Специфика перевода видеоигр (на материале видеоигры "Ведьмак")

Видеоигра как особый вид компьютерных текстов. Специфика IT-перевода. Программное обеспечение и его локализация при переводе. Основные требования, предъявляемые к переводу видеоигр. Квазиреалии и реалии в мире "Ведьмака" и их перевод на русский.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 30.09.2019
Размер файла 64,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Император могущественного Нильфгаарда, Империи Эмгыр Вар Эмрейса - все время носит один и тот же простенький опускающийся ниже колен камзол и на часто игнорирует придворную моду на белые воротнички, а ведь мог бы носить на шее целую спутниковую тарелку! Не бедная и влиятельная чародейка Йеннифер имеет в гардеробе два платья. Трисс Меригольд три. А вот герцогиня Туссента -Анна Генриетта, появляется в новом наряде каждый раз, как мы ее встречаем, и это норма для уважающий себя аристократии. Ведь как же еще показать окружающим кто здесь «сброд», а кто «Царица Савская». И подданные не отстают от своей госпожи: цвета в Туссенте самые яркие, нравы самые вольные, и даже куртизанки самые куртуазные.

Чарующая прелесть крошечного герцогства в полной мере раскрывается на неспешных прогулках по волшебному городку Боклер. От расставленных на каждом углу цветочных клумб, до вынесенных на солнце столиков летних ресторанчиков. Он светится ухоженностью и благополучием. Уличные художники переносят на холост живописные городские виды, трубадуры поют серенады. Не сходя с оживленных перекрестках, а свернув за угол можно увидеть белоснежные античные статуи и ненароком наткнуться на украшены рисунками стены жилых домов Боклера пропитана жизнерадостным духом ренессанса, ревностно поддерживаемым подземными артистами, благородными рыцарями и самым пышным двором всего побережья. Вычурным и утонченным окружением герцогини Анны Генриетты. В реальной истории Туссента был бы неминуемым будущем северных королевств, и навсегда ушедшим прошлом Нильфгаарда, но здесь ничто не мешает ему задержаться во времени, и остаться именно таким ярким, романтичным и нарочито сказочным. Зачем же еще существует фэнтези. Перед вами фэнтези, как бы говорят нам авторы но главное в нем не то, что, по лесам ходят эльфы, а чародеи создают виртуальную реальность с зайцами прелюбодеями, но возможность выйти за жесткие рамки действительности - изобразить мир таким, каким желает видеть его создатель, а не узкий круг седовласых историков. И в самом деле почему если игрока привлекает стилистика РококоТермин Рококом (фр. rococo, от фр. rocaille -- "скальный") вошел в употребление в середине XVIII в. Его использовали с негативным оттенком. В XIX в. стиль рококо неправомерно считали продолжением стиля барокко или даже "высшей стадией искусства барокко", то герои должны скрывать свои лица под слоями пудры, только из-за того, что умершая сотни лет назад королева прятала под ними выступающий на щеках прыщи. И стоит избегать соседства веселой Ирландской вольницы с мрачным очарованием испанского Барокко, исключительно потому, что к парням в клетчатых юбках так некстати заглянула английская делегация. «Нет - отвечает Сапковский» и его горячо поддерживают ребята из CD PROJECT RED. Игрокам нравится антураж ренессанса и нового времени. Фантазия не будет ограничена зарисовками придворных иллюстраторов и сухими фактами исторических монографий, так как игрока завлекает сложный узор плетущих Сентри и, непредсказуемый в своем накале политические игры. Но исход партии не удастся прочитать в энциклопедиях или посмотреть в учебниках истории,а все потому, что это фантазия - единственное место где автор может быть по-настоящему свободен.

2.2.1 Имена собственные и их перевод на русский язык

Имя собственное определяется как слово, словосочетание или предложение, которое служит для выделения именуемого им объекта из ряда подобных, индивидуализируя и идентифицируя данный объект [21].

Транслитерация - формальное побуквенное воссоздание исходной лексической единицы с помощью алфавита переводящего языка, буквенная имитация формы исходного слова [22]. Этот прием востребован в тех случаях, когда языки пользуются различными графическими системами, единицы которых ставят в определенное соответствие друг с другом

Принцип этимологического соответствия, или транспозиция - еще один способ перевода имен собственных. Этот принцип заключается в том, что ИС в разных языках, различающиеся по форме, но имеющие общее лингвистическое происхождение, являются друг для друга регулярными соответствиями [23].

Другим способом перевода ИС является калькирование - «способ перевода лексической единицы оригинала путем замены ее составных частей - морфем или слов (в случае устойчивых словосочетаний) их лексическими соответствиями в ПЯ» [24].

Как всем известно при переводе имен собственных перед переводчиком стоят весьма сложные задачи, а именно: необходимо с полной точностью отразить культурную и национальную специфику ИС, максимально сохранить их звуковую оболочку. Для исследования данной проблемы наиболее релевантны публицистические тексты. Из всего многообразия персонажей мною было отобрано лишь малая часть всех персонажей.

Например:

Персонаж: Русский: «Ивасикприбожик -- существо из той редкой породы, что еще кое-где встречается в глухих лесных чащах.».Английский: «Johnny».

У имени Иван множество аналогов в различных странах. Так, например, в Германии Ивана будут звать Иоганн, Йоханн, Ганс, в Италии - Джованни, Джанни, в Англии - Джон, во Франции - Жан и т.д. Следуя из этого."Джони" - по сути, уменьшительное прозвище для "Джона", также как "Ивасик" для "Ивана".

Персонаж: Русский: «Плотва». Английский; «Roach».

Переводчик используя метод калькирования, переводил слово, как Плотва.

При этом учитывая, что слово «Roach»это в первую очередь - таракан. Но это английский, поэтому у слов много значений, в том числе и Плотва.

Персонаж: Русский: «Вернон Роше». «Английский:Vernon Roche»

При переводе имени, можно проследить, что переводчик использовал метод транслитераций. Один примечательный факт, что Roche и Roach - звучат одинаково, то есть это Омофонемы. И не привыкший на слух игрок, может перепутать.

Персонаж: Русский: «Бьянка». Английский: «Ves»

Что касается Бьянки и Вэс. В своё время переводчики давали интервью. Изначально, в оригинале она была таки «Бьянкой» во всех переводах, но ближе к релизу имя сменили. Snowball, тогдашний локализатор, счёл что ему виднее и оставил прежнее имя -- мол, так лучше

Персонаж: Русский: «Мышовур».Английский: «Ermion»/«MouseSack»

Тут можно увидеть, что перевод осуществлялся методом калькирования.

Интересный факт, что в английской версий изначально персонаж был «MouseSack», но после, разработчикам псевдоним показался комичным и не уместным, сменив его на «Ermion».

Персонаж: Русский:«Лютик».Английский: «Dandelion»

Почему же в английской версий, персонажа кличут «Одуванчиком», что вызвало у многих игроков достаточно вопросов.Каждый автор перевода преобразует текст, в соответствии со своим опытом и старается сделать произведение художественным на родном языке.

Такое приводит к некоторым искажениям оригинала, выбрав для имени перевод «Dandelion», Одуванчик, то есть. "Buttercup" не особо подходит для имени, особенно мужского имени.

Персонаж: Русский: «Лугос Безумный» Английский :« Madman Lugos»

Тут также можно проследить переводчиком метод калькирования.

Персонаж:Русский: «Крах ан Крайт». Английский; «CrachanCraite».

Переводя этого персонажа, не трудно заметить,что переводчик использовал метод транскрипции.

Персонаж:Русский: «Золтан Хивай». Английский; «ZoltanChivay».

Тот же самый метод можно проследить и тут.

Персонаж: Русский: «Сигизмунд Дийкстра» Английский :«Sigismund Dijkstra»

Как уже известно, у каждого имени в разных языках есть свои синоним. Имя Сигизмунд не исключение - Сигизмунд, Сижизмон, Сехисмундо, Сиджизмондо, Зигмунд, Сигмунд, Сигмюндюр. Учитывая, что в русском языке аналогов такого имени нет, как с «Иван».Переводчик оставил английский вариант имени.

Заключение

В данной курсовой работе были рассмотрены такие понятия как программное обеспечение, компьютерная игра в частности «ведьмак» «Ведьмак 2» «Ведьмак: Дикая Охота» и особенности перевода этих специфических материалов. Кроме того были исследованы средства, применяемые в их переводе и основные ошибки переводчиков.

В ходе исследования анализировали тексты различных переводов и было выявлено, что локализация игр совмещает в себе черты различных типов перевода, от технического к художественному. Это объясняется тем, что в компьютерной игре множество составляющих. Программисты пишут исполняемый код, интерфейс и графическую оболочку, в то время, как сценаристы создают тексты заданий и имена собственные, а это вносит сови коррективы в перевод.

Так как в наши дни невозможно и подумать о дне без работы с каким-нибудь программным приложением, а молодежь все больше времени проводит за игрой в компьютер, то качественный перевод их просто необходим. Как было сказано выше, практически нет исследований в этом важном направлении, поэтому мы считаем данное исследование актуальным.

Проанализировав ряд имен собственных в переводе из игры, можно придти к выводу, что переводчику следует принять «переводческое решение с учётом всех компонентов формы и содержания ИС» т.е. выбрать один из следующих способов перевода: 1) транслитерация; 2) транскрипция; 3) транспозиция; 4) калькирование, либо 5) комбинации этих приемов. Как мы выяснили, чаще всего применяется сочетание транскрипции и транслитерации. Но, безусловно, каждое имя собственное рассматривается индивидуально, и в соответствии с этим принимается правильное переводческое решение.

Список использованных источников

1.All translations.http://www.all-translations.com/it--translation.html

2.Symantec EarthWorks User Guide / Symantec Corporation, 2002

3.Альянс Про http://www.russian-perevod.ru/techno/technichesky_perevod/it_translations/

4.Большой энциклопедический словарь / - М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: "Норит", 2000. - 1456с.

5.Википедия, свободная энциклопедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Програмное_обеспечение -- 19.11.2010

6.Википедия, свободная энциклопедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_программа -- 19.11.2010

9.Город переводчиков, Проблемы локализации

11.Грабовский В. Н. Технология Translation Memory / В.Н. Грабовский. -Мосты, №2 , 2004

12.Лавров С. С., Введение в программирование, М., 1973

13.Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / А.Липков Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. -- М., 2008, с. 81-91

14.Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв Проектирование и архитектура игр / Пер. с англ. -- М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. -- С. 39-43

12.Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263--303.

13.Анджей Сапковский «Последнее желание», рассказ «Меньшее зло»

14. Алексеева, М.Л. Приемы передачи реалий в немецких переводах романов Ф.М. Достоевско- го [Текст]: рукопись дис. … канд. филол. наук / М.Л. Алексеева. - Екатеринбург, 2007. - 233 с.

15. Головин, Б.Н. Основы культуры речи/ Б.Н. Головин. - М.: Высш. шк., 1980.

16. Зорівчак, Р.П. Реалія i переклад/ Р.П. Зорівчак.Львів: Вид-во при Львівськ. держ. ун-тi, 1989. - 215 арк.

17. Ожегов, С.И. Толковый словарь. С.И. Ожегов. - http://www. ozhegov.su

18. Попова, Т.В. Русскаянеология и неография учеб. пособие / Т.В. Попова. - Екатеринбург, Изд-во УГТУ - УПИ, 2005. - 96 с.

19. Тараканова, Ю.Е. Квазиреалии как лексический элемент научно-фантастического текста на примере перевода рассказа «Февраль 1999: Илла» Рэя Брэдбери на русский язык / Ю.Е. Тараканова// Вест. Моск.гос. обл. ун-та. Сер. Лингвистика. - М., 2009.- № 1. - С. 294-299.

20. Виноградов В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы). - М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. - 224 с.

21. Ермолович Д.И. Имена собственные на стыке языков и культур. - М.: Р.Валент, 2001. - с. 200.

22. Казакова Т.А. Практические основы перевода. English Russian. - Серия: Изучаем иностранные языки. - СПб.: «Издательство Союз», 2001. - 320 с.

23. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб.для ин-тов и фак. иностр. яз. - М.: Высш. шк., 1990. - с. 253

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Обзор средств разработки видеоигр. Требования к разрабатываемому программному обеспечению. Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Бизнес-модель внедрения видеоигры на рынок.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 25.06.2017

  • Компьютерная программа как последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины. Анализ стандартов перевода текстов компьютерных игр. Рассмотрение особенностей ИТ-перевода, примеры грубейших ошибок.

    реферат [65,5 K], добавлен 29.01.2013

  • История автоматизированного перевода. Современные компьютерные программы перевода. Сфера использования машинного перевода. Формы организации взаимодействия человека и ЭВМ в машинном переводе. Интерредактирование и постредактирование машинного перевода.

    курсовая работа [30,0 K], добавлен 19.06.2015

  • История возникновения, эволюция машинного перевода. Основные требования к коммуникативной эквивалентности. Последовательность формальных операций в системе машинного перевода, ее концепции развития. Переводчик для офиса. Преимущества электронных словарей.

    презентация [455,3 K], добавлен 22.10.2013

  • Способы автоматического перевода математической литературы с английского языка на русский. Вопросы передачи формул (пересчет при необходимости). Импликации в математических текстах. Применение технологии Translation Memory. Основные математические штампы.

    реферат [33,2 K], добавлен 07.09.2009

  • Компьютерные игры можно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные. Фазы создания видеоигр. Процедуры и функции. Описание модулей: CRT, DOS, GRAPH. Создание видеоигры "Псьянс "Три пика"".

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 04.02.2008

  • Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Ознакомление с минимальными требованиями к программному обеспечению. Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Характеристика основных преимуществ выставок для представления игры.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 26.07.2017

  • Понятие локализации программного обеспечения как процесса его адаптации к культуре какой-либо страны. Перевод пользовательского интерфейса, документации и сопутствующих файлов программного обеспечения. Инструментарий для локализации. Языковые теги и коды.

    презентация [243,7 K], добавлен 07.10.2013

  • Постановка и актуальность задачи написания программы для перевода текстов с транслита. Метод ее решения, входные и выходные данные. Список процедур и функций выполняемые программой. Ее структура: главная форма, форма "О программе" и "Редактор алфавита".

    курсовая работа [259,8 K], добавлен 26.03.2009

  • Список используемых программных продуктов на предприятии ООО "FasTel". Требования к оборудованию, выбор среды передачи данных. Разработка топологии сети. Основные требования, предъявляемые к серверной комнате. Выбор сетевого шкафа и оборудования.

    реферат [3,1 M], добавлен 09.12.2014

  • Классификация программного обеспечения, его особенности, назначение. Программное обеспечение для работы с текстом, изображением, прикладное, офисное, для работы в Интернете. Системы программирования, специфика программного обеспечения, что такое вирусы.

    презентация [1,2 M], добавлен 25.02.2010

  • Изучение понятия и предмета когнитивных технологий. Обозначение роли когнитивных технологий в языке и речи. Выявление наиболее эффективных способов применения технологий при переводе текстов. Перевод, осуществляемый человеком с использованием компьютера.

    курсовая работа [32,1 K], добавлен 06.04.2015

  • Исследование современных технологий машинного перевода. Изучение классификации систем перевода. Характеристика особенностей работы с электронным словарем. Языковые инструменты Google. Программы для проверки правописания и грамматики, текстовые редакторы.

    реферат [917,0 K], добавлен 02.11.2014

  • Особенности, отличия, топология и функционирование локальных компьютерных сетей. Программное обеспечение информационно-вычислительных сетей. Основные протоколы передачи данных, их установка и настройка. Аутентификация и авторизация; система Kerberos.

    курсовая работа [67,7 K], добавлен 20.07.2015

  • Перевод - процесс создания на основе исходного текста на одном языке равноценного ему в коммуникативном отношении текста на другом языке, требования к обеспечению его эквивалентности. Машинные технологии перевода; характеристика систем Translation Memory.

    презентация [347,8 K], добавлен 06.01.2014

  • Исследование процесса разработки и кодирования приложения для перевода двоичных чисел в шестнадцатеричные в операционной системе Linux. Изучение требований к надежности и программной документации. Определение основных состояний интерфейса программы.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 23.06.2012

  • Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.

    реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012

  • Программы автоматизированного перевода: электронные словари, tools-приложения, система Translation Memory, редакторское ПО. Анализ использования САТ-программ в практической деятельности. Выполнение перевода при помощи переводчиков Wordfast и Promt.

    курсовая работа [46,5 K], добавлен 10.11.2011

  • Лингвистическое обеспечение автоматизированной системы. Алгоритмы сортировки методом прохождения бинарного дерева. Перевод входной строки в инфиксной форме в постфиксную. Конструирование программы-переводчика с английского на русский язык в Delphi.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 18.08.2009

  • Общая характеристика и особенности организационной структуры предприятия. Потенциально опасные и вредные производственные факторы. Санитарно-гигиенические требования к помещениям и рабочим местам программистов. Программное и аппаратное обеспечение.

    отчет по практике [41,4 K], добавлен 10.10.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.