Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age
Понятие компьютерной игры, разработка дизайна и элементов окружающей среды для нее. Поиск аналогов, которые могли больше рассказать о компьютерной игре. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.10.2017 |
Размер файла | 5,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Именно эта раса меня очень заинтересовала, и я решила размышлять в этом направлении.
Помимо интересных персонажей я заметила, что в Dragon Age есть лишь один четвероногий спутник, у главного героя, огромная собака породы Мабари. Её особенность заключается в том, что этих собак выводили из волков, которые, как мы знаем, являются дикими и опасными животными. Собака Мабари ценилась за ум и преданность хозяину, и стоит отметить, что не каждому дано приручить это существо. Кроме того, такая парода собаки была символом высокого положения в обществе и все же меня смутило, что на этом выбор закончился.
Нередко мы можем встретить живописные пейзажи игрового мира, а мир Тедаса - это сборник красоты в пикселях. Солнечные поля, засеянные культурами, высокие вековые деревья в лесах Эльфов, часть из которых живые, горные склоны, сурово закрывающие недра гномов, очень простые и душевные села и деревни людей и большие подземелья, в которых опасности даже больше, чем сверху.
Львиная доля игры происходит в подземельях, не менее мрачных, чем сами порождения тьмы - злые и уродливые твари, живущие по соседству с гномами. Поэтому в планы моих разработок входили концепт - арты пещер и подземелий.
В итоге моя работа разделилась на шесть этапов:
1) Выбор объекта, над которым я бы хотела работать
2) Сбор информации
3) Анализ уже существующих по моей теме аналогов
4) Решение и разработка моего дипломного проекта, в которую входили концепт - арты.
5) Реализация моих идей в программе Photoshop CS6
6) Оформление и презентация уже готовой работы
Второстепенные эскизные разработки дипломного проекта. Приложение Б.
Также в моем исследовании были выделены два интересных персонажа. Оба героя являются NPS в компьютерной игре Dragon Age, один из которых гном - торговец, а другой - девушка эльфийка, которая живет в Эльфинаже.
Выбор обуславливался тем, что гном по имени Сэндал обладал магией, чего в игре быть не может. Обычные гномы лишены магической силы и работают только с волшебным материалом лириумом, который продают магам и храмовникам. Кроме того, он был торговец и только у него и его приемного отца ГГ мог купить уникальное снаряжение. Именно поэтому в свою разработку было желание сделать концепт - арты для него.
Однако, идея создания такого героя была исключена из дипломного проекта, потому что он являлся гномом, что было обыденно и слишком просто.
Второго персонажа зовут Шианни - это эльфийка, которая живет в городе людей «Эльфинаже». Яркий характер и сильные амбиции, были очень необычными для места, где эльфы были рабами. Выбор был сделан потому, что персонажей с такой историей не столь много.
Идея не была внесена в дипломный проект, потому что раса персонажа очень типична. Во многих играх основным набором рас персонажей являются: Люди, эльфы и гномы. Для дипломного проекта я бы хотела создать необычный персонажей.
2.1 Описание вариантов дизайнерских решений
В игре Dragon Age имеется множество цветовых решений, она достаточно красочная и качественная, поэтому в моей работе использована большая цветовая палитра. В своем проекте я решила не уходить от стандартных цветовых моделей и создать более приближенные варианты красок для персонажей, питомцев и ландшафтов. Используя аналоги, я попыталась методом проб и ошибок, создать уже существующих персонажей, животных и пейзажей, но в обновленном варианте, потому как считаю мой дипломный проект больше аддоном к игре, нежели абсолютно новой игрой.
Раса кунари, в игре, имеет сине - серый оттенок кожи и белесые волосы. По этому принципу были созданы 2D модели с такими цветовыми характеристиками. Если в игре и истории мира Тедаса женщины не могли принимать участие в походах и воинах, то в моей интерпретации только самые достойные по силе могут путешествовать в паре с мужчинами.
В проекте питомца два, и они сильно отличаются друг от друга, но оба предназначены для расы кунари. Цветовое решение питомцев я изменила кардинально, потому как в моем проекте это мифические существа и должны иметь необычный цвет шерсти и глаз. Телосложение схоже с анатомией собак, но оно существенно отличается от обычных обитателей животного мира.
В ходе разработки дизайна были выбраны уже существующие доспехи для кунари, только модифицированные мной. Цветовая гамма зависела от того в какой социальной среде живут персонажи, от их уклада жизни и существования и даже от их характера.
Персонаж, который в игре является NPC, Дух справедливости, для него были выбраны оттенки синего и белого цвета, поскольку дух в моем проекте представлен как бесплотное существо, наделенное обостренным чувством справедливости. Из-за того, что мой персонаж находится в мире духов, который называется «Тень», выбор цветовой гаммы был приближен к зеленому, серому и белому. Как и в каждом мире, в Тени есть свои враги, незримые обычным людям. Этими врагами являются злые духи - демоны, что обуславливает мой выбор легкой тени в углу пейзажа.
Сцены битв, которые были созданы мной, имеют свои логические обоснования. Так, в сцене I мы видим, как Дух справедливости, принимает бой с драконом, помогая нашему ГГ, который мог оказаться в Тени.
Как и в первой сцене, вторая (II) несет смысл единого сотрудничества кунари: женщины и мужчины. Каждый из них может показать свое мастерство на деле, одолев огра.
Для каждой сцены был использован эффект «Размытие». Так, в первой было применено «Размытие в движении», а на второй «Радиальное размытие».
2.2 Описание окончательного варианта (Приложение Б)
Рассмотрев множество вариантов и разработок, было принято создать три персонажа, два питомца, три ландшафта, две сцены битвы с участием моих главных героев и дизайнерский интерфейс.
Первый персонаж является существующим NPC, за которого невозможно играть, с интересными характерными данными и специальным магическим щитом. Его местонахождение Тень, мир духов и демонов.
Второй персонаж является героем расы кунари, которые уже есть в игре, но разработан в интерпретации. Мужчина, жестокий и сильный. С ним в паре создано существо, которого нет ни в одном бестиарии.
Третий персонаж - женщина расы кунари, является уникальным, поскольку нигде нет упоминания о таких героях. Обладает магией и собственным питомцем, с необычной анатомией.
Второй и третий персонаж работают в паре.
Сцены разработаны с целью проявления боевых особенностей для каждого героя. В первой борьба с драконом, во второй с огром.
Три пейзажа трех локаций «Снежные горы», «Тень», «Подземелье». Для каждого персонажа свой ландшафт.
Пользовательский интерфейс для окна создания персонажа.
2.3 Описание концепт-артов персонажей (Приложение Б)
Создание персонажей осуществлялось в программе Photoshop CS6. В основном использовались инструменты: кисть разных жесткостей, наложение резкости, контуров и теней, применялось освещение отдельных деталей, слоев масок и дублирующих слоев.
Ведьма кунари была создана на основе уже существующей расы - кунари. Дикий и жестокий народ, в котором магия была практически неизведанным ремеслом, не говоря уже о том, что женщины играли роль лишь для поддержания очага и выращивания потомства. В моей интерпретации это редкие воины, которые могут изучать дикую магию и магию стихий, а потому наравне с мужчинами могут вести бой. Редко кому удавалось дойти до их земель, что наверняка узнать об этом, поэтому долгое время о их существовании никто не знал. Внешность этих воинов была немного иная, нежели у мужчин, в основном это были женщины ростом с людей, белыми волосами и желтыми глазами, которых обязательно сопровождал зверь. Используя свою магию и прибегая к помощи питомца, такой герой мог легко противостоять сразу нескольким противникам.
Для того, чтобы понять, как такой персонаж выглядит был создан концепт - арт не только в полный рост, но и арт лица. Таким образом можно понять, какие черты лица она имеет.
Стэн - мужчина из расы кунари. Мало кто знает в мире Тедаса, что Стэн - (с англ. Sten) -- это вовсе не имя. Это коссит, рождённый на Сегероне, воин Бересаада, авангарда косситской расы. Он дисциплинирован, следует кодексу чести. Отношение Стэна к представителям других рас зависит от того, сумел ли кто-нибудь завоевать его уважение, что сделать очень трудно.
В моей интерпретации такой герой имеет грубы черты лица, светлые волосы, крупное телосложение и достаточно большие рога. Специально для него был разработан питомец, который верен только ему и агрессивен настолько, что готов убить любого, кто подойдет к нему близко. Как и у ведьмы кунари, для него был создан специальный концепт - арт лица, что бы наглядней показать его характер.
Дух справедливости, для которого честь и справедливость превыше всего. Концепт - арт позволяет понять, что это не человек или любое другое телесное существо, это дух, который находится в Тени. Призрак олицетворяющий веру, надежду, сострадание и справедливость, который остался в мире магии и смерти, охраняя покой. В связи с этим был создан специальный и уникальный предмет - щит. Не только Дух является призраком, сущность женщины заключена в щите. Именно поэтому, когда герой вступает в бой, глаза девушки открываются и горят могильным холодом. Основываясь на том, что оружие в игре Dragon Age не бывает живым, я решила создать уникальный предмет. Для щита создано два концепт - арта, что символизирует два состояния: «Спокойствие» и «Расправа». Экипировка Духа справедливости состоит из кольчуги и лириумного панциря.
2.4 Описание концепт - артов пейзажей (Приложение Б)
Создание ландшафтов осуществлялось в программе Photoshop CS6. В основном использовались инструменты: кисть разных жесткостей, наложение резкости, контуров и теней, применялось освещение отдельных деталей, слоев масок и дублирующих слоев.
В моей работе три концепт-арта ландшафтов: «Снежные горы», «Подземелье», «Тень».
Поскольку никто не знает, сколько кунари находится на территории Ферелдена, я решила создать два пейзажа для этой расы.
«Снежные горы» были созданы для Стэна. Холодные снежные равнины и горы из игры Dragon Age вдохновили создать меня еще одну такую иллюстрацию.
«Подземелье» разрабатывалось для ведьмы кунари. Поскольку никто не видел таких воинов, моим решением было создать необычное подземелье, с растительностью и магическими красными кристаллами.
«Тень» была создана по базе уже существующей локации в игре Dragon Age. Как мы уже знаем, это царство духов и демонов. Самое первое знакомство с Тенью проходит в башне магов, где они таким образом проходят испытания. Поэтому загадочный портал отправляет нас в разрушенную крепость. Концепт - арт был создан для персонажа Дух справедливости, где он охраняет покой мертвых и духов.
2.5 Описание концепт - артов животных. Приложение Б
В моей дипломной работе было создано два концепт - арта необычных животных. «Буря» и «Камек» разрабатывались для персонажей расы кунари - Стэна и Ведьмы. В первую очередь это дикие звери, которых удалось практически невозможно приручить. По внешнему признаку они похожи на собак Мабари, поскольку их размер очень схож с ними, но есть определенные особенности у этих животных.
«Буря» является питомцем Ведьмы. Это животное с длинной коричневой шерстью, лириумными знаками на груди, горящими голубыми глазами и двумя боевыми роговидными шипами на груди. Мной был создан концепт - арт для такого животного. Поскольку пой персонаж является ведьмой, которая может управлять стихиями, было разработано имя в соответствии с основным заклинанием.
«Камек» был разработан для Стэна, воина кунари. Питомец имеет необычный цвет и фактуру кожи, которые может напоминать кожу амфибии. Имя, которое обозначает яд, поражающий разум жертвы, поскольку питомец источает яд своим языком.
2.6 Описание графического пользовательского интерфейса Приложение Б
В моем проекте была проведена работа над экраном создания персонажа.
В оригинальной версии игры Dragon Age: Origins, экран состоял из черного фона и каменной стены, что на мой взгляд очень просто. Поэтому я решила создать концепт-арт тронного зала. В игровом сюжете, помимо нашествия чудовищ, так же представлена борьба за власть и трон Ферелдена.
В программе Photoshop CS6 был создан концепт-арт тронного зала с колоннами, свечами, люстрами, красной ковровой дорожкой, троном и гербами из полотна. На фоне такой композиции было гораздо приятней создавать персонажа.
2.7 Описание электронно-визуальной части проекта
Электронно - визуальная часть моего проекта представлена на слайдах в программе PowerPoint. В слайдовом просмотре представлены главные и ключевые идеи моего проекта, приведены аналоги игр жанра RPG, концепт - арты официальной игры Dragon Age: Origins, показано подробное создание моих персонажей, с момента эскизирования до исходного варианта в программе Photoshop CS6, пейзажи, питомцы, сцены боя и игровой интерфейс.
Мое выступление рассчитано на описание концепцию проекта, где слайды будут визуализировать мои слова.
3. Экономическое обоснование ВКР
В данном разделе пояснительной записки будет предоставлена информация о стоимости разработки ВКР «Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age».
3.1 Планирование дизайн-проекта
Планирование работ по созданию ВКР проводилось в следующей последовательности:
· определение этапов и работ, входящих в общий комплекс работ по разработке дизайн-проекта;
· расчет трудоемкости выполнения отдельных этапов и работ и общей трудоемкости разработки;
· расчет продолжительности каждой стадии с учетом одиночной работы;
· расчет затрат на разработку дизайн-проекта.
Определение этапов и работ по созданию дизайн - проекта
Процесс разработки можно разделить на отдельные стадии.
Все эти стадии выполняются одним исполнителем - дизайнером.
Таблица 3.1 - Перечень стадий разработки
Наименование стадий |
|
1 Постановка задачи |
|
2 Сбор материалов и анализ существующих аналогов |
|
3 Эскизирование |
|
4 Разработка персонажей |
|
5 Разработка пейзажей |
|
6 Разработка питомцев |
|
7 Создание лиц |
|
8 Создание сцен и интерфейса |
|
9 Разработка макета |
|
10 Разработка электронно-визуальной части проекта |
|
11 Оформление пояснительной записки |
3.2 Расчет трудоемкости и продолжительности работы
Трудоемкость выполнения работ по разработке дизайн-проекта на каждой из стадий определяется в соответствии с (3.1).
Трудоемкость выполнения работ по разработке по сумме трудоемкости этапов, оцениваемых экспертным путем в человеко-днях, и носит вероятностный характер, так как зависит от множества трудно учитываемых факторов.
Трудоемкость каждой стадии разработки определяется по формуле
, (3.1)
где Tmin - минимально возможная трудоемкость выполнения отдельной стадии (3.1);
Tmax - максимально возможная трудоемкость выполнения отдельной стадии.
Продолжительность каждой стадии в календарных днях (ti) определяется в днях по формуле:
, (3.2)
где Ti - трудоемкость работ, человек - дней;
Чi - численность исполнителей, человек;
Kвых - коэффициент, учитывающий выходные и праздничные дни:
,
где
Ккал. - число календарных дней;
Краб. - рабочие дни;
Согласно производственному и налоговому календарю на 2014 год, количество рабочих дней составляет 247 дней, таким образом: Kвых=1,5.
Полный список стадий и расчетные величины их трудоемкости, а также продолжительность работы над каждой из стадий, рассчитанные по формуле (3.1) и (3.2), представлены в таблице 3.2.
Таблица 3.2 - Расчет трудоемкости и продолжительности каждого этапа разработки
№ этапа |
Стадии разработки дизайн-проекта |
Трудоемкость, чел.дни |
Количество работников, чел. |
Продолжительность этапа, календарные дни |
|||
Tmin |
Tmax |
Ti |
Чi |
ti |
|||
1 |
Постановка задачи |
1 |
1 |
1 |
1 |
1,5 |
|
2 |
Сбор материалов и анализ существующих аналогов |
3 |
7 |
4,6 |
1 |
6,9 |
|
3 |
Эскизирование |
2 |
3 |
2,4 |
1 |
3,6 |
|
4 |
Разработка персонажей |
21 |
25 |
23 |
1 |
33,9 |
|
5 |
Разработка пейзажей |
6 |
9 |
7,2 |
1 |
10,8 |
|
6 |
Разработка питомцев |
7 |
8 |
7,4 |
1 |
11,1 |
|
7 |
Создание лиц |
3 |
5 |
3,8 |
1 |
5,7 |
|
8 |
Создание сцен и интерфейса |
14 |
16 |
15 |
1 |
22,2 |
|
9 |
Разработка макета |
4 |
6 |
4,8 |
1 |
7,2 |
|
10 |
Разработка электронно-визуальной части проекта |
2 |
3 |
2,4 |
1 |
3,6 |
|
11 |
Оформление пояснительной записки |
6 |
9 |
7,2 |
1 |
10,8 |
|
Итого |
68 |
91 |
77,2 |
117,3 |
Таким образом, общая продолжительность проведения работ составит 78 рабочих дней, при последовательном выполнении всех вышеозначенных в таблице 3.2 этапов разработки.
3.3 Расчет затрат на разработку дизайн-проекта
Сметная стоимость разработки включает в себя следующие затраты, определяемые по формуле:
Спр=Сзп + Ссоц + См + Сн, (3.3)
где
Спр - стоимость разработки, руб.;
Сзп -заработная плата дизайнера, руб.;
Ссоц - отчисления на социальные нужды, руб.;
См - затраты на используемые материалы, руб.;
Сн - накладные расходы включают затраты на ремонт, электроэнергию, отопление и др., руб.
Т - трудоемкость разработки дизайн-проекта (чел.дн.).
руб.
Таблица 3.3 - Расчет основной заработной платы
Исполнитель |
Оклад, руб/мес. |
Оклад, руб./дн. |
Трудоемкость, чел.-дн. |
Сумма Руб. |
|
Дизайнер |
63000 |
3000 |
78 |
234000 |
|
Заработная плата дизайнера Сзп |
234000 |
Отчисления на социальные нужды состоят из единого социального налога (ЕСН) и обязательного страхования от несчастных случаев и профессиональных заболеваний. ЕСН включает в себя отчисления во все внебюджетные фонды, в том числе пенсионный, обязательного медицинского страхования, социального страхования. Ставки налогов и их распределение определяются статьей 241 НК РФ.
Ставка налога рассчитывается, исходя из зарплаты сотрудника, при этом действует регрессивная шкала: чем больше зарплата, тем меньше налог.
- Пенсионный фонд Российской Федерации -- 22 %
- ФСС -- 2,9 %
- Фонды обязательного медицинского страхования -- 5,1 %
Всего - 26%. (3.2) Обязательное страхование от несчастных случаев на производстве и профессиональных заболеваний составляет 0,2% (для 1-й группы риска). Отчисления на социальные нужды рассчитываются относительно выплаченной заработной платы и составляют, таким образом, 26,2%:
, (3.6)
руб.
К затратам на используемые материалы относят все затраты на магнитные носители данных, бумагу, для печатных устройств, канцтовары и др.
Таблица 3.4 - Расчет материальных затрат
Материалы |
Количество шт. |
цена за 1 ед. |
Общая стоимость руб. |
|
Альбом для эскизирования |
2 |
300 |
600 |
|
Набор карандашей |
1 |
200 |
200 |
|
Ластик |
5 |
30 |
150 |
|
Бумага для печати уп. |
1 |
300 |
300 |
|
Папка для файлов |
1 |
35 |
35 |
|
Картриджи для принтера |
4 |
1500 |
6000 |
|
Типографская печать макета |
1 |
4500 |
4500 |
|
Итого |
11785 |
К статье «Накладные расходы» относят расходы на ремонт зданий, электроэнергию, отопление и прочее.
Потребление ноутбука Sony VAIO приблизительно равно 80 вт/час. При стоимости 1 кВт*ч равной по тарифам «Новгородэнергосбыта» на 2014 год 3,28 руб., при расходе менее 13 кВт*ч в месяц, получаем Сэл/д = 1,4 руб/дн.
Необходимое количество времени для реализации проекта по разработке ВКР рассчитывается по формуле:
Tэл = Ti * tсм (3.8)
где
Ti - трудоемкость работ, чел-дн;
tсм - продолжительность рабочей смены (При пятидневной рабочей неделе tсм = 8 ч);
Тогда
Tэл = 78 * 8 = 624 ч.
Стоимость электроэнергии составит:
Сэл= 0,175 * 624 = 109,2 руб.
А так же отопление за календарный период считается из расчета за месяц (по квитанции)
Сот = (Сок/n)*ti
Где:
Сот = Стоимость отопления, руб;
Сок - стоимость отопления по квитанции, руб;
n - Количество дней в месяце, д;
ti - Продолжительность работ, календарные дни;
Сот=(1286/31) *118=4895,1 руб.
Формула расчета:
Сн = Сэл+Сот (3.9)
где
Сн - накладные расходы, руб.;
Сэл - стоимость электроэнергии, руб;
Сот - стоимость отопления, руб;
Сн = 109,2 + 4895,1 = 5004,3 руб.
Результаты расчета затрат на разработку ВКР сведены в таблице 3.5.
Таблица 3.5 - Смета затрат на разработку и внедрение программы
Наименование статей |
Обозначение |
Сумма, руб. |
|
Основная заработная плата |
Сзп |
234000 |
|
Отчисления на социальные нужды |
Ссоц |
61308 |
|
Материалы |
Смат |
11785 |
|
Накладные расходы |
Сн |
5004,3 |
|
Итого |
Спр |
312097,3 |
Таким образом, себестоимость разработки ВКР «моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры «Dragon Age» составляет 312097,3руб.
Так как проект разрабатывается для внутреннего пользования, и не будет продаваться, то необходимость высчитывать ее оптовую и розничную цену отпадает.
Заключение
Подводя итоги дипломной работы нужно отметить, что дизайн игры -- сложный процесс, во время которого создается целый мир, и устанавливаются правила его функционирования. В этом процессе мелочей не бывает: любой недосмотр может испортить впечатление самых строгих судей -- игроков. Именно поэтому самое начало работы заключалось в том, чтобы сделать эскизы, от которых зависела вся дипломная работа. Не меньшей важности представлял сбор информации об игре на основе которой я решила делать свой проект. Изучение аналогов дало полное представление, какой должен быть игровой мир. Компьютерные игры характера RPG очень похожи и их много, поэтому следовало узнать, что особенного именно в этой игре. На Dragon Age: Origins у разработчиков ушло пять лет и за это время казалось бы уже не делают такие игры, где существует множество диалогов, некоторые из которых напрямую влияют на весь мир и на наших спутников в игре.
В моей дипломной работе я попыталась создать, как, новые лица, уже известных персонажей, но за которых не было возможности играть, так и совершенно нового героя, казалось бы, уже известной расы. Самым важным моментом было создание новых образов и картин, которые бы вписались в определенный стиль компьютерной игры, и важно было не потерять его.
По ходу выполнения работы, необходимо было создать свежий взгляд на дизайн игры, сюда входили новые образы героев и их питомцев. Были, как можно подробней, проработаны детали брони, лица персонажей, окрас животных, атмосфера ландшафтов, динамика сцен боя. Так же я попыталась сделать более привлекательный интерфейс, взяв за аналог уже существующий.
В компьютерные игры играют сегодня миллионы пользователей самых разных возрастов. По некоторым играм проводятся соревнования, и даже чемпионаты мира.
Создание и разработка компьютерных игр - это целая индустрия, в которой занято большое количество высококвалифицированных специалистов - программистов, авторов сценариев, художников.
Но есть особая категория специалистов, без которых создание современной сложной компьютерной игры просто невозможно - это концепт - художник.
Концепт-художник создает и анимирует персонажей компьютерных игр, придумывает и разрабатывает окружение - ландшафт и строения и, в конечном итоге, именно от него зависит, будет ли игра пользоваться спросом, понравится ли она пользователям. Поэтому, я считаю, что дизайнер - профессия, востребованная в наше время.
Список используемых источников
1 Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170--204.
2 http://www.igromania.ru/articles/218203/Dragon_Age_Mir_Tedasa_Tom_1_SHikarnyi_putevoditel_po_vselennoi_Dragon_Age.htm
3 http://www.goha.ru/
4 http://www.dragonage.com/#!/ru_RU/home
5 http://www.bioware.ru/dragon_age/
6 http://stopgame.ru/review/dragon_age/review.html
7 http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/198978/
8 http://ru.wikipedia.org/wiki/Baldur_Gate
9 http://ru.dragonage.wikia.com/wiki/
10 http://www.gamer.ru/dragon-age-nachalo/uroki-istorii-dragon-age
11 http://ru.wikipedia.org/wiki/
12 http://stopgame.ru/review/dragon_age/review.html
Приложение А (Справочное)
Аналоги
А.1 - Аналоги
Рисунок А.1 - Карта Мира Тедаса
А.2 - Аналоги
Рисунок А.2 - Геральдика Имперской церкви
Рисунок А.3 - Геральдика Тевинтерской Империи
А.3 - Аналоги
Рисунок А.4 - Геральдика Долийцев
Рисунок А.5 - Геральдика Долийцев
А.4 - Аналоги
Рисунок А.6 - Совершенные
Рисунок А.7 - Кун
А.5 - Аналоги
Рисунок А.8 - Хаккон
Рисунок А.9 - Корт
А.6 - Аналоги
Рисунок А.10 - Обложка игры Baldur's Gate
Рисунок А.11 - Игра Baldur's Gate
А.7 - Аналоги
Рисунок А.12 - Обложка игры Icewind Dale
Рисунок А.13 - Игра Icewind Dale
А.8 - Аналоги
Русунок А.14 - Обложка игры Neverwinter Nights
Рисунок А.15 - Игра Neverwinter Nights
А.9 - Аналоги
Рисунок А.16 - Официальные игровые персонажи
Аналоги А.10
Рисунок А.17 - Порождения тьмы
Рисунок А.18 - Мабари
Аналоги А.11
Рисунок А.19 - Официальные пейзажи
Рисунок А.20 - Официальные пейзажи
Аналоги А.12
Рисунок А.21 - Официальные пейзажи
Рисунок А.22 - Официальные пейзажи
Аналоги А.13
Рисунок А.23 - Официальные пейзажи
Рисунок А.24 - Официальные пейзажи
Приложение Б (Обязательное)
Разработка концепт-артов
Б.1 - Потенциальные концепт - арты
Рисунок Б.1 - Эльфийка Шианни
Б.2 - Потенциальные концепт - арты
Рисунок Б.2 - Гном Сэндал
Рисунок Б.3 - Волшебные товары
Б.3 - Потенциальные концепт - арты
Рисунок Б.4 - Потенциальные пейзажи
Разработка концепт - артов
Б.4 - Разработка основных идей
Приложение Б.5 - Персонаж Ведьма
Б.5 - Разработка основных идей
Приложение Б.6 - Лицо персонажа Ведьма
Б.6 - Разработка основных идей
Приложение Б.7 - Персонаж Стэн
Б.7 - Разработка основных идей
Приложение Б.8 - Лицо персонажа Стэн
Б.8 - Разработка основных идей
Приложение Б.9 - Персонаж Стэн
Б.9 - Разработка основных идей
Приложение Б.10 - Персонаж Ведьма
Б.10 - Разработка основных идей
Приложение Б.11 - Эскиз персонажа Дух справедливости
Приложение Б.12 - Эскиз персонажа Дух справедливости
Б.11 - Разработка основных идей
Приложение Б.13 - Эскиз Волшебного щита
Приложение Б.14 - Эскиз питомца Буря
Б.12 - Разработка основных идей
Приложение Б.15 - Эскиз питомец Камек
Окончательные концепт-арты
Б.13 - Разработка основных идей
Рисунок Б.16 - Итоговый вариант персонажа Ведьма
Б.14 - Разработка основных идей
Рисунок Б.17 - Итоговый вариант персонажа Стэн
Б.15 - Разработка основных идей
Рисунок Б.18 - Итоговая разработка лица Ведьмы
Б.16 - Разработка основных идей
Рисунок Б.19 - Разработка лица Стэна
Б.17 - Разработка основных идей
Рисунок Б.20 - Питомец Буря
Рисунок Б.21 - Питомец Камек
Б.18 - Разработка основных идей
Рисунок Б.22 - Итоговая разработка персонажа Дух справедливости в режиме боя
Б.19 - Разработка основных идей
Рисунок Б.23 - Итоговая разработка персонажа Дух справедливости режима вне боя
Б.20 - Разработка основных идей
Рисунок Б.24 - Волшебный щит в режиме боя
Рисунок Б.25 - Волшебный щит режима вне боя
Б.21 - Разработка основных идей
Рисунок Б.26 - Снежные горы
Рисунок Б.27 - Подземелье
Рисунок Б.28 - Тень
Б.22 - Разработка основных идей
Рисунок Б.29 - Разработка фона для окна создания персонажа
Рисунок Б.30 - Итоговая разработка окна создания персонажа
Б.23 - Разработка основных идей
Рисунок Б.31 - Сцена боя битвы с драконом
Б.24 - Разработка основных идей
Рисунок Б.32 - Сцена боя с огром
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.
дипломная работа [5,7 M], добавлен 18.08.2014Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.
дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".
дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.
дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.
курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.
курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.
курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.
курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.
курсовая работа [725,4 K], добавлен 27.08.2013Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.
дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.
дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017Разработка компьютерной игры, выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования. Алгоритм и программа для реализации игры, функциональные возможности и сопровождение разрабатываемой системы. Выбор стратегии тестирования.
курсовая работа [341,9 K], добавлен 19.04.2011Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.
курсовая работа [950,1 K], добавлен 05.11.2012Анализ альтернативных информационных справочников. Разработка базы данных. Требования к оснащению компьютерной техникой. Создание дизайна сайта. Обработка входных данных, которые представляются с помощью графического интерфейса в виде веб страниц.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 19.09.2014Создание компьютерной игры посредством среды программирования Delphi. Инструменты разработки, компоненты и методы для разработки программы. Логическая и физическая структуры, основные функции и элементы управления программы, ее тестирование и отладка.
курсовая работа [27,9 K], добавлен 26.07.2014Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.
дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012Место и роль компьютерной лингвистики в лингвистических исследованиях. Лингвистические средства, создаваемые и применяемые в компьютерной лингвистике. Современные интерфейсы компьютерной лингвистики. Перспективная задача компьютерной лингвистики.
курсовая работа [28,5 K], добавлен 22.11.2009Разработка легко модифицируемой игры типа tower defence (меняя фон и изображение объектов, можно получить как средневековые сценарии защиты, так и современные с участием ПВО, артиллерии, танков и самолетов). Применение механизма инкапсуляции, буферизация.
курсовая работа [221,7 K], добавлен 13.08.2011Задачи автоматизированного учета компьютерной техники на предприятии ГУ НПО Тайфун. Описание среды программирования, требования к техническому и программному обеспечению. Описание алгоритма, структурная схема. Аномалии и защитное программирование.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 30.06.2014