Языки и методы программирования

Описание структур данных, программных средств, объявление классов, задающих объекты "ячейка поля" и "игровое поле", реализация логики игры в обработчиках действий игрока для Windows-приложений. Описание алгоритма решения заданий и их отражения на экране.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 06.11.2017
Размер файла 257,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Задания для курсового проекта по дисциплине «Языки и методы программирования»

Требования к выполнению курсовой работы (проекта)

Курсовая работа (проект) должна состоять из следующих разделов:

1) Титульный лист;

2) Содержание;

3) Введение;

4) Основная часть;

5) Список литературы;

6) Приложения.

Титульный лист является первой страницей курсового проекта. Образец титульного листа приведен в Приложении.

Содержание помещается после титульного листа. В содержании перечисляются наименования структурных элементов курсового проекта с указанием страниц, с которых начинаются составные части работы.

Введение содержит постановку задачи.

Основная часть содержит описание основных объектов программы, их взаимосвязей и особенностей функционирования, а также руководство пользователя для работы с программой. В текст основной части рекомендуется включить снимки экрана с работающим проектом.

Список литературы. Если в работе есть ссылки на литературу, то в списке литературы приводятся библиографические описания источников.

Приложение содержит полный текст программы на использованном при разработке проекта языке программирования. Наличие комментариев для каждого блока программы обязательно!

Требование к оформлению

Работа выполняется на стандартных листах формата А4. Для набора текста используется шрифт Times New Roman, размер шрифта 12-14 пт, отступ первой строки - 1,0 см, полтора интервала между строками. Рекомендуется использование стилей для оформления работы.

Страницы нумеруются арабскими числами внизу посредине листа. На титульном листе номер не ставится.

Размеры полей: левое - 3,0 см, правое - 1,5 см, верхнее и нижнее - по 2,0 см. windows приложение программный алгоритм

Этапы разработки проекта

1) Описание структур данных

2) Объявление классов, задающих объекты "ячейка поля" и "игровое поле"

3) Реализация логики игры в обработчиках действий игрока.

1. Разработка Windows-приложения «Тест на запоминание».

Описание программного средства. На экран выводится прямоугольная таблица, в некоторых клетках которой случайным образом расположены кружки. После небольшой задержки кружки исчезают. Требуется указать (щелчком мыши) клетки таблицы, в которых находились кружки. Задание считается выполненным, если положение всех кружков указано «с первого раза».

В первом задании число кружков равно одному. При выполнении задания число кружков увеличивается на единицу, при невыполнении остается тем же. Если же и второй раз задание не будет выполнено, число кружков следует уменьшить на единицу.

2. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Ход конём».

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольную клетчатую доску. Необходимо обойти конём все клетки игрового поля, побывав на каждой клетке ровно по одному разу. Для этого пользователь щелчком мыши выбирает любое поле в качестве начального положения коня. Затем также щелчком мыши выбирает один из возможных вариантов хода коня. Для иллюстрации на рисунке поле, где находится конь, отмечено буквой «К», а поля, на которые он может пойти, отмечены кружками (две клетки в любую сторону по вертикали или горизонтали и одна клетка в направлении, перпендикулярном первой части хода).

Пройденные поля должны помечаться каким-либо знаком. Программа должна выдавать сообщение «Тупик!», если конь не имеет больше ходов, а остались не посещённые им поля, и сообщение «Победа!», если удалось решить поставленную задачу.

3. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Найди пару»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольную клетчатую доску. На каждом поле находится карточка с двузначным целым числом, лежащая обратной стороной вверх, поэтому число, написанное на карточке, невидимо пользователю. Известно только, что каждое число встречается на карточках по два раза. При щелчке мышкой по карточке, карточка «открывается», то есть, число становится видимым.

Точно так же открывается вторая карточка. Если числа на двух открытых карточках совпадают, то обе карточки убираются с игрового поля. Если же числа на открытых карточках не совпадают, то обе карточки возвращаются в исходное (то есть, перевёрнутое) положение. Игра заканчивается, когда все карточки будут убраны с игрового поля.

4. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Переверни фишки»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой таблицу размером 4x4 клеток. В клетках размещены кружки двух разных цветов, например, красного и синего. При щелчке мышкой по какому-нибудь кружку, его цвет и цвет соседних по горизонтали и соседних по вертикали кружков изменяется на противоположный. После щелчка в центре игрового поля цвет изменят пять кружков, на краю поля - четыре, а в углу - только три кружка. Цель игры состоит в том, чтобы сделать все кружки одного и того же цвета. При достижении требуемого состояния игрового поля программа должна вывести сообщение "Задача решена!".

5. Разработка Windows-приложения «Тест «Таблица чисел»

Описание программного средства. На экран выводится прямоугольная таблица размером NxM, в клетках которой в случайном порядке размещены натуральные числа от 1 до N·M включительно (пример размещения для случая N = 3, M = 5 показан на рисунке). Требуется «щёлкнуть» мышкой все числа в порядке их возрастания (вариант убывания). При щелчке на «правильном» числе, оно исчезает из таблицы. Когда тест будет выполнен, на экране должно появиться сообщение «Тест выполнен за T секунд», где вместо T выводится время выполнения теста в секундах.

6. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «15»

Описание программного средства. Игра «15» - это 15 фишек с числами от 1 до 15, уложенные в коробочку 4х4 в случайном порядке. Нужно, передвигая фишки на свободное место, но, не вынимая их из коробочки, расставить так, как показано на рисунке (заметим, что при случайной расстановке задача может не иметь решения).

При реализации игры предусмотреть следующий интерфейс программы: перемещение фишек происходит при нажатии стрелок на клавиатуре, при этом перемещаемая фишка определяется однозначно (естественно, если она существует с нужной стороны от свободного места, иначе ход не выполняется и не учитывается). При завершении на экран выводится сообщение «Задача решена за N ходов», где N подсчитывается в процессе решения задачи.

Чтобы задача всегда имела решение, можно использовать следующий приём: сгенерировать конечную позицию, а затем многократно сымитировать перемещение фишек на свободное поле.

7. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Мини судоку»

Описание программного средства. Поле игры представляет собой квадрат 4х4 клетки, разбитый на 4 области. Требуется разместить объекты четырёх различных типов (например, числа или фигуры) на клетках игрового поля так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждой из четырёх выделенных областей объекты каждого типа встречались ровно по одному разу.

Чтобы задача имела однозначное решение, необходимо, чтобы для некоторых клеток начальной позиции были заданы их значения.

Управление игрой: с помощью стрелок клавиатуры выбирается нужная клетка игрового поля, а затем вводится числовое значение (номер фигуры). Допускается выбор клетки с помощью мышки. Выбор объектов (числа или фигуры) осуществляется через меню. Заметим, что менять значения в клетках начальной позиции нельзя (и программа должна это контролировать).

После заполнения последнего свободного поля проверяется правильность решения задачи и на экран выводится соответствующее сообщение.

8. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Дворник»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольник из клеток, на котором часть клеток занята «газонами», а остальные клетки образуют связное множество - «двор». Исполнитель «Дворник» находится на одной из клеток двора. Он должен «подмести двор», т.е., пройти по всем клеткам двора, посещая каждую из них ровно один раз (на уже подметённые клетки становиться нельзя!).

Управление игрой - с помощью стрелок клавиатуры.

Программа должна проверять корректность очередного хода. Если по правилам игры сделать ход невозможно и ещё остались непосещённые клетки, вывести сообщение «Задача не решена, дворник уволен!». Если после очередного хода окажется, что все клетки двора подметены, выдать сообщение «Задача решена, двор подметён».

9. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Шарики в лабиринте»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой лабиринт - прямоугольник из клеток, по границам которых расположены стены. Часть клеток занята шариками, которые могут перемещаться по лабиринту. Направление перемещения выбирается нажатием стрелки на клавиатуре, при этом все шарики перемещаются на одну клетку в заданном направлении (если какие-то из шариков упираются в стенку лабиринта, то они остаются на месте). Требуется поставить все шарики на отмеченные на игровом поле клетки.

Программа должна выводить сообщение «Задача решена», когда все шарики окажутся одновременно на отмеченных полях.

10. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Солитер»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой крест из клеток, на которых размещены фишки. Ход фишки представляет собой прыжок через соседнюю по горизонтали, вертикали или диагонали фишку, если только сразу за этой фишкой есть свободное поле. Фишка, которая ходит, ставится на это свободное поле, а фишка, через которую перепрыгнули, снимается с доски. Цель игры - снять с доски все фишки, кроме одной.

Управление игрой - с помощью мышки. Сначала щелчком мышки отмечается фишка, которая будет делать ход, а затем тоже щелчком отмечается поле, на которое фишка должна пойти.

Программа должна выводить сообщение «Задача решена», когда на доске останется одна фишка или «Решение не найдено», если на доске осталось больше одной фишки, и ни одна из них не может сделать ход.

11. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Поиск выхода»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольник из клеток. На каждой клетке нарисовано от одной до четырёх стрелок, показывающих, в каком направлении можно выйти из клетки. Игрок должен провести шарик к выходу из лабиринта - в отмеченную клетку на периметре игрового поля.

Программа должна определять, не попал ли игрок в бесконечный цикл и выдавать в этом случае сообщение «Вы проиграли!». Если же игрок сумел выйти из лабиринта программа должна выводить сообщение «Выход найден!».

Управление шариком осуществляется с помощью клавиш-стрелок на клавиатуре.

12. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Лягушка на болоте»

Описание программного средства. Игровое поле («болото») представляет собой прямоугольник из клеток. Некоторые клетки являются «кочками» и на них стоят целые числа. Каждое число есть длина прыжка, который может сделать лягушка с этой кочки. Прыгать можно как по горизонтали так и и по вертикали на другую кочку. Выпрыгнуть за пределы игрового поля невозможно.

В начале игры лягушка сидит на одной из кочек (на рисунке - выделена цветом). Цель игры - провести лягушку из начальной позиции на отмеченное поле. Управление игрой - стрелками клавиатуры.

13. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Цветные шарики»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки. Требуется разместить в клетках игрового поля шарики четырёх цветов так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и на двух диагоналях квадрата все шарики были разного цвета.

Чтобы задача имела единственное решение, в начальной позиции игры часть клеток должна быть заполнена (пример начальной позиции - на рисунке).

Управление игрой - сначала выбираем цвет шарика, щёлкая мышкой по цветному квадратику рядом с игровым полем, а затем указываем также мышкой место шарика на игровом поле.

14. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Выравнивание площадки»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки, в каждой клетке которого стоит целое число. За один ход игрок может увеличить или уменьшить числа в любой клетке и всех соседних с ней (по горизонтали, вертикали и диагоналям) клетках на 1. Требуется получить во всех клетках одно и то же значение (неважно какое).

Управление игрой - щёлчок левой кнопкой мыши увеличивает значение в клетках на 1, щёлчок правой кнопкой - уменьшает на 1.

Чтобы задача имела решение начальную позицию можно задать следующим образом: заполнить сначала все клетки одинаковыми числами, а затем сымитировать 5-6-ти кратное случайное нажатие кнопок мыши.

15. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Построй дорогу»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки, в каждой клетке которого нарисована часть дороги. Поворачивая клетки на 90, 180 или 270 градусов, проложите путь от стартовой клетки (голубой кружок) до финишной клетки (красный кружок).

Управление игрой - при каждом щелчке левой кнопкой на клетке происходит поворот клетки на 90 градусов по часовой стрелке, при щелчке правой кнопкой на клетке - поворот на 90 градусов против часовой стрелки.

Программа должна проверять правильность решения (легче всего это сделать, если решение единственно). Если игроку удалость построить дорогу, программа должна выводить сообщение «Дорога построена!».

16. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Шестерёнки»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки, в каждой клетке которого нарисован кружок с отмеченным радиусом. Между каждыми четырьмя кружками вставлена «шестерёнка», вращение которой передаётся только этим соседним кружкам. Чтобы кружки повернулись на 90 градусов по часовой стрелке, нужно нажать на «шестерёнку» левой кнопкой мыши, а чтобы они повернулись на 90 градусов против часовой стрелки - правой кнопкой мыши. Цель игры - поставить все кружки в одно и то же положение (неважно какое).

Чтобы задача имела решение можно сначала задать для всех кружков одно и то же положение, а затем сымитировать несколько случайных нажатий правой и левой кнопкой мыши.

17. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Обмен четвёрок»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки, заполненный числами от 1 до 16. Между каждыми четырьмя клетками находится кружок. При нажатии на кружок левой кнопкой мыши четыре соседних числа меняются местами друг с другом по часовой стрелке, при нажатии правой кнопкой - против часовой стрелки.

Цель игры - упорядочить числа в клетках, то есть, в первом ряду клеток получить 1,2,3,4, во втором - 5,6,7,8 и т.д.

Чтобы задача имела решение можно сначала задать конечное состояние игры, а затем сымитировать несколько случайных нажатий правой и левой кнопкой мыши.

18. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Циклические сдвиги»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клеток, заполненный числами от 1 до 16. Требуется, сдвигая циклически столбцы и строки матрицы упорядочить числа в клетках, то есть, в первом ряду клеток получить 1,2,3,4, во втором - 5,6,7,8 и т.д.

Управление игрой: щелчком мышки выделяем клетку. Затем, используя стрелки клавиатуры, сдвигаем циклически элементы строки вправо-влево или элементы столбца вверх-вниз.

При этом выделение смещается вместе с клеткой, и следующее нажатие стрелок относится уже к новому положению выделенного элемента. Но в любой момент можно выделить другую клетку игрового поля, щёлкнув по ней мышкой.

Чтобы задача имела решение можно выбирать начальное состояние игры из нескольких решённых заранее вариантов.

19. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Забей мячи»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой совокупность клеток, «огороженную» стенкой. В стенке есть «ворота» цветные квадратики, в которые нужно забить «мячи» - на каждую цветную клетку поместить шарик того же цвета, что и цвет ворот. Забитый мяч убирается с поля и в дальнейшей игре не участвует. Цель игры - забить все мячи.

Управление игрой - щелчок мышкой выделяет конкретный шарик, нажатие стрелки на клавиатуре задаёт направление движения шарика и приводит его в движение в этом направлении (остальные шарики остаются неподвижными). Шарик всегда движется до упора в стенку или в другой шарик.

Когда все шарики удалены с поля, программа должна выводить сообщение «Все мячи забиты!»

20. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Пройди по суше»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольник из клеток. Часть клеток выделена жёлтым цветом - это суша, все остальные клетки - синего цвета - это вода. Игрок (красный кружок) находится на одной из клеток суши. Он должен пройти по всем клеткам суши, побывав на каждой из них по одному разу. Уйти с клетки можно на любую соседнюю или расположенную через одну от исходной по вертикали или по горизонтали клетку. После того, как игрок уходит с клетки, она «погружается в воду», т.е. клетка становится синего цвета.

Если игрок попадает в воду (даже если это бывшая суша) он проигрывает, если игрок не может сделать ход по указанным правилам, а ещё остались непройденные участки суши, он тоже проигрывает. Программа должна выдавать разные сообщения в каждой из этих ситуаций, а также сообщать о выигрыше игрока.

Управление игрой: переход игрока на соседнюю клетку - стрелка на клавиатуре, прыжок через клетку - стрелка, нажатая вместе с клавишей Ctrl.

21. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Зачеркни фигуры»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 4x4 клетки. В нескольких (или даже во всех) клетках размещены геометрические фигуры (круги и квадраты) разных цветов. Начальное положение игрока отмечено крестиком. Необходимо зачеркнуть крестиком все остальные фигуры, соблюдая следующие правила:

1) зачёркивать можно только ту фигуру, которая находится на одной горизонтали или вертикали с исходной (последней зачёркнутой);

2) у зачёркиваемой фигуры должна быть та же форма или тот же цвет, что у исходной (последней зачёркнутой).

Управление игрой - с помощью мыши. При щелчке левой кнопкой мыши на фигуре она зачёркивается (при условии, что соблюдены указанные выше правила). Для удобства пользователя последняя зачёркнутая фигура должна зачёркиваться крестиком большего размера, чем ранее зачёркнутые фигуры (т.е., при зачёркивании следующей фигуры отметка предыдущей изменяется!).

22. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Путешествие капли»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 5x5 клеток, часть клеток которого закрыта для доступа. На некоторую свободную клетку в начале игры наносится капля краски (на рисунке - игровое поле после выбора положения капли).

Игрок задаёт направление движения капли с помощью стрелок клавиатуры. После нажатия стрелки капля движется в заданном направлении по горизонтали или по вертикали, оставляя за собой след, пока не упрётся в закрытую клетку, край поля или уже посещённую клетку (при этом капля останавливается в центре клетки).

Задача - «прокатить» каплю по всем свободным клеткам игрового поля. Управление игрой: с помощью мыши выбираем начальное поле для капли и управляем её движением стрелками клавиатуры.

23. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Обменяй слонов»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольное поле размером 4х5 клеток. В начальной позиции первый (самый левый) столбец занимают чёрные слоны, а последний (самый правый) - белые слоны. Требуется обменять местами чёрных и белых слонов, ни разу не подставив их под удар фигуры противоположного цвета.

Чтобы сделать ход, игрок должен отметить одну из фигур, щёлкнув по ней мышкой, а затем отметить поле, на которое должна переместиться фигура. Программа должна проверять корректность хода, предлагаемого игроком, и определять, достигнута ли требуемая позиция, и выводить соответствующее сообщение.

24. Разработка Windows-приложения «Расстановка ферзей»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадратное поле размером 8х8 клеток. Требуется расставить на поле 8 ферзей так, чтобы они не атаковали друг друга. Для примера на рисунке приведено решёние задачи для поля 4х4 клетки.

Чтобы поставить ферзя на нужное поле, необходимо щёлкнуть мышкой по этому полю. Программа должна проверять корректность хода, предлагаемого игроком и определять, решена ли поставленная задача.

25. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Обмен коней»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольное поле размером 4х3 клеток. Верхний ряд клеток занимают чёрные кони, а нижний ряд - белые кони. Требуется поменять их местами, при этом кони ходят по шахматным правилам и не должны становиться на поля, атакованные конями противоположного цвета.

Игрок щелчком мышки указывает фигуру, которая должна сделать ход (для наглядности отмеченная фигура должна каким-либо способом быть выделена). Затем так же щелчком мыши указывает поле, на которое должна пойти фигура.

Программа должна проверять корректность предлагаемого игроком хода и определять, что задача решена с выдачей сообщения.

26. Разработка Windows-приложения «Игра «Стрельба по шарикам»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольник, состоящий из отдельных клеток-окошек. Каждую секунду одно из "окошек" открывается и в нём становится видна «мишень» - шарик зелёного или красного цвета. Через секунду окошко закрывается. Если мишень зелёная, необходимо, пока окно открыто, "щёлкнуть" по ней мышкой. В этом случае игроку начисляется 2 очка. Если мишень красная, то щёлкать по ней нельзя, иначе из набранной суммы будет вычтено 5 очков.

После каждого щелчка программа должна выводить сумму очков в заголовок окна программы.

Программа должна предоставлять пользователю возможность выбора (или установки) скорости игры: такт работы программы может составлять одну, две или половину секунды.

27. Разработка Windows-приложения «Игра «Расстановка фишек»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой прямоугольник 4x5 клеток. Одна клетка игрового поля свободна, а на остальных клетках стоят фишки с числами от 1 до 19.

Требуется расставить фишки в ячейках поля по возрастанию их значений слева направо и сверху вниз. Фишка ходит так же, как шахматный конь, на свободное в этот момент поле.

Начальное расположение фишек рекомендуется получать из исходной позиции, сделав «мысленно» 10-15 ходов по правилам игры из заключительной позиции.

Чтобы сделать ход достаточно щёлкнуть по одной фишке - той, которая должна пойти на свободное поле.

Программа должна определять, решена ли задача, и выводить соответствующее сообщение. В сообщении можно указать число ходов, за которое решена задача.

28. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «SquareWord»

Описание программного средства. Игровое поле представляет собой квадрат 5x5 клеток. В некоторые клетки вписаны буквы. В остальные клетки необходимо вписать те же буквы, но так, чтобы в каждом горизонтальном ряду, в каждом вертикальном ряду и на двух диагоналях квадрата не было двух одинаковых букв. Ниже приведен пример задания и его решение.

Для ввода буквы в клетку необходимо сначала выделить клетку, щёлкнув по ней мышкой, а затем ввести нужный символ с клавиатуры. Перед тем как вывести этот символ в ячейку игрового поля программа должна проверить корректность ввода. Вводимые игроком буквы должны отличаться по цвету от букв, имеющихся в исходной позиции.

Список литературы

1. Гарднер М. Математические досуги. - М.: "Оникс", 1995. - 496 с.

2. Мочалов Л.П. Головоломки. - М.: Просвещение, 1996. - 190 с.

3. Дьюдени Г.Э. 200 знаменитых головоломок мира. - М.: ООО "Фирма "Издательство АСТ", 2000. - 352 с.

4. Интернет-сайт "igroflot.ru"

5. Интернет-сайт "flashserver.ru"

Приложение

Образец титульного листа

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Самарский государственный технический университет» кафедра «Прикладная математика и информатика»

Курсовой проект

по дисциплине «Языки и методы программирования»

Выполнил

Студент группы

(Фамилия И.О.)

Проверил

к.т.н., доцент Гутман Г.Н.

Оценка

Дата

Подпись

Самара, 2012

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Описание предметной области коучинга, его основные понятия. Разработка, реализация прикладной программы на базе WindowsForms. Описание пользовательских классов и реализованных форм. Описание принципа работы программы, структур хранения и получения данных.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 09.09.2012

  • Исследование базовых концепций программирования приложений под операционную систему Windows. Изучение истории создания универсального языка программирования Си. Разработка графического пользовательского интерфейса. Обзор правил игры и алгоритма работы.

    курсовая работа [58,2 K], добавлен 09.11.2012

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка рабочего проекта, спецификация программы.

    курсовая работа [700,6 K], добавлен 26.01.2010

  • Проектирование и отладка Windows-приложений для работы с внешними источниками данных. Функциональная блок-схема взаимодействия программных модулей. Описание связей между таблицами. Тестирование программного средства. Требования к техническому обеспечению.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 17.05.2011

  • Возможности для создания совершенно новых типов игр. Характеристики используемых при работе аппаратно-программных средств. Обоснование выбора среды программирования. Анализ входной и выходной информации, описание схемы алгоритма программы и схемы данных.

    курсовая работа [353,1 K], добавлен 25.07.2012

  • Логика высказываний и предикатов. Построение таблицы истинности для логической формулы. Обоснование выбора структур данных. Описание алгоритма решения задачи. Описание пользовательского интерфейса. Окно командной строки, для ввода логической формулы.

    курсовая работа [437,7 K], добавлен 10.04.2017

  • Система управления базой данных склада для работы и корректирования информации о поступающей продукции. Основные характеристики выбранного компьютера, внешних устройств и программных средств. Описание и применение программы, методика ее испытания.

    курсовая работа [116,8 K], добавлен 23.09.2010

  • Особенности метода неопределенных множителей Лагранжа, градиентного метода и метода перебора и динамического программирования. Конструирование алгоритма решения задачи. Структурная схема алгоритма сценария диалога и описание его программной реализации.

    курсовая работа [1010,4 K], добавлен 10.08.2014

  • Обзор программных средств разработки приложений и обоснование выбора языка программирования. Классификация приложений для работы с базами данных. Функциональная структура базы данных с указанием назначения программных модулей, руководство пользователя.

    дипломная работа [645,3 K], добавлен 21.11.2010

  • Проект игры "Ловушка", созданный при помощи языка программирования C++. Описание заголовочных файлов. Правила и цель игры "Ловушка". Отображение движущихся объектов игры на экране с помощью заголовочного файла "gameclass.h". Описание игрового процесса.

    курсовая работа [70,6 K], добавлен 14.10.2012

  • Анализ средств программирования, используемых для решения задачи. Система управления базами данных Oracle. Средство разработки и администрирования Toad for Oracle. Описание процесса заказа и работы триггера. Применение операционной системы Windows 7.

    курсовая работа [532,2 K], добавлен 05.04.2017

  • Реализация программы, созданной средствами языка C#. Предназначение Windows-приложения для решения комплекса задач. Определение состава форм с графиком функции. Вычисление коэффициентов полинома. Создание текстового поля для введения корней многочлена.

    курсовая работа [234,8 K], добавлен 13.11.2016

  • Теоретическое исследование вопроса и практическое применение. Общие сведения о графах. Алгоритм Дейкстры. Особенности работы в среде. Программная реализация. Описание алгоритма и структуры программы. Описание программных средств. Текст программы.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 27.11.2007

  • Концептуальная модель операции. Математическая постановка задачи. Описание метода ветвей и границ, прямого перебора. Проектирование сценария диалога. Описание структур данных. Ручная реализация решения задачи с помощью алгоритма Литла и перебора.

    курсовая работа [202,6 K], добавлен 14.12.2013

  • Создание программы "компьютерная игра "баскетбол", с упрощенным изображением баскетбольного щита и игрока, с возможностью изменять положение игрока, направление броска и его силу. Построение алгоритма, описание процедур и функций, таблица идентификаторов.

    дипломная работа [72,7 K], добавлен 29.11.2011

  • Разработка программы игры в крестики-нолики. Примеры игровой ситуации на игровом поле. Описание входных и выходных данных, переменных и функций программы. Реализация алгоритма работы программы на языке C++. Текст программы и примеры ее выполнения.

    курсовая работа [352,8 K], добавлен 14.04.2011

  • Создание набора классов, реализующих функции генерации метаданых для заданного файла данных спутника MTSAT-1R. Существующие методы решения. Реализация алгоритма получения необходимых полей с нужными данными. Разработка структуры базы данных инвентаря.

    курсовая работа [38,6 K], добавлен 17.07.2009

  • Задача и цели практики: модернизация сайта, разработка базы данных, отображающей время прихода и ухода сотрудников. Разработка формы представления данных на экране. Формирование данных, пригодных для вывода. Реализация технологии всплывающих подсказок.

    отчет по практике [1,3 M], добавлен 16.09.2012

  • Инфологическая и даталогическая модели данных. Описание пользовательской части и используемых sql-запросов. Физическая и логическая модель web-приложения. Описание используемых программных средств, языка программирования и информационных технологий.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 29.04.2015

  • Разработка Windows-приложений с использованием библиотеки MFC. Базовый набор классов, написанных на языке С++ и предназначенных для упрощения процесса программирования под Windows. Фундаментальные идеи объектно-ориентированного программирования.

    курсовая работа [348,1 K], добавлен 02.07.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.