Феномен Хакатона мотивы, методы и результаты участников

Особенности хакатона, его отличия от конкурса, бизнес-кейса, краудсорсинга. Хакатон как результат приспособления к последствиям технологического прогресса. Увеличение спектра возможностей прототипирования проектов, которые можно воплотить на мероприятии.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.09.2018
Размер файла 1000,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»

Факультет гуманитарных наук

Образовательная программа «Культурология»

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

На тему: Феномен Хакатона: мотивы, методы и результаты участников

Студентка группы № БКТ-142

Попова Кристина Витальевна

Руководитель ВКР

Профессор, руководитель Школы культурологии,

Куренной Виталий Анатольевич

Москва, 2018

Содержание

  • Введение
  • 1. Что такое хакатон? История и характеристики хакатона
    • 1.1 Происхождение термина и возникновение формата
    • 1.2 Исторические прототипы хакатона
    • 1.3 Появление хакатонов в России
    • 1.4 Классификация хакатонов
    • 1.5 Характерные черты мероприятия
    • 1.6 Иные вариации мероприятия
    • 1.7 Особенности хакатона (отличия от конкурса, бизнес-кейса, краудсорсинга)
    • 2. Идеология и причины популярности хакатона
    • 2.1 Идеология
    • 2.2 Причины популярности
  • 3. Полевое исследование
    • 3.1 Подготовка к проведению исследования и общие характеристики
    • 3.2 Результаты опроса
  • Заключение
  • Библиография
  • Приложение

Введение

Мир информационных технологий развивается и входит в нашу повседневность все стремительнее с каждым днем. В частности, они ведут к изменению форматов коммуникаций, причем не только в связи с появлением виртуальных форм коммуникации в цифровых сетях. Появляются также новые формы реальной коммуникации. Одной из таких форм является хакатон. Хакатон не подвергался анализу в рамках специального культурологического исследования. Сегодня интерес к этому явлению увеличивается, поэтому такое исследование представляется нам актуальным. Хакатон - понятие, возникшее относительно недавно (в 1999 году), поэтому хронологические рамки данного исследования установлены с указанного времени и по сегодняшний день.

Исследование на данную тему в рамках культурологического дискурса можно считать релевантным по причине того, что процесс перехода формата хакатона из узкотематического события в категорию масштабных массовых мероприятий является культурным изменением. Иначе говоря, существующая ранее форма специализированного взаимодействия людей в рамках создания новых проектов нашла отклик у широкой аудитории, и, претерпев некоторые изменения, укоренилась как широкодоступная практика настолько, что теперь уже с нее берут пример (относят к хакатону то, что им не является). Тем самым сформировался новый культурный опыт, который оказывает влияние не только на участников хакатона и их непосредственное окружение, но и на другие отрасли общественной жизни.

В нашем исследовании мы исходим из следующего определения понятия "хакатон": это коллаборативная встреча соревновательного характера, целью которой является нахождение решения проблемы (и/или создание рабочего прототипа) в установленное время, и ключевыми инструментами которой являются знания из области программирования

Феномен хакатона сложносоставной, и для более детального изучения необходимо ограничиться узкой сферой, поэтому предметом нашего исследования являются мотивы, побуждающие людей принять участие в хакатоне. Люди, принимая участие в подобном мероприятии, погружаясь в уникальное явление, приобретают уникальный опыт. Объектом для изучения в моем исследовании выступают участники хакатона, как носители уникальной практики.

Для классификации используемой здесь методологии исследований мы используем типологию из книги Ольги Леонтович «Методы коммуникативных исследований». В соответствии с ее классификацией в своем исследовании буду пользоваться следующими методами: наблюдение и опрос (плюс интервью). Данные методы мы будем использовать при взаимодействии с участниками хакатона. В качестве дополнения в данной работе будут приведены результаты интервью с организаторами хакатонов. Для проведения качественного интервью мы будем пользоваться социологическими материалами, в частности трудами Батыгина (Батыгин, 1995).

Здесь стоит обозначить, что в фокусе нашего исследования находятся участники именно «программистского» хакатона, то есть того хакатона, который был изначально (организованным групповым процессом написания программного кода на общую тему). Это, однако, не означает, что хакатоны в его «классической» форме не могут быть тематическими. Здесь под хакатоном мы понимаем «процесс написания кода на языке программирования» и его дальнейшее применение. Итоговый проект, полученный в ходе написания кода, может быть любой тематики. При этом, то, что сейчас могут подразумевать под хакатоном интенсивную встречу с конечным продуктом (но без написания кода), мы не рассматриваем как предмет своего исследования.

Учитывая то, что подобные типы мероприятий существовали и ранее (например, бизнес-кейсы), одним из важных пунктов данного исследования является определение особенностей хакатона как мероприятия. С течением времени формат хакатона претерпел некоторые изменения в организационном плане. Поэтому необходимо обозначить, какие именно изменения произошли, и по каким причинам.

Основная проблематика данной работы оформлена в виде вопроса: какие мотивы побуждают людей принимать участие в хакатоне?

В рамках данного исследования гипотеза была сформирована следующим образом: мотивация к участию в хакатоне у большинства его участников лежит в области практического применения полученных результатов, нежели в образовательных или развлекательных целях.

Основной замысел данной работы, который позволит подтвердить или опровергнуть выдвинутую гипотезу, заключается в том, чтобы достичь поставленной цели, а именно: выявить основные особенности и свойства хакатонов как отдельного типа «кейс-мероприятий», включая определение мотивов, методов и результатов участников, путем решения поставленных задач:

1. Исследовать специфику хакатона и сопоставить его с существующими аналогичными практиками коллективного взаимодействия.

2. Оценить осведомленность участников о характере хакатона как мероприятия.

3. Оценить значимость и востребованность хакатона в среде участников.

4. Определить первичные и последующие мотивы участия.

5. Выявить критерии и методы подготовки к участию в хакатоне.

6. Проанализировать зависимость удовлетворенности участников от достигнутых результатов.

7. Сопоставить ожидаемые и фактические впечатления от участия в хакатоне.

8. Оценить практическую применимость навыков и компетенций, полученных участниками хакатона в их повседневных практиках.

Что же касается более раннего изучения данной темы, то исследование, схожее с нашим, проводилось компанией TokBox, о чем один из организаторов Джон Мамм выложил пост от 15 марта 2012 года на сайте venturebeat.com (Mumm, 2012). Второй пример исследования участников хакатона приведен в статье Лары Мигель и Кейт Локвуд 2016 года (Miguel, 2016). В качестве критерия для отбора данных опросов был выбран качественный показатель - наличие данных о мотивации участников.

В качестве основного источника относительно информации об особенностях хакатона, его устройства, правил организации и частично сравнения других типов мероприятий мною была выбрана работа Торстена Кнолла «Мероприятия 4.0: Конференции, мессы и события в ходе цифровой трансформации» (Knoll, 2017). В данной работе, в том числе присутствует определение понятия хакатона, дана краткая история данного мероприятия. Основными критериями для выбора данной книги были: новизна (актуальность книги и представленных в ней материалов), широкий охват материала, доступность.

Вторым по значимости источником (с точки зрения исследования культуры в рамках Data Science), на который мы будем опираться при проведении своего исследования, является текст «Датафицированное общество» (Scha?fer, 2016). В данном тексте широко освещены понятия, характерные для Cultural Studies, в призме современных технологий. Использование данного текста в моей работе позволит рассмотреть изучаемый феномен хакатона более детальным образом. Данная книга была выбрана мною по причине наличия освещения связи культурного пространства и информационных технологий.

Представленная в описанных выше источниках статистическая информация не сопровождается аналитическими выводами, в том числе и с культурологической точки зрения. В связи с этим, нам кажется вдвойне обоснованным и актуальным исследование на выбранную тему.

Данное исследование разделено на две части. В первой содержится определение и история хакатона, указываются основные особенности и структура этого мероприятия, рассматриваются примеры отдельных хакатонов.

Во второй части содержатся данные, полученные в ходе опроса участников хакатона, описание процесса сбора данных, итоговая статистика, основанная на этих данных, и описание расхождений с предыдущими исследованиями.

Оригинальность данного исследования заключается в том, чтобы показать важность и влияние определенных знаний и навыков из одной области на другую, использование результатов данного исследования поможет понять механизмы организации групповых мероприятий среди исследователей или разработчиков более продуктивным способом.

В результате данного исследования мы собираемся раскрыть смысл хакатона в концепции его участников, каковы, по их мнению, основные черты хакатона и, самое главное, чем они мотивированы для участия в хакатоне. Возможно, благодаря полученным данным удастся выяснить, что способствовало переходу формата хакатона из узкого сообщества в широкую аудиторию. В качестве дополнения мы рассчитываем выявить основные моменты, которыми недовольны участники хакатона, для дальнейшего совершенствования этих мероприятий.

1. Что такое хакатон? История и характеристики хакатона

1.1 Происхождение термина и возникновение формата

Слово «hackathon» объединено из слов «hack» и «marathon», где «hack» используется в смысле интенсивного исследовательского программирования (а не в качестве ссылки на киберпреступления). Использование этого термина относится к событию криптографической разработки, состоявшемуся в Калгари (Канада) 4 июня 1999 года, когда небольшая группа разработчиков программного обеспечения OpenBSD собралась вместе, чтобы создать инструмент, который позволит избежать правовых проблем, возникающих в связи с правилами экспорта криптографического программного обеспечения из Соединенных Штатов Америки. Также предполагается, что независимо от этого маркетологи компании Sun Microsystems использовали этот термин на конференции JavaOne, проходившей 15-19 июня 1999 года в Сан-Франциско, США (Briscoe, 2014).

В литературе существуют различные определения понятия «хакатон». Например: хакатон - это спринт-конкурс по компьютерному программированию, где участники сотрудничают, чтобы создать программное обеспечение с нуля в интенсивном темпе в течение одного или двух дней. Идея хакатона заключается в том, чтобы очень быстро создать функциональное (но не обязательно полностью оформленное) программное обеспечение, чтобы заложить основу для дальнейшего развития в будущем (Mulholland, 2015).

Некоторые метафорические определения представляют хакатон как своеобразную модель всего современного общества. Хакатон - это «микрокосм технолиберальной изменчивости», усиливающий инновационные циклы свободного рынка на арене игровой конкуренции. При этом подразумевается, что технолиберализм - это не просто неограниченная «идеология эгоизма», это также основа для концептуализации сообщества с точки зрения инструментального сотрудничества (Jones, 2015).

Хакатон можно рассматривать как социальное явление, тогда он представляет собой не только форму реализации определенного рода технологической задачи, но и ритуальную встречу, выражающую идеологические принципы цифровой экономики, такие как примат индивидуальных заслуг над квалификацией или институциональной принадлежностью (Jones, 2015). Чуть ниже будет описан антропологический взгляд на рассматриваемое понятие и его особенности.

1.2 Исторические прототипы хакатона

Предположительно, основные элементы модели хакатона были заимствованы из событий, известных как «local area network (LAN) вечеринки». LAN вечеринка - это собрание, на котором энтузиасты меряются своими модифицированными компьютерами или компьютерными игровыми консолями, чтобы произвести впечатление друг на друга (Briscoe, 2014).

Чуть более подробно о том, откуда могли быть заимствованы идеи для организации мероприятия в формате хакатона, описано в параграфе «Иные вариации мероприятия».

1.3 Появление хакатонов в России

Предпосылкой к созданию площадки для взаимодействия внутри программистского сообщества в России стало мероприятие «Google Developer Day», проводимое компанией Google с 2007 года (googlebot, 2007). Мероприятие представляло собой конференцию разработчиков программного обеспечения с лекциями и семинарами с целью поделиться опытом. К слову, только с 2010 года Google переформатировал, в том числе в России, свои мероприятия «Google Developer Day» и стал организовывать на их основе хакатоны (Хачкованян, 2010).

Первым зарегистрированным мероприятием, проводившимся по типу хакатона в России, был HackFest (фестиваль хакерства) от Rambler'а. Он проходил 12-13 апреля 2008 года в формате онлайн веб-конкурса по программированию. Основные пункты хакатона были соблюдены (разбиение на команды, ограниченное время, наличие конечной рабочей версии продукта, судейство и последующее награждение участников), отличием была лишь платформа - онлайн мероприятие, а не очная встреча (Rambler, 2008).

Первым полноценным хакатоном в полном понимании этого слова в России можно считать мероприятие HackDay, проведенное 5-6 сентября 2009 года в Санкт-Петербурге. Формат данного хакатона запатентован одноименной компанией - это двухдневный хакатон, на котором участники реализуют либо уже готовые идеи, либо создают новые. Компания существует и на сегодняшний день, успешно проводя хакатоны во все большем числе городов (HackDay, 2009).

В ходе онлайн-беседы с главным организатором хакатонов от компании HackDay, Викторией Овчинниковой, были выявлены некоторые особенности истории становления данных мероприятий в России. Так, по словам Виктории, на первых порах при организации хакатонов их компания сталкивалась с непониманием и «незрелостью сообщества». В большинстве российских городов IT-коммьюнити отсутствовало вовсе, а в больших городах, при наличии отдельных специалистов отсутствовала «точка пересечения» между ними. Предприниматели, программисты, дизайнеры и специалисты из других областей взаимодействовали по-отдельности и краткосрочно. Поначалу многие воспринимали хакатон как скорее «тусовку», а не как площадку для инноваций. Это сильно мешало организационному процессу и не способствовало развитию этого движения и распространению его идей (настолько, что иногда компания работала в убыток себе, из-за отсутствия спонсоров). С течением времени (примерно через 5 лет после начала организаторской деятельности со стороны указанной компании, то есть с 2014 года) отношение к данному мероприятию стало меняться в лучшую сторону в связи с переориентацией взглядов относительно хакатона как платформы для создания новых проектов и поиска работы. Что же касается отличительных особенностей именно российских хакатонов, то здесь Виктория сравнивает свой опыт, полученный в США и Казахстане, с российским опытом. В случае США отмечается разница в возрасте участников - в России в среднем на 15 лет моложе. В Казахстане же сделан упор на студенческие хакатоны. В организационном плане особых отличий выделено не было.

1.4 Классификация хакатонов

В своей статье «Цифровые инновации: феномен хакатона» Жерар Бриско (Briscoe, 2014) приводит следующую классификацию хакатонов:

1. Tech-ориентированные - высокотехнологичные хакатоны, ориентированные на разработку программного обеспечения с использованием конкретной технологии или конкретного приложения.

1.1 Single-Application - направлены на улучшение одного приложения.

1.2 Application-Type - ориентированы на определенную платформу, такую как мобильные приложения, разработка видеоигр или веб-разработка.

1.3 Technology-Speci?c - предназначены для создания приложений, использующих определенный язык, платформу или интерфейс прикладного программирования (API).

2. Фокус-ориентированные - нацелены на разработку программного обеспечения для решения или содействия социальной проблемы или бизнес-цели.

2.1 Социально-ориентированные - нацелены на решение или содействие решению проблем социальной направленности, таких как общественные услуги или менеджмент кризисных ситуаций.

2.2 Демографические - предназначены для программистов из конкретных демографических групп, таких как женщины, студенты или подростки.

2.3 Корпоративные - практика проведения хакатонов некоторыми компаниями, такими как Google и Facebook, внутренних хакатонов среди своих сотрудников, чтобы стимулировать инновации и создание новых продуктов.

В труде «Мероприятия 4.0: Конференции, мессы и события в ходе цифровой трансформации», автор которого - Торстен Кнолл, описан пример классифицирования данных мероприятий по тематике:

1. Биоинформатика / исследования в области медицины;

2. Разработка видеоигр;

3. Образовательные хакатоны;

4. Музыкальное программное обеспечение;

5. Открытые данные в области культуры;

6. Разработки в области науки;

7. Стартапы (бизнес);

8. Технологии виртуальной и дополненной реальности.

Данные классификации не противоречат, а скорее дополняют друг друга. Потому как они выступают с разных позиций: с позиции инструментальной и тематической. Хакатоны на одну и ту же тему могут иметь разные организационные формы. В свою очередь стоит отметить, что сама по себе встреча на одну из перечисленных выше тем, не может относиться к хакатону, при отсутствии главного компонента - процесса написания кода.

1.5 Характерные черты мероприятия

Торстон Кнолл в качестве ключевых признаков хакатона выделяет следующие пункты:

1. Напряженный, интенсивный, коллаборативный режим работы.

2. Общей целью является получение конечного продукта, который бы отвечал обозначенным в задании требованиям.

3. Непрерывная временная протяженность, ограниченная четким дедлайном.

Минимальная структура хакатона состоит из следующих элементов: команды, организаторы, спонсоры, жюри, менторы, демо и призы.

Особенности пространственной организации самого мероприятия воплощаются в следующих деталях: ограниченное, безопасное помещение (безопасное, в том числе, с точки зрения психологического комфорта), которое создает ощущение уюта и располагает к творческой деятельности. Помещение должно быть оборудовано доступом к беспроводному интернету и электричеству, в нем должны быть места для удобного расположения, оптимальные свет и температура воздуха. Само пространство может рассматриваться как с точки зрения «игрового пространства», так и с точки зрения «рабочего пространства», в идеале это должна быть гармоничная комбинация этих двух свойств.

Аспекты, которые могут позволить раскрыть потенциал команды: интенсивность и наличие опыта, самоорганизация и дисциплинированность, нетворкинг, командный дух и сплоченность, доверительная атмосфера в команде, хорошее самочувствие участников, эмоциональное и социальное взаимообучение, обучение новым методикам и навыкам, возможность творить самостоятельно, наличие интереса к исследованиям, готовность к риску.

Временные рамки мероприятия варьируются от 1 до 7 дней, в зависимости от сложности и количества задач. Неизменным остается лишь непрерывный протяженный характер мероприятия.

Инструментарий, которым необходимо обеспечить участников, выглядит следующим образом: менеджмент (взаимодействие с организаторами), коммуникация (ресурсы для координирования процессов внутри и между команд), команда поддержки (менторы, помощники), ресурсная база данных (третья стороны, предоставляющая данные для работы участников).

Секрет успеха хакатона заключается в том, что совокупность безопасной обстановки, игровой атмосферы и командного духа позволяет участникам идти на высокие риски без страха высоких потерь. Придавать большое значение поддержанию командного духа в свое время начала еще компания Google, указывая на то, что это является продуктивным инструментом для создания новых продуктов.

Критерии, наличие которых позволит командам стать более успешными: ощущение психологической безопасности, надежность (нацеленность на качественный результат), структурированность и ясность мысли, осмысленность работы, поддержка. Работа в команде позволяет переключить внимание участников с заботы о поддержании уровня безопасности на процесс генерации и воплощения идей (который требует вовлеченности), повышая тем самым общий уровень креативности.

Что касается особенностей организации хакатонов, то здесь необходимым условием является наличие опыта проведения подобных мероприятий (по типу конференций) и развитых лидерских качеств у организаторов (особенно если речь о масштабных мероприятиях). В зависимости от масштабности мероприятия требуется соответствующее время для предварительной подготовки. Разнообразие задач покрывает области коммуникации (социальные медиа, PR), логистику, питание, инфраструктуру, сценическое оборудование, жюри и спонсорскую поддержку.

1.6 Иные вариации мероприятия

В программной инженерии самым близким эквивалентом хакатона является процесс прототипирования программного обеспечения. Прототипирование программного обеспечения стремится создать более тесную связь между прототипами и мнением клиента, точками зрения заинтересованных сторон и бизнес-целями. Одно из применений прототипирования - оценка архитектуры программного обеспечения. Кроме того, несколько компаний используют прототипирование для оценки потенциала рынка. (Raatikainen, 2013).

Другой формат мероприятий, похожий на хакатон, называется «Jam». Он является более распространенным форматом и обычно применяется в разработке дизайна, хотя в последнее время данный формат чаще используется при разработке игр. В более общих чертах, хакатоны проводятся с целью создать что-то эффективно и быстро, в отличие от менее насыщенных и «расслабленных» Jam-мероприятий (Указ. соч.).

К схожему с хакатоном можно отнести термин codefest, который является аббревиатурой «фестиваль кода», где «code» относится к компьютерному коду. Предположительно, данная аббревиатура возникла в надежде избежать негативных коннотаций, связанных с термином «hack» (Briscoe, 2014).

Технологически ориентированные хакатоны (а не те, которые ориентированы на применение технологий для решения социальных задач или бизнес-кейсы), направленные на конкретное приложение и проводимые в максимально короткие сроки (обычно сутки), иногда называются спринтами или «sprint code» (Указ. соч.).

Закономерно в связи с длительной, но насыщенной историей формат хакатона претерпел следующие изменения: появление хакатонов было ознаменовано «большим взрывом» в 1999 году, на тот момент хакатоны проводились только с целью создания программного обеспечения (не было соревнований). Далее тематика хакатонов стала расширяться (мобильная коммуникация, приложения), появились новые места распространения, включалось все больше людей (отсюда возникла потребность в соревновании). Следом формат хакатона из сугубо IT области стал распространяться на более глобальные общественные вопросы (Knoll, 2017).

С течением времени хакатон поменял свой статус с волонтерского события на мероприятие, подразумевающее вовлеченное участие. Это произошло по причине того, что все большее внимание стало уделяться проблемам, имеющим значение для участников хакатона (например, социальным вопросам, таким как «открытое правительство») и призам, которые добавляют соревновательный элемент, который, в свою очередь, поощряет индивидуальный вклад в общее дело (Briscoe, 2014).

1.7 Особенности хакатона (отличия от конкурса, бизнес-кейса, краудсорсинга)

Как было обозначено во введении - под термином «классического» хакатона подразумевается непосредственно процесс написания кода на языке программирования. В связи с этим первой отличительной особенностью хакатона от других типов мероприятия является его IT инструментарий.

Хотя хакатон иногда называют конкурсом, в отличие от конкурса на хакатоне соревновательная направленность носит дополнительную, а не основную функцию. Участники если и борются, то не друг с другом, а за общую цель.

Что же касается сравнения с бизнес-кейсом, то тут различие заключается в том, что бизнес-кейс направлен на обучение, путем решения готовых кейсов. В то время как на хакатоне создаются новые идеи (а обучение служит дополнительной функцией).

В свою очередь существует схожий по тематике (прототипирование), но отличный по духу тип деятельности - краудсорсинг. В случае подобной деятельности участники не ограничены (жестко) по времени и формату, и выполняют работу на добровольной основе, практически исключая соревновательный элемент.

До своего возникновения хакатон как формат деятельности не применялся специалистами в сфере IT для коллективного решения задач (в основном программисты работали отдельно друг от друга, изредка формируя временные объединения), и так как сама сфера IT развивается все стремительнее, подобный формат пользуется все большим спросом. Вдобавок к этому отличительной особенностью является то, что хакатоны проводятся с нацеленностью на будущее развитие и продолжение сотрудничества, а не как одноразовое мероприятие. В процессе участия в хакатоне формируется особое сообщество, внутри которого происходит тесное взаимодействие.

Отличительной чертой хакатона можно назвать его непрерывность. То есть мероприятие проводится без перерывов (для этого и необходимо обеспечить участников безопасным помещением, едой и командной поддержкой). При этом онлайн-формат не является исключением и тоже относится к формату хакатона, по причине все той же непрерывности и ограниченности временем. Предположительно, в этом случае участник даже в большей мере погружен в комфортабельные для него условия (но это сложно отследить). В свою очередь нахождение в одном пространстве позволяет обеспечивать с одной стороны лучший контроль над участниками (в том числе и с точки зрения честности самостоятельного выполнения заданий), а с другой - обеспечивает равные для участников условия, снимая с них необходимость заботиться о базовых вещах, требуемых для комфортной работы.

2. Идеология и причины популярности хакатона

2.1 Идеология

Основная идея хакатона проста - совместная встреча с интенсивной проработкой задач и итоговым готовым результатом. Существует много подобных видов совместной деятельности, но отличительной особенностью хакатона является нацеленность на общее благо и сопутствующий этому процесс коллективного обучения, где соревновательный характер не играет существенной роли, а служит лишь подспорьем. С антропологической точки зрения популярность хакатона не рассматривается как что-то уникальное, скорее наоборот, закономерное, вырастающее из древней необходимости людей группироваться с целью обеспечения безопасности и досуга. Этому соответствует и структура хакатона - игровой элемент сопровождается небольшим риском (и азартом). И не зависимо от успешности участия, сам факт продуктивной совместной деятельности приносит удовольствие. Таким образом проявляется идеология хакатона, которая заключается в том, чтобы совместным трудом (но в удобном формате) создавать общественные блага (Knoll, 2017).

Среди самых ранних работ антропологов, изучавших компьютерных программистов, выделяется труд Стефана Гельмрайха «Силиконовая долина: вторая природа, культивирующая искусственную жизнь в цифровом мире» 1998 года. В своей работе он пишет, что первая волна хакерской культуры 1980-х годов - «культура компьютерных поклонников, одержимых созданием и пониманием неуправляемых систем» - объединила контркультурный дух 1960-х с «идеями, важными в американской политической культуре: индивидуализмом, реализацией демократии посредством использования технологических достижений, начиная с изобретения широкодоступного электричества, и саморазвитием через освоение новых технологий».

Опираясь на историографию «цифрового утопизма» Фреда Тернера (2006), Томас Малаби (2009) находит аналогичную идеологию «технолиберализма» среди предпринимателей в области цифровых технологий из Силиконовой долины, для которой свойственны «сочетание недоверия к вертикальной власти, веры в технологию и в легитимность возникающих явлений». Сосредоточив внимание на популярности программного обеспечения с открытым исходным кодом, Габриэла Коулман (2013) также описывает «хакерскую этику», основанную на «приверженности свободе информации, недоверии к власти, преданности меритократии и твердой вере в то, что компьютеры могут быть основой лучшего мира».

2.2 Причины популярности

Одной из причин популярности хакатонов является их симбиотический характер: каждый, кто участвует в хакатоне, получает возможность извлечь из этого выгоду, включая организаторов, спонсоров и участников (Miguel, 2016).

Компании программного и аппаратного обеспечения организуют и спонсируют их, потому что хакатоны предоставляют возможность (1) бета-тестирования новых продуктов, (2) изучения потенциала создания или поиска новых применений существующих продуктов, (3) создания сообщества преданных пользователей, (4) рекламы новых продуктов и продвижения бренда, и (5) выявления и найма талантливых программистов (Указ. соч.).

Участники также получают большую выгоду от участия в хакатонах. Многие хакатоны ориентированы на студентов, и подобное мероприятие дает возможность изучить аспекты разработки программного обеспечения, которые сложно учить в рамках обычных занятий. Во-первых, на некоторых хакатонах студенты получают свободный доступ к очень дорогостоящему программному обеспечению и оборудованию или продуктам, которые еще не приобрели широкое распространение. Во-вторых, быстрый темп хакатона позволяет студентам получить возможность улучшить свои навыки программирования в ходе решения «игрушечных проблем», путем представления результатов среди своих сверстников и реализации возможности проведения испытаний. В-третьих, интенсивная сотрудническая природа хакатонов дает студентам возможность повысить «soft skills», в процессе взаимодействия друг с другом и разрешения внутригрупповых конфликтов. И, наконец, характер выбранных проектов напоминает профессиональную среду, где технические характеристики часто определяются в свободной форме. Студенты также могут включать проекты, которые они разрабатывают, в свои профессиональные портфолио при подаче заявки на работу или стажировку (Указ. соч.).

В качестве иллюстрированного доказательства популярности хакатонов можно привести статистику проведенных мероприятий подобного формата. Только за 2016 год в мире было проведено, по данным сайта hackaton.com, порядка 3450 хакатонов. Наибольшее число хакатонов зафиксировано в США - 1568 хакатонов за год, затем - Великобритания (470 мероприятий), в Канаде - 230, в Германии - 223 и во Франции - 196 (Волков, 2017). По данным сайта it-events.com с 2012 года в России было проведено более 400 хакатонов.

3. Полевое исследование

С увеличением числа людей в мире возрастает необходимость в наиболее продуктивной организации их коллективной деятельности. Зародившись в области IT-технологий, структура хакатона зарекомендовала себя как очень гибкая, но эффективная методика подобной организации. Поэтому появляется все больше примеров ее использования в разных типах межличностного взаимодействия в обществе. Для того чтобы лучше понять причины успеха данного типа событий, необходимо выявить присущие ему особенности. Поскольку основным элементом, формирующим феномен хакатона, являются его участники, необходимо изучить их вклад в формирование и сохранение структуры хакатона. В исследовании поведения человека, первым возникает вопрос о мотивации тех или иных действий. Таким образом, получив информацию о мотивации к участию в хакатоне, можно сделать вывод, как формируются продуктивные особенности хакатона.

Перед проведением самостоятельного исследования на тему мотивации участия в хакатоне, необходимо определить наличие и результаты предыдущих исследований на указанную тему. В ходе изучения опыта предыдущих исследований было выделено два опроса, в которых присутствуют данные о мотивации участников.

Первый пример опроса описан в статье Жерара Бриско. Электронная версия опроса выложена на сайте venturebeat.com в посте от 15 марта 2012 с названием «The rise of the hack», автором которого является один из организаторов опроса - Джон Мамм. В опросе, проведенном компанией TokBox в 2012 году в США, приняли участие 150 человек. Ключевым мотивом для участия в хакатоне у респондентов стало "обучение" (86%), на втором месте - "нетворкинг" (82%), а на третьем - "социальные перемены" (38%). По словам Джона Мамма, все больше людей заинтересованы в «технологической сцене» и хотят научиться программировать, и в этом сообществе есть много людей, у которых действительно большие альтруистические цели. При этом он подчеркивает, что хакатоны предлагают новичкам среду, которая позволяет учиться у опытных разработчиков, создавая что-то «осязаемое». В качестве причин, по которым формат хакатона становится все более популярным (по мнению участников), автор выделяет следующие: повышение уровня осведомленности об API (46 %); повышение интереса к технологиям (40 %); и увеличение общего числа хакеров (39%). Отдельно в результатах опроса отмечено, что гендерная инклзюзивность была слабо выражена: только 10% женщин.

Второй пример изучения особенностей участников хакатона приведен в статье Лары Мигель. В данной статье описано исследование, проведенное в 2014 году среди 11 студентов. В ходе проведения опроса были получены следующие результаты:

1. Для 90 % опрошенных, это был их первый опыт участия в хакатоне.

2. Двумя основными причинами для участия были: обучение программированию на Android (73%); опыт обучения другим навыкам и знакомство с форматом хакатона (55%). Другие перечисленные причины: резюме, ради веселья и поощрение от преподавателей.

3. Больше всего понравилось студентам: бесплатное питание (55 %), наличие наставников, которые помогали (27 %) и возможность узнать что-то новое (27 %).

4. Больше всего не понравилось: неясность процесса судейства (27%) и невозможность спать в здании (18%).

5. 64 % респондентов отметили, что они заинтересованы в участии в следующий раз.

В 2015 году теми же авторами был проведен следующий опрос, на этот раз уже среди 23 студентов, который показал:

1. 57% опрошенных респондентов, участвовавших в хакатоне 2015 года, уже участвовали, по крайней мере, в одном хакатоне ранее, что иллюстрирует увеличение этого числа по сравнению с 2014 годом. Этот результат показал, что студенты участвуют в хакатонах и считают их достаточно полезными.

2. Так же, как и в 2014 году, двумя основными причинами для участия в хакатоне были: опыт обучения (65%) и обучение программированию на Android (52%). Третья наиболее распространенная причина для участия заключалась в том, чтобы получить опыт работы над аутентичным проектом в команде (30 %).

3. Вещи, которые больше всего понравились респондентам: наличие наставников (26 %), рабочая среда и атмосфера (22%) и разработка продукта для реального клиента (17%).

4. В 2014 году 27% участников определили процесс судейства как нечто, что им больше всего не нравилось. С внедрением корректировок по сравнению с 2014 годом этот процент снизился всего до 4 %. В результате 58% опрошенных сочли процесс судейства справедливым.

По словам авторов, эти результаты подчеркивают несколько важных моментов в идеях хакатона: (1) студенты получили общий положительный опыт, несмотря на жесткие временные ограничения мероприятия; (2) наличие наставников помогло студентам чувствовать себя уверенно при создании приложений на заказ, даже если они изначально позиционировали себя как начинающих программистов; (3) работа с партнерами мероприятия является важной частью процесса, который дает студентам опыт работы с реальным клиентом, а также обеспечивает мотивацию для производства чего-то ценного для общества; (4) обучение студентов происходит во время хакатона, и студенты могут развивать как технические навыки, так и «soft skills» за короткий срок; и (5) опыт работы в команде является важной частью процесса в условиях высокого давления.

Здесь стоит учитывать, что опрос был проведен среди студентов и практически все респонденты первого опроса участвовали в хакатоне первый раз, поэтому прослеживается закономерность преобладания образовательного элемента как мотивирующего пункта в данном мероприятии и спрос на наличие бесплатного питания.

Так как в России подобных опросов не проводилось, в качестве индикатора состояния рассматриваемого сообщества может выступить мнение организаторов хакатонов. По словам основателя венчурного интернет-холдинга Дмитрия Волкова, участники мотивируются следующими пунктами: призы, возможность трудоустройства, академический интерес и возможность проверить свои силы (Волков, 2017). В качестве эксперта в организации хакатонов, обладающего многолетним опытом практического применения знаний об особенностях данного типа мероприятий, можно указать основателя платформы для организации хакатонов HackDay Михаила Кечинова. На своем сайте mkechinov.ru он пишет о том, что в начале распространения данного формата в России не было острой нужды мотивировать людей, потому что это был новый опыт (особенно в условиях дефицита развлечений), однако с распространением и повышением интереса к хакатонам разной направленности такая необходимость становилась все более явной. Кечинов выделяет двойную классификацию мотивации участия в хакатоне - профессиональную и личную - отмечая, что у каждого участника есть и та, и другая. В первом случае, очевидно, что участники стремятся принять участие в хакатоне с целью изучения новых технологий и профессионального развития. Во втором на первый план выходит личная заинтересованность, которая выражается в желании попробовать создать что-то новое и пообщаться с новыми людьми.

3.1 Подготовка к проведению исследования и общие характеристики

Основные задачи исследования, на решение которых ориентирован опрос, выглядят следующим образом:

1. Оценить осведомленность участников о характере хакатона как мероприятия.

2. Оценить значимость и востребованность хакатона в среде участников.

3. Определить первичные и последующие мотивы участия.

4. Выявить критерии и методы подготовки к участию в хакатоне.

5. Проанализировать зависимость удовлетворенности участников от достигнутых результатов.

6. Сопоставить ожидаемые и фактические впечатления от участия в хакатоне.

7. Оценить практическую применимость навыков и компетенций, полученных участниками хакатона в их повседневных практиках.

Список вопросов, которые были заданы участникам, приведен в Приложении 1. При составлении списка вопросов были использованы рекомендации, приведенные в работах социолога Батыгина (Батыгин, 1995).

Так как, в нашем случае, в качестве респондентов выступали участники хакатонов (то есть мероприятий, связанных с областью IT), было принято решение провести интернет-опрос. В качестве площадки для размещения опроса нами был выбран сайт Google.Forms по причине широкой осведомленности пользователей о безопасности данного ресурса (судя по личным наблюдениям многократного использования) и наличия субъективно удобного интерфейса. Плюсом данного ресурса является возможность настройки оповещений при получении нового ответа (для отслеживания ответов с людей, пришедших с определенных платформ).

И здесь можно согласиться с мнением Ричарда Роджерса, автора книги «Цифровые методы», который подчеркивает важность и значимость интернета как источника данных для социальных и культурных исследований, не забывая при этом о проблемах, связанных с качеством онлайн-данных (таких как отсутствие возможности личного контроля над внесением информации респондентами), которые следует учитывать при проведении исследований. Методы получения и обработки информации с помощью социологического инструментария на онлайн-платформах он называет «виртуальными», именно они будут использованы в ходе проведения опроса и обработки его результатов.

После создания онлайн-формы для заполнения, встал вопрос о способах распространения ссылки на эту форму. В качестве ответа на него были выбраны два варианта: группа на сайте vk.com «Студенческий городок Дубки» и открытые телеграмм-группы, посвященные хакатонам. Первый вариант был выбран по причине того, что в данной группе наблюдается высокий отклик на призывы о помощи в учебной деятельности со стороны студентов НИУ ВШЭ, проживающих в общежитии (и, возможно, других участников этой группы), на призывы помочь своим соратникам. Выбор второго варианта был обусловлен доступностью и наличием тематической аудитории. В качестве дополнения была проведена e-mail рассылка от лица компании «Инфокультура», занимающейся продвижением идеи открытых данных.

3.2 Результаты опроса

В связи с тем, что данный опрос проводился среди российских участников хакатонов, то и выводы относительно его результатов распространяются на контекст российской IT сферы.

В результате, общее число участников, прошедших опрос, составило 26 человек. Из них 15 мужчин и 11 женщин.

Рис. 1. Распределение респондентов по полу

В первую очередь стоит отметить тот факт, что процентное соотношение мужчин и женщин среди опрошенных было практически равным. Это говорит о том, что даже в такой хаотичной выборке соблюдаются принципы гендерной инклюзивности. Предположительно, это может следовать из того факта, что подобный вид деятельности появился в России со значительным запозданием, а значит, развивался в условиях чуть более феминистски настроенных, чем на момент 1999 года.

Возрастные группы представлены следующим образом:

Рис. 2. Распределение респондентов по возрастным группам

Результаты возрастного разбиения выглядят следующим образом: средний возраст участников варьируется от 18 до 35 лет. Это может быть объяснено тем, что сама область IT имеет недавнюю историю и прогрессирует таким образом, что все более молодые специалисты получают возможности для развития. Вдобавок к этому, согласно приведенным в Главе 1 результатам интервью с Викторией Овчинниковой (организатором хакатонов HackDay), молодые люди именно этой возрастной категории чаще принимают участие в хакатоне в России.

По параметру «сколько раз принимали участие в хакатоне» были получены следующие данные:

Рис. 3. Частота участия в хакатоне среди респондентов

Данные о количестве хакатонов, в которых принимали участие респонденты, свидетельствуют о том, что очень большой процент людей участвовал в них неоднократно. Это говорит о том, что данный формат набирает все большую популярность, и не носит случайный характер, что свидетельствует об увеличении лояльности участников хакатонов.

Вопрос о городах участия предполагал множественный выбор, поэтому здесь стоит ориентироваться на относительный масштаб, а не на суммарный процент.

Рис. 4. Частота участия в хакатоне в определенном городе

Распределение городов по количеству проведенных в них хакатонах выглядит закономерным. Предположительно, то, что большее количество хакатонов было проведено в Москве и Санкт-Петербурге, связано с тем, что именно в этих городах проводились первые хакатоны (от HackDay и Google). То есть там гораздо раньше стало формироваться соответствующее заинтересованное сообщество. Однако процесс технологизации охватывает все больше российских городов, о чем свидетельствуют и проводимые в них хакатоны.

По частоте встречающейся тематики хакатонов данные расположены в следующем порядке:

Рис. 5. Тематика хакатонов, в которых участвовали респонденты

Тематическое разнообразие хакатонов, проводимых в России, так же впечатляет. Очевидно, что, несмотря на более высокую долю хакатонов, проводимых на темы «Инновационные разработки» и «Информационная безопасность», то есть преимущественно программистские, наличие других тематик хакатонов говорит о расширении области влияния IT сферы в России.

Основные источники, из которых участники узнавали о предстоящих хакатонах:

Рис. 6. Источники, из которых респонденты получали информацию о предстоящих хакатонах

Что же касается способов получения информации о предстоящих хакатонах, то здесь явно выделяется влияние социального фактора, при котором важным является наличие межличностных связей (социальные сети, личное общение). Это говорит о том, что в России формируется довольно стабильное тематическое сообщество, внутри которого происходит тесная и активная коммуникация, способствующая распространению новых технологических знаний.

Наличие и способы подготовки к предстоящим хакатонам:

Рис. 7. Способы подготовки респондентов к предстоящим хакатонам

Полученные данные о предварительной подготовке участников к хакатонам иллюстрируют общую нацеленность на результат (при низком уровне важности результата не возникает потребности в предварительной подготовке, в том числе с точки зрения сохранения времени). Здесь стоит заметить, что важность командного обсуждения стоит на столь же высоком уровне, что и предварительное изучение материала о конкретном мероприятии. Это еще раз подчеркивает важность поддержания внутригрупповых связей для участников.

Проследить мотивированность участников можно также путем анализа полученных ими вознаграждений. В качестве основных результатов участия были выделены следующие:

Рис. 8. Результаты участия в хакатоне среди респондентов

Вместе с этим, интересным было выяснить то, были ли оправданы ожидания от участия в хакатонах, по мнению респондентов:

Рис. 9. Уровень оправданности ожиданий респондентов

Не менее важным является уровень удовлетворенности самим фактом участия и влияние этого фактора на возможность дальнейшего участия:

Рис. 10. Уровень удовлетворенности опытом участия среди респондентов

В качестве дополнительной информации стоит выделить ответы участников о влиянии хакатона на их карьеру:

Рис. 11. Оценка респондентами степени влияния участия в хакатоне на их карьеру

Одной из ключевых в данном опросе является часть, посвященная вопросам мотивирования участников. Было выделено 7 ключевых (по предварительным изысканиям) аспектов, способных в той или иной мере побудить людей принять участие в хакатоне. Данные пункты могут выступать в качестве первичных мотивирующих факторов, так как участники могут быть осведомлены о них, даже не принимая участия ранее. В качестве дополнительной возможности было выделено поле для свободного комментария, в случае наличия дополнительных факторов мотивации.

Респондентам предлагалось оценить по шкале от 1 до 10 (где 1 - «абсолютно НЕ важно» и 10 - «крайне важно») уровень значимости для них того или иного фактора при принятии ими решения участия в хакатоне. В некоторых пунктах присутствуют не все цифры от 1 до 10, это связано с тем, что по этому уровню никто не оценил указанный пункт (либо больше, либо меньше).

Расчет индекса мотивированности респондентов теми или иными факторами производился по формуле:

В результате проведения вычислений было получено среднее взвешенное значение по каждому показателю в ранжировании от 10 до 100.

Рис. 12. Индекс мотивированности различными аспектами хакатона

Первым респондентами оценивался пункт «Денежное вознаграждение», в нем прослеживается довольно сильный разброс в оценках. Это говорит о том, что отношение к денежным призам у участников сильно варьируется. Примерно такой же разброс наблюдается и в отношении ценности сертификатов и иных призов, однако общая доля «одобрения» чуть выше.

Совсем иначе обстоит дело с уровнем оценок в параметрах, не связанных с материальной выгодой. В подавляющем большинстве данные показатели оценивались выше среднего, в связи с чем для них характерны самые высокие значения. При этом снова выделяется пункт, посвященный внутригрупповому взаимодействию. На столь же высоком уровне находится пункт «Ради интереса».

Примечательно то, что большинство респондентов, поставивших низкие оценки по пункту «Денежное вознаграждение» при этом высоко оценили пункт «Ради интереса», и наоборот, низкие оценки пункта «Ради интереса» сопровождались высокими оценками пункта «Денежное вознаграждение». В пункте «Альтруистические цели» не наблюдаются отличительные расхождения, и оценки находятся где-то посередине, но скорее ближе к нижней планке.

При этом по уровню частоты итогового вознаграждения деньги и ценные призы превышают остальную совокупность результатов. Это говорит о том, что, несмотря на то, что организаторы стремятся именно за счет материальных призов привлечь участников, по факту, сами участники не уделяют им столь высокого внимания. При этом больше половины респондентов заверили, что их ожидания относительно участия в хакатонах оправдались. Что свидетельствует об объективном оценивании своих возможностей участниками и достаточно высоком уровне их информированности.

Полученная информация свидетельствует о тех приоритетах, которые для себя расставляют участники хакатонов. В первую очередь участники мотивируются возможностью создания и поддержания новых социальных связей и внутренней любознательностью. Вместе с тем, последнее, по всей видимости, поддерживается той особенной обстановкой, которая характерна для хакатонов. А именно: это креативное мероприятие, проводимое в насыщенном темпе и с высоким разнообразием задач, в дополнение к которому идут бесплатные, но приятные бонусы.

На втором, по значимости, месте стоит возможность совершенствовать свои навыки, в том числе и с точки зрения увеличения числа и улучшения качества своих профессиональных достижений. Последнее видится особенно важным, учитывая то, что более половины респондентов заявили о положительном влиянии участия в хакатоне на их карьеру. Это свидетельствует об устойчивом положении данного мероприятия в России и установившемся высоком уровне доверия к хакатонам, вытекающем из осязаемой результативности.

Для более целостной картины относительно мотивирующих аспектов к результатам оценивания важности тех или иных факторов необходимо добавить данные о том, какие плюсы и минусы в самом формате хакатона выделяют его участники. В качестве основных плюсов были выделены:

...

Подобные документы

  • Принцип работы систем быстрого прототипирования. Многоструйное моделирование с помощью 3D-принтеров. Селективное лазерное спекание. Изготовление моделей из ламинатов. Существующие технологии быстрого прототипирования. Многофазовое струйное отверждение.

    контрольная работа [199,4 K], добавлен 14.05.2011

  • Открытие конкурса NESSIE на разработку криптографических алгоритмов и на создание методики оценки их безопасности и эффективности. Результаты конкурса: отбор ассиметричных схем шифрования и вариантов цифровой подписи; проблемы их лицензирования.

    реферат [44,5 K], добавлен 09.05.2011

  • Создание инструмента проектирования и прототипирования графических пользовательских интерфейсов сложных информационных систем. Интерфейс пользователя и командной строки. Средства прототипирования и их характеристики. Создание интерактивных прототипов.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 04.07.2011

  • С помощью программы PowerPoint можно подготовить выступление с использованием слайдов, которые потом можно напечатать на прозрачных пленках, бумаге, 35-миллиметровых слайдах или просто демонстрировать на экране компьютера или проекционного экрана.

    реферат [2,5 M], добавлен 17.07.2008

  • Недостаточная длина ключа DES, его ориентированность на аппаратную реализацию. Требования к новому стандарту. Оптимизация по скорости выполнения кода. Алгоритмы пяти участников, прошедших в финал конкурса AES. Схемы входного и выходного перемешивания.

    презентация [713,3 K], добавлен 05.11.2013

  • История появления HTML5. Отличия HTML5 от предыдущих версий. Сравнительный анализ плюсов и минусов. Примеры российских сайтов на HTML5. Увеличение скорости работы. Технология Web Storage. Структурные возможности HTML5. Сравнение популярных браузеров.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 23.10.2013

  • Функциональная направленность использования информационных технологий. Электронные сетевые технологии ведения бизнеса. Электронный бизнес как результат новых качественных изменений, связанных с внедрением информационных технологий, электронная торговля.

    контрольная работа [96,8 K], добавлен 03.10.2010

  • Анализ организационной структуры и деятельности предприятия. Разработка диаграмм бизнес-процессов AS-IS, TO-BE. Характеристика этапов пакетов работ для внедрения автоматизированной информационной системы. Определение состава участников проекта и их задач.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 21.01.2015

  • Характеристика программных геномных средств для визуализации, которые облегчают анализирование задач и позволяют исследовать, изучать, толковать и управлять своими данными. Визуализация секвенирования данных. Изучение возможностей геномных браузеров.

    реферат [37,9 K], добавлен 11.11.2010

  • Общие сведения об ISDN как сети, обеспечивающей полностью цифровые соединения между оконечными устройствами для поддержания широкого спектра речевых и информационных услуг, оценка ее возможностей, преимуществ и недостатков, практическое применение.

    дипломная работа [512,7 K], добавлен 19.06.2011

  • Подходы к описанию бизнес-архитектуры и стандарты составления технико-экономического обоснования. Назначение, цели и стоимость разработки информационной системы (ИС), описание её функциональных возможностей. Моделирование процесса разработки ИС.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 18.02.2017

  • Принятые на конкурс алгоритмы: CAST-256 (Канада), CRYPTON (Южная Корея), DEAL (Норвегия, Канада), DFC или Decorrelated Fast Cipher (Франция). Основные этапы конкурса на Advanced Encryption Standard. Финалист и победитель конкурса, сравнение шифров.

    курсовая работа [439,9 K], добавлен 07.07.2012

  • Классификация автоматизированных информационных систем и виды их обеспечения. Основные элементы окна и действия с окнами. Заголовок окна и его назначение. Отличия диалогового окна от простого. Классификация диалоговых окон: модальные и немодальные.

    контрольная работа [2,7 M], добавлен 13.03.2009

  • Программные средства, предназначенные для автоматизации оценки, подготовки технико-экономических обоснований и разработки бизнес-планов инвестиционных проектов. Их структура и предъявляемые требования, функциональные особенности и сферы применения.

    реферат [33,4 K], добавлен 22.11.2014

  • Анализ бизнес-процессов учета денежных средств и построение модели "как должно быть", сравнение инструментальных средств моделирования АRIS Tооlsеt и BРWin. Характеристика инструментов SАР. Обзор возможностей программных средств Businеss Ехрlоrеr.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 17.06.2015

  • Создание модели бизнес-процессов "Распродажа" в ВPwin. Цели и правила распродажи. Прогнозирование бизнес-процессов ППП "Statistica". Методы анализа, моделирования, прогноза деятельности в предметной области "Распродажа", изучение ППП VIP Enterprise.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 18.02.2012

  • Моделирование бизнес-процессов как средство поиска путей оптимизации деятельности компании. Методология SADT (структурный анализ и проектирование), семейство стандартов IDEF и алгоритмические языки в основе методологий моделирования бизнес-процессов.

    реферат [21,7 K], добавлен 14.12.2011

  • Современная система управления проектами ProjectExpert и Microsoft Project 2007. Project Expert – разработка бизнес планов и оценка инвестиционных проектов, возможности программы. Управление проектом "ОАО Ниф-Ниф" в программной среде Microsoft Project.

    курсовая работа [3,0 M], добавлен 14.05.2015

  • Причины активного использования и области применения искусственной нейронной сети. Определение доминирующего типа мышления, на основе которого можно выбрать предпочтительную профессию. Результаты тестирования персептрона и нейросетевого моделирования.

    презентация [559,6 K], добавлен 14.08.2013

  • Вычисления по формулам с циклическими ссылками (на примере нахождения корня уравнения методом Ньютона). Использование команды "Подбор параметра". Задачи, которые можно решать с помощью сервиса "Поиск решения" и способы сохранения параметров поиска.

    учебное пособие [993,0 K], добавлен 06.02.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.