Разработка методики измерения компетенций в компьютерных деловых играх

Компетенции в образовательной и профессиональной среде. Деловая игра как метод формирования компетенций. Переход от реального бизнес процесса к учебному бизнес-процессу. Проектирование базы данных подсистемы создания студии компетентностных деловых игр.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.12.2019
Размер файла 868,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Критерий

Тренировочная игра

Контрольная игра

Цель

Обучение игрока и формирование компетенций

Оценка компетенций

Уровень

Имеет 3 уровня прохождения. Игрок сам выбирает, на каком уровне проходить игру

Имеет один - самый высокий - уровень. Игрок не выбирает, на каком уровне проходить игру

Минимальный порог правильности ответа

При достижении порога игрок возвращается на предыдущую ТПР

При достижении порога игра заканчивается

Наличие подсказок

Да

Нет

Ограниченность по времени

Не ограничена

Ограничена

Ограниченность по попыткам

Не ограничена

Ограничена

Использование результатов

Результаты обоих режимов используются для оценки развития знаний и умений, которые в свою очередь дают оценку уровню освоения компетенции.

В данной главе были рассмотрены основные модели описания и характеристики бизнес_процессов в СКДИ, в том числе:

- модель «Последовательности операций»;

- компетентностная модель;

- модель «Операция»;

- модель «Карта операций»;

- модель «Точка принятия решений»;

- характеристика ресурсов;

- модель ошибок;

- режимы проведения игры.

Рассмотренные модели содержат упоминания о возможности оценки уровня сформированности компетенций у обучаемого, однако на текущий момент не описан алгоритм, по которому данную оценку можно получить.

3. Методика оценки компетенций в СКДИ

Рассмотрение моделей проектирования и проведения деловой игры, подводит к выводу о том, что:

1. В СКДИ не существует модели, которая бы описывала оценку уровня освоения компетенций, несмотря на то, что этот процесс неоднократно упоминался в других моделях.

2. На текущий момент игрок демонстрирует свои компетенции выбирая ресурсы, необходимые для выполнения операции, поэтому именно выбор ресурсов игроком в рамках определенной ТПР можно рассматривать при оценке компетенций.

3.1 Подход к оценке компетенций

Как было принято ранее, бизнес-процесс состоит из операций, за выполнение которой ответственным является определенная роль, закрепленная за конкретным исполнителем (т.е. специалистом). Для выполнения операции необходимо обладать компетенциями, которые в свою очередь состоят из компонентов разных типов, таких как знание, умение и др. Каждая компетенция на каждом уровне определяется своим набором знаний и умений. Кроме того, согласно компетентностной модели операции и компетенции связаны в матрице покрытия. Важно отметить, что в разных бизнес_процессах одни и те же операции могут характеризоваться разными компетенциями.

Таким образом, очевидна связь между ролями, операциями и набором компетенций. Однако необходимо не только определить, освоена ли конкретная компетенция игроком, но также определить, в какой мере она освоена. Также есть банк заданий, состоящий из тестовых заданий, проверяющих степень освоения компонентом компетенции.

Для того чтобы организовать данную возможность, в многомерный массив компетенций также должны быть включены:

- ресурсы, необходимые для выполнения операций, так как именно они позволяют определить обладает ли игрок нужным набором умений для выполнения операции;

- вопросы, так как именно они позволяют определить обладает ли игрок нужным набором знаний для выполнения операции.

Таким образом, в процесс оценки компетенций должны быть включены следующие сущности:

1. Бизнес-процесс.

2. Операция.

3. Роль.

4. Ресурс.

5. Вопрос.

6. Компетенция.

7. Уровень развития компетенции.

8. Знание.

9. Умение.

Для визуализации связей между сущностями расширим имеющуюся матрицу покрытия операций бизнес_процесса компетенциями:

- добавим уровни компетенций;

- добавим структуру компетенций на каждом уровне - «разложим» компетенции на знания и умения;

- добавим ресурсы операции;

- добавим вопросы.

Таким образом, получается структура связей, представленная на рис. 3.1. (приложение В).

Рисунок 3.1. Структура связей для оценки компетенций

Так как по требованиям СКДИ база данных проектируется в двумерном пространстве, то связи этих сущностей будут реализованы через вспомогательные таблицы.

Ввиду того, что на каждом уровне компетенция состоит из своих знаний и умений, логично предположить, что оценка сформированности компетенции на каждом уровне может быть рассчитана из оценки знаний и оценки умений, которыми обладает обучаемый на заданном уровне.

Результаты обзора методов оценки знаний и умений представлены в разделе 1.2.

Знание - это сведения о предметной области, в которой оперирует обучаемый. Основным средством оценки знаний является опрос [21]. Чтобы во время игры оценить знания обучаемого, необходимо включить элемент тестирования в сценарий игры.

Умение - это способность использовать приобретенные знания на практике. Основным средством оценки умений является практическое задание [21]. В СКДИ практическим заданием является непосредственно выполнение какой-либо операции бизнес_процесса. Инициация выполнения операции происходит после выбора игроком ресурсов в точке принятия решения, поэтому с помощью выбора ресурсов в рамках ТПР можно оценить умение игрока.

Оценка степени овладения знаниями и умениями происходит в точке принятия решения.

Расширение точки принятия решений

Как было рассмотрено ранее в разделе 2.3. точка принятия решения характеризовалась только множеством ресурсов, которые может выбрать обучаемый для выполнения той или иной операции. Эти ресурсы используются для оценки умений, однако элементы, позволяющие оценивать знания в точке принятия решений на текущий момент не представлены. В связи с тем, что знания обучаемого необходимо оценить с помощью опроса, то точка принятия решений должна быть дополнена множеством вопросов. Так как в одной точке принятия решений может быть проверено несколько знаний, то для каждого оцениваемого знания в ТПР должен быть сформирован свой набор вопросов. Таким образом,

ТПРi = {Ri, ARi, Ti},

где Ri - множество ресурсов i-ой операции,

ARi - множество активных ресурсов i-ой операции,

Tmi = {tmij}, - множество вопросов по знанию m, с помощью которых будут проверяться знания игрока.

Считается, что в начале ТПР игрок обладает максимально возможной оценкой каждого знания, который корректируется в процессе игры.

Оценка ответов на вопросы на знание предметной области является первым критерием, по которому можно судить о компетенциях игрока. В точке принятия решений должен быть определен порог для оценки знаний, который должен быть достигнут, чтобы перейти к следующему действию

Считается, что игрок обладает недостаточным уровнем знаний, когда:

- не выбирает правильные ответы;

- выбирает много не правильных ответов (например, выбирает все варианты ответа с целью угадать ответ).

С целью повышения учебной ценности игры вопросы игроку могут задавать активные ресурсы, таким образом в рамках ТПР будет выстроен диалог между игроком и его «виртуальным оппонентом». Этот диалог моделирует взаимодействие разных участников бизнес_процесса.

В случае, если хотя бы оценка одного знания достигла минимального порога, алгоритм точки принятия решения завершается.

Аналогичным образом должен быть определен минимальный порог для оценки правильности выбора ресурсов. Считается, что игрок обладает недостаточным уровнем умений, т.е. не может правильно определять необходимые ресурсы, в случаях: деловой игра база данный

- совершения критических ошибок;

- совершения слишком большого количества некритических ошибок.

В случае, если оценка умения достигла минимального порога, алгоритм точки принятия решения завершается.

Алгоритм работы точки принятия решения представлен на рис. 3.2. Условные обозначения:

tmij - вопрос j в i-ой ТПР для оценки знания m;

O(Tmi) - средняя оценка знания m в i-ой ТПР, рассчитывается как среднее значение оценок ответов на вопросы, на которые игрок дал ответ

();

min_Tm - минимальный порог для оценки знания.

ARik - выполнение k-ого активного ресурса в i-ой ТПР;

Ri - множество ресурсов в i-ой ТПР;

RARk - множество ресурсов, предоставленных k-ым активным ресурсом;

O(Ri) -оценка правильности выбора ресурсов в i-ой ТПР (оценка умений);

min_R - минимальный порог для оценки умения.

Рисунок 3.2. Алгоритм работы ТПР

В случае неуспешного завершения ТПР в зависимости от режима игры игроку будут доступны разные сценарии.

Для тренировочной игры сценарий будет следующим:

- Если игрок не набрал минимально допустимую оценку знаний, то ему будет предложено повторно ответить на вопрос до тех пор, пока вопросы в ТПР не закончатся. Если вопросы закончатся, то игроку будет предложено вернуться на шаг назад или закончить игру.

- Если игрок не набрал минимально допустимую оценку умений, то ему будет предложено повторно выбрать ресурсы.

Для контрольной игры сценарий будет другим:

- Если игрок не набрал минимально допустимую оценку знаний, то ему будет предложено повторно ответить на вопрос до тех пор, пока вопросы в ТПР не закончатся. Если вопросы закончатся, то игра закончится.

- Если игрок не набрал минимально допустимую оценку умений, то игра для него будет закончена.

В результате прохождения ТПР имеем оценки знаний и оценки умений, удовлетворяющую заданным критериям.

Шкала оценки

Для оценки как знаний, так и умений необходимо определить, какая шкала будет использована. И результаты опроса, и набор выбранных ресурсов сравнивают с соответствующими эталонными значениями. Аналогичный алгоритм используется для оценки заданий с множественным выбором ответов. В программе «Методические рекомендации по составлению контролирующих тестов и внедрению тестирования в образовательный процесс» выделяют две шкалы оценки [31]:

- номинальную шкалу, при которой каждому выбору ставят единицу, если ответ полностью правильный, и двойку, в случае если имеется хотя бы одна ошибка;

- порядковую шкалу, когда за каждый выбор устанавливается максимальный балл, например, три. Максимальный балл ставится, если задание выполнено абсолютно верно, два балла - за одну ошибку, один - за две ошибки и ноль - за три и более ошибок.

Первая шкала не позволяет посмотреть прогресс. Вторая шкала рассматривает выбор только между однородными элементами и не учитывает важность элемента для выполнения задания (например, ресурс ключевой - необязательный - лишний). Все же предпочтение отдано порядковой шкале, подход которой - определение максимума и начисление баллов - будет взят за основу.

3.2 Алгоритм оценки знаний

Знание игрока необходимо оценивать с помощью опроса, ответ на который демонстрирует понимание обучаемого предметной области. Соответственно, оценка знаний игрока сводится к оценке ответов на вопросы.

Как известно, вопросы могут быть открытыми и закрытыми.

1. Открытые вопросы - вопросы, требующие развернутые ответы.

2. Закрытые вопросы - вопросы с заранее заданным ограниченным количеством вариантов ответа, из которых только некоторые являются верными.

Ключевым недостатком проведения опроса игрока посредством открытых вопросов является сложность программной обработки ответа с целью его оценки. Закрытый же вопрос характеризуется простотой оценки ответов, поэтому выбор сделан в пользу теста.

Правильность ответа на вопрос оценивается посредством сравнения ответа игрока с эталонным ответом на вопрос, хранящимся в базе данных. Система оценки подразумевает начисление игроку штрафа за неверные ответы:

- при пропуске одного из правильных ответов - штраф x;

- при выборе одного лишнего ответа - штраф y.

Для корректной интерпретации оценки знаний стоит перевести балл в процентный формат, где 100% будет характеризовать абсолютно верный ответ, а размер штрафа возможно рассчитывать пропорционально количеству верных и неверных вариантов ответа соответственно. Считается, что в начале ТПР игрок обладает максимально возможным уровнем знаний, который корректируется за счет штрафных коэффициентов.

Алгоритм оценки знаний представлен на рис. 3.3. Условные обозначения:

O(T) - оценка знаний;

x,y - размер штрафа за неверный вариант ответа;

n - количество неверных вариантов ответа.

Рисунок 3.3. Алгоритм оценки знаний

3.3 Алгоритм оценки умений

Как было описано ранее (раздел 3.1.), умение оценивается на основании правильности выбора ресурса для операции. Таким образом оценка умения сводится к оценке правильности выбора ресурсов операции.

Правильность хода игрока определяется правильностью выбора ресурсов. Система оценки подразумевает начисление игроку штрафа за некорректные действия:

- при пропуске обязательного ресурса - штраф x

- при пропуске одного из нужных ресурсов - штраф y (например, y= 0,3);

- при выборе одного лишнего ресурса - штраф z (например, z=0,2).

Таким образом, при выборе всех правильных ресурсов, за задание будет дан максимальный балл M (например, 1 балл), а за выбор всех обязательных, но пропуск одного нужного - M-x (0,7) баллов.

Для корректной интерпретации результата имеет смысл перевести балл, выставленный по алгоритму, в процентный формат, где 100% будет характеризовать абсолютно верный ответ, а размер штрафа возможно рассчитывать пропорционально количеству ресурсов, соответствующих типу штрафа. Считается, что в начале ТПР игрок обладает максимально возможным уровнем знаний, который корректируется за счет штрафных коэффициентов.

Алгоритм, представленный в виде блок_схемы, изображен на рис. 3.4. Условные обозначения:

O(R) - оценка умений;

x,y - размер штрафа за неверный вариант ответа;

n - количество неверных вариантов ответа.

Рисунок 3.4. Алгоритм оценки правильности выбора ресурсов

Необходимо отметить, что алгоритм работает только для ресурсов, не являющихся альтернативными. Если бы они являлись таковыми, то необходимо было бы хранить информацию о взаимозаменяемости ресурсов в отдельной таблице БД, а в алгоритме учитывать их равноценность и проставлять штраф за выбор или пропуск обоих ресурсов одновременно.

Таким образом, в результате выполнения операции получаем оценку степени овладения умением в рамках операции.

3.4 Оценка компетенции по итогам деловой игры

Разработанные алгоритмы оценки знаний и умений выполняются в каждой точке принятия решения, где игрок непосредственно подвергается проверке. После прохождения каждой точки принятия решений необходимо сохранять оценки знаний и умений для игрока. Оценка же компетенции происходит после прохождения деловой игры, на основании имеющегося множества оценок знаний и умений. Необходимо вывести алгоритм, который позволял бы измерить уровень освоения игроком компетенцией.

Как было упомянуто ранее, оценка компетенции O(K) складывается из оценки знания и оценки умения, которые в свою очередь представлены оценками правильности ответа на тест O(T) и правильности выбора ресурсов O(R). Знания и умения в свою очередь являются элементами компетенции, таким образом:

,

где O(К) - оценка компетенции,

Oi(Е) - оценка i-го элемента в составе компетенции (знания или умения),

n - количество элементов компетенции.

Однако оценка уровня компетенции по данной формуле не будет отражать степень сформированности компетенции. В связи с этим необходимо ввести нормировочные коэффициенты для оценок знаний и умений - коэффициент важности, вес, каждого компонента в составе компетенции. Данные коэффициенты эксперт предметной области может установить самостоятельно. Таким образом, получаем новую формулу:

,

где O(К) - оценка компетенции,

ki - вес i-го элемента в составе компетенции,

Oi(Е) - оценка i-го элемента компетенции (знания или умения),

n - количество элементов компетенции.

По итогам игры имеется множество оценок знаний и умений. В формуле необходимо использовать среднее значение оценок знаний и среднее значение оценок умений.

,

где O(E) - среднее арифметическое значение всех оценок знаний и умений соответственно,

Oi(e) - оценка элемента компетенции (знания или умения) в i-ой точке принятия решения, предшествующей операции, для которой это знание или умение нужно, n - количество операций, в которых проверяется знание или умение. В данной главе была предложена концепция оценки компетенции обучаемого на основании оценки его знаний и умений. Кроме этого, были предложены способы оценки знаний и умений. В результате была дополнена модель «Точка принятия решений» учебного бизнес_процесса.

3.5 Проектирование базы данных подсистемы проектирования СКДИ

В рамках данной работы необходимо актуализировать базу данных для подсистемы проектирования игры, так как в ней задаются ключевые связи для оценки компетенций игрока.

Инфологическая модель

Инфологическая модель отображает основные сущности предметной области и связи между ними. Она не привязана к конкретной системе управления базами данных и отражает только семантическую модель данных. С помощью инфологической модели осуществляется описание информационных объектов и связей между ними.

Как уже описывалось в концепции СКДИ, результатом игры является компетентностная модель игрока, которая проектируется на основе выполняемых им операций в определенном бизнес-процессе, который служит входными данными для разработки сценария деловой игры. Взаимосвязь операций и компетенций отражена в матрице покрытия. Для исполнения выбранной роли игроку требуется одна или несколько компетенций, которые оцениваются в процессе игры посредством знаний и умений, которые входят в состав компетенции. Также было определено, что знания оцениваются с помощью вопросов, а умения - выбором ресурсов.

Таким образом, основными информационными объектами, необходимыми для проектирования компететностной модели исполнителя бизнес-процесса будут:

1. Бизнес-процесс.

2. Операции.

3. Компетенции.

4. Компонент компетенции.

5. Матрица покрытия.

6. Роли.

7. Ресурсы.

8. Вопросы.

Рассмотрим, какие атрибуты будет содержать каждый из представленных объектов (табл. 3.1).

Таблица 3.1. Инфологическая модель

Информационный объект

Атрибуты

Бизнес-процесс

Код

Название

Цель

Операция

Код

Название

Компетенция

Код

Название

Элемент компетенции

Элемент компетенции

Код

Название

Тип

Минимальный порог оценки

Вес

Матрица покрытия

Код

Операция

Компетенция

Роль

Код

Название

Ресурс

Код

Название

Тип

Вопрос

Код

Вопрос

Информацию о типе элемента компетенции, типе ресурса целесообразно выделить в отдельные справочники (табл. 3.2).

Таблица 3.2. Справочники

Справочник

Атрибуты

Тип элемента

Код

Наименование

Тип ресурса

Код

Наименование

Инфологическая модель базы данных описывается через диаграмму «сущность-связь» (ERD). ER-диаграмма в нотации Питера Чена, отображающая связи между информационными объектами подсистемы проектирования, представлена на рис. 3.5.

Рисунок 3.5. ERD-модель

Даталогическая модель

Даталогическая модель содержит описание логических связей между информационными объектами и типов данных. Она строится на основе инфологической по формальным правилам с учетом ее дальнейшей реализации в реляционной базе данных.

Связь между некоторыми сущностями в базе данных имеет тип «многие_ко_многим», поэтому необходимо выделить таблицы-связки, содержащие внешние ключи сущностей. К такому типу относятся связи между следующими объектами:

- бизнес-процесс и операция;

- ресурс и операция;

- ресурс и компонент компетенции;

- операция и компетенция;

- уровень компетенции и компонент компетенции;

- компетенция и уровень-компоненты;

- вопросы и уровень-компоненты.

В таблице, связывающей бизнес-процесс и операцию, помимо внешних ключей будет присутствовать поле Номер операции. Оно необходимо для того, чтобы хранить порядок операций в бизнес-процессе без привязки номера к самой операции, давая возможность использовать ее в нескольких бизнес процессах. Таблица, связывающая ресурс и операцию, будет содержать только внешние ключи.

Таблица, связывающая ресурс и компонент компетенции, кроме внешних ключей будет включать поля:

- Тип ресурса. Это поле будет определять, каким типом (ключевым, необязательным или неправильным) является ресурс для этой операции и данного умения. Таким образом, для разных операций и один и тот же ресурс может иметь разный тип.

- Штраф. Это поле будет определять размер штрафа за не выбор ключевого или выбор неправильного ресурса при выполнении операции.

Таблица-связка операций и компетенций представляет собой сущность Матрица покрытия, содержащую внешние ключи.

В таблицу, связывающую уровень и компонент компетенции, к внешним ключам будет добавлены поля Порог и Вес.

- Поле Порог необходимо для хранения минимального порога оценки компонента компетенции на данном уровне. Значение задается экспертом.

- Поле Вес необходимо для хранения коэффициента значимости компонента компетенции на данном уровне. Значение задается экспертом.

Таблица, связывающая компетенции с составляющими ее компонентами на разных уровнях, также состоит из внешних ключей.

В таблице 3.3 находится описание всех таблиц базы данных и типов атрибутов в общем виде:

Таблица 3.3. Даталогическая модель

№ п/п

Сущность

Атрибуты

Тип данных

Бизнес-процесс

Код бизнес-процесса

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Цель

Строка

Операция

Код операции

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Код роли

Уникальный идентификатор

Роль

Код роли

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Последовательность операций

Код бизнес-процесса

Уникальный идентификатор

Код операции

Уникальный идентификатор

Номер операции

Целое число

Матрица покрытия

Код

Уникальный идентификатор

Код операции

Уникальный идентификатор

Код компетенции

Уникальный идентификатор

Компетенция

Код компетенции

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Состав компетенции

Код состава

Уникальный идентификатор

Код компетенции

Уникальный идентификатор

Код элемента

Уникальный идентификатор

Код уровня

Уникальный идентификатор

Порог

Вещественное число

Вес

Вещественное число

Уровень компетенции

Код уровня

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Элемент компетенции

Код элемента

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Код типа

Уникальный идентификатор

Тип элемента

Код умения

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Ресурс-элемент

Код ресурс-элемент

Уникальный идентификатор

Код ресурса операции

Уникальный идентификатор

Код элемента

Уникальный идентификатор

Код типа ресурса

Уникальный идентификатор

Штраф

Вещественное число

Ресурс операции

Код ресурса операции

Уникальный идентификатор

Код ресурса

Уникальный идентификатор

Код операции

Уникальный идентификатор

Ресурс

Код ресурса

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Тип ресурса

Код типа ресурса

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Вопрос-элемент

Код вопрос-элемент

Уникальный идентификатор

Код уровня

Уникальный идентификатор

Код вопроса

Уникальный идентификатор

Вопрос

Код вопроса

Уникальный идентификатор

Вопрос

Строка

Физическая модель

Физическая модель базы данных - это реализация модели баз данных в определенной системе управления базами данных. На этапе проектирования СКДИ база данных будет создаваться в среде MS SQL Server, поскольку данный инструмент поддерживает создание реляционных баз данных, отличается надежностью и при использовании в учебных целях является бесплатным.

Физическая схема базы данных изображена на рисунке 3.6.

Рисунок 3.6. Физическая модель данных

3.6 Проектирование базы данных подсистемы мониторинга СКДИ

В рамках данной работы необходимо актуализировать базу данных для подсистемы мониторинга игры, так как в ней собираются данные для оценки компетенций.

Инфологическая модель

Перед началом игры обучаемый должен выбрать:

- бизнес_процесс, которому хочет обучиться;

- режим игры;

- определённую роль, которую будет выполнять;

- уровень сложности, который определит какого уровня компетенции будут оцениваться.

Как только начинается деловая игра в подсистему мониторинга передается информация о том, когда игра началась. В процессе игры накапливаются оценки знаний и умений для выбранной игры, из которых рассчитывается оценка компетенций, что и является результатом игры.

Таким образом, основными информационными объектами, необходимыми для непосредственной оценки компетенций исполнителя бизнес-процесса будут:

1. Игрок.

2. Деловая игра.

3. Результат.

Атрибуты этих объектов представлены в таблице 3.4:

Таблица 3.4. Атрибуты объектов

Информационный объект

Атрибуты

Игрок

Игрок

Организация

Деловая игра

Игрок

БП

Режим игры

Роль

Уровень

Время начала

Время окончания

Результат

Элемент компетенции

Оценка

Инфологическая модель базы данных описывается через диаграмму «сущность-связь» (ERD). ER-диаграмма в нотации Питера Чена, отображающая связи между информационными объектами подсистемы мониторинга, представлена на рисунке 3.7.

Рисунок 3.7. ERD-модель

Даталогическая модель

В таблице 3.5 находится описание всех таблиц базы данных и типов атрибутов в общем виде.

Таблица 3.5. Даталогическая модель

№ п/п

Сущность

Атрибуты

Тип данных

1.

Бизнес-процесс

Код бизнес-процесса

Уникальный идентификатор

Название

Строка

Цель

Строка

2.

Игрок

Код игрока

Уникальный идентификатор

Имя

Строка

Код организации

Уникальный идентификатор

3.

Деловая игра

Код игры

Уникальный идентификатор

Код игрока

Уникальный идентификатор

Код БП

Уникальный идентификатор

Код роли

Уникальный идентификатор

Код режима

Уникальный идентификатор

Код уровня

Уникальный идентификатор

Время начала

Дата/время

Время окончания

Дата/время

4.

Результат

Код результата

Уникальный идентификатор

Код игры

Уникальный идентификатор

Код операции

Уникальный идентификатор

Код элемента компетенции

Уникальный идентификатор

Оценка

Число

Физическая модель

Физическая модель базы данных, созданная в среде MS SQL Server, изображена на рисунке 3.8.

Рисунок 3.8. Физическая модель данных

Итоговая схема базы данных представлена в приложении С.

3.7 Пример оценки компетенции

Пример оценки компетенции будет разобран на примере бизнес_процесса «Выбор темы курсовой работы» для роли Академического руководителя образовательной программы [26]. Будет рассмотрен только один уровень компетенции.

Как уже упоминалось ранее в разделе 2.3 основными операциями Академического руководителя являются «Согласовать темы» и «Утвердить темы». Для выполнения операций Академическому руководителю необходимы компетенции:

- Способен сформулировать задачу в соответствии с образовательным стандартом

- Способен управлять процессом выбора темы работы

Для нашего примера, была разработана матрица покрытия, представленная в табл. 3.6. Спецификацию компетенций см. в табл. 3.7.

Таблица 3.6. Матрица покрытия операций компетенциями

Компетенция

Операция

Способен сформулировать задачу в соответствии с образовательным стандартом

Способен управлять процессом выбора темы работы

Согласовать темы курсовых работ

Х

Х

Утвердить закрепление темы за студентом

Х

Х

Таблица 3.7. Описание компетенций

Код компетенции

Компетенция

Код элемента

Характеристика

Вес элемента

К1

Способен сформулировать задачу в соответствии с образовательным стандартом

Зн1

Знает английский язык

0,1

Зн2

Знает профессиональные задачи выпускников

0,35

Ум1

Умеет определять соответствие предложенной темы профессиональным задачам

0,35

Ум2

Умеет оценивать сложность задачи

0,2

К2

Способен управлять процессом выбора темы работы

Зн3

Знает внутренние регламенты

0,2

Зн4

Знает особенности направления подготовки студентов

0,5

Ум3

Умеет использовать LMS

0,3

Далее необходимо определить, какие ресурсы необходимы для выполнения операций. Результаты в таблице 3.8.

Таблица 3.8. Описание ресурсов

Операция

Код ресурса

Ресурс

Согласовать темы курсовых работ

R1

Список тем курсовых работ, предложенных преподавателями, соответствующий требованиям

R2

Список тем курсовых работ, предложенных преподавателями, не соответствующий требованиям

R3

Список студентов

R4

Нагрузка преподавателей

R5

Стандарт образовательной программы

R6

Контакты преподавателей

R7

LMS

Утвердить закрепление тем и студентов

R8

Заявления студентов с подходящими темами

R9

Заявления студентов с НЕподходящими темами

R10

Список согласованных тем

R11

Список преподавателей

R12

LMS

Далее построена расширенная матрица покрытия операций компетенциями (табл. 3.9 и 3.10) для отражения связей между выделенными объектами.

Таблица 3.9. Матрица связей для компетенции «Способен сформулировать задачу в соответствии с образовательным стандартом»

К1

Зн1

Зн2

Ум1

Ум2

Согласовать темы курсовых работ

R1

 

Вопросы 1

Ключевой

0,5

Ключевой

0,5

R2

Неправильный

0,3

Неправильный

0,3

R3

Необязательный

0,05

Необязательный

0,05

R4

Неправильный

0,3

Неправильный

0,3

R5

Ключевой

0,5

Ключевой

0,5

R6

Необязательный

0,05

Необязательный

0,05

R7

Неправильный

0

Неправильный

0

Утвердить закрепление тем и студентов

R8

Вопросы 2

 

Ключевой

1

Ключевой

1

R9

Неправильный

0,3

Неправильный

0,3

R10

Необязательный

0,05

Необязательный

0,05

R11

Неправильный

0,3

Неправильный

0,3

R12

Неправильный

0,3

Неправильный

0,3

Таблица 3.10. Матрица связей для компетенции «Способен сформулировать задачу в соответствии с образовательным стандартом»

К2

Зн1

Зн3

Зн4

Ум3

Согласовать темы курсовых работ

R1

 

Вопросы 3

Вопросы 4

Неправильный

0

R2

Неправильный

0

R3

Неправильный

0

R4

Неправильный

0

R5

Неправильный

0

R6

Неправильный

0

R7

Ключевой

1

Утвердить закрепление тем и студентов

R8

Вопросы 2

Вопросы 5

 

Неправильный

0

R9

Неправильный

0

R10

Неправильный

0

R11

Неправильный

0

R12

Ключевой

1

Предположим, в результате игры у нас сформировались следующие оценки умений (табл. 3.11). На пересечения ресурса и умения стоит размер штрафа за ошибку.

Таблица 3.11. Результат оценки умений

ТПР1. Согласовать темы курсовых работ

Выбран/не выбран

Ум1

Ум2

Ум3

R1

1

0

0

0

R2

0

0

0

0

R3

0

0,05

0,05

0

R4

0

0

0

0

R5

1

0

0

0

R6

1

0

0

0

R7

1

0

0

0

Итого

0,95

0,95

1

ТПР2. Утвердить закрепление тем и студентов

 

 

 

 

R8

1

0

0

0

R9

0

0,05

0,05

0

R10

1

0,3

0,3

0

R11

1

0

0

0

Итого

0,65

0,65

1

Далее представим имеющиеся в результате игры оценки знаний и умений в табл. 3.12. Результаты оценок знаний представлены гипотетические.

Таблица 3.12. Результат игры

Операция

Элемент компетенции

Оценка,%

Утвердить закрепление тем и студентов

Знает английский язык

75

Согласовать темы курсовых работ

Знает внутренние регламенты

60

Утвердить закрепление тем и студентов

Знает внутренние регламенты

70

Согласовать темы курсовых работ

Знает особенности направления подготовки студентов

80

Согласовать темы курсовых работ

Знает профессиональные задачи выпускников

55

Согласовать темы курсовых работ

Умеет использовать LMS

100

Утвердить закрепление тем и студентов

Умеет использовать LMS

100

Согласовать темы курсовых работ

Умеет определять соответствие предложенной темы профессиональным задачам

95

Утвердить закрепление тем и студентов

Умеет определять соответствие предложенной темы профессиональным задачам

65

Согласовать темы курсовых работ

Умеет оценивать сложность задачи

95

Утвердить закрепление тем и студентов

Умеет оценивать сложность задачи

65

Для элементов, имеющих в результате более одной оценки необходимо подсчитать среднее значение. Далее получившиеся оценки знаний и умений необходимо умножить на их вес. Сумма произведений является итоговой оценкой компетенции (табл. 3.13).

Таблица 3.13. Оценка компетенций

Компетенция

Элемент компетенции

Оценка, %

Вес

Оценка компетенции,%

Способен сформулировать задачу в соответствии с образовательным стандартом

Знает английский язык

75

0,1

70,75

Знает профессиональные задачи выпускников

55

0,35

Умеет определять соответствие предложенной темы профессиональным задачам

80

0,35

Умеет оценивать сложность задачи

80

0,2

Способен управлять процессом выбора темы работы

Знает внутренние регламенты

46

0,2

79,2

Знает особенности направления подготовки студентов

80

0,5

Умеет использовать LMS

100

0,3

Таким образом, по завершению игры игроку, выполняющему роль «Академический руководитель» будет выдан отчет, представленный на рис.

Рисунок 3.9. Компетентностная модель игрока «Академический руководитель»

В данной главе был предложен подход к оценке компетенций в СКДИ:

- расширена структура связей между сущностями СКДИ

- ТПР дополнена алгоритмами оценки элементов компетенции;

- выведена итоговая формула расчета оценки компетенции;

- спроектированы части базы данных подсистем проектирования и мониторинга СКДИ;

- рассмотрен процесс оценки компетенций на примере.

Заключение

На сегодняшний день компетенции используются как при оценке эффективности сотрудников, так и в качестве планируемых результатов обучения в вузах. Деловые игры являются эффективным методом развития и оценки компетенций. Для автоматизации разработки деловых игр в НИУ ВШЭ-Пермь была разработана концепция студии компетентностных деловых игр (СКДИ). Как для участника игры, так и для ее организатора важно знать, каким уровнем компетенций обладает игрок. Основная цель работы заключалась в разработки методики оценки компетенций в процессе прохождения деловой игры.

В ходе работы была проанализирована предметная область: было изучено понятие компетенций, результатом чего стала выбранная структура компетенции, включающая знания и умения. На следующем этапе была описана общая концепция СКДИ и изучены модели ее описания. В результате было выявлено отсутствие описания процесса оценки компетенции. Завершающим этапом работы стала разработка методики оценки компетенции, основанная на особенностях структуры компетенции в концепции СКДИ. Разработка методики включала в себя разработку алгоритмов оценки элементов компетенций, а также проектирование структуры данных для реализации этих алгоритмов.

Основным результатом работы является разработанный подход к оценке компетенций игрока по итогу прохождения игры. Разработанная система представляет собой набор алгоритмов оценки компетенций на основании оценки знаний и умений. Оценка компетенции дополняет компетентностную модель игрока, которая является результатом работы СКДИ.

Список сокращений и условных обозначений\

БД - база данных

БП - бизнес-процесс

ЗУН - знания, умения, навыки

СКДИ - студия компетентностных деловых игр

УБП - унифицированный бизнес-процесс

ТПР - точка принятия решения

Библиографический список

1. Компетентностный подход в образовательном процессе. Монография / А.Э. Федоров, С.Е. Метелев А.А. Соловьев, Е.В. Шлякова. - Омск: Изд-во ООО «Омскбланкиздат», 2012. - 210 с.

2. Алёшина О. Г. Деловая игра как средство развития профессиональных компетенций студентов // Молодой ученый. - 2014. - №4. - С. 908-910.

3. Аверина И. С. Активные и интерактивные методы обучения в образовательном процессе // Известия ВолгГТУ, 2012. - №9. - С.13-14.

4. Neely P., TuckerJ. Using business simulations as authentic assessment tools // American Journal of Business Education. - 2012. - Vol. 5. - No. 4. - P. 449-456.

5. Kцnig J. A., Wolf M. R. A new definition of competence developing games // ACHI 2016: The Ninth International Conference on Advances in Computer-Human Interactions. - Venice. - p. 95-97.

6. Donovan L. The Use of Serious Games in the Corporate Sector / Lynda Donovan. - 2012. - 38 c.

7. Викентьева О.Л., Дерябин А.И., Шестакова Л.В. Концепция студии компетентностных деловых игр // Современные проблемы науки и образования. - Москва: НИУ ВШЭ Москва, 2013 г. - №2.

8. Ибрагимов Г.И., Ибрагимова Е. М. Оценивание компетенций: проблемы и решения // Высшее образование в России. - 2016. - №1. - С.43-52.

9. Bogo, M. Competency Frameworks: Bridging Education And Practice / М. Bogo, F. Mishna, C. Regehr // Canadian Social Work Review. - 2011. - vol. 28, no. 2.

10. Володина Н. Модель компетенций - это несложно. // Банк технологий. - 2007. - № 6. - С.26_29.

11. Whiddett, S. A practical guide to competences: how to enhance individual and organizational performance / S. Whiddett, S. Hollyford. - London: Chartered Institute of Personnel and Development, 2013. - 144 p.

12. Мамонова Л.И. Факторы, влияющие на формирование общепрофессиональных компетенций студентов вуза // Фундаментальные исследования. - 2012. - № 6-2. - С. 365-368.

13. Пахаренко Н.В., Зольникова И.Н. Модель определения уровня сформированности общекультурных и профессиональных компетенций // Современные проблемы науки и образования. - 2012. - № 6.

14. Великий Д. С. К вопросу об обобщённой структуре компетенций и уровнях их развития в области школьного и высшего образования // Молодой ученый. - 2013. - №5. - С. 674-677.

15. Байденко В. Компетенции в профессиональном образовании (к освоению компетентностного подхода) // Высшее образование в России. - 2004. - №11 - С.3_13.

16. Шеваль, Е. Цель образования: знание или компетенции / Е. Шеваль // Образование. - 2011. - №85. - С.6-10.

17. Соснин Н. В. Формулирование результатов обучения в компетентностной модели учебного п...


Подобные документы

  • Разработка языка для моделирования реальных бизнес-процессов в рамках "Студии компетентностных деловых игр". Использование DSM-платформа MetaEdit+. Составление требований к разрабатываемому языку программирования. Правила разработки метамодели языка.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 05.10.2014

  • Описание разработки универсального языка для моделирования учебных бизнес-процессов в рамках проекта по разработке "Студии компетентностных деловых игр". Создание графа метамодели и визуальных представлений объектов. Модель точки принятия решения.

    отчет по практике [3,7 M], добавлен 08.10.2014

  • Разработка языка для моделирования учебных бизнес-процессов в рамках проекта "Студия компетентностных деловых игр", требования к ним. Практическая реализация разработанного языка на DSM-платформе MetaEdit+. Создание визуальных представлений объектов.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 06.10.2014

  • Концептуальное проектирование базы данных: разработка схемы и структуры таблиц, описание атрибутов. Реализация базы данных в среде СУБД MS SQL Server 2000. Основные принципы создания таблиц. Доступ и обработка данных с помощью утилиты Enterprise Manager.

    курсовая работа [3,8 M], добавлен 22.01.2013

  • Разработка базы данных для учета использования книг сотрудниками библиотеки, которые обслуживают студентов в университете. Описание бизнес-логики. Соотношение между сущностями. Формулировка бизнес правил. Работа с базой данных через MS Excel 2007.

    курсовая работа [928,2 K], добавлен 15.01.2013

  • Теоретические исследования алгоритма создания веб-сайта студии звукозаписи для увеличения количества потенциальных клиентов на платформе php и mysql. Выбор инструментальных средств, разработка структуры базы данных, технология проектирования веб-сайта.

    курсовая работа [5,4 M], добавлен 25.01.2013

  • Платформа Unity 3D как средство разработки компьютерных деловых игр. Рассмотрение реализации взаимодействия между подсистемой проведения деловых игр и модулем визуализации. Формирование игровых уровней на примере компьютерной игры "Проезд перекрестка".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.08.2017

  • Интернет как новая форма экономических отношений, основы деловых отношений в данной сфере, генезис развития бизнеса, его современное состояние. Интерактивный бизнес как практическое воплощение виртуальной экономики. Формирование брендов в интернет-среде.

    дипломная работа [128,3 K], добавлен 18.07.2014

  • Анализ баз данных и систем управления ими. Проектирование и создание реляционной базы данных в среде MS Access для ресторана "Дельфин": построение информационно логической модели, разработка структур таблиц базы данных и схемы данных, создание Web-узла.

    курсовая работа [3,7 M], добавлен 15.11.2010

  • Понятие электронного бизнеса и его основные направления. Исследование моделей взаимодействия субъектов рынка в компьютерных сетях. Торговые и платежные системы в Интернет. Проектирование реляционной пользовательской базы данных средствами СУБД MS Aссess.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 29.05.2014

  • Описание объекта проектирования, бизнес-процессов, пользователей базы данных. Регистрация больного, ведение истории болезни и выписка больного. Пользователи разрабатываемой базы данных. Процедура, формирующая расписание на заданный период времени.

    курсовая работа [821,8 K], добавлен 09.08.2012

  • База данных для автоматизации работы информационно-технической службы учебного заведения в области учета оборудования. Даталогическое проектирование. Ключевые поля и индексы. Ограничения бизнес правил. Пользовательский интерфейс. Запросы к базе данных.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 12.02.2013

  • Создание виртуального бизнес-центра в виде портала "Proffis". Реализация потребности вести единые списки объектов бизнеса у множества компаний. Проектирование архитектуры подсистемы WebList. Типы пользователей системы: администратор, лидеры и операторы.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 23.03.2012

  • Анализ основных направлений автоматизации бизнес-процессов с информационными технологиями. Разработка баз данных для решения проблем хранения и систематизации информации. Проектирование и реализация логической модели бизнес-процесса на примере библиотеки.

    курсовая работа [505,8 K], добавлен 25.10.2011

  • Использование языка программирования Бейсик для создания приложений в области компьютерных технологий: бизнес, игры, мультимедиа, базы данных. Моделирование работы оператора по управлению автобусами. Разработка интерфейса и редактирование маршрутов.

    курсовая работа [637,6 K], добавлен 29.01.2011

  • Автоматизация процесса подбора кандидатов для приема на работу. Проектирование системы тестирования для кадрового отдела компании, ее информационное обеспечение. Проектирование базы данных и ее интерфейса. Расчет экономической эффективности проекта.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 22.03.2017

  • Логическая и физическая схема действующей компьютерной сети. Проблемы, решение которых актуально для предприятия. Базы данных задач и работ бизнес-процессов. Структура информационной системы. Проектирование подсистемы "Управление основным производством".

    курсовая работа [4,8 M], добавлен 17.12.2011

  • Проектирование базы данных в среде СУБД MS Access. Автоматизация учета информации о товаре в магазине. Определение требований и функций системы. Анализ предметной области. Разработка, создание таблиц, запросов, форм и отчетов. Инструкция для пользователя.

    отчет по практике [523,6 K], добавлен 21.04.2014

  • Разработка и освоение в современном производстве информационной подсистемы. Создание базы данных в среде MS SQL Server 2008 и приложения в среде MS Visual Studio 2012. Процесс ввода при выборе пунктов меню. Заполнение формы с критериями на фильтрацию.

    отчет по практике [834,4 K], добавлен 27.11.2013

  • Разработка проекта автоматизации документооборота при помощи механизма бизнес-процессов и с использованием современных программных наработок в 1С:Предпирятие. Создание информационной базы "Деканат" для обработки данных процесса обучения студентов.

    дипломная работа [954,8 K], добавлен 26.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.