Специфика перевода видеоигр (на материале видеоигры "Ведьмак")

Видеоигра как особый вид компьютерных текстов. Специфика IT-перевода. Программное обеспечение и его локализация при переводе. Основные требования, предъявляемые к переводу видеоигр. Квазиреалии и реалии в мире "Ведьмака" и их перевод на русский.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 30.09.2019
Размер файла 64,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru//

Размещено на http://www.allbest.ru//

Введение

перевод видеоигра квазиреалия

С каждым днем все больше людей имеют дело с программным обеспечением, немаловажную роль среди которых играют компьютерные игры. Практически каждый гражданин нашей страны сталкивался с ними. Поэтому текст компьютерной игры является немаловажным элементом, необходимым для ее понимания. Без видимого рецептором текста любое компьютерное приложение остается пустой графической оболочкой, а так как программное обеспечение само является массивом текста, соответственно без перевода данного текста невозможна локализация любой компьютерной игры.

При переводе компьютерных игр не стоит забывать о окружений виртуального мира. Одним из таких воплощений реалий в художественной литературе являются квазиреалии - выдуманные понятия, присущие описываемому автором миру для придания произведению особой фантастичности. Очень многие авторы используют в своих произведениях квазиреалии - в основном, это писатели, изображающие фантастический мир.

Цель данной курсовой работы: раскрыть особенности перевода видеоигр.

Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:

- Раскрыть понятие компьютерной игры;

- Определить специфику текстов компьютерных игр

- Определить особенности квазиреалии и реалии видеоигры «Ведьмак»

- Раскрыть основные стандарты перевода данных текстов;

-Исследовать примеры перевода текстов компьютерных игр, на примере «Ведьмака»

Материал исследования послужили такие книги как: Город переводчиков, Виноградов В. С. Введение в переводоведение, Ермолович Д.И. Имена собственные на стыке языков и культур, Казакова Т.А. Практические основы перевода.

Предмет исследования является серия игр: «Ведьмак», «Ведьмак 2:Убийцы Королей», «Ведьмак 3:Дикая охота», Компьютерные игры в целом.

Теоретической базой исследования послужили работы: В.Н. Комиссарова, Л.С.Бархударова, город переводчиков.

Практическая значимость исследования состоит в том, что оно может быть использовано локализаторами для повышения уровня качества перевода игр, учителям для объяснения тем и проведения занимательного урока основ переводческого дела.

Данная работа состоит из введения, одной теоретической главы и одной практической, заключения, списка источников и приложения. Во введении определяются объект, предмет, цели и задачи исследования, перечисляются авторы, которые внесли наибольший вклад в изучение проблем, связанных с темой исследования, а также раскрывается актуальность проведенного исследования и дается краткая характеристика составных частей настоящей работы. В теоретической главе приводятся общие сведения о особенностях IT перевода и переводе компьютерных текстов на примере «Ведьмак», включая понятие и семантику, а также классификации разных авторов, общепринятые способы и проблемы перевода, пути их решения; раскрывается сложность перевода квазиреалии и реалии фэнтэзионого мира и многообразие подходов к переводу. В практической части представлен переводческий анализ реалии видеоигры созданной компанией CD PROJECT RED. В заключении представлены выводы по теоретической главе и результаты исследования практической главы. В приложении представлены сравнения.

1.Основные характеристики некоторых видов компьютерных текстов и особенности их перевода

Для корректной передачи смысла компьютерной игры, а в частности ее сюжетной составляющей необходимо знание жанровой классификации компьютерных игр и основные принципы работы с ними. В данном разделе приведены различные подходы к классификации компьютерных игр.

Компьютерная игра - техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию. [Большой энциклопедический словарь. - М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: "Норит", 2000. - 1456с.]

Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п.Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах Прогресс , игры. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.[2]

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

1. Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;

2. Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

3. Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.

4. Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Для работы наиболее интересна жанровая классификация игр, так как именно от нее зависит как сложность, так и стилистическая ориентация перевода.[3]Проектирование и архитектура игр.:Пер.сангл.-М.: Издательский дом «Вильямс», 2006]

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

1. Экшен - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино-боевик. Экшен подразделяется на шутер (в основе стрельба), файтинг (в основе драка) и аркады (в основе реакция).

2. Ролевые игры - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

3. Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять армией, и т. д. - в силу специфики своего жанра стратегические игры построены таким образом, что в них даётся схематичный вид игрового мира, очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия происходят всегда не в реальном времени.

4. Симуляция - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация работы парикмахера.

5. Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика.

6. Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой.

1.1 Видеоигра, как особый вид компьютерных текстов

Компьютерные и видео игры - это искусство. Самое новое, молодое и бурно развивающееся искусство. Те кто не понимают этого - отстали от жизни.

Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия.

Цифровая эпоха породила компьютерные игры так же, как эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства.

Сюжет - одна из главных проблем данного вопроса. И не в смысле, что его нет. В наше время игры уже стали гуманнее к любителям кино. В пример можно привести игры Дэвида Кейджа. «Heavy Rain, Beyond: Two Souls и в скором будущем еще и Detroit: Become Human» отлично подойдут людям для ознакомления с интерактивными развлечениями..

Перевод текстов компьютерных игр представляет собой специфическое направление, объединяющее в себе литературный перевод и ИТ-перевод. Тем самым, данный вид перевода является весьма комплексным и сложным. От переводчика требуется при помощи специальных средств передать как все аспекты оригинала, так и понимать особенности структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических особенностей программ может серьёзно повлиять на качество работы переводчика. Для корректной передачи смысла компьютерной игры, а в частности её сюжетной составляющей необходимо знание жанровой классификации компьютерных игр и основных принципов работы с ними. С точки зрения переводческой деятельности имеет значение жанровая принадлежность игры, так как она является определяющим моментом, влияющим на перевод и его особенности. И это касается не только объёма текста, например, ролевые игры содержат наибольшее количество текста по сравнению с другими жанрами, и, зачастую имеют специфический сюжет и терминологию.

1.2 Специфика ит перевода

ИТ-перевод (IT-перевод) - это перевод в сфере информационных (информационно-коммуникационных) технологий. В настоящее время информационные технологии проникли практически во все отрасли человеческой жизни, и любое современное оборудование, за редким исключением, либо оснащено встроенными компьютерами, либо допускает возможность объединения в систему с компьютерным управлением. Следовательно, документация на такое оборудование содержит специфические термины, понятные лишь ИТ-специалистам и вызывающие затруднения у обычных технических переводчиков.

Эти обстоятельства привели к выделению ИТ-переводов в отдельный вид письменного перевода. Использование узкоспециализированной терминологии и стилистические особенности роднят ИТ-перевод с техническим переводом, но между ними существует ряд существенных отличий.

Главная особенность ИТ-переводов - это отсутствие стандартов перевода ИТ-терминологии. Быстрое развитие ИТ приводит к появлению новых терминов, число которых с каждым днем растет. Такие темпы приводят к тому, что любая попытка строгой регламентации терминологии будет неизбежно отставать от времени.[4] Русскоязычная терминология в ИТ образуется стихийно, зачастую жизнь новым терминам дает сам переводчик, а вся стандартизация сводится к сохранению сложившегося словоупотребления, при этом некорректное употребление терминов остается виной переводчика, первым предложившим такой вариант перевода - исправить его в дальнейшем почти невозможно.

В качестве примера можно привести перевод термина «sharedmemory» как «разделяемая память», что можно неправильно понять как память, разделяемую на части. Избежать двусмысленности помог бы перевод этого термина как «совместно используемая память» - но общепринятым стал первый вариант. Не слишком удачен, например, и термин «хаб» применительно к концентраторам в локальных сетях, в то время как для коммутаторов используется другой термин - «свитч». Дело в том, что словом «hub» в английском языке обозначается любой предмет, находящийся центре звездной топологии, т. е. этот термин характеризует не функцию, а расположение устройства, и с этой точки зрения коммутатор также является хабом. Подобных неточностей и неоднозначностей в русскоязычной ИТ-терминологии существует множество[5]

Дополнительные сложности связаны с неопределенностью многих терминов в языке оригинала (как правило, английском). Ведущие поставщики аппаратного и программного обеспечения зачастую придерживаются собственных глоссариев, не соответствующих распространенным толковым словарям ИТ-терминов. Российские ИТ-переводчики в своей работе обычно пользуются глоссариями от Microsoft, но терминологию Microsoft не приемлет сообщество OpenSource. Все это создает дополнительные проблемы в создании адекватной терминологии на русском языке.

Работу переводчика усложняет и разнообразие переводимых документов. К ним относятся руководства по эксплуатации аппаратного и программного обеспечения, технические описания, статьи, пресс-релизы, сравнительные обзоры и т. д. В круг задач ИТ-переводчика входит также локализация программного обеспечения (ПО), в частности, перевод компьютерных игр SymantecEarthWorksUserGuide, SymantecCorporation, 2002. Такое разнообразие предъявляет к переводчику особенные требования, подробнее о которых будет рассказано ниже.

Большую часть работы ИТ-переводчика составляет перевод руководств по эксплуатации аппаратного (hardware) и программного (software) обеспечения, т. е. перевод мануалов. Ошибочно считается, что этот вид документации переводить наиболее просто, т. к. в тексте используются короткие и ясные предложения, исключающие всякую путаницу. К сожалению, это верно лишь для руководств, рассчитанных на обычного пользователя, в то время как текст, рассчитанный на специалистов, более обстоятельный и содержит более сложные термины, редко сопровождающиеся пояснениями Там же.

Как говорилось выше, практически любое современное оборудование оснащено компьютерным управлением или представляет собой сложные программно-аппаратные комплексы, следовательно, руководства по эксплуатации такого оборудования должен переводить именно ИТ-переводчик. Сложность заключается в том, что эти руководства содержат не только ИТ-термины, но и специфические понятия, относящиеся к сфере применения.[6]В. Н. Грабовский. Технология Translation Memory. Мосты, №2 , 2007, с. 57--62.]

Например, руководство по эксплуатации компьютеризированного оборудования для убоя скота и разделки туш будет в большом количестве содержать термины, относящиеся к мясоперерабатывающей промышленности. А перевод руководства по эксплуатации программного обеспечения для управления томографом потребует от переводчика не только владения компьютерной терминологией, но и знаний в области физики и медицины, достаточных для понимания принципа работы оборудования .

Следует учитывать также обилие рисунков и схем, а также то, что поясняющий их текст должен быть краток и понятен. В некоторых случаях от переводчика требуется изменить схемы с учетом пожеланий заказчика или по причине различий в национальных стандартах графических обозначений, что требует от переводчика навыков владения ПО для работы с изображениями.

Описанная выше неопределенность существующей ИТ-терминологии часто вынуждает переводчика искать глоссарии производителя оборудования или разработчика ПО и другие вспомогательные материалы, работать со специальной литературой, консультироваться со специалистами.

Все вышеперечисленное делает перевод, казалось бы, простого и доступного текста руководств достаточно сложной задачей, требующей от переводчика настоящего профессионализма.

Перевод статей на компьютерную тематику представляет для переводчика определенную сложность. Во-первых, необходимо четко определить целевую группу, для которой предназначен текст. Статьи, предназначенные для обычных пользователей, как правило, имеют рекламную направленность, и их перевод должен сохранять краткость и емкость оригинального текста, подчеркивая превосходство описываемого аппаратного или программного обеспечения или пакета услуг над продукцией конкурентов. Статьи для ИТ-специалистов часто содержат примеры программного кода или командных сценариев, и для понимания и адекватного перевода таких статей иногда необходимо хотя бы частичное знание языков программирования или описываемого синтаксиса команд.

ИТ-переводчикам довольно часто приходится иметь дело с переводом сравнительных обзоров аппаратного и программного обеспечения (переводом обзоров hardware и software, «железа» и «софта») для компьютерных журналов и сайтов, посвященных информационным технологиям. В сравнительных обзорах речь идет, как правило, о последних достижениях компьютерных технологий. Это требует от ИТ-переводчика знания современных тенденций разработки аппаратного и программного обеспечения и понимания преимуществ тех или иных находок разработчиков. Также переводчик должен разбираться в современных бенчмарках для определения производительности тех или иных компьютерных компонентов и методах тестирования программных продуктов. Наличие в сравнительных обзорах большого числа сводных таблиц и диаграмм требует от ИТ-переводчика внимания к числовым данным и навыка работы с изображениями.[7]

1.3 Программное обеспечение и его локализация при переводе

Для переводческой работы необходимо понимание особенностей структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических особенностей программ может серьезно повлиять на качество работы переводчика. Компьютерная программа - это последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения»[8] Лавров С. С., Введение в программирование, М., 1973.]

Вместе с процедурами и правилами, а также документацией, относящихся к функционированию систем обработки данных, программы составляют программное обеспечение.[9]

Необходимо уточнить, что для создания программы используются специализированные языки программирования. Запись исходных текстов программ при помощи языков программирования облегчает понимание и редактирование человеком. Этому, в частности, помогают комментарии, допустимые в синтаксисе большинства языков. Для выполнения на компьютере готовый текст программы преобразуется (компилируется) в машинный код.[10]. Переводчик должен уметь распознавать элементы кода, так как малейшая его ошибка, в отличие от обычных текстов, может привести не только к потере смысла части текста, но и изменить код программы. В результате таких действий код будет нарушен и программа не сможет правильно функционировать. Чтобы избежать подобных ошибок необходимо понимать специфику перевода таких текстов.

Особую сложность представляет локализация узкоспециализированного ПО, в интерфейсе которого встречаются специфические термины, относящиеся к сфере применения локализуемых программ. Примерами могут служить САПР (системы автоматизированного проектирования), программы для монтажа видео- и аудиоматериала или проведения научных вычислений. В этой ситуации ИТ-переводчик должен разбираться в области использования этих программ, а во избежание терминологической путаницы - следовать глоссариям, предоставляемым разработчиками ПО.

Нельзя забывать и тот факт, что русские термины, как правило, длиннее английских, а размер элементов интерфейса, на которых эти термины располагаются, ограничен. При локализации ПО переводчик часто сталкивается с необходимостью доработки перевода именно в сторону сокращения слов и фраз. В этом случае переводчик должен запросить у отдела контроля качества скриншоты локализуемой программы, на которых отмечены надписи, которые нужно сократить, и доработать перевод. Укорочение надписей при сохранении их читаемости - непростая задача, требующая от переводчика владения в совершенстве не только иностранным, но и родным языком, а также творческого подхода.[11]

При локализации программ необходим также перевод справочной информации к программному обеспечению, т. е. перевод хелпов. Единого стандарта для перевода справочной информации не существует - российские переводчики в качестве образца обычно используют переводы справочных файлов Microsoft, но при этом отмечают, что они имеют недостатки. По этой причине для обеспечения качества перевода переводчику следует запросить глоссарии у разработчика ПО и руководствоваться в своей работе тем, что хелпы предназначены не для специалистов, а для обычных пользователей, поэтому их перевод должен с легкостью читаться и быть понятным.

Считается, что описанные выше трудности не являются чем-то исключительным, и переводчики в сфере информационно-коммуникационных технологий сталкиваются с ними ежедневно. Именно поэтому к ИТ-переводчикам предъявляются повышенные требования. Помимо переводческого профессионализма и профессионализма в одной из областей ИТ, переводчик должен обладать энтузиазмом, подлинным интересом к инновациям и постоянной готовностью повышать свою квалификацию и обмениваться опытом с коллегами - только в этом случае гарантируется безупречное качество перевода.

Эти данные подтверждаются тем, что в ходе исследования преимущественно использовали материал преимущественно из общения с другими переводчиками. Переводчик, ввиду отсутствия пособий по данной тематике, должен просматривать тематические форумы, непосредственно общаться с переводчиками, имеющими опыт в локализации программного обеспечения.

Одним из видов локализации программного обеспечения является русификация игр. Этот вид переводов обладает почти всеми особенностями, но, при русификации игр существуют свои специфические сложности.

2. Специфика перевода видеоигр (на материале видеоигры «Ведьмак»)

В данной работе конкретно рассмотрена полную локализацию игры «Witcher», так как эта игра является самой популярной игрой, в которую ежедневно только на официальных серверах играют Уже из этого ясно, что переводчики компании CDPROJECTRED качественно справляются со своей работой; игра переведена на 7 языков: французский, немецкий, итальянский, испанский, русский, корейский и китайский.

«Ведьмак: Дикая Охота» (польск. Wiedџmin : Dziki Gon) -- мультиплатформенная компьютерная ролевая игра, разработанная польской студией CD Projekt RED по мотивам серии романов «Ведьмак» польского писателя Анджея Сапковского, выпущенная в 2015 году для Windows, PlayStation 4 и Xbox One.

В ходе анализа текстов данной игры можно выделить множество сложностей при их переводе:

1. Текст игры может содержать в себе переменные, спецсимволы, символы переноса строки - ничего из этого удалять нельзя. Если их удалить, то часть игры попросту не будет отображаться и нарушит игровой процесс.

2. В переводе нельзя употреблять букву «Ё». Она не помещается в ячейки ASCII-таблицы, отведенные под алфавит. Единственная Ё, пропущенная редактором, может привести к тому, что собранная версия игры не будет работать.

3. Необходимо детально изучить историю игрового мира и найти правильные варианты имен собственных.

4. Нельзя использовать прямые кавычки, так как они являются частью кода, вместо них нужно использовать апострофы.

5. Категорически не рекомендуются средствами компьютерного перевода, так как они могут серьезно повредить исходный перевод.

6. Для перевода же внутриигровых текстов лучше всего использовать специальные программы: «Aditor», «UltraEdit» и так далее.

7. Если вам прислали на перевод текст, в файле формата pdf, обязательно консультируйтесь с оригинальным файлом. Особенно если в нем были таблицы.

8. Англоязычные разработчики часто выделяют курсивом, капслоком или жирным шрифтом слово перед ударным. Переводчик так делать не должен - он будет выделять именно то слово, на которое логически ставится ударение. "Это мой меч" («This is MY sword»).

9. В качественном переводе не должно быть популярных заимствований из английской игровой терминологии. Слово «hitpoint» должно переводиться как «единицы здоровья» или «здоровье», но никак не «хитпоинты» - термин понятный многим игрокам, однако являющийся грубым нарушением правил перевода, так как текст компьютерной игры рассчитан на широкую аудиторию. Еще одним таким примером является «inventory», ранее переводимый как «инвентарь»; оказалось что это слово вызывало отрицательную коннотацию у 89% игроков, и его было решено переводить, как «снаряжение»

10. Нужно учитывать специфические особенности каждого персонажа. Так, например «Johnny» был переведен как «Ивасик». Это абсолютно верный вариант перевода, он отражает культурную - стилистику персонажа.

11. Разработчики «CD PROJECT RED» воплотили в игре множество фактов из другой их продукции, объекты из реального мира, множество мифологических персонажей. И, разумеется, нужно иметь фоновые знания, чтобы соотнести«KrasnoludКраснолюды (ориг. Krasnolud) -- низкорослый, крепкий, коренастый Старший Народ, внешне похожий на людей»,«NizioіekНизушки (ориг. Nizioіek) -- одна из нелюдских рас в мире Ведьмака. Абсолютно классические, низкорослые, кудрявые босоногие любители уюта и плотной еды.», как обычные «Гномы и Хоббиты- полурослики» в традиционном польском переводе. Но ошибка породила настолько самобытную и колоритную традицию, что признали ее удачной находкой русского перевода ведьмака, с чем в общем то даже не хочется особо спорить, но так уж вышло, что краснолюды, низушки и гномы, за исключением отдельных персон особой роли в повествовании не играют.

12. Вместо героя, боевой единицы, названия ресурса и т.п. запросто может фигурировать переменная. Соответственно, предложение с ней должно быть построено таким образом, чтобы слово, которое появится в игре на месте переменной. Эта переменная может изменяться.

13. Мир «Ведьмака» полон заимствованиями из литературы, кинематографа, они являются частью популярности игры, и неверная их передача сильно повлияет на количество русскоговорящих игроков.

14. Реже используйте конструкции с признаком пола персонажа, или же дополняйте текст переменными. Примерами обращений, относящихся к любому полу могут быть: бродяга, владыка, герой, умница. Это позволит вам корректно перевести диалоги игроков и неигровых персонажей. Известная ошибка переводчиков, даже опытных, является то, что они забывают добавлять переменную. В результате этого фраза, обращенная к персонажу мужского пола, может выглядеть как «Теперь ты защитница Альянса».

Вышеперечисленные правила перевода являются основой большинства качественных переводов.

И наконец, переводя игру, переводится не только ее сюжетная часть, но и язык интерфейса. Для этого потребуется знание технической литературы.

В данной работе хотелось бы упомянуть несколько примеров грубейших ошибок при переводе.

Одним из таких примеров является один из первых переводов названия трейлера игры.

«Еvil is evil, lesser, greater, middling, makes no difference. the degree is arbitrary, the? definitions blurred... if I'm to choose between one evil and another, I rather not choose at all».Что в переводе:«Зло есть зло - большое, маленькое, среднее - какая разница. Зло трудно измерить, его границы размыты. И если надо будет выбирать между одним злом и другим, я не буду выбирать вовсе.»

Ошибка при переводе «lesser»,как «маленькое». Так как это цитата из книги, и там это словосочетание в название главы вынесено.

«Зло -- это зло, Стрегобор, -- серьёзно сказал ведьмак, вставая. -- Меньшее, бомльшее, среднее -- всё едино, пропорции условны, а границы размыты.»[12]Последнее желание», рассказ «Меньшее зло»

В игре в диалоге с Ламбертом есть отсылка к фразе из этого же ролика:

Geralt: Dunno who you're trying to impress. Tough-guy stuff's just not working on me. Lambert: Heh, look who's talking. Vesemir told me about that job you did for those Nilfgaardians in Velen. What...what are you doing?! "Killing monsters." Haha, good one.

Geralt: Just came out that way... C'mon.

В переводе трейлера «Monsters» перевели,как «Тварей».Но в самой игре перевели, «Чудовищ».От чего отсылка к трейлеру теряется.

«Ты...ты...что делаешь? - Убиваю...тварей"(«Трейлер Убивая монстров»)

«Что... что ты делаешь?» - «Убиваю чудовищ» (отсылка к событиям трейлера «Убивая монстров»)(Игра).

Таким образом, мы видим всю многогранность процесса перевода компьютерной игры, он требует от переводчика как особых навыков, необходимых локализаторам любого программного обеспечения, так и навыков художественного перевода и экстралингвистического анализа.

2.1 Квазиреалии и реалии в мире «ведьмака» и их перевод на русский язык

Мир фэнтези существует только в воображении автора и его читателей, а значит, реалии фэнтези имеют определенную специфику. В произведениях фэнтези есть как реалии, существующие в нашем мире (так как автор конструирует мир фэнтези на основе своего языкового, культурного и личностного опыта), так и придуманные языковые единицы, служащие для описания альтернативного мира, его природы, традиций, культуры, на- селения и т. д. Это соответствует двум способам использования слов в процессах речевой номинации: привлечение готового слова и конструирование [13] 7, с. 21]. Сконструированные слова могут обозначаться как окказионализмы и потенциальные слова [14](Е.А. Земская); квазитермины [15] (Е.М. Медникова); эгологизимы [15]. Словарь русского языка . В 4 т. / РАН, Ин-т лингвист. исслед. - 4-е изд., стер. - М.: Рус. яз.: Полиграфресурсы, 1999. - Т. 2. К-О. - 736 с. 15. Шанский, Н.М. Лингвистические детективы Н.М. Шанский. Актуальные проблемы языкознания [16](В.С. Виноградов; А.А. Аржанов); квазилексемы, окказиональные образования (С.Н. Соскина); лексика виртуального пространства (Е.А. Луговая); авторские (индивидуально-авторские) неологизмы (Р.Ю. Намитокова); авторские худо- жественные новообразования (В.М. Беренкова) и т. д. Языковые единицы такого типа в фэнтези признаются особой стилеобразующей чертой подобных произведений. Мы предлагаем использовать для обозна- чения этих единиц термин квазиреалии. Это понятие необходимо отличать от схожего термина псевдореалии, обозначающего «реа- лии, созданные по образцу известных чита- телю явлений, фактов, лиц, имен, с которы- ми сохраняется ассоциативная связь» [17], с. 214-215]. Термин «квазиреалии» исполь- зуется также для обозначения слов (слово- сочетаний), связанных с тематикой научно- фантастических произведений, с описанием теоретически возможных, но не осуществленных решений научных или технических про- блем или элементов окружающей среды вымышленного мира [18]8, с. 295]

Создавая вымышленный мир, автор должен продумать каждую мелочь, каждую деталь впечатляющая своим размахом, они обращаются при воссоздании: к истории, культурологии, к моде и множеству других дисциплин. Жизненно важно чтобы не существовавшая никогда реальность выглядела: настоящей, живой, правдоподобной и говорящий с нами на своем особом языке отличном от прописанных сценаристами диалоговых строк. Старательно собирая культурную мозаику, авторы формируют облик вымышленного мира, облик его эпохи. Особо следует поговорить об игровом мире ведьмачей трилогии, о том, как он выглядит, и о чем нам это говорит. О втором не всегда очевидном слое повествования.

Чтобы добраться до «Людей», начать нужно, как это не странно с «Нелюдей». И первым делом, что надо отметить, что их нарочито-славянским колорит, это нехитроумый авторский замысел, а очевидная ошибка в локализаций. Евгений Вайсброт - переводчик без всякого сомнения выдающийся, ранее за произведения в жанре «Фэнтези» не брался, и, даже, страшно признавать не читал:«Властелина Колец».Поэтому переводя игру он действовал: прямо и методично.

Переводя, разумно предполагал, раз есть «ЭльфыЭльфы (ориг. Elf) -- высокоразвитая гуманоидная раса, отличающаяся заострёнными ушами и богатой культурой. Одни из представителей Старших Народов.»,то женщины их расы будут зваться «Эльфками», а никак возвышенно - «Эльфийками». К сожалению переводчик не был поставлен в изсвесность, что для Сапковского не было никаких «Краснолюдов» и «Низушек», а были лишь, вполне привычные: «Гномы и Хоббиты- полурослики» втрадиционномпольском переводе.Но ошибка породила настолько самобытнуюи колоритную традицию, что все дружнопризнали ее удачнойнаходкой русскогоперевода ведьмака. Так вышло,что краснолюды,незушки и гномы, за исключением отдельных персон особой роли в повествовании не играют,а последних и в игру не включили,и сказать о них практически ничего, так как они не сильно отличаются от своих сородичей в десятках и сотнях виртуальных миров. А в игре гномов даже вдруг наделили поведенным канонам и хорошо различимым Ирландским акцентом.То есть они не просто «GNOME»,а «KRASNOLUD». Рассудив видимо, что он поприроде свойствененвсем «любителямкрепкого словца», «обильной выпивки»и «жарких драк». Заметнооригинальнеепредставленыэльфы - их речьявляется смесьюнескольких языков. Язык основан, в частности, на существующих английском, французском, немецком, валлийском, ирландском и латинском языках. В первую очередь французского и валлийского, а именно и названиепрактическиполностьюпозаимствованы изпоследнего. Научиться ему довольно сложно, хотя и возможно. Также используется в качестве главного магического языка

Например:

«Каэр Морхен (ориг. Kaer Morhen, искаженная Старшая Речь Caer a'Muirehen -- рус. Крепость Старого Моря) -- горная крепость, в которой на протяжении нескольких веков располагалась одна из шести известных ведьмачьих школ -- Школа Волка.»

Тор Зираэль (ориг. Tor Zireael) -- в переводе на всеобщий язык «Башня Ласточки».

То есть, то, что Сапковский брал слова из кельтских языков, не значит, что он их по кельтским правилам и читал.

И так, разбирая два вопроса.

1. как читается dh: /дх/, /д/ или /р/ (как в английском the)?

2. как читаются сочетания гласных: ea, eai, ai и другие?

Elaine blath, Feainnewedd

Dearme aen a'caelme tedd

Eigean evelienn deireadh

Que'n esse, va en esseath

Feainnewedd, elaine blath!

Цветок прекрасный солнечного дня!

Спокойно спи в счастливый час покоя.

Пусть всё летит к концу быстрей коня,

Но, что бы ни произошло с тобою,

Ты -- Солнца дочь, прекрасное дитя

Deireadh рифмуется с esseath и blath, что говорит о том, что dh и th обозначают схожие звуки. Сложно было срифмовать эти слова, если бы dh читалась как /дх/, а th как /и/. Сапковский позаимствовал из английского сочетание sh для обозначения /ш/. Логично предположить, что оттуда же пришло th = /и/, а dh было достроено в пару к нему.

Кроме того, А.С часто прибегает к добавлению h для видоизменения облика слов, например, Ragnarok > Ragh Nar Roog; валлийск. du "чёрный" > dhu; ирл. duine "человек" > dh'oine. Такое вставное h вовсе не эксклюзив, оно хорошо известно из истории: римляне вместо sulpur "сера" стали писать sulphur, чтобы оно выглядело по-гречески, более благородно. Пробавлялись этим и в Средневековье, отсюда, например, Lithuania или популярная венгерская фамилия Horvбth. В обоих случаях h было призвано облагородить написание. Скорее всего А.С вставляет это h для красоты, без изменения произношения, либо меняет /д/ на /р/, но вот /дх/ здесь кажется довольно неуместным.

Наконец, хотя эльфы Сапковского так же сильно отличаются от толкиновских, как сюжеты первых двух томов Саги от сказок братьев Гримм, Старшая Речь выглядит языком певучим, мелодичным. Дх и тх в эту мелодичность совершенно не вписываются. В итоге склонно полагать, что dh = /р/.

А как читать гласные? То есть deireadh «конец» должно звучать как /дэйрэар/, а не /дере/, как оригинальное ирландское слово.

А Feainnewedd приходится читать как /фэайнэвэдд/ (в валлийском dd читается как /р/, но в Старшей Речи это не соблюдается). Это слово - своеобразный ирландско-валлийский "кентавр". Первая часть, feainn "солнце", - это модифицированное ирландское fбinne "кольцо" /фане/, а -wedd - валлийский суффикс, образующий абстрактные существительные (tir «земля» - tirwedd "рельеф", cam "шаг" - camwedd "проступок", chwerw "горький" - chwerwedd "горечь").

Так что А.С и в самом деле исключил чтение гласных в языках-источниках и читал их по принципу «как пишется»

Разберем еще примеры.

Прозвище Геральта: Gwynbleidd «Белый волк».

Здесь всё просто, оба слова валлийские. Gwyn читается как /гўин/ в южных диалектах и /гўын/ в северных (здесь максимально упрощенная транскрипцию для удобства восприятия). Этот корень нам известен по женскому имени Gwyneth а также по слову «пингвин» - pen «голова», gwyn «белый» (хотя в обоих случаях имеются альтернативные этимологии). Второе слово - модифицированное blaidd «волк», где dd, яркий маркер валлийских слов в Старшей Речи, читается как /р/, первый звук в английском the.

Dh'oine - не /дине/, как это было бы при сохранении ирландского чтения, но и не /дхойнэ/, а, скорее всего, /ройнэ/.

Seidhe «эльф»

Снова ирландский. Словосочетанием бes sнdhe (читается как /эс шире/) в ирландской мифологии называли народ холмов, эльфов. В современном ирландском от sнdhe осталось только sн /ши/, которое всем известно по слову «баньши», bean sн, где bean /бян/ - «женщина». Небезынтересно, что это же слово sнdhe пригодилось и в другой знаменитой саге: ноги ситхов из Звёздных войн, по-видимому, растут оттуда же.

А имена Иорвет (ориг. Iorweth), Яевинн (ориг. Yaevinn),Рианнон (ориг. Riannon)носили вполне конкретные валлийские правители. К счастью автор книги не задействовал такие имена, как - «Лливелин ап Грифид из Абергвингрегина.Лливелин ап Грифид из Абергвингрегина (валл. Llywelyn ap Gruffydd), известный также как Лливелин Последний или Лливелин, наш последний правитель (Llywelyn Ein Llyw Olaf) (около 1223 -- 11 декабря 1282) -- последний независимый правитель Уэльса, при котором страна была окончательно завоёвана Эдуардом I. Иногда его также называют Лливелином III Гвинедским или Лливелином II Валлийским.»

Но более чем прозрачная аллюзия на этом не заканчивается. Эльфы стали пришельцами в мире ведьмака согнав населяющих его: «Низушек, гномов и Краснолюдов» с обжитых мест и всюду возведя в высокие белокаменные города, чтобы затем быть сметенными переселенцами следующей волны - «Людьми». Потерпев поражение в войне за место под солнцем «Aen Seidhe» не придумали ничего лучше чем собраться под знаменами Белой розы «Шаэрраведд (ориг. Shaerrawedd)», чтобы выйти на последний бой и проиграть... Обрекая всю лесную расу на медленное но неизбежное вымирание. В то же время: Валлийские, Ирландские и Корнельские кельты еще в седой древности потеснили Пиктов на британских островах и господствовали на них до тех пор, пока германские племена Англов, Саксов и Ютов - не загнали их в труднопроходимые леса и горы западного побережья. Гордые валлийцы еще пытались поднять голову выступая на бой с захватчиками под руководством «Лливелин ап Иорвертa» и «Оуайн Глиндурона», но итог не сильно отличается от того что мы видим у пана Сапковского. Впрочем проиграв войну кельты не сгинули, на фундаменте их поселения выстроены едва ли не половина английских городов. Именно их знать породило королевские династии «Тюдоров и Стюартов». А такие имена как: «Бран», «Гарольд», «Фин», «Нил» и «Эшли» - обрели безумную популярность во всем мире. А цикл сказаний «О Короле Артуре» - стал основопологающим произведением всей европейской культуры. Даже главный герой, как игры, так романа, носит чисто кельтские имена, и если «Геральту» особую известность обрести не удалось, то вот с формами имени Йеннифер - «Гвенвивар», «Джиневра», «Джинни» - уверен вы встречались не раз. Стоит ли говорить, что ровно, то же самое справедливо и для эльфов Сапковского. Право слова, прочь найти место, где они не оставили бы своего следа, ведь даже сильнейшие королевства людей переняли от эльфов все, что только было можно.

Пускай империя Нильфгаард (ориг. Nilfgaard) -- одна из самых сильных империй в истории мира. Находится в южной части континента и может похвастаться процветающей экономикой и мощной, хорошо подготовленной армией с талантливыми командирами - не обманывает вас, своими голландскими дефтонгами. Корни, и как несложно заметить произрастают из той же благодатной, из Эльфской почвы, но если королевства севера подобно англосаксам заимствовали у своих предшественников в основном: топонимы и избраные имена, то имперцы не стесняясь переняли у старшего народа культуру и язык.Тон задает уже первое лицо Нильфгаарда - Эмгыра Вар ЭмрейсаЭмгыр Вар Эмрейс (ориг. Emhyr var Emreis; [?m??r var ?mr?is]), Деитвен Аддан ын Карн аэп Морвудд (польск. Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd; в переводе со старшей речи -- Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов) -- император Нильфгаарда из династии Эмрейсов, правивший во второй половине XIII века.. С Эльфского, а значит искаженного Валииского, переводится, как «Белое пламя танцующая на курганах врагов». Само имя «Эмгыр» или «Эмир» - в английском произношении средневекового Уэльса - означало примерно, то же, что и «Василий» у нас: «Державный, царственный и властный». Чисто валлийским оказывается и способ образования имен, так частица «Аэп» - например означает, то же, что и Арабская «Ибн» и скандинавская «Сон» и русская «Вич» - указывая на то, чьим сыном является персонаж. Но хотя корни у Нильфгаарда - Эльфские, ветви этого могучего дерева раскинулись необычайно -широко.

Я предлагаю вам повнимательнее присмотреться к тому, как Нильфгаардцы выглядят, хоть и нам за все 3 игры нам не удается побывать там ни разу. Так что облик империи складывается преимущественно из образов ее дипломатов и солдат. И облик этот мрачен, как хищная улыбка «Бруксы» в безлунную ночь. Строгие одеяния, повсеместно преобладание черного цвета, бессчетные армии волнами накатывающиеся на рубежи свободных королевств, картина такая что, «хоть святых выноси» и «хоть хоббитов в вулкан отправляй». Но, то есть взгляд жителей севера - страны захватываемой, и в то же время нам может быть знакома и имперская позиция. Противостояние диких галлов и легионов цезаря симпатизирует традиционно последним, а захват в средней Азии - Александровской России, воспринимаем как естественный ход вещей и едва ли не благородную культурную миссию. Даже излюбленный цвет Нильфгаардцев - черный, не делают их агентами «империи зла», скорее он проводит дополнительные параллели с весьма конкретным историческим периодом. Дело в том, что происходящее в игре событие имеет много общего с не самым популярным отрезком реальной истории, когда отважные закованный в броню рыцари со сцены уже сошли, а бравые гусары в белых трико еще не появились. 17 век в котором, напомню происходят события знаковой для поляков трилогии Синкевича, знаменательно в первую очередь грандиозной кульминации противостояния - объединенение династии габсбургов католической европы с протестантскими с северными странами.

И если взглянуть на нас ожидаемую королевскими дворами Вены и Мадрида моду, все вопросы о случайности параллелей отпадут сами собой. Нильфгаард в игре старательно воспроизводит стиль строгого барокко Испании - Габсбургов. И если предположить, что наши миры развиваются по одним и тем же историческим законам, нет никакой» демонизации» империй юга здесь нет и быть не может. Черные цвета деяний в этом случае говорят лишь о том что, у Нильфгаардцев уже прошел этап режущего глаз «многоцветье» и «пестроты» костюма.

Новиград (ориг. Novigrad) -- город-государство и самое большое человеческое поселение в Северных королевствах, расположенное в дельте реки Понтар, на территории королевства Редания. Имеет статус «Вольного города» и не подчиняется реданским законам. Являясь крупнейшим портом континента, он по праву зовётся «столицей мира» и центром культуры. Население города, по приблизительным подсчётам, составляет 30000 жителей. В городе широко распространён культ «Вечного Огня». Власть представлена иерархом Хеммельфартом.По моему мнению предлагает самый наглядный и бюджетный вариант экскурсии по средневековым городам. Воссоздать на экране большое и убедительной селения задача не из лёгких, его облик формируется на протяжении сотен лет хаотичной застройки, каждый дом выстраивается самим владельцем и старается достичь взаимоисключающих целей, занимать как можно меньше места, иметь как можно большую площадь, поэтому улочки старых городов всегда тесны и неприветливым над головами прохожих нависает монструозные конструкции настроенных сверху дополнительных этажей. И поляки уже в 2007 году представляют нам столицу «Вызиму» раскинувшаяся столь широко, что развить ее пришлось аж на три локации, а в заключительной части серии даже не маленькие Оксенфурт и Боклер, в которых не составит сложности с непривычки заблудиться, кажется скромными деревушками на фоне громадного Новиграда.

Хорошо узнаваемы и готические силуэты башен и церквей затронут ностальгическую нотку в душе каждого жителя центральной европы, так уж вышло, что нигде классической немецкой застройки не сохранилось лучше, чем старых славянских городах Богемии, Силезии и Польши. немецкая застройка славянских городах сохранилась, потому что в немецких не пережила последнего славянско - немецком конфликта, но ведь циничный же у тебя юмор история. А заплутав ненароком в лабиринтах портового квартала Новиграда, так и ожидаешь выйти на украшающий Пражские пейзажи - Карлов мост. Но годы королевств севера какими мы их видим подходит концу. С одной стороны теснит их своей строгой сдержанностью империя - Нильфгаард, с другой, что может оказаться гораздо страшнее - набирает силу фанатичный культ - «вечного пламени». Когда светские власти оказываются бессильны перед лицом страшной угрозы, головы поднимают религиозные фанатики. Людям, особенно людям невежественным и недалеким, свойственно идти за теми, кто предлагает простые ответы на сложные вопросы. Почему враг у ворот? Кто воздаяние есть за грехи наши? Кто виноват? - «Нелюди» виноваты! и ясен пень картина в общем-то знакомая нам и особенно: Чехам ,Немцам и Полякам - по давней, и не очень истории.

Королевство Островов Скеллиге (ориг. Skellige) -- государство, расположенное на одноименном архипелаге. Эти места окутывают древние легенды. Обитатели Скеллиге известны как грозные пираты и располагают сильным флотом, возможно, наилучшим среди всех Северных королевств,край острых скал, отважных мореходов и незамысловатых нравов. Вот уж где архайка развернулось во всей красе, в отличие от соседей островной народ - Скеллиге, еще не выполз из дикого средневековья, но не совсем из того средневековья, который приходит на ум. При первом с ним знакомстве несмотря, на ряд очевидных сходств жители Скеллиге вовсе не хорошо знакомые нам викинг,и хотя вклад таковых здесь несомненно и имеется. Но основа все равно остается кельтской что в реалиях мира ведьмака неразрывно связывает ее с «Эльфским» наследием только не Валлийское как это было до Нильфгаарда, а - Ирландской. Само слово «Skellig» - означает «утес» или «скала». Основной род деятельности Островитян - морской разбой, пользовался большим почетом у древних Ирландцев, а имена напрямую у тех позаимствованы. Так «Керис» означает как это не странно - «Любовь». «Фергус» - ничто иное, как «победитель» и так далее. Про почитающих дубовые рощи друидов, разделение на кланы, жгучая любовь к дракам и спиртному, думаю и пояснять не стоит. От скандинавов, только не тех, что жили в Дании и Норвегии,а от их переселившихся в Ирландию и на Гебридские острова. Сородичей жителям Скеллиге и достались разросшиеся впоследствии до Килта - пояса тартаны, и осколки нордического пантеона, вроде столь популярного в народе я культа богини Фрейи. В нашей истории этот коктейль из смешанные в несколько иных пропорциях, породил гордый народ - Шотландцев. и Скеллиге еще имеет все шансы стать родиной лучшего в мире виски.

Хотя, судя по грубым сугубо практичным одеждам и примитивным общественным институтам, страждущим мира сего, не стоит рассчитывать даже на скорый предзаказ. Кроме того на фоне колоритных островитян и пенящийся ЭльЭль (англ. ale) -- традиционный английский вид пива. Производится верховым брожением, содержание спирта на 5 %-6,5 %[1]., бесконечных пиров, игроки и зачастую пропускают одну крайне любопытную деталь. Сюжетная ветвь Скеллиге завязана на выборах короля. Правитель островов носит корону, не потому, что первым успел родиться у предшествуешего ранее трон родителя, а исключительно от того, что народ считает его достойнейшим. Так же обстояло дело и у кельтов - легендарный Утр, лучший из вождей поэтому и становится королем. Артур вытаскивает меч из камня, чем подтверждает свою бого-избранность.

Шотландцы безумно гордятся АрбротскойАрбротская декларация (англ. Declaration of Arbroath, 1320 год) -- декларация независимости Шотландии в период войны за независимость от Англии. декларацией, по которой королём был избран Роберт БрюсРоберт I Брюс (англ. Robert the Bruce, гэльск. Roibert a Briuis, 11 июля 1274 -- 7 июня 1329) -- король Шотландии (1306--1329), один из величайших шотландских монархов, организатор обороны страны в начальный период войны за независимость против Англии, основатель королевской династии Брюсов. - соратник прославленного Уильяма УоллесаСэр Уимльям Уомллес (гэльск. Uilleam Uallas, англ. sir William Wallace; 1270, Пейсли -- 23 августа 1305, Лондон) -- шотландский рыцарь, один из военачальников в войне за независимость от Англии. Хранитель Шотландии (регент) в 1297--1298 годах. Почитается в Шотландии как патриот и народный герой.. Но только на условии что тот сдержит все предвыборное обещание и никогда не пойдет на поклон к англичанам, а если не сдержит, то уж лучше бы ему было как говорится: «маленьким умереть». конец цитаты. И неудивительно, что сесть на трон Скеллиге, в итоге может и королева. Какая разница, юбку ты носишь или Килт, если соленые брызги северных морей заменили тебе молоко матери? Несмотря на всю суровость и неприглядность скалистых Скеллигских островов в этот край: безудержный вольницы, лихих храбрецов и захватывающих дух Нордических пейзажей - так и хочется заглянуть,пускай и ненадолго.

Княжество Туссент -- вассальное княжество Нильфгаарда. Этим горным краем правит герцогиня Анна Генриетта, кузина Императора. Туссент - сказочный край, населенной благородными: рыцарями, чувственными девами, гарцующими на лугах фальшивыми единорогами. Но не спроста говорится, что в каждой сказке заложено крупица истины. Хотя флёр-дэ-лисГеральдимческая лимлия, также королевская (бурбонская) лилия или флёр-де-лис (фр. fleur de lys/lis; «цветок лилии») -- гербовая фигура, одна из самых популярных, наряду с крестом, орлом и львом. Относится к числу негеральдических естественных фигур королевские лилии и красуются на гербе Темерии,но содержит в себе гораздо больше франции, вернее не совсем франции. Между Германскими и Французскими землями издавна лежит весьма примечательная область -БургундияБургумндия (фр. Bourgogne [bu?????], произношение (инф.)) -- историческая область и бывший регион на востоке Франции. Достаточно самостоятельно и говорившая на французском, но входившая в состав Священной Римской империи. Оно знаменито в первую очередь с тем, что разнесла лихорадку в эпоху возрождения по всем европейским дворам. Герцога и Герцогини почитались иконами стиля и вкуса, а Бургундская мода с характерными для неё элегантными формами, дорогими материалами, изысканными цветами, высокими талиями и более чем смелыми декольте - стала ярким символом перемен ознаменовавший приход новой эпохи. Игра в этом смысле очень показательна.

...

Подобные документы

  • Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Обзор средств разработки видеоигр. Требования к разрабатываемому программному обеспечению. Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Бизнес-модель внедрения видеоигры на рынок.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 25.06.2017

  • Компьютерная программа как последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины. Анализ стандартов перевода текстов компьютерных игр. Рассмотрение особенностей ИТ-перевода, примеры грубейших ошибок.

    реферат [65,5 K], добавлен 29.01.2013

  • История автоматизированного перевода. Современные компьютерные программы перевода. Сфера использования машинного перевода. Формы организации взаимодействия человека и ЭВМ в машинном переводе. Интерредактирование и постредактирование машинного перевода.

    курсовая работа [30,0 K], добавлен 19.06.2015

  • История возникновения, эволюция машинного перевода. Основные требования к коммуникативной эквивалентности. Последовательность формальных операций в системе машинного перевода, ее концепции развития. Переводчик для офиса. Преимущества электронных словарей.

    презентация [455,3 K], добавлен 22.10.2013

  • Способы автоматического перевода математической литературы с английского языка на русский. Вопросы передачи формул (пересчет при необходимости). Импликации в математических текстах. Применение технологии Translation Memory. Основные математические штампы.

    реферат [33,2 K], добавлен 07.09.2009

  • Компьютерные игры можно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные. Фазы создания видеоигр. Процедуры и функции. Описание модулей: CRT, DOS, GRAPH. Создание видеоигры "Псьянс "Три пика"".

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 04.02.2008

  • Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Ознакомление с минимальными требованиями к программному обеспечению. Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Характеристика основных преимуществ выставок для представления игры.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 26.07.2017

  • Понятие локализации программного обеспечения как процесса его адаптации к культуре какой-либо страны. Перевод пользовательского интерфейса, документации и сопутствующих файлов программного обеспечения. Инструментарий для локализации. Языковые теги и коды.

    презентация [243,7 K], добавлен 07.10.2013

  • Постановка и актуальность задачи написания программы для перевода текстов с транслита. Метод ее решения, входные и выходные данные. Список процедур и функций выполняемые программой. Ее структура: главная форма, форма "О программе" и "Редактор алфавита".

    курсовая работа [259,8 K], добавлен 26.03.2009

  • Список используемых программных продуктов на предприятии ООО "FasTel". Требования к оборудованию, выбор среды передачи данных. Разработка топологии сети. Основные требования, предъявляемые к серверной комнате. Выбор сетевого шкафа и оборудования.

    реферат [3,1 M], добавлен 09.12.2014

  • Классификация программного обеспечения, его особенности, назначение. Программное обеспечение для работы с текстом, изображением, прикладное, офисное, для работы в Интернете. Системы программирования, специфика программного обеспечения, что такое вирусы.

    презентация [1,2 M], добавлен 25.02.2010

  • Изучение понятия и предмета когнитивных технологий. Обозначение роли когнитивных технологий в языке и речи. Выявление наиболее эффективных способов применения технологий при переводе текстов. Перевод, осуществляемый человеком с использованием компьютера.

    курсовая работа [32,1 K], добавлен 06.04.2015

  • Исследование современных технологий машинного перевода. Изучение классификации систем перевода. Характеристика особенностей работы с электронным словарем. Языковые инструменты Google. Программы для проверки правописания и грамматики, текстовые редакторы.

    реферат [917,0 K], добавлен 02.11.2014

  • Особенности, отличия, топология и функционирование локальных компьютерных сетей. Программное обеспечение информационно-вычислительных сетей. Основные протоколы передачи данных, их установка и настройка. Аутентификация и авторизация; система Kerberos.

    курсовая работа [67,7 K], добавлен 20.07.2015

  • Перевод - процесс создания на основе исходного текста на одном языке равноценного ему в коммуникативном отношении текста на другом языке, требования к обеспечению его эквивалентности. Машинные технологии перевода; характеристика систем Translation Memory.

    презентация [347,8 K], добавлен 06.01.2014

  • Исследование процесса разработки и кодирования приложения для перевода двоичных чисел в шестнадцатеричные в операционной системе Linux. Изучение требований к надежности и программной документации. Определение основных состояний интерфейса программы.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 23.06.2012

  • Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.

    реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012

  • Программы автоматизированного перевода: электронные словари, tools-приложения, система Translation Memory, редакторское ПО. Анализ использования САТ-программ в практической деятельности. Выполнение перевода при помощи переводчиков Wordfast и Promt.

    курсовая работа [46,5 K], добавлен 10.11.2011

  • Лингвистическое обеспечение автоматизированной системы. Алгоритмы сортировки методом прохождения бинарного дерева. Перевод входной строки в инфиксной форме в постфиксную. Конструирование программы-переводчика с английского на русский язык в Delphi.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 18.08.2009

  • Общая характеристика и особенности организационной структуры предприятия. Потенциально опасные и вредные производственные факторы. Санитарно-гигиенические требования к помещениям и рабочим местам программистов. Программное и аппаратное обеспечение.

    отчет по практике [41,4 K], добавлен 10.10.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.