Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

Понятие компьютерной игры, разработка дизайна и элементов окружающей среды для нее. Поиск аналогов, которые могли больше рассказать о компьютерной игре. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.10.2017
Размер файла 5,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого»

Институт непрерывного педагогического образования

Кафедра художественной и пластической обработки материалов

Пояснительная записка

к выпускной квалификационной работе

по специальности 070601г - «Дизайн» (графический дизайн)

Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

Утверждаю

Заведующий кафедрой Бердичевский Е.Г

Консультанты Ганенкова Н.А

Руководитель Клевин В.Г

Студент группы 0401 ву

Ясыр А.В.

Аннотация

Данная дипломная работа посвящена разработке дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры. Среди огромного выбора в жанре RPG (Role - playing game), мой выбор остановился на игре Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins (рус. Эпоха дракона: Начало) -- культовая компьютерная ролевая игра в фэнтези-мире, разработанная канадской студией BioWare.

Для того, чтобы подробней изучить свою тему, мной была проведена работа по отбору материала. Были найдены аналоги, которые могли больше рассказать о компьютерной игре.

Основная задача моей работы - создание концепт - артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Итогом моей работы стало создание трех персонажей, два из которых были придуманы мной, но не были представлены в игре. А так же двух животных, элементы ландшафта локаций, которых нет в игре и элементов интерфейса.

Содержание

  • Введение
  • 1. Предпроектное исследование
  • 1.1 Выявление аналогов и прототипов
  • 1.1.1 Игра
  • 1.2 Критика аналогов и прототипов
  • 2. Концепция проекта
  • 2.1 Описание вариантов дизайнерских решений
  • 2.2 Описание окончательного варианта
  • 2.3 Описание концепт-артов персонажей
  • 2.4 Описание концепт - артов пейзажей
  • 2.5 Описание концепт - артов животных. Приложение Б
  • 2.6 Описание графического пользовательского интерфейса
  • 2.7 Описание электронно-визуальной части проекта
  • 3. Экономическое обоснование ВКР
  • 3.1 Планирование дизайн-проекта
  • 3.2 Расчет трудоемкости и продолжительности работы
  • 3.3 Расчет затрат на разработку дизайн-проекта
  • Заключение
  • Список используемых источников
  • Приложение А
  • Приложение Б

Введение

Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, даже родились заново. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли множество поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. Я выбрала тему для своего дипломного проекта, т.к. считаю, что это активно развивающаяся отрасль.

1. Предпроектное исследование

Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.

Классификация игр по жанру. Четкая классификация затруднена из-за того, что трудно отнести игру к какому-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

· 3D Shooter (3D-шутеры, «бродилки«)

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: серии Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider

· Arcade (аркада)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

· Arcade Racing (Аркадные гонки)

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride

· Classic Arcade (Классические аркады)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

· Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: серии Mortal Combat, Street Fighter, Tekken

· Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе «палочкам» (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: серия Mario, Aladdin

· Scrollers (Скроллеры)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin

· Virtual Shooting (Виртуальный тир)

Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по «рельсам». В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead

· Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator

· Экономические симуляции

В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: серии The Sims, Civilization

· Strategy (стратегии)

Игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

· походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

· стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

· Примеры: серия WarCraft, серия StarCraft, Dune

· Sport (спортивные)

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например, футбола.

Примеры: серия FIFA, серия NBA, Tennis

· Adventure (приключения), или Quest

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия

· Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)

Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

Примеры: серии Dragon Age, NeverWinter Nights, Baldur's Gate.

· Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

· Traditional (традиционные) и board (настольные)

Компьютерная реализация настольных игр, например, шахмат.

Примеры: CGoban

· Текстовые

Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.

Классификация игр по количеству игроков.

· Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

· Многопользовательские (multiplayer)

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

· Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

· Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

· Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры - жанр MUD.

Например: World of Warcraft, Lineage II.

Обилие жанров поражает воображение, любой человек может выбрать ту или иную игру по своему предпочтению. Я отдаю свое предпочтение игре жанра RPG. Здесь и подумать можно, и пройтись по сюжетной линии, которую продумывают нам разработчики, а также почитать интересные, веселые и порой даже грустные диалоги, а также выбрать себе спутников.

Сценаристы компании BioWare превзошли себя. Перед ними была поставлена сложная задача - придумать новый мир и оживить его. И именно такой стала их игра, их творение Dragon Age.

Команда авторов во главе с Дэвидом Гейдером отлично справилась с ролью бога. Королевство Ферелден, расположенное на континенте Тэдас, не просто еще одно фэнтези-государство, населенное людьми, эльфами и гномами. Это - цельный мир с тысячелетней историей, живущий по своим законам, в котором все логично и обосновано. От внимания сценаристов не ускользнуло ничто: ни политический уклад, ни социальная лестница, ни вопросы быта и нравов. Авторы BioWare постарались сделать так, чтобы их игровая вселенная казалась геймерам знакомой, но при этом не была банальной. К примеру, если ты думаешь, что эльфы - это благородный, просвещенный народ, знающий все секреты магии, и иначе и быть не может, то в Dragon Age все совсем не так. Это угнетенная раса, которая понесла огромные потери и убытки, в своей культуре, эльфы потеряли свое бессмертие, почти не знают о своих корнях, большая часть живет в городе людей, как рабы. Таких моментов в этой потрясающей игре предостаточно.

Для того что бы понять в каком мире мы находимся, какие действия происходят в игровом мире, вокруг нас и чего от нас могут ожидать нужно изучить историю этого мира. Так, мы будем представлять, в как каком веке, по меркам игры, мы находимся, что является основными проблемами, и кто действующие лица всей истории (Короли, боги, религия, противостояния т.д).

Карта мира Тедаса (Приложение А).

С востока Тедас омывается океаном Амарантайн, с запада ограничен Тирашанским лесом и хребтом Охотничий Рог, с юга - снежной пустыней за Оркнейскими горами, а с севера - Донаркским лесом. Слово «Тедас» тевинтерского происхождения. Изначально оно обозначало все земли, что граничат с Империей. По мере того как слабело иго Империи, Тедас все ширился и ширился, и в конце концов этим словом начали называть уже весь континент. Северную часть Тедаса делят между собой Андерфелс, империя Тевинтер, Антива и Ривейн, а прибрежными островами владеют кунари. Центральный Тедас состоит из Вольной Марки, Неварры и Орлея. На Юге расположился Ферелден. Что лежит за снежной пустыней - загадка. Суровые температуры и бесплодные земли оттолкнули от тех мест даже самых бесстрашных картографов. Также никогда не исследовались западные пределы Андерфелса - даже самими андерами.

Действие происходит в фэнтезийном мире, в эпоху условного позднего средневековья, на материке Тедас, лежащем в Южном полушарии, большей частью в королевстве Ферелден.

Присутствуют несколько разумных рас: люди, эльфы, гномы, кунари. Некоторые представители всех разумных рас, кроме гномов, обладают врождённой способностью к магии. Кроме «физического» мира во вселенной игры существует и «мир духов», так называемая Тень, в которой обитают также и демоны. В Тень во сне попадают представители всех рас, кроме гномов, а маги способны входить в неё бодрствуя, с помощью лириума. Лириум (англ. Lyrium) - чрезвычайно ценный и опасный минерал, добываемый гномами, и служащий едва ли не основным источником их доходов.

Средневековость мира игры выражается в широком распространении религии, напоминающей христианство. Большинство человеческого населения верят в единого Бога, называемого Создателем, и его пророчицу Андрасте, поэтому только женщины служат в Андрастианской Церкви Ферелдена (исключением является отдельная Тевинтерская Церковь, где священные обряды выполняют мужчины). Имеется нетерпимость к язычникам-эльфам и магам. Эльфы сильно пострадали от священных походов на них, этаких крестовых походов. Маги живут в круге магов под пристальным надзором церкви, в лице храмовников, все иные называются отступниками и преследуются храмовниками.

Религии Тедаса (Приложение А):

1) Культ Создателя или Андрастианство - наиболее распространенная религия Тедаса. В числе ее последователей, в основном, люди и городские эльфы. Была основана Андрасте после Первого Мора. После Раскола Культ разделился на две части.

2) Орлейская Церковь - исповедуется почти во всех андрастианских странах; управляется Белой Жрицей. Центром духовной жизни считается Великий Собор, построенный в столице Орлея Вал Руайо.

3) Имперская Церковь - религия современной Империи Тевинтер. Трактует основной постулат андрастианства о том, что магия должна служить человеку, а не человек магии, в угоду правящему классу магистров, что в свое время и послужило причиной раскола. В Тевинтере магия действительно служит человеку, но вызывает не страх, а почтение. Руководит Имперской Церковью Черный Жрец, чья резиденция располагается в Серебряном Шпиле Минратоса.

4) Культ Древних Богов - практиковавшееся в древнем Тевинтере поклонение семи божествам в облике драконов. Пришло в упадок после Первого Мора, а с принятием Империей андрастианства и вовсе прекратило свое существование в качестве мировой религии.

5) Вера авваров - религия одного из племен аламарри, вероятно, ранее исповедовавшаяся во всей долине Ферелден. Ныне сохранилась только у авварских горцев, отказавшихся принять андрастианство.

6) Вера хасиндов - хасинды, еще одна ветвь народа аламарри, исповедует анимизм. Духовными лидерами считаются шаманки - женщины, наделенные магическим даром.

7) Вера Ривейна - до прихода Церкви на полуострове исповедовался пантеизм, который не изжил себя и по сей день. Современная ривейнская религия является удивительной смесью андрастианства, учения Кун и традиционных верований местных жителей.

8) Религия эльфов - верования древних эльфов, почти полностью уничтоженные с падением Арлатана под натиском магистров Тевинтера и порабощением эльфийского народа. На сегодняшний момент нечто схожее практикуется в обществе долийцев, стремящихся возродить свою культуру, однако даже они понимают, что их нынешние верования лишь искаженный временем отголосок прошлого.

9) Камень - традиционная вера гномов. Для этой расы не существует высших сущностный или богов, они поклоняются выдающимся предкам, которых зовут Совершенными, и «Камню», среде обитания гномов.

10) Кун - скорее идеология, нежели религия. Относительно новое течение в Тедасе, появившееся вместе с приплывшими на континент косситами. Последователи Кун - кунари - агрессивны и склонны к разжиганию религиозных войн, полагая свой путь единственно верным.

Тедас - живая и многообразная земля, сочетающая засушливые пустоши, зеленые леса и морозные хребты. Часто климат и рельеф сильно отличаются даже на небольших расстояниях. Зыбкие вулканические топи болот Нахашин в западной части Орлея, к примеру, не имеют ни малейшего сходства с плодородными Серединными землями, до которых всего около трех дней пути на восток.

Прорезающее середину континента Недремлющее море - оживленный водный путь, соединяющий несколько крупнейших городов Тедаса, включая Вал Руайо, Камберленд и Киркволл. Море соединяется с могучим океаном Амарантайн, столь буйным и необъятным, что лишь самые отважные осмеливаются отойти далеко от берега.

В южных регионах перепады температур доходят до экстремальных значений, а обильные осадки сменяются мощными ливнями, и, особенно в Ферелдене, суровыми зимами. На севере, напротив, царит жара. Это более всего заметно в сухих степях Андерфелса. Сомнительно, что этот негостеприимный край может предложить что-то кроме зноя и пыльных бурь.

То, что лежит за пределами изведанного мира, представляет большой интерес для ученых. Немногие исследовали, и единицы оставили записи о северных пределах - островах, таких как Сегерон и Пар Волен, и непроходимых джунглях Дорнакс. Остается лишь строить гипотезы, что лежит дальше на севере, и что находится за Амарантайном. Кунари, относительно недавно поселившиеся в Тедасе, возможно, являются единственными, имеющими средства для столь далеких путешествий. Но любые попытки узнать, откуда они прибыли и почему покинули свой дом, немедленно ими пресекаются.

Самые ранние эпизоды из истории Тедаса отрывочно зафиксированы в текстах и старинных преданиях, и только намекают на действительность этих древних времён. И долийские Хранители, и Хранители гномов описывают Тедас полностью лишенным людей. Времена, когда эльфы правили на земле, а гномы царствовали в её недрах.

Говорят, всё изменилось, когда пришли люди. Мир, который, так или иначе, царил на континенте, уступил место тотальной войне, а люди почти полностью уничтожили эльфов с расцветом Империи Тевинтер. Эта первая человеческая империя и культ поклонения Древним Богам распространились по всему Тедасу. Эльфы либо бежали в дальние уголки континента, либо были порабощены.

Мощь магократии Тевинтера была непререкаемой для многих поколений - пока не пришёл Мор. Преобладающее большинство источников говорит о том, что необузданная власть тевинтерских магистров, а точнее их попытка прикоснуться к царству богов, навлекла угрозу на всё живое. Грех развратил их, и, войдя в Тень, они вернулись в реальный мир первыми порождениями тьмы. Древние Боги, встреченные ими в Тени также были изгнаны и заточены под землёй.

Порождения тьмы - искаженные существа, движимые единственной целью: раскопать заточённых Древних Богов. Первого они пробудили Думата, который принял форму оскверненного высшего дракона - воплощение, известное как Архидемон. Он выпустил тьму на поверхность, причинив невыразимые потери гномам, прежде чем начать терроризировать людей и эльфов. Думат уже подвел человечество к грани уничтожения, когда едва появившемуся ордену, известному как Серые Стражи, удалось победить Архидемона и положить конец Мору.

Первый Мор длился почти двести лет, значительно ослабив Империю. И когда Пророчица Андрасте привела армию варваров, атаковав с юга у Тевинтера уже не было сил защитить себя. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не властвовать над ним, и это было прямым вызовом образу жизни Империи. Выступив против магистров, Андрасте называет Древних Богов ложными и винит поклонение им в появлении Мора. Её учение быстро распространилось, и большая часть Империи пала перед её армией. Когда Андрасте сожгли на костре, это мученичество лишь усилило веру в Культ Создателя.

В начале Божественного Века проснулся еще один из Древних богов, и начался Второй Мор. Драккон, император молодого государства Орлей, стал заступником человечества. Когда он со своей армией отбросил орды порождений тьмы, его власть возросла, а вместе с ней и влияние Церкви, которую он создал во имя Андрасте.

Драккон вербует магов, которые впоследствии сформируют Круг Магов. Они использовали свою магию для борьбы с порождениями тьмы и, бок о бок с Серыми Стражами, сразили Архидемона. Второй Мор был окончен.

Именно в эти смутные времена влияние Церкви и распространяется, и укрепляется на большей части Тедаса. Религиозная организация, проповедовавшая Песнь Света Андрасте и веру в Создателя, стала столь влиятельной, что обратила даже Империю. Хотя позже, на почве различных толкований магии в обществе, произойдет раскол, и образуется Имперская Церковь.

На протяжении веков вспыхивали еще три Мора, которые угрожали миру на поверхности и были остановлены лишь с помощью Серых Стражей. В перерывах между Морами церковный раскол привел к ряду военных столкновений Орлея и Тевинтера. Их противостояние мало что дало каждой из сторон, и было прекращено с высадкой на континент новой таинственной расы, которая называла себя «кунари«.

Рогатые гиганты, следующие ряду странных суровых идеалов, стремились навязать жителям Тедаса свой образ жизни. Снабжённые передовыми технологиями, они, неся великую войну, вторглись в самое сердце Тедаса. Государства людей сообща отбросили врага обратно на границы континента, принудив кунари к заключению хрупкого мира с Церковью, который сохраняется на протяжении двух веков. Только Тевинтер не пошёл на уступки, и напряжённое отношение к кунари там сохранилось.

Ко времени, когда в начале Века Дракона разразился Пятый Мор, сменилось не одно поколение с тех пор, как Тедас столкнулся с Архидемоном. По мере того, как забывалась слава Стражей, заметно сокращались их ряды. Тем не менее, два молодых Стража и войска объединенного Ферелдена, преодолев невероятные трудности, смогли убить Архидемона и остановить Пятый Мор, прежде чем он расползся по Тедасу.

Тем временем в Вольной Марке и Орлее напряжение между Кругом Магов и представителями власти Церкви, известными как храмовники, возросло до предела. Вскоре после окончания Пятого Мора, маг-отступник разрушил храм Церкви в Киркволле. Дальнейшие беспорядки в столице Орлея Вал Руайо привели к битве между храмовниками и высокопоставленными магами Круга. Когда оказалось, что Верховная Жрица, глава Церкви, едва ли не встала на сторону магов в этом конфликте, многие храмовники и Искатели разорвали связи с Церковью, сделав будущее неопределенным для всех.

Во все времена народы Тедаса пользовались календарями для того, чтобы следить за сменой сезонов и отсчитывать года.

Церковный календарь.

Церковный календарь - самый распространённый в Тедасе. Первый его год ознаменован принятием сама первой главой Церкви, Верховной Жрицей Джустинией I. В отличии от других календарей, церковный ведёт счёт времени веками, длящимися сто лет. В 99 году каждого Века Верховная Жрица ищет событие или предзнаменование для того, чтобы определить название нового Века. Для этого они оценивают текущую ситуацию на континенте и ищут знаки, которые посылает Создатель, чтобы помочь предсказать будущее.

Сейчас в Тедасе продолжается девятая эпоха церковного календаря, называемая «Век Дракона». Предзнаменованием ей послужило возвращение считавшихся вымершими драконов. Было предсказано, что этот век станет временем великих разрушений и переворотов. Сказать, что предзнаменование было точным, будет грубым преуменьшением.

Первый Век - 1:1 Божественного - был отмечен созданием Церкви. Всё, что ему предшествует, считается Древней эрой, а года, отсчитываемые в обратную сторону, записываются со знаком минус.

Месяцы.

Существующее сегодня деление на двенадцать месяцев и четыре сезона уходит корням в ранние годы существования Империи Тевинтер. Кроме церковных праздников, добавленных после Второго Мора, месяцы и главные сезонные праздники остаются неизменными более двух тысяч лет.

У каждого из тридцатидневных месяцев есть «низкое» название, широко используемое в простонародье, а также официальное «высокое» название. Варианты названий, пришедшие из изначального языка Тевинтера, применяют только судьи и ученые.

Таблица 1 - Названия месяцев

Название

Простонародное

1

Зимоход

2

Страж

3

Дракконис

4

Облачник

5

Волноцвет

6

Джустиниан

7

Утешник

8

Август

9

Царепуть

Праздники.

Большинство жителей Тедаса, от Теивнтера до Ферелдена, отмечаю пять главных праздников, Аннумов, каждый из которых связан со сменой сезона или началом нового года.

· Первый День - традиционное начало года. В этот праздник принято посещать соседей и семью (в отдалённых районах это также было ежегодным способом проверить, что все живы), а также собираться на городские гуляния для того, чтобы проводить уходящий год с выпивкой и развлечениями.

· Проводы зимы - когда-то он звался «Урталис» и был посвящён Уртемиэлю, Древнему Богу Красоты - сейчас он стал праздником Создателя. Во многих областях знаменует окончание зимы и совпадает с турнирами и соревнованиями Землях Испытаний в Минратосе. В южных областях этот праздник стал днём заключения сделок, посещения театра и, в некоторых районах, заключения браков.Празднуется в начале плуитаниса.

· День Лета - когда-то назывался «Андоралис» и был посвящен Андоралу, Древнему Богу Единства. Этот праздник повсеместно отмечают как начало лета - время для радости и, по обыкновению, проведения свадеб. Юноши и девушки, достигшие совершеннолетия, облачаются в белые туники и платья. Потом они присоединяются к большой прецессии, следующей через всё поселение к местной Церкви, где им дают наставления об обязанностях взрослой жизни. День Лета - особо значимое событие в Орлее. Отмечается в начале молиориса.

· Фуналис - когда-то это праздник был посвящён Древнему Богу Безмолвия, Думату. Однако после Первого Мора жители Тедаса вычеркнули из памяти вся связи между этим днём и драконом. Сегодня праздник известен по всему Тедасу как День Всех Душ и посвящён поминовению мёртвых. В некоторых северных странах люди одеваются в костюмы призраков и после полуночи устраивают шествие по улицам города. Церковь в этот день вспоминает смерть Андрасте, зажигая костры в публичных местах, чтобы почтить ее мученичество, а также разыгрывая представления о её казни. Фуналис празднуется в начале матриналиса.

· Сатиналия - когда-то праздник был посвящён Древнему Богу Свободы, Зазикелю, однако сейчас он приурочен ко второй луне, Сатине. Сопровождается бурными торжествами с маскарадом и назначением городского дурочка правителем на один день. В Антиве Сатиналия длится около недели, после чего следует неделя поста. В краях, где населению свойственная большая набожность, этот праздник отмечается пышными пирами и вручением подаркаов. Сатиналия празднуется в начале умбралиса.

Тевинтерский календарь.

Народ Империи Тевинтер без почтения относится к авторитету Церкви и её календарю. Граждане Империи пользуются собственным календарём, чьё летоисчисление предшествует церковному более чем на тысячу лет. Точной отсчёта в календаре Тевинтера является дата основания Империи и коронации первого Архонта, принятая за 0 ТЕ. Годы более древней истории отсчитываются в обратную сторону со знаком минус, как и в церковном календаре.

Тевинтер оставил использование своего календаря вскоре после появления церковного, но вернулся к нему после Раскола.

Эльфийский календарь.

Начало календарю эльфов было положено с возникновения города Арлатан. Он использовался более шести тысяч лет, но был запрещён, когда Империя разрушила Арлатан и поработила расу эльфов. Современные учёные за пределами Тевинтера признают существование оригинального эльфийского календаря, хотя лишь несколько ключевых для эльфов дат сохранилось спустя столь долгий срок. В их числе первый контакт с гномами в 3000 ОА (-4600 Древней эры), прибытие людей в 4500 ОА (-3100 Древней эры) и основание Империи Тевинтер в 6405 ОА (-1195 Древней эры или 0 ТЕ). Основание Арлатана обозначается как 0 ОА - самая ранняя известная дата в истории Тедаса.

Таблица 2 - Названия месяцев. Соответствие календарей

Эльфийский

Тевинтерский

Церковный

Ключевые события

1 OA

-6405 ТЕ

-7600 Древней эры

Основание Арлатана.

3000 OA

-3405 ТЕ

-4600 Древней эры

Контакт эльфов с гномами.

4500 OA

-1905 ТЕ

-3100 Древней эры

Люди открывают Тедас.

6405 OA

0 ТЕ

-1195 Древней эры

Основание Империи Тевинтер.

800 ТЕ

-395 Древней эры

Начало Первого Мора.

1025 ТЕ

-170 Древней эры

Смерть Андрасте.

1195 ТЕ

1:1 Божественного

Основание Церкви.

1199 ТЕ

1:5 Божественного

Начало Второго Мора.

1481 ТЕ

3:87 Башен

Раскол Церкви.

1614 ТЕ

5:20 Священного

Конец Четвёртого Мора.

8429 ОА

2024 ТЕ

9:30 Дракона

Начало Пятого Мора.

8436 ОА

2031 ТЕ

9:37 Дракона

Начало войны магов и храмовников.

8439 ОА

2034 ТЕ

9:40 Дракона

Настоящее время.

Таблица 3 - История веков.

Название

Предзнаменование

Древние Времена (До 1:1)

До создания Церкви.

Божественный Век (1:1-1:99)

Джустиния I стала Верховной Жрицей. Официальное создание Церкви.

Век Славы (2:1-2:99)

Предсказание великого возрождения после опустошения - Архидемон пал, Второй Мор окончен.

Век Башен (3:1-3:99)

Завершение строительства Великого Собора в Вал Руайо, башни которого видны на мили вокруг.

Черный Век (4:1-4:99)

Церковь призывает к возмездию «Чёрного Жреца» Имперской Церкви. Священный поход ради искоренения ереси в Тевинтере.

Священный Век (5:1-5:99)

Период непрекращающейся войны с Империей Тевинтер. Начало Священных походов и Мора.

Век Стали (6:1-6:99)

Королева Антивы была найдена убитой с четырьмя стальными мечами в груди.

Век Бурь (7:1-7:99)

Разгар войны с кунари. Лидеры Тедаса призывали великим штормом насилия нанести удар по захватчикам и изгнать их.

Благословленный Век (8:1-8:99)

У императора Орлея родились близнецы. Представлялся веком щедрости и процветания.

Век Дракона (9:1-9:99)

Возвращение драконов, долгое время считавшихся вымершими.

Таким образом, теперь мы имеем полное представление о мире Тедаса и его обитателях. На мой взгляд, эта игра сделана на основе уже старых и привычных RPG, но в ней все далеко не просто, как это бывало ранее в других играх подобного жанра. И действительно, разработчики учли все мелочи, от истории до особенностей характера героев.

Игровая серия Dragon Age и по сей день идет полным ходом, создаются новые части увлекательного мира, история развивается, вмещая в себя уже принятые игроками решения по ходу начальной игры, теперь их действия в прошлом влияют на будущий мир, в которой уже другие герои, но всем известные враги.

Нельзя не заметить, что игра увлекает с первых минут, словно хороший рассказчик, ведет последовательно, не спеша, смакует подробности, углубляется в витиеватые лирические отступления и ловко поддерживает интригу.

Мир продумал до мелочей, который, к слову, могут занять нас на 60 часов, пока вы путешествуете по карте в команде с яркими и очень характерными персонажами, которые вступают под ваше командование.

Система боя оказалась очень гибкой, в игре можно совершать различные комбо - атаки, которые как трофеи будут вноситься в вашу книгу достижений.

Непростые ситуации, квесты и тексты, которые заставят сто раз подумать о будущих последствиях (естественно вы можете принять либо хорошую сторону, либо плохую), создают интерес и напряжение.

Естественно есть свои недостатки, например, текстуры, которые в некоторых местах буквально «покусаны», лужи крови не естественно вытекающие из-под трупов или слишком агрессивно усыпанные веснушками люди. Однако это все лишь маленькие недостатки, по сравнению с тем, что мы видим в итоге.

1.1 Выявление аналогов и прототипов

Команда BioWare уже давно занимается создание компьютерных игр, в их разработки входят достаточно известные игры, в первую очередь геймерам, такие как: Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect: Bring Down the Sky, Dragon Age, со всеми дополнениями к ним. Без сомнения, все эти игры похожи друг на друга.

Рассмотрим три более знакомые мне компьютерные игры: Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. (Приложение А)

Эти игры были созданы по системе ведения боя как в Dungeons & Dragons.

Для того что бы понять, как работают RPG игры, нужно выяснить, что представляет собой система Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы) -- настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.« (TSR). С 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast« (WotC).

Изначально Dungeons & Dragons представляла собой развитие традиционных настольных игр (военных игр, настольных игр, стратегических игр). Основным отличием от них являлось введение в игру различных фантастических существ и предметов. Впоследствии под управлением игроков оказались не военные отряды, а отдельные персонажи, действие игр было перенесено в подземелья. Ведущий (Dungeon Master) является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из своих персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды.

Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем.

Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние «Властелина колец« было минимальным, а использование элементов из трилогии -- маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других.

В игре участвуют мастер игры ДМ -- (калька с английского: DM -- Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 3-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех неигровых персонажей. Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.

В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».

Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player's Handbook», «Dungeon Master's Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.

Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков - дайсов - игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

1.1.1 Игра

1) Создание персонажей

Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа -- своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры -- сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически -- броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число, отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master's Guide)). Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.

Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту -- биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.

В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.

2) Процесс игры

В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру, и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ'а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.

Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.

В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.

Baldur's Gate - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире Forgotten Realms (в северной части континента Фэйрун), разработанная BioWare и выпущенная Interplay в 1998 году. Это первая игра в серии Baldur's Gate. У игры было дополнение Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999), а также сиквел Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) с дополнением Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Ещё были выпущены несколько игр этой серии для PS2 (в них ролевая составляющая значительно уменьшена).

Сюжет игры тесно связан с книжной пенталогией «Аватары», в которой произошли события, известные как Смутное время (англ. Time of Troubles).

В этой игре тройка сильнейших тёмных богов погибла, а их место занял один - единственный смертный. Бог убийц Баал предвидел такой конец, а потому создал себе потомков из числа ничего не подозревающих смертных. Ничем особым они не выделяются среди прочих, однако кровь мёртвого бога течёт в их жилах и может позволить одному из них взойти на трон отца.

Главный герой игры является одним из детей Баала, но он не знает об этом. Есть и другой, желающий уничтожить всех своих братьев и сестер, чтобы самому стать единственным наследником божественного трона. Первостепенная задача игрока -- выжить, будучи постоянной целью убийц и, как знать, самому посягнуть на трон отца. А помогать герою в этом будут многие авантюристы, которых можно брать (или не брать) в свою команду: простодушный следопыт Минск с ручным хомяком Бу, опытная путешественница Джахейра, наивная девушка Имоен, коварный маг Эдвин, достающая всех подряд тёмная эльфийка Викония и многие другие.

RPG игра была разработана на основе ролевой игры, но что игра не пошаговая. Каждый персонаж в постоянном движении, при этом есть функция управляемой паузы, во время которой можно раздать персонажам приказы, а затем, сняв игру с паузы, наблюдать за их выполнением. Игра поделена на семь глав, каждая из которых обозначает определённую логическую часть сюжета. Возможно свободное изучение карты мира, но есть некоторые места, которые не открываются, пока игрок не дойдёт до какой-либо отметки в игре. Игрок начинает игру одним плохо экипированным персонажем, но в процессе игры он может собрать команду до 6 членов, каждый из которых с получением опыта улучшает свои способности, также можно улучшить (найти, снять с убитых врагов, украсть, купить, получить в награду) экипировку персонажей.

Управление игрой происходит в реальном масштабе времени, с использованием тактической паузы.

Еще одна известная игра Icewind Dale Приложение А.

Icewind Dale (рус. Долина Ледяного Ветра) -- компьютерная ролевая игра для платформы Microsoft Windows, выпущенная компаниями Interplay и Black Isle Studios. Позже к игре были выпущены следующие дополнения: Icewind Dale: Heart of Winter -- 2001 год; бесплатное дополнение Trials of the Luremaster, по сути являющееся «дополнением дополнения», так как для игры необходимо наличие установленного дополнения Heart of Winter.

В сентябре 2002 года компанией Black Isle Studios была выпущена вторая часть игры -- Icewind Dale 2. Действие игры разворачивается в том же мире, но спустя тридцать лет после событий первой части.

Действие игры происходит в Долине Ледяного Ветра -- северном регионе Фаэруна за Хребтом Мира, в игровой вселенной Забытых Королевств -- фэнтезийном мире (сеттинге) для ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D).

Разработчики изначально планировали связать сюжет игры с событиями одноименной трилогии писателя Роберта Сальваторе, но в итоге перенесли действие игры на несколько десятилетий до событий книги, поэтому некоторые повороты сюжета книги и персонажи в игре отсутствуют, например, не упоминаются Дзирт До'Урден и Бренор Боевой Топор (англ. Bruenor Battlehammer).

Игрок начинает игру с создания команды из 6 искателей приключений, которые по мере развития сюжета становятся охранниками каравана, и становятся участниками странных событий. Впоследствии игрок узнает о демонической вражде, что угрожает Десяти городам Долины ледяного ветра.

Neverwinter Nights Приложение А.

(«Ночи Невервинтера») -- компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWare. Механика основана на третьей редакции Dungeons & Dragons. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Forgotten Realms.

(Приложение В «Аналоги и прототипы» стр. 56)

Базовое издание включает кампанию, доступную для прохождения как в однопользовательском, так и в многопользовательском режиме, и BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset (только для Windows) -- мощный инструмент для создания модулей на ресурсах игры.

Также, Neverwinter Nights -- игра, вышедшая в 1991 году. Эта игра была первой, использовавшей правила AD&D, в которую можно было играть через интернет. Разработчики: Stormfront Studios и AOL. Издатель: Strategic Simulations, Inc.

Действие игры начинается в Академии героев города Невервинтера, где происходит обучение героя. Во время выпускных экзаменов на Академию происходит нападение неких таинственных культистов и их гоблинов-подручных, в ходе которого убиты многие ученики и инструкторы. Главный герой прорубает себе путь из здания, после чего узнаёт, что в ходе нападения пропали 4 существа, которые могут помочь создать уникальное лекарство от чумы, охватившей город. Как лучшего ученика, главного героя просят помочь найти этих существ.

1.2 Критика аналогов и прототипов

Немного ознакомившись с играми плана RPG, мы можем провести ряд сравнений с Dragon Age.

Все три игры были основоположниками жанра RPG с боевой системой Dungeons & Dragons. Поэтому, обратившись к родоначальникам игры, можно сделать выводы, какие плюсы и минусы впитала игра от канадской команды BioWare.

Во всех трех, приведенных мной, аналогах есть очень интересные сюжетные линии, которые очень долго не отпускают игрока. Кроме того, основной изюминкой этих игр является то, что наши действия влияют на дальнейший исход в мире. Для многих мы становимся героями и лишь для некоторых объектом охоты или гонений.

Большой плюс, который объединяет три компьютерные игры, заключается в том, что сюжеты в играх не линейны. Мы вольны делать что захотим, пойти вне зависимости от нашего сюжета, в какое - либо другое место. К примеру, пойти на другую локацию, где мы можем получить пару уровней, с помощью которых станем сильнее и в процессе получить увлекательные квесты, которые не относятся к основному сюжету.

Однако же, если в игре Dragon Age, ГГ (главный герой) меняется с созданием новых частей игры, то тут мы видим, что герой остается тем же, кем и был, мы не играем за уже новых персонажей. И таким образом можем продолжать свой путь за старого, полюбившегося персонажа.

Поскольку во всех трех играх бой происходит в реальном времени, то мы имеем возможность использовать паузу, можно сказать, что это именно то, что мы уже видели в Dragon Age. Такая же схема ведения боя, когда можно остановиться, отдышаться от тяжелой и волнительной битвы и раздать указания нашим товарищам и ГГ.

Забавные и характерные персонажи также присутствуют в всех аналогах. У каждого своя история, свои амбиции, свои проблемы и это создает новый интерес к игре, а также позволяет взглянуть на нее под другим углом.

Как мы уже поняли Dragon Age, Icewind Dale, Baldur's Gate и Neverwinter Nights имеют одну и ту же систему - Dungeons & Dragons, что несомненно объединяет их. Сама по себе система разброса кубиков, уникальна и интересна. Она делает игры более непредсказуемыми.

Подводя итоги сказанному, нельзя не отметить, что все эти игры были созданы начиная с 1997 года по 2010, поэтому они хоть и являются иконами RPG, но уже прошло достаточно времени, с тех пор и на сегодняшний день та же компания BioWare далеко ушла в усовершенствование своих продуктов, а, следовательно, качество графики повысилось. На данный момент презентации новых компьютерных игр, детальная разработка персонажей, игровой мир и многое другое ушли на абсолютно новый уровень и его уже нельзя сравнить с играми прошлых лет.

компьютерный игра персонаж дизайн

2. Концепция проекта

Объектом моего дипломного проекта стала культовая компьютерная игра, с огромным потенциалом для будущего и с большой историей. Её разрабатывали семь лет и, казалось бы, что в нее совсем нечего добавить. Однако детально изучив историю этого фэнтезийного мира, рассмотрев множество персонажей и локаций, я решила сделать ряд концепт - артов, которые, по моему мнению, могли бы дополнить эту замечательную игру.

Основные разработки дипломного проекта. Приложение Б

В компьютерной игре Dragon Age: Origins создано множество вспомогательных персонажей, которые по своему типу относят к NPC - неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) -- персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.) Оказалось, что столь обильное количество персонажей, с очень яркими характерами и параметрами, являются просто не доступными нам и это являлось основным двигателем к работе над проектом.

В игре даётся вариант по выбору расы. Как и в множестве других игр, даже не относящимся к жанру RPG, это стабильно: Люди, эльфы и гномы.

Однако, в истории упоминается четыре расы, одна из которых более милитаристская - кунари. Как гласит история, они пришли с севера, навязывая людям свои обычаи и жестокие нравы. Была война и поскольку они верят лишь в физическую силу, как в бою, так и в убеждении, с ними было очень сложно договориться о мире, но он все же настал.

...

Подобные документы

  • Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 18.08.2014

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011

  • Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012

  • Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.

    курсовая работа [725,4 K], добавлен 27.08.2013

  • Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Разработка компьютерной игры, выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования. Алгоритм и программа для реализации игры, функциональные возможности и сопровождение разрабатываемой системы. Выбор стратегии тестирования.

    курсовая работа [341,9 K], добавлен 19.04.2011

  • Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.

    курсовая работа [950,1 K], добавлен 05.11.2012

  • Анализ альтернативных информационных справочников. Разработка базы данных. Требования к оснащению компьютерной техникой. Создание дизайна сайта. Обработка входных данных, которые представляются с помощью графического интерфейса в виде веб страниц.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 19.09.2014

  • Создание компьютерной игры посредством среды программирования Delphi. Инструменты разработки, компоненты и методы для разработки программы. Логическая и физическая структуры, основные функции и элементы управления программы, ее тестирование и отладка.

    курсовая работа [27,9 K], добавлен 26.07.2014

  • Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.

    дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012

  • Место и роль компьютерной лингвистики в лингвистических исследованиях. Лингвистические средства, создаваемые и применяемые в компьютерной лингвистике. Современные интерфейсы компьютерной лингвистики. Перспективная задача компьютерной лингвистики.

    курсовая работа [28,5 K], добавлен 22.11.2009

  • Разработка легко модифицируемой игры типа tower defence (меняя фон и изображение объектов, можно получить как средневековые сценарии защиты, так и современные с участием ПВО, артиллерии, танков и самолетов). Применение механизма инкапсуляции, буферизация.

    курсовая работа [221,7 K], добавлен 13.08.2011

  • Задачи автоматизированного учета компьютерной техники на предприятии ГУ НПО Тайфун. Описание среды программирования, требования к техническому и программному обеспечению. Описание алгоритма, структурная схема. Аномалии и защитное программирование.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 30.06.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.