависимости от значения Z.

DOMAINS

z=integer

r=string

PREDICATES

grade(z,r)

CLAUSES

grade(Z,""):-Z<0,!, write("Неверный ввод данных!").

grade(Z,""):-Z>100,!,write("Неверный ввод данных!").

grade(Z,"M"):-Z>=80,!.

grade(Z,"S"):-Z>=60,!.

grade(Z,"B"):-Z>=40,!.

grade(Z,"N").

GOAL

write("Z="), readint(Z), grade(Z,R),write(R).

Комментарий: readint - стандартный предикат ввода целочисленного значения

Результат выполнения программы:

1-й случай:

Z=88

M

2-й случай:

Z=65

S

3-й случай:

Z=39

N

4-й случай:

Z=110

Неверный ввод данных!

1.6 Арифметические вычисления

Хотя Пролог не предназначен для решения вычислительных задач, его возможности вычислений аналогичны соответствующим возможностям таких языков программирования как Basic, C, Pascal.

В языке Пролог имеется ряд встроенных функций для вычисления арифметических выражений, некоторые из которых перечислены в таблице.

Математические операции и функции в Прологе

X + Y

Сумма X и Y

X - Y

Разность X и Y

X * Y

Произведение X и Y

X / Y

Деление X на Y

X mod Y

Остаток от деления X на Y

X div Y

Целочисленное деление X на Y

abs(X)

Абсолютная величина числа X

sqrt(X)

Квадратный корень из X

random(X)

Случайное число в диапазоне от 0 до 1

random(Int,X)

Случайное целое число в диапазоне от 0 до Int

round(X)

Округление Х

trunc(X)

Целая часть Х

sin(X)

Синус X

cos(X)

Косинус X

arctan(X)

Арктангенс Х

tan(X)

Тангенс X

ln(X)

Натуральный логарифм X

log(X)

Логарифм Х по основанию 10

Пример 1.

Вычислить значение выражения Z=(2*X+Y)/(X-Y) для введенных X и Y.

Решение:

PREDICATES

знач_выраж(real,real)

CLAUSES

знач_выраж(X,Y):-X<>Y, Z=(2*X+Y)/(X-Y),

write("Z=",Z);

write ("Делить на 0 нельзя!").

GOAL

Write("X="),readreal(X),

Write("Y="),readreal(Y),знач_выраж(X,Y),nl.

Комментарий: readreal - предикат для ввода действительных чисел

Результат выполнения программы:

1-й случай:

X=4

Y=4

Делить на 0 нельзя!

2-й случай:

X=5

Y=2

Z=4

Пример 2.

Найти минимальное из двух введенных A и B.

Решение:

PREDICATES

min(integer,integer,integer)

CLAUSES

min(A,B,A):-A<=B,!.

min(A,B,B).

GOAL

Write("A="),readreal(A),Write("B="),readreal(B),

min(A,B,Min),write("min=",Min),nl.

Результат выполнения программы:

1-й случай:

A=5

B=17

min=5

2-й случай:

A=35

B=18

min=18

3-й случай:

A=8

B=8

min=8

Пример 3.

Определить, является четным или нечетным случайным образом выбранное число от 0 до 20.

Решение:

PREDICATES

chet

CLAUSES

chet:-random(20,X),write(X),X mod 2=0,

write(" - четное"),!.

chet:-write( " - нечетное").

GOAL

chet.

Результат выполнения программы:

1-й случай:

6 - четное

2-й случай:

19 - нечетное

1.7 Рекурсия

Рекурсивная процедура - это процедура, вызывающая сама себя до тех пор, пока не будет соблюдено некоторое условие, которое остановит рекурсию. Такое условие называют граничным. Рекурсивное правило всегда состоит по крайней мере из двух частей, одна из которых является нерекурсивной. Она и определяет граничное условие.

В рекурсивной процедуре нет проблемы запоминания результатов ее выполнения, потому что любые вычисленные значения можно передавать из одного вызова в другой как аргументы рекурсивно вызываемого предиката. Рекурсия является эффективным способом для решения задач, содержащих в себе подзадачу такого же типа.

Пример 1.

База данных содержит следующие факты:

roditel(ivan,oleg).

roditel(inna,oleg).

roditel(oleg,dima).

roditel(oleg,marina).

Составить рекурсивное правило предок и определить всех предков и их потомков.

Решение:

DOMAINS

name=string

PREDICATES

roditel(name,name)

predok(name,name)

CLAUSES

roditel(ivan,oleg).

roditel(inna,oleg).

roditel(oleg,dima).

roditel(oleg,marina).

predok(X,Z):-roditel(X,Z). % нерекурсивная часть правила

predok(X,Z):-roditel(X,Y), % рекурсивная часть правила

predok(Y,Z).

GOAL

predok(X,Y),

write("Рredok -",X," Еgo potomok-",Y),nl,fail.

Результат выполнения программы:

Рredok -ivan Еgo potomok-oleg

Рredok -inna Еgo potomok-oleg

Рredok -oleg Еgo potomok-dima

Рredok -oleg Еgo potomok-marina

Рredok -ivan Еgo potomok-dima

Рredok -ivan Еgo potomok-marina

Рredok -inna Еgo potomok-dima

Рredok -inna Еgo potomok-marina

Пример 2. Вычисление факториала.

Решение:

PREDICATES

fact(integer,integer)

CLAUSES

fact(0,1):-!. % Факториал нуля равен единице

fact(N,F):- N1=N-1, % уменьшаем N на единицу,

fact(N1,F1), % вычисляем факториал нового числа,

F=N*F1. % а затем умножает его на N

GOAL

write("N="),readint(N),fact(N,F),write("F=",F),nl.

Результат выполнения программы:

1-й случай:

N=0

F=1

2-й случай:

N=1

F=1

3-й случай:

N=4

F=24

Пример 3

Составить программу для вычисления Y=Xn, X, n - целые числа

Решение:

Составим правило stepen, состоящее из 3-х частей.

1-я часть правила (нерекурсивная) определяет, что Х0=1.

2-я часть правила (рекурсивная) вычисляет Хn для положительного n.

3-я часть (рекурсивная) - вычисляет Хn для отрицательного n (добавляется необходимое условие Х<>0)

PREDICATES

stepen(real,real,real)

CLAUSES

stepen(X,0,1):-!.

stepen(X,N,Y):-N>0,N1=N-1,stepen(X,N1,Y1),Y=Y1*X,!.

stepen(X,N,Y):-X<>0,K=-N,stepen(X,K,Z),Y=1/Z.

GOAL

write("X="),readreal(X),

write("N="),readreal(N),

stepen(X,N,Y),write("Y=",Y),nl.

Результат выполнения программы:

1-й случай:

X=3

N=2

Y=9

2-й случай:

X=2

N=-2

Y=0.25

Пример 4 . Ханойские башни

Имеется три стержня: A, B и C. На стержне А надеты N дисков разного диаметра, надетые друг на друга в порядке убывания диаметров. Необходимо переместить диски со стержня А на стержень С используя В как вспомогательный, если перекладывать можно только по одному диску и нельзя больший диск класть на меньший.

Решение:

Составим правило move, определяющее порядок переноса дисков.

1-я (нерекурсивная) часть правила определяет действие, если на стержне находится 1 диск.

2-я (рекурсивная) часть правила перемещает сначала верхние N-1 диск на стержень B, используя С как вспомогательный, затем оставшийся диск на стержень C и, наконец, диски со стержня B на C, используя А как вспомогательный.

PREDICATES

move(integer,char,char,char)

CLAUSES

move(1,A,B,C):-

write("Перенести диск с ",A," на ",C),nl,!.

move(N,A,B,C):-

M=N-1,move(M,A,C,B),

write("Перенести диск с ",A," на ",C),nl,

move(M,B,A,C).

GOAL

write("Ханойские башни"), nl,

write("Количество дисков:"), readint(N),nl,

move(N,'A','B','C').

Результат выполнения программы:

Ханойские башни

Количество дисков:3

Перенести диск с A на C

Перенести диск с A на B

Перенести диск с C на B

Перенести диск с A на C

Перенести диск с B на A

Перенести диск с B на C

Перенести диск с A на C

1.8 Решение логических задач в ПРОЛОГе

ПРОЛОГ позволяет наиболее естественным образом решать логические задачи, моделируя процесс размышления человека с помощью правил.

Многие логические задачи связаны с рассмотрением нескольких конечных множеств с одинаковым количеством элементов, между которыми устанавливается взаимно-однозначное соответствие. В ПРОЛОГе эти множества можно описывать как базы данных, а зависимости между объектами устанавливать с помощью правил.

Пример 1

В автомобильных гонках три первых места заняли Алеша, Петя и Коля. Какое место занял каждый из них, если Петя занял не второе и не третье место, а Коля - не третье?

Решение

Традиционным способом задача решается заполнением таблицы. По условию задачи Петя занял не второе и не третье место, а Коля - не третье. Это позволяет поставить символ '-' в соответствующих клетках.

Имя

I место

II место

III место

Алеша

Петя

-

-

Коля

-

Между множеством имен участников гонки и множеством мест должно быть установлено взаимнооднозначное соответствие. Поэтому определяем занятое место сначала у Пети, затем у Коли и, наконец, у Алеши. В соответствующих клетках проставляем знак '+'. В каждой строке и каждом столбце должен быть только один такой знак.

Имя

I место

II место

III место

Алеша

-

-

+

Петя

+

-

-

Коля

-

+

-

Из последней таблицы следует, что Алеша занял третье место, Петя - первое, Коля - второе.

Программа на ПРОЛОГе будет выглядеть следующим образом:

PREDICATES

имя(string)

место(string)

соответствие(string,string)

решение(string,string,string,string,string,string)

CLAUSES

имя(алеша).

имя(петя).

имя(коля).

место(первое).

место(второе).

место(третье).

/* Устанавливаем взаимнооднозначное соответствие между множеством имен и множеством мест, X - имя,Y - место */

/* Петя занял не второе и не третье место */

соответствие(X, Y):-имя(X), X=петя,

место(Y),not(Y=второе),

not(Y=третье).

/* Коля занял не третье место */

соответствие(X, Y):- имя(X), X=коля,

место(Y), not(Y=третье).

соответствие(X, Y):- имя(X), X=алеша, место(Y).

/* У всех ребят разные места */

решение(X1,Y1,X2,Y2,X3,Y3):-

X1=петя,соответствие(X1,Y1),

X2=коля,соответствие(X2,Y2),

X3=алеша,соответствие(X3,Y3),

Y1<>Y2, Y2<>Y3, Y1<>Y3.

GOAL

решение(X1,Y1,X2,Y2,X3,Y3), write(X1," - ",Y1),nl,

write(X2," - ",Y2),nl,write(X3," - ",Y3),nl.

Результат выполнения программы

петя - первое

коля - второе

алеша - третье

Пример 2

Наташа, Валя и Аня вышли на прогулку, причем туфли и платье каждой были или белого, или синего, или зеленого цвета. У Наташи были зеленые туфли, а Валя не любит белый цвет. Только у Ани платье и туфли были одного цвета. Определить цвет туфель и платья каждой из девочек, если у всех туфли и платья были разного цвета.

Решение

PREDICATES

имя(string)

туфли(string)

платье(string)

соот(string,string,string)

решение(string,string,string,string,string,string,

string,string,string)

CLAUSES

имя(наташа).

имя(валя).

имя(аня).

туфли(белый).

туфли(синий).

туфли(зеленый).

платье(белый).

платье(синий).

платье(зеленый).

% X - имя, Y - цвет туфель, Z - цвет платья

соот(X,Y,Z):-имя(X),туфли(Y),платье(Z),

X=наташа,Y=зеленый,Y<>Z.

соот(X,Y,Z):-имя(X),туфли(Y),платье(Z),

X=валя,not(Y=белый),

not(Z=белый), Y<>Z.

соот(X,Y,Z):-имя(X),туфли(Y),платье(Z),X=аня,Y=Z.

решение(X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3):-

X1=наташа,соот(X1,Y1,Z1),

X2=валя, соот(X2,Y2,Z2),

X3=аня, соот(X3,Y3,Z3),

Y1<>Y2, Y2<>Y3, Y1<>Y3,

Z1<>Z2, Z2<>Z3, Z1<>Z3.

GOAL

решение(X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3),

write(X1," туфли- ",Y1," платье- ",Z1),nl,

write(X2," туфли- ",Y2," платье- ",Z2),nl,

write(X3," туфли- ",Y3," платье- ",Z3),nl.

Результат выполнения программы

наташа туфли - зеленый платье - синий

валя туфли - синий платье - зеленый

аня туфли - белый платье - белый

Пример 3

Витя, Юра и Миша сидели на скамейке. В каком порядке они сидели, если известно, что Миша сидел слева от Юры, а Витя слева от Миши.

Решение

PREDICATES

слева(string,string)

ряд(string,string,string)

CLAUSES

/* Миша сидел слева от Юры */

слева(миша, юра).

/* Витя сидел слева от Миши */

слева(витя, миша).

/* Объекты X, Y и Z образуют ряд,

если Х слева от Y и Y слева от Z */

ряд(X, Y, Z):- слева(X,Y), слева(Y, Z).

GOAL

ряд(X, Y, Z), write(X,"-",Y,"-",Z),nl.

Результат выполнения программы

витя-миша-юра

Пример 4

Известно, что тополь выше березы, которая выше липы. Клен ниже липы, а сосна выше тополя и ниже ели. Определить самое высокое и самое низкое дерево.

Решение

DOMAINS

name=string

PREDICATES

выше(name,name)

ряд(name,name,name,name,name,name)

CLAUSES

выше(тополь,береза).

выше(липа,клен).

выше(ель,сосна).

выше(береза,липа).

выше(сосна,тополь).

ряд(X1,X2,X3,X4,X5,X6):-выше(X1,X2),выше(X2,X3),

выше(X3,X4),выше(X4,X5),

выше(X5,X6).

GOAL

ряд(X,_,_,_,_,Y),write("Самое высокое - ",X),nl,

write("Самое низкое - ",Y),nl.

Результат выполнения программы

Самое высокое - ель

Самое низкое - клен

1.9 Списки

Список - это объект, который содержит конечное число других объектов. Список в ПРОЛОГе заключается в квадратные скобки и элементы списка разделяются запятыми. Список, который не содержит ни одного элемента, называется пустым списком.

Список является рекурсивным объектом. Он состоит из головы (первого элемента списка) и хвоста (все последующие элемента). Хвост также является списком. В ПРОЛОГе имеется операция “|”, которая позволяет делить список на голову и хвост. Пустой список нельзя разделить на голову и хвост.

Тип данных "список" объявляется в программе на Прологе следующим образом:

DOMAINS

списковый_тип = тип*

где "тип" - тип элементов списка; это может быть как стандартный тип, так и нестандартный, заданный пользователем и объявленный в разделе DOMAINS ранее.

Основными операциями на списками являются:

формирование списка;

объединение списков;

поиск элемента в списке;

вставка элемента в список и удаление из списка.

Пример 1

Сформировать список вида [7,6,5,4,3,2,1]

Решение

DOMAINS

list = integer*

PREDICATES

genl(integer, list)

CLAUSES

genl(0,[]):-!.

genl(N,[N|L]):-N1=N-1, genl(N1,L).

GOAL

genl(7,L),write(L),nl.

Результат выполнения программы:

[7,6,5,4,3,2,1]

Пример 2

Сформировать список из N элементов, начиная с 2. Каждый следующий на 4 больше предыдущего.

Решение

DOMAINS

list = integer*

PREDICATES

genl( integer, integer, list )

CLAUSES

genl(N2,N2,[]):-!.

genl(N1,N2,[N1|L]):-N1<N2, N=N1+4,

genl(N,N2,L).

GOAL

write("N="),readint(N),K=4*(N+1)-2,

genl(2,K,L),write(L),nl.

Результат выполнения программы:

N=5

[2,6,10,14,18]

Пример 3

Сформировать список последовательных натуральных чисел от 4 до 20 и найти количество его элементов.

Решение:

DOMAINS

list = integer*

PREDICATES

genl1(integer, integer, list )

len(integer, list )

CLAUSES

genl1(N2,N2,[]):-!.

genl1(N1,N2,[N1|L]):-N1<N2, N=N1+1, genl1(N,N2,L).

len(0,[]).

len(X,[_|L]):-len(X1,L), X=X1+1.

GOAL

genl1 (4,21,L ),write(L),nl,

len(X, L),write("Количество элементов=",X),nl.

Результат выполнения программы:

[4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20]

Количество элементов=17

Пример 4

Определить, содержится ли введенное число Х в заданном списке L.

Решение:

DOMAINS

list = integer*

PREDICATES

member(integer, list)

CLAUSES

member(X,[X|_]):-write("yes"),!.

member(X,[]):-write("no"),!.

member(X,[_|L]) :- member(X, L).

GOAL

L=[1,2,3,4], write(L),nl,write("X="),readint(X),

member(X, L),nl.

Результат выполнения программы:

1-й случай:

[1,2,3,4]

X=3

yes

2-й случай:

[1,2,3,4]

X=5

no

Пример 5

Сформировать списки L1=[1,2,3], L2=[10,11,12,13,14,15] и объединить их в список L3.

Решение:

DOMAINS

list = integer*

PREDICATES

genl1(integer,integer,list)

append(list,list,list)

CLAUSES

genl1(N2,N2,[]):-!.

genl1(N1,N2,[N1|L]):-N1<N2,N=N1+1,genl1(N, N2, L).

append([],L,L).

append([X|L1],L2,[X|L3]):-append(L1,L2,L3).

GOAL

genl1(1,4,L1),write("L1=",L1),nl,

genl1(10,16,L2),write("L2=",L2),nl,

append(L1,L2,L3),write("L3=",L3),nl.

Результат выполнения программы:

L1=[1,2,3]

L2=[10,11,12,13,14,15]

L3=[1,2,3,10,11,12,13,14,15]

Пример 6

Удалить из списка, элементами которого являются названия дней недели, указанный элемент.

Решение:

DOMAINS

list = symbol*

PREDICATES

del(symbol,list,list)

CLAUSES

del(X,[X|L],L).

del(X,[Y|L],[Y|L1]):-del(X,L,L1).

GOAL

L=[пн, вт, ср, чт, пт, сб, вс],write("L=",L),nl,

write("X="),readln(X),

del(X,L,L1),write("L1=",L1),!;

write("Элемент отсутствует в списке"),nl.

Результат выполнения программы:

1-й случай:

L=["пн","вт","ср","чт","пт","сб","вс"]

X=ср

L1=["пн","вт","чт","пт","сб","вс"]

2-й случай:

L=["пн","вт","ср","чт","пт","сб","вс"]

X=пр

Элемент отсутствует в списке

Пример 7

Вставить в список имен новый элемент, значение которого вводится с клавиатуры. Вывести все возможные варианты вставок.

Решение:

DOMAINS

list = symbol*

PREDICATES

del(symbol,list,list)

ins(symbol,list,list)

CLAUSES

del(X,[X|L],L).

del(X,[Y|L],[Y|L1]):-del(X,L,L1).

ins(X,L1,L):-del(X,L,L1).

GOAL

L=[olga, oksana, toma, dima],write("L=",L),nl,

write("X="),readln(X),

ins(X,L,L1),write("L1=",L1),nl, fail.

Результат выполнения программы:

L=["olga","oksana","toma","dima"]

X=vera

L1=["vera","olga","oksana","toma","dima"]

L1=["olga","vera","oksana","toma","dima"]

L1=["olga","oksana","vera","toma","dima"]

L1=["olga","oksana","toma","vera","dima"]

L1=["olga","oksana","toma","dima","vera"]

Пример 8

Найти сумму элементов списка целых чисел.

Решение:

DOMAINS

list=integer*

PREDICATES

sum_list(list, integer)

CLAUSES

sum_list([],0).

sum_list([X|L],S):-sum_list(L,S1),S=S1+X.

GOAL

L=[1,2,3,4,5],sum_list(L,S), write("S=",S).

Результат выполнения программы:

S=15

2. Разработка графического интерфейса пользователя

2.1 Создание простейших проектов с графическим интерфейсом

Визуальное создание компонентов проводится в интерактивном режиме, после чего автоматически генерируется исполняемая программа. Все необходимые файлы проекта создает эксперт приложений. Использование выбранных программистом ресурсов графического интерфейса обеспечивает эксперт ресурсов. Причем, ресурсы могут быть импортированы из динамически связанных библиотек, приложений, файлов ресурсов и других проектов Visual Prolog.

При создании проекта с графическим интерфейсом Visual Prolog создает основу проекта, содержащую главное меню, панель инструментов и окно для вывода сообщений. Новое приложение может быть создано за достаточно короткий промежуток времени и затем последовательно расширено до конечного приложения

Пример. Проект, позволяющий ввести имя пользователя и вывести приветствие.

Задание: создать проект, содержащий пункт главного меню test, при выборе которого выводится диалоговое окно для ввода имени пользователя. После завершения ввода должно появиться приветственное сообщение.

Решение

1. Запустите среду Visual Prolog и создайте новый проект (Project | New Project), активизируется окно Application Expert (рис.8).

2. Определите имя проекта (например, MyProj) и базовый каталог, куда будет сохранен проект (например, D:\VP\ MyProj).

рис.8. Диалоговое окно Application Expert

Нажмите Create для создания проекта. Проект с графическим интерфейсом уже создан. Запустите его на выполнение (Project | Run, или клавиша <F9>, или кнопка <R>).

рис.9. Приложение по умолчанию

Проверьте, какие из пунктов главного меню реагируют на действия пользователя. Завершите работу приложения MyProj.

3. Проект по умолчанию - это основа для формирования собственного приложения. Доработайте проект, добавив новый пункт меню Test, при выборе которого должно появиться окно для ввода имени пользователя. После ввода имени должна появиться приветствующая надпись в окне Messages. Для этого выполните действия:

а) создание нового пункта меню: в окне проекта нажмите кнопку Menu на левой панели инструментов, а затем двойным щелчком активизируйте редактор меню (или нажмите Edit на правой панели инструментов)

рис.10. Окно проекта, показывающее зарегистрированное меню

В открывшемся окне выделите пункт меню Edit и нажатием кнопки New добавьте новый пункт меню.

Введите название пункта меню &Test. Имя-константа для него будет присвоено автоматически

Нажмите ОК, а затем Close для закрытия окна Task Menu.

Сохраните сделанные в меню изменения

б) создание диалогового окна для ввода имени пользователя: в окне проекта нажмите кнопку Window на левой панели инструментов, а затем вызовите эксперт окон нажатием кнопки Code Expert . Откроется окно Dialog and Window Expert (рис.11)

рис.11. Эксперт окон и диалоговых окон создает код меню

Выберите пункт Menu в списке Event Type и выделите строку id_test (имя нового пункта меню). Нажмите кнопку Add Clause, чтобы сгенерировать Пролог-предложение для события. Название кнопки изменится на Edit Clause, когда код для события будет создан. Нажмите кнопку Edit Clause. Откроется окно редактора для файла MyProj.pro, в который добавлено предложение:

%BEGIN Task Window, id_test

task_win_eh(_Win,e_Menu(id_test,_ShiftCtlAlt),0):-!,

!.

%END Task Window, id_test

рис.12. Окно редактора кода

Поместите курсор в указанную точку, а затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите и выберите команду Insert | Predicate Call | Window, Dialog or Toolbar

В появившевся диалоговом окне выберите из списка dlg_GetStr и нажмите ОК.

рис.13. Определение предиката для вставки

Вызов диалогового окна dlg_GetStr будет вставлен в текст и код предложения должен выглядеть следующим образом:

%BEGIN Task Window, id_test

task_win_eh(_Win,e_Menu(id_test,_ShiftCtlAlt),0):-!,

Msg="Message",

InitStr="",

Title="Title",

_NewSTRING=dlg_GetStr(Title,Msg,InitStr),

!.

%END Task Window, id_test

Для окончательной доработки внесите следующие изменения (выделены жирным шрифтом):

%BEGIN Task Window, id_test

task_win_eh(_Win,e_Menu(id_test,_ShiftCtlAlt),0):-!,

Msg="Введите Ваше имя", % строка-подсказка

InitStr="", % исходное значение вводимой пользователем строки

Title="Ввод имени пользователя", % заголовок окна

_NewSTRING=dlg_GetStr(Title,Msg,InitStr),% введенная

строка

_NewSTRING<>"", % если введенная строка не пустая,

write("Привет, ",_NewSTRING), % то выводится приветствие

!.

%END Task Window, id_test

4. Запустите проект на исполнение и протестируйте его.

2.2 Создание новых окон в проекте с использованием кнопок и полей ввода

Поля ввода (Edit Control) позволяют пользователю вводить данные. Обычно этот элемент представляет собой строку, которая содержит текст или число. Поле ввода может быть многострочным.

Для установки и получения содержимого поля ввода нужно использовать предикаты: String = win_GetText (Window), win_SetText (Window , string Text)

где Window - это оконный дескриптор элемента управления, который может быть получен вызовом предиката:

CtrlHndl=win_GetCtlHandle(Parent Window,CtrlId)

Командные кнопки (Push Button) позволяют пользователю выполнять различные действия: открывать и закрывать окна, выполнять расчеты и т.д.

Пример. Проект, позволяющий вычислить факториал введенного числа

Задание: создать проект, в котором при выборе пункта меню Factorial открывается окно, позволяющее ввести натуральное число и вычислить его факториал.

Решение

1. Создайте новый проект(Project | New Project).

2. Добавьте в главное меню новый пункт Factorial аналогично как в предыдущем примере).

3. Создайте новое окно. Для этого в окне проекта нажмите кнопку Window на левой панели инструментов, а затем - кнопку New справа (рис.14).

рис.14. Создание нового окна в проекте

Откроется окно Window Attributes (рис.15). Введите имя создаваемого окна Factorial и нажмите ОК.

рис.15. Диалоговое окно для установки атрибутов окна

4. Разместите на макете появившегося нового окна следующие компоненты (рис.16):

Static Text для вывода текста

Edit Control для ввода данных

Push Button для выполнения расчета

рис.16. Редактор окон

После размещения компонентов установите необходимые для каждого из них атрибуты:

а) для компонента Static Text, служащего для вывода надписи Введите число (имя-константа будет задано автоматически) (рис.17)

рис.17. Атрибуты компонента Static Text

б) для компонента Edit Control (поле ввода), который обеспечит ввод числа

рис.18. Атрибуты компонента Edit Control

в) для компонента Push Button (кнопка), при нажатии на который будет выполнен расчет и выведен результат (имя-константа будет задано автоматически) (рис.19).

рис.19. Атрибуты компонента Push Button

г) для компонента Static Text, необходимого для вывода результата

рис.20. Атрибуты компонента Static Text

5. Сгенерируйте стандартный код Visual Prolog для нового окна. Для этого в окне проекта нажмите кнопку Code Expert, когда выбрано окно Factorial. Откроется окно Dialog and Window Expert. Выберите исходный модуль Factorial.pro и нажмите кнопку Default Code(рис.21).

рис.21 Добавление кода по умолчанию в эксперте окон

Когда заданный по умолчанию код будет сгенерирован, станут доступны кнопки Add Clause, Edit Code и некоторые другие.

6. Запрограммируйте выбор пункта меню Factorial для вызова окна Factorial. Для этого в списке окон выберите Task Window , пункт Menu в списке Event Type и выделите строку id_factorial(имя пункта меню) в списке Event or Item. Нажмите кнопку Add Clause, чтобы сгенерировать Пролог-предложение для события. Название кнопки изменится на Edit Clause, когда код для события будет создан. Нажмите кнопку Edit Clause. Откроется окно редактора для файла Factorial.pro, в который добавлено предложение:

%BEGIN Task Window, id_factorial

task_win_eh(_Win,e_Menu(id_factorial,_ShiftCtlAlt),0):-!,

!.

%END Task Window, id_factorial

Допишите команду для открытия окна Factorial: win_factorial_Create(_Win). В результате должно получиться:

%BEGIN Task Window, id_factorial

task_win_eh(_Win,e_Menu(id_factorial,_ShiftCtlAlt),0):-!,

win_factorial_Create(Win),

!.

%END Task Window, id_factorial

7. Запрограммируйте нажатие кнопки Результат в окне Factorial для выполнения расчета и вывода результата. Для этого вызовите окно Dialog and Window Expert и в списке окон выберите Factorial. Выберите пункт Control в списке Event Type и выделите строку pb: idc_результат(имя кнопки). Нажмите кнопку Add Clause, а затем Edit Clause. Откроется окно редактора для файла Factorial.pro, в который добавлено предложение:

%BEGIN Factorial, idc_результат _CtlInfo

win_factorial_eh(_Win,e_Control(idc_результат,_CtrlType,_CtrlWin, _CtlInfo),0):-!,

!.

%END Factorial, idc_результат _CtlInfo

Допишите команды, необходимые для вычисления факториала и вывода результата. В результате должно получиться:

%BEGIN Factorial, idc_результат _CtlInfo

win_factorial_eh(_Win,e_Control(idc_результат, _CtrlType, _CtrlWin, _CtlInfo), 0):-!,

EDIT_WIN1=win_GetCtlHandle(_WIN,idc_ввод),

Text1=win_GetText(EDIT_WIN1), % считываем данные из поля ввода

str_int(Text1,N), % преобразует в числовое значение

fact(N,FN), % вычисляем факториал

str_int(StrFN,FN), % преобразуем в строковое значение

EDWIN=wi...


Подобные документы

  • Основы языка Visual Prolog. Введение в логическое программирование. Особенности составления прологов, синтаксис логики предикатов. Программы на Visual Prolog. Унификация и поиск с возвратом. Использование нескольких значений как единого целого.

    лекция [120,5 K], добавлен 28.05.2010

  • Общая характеристика и функциональные возможности языка логического программирования Prolog, а также систем SWI-Prolog и Visual Prolog. Формирование базы знаний относительно определения возможности трудоустройства студента и принципы реализации запросов.

    лабораторная работа [1,3 M], добавлен 07.10.2014

  • Механізм функціонування Visual Prolog, яка має предикати для безпосереднього доступу до операційної системи. Розгляд предикатів, які дозволяють звертатися до ОС, предикатів побітової обробки чисел та підтримки низькорівневого режиму роботи з пам'яттю.

    контрольная работа [21,4 K], добавлен 02.07.2011

  • Нечеткая лингвистическая переменная. Конструктивное описание лингвистической переменной. Структура управляющей логики в виде вычислений с откатами. Наиболее заметные тенденции в истории развития языка программирования Prolog, основные элементы синтаксиса.

    контрольная работа [38,8 K], добавлен 17.05.2011

  • Понятие экспертных систем, их классификация, виды и структура. Построение продукционной модели экспертной системы прогнозирования результатов сессии на основании анализа успеваемости, ее реализация в языке логического программирования Visual Prolog.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 25.01.2011

  • Реализация экспертных систем любой сложности, решение любых головоломок и шарад с помощью языка логического программирования Prolog. Основные понятия в языке Prolog. Правила логического вывода и запросы. Процедуры логического вывода и принятия решений.

    курсовая работа [19,0 K], добавлен 24.05.2012

  • История возникновения и развития языка Prolog. Рассмотрение императивных и декларативных языков программирования. Элементы экспертной системы: база знаний, механизм вывода и система пользовательского интерфейса. Описание предикатов и предложений.

    дипломная работа [44,0 K], добавлен 11.05.2014

  • Рассмотрение экспертных систем: классификация, назначение, общие принципы построения и функционирования. Среда разработки данных систем: BorlandC++ Builder 6.0 и AMZI! Prolog. Описание процесса разработки экспертной системы "Выбор спортивного инвентаря".

    курсовая работа [426,9 K], добавлен 19.08.2012

  • Применение грамматических правил на языке Prolog. Использование грамматики для формирования лингвистической информации. Классификация грамматических формальных систем по их порождающей способности. Преобразование правил DCG интерпретатором Prolog.

    презентация [72,5 K], добавлен 17.10.2013

  • Изучение особенностей растровых и векторных графических редакторов. Создание графического редактора: выбор языка программирования, разработка структуры программы и алгоритма работы. Описание интерфейса программы. Руководство программиста и пользователя.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 28.07.2013

  • Разработка программы для поиска пути в лабиринте с возможностью задания входа и выхода, наглядное представление решений. Использование языка логического программирования Prolog. Данные и методы решения. Пользовательский интерфейс, листинг программы.

    реферат [14,3 K], добавлен 15.10.2012

  • Рассмотрение истории создания, особенностей (интеллектуальное обесцвечивание, динамика кистей), преимуществ и недостатков бесплатного растрового графического редактора GIMP. Ознакомление с интерфейсом программы. Описание меню панели инструментов.

    реферат [62,6 K], добавлен 04.08.2010

  • Особенности создания ряда игровых приложений, логической игры. Программное обеспечение простейшего калькулятора, генератора функций. Разработка элементов интерфейса простейшего графического редактора, электронной записной книжки, текстового редактора.

    методичка [788,7 K], добавлен 24.10.2012

  • Правили создания и алгоритм применения собственной функции пользователя в стандартном модуле редактора VBA. Изучение структуры кода функции. Перечень встроенных математических функций редактора Visual Basic. Определение области видимости переменной.

    практическая работа [440,0 K], добавлен 07.10.2010

  • Роль и возможности адаптивной модели в организации образовательного процесса. Структура и механизм навигации в адаптивной модели обучения АЯП Prolog. Программная реализация адаптивной модели обучения. Демонстрация созданного программного продукта.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.06.2015

  • Создание программы на языке программирования Visual Prolog. Разработка математической модели. Функциональные характеристики программы: оптимальный маршрут для такси. Интерфейс пользователя, руководство программиста, функциональная схема, тестовый пример.

    курсовая работа [515,4 K], добавлен 18.10.2010

  • Рассмотрение процесса разработки системы нахождения нулей функции. Изучение вычисления корня уравнения методом Ньютона или касательных. Основы проектирования графического интерфейса пользователя и описание алгоритма, тестирование готовой программы.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 23.02.2014

  • Понятие и суть нечеткой логики и генетических алгоритмов. Характеристика программных пакетов для работы с системами искусственного интеллекта в среде Matlab R2009b. Реализация аппроксимации функции с применением аппарата нечеткого логического вывода.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 23.06.2012

  • Разработка, макетирование и реализация экспертной системы для решения задачи о коммивояжере, используя возможности языка Prolog. Составление графа "Карта Саратовской области" и решение проблемы поиска кратчайшего пути между двумя пунктами на карте.

    курсовая работа [366,4 K], добавлен 12.05.2009

  • Знакомство с основами логического программирования на примере языка Prolog. Синтаксис его основных команд. Генеалогическое дерево с использованием предикатов. Хорновская логическая программа. Основные синтаксические объекты: атомы, константы и переменные.

    практическая работа [832,7 K], добавлен 20.11.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.