Взаимосвязь усилий и вознаграждения: тестирование теории турниров в киберспорте

Теория турниров, понятие об индустрии киберспорта. Описание киберспортивных турниров - предварительный анализ данных и методология проведения исследования. Выполнение теории турниров, представленной экономистами Лейзером и Роузеном, в контексте турниров.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.12.2019
Размер файла 582,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ПЕРМСКИЙ ФИЛИАЛ ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО АВТОНОМНОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ

ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»

Факультет экономики, менеджмента и бизнес-информатики

Выпускная квалификационная работа

Взаимосвязь усилий и вознаграждения: тестирование теории турниров в киберспорте

Кочуров Константин Андреевич

Руководитель

к.э.н. П.А. Паршаков

Пермь, 2019 год

Аннотация

В рамках данного исследования тестируется теория турниров, представленная экономистами Лейзером и Роузеном в 1981 году, в контексте киберспортивных состязаний. В частности, используются данные, содержащие результаты турниров по игре Counter-Strike: Global Offensive, которые проводились в период с 2011 по 2018 гг. В исследовании было оценено семь множественных регрессионных моделей в зависимости от типа киберспортивного турнира, а также были протестированы гипотезы для проверки теории турниров. В результате теория подтвердилась полностью только в случае LAN турниров. Что касается остальных типов, теория выполняется лишь отчасти, так как призовые спреды на финальных этапах турниров не прирастают. Кроме того, были оценены три модели, в которые были включены переменные с эффектами взаимодействия, чтобы рассмотреть, как варьируются призовые спреды в зависимости от типа киберспортивного турнира.

Abstract

This study tests the tournament theory, which was presented, by Lazear and Rosen in 1981, in the context of e-sports. In particular, the data contains the results of the Counter-Strike: Global Offensive tournaments, which have been held during the period from 2011 to 2018. Seven multiple regressions were estimated depending on the type of e-sports tournament. Afterwards hypotheses were tested in order to test the tournament theory. As a result, the theory was completely confirmed in the case of LAN tournaments only. As for the other types, the theory was partially confirmed, since the prize spreads in the final stages of tournaments do not increase. In addition, three models with interaction effects were estimated in order to consider how the prize spreads vary depending on the type of the e-sports tournament.

Оглавление

  • Введение
  • 1. Теоретический обзор
    • 1.1 Теория турниров
    • 1.2 Индустрия киберспорта
  • 2. Постановка исследовательского вопроса
  • 3. Методология
    • 3.1 Описание киберспортивных турниров
    • 3.2 Предварительный анализ данных
    • 3.3 Методология проведения исследования
  • 4. Описание результатов
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложения
  • Введение
  • В 2017 году средняя заработная плата генеральных директоров компаний из S&P 500 составила 13,9 млн долл. Это приблизительно в 361 раз больше, чем заработал среднестатистический рядовой сотрудник в США (Executive Paywatch, 2018). Исследователи Лейзер и Роузен в 1981 году предприняли попытку объяснить, чем обусловлены столь существенные перепады в размере заработных плат, при помощи теории турниров.
  • Для того чтобы дать справедливое вознаграждение человеку, за проделанную им работу, требуется наличие необходимой информации, которая позволит оценить степень его эффективности. Так, в ряде случаев это сделать достаточно просто. В качестве примера можно привести писателя книг. Вознаграждение автора поддается измерению и зависит от того, какое количество книг он продал. В качестве второго примера рассмотрим спортсменов, в частности теннисистов. Различие в награде писателя и теннисиста заключается в том, что у второго она имеет относительный характер. То есть эффективность игрока в теннис измеряется не количеством подач на вылет, двойных ошибок и в целом качественной игрой. А тем, что игрок победил своих соперников, и относительно их он является лучшим (Harford, 2009). Однако если рассматривать корпоративную среду какой-либо компании, то измерение эффективности ее сотрудников не всегда является тривиальной задачей для менеджеров.
  • Так как выявить наиболее эффективного сотрудника не всегда является возможным, эту задачу можно упростить путем сравнения производительности одного сотрудника с другими. В рамках теории турниров Лейзер и Роузен рассматривали рабочую среду предприятия как спортивный турнир, в ходе которого сотрудники компании соревнуются друг с другом в борьбе за получение повышения. Все сотрудники ранжированы относительно друг друга, а повышение получает тот сотрудник, который является лучше других. Введя ряд упрощающих предпосылок, Лейзер и Роузен (Lazear, 1981) показали на основе теоретической модели, что структура выплат, базирующаяся на относительном ранге сотрудника, мотивируют более широкую базу сотрудников стремится к продвижению по карьерной лестнице. Кроме того, авторы теории выявили, что мотивация сотрудников будет увеличиваться с ростом разницы между наградами за победу и проигрыш. Вскоре другие исследователи начали расширять теоретическую модель Лейзера и Роузена, развивая ее и отказываясь от ряда упрощающих предпосылок. В частности, Маклафлин в своей работе исследовал применение теории турниров уже для более чем 2 участников (McLaughlin, 1988). Также стоит упомянуть, что Левин в 1991 году предложил теорию, которая противопоставляется теории турниров и подразумевает, что в том случае, когда сотрудники будут получать одинаковый размер оплаты труда, увеличится сплоченность внутри фирмы и повысится производительность (Levine, 1991).
  • Начиная с 1990-х годов, появляется множество эмпирических работ, в которых тестируются теория турниров в самых различных областях: экономике труда, спортивном менеджменте (теннис, автогонки, гольф). Например, Becker и Huselid исследовали, как разница в размере призовых влияет эффективность гонщиков и уровень их безопасность (Becker, 1992). Lambert, Larcker, и Weigelt тестировали теорию турниров, используя данные 303 крупных публично торгуемых компаний США из сферы услуг и промышленности (Lambert, 1993).
  • Теория турниров достаточно часто тестируется с использованием данных спортивных турниров. Это объясняется тем фактом, что спортивные соревнования имеют ранговую структуру, которая является «естественной» для данной теории. Кроме того, данные, содержащие информацию о спортивных, являются более доступными в сравнении с данными из бизнеса сегмента.
  • В последнее десятилетие заметен существенный рост популярности такой индустрии как киберспорт. Компьютерный спорт является одной из самых быстроразвивающихся индустрий, так как с каждым годом привлекает все больше новых зрителей и инвесторов. Однако на данный момент она остается достаточно слабо изученной, что вызывает дополнительный исследовательский интерес.
  • Таким образом, цель данного исследования заключается в том, чтобы протестировать теорию турниров с использованием данных киберспортивных турниров. Ввиду ряда причин, было принято решение рассматривать киберспортивные турниры. Прежде всего, индустрия киберспорта в целом представляет собой исследовательский интерес, так как является слабо изученной. Во-вторых, участники киберспортивных турниров имеют сходство с сотрудниками компаний, которое заключается в том, их что результаты в большей степени зависит от интеллектуальных способностей, а не от физических, как в традиционных видах спорта (Coates, 2018).
  • Для достижения поставленной цели сформулированы следующие задачи:

- Изучить литературу о теории турниров;

- Рассмотреть особенности и этапы развития киберспортивной индустрии;

- Сформировать базу данных, содержащую результаты киберспортивных турниров;

- Провести предварительный анализ данных;

- Построить регрессионные модели и дать интерпретацию полученным результатам.

Исследование состоит из четырех разделов: теоретический обзор литературы, постановка исследовательского вопроса, методология и описание полученных результатов. В первом разделе находится анализ результатов, полученных исследователями теории турниров ранее, и приведен обзор развития индустрии киберспорта. Во втором разделе сформирован исследовательский вопрос. В третьем проводится предварительный анализ результатов киберспортивных турниров, описание переменных и используемых методов. В последнем разделе интерпретируются полученные результаты.

1. Теоретический обзор

1.1 Теория турниров

В 1981 году американские экономисты Эдвард Лейзер и Шервин Роузен впервые представили общественности теорию турниров (tournament theory). Описанная в исследовании теория имеет ряд ключевых положений, необходимых для понимания ее концепции:

- Рабочая среда в компании рассматривается как некий спортивный турнир;

- Все сотрудники ранжированы относительно друг друга;

- Сотрудник получает повышение не за то, что он хорошо справляется со своей работой, а за то, что он лучше других сотрудников;

- Теория предполагает, что в турнирах есть явные победители и проигравшие.

Собственно, в своей работе Лейзер и Розен рассматривали случай фирмы с двумя сотрудниками нейтральными к риску и показали, что оптимальное вознаграждение, при котором у сотрудника будут стимулы продвигаться выше по карьерной лестнице, должно иметь такую структуру, что при переходе от ранга к рангу разница в вознаграждениях должна увеличиваться. В ином случае у сотрудников будет меньше стимулов конкурировать за повышение, что приведет к снижению их производительности (Lazear, 1981).

Теоретическая модель, представленная Лейзером и Роузеном, имеет ряд упрощающих предпосылок, однако позднее их последователи предприняли попытки отказаться от них и тем самым расширить модель. Так, в 1986 году Розен рассмотрел последовательные турниры (sequential tournament), структура которых предполагает, что они состоят из нескольких этапов. В турнирах подобного типа участники конкурируют уже не только за денежное вознаграждение, но и за шанс выхода в следующий этап. Ключевым результатом данного исследования стало следующее: если награды на последних этапах турнира недостаточно высокие, то у тех, кто дошел до самых последних этапов, будет меньше стимулов для достижения наивысшего ранга. В связи с этим требуется, чтобы размер награды по мере продвижения участников от этапа к этапу рос. Что касается последнего этапа турнира, то размер вознаграждения должен быть чрезвычайно большим, так как больше нет возможности получить еще большую награду (Rosen, 1986).

Следующий этап развития теоретической модели произошел в 1988 году, когда Маклафлин в своей работе исследовал применение теории турниров уже для более чем 2 участников. Маклафлин показал, что за счет увеличения числа соревнующихся вероятность победы снижается. Таким образом, если участник турнира увеличивает размер прилагаемых усилий, это приводит к росту вероятности победы, но теперь уже в меньшей степени, так как число соперников возросло. Одним из основных результатов, полученных в работе, стало то, что по мере увеличения участников турнира разница в размере наград должна расти (McLaughlin, 1988).

Базовая модель (Lazear, 1981) имеет предпосылку, что участники турнира гомогенны - они все обладают одинаковым уровнем развития способностей. В 1994 году в работе (Knoeber, 1994) исследователи отказались от данной предпосылки и рассмотрели модель с гетерогенными участниками. В результате было показано, что в том случае, когда участники турнира обладают информацией об уровне подготовки своих соперников, это приводит к снижению уровня прилагаемых усилий. Исследователи объясняют этот результат тем, что менее подготовленные участники осознают, что для них вероятность победы в турнире ниже, в связи с чем они прилагают меньше усилий.

В 1998 году Лейзер представил еще одну работу, в которой расширил базовую модель. В исследовании он отказался от упрощающей предпосылки базовой модели, которая предполагает, что участники действуют независимо друг от друга. Так, существуют ситуации, когда наиболее эффективным способом получить повышение заключается в том, чтобы препятствовать продвижению конкурентов. Для того чтобы нивелировать данный риск, Лейзер продемонстрировал, как необходимо уменьшить разницу в наградах в данных случаях (Lazear, 1998).

Начиная с 1990-х годов, появляется множество эмпирических работ, в которых тестируются положения теории турниров в самых различных областях: экономике труда, спортивном менеджменте (теннис, автогонки, гольф). Ряд таких исследований приведен в таблице 1.

Таблица 1

Обзор эмпирических исследований теории турниров

Название

Данные

Методология

Зависимая переменная

Результаты

Becker, B.E. and Huselid, M.A. (1992), “The incentive effects of tournament compensation systems”

Данные по 44 гонщикам в 29 гонках сезона NASCAR за 1990 год

Модель с фиксированными эффектами

Какое место занял водитель в автогонках

Разница в размере призовых не оказывает стимулирующего эффекта на гонщиков и уровень их безопасность

Lambert, R.A., Larcker, D.F. and Weigelt, K. (1993), “The structure of organizational incentives”

Выборка из 303 крупных публично торгуемых компаний США из сферы промышленности и услуг

OLS

Размер вознаграждения исполнительного директора

Взаимосвязь между величиной вознаграждения и уровнем в иерархии компании описывается выпуклой функцией.

Разница в размере вознаграждения исполнительного директора и следующей более низкой должности существенно больше, чем разница в вознаграждении между другими должностями

Messersmith, J.G., Guthrie, J.P., Ji, Y.-Y. and Lee, J.-Y. (2011), “Executive turnover: the influence of

dispersion and other pay system characteristics”

Данные по 2500 исполнительных директоров из 500 публично торгуемых компаний за 1998 - 2002 гг.

Иерархическое линейное моделирование (HLM)

Бинарная переменная сменяемости исполнительных директоров

Дисперсия заработной платы имеет связь с ростом вероятности замены исполнительного директора.

Смена исполнительного директора более вероятна, когда он получает меньшую долю от вознаграждения из всего топ менеджмента

Knoeber, C.R. and Thurman, W.N. (1994), “Testing the theory of tournaments: An empirical analysis of

Broiler production”

1174 стаи бройлеров, выращенные 73 производителями за 1981 - 1985 гг.

LRPE

Расчетная стоимость стаи бройлеров для фермера в определенный день

Фермеры реагируют на изменение размера наград, но на это влияют и другие факторы.

Менее способные игроки склонны к риску.

В турнирах игрокам противопоставляются равные соперники

Depken, C.A. and Wilson, D.P. (2004), “The Efficiency of the NASCAR Reward System Initial

Empirical Evidence”

Данные по 50 лучшим гонщикам в каждом сезоне NASCAR за 1949 - 2001 гг.

OLS

3 различные зависимые переменные: Индекс Херфиндаля-Хиршмана, отношение концентраций 4 фирм,

отношение концентраций 8 фирм

Увеличение концентрации гонщиков в сезоне приводит к росту призовых наград.

Не обнаружено связи между увеличением выигрышей одним или несколькими гонщиками NASCAR и снижением производительности

DeVaro, J. (2006), “Strategic promotion tournaments and worker performance”

Выборка из 3510 рабочих из Атланты, Бостона, Детройта, Лос-Анжелеса за 1992 - 1995 гг.

Пробит модель

Получал ли рабочий повышение за последние 5 лет, ожидает ли работник повышения в последующие 5 лет

Наблюдается взаимосвязь между разницей в зарплате и эффективностью рабочего.

Более эффективные работники склонны к продвижению по карьерной лестнице

Bothner, M. S., Kang, J., & Stuart, T. E. (2007), “Competitive crowding and risk taking in a tournament: Evidence

from NASCAR racing”

Выборка гонщиков за 1990 - 2003 гг. из NASCAR's Winston Cup Series

Логит модель

Попадает водитель во время гонки в аварию или нет

Водители попадают в аварию чаще, когда увеличивается риск быть смещенным на более низкие позиции в рейтинге

Gilsdorf, K.F. and Sukhatme, V.A. (2008), “Testing Rosen's Sequential Elimination Tournament Model

Incentives and Player Performance in Professional Tennis”

2632 мужских теннисных матча из 68 турниров за 2001 год

Пробит модель

Победа или проигрыш игрока фаворита

Существенная разница в размере призовых денег обычно оказывает положительное, статистически значимое влияние на вероятность победы игрока фаворита в матче

O'Neill, O.A. and O'Reilly, C.A. (2010), “Careers as tournaments: The impact of sex and gendered

organizational culture preferences on MBAs'

Выборка из 132 людей, которые обучались на программе MBA за три периода времени

Иерархическое линейное моделирование (HLM)

Размер доходов

Не обнаружено связи в разнице между полом и размерах зарплат. На ранних этапах большее влияния оказывают навыки рабочего, в то время как на поздних - его производительность. Рассмотрение карьеры с точки зрения турнира может в большей степени объяснить разницу в зарплате

Brown, J. (2011), “Quitters never win: The (adverse) incentive effects of competing with superstars”

Выборка из 363 турниров по гольфу PGA за 1999 - 2006 гг.

Пробит модель, модель Хекмана

Превышение или нехватка числа ударов до пар.

Наличие в турнире по гольфу «суперзвезды» (игрока с высочайшим уровнем игры) снижает стимулы других участников к соперничеству

Conyon, M.J., Peck, S.I. and Sadler, G.V. (2001), “Corporate tournaments and executive compensation: Evidence from the U.K.”

Выборка 500 исполнительных директоров из 100 торгуемых компаний Великобритании за 1998 - 1999 гг.

OLS

Размер награды исполнительного директора

Взаимосвязь между размером вознаграждения и должностью в иерархии компании описывается выпуклой функцией.

Взаимосвязи не обнаружено между разницей в вознаграждении и эффективностью исполнительного директора

Обнаружена положительная связь между количеством директоров и разницей в вознаграждении

Boudreau, K. J., Lacetera, N., & Lakhani, K. R. (2011), “Incentives and problem uncertainty in innovation contests:

An empirical analysis”

Выборка из 9661 соревнования на платформе TopCoder по созданию новых программных алгоритмов за 2001 - 2007 гг.

Регрессия с фиксированными эффектами, квантильная регрессия

Оценка, присвоенная системой TopCoder за предложенное решение проблемы

Рост количества участников соревнования увеличивает вероятность того, что хотя бы один участник найдет верное решение.

Более высокая конкуренция снижает стимулы участников прилагать усилия.

конкуренции.

О теории турниров впервые заговорили в 1981 году, а начиная с 1990, она получила достаточно широкое развитие. В то же время, в 1991 году появляется теория, которая себя противопоставляет теории турниров. Так, в 1991 году Дэвид Левин представил теорию равенства (cohesion theory), которая предполагала, что компания может повысить степень производительности труда сотрудников, если они будут получать одинаковый размер оплаты труда, поскольку более равномерное распределение заработной платы увеличит сплоченность внутри фирмы. Левин подразумевал, что фирмы, у которых заработная плата распределена в большей степени равномерно между сотрудниками, будут более продуктивными, чем аналогичные фирмы с менее равной структурой заработной платы (Levine, 1991).

В последствии данная теория так же получила развитие. Ряд эмпирических исследований, в которых была принята протестировать эту теорию, приведен в таблице 2.

Таблица 2

Обзор эмпирических исследований теории равенства

Название

Данные

Методология

Зависимая переменная

Результаты

Bloom, M. (1999), “The performance effects of pay dispersion on individuals and organizations”

Выборка из 1644 игроков из 29 бейсбольных команд за 1985 - 1993 гг.

Иерархическое линейное моделирование (HLM)

Количество очков, которые игрок принес для команды за один год, рейтинг игрока, защита игрока

Существенное неравенство в оплате труда внутри организации связано с более низкой индивидуальной и командной эффективностью

Jewell, R. T., & Molina, D. J. (2004). “Productivity and salary distribution: The case of US major league baseball“

Выборка бейсбольных команд из лиги MBL за период с 1985 по 2000 год

Модель со случайными эффектами

Доля выигрышей команды за сезон

Неравенство зарплат в командах MLB оказывает существенное отрицательное влияние на продуктивность команды.

Однако неравенство зарплаты не оказывает негативного влияния на эффективность в самой команде.

DeBrock, L., Hendricks, W. and Koenker, R. (2004), “Pay and Performance The Impact of Salary

Distribution on Firm-Level Outcomes in Baseball”

Выборка бейсбольных команд из лиги MBL за период с 1985 по 1998 год

OLS

Функция заработной платы

Команды с сильными игроками выигрывают чаще.

Продуктивность команды отрицательно связана с более высоким уровнем неравенства зарплат

Depken, C.A. (2000), “Wage disparity and team productivity: evidence from major league baseball”

Выборка бейсбольных команд из лиги MBL за период с 1985 по 1998 год

Модель с фиксированными эффектами, модель со случайными эффектами

Доля выигрышей команды за один год

Более существенная разница в зарплате снижает производительность команды

Kahane, L. H. (2012). Salary dispersion and team production: Evidence from the national

Hockey league

Выборки из 30 команд NHL за 2001 - 2008 гг. за исключением 2004 - 2005 гг.

Модель с фиксированными эффектами, пробит модель с фиксированными эффектами

Доля выигрышей, доля забитых шайб, разница между забитыми и пропущенными шайбами за сезон

Игрок может не возражать против товарища по команде, зарабатывающего больше денег, если его способности на более высоком уровне. Однако один и тот же игрок может испытывать несправедливое отношение к нему, если равный ему по уроню игрок оплачивается значительно выше.

Coates, D., Frick, B. and Jewell, T. (2016), “Superstar Salaries and Soccer Success The Impact of

Designated Players in Major League Soccer”

Выборка из 19 команд, участвующих в профессиональной футбольной лиге MLS, за 2005 - 2013 гг.

OLS

Количество очков, полученных за игру

Эффективность команд снижается при увеличении неравенства зарплат

Таким образом, в ходе теоретического обзор литературы было продемонстрированно, что в ряде эмпирических исследований авторы предприняли попытку протестировать теорию турниров и им действительно удалось ее подтвердить. В то же время начали появляться работы, в которых тестируется противоположная точка зрения, и она так же получила свое подтверждение: эффективность команды отрицательно связана с более высоким уровнем неравенства зарплат.

1.2 Индустрия киберспорта

Для того чтобы понять, что из себя представляет индустрия киберспорта, необходимо прежде всего дать определение самому киберспорту. Так, согласно Федерации компьютерного спорта России (ФКС) компьютерный спорт (e-Sport) - «вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» (Федерация компьютерного спорта России). Говоря более понятными словами, под киберспортом подразумеваются соревнования между людьми, где главными инструментами являются компьютер и игра, содержащая определенные правила.

На самом деле история киберспорта берет свое начала из далеких 1970-х годов, когда в Стэндфордском университете в 1972 г. прошел первый киберспортивный турнир «Intergalactic spacewar olympics» по игре SpaceWar. Следующим этапом становления данной индустрия стал турнир, организованный в 1981 году компанией Atari (производитель компьютерных игр) в США по игре Space Invaders, состязания в котором приняли 10000 участников. Особенностью турниров 1970-х - 1980-х годов является то, что состязания проводились не только в рамках одной игры, но и на одном игровом устройстве, где каждый участник пытался показать лучший результат. Периодом расцвета киберспорта считается конец 20 века, когда вышли такие игры, как Doom, Wolfenstein 3D, Warcraft, Quake и Starcraft. В 1990 году компания Nintendo провела чемпионат с самым крупным на тот момент призовым фондом - 10000 долларов. А в 1997 году проводился турнир по игре Quake, главным призом которого стал автомобиль Ferrari. Вскоре после этих крупных событий Эйнджел Муньез принимает решение о создании первой киберспортивной лиги - CPL, призовой фонд которой составил порядка 15000 долларов. Вскоре после проведения этих крупных турниров, индустрия киберспорта начала стремительно развиваться не только в США, но и в Европе, России и Южной Корее, а также стали появляться киберспортивные организации, такие как EG (История развития киберспорта в России и мире. Часть1, 2017).

Следующим этапом развития киберспортивных дисциплин произошел в Южной Корее. Так, выпущенная компанией Blizzard в конце 20 века игра Starcraft, получила столько широкий интерес среди корейцев, что турниры по данной игре стали транслировать по государственным телевизионным каналам. Это в свою очередь привлекло широкое внимание спонсоров, благодаря чему зарплаты киберспортсменов достигли уровня средних зарплат по стране. Вслед за этим в 2001 году образована ассоциация профессиональных игроков KeSPA, которая обещала киберспортсменам оказывать поддержку и гарантировала выплату зарплат и призовых (Перебатов К.С., 2018). Тем не менее, Южная Корея не была первой страной, которая официально признала киберспорт как официальную дисциплину. 25 июля 2001 года Россия первой официально признала киберспорт как вид спорта. Однако в 2006 году данный указ был отменен (История киберспорта, 2017)

2001 год связан еще с одним прорывом в киберспорте - компания Samsung стала организатором первого международного турнира по кибер дисциплинам World Cyber Games (WCG). Турнир имел небывалые масштабы на тот момент: рекордный призовой фонд на сумму 600000 долларов, 430 участников из 33 стран мира и 6 дисциплин (Counter Strike, Unreal Tournament, Quake III, Starcraft, Age of Empires II, FIFA 2001). Данный чемпионат стал своего рода Олимпийскими играми только в киберспорте (Киберспорт в мире. От истоков до современности, 2016).

Вслед за этими событиями индустрия киберспорта начала постепенно развиваться. Однако в конце первого десятилетия 2000-х годов популярность кибердисциплин упала. Продолжалось это до тех пор, пока не началась эпоха игр жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), главными представителя которого стали League of Legends и Dota 2. Так, в 2011 году компания разработчик Valve провела первый турнир по своей игре Dota 2, призовой фонд которой составил 1,6 млн долларов. Столь большой призовой фонд дал понять спонсорам и организаторам, что киберспорт представляет собой перспективную и развивающуюся индустрию. (История развития киберспорта в России и мире. Часть1, 2017).

На сегодняшний день киберспорт получил широкое признание на глобальном уровне и заинтересованность в нем растет все больше. Так, всемирная выручка киберспортивного рынка увеличивается ежегодно: с 2012 года она выросла более чем в 12 раз и составила на 2017 год 655 млн долларов. Согласно данным (2017 Global esports market report, 2017), выручка рынка имеет следующую структуру:

Таблица 3

Структура выручки рынка киберспорта за 2017 год

Вид

Сумма, млн. долларов

Доля

Спонсоры

266,3

38%

Реклама

155,3

22%

Вознаграждения издателей игр

155,8

17%

Медиа права

95,2

14%

Товары и билеты

63,7

9%

Основная часть получаемой выручки приходит от спонсоров и рекламы, в то время как билеты и фирменные товары кибер команд составляют лишь десятую часть.

Столь существенное увеличение выручки обусловлено возрастающим интересом к киберспорту среди зрителей:

Рис. 1. Размер аудитории по всему миру за 2012 - 2017 гг., млн*

Так, согласно гистограмме, число как случайных, так и постоянных зрителей киберспортивных турниров устойчиво растет (eSports audience size worldwide from 2012 to 2022, 2019).

Кроме того, стоит отметить, что аудитория киберспорта достаточно разнородна: большая ее часть представлена мужским полом (71%), примерно половина аудитории имеет возраст от 21 до 35 лет, доля зрителей в возрасте 10 - 20 лет несущественно выше доли взрослых зрителей, 36 - 50 лет - 28% и 25% соответственно (2017 Global esports market report, 2017).

Основное внимания зрителей приковано к дисциплинам с самыми крупными призовыми фондами. Самые крупные призовые имели следующие игры, согласно ресурсу esportsearnings.com:

Таблица 4

Кибердисциплины с самыми крупными призовыми

Игра

Жанр игры

Призовой фонд за все время, долл.

Количество игроков

Количество турниров

Dota 2

MOBA

170,165,590.45

2670

988

Counter-Strike: Global Offensive

FPS

62,869,419.25

10492

3563

League of Legends

MOBA

56,708,115.83

5870

2157

StarCraft 2

RTS

27,687,859.96

1834

5131

Heroes of the Storm

MOBA

16,870,259.73

1174

441

Hearthstone

CCG

14,470,118.64

2036

796

Counter-Strike

FPS

12,323,738.18

3450

812

Fortnite

Battle Royal

11,796,660.40

858

111

Overwatch

FPS

11,614,564.55

2738

612

Smite

MOBA

8,550,112.75

510

91

Приведенные данные свидетельствуют, что жанр MOBA является одним из самых популярных, несмотря на то, что киберспорт представлен широким спектром отдельных жанров и имеет самые крупные призовые фонды. Рассмотрим самые популярные жанры, которые можно встретить в киберспорте (What types of games does esports include?):

- MOBA (Многопользовательская онлайн боевая арена) - игры, в которых две команды сражаются друг с другом, и предполагается, что каждый игрок управляет определенным героем, обладающим уникальными характеристиками, а задачей является разрушить главное здание оппонентов. В течение матча герои получают опыт и могут приобретать различные вещи, чтобы их герои становились сильнее. Данный жанр сочетает в себе элементы игр жанра Action, а также стратегий в реальном времени. Главными представителями жанра выступают игры Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm;

- RTS (Стратегия в реальном времени) - игроки накапливают ресурсы, сооружают на них здания, а затем создают и улучшают свою армию с целью получить как можно быстрее преимущество и победить армию оппонента. Количество доступных ресурсов и допустимый размер армии обычно ограничены. Главным представителем жанра является игра StarCraft 2;

- FPS (Шутер от первого лица) - данный жанр предполагает, что игроки сражаются на карте при помощи огнестрельного оружия, а целью выступает убийство всех оппонентов или же захват контрольной точки (флага). Чаще всего в данном жанре игроки играют от первого лица. FPS игры обычно является командными и считаются наиболее интенсивными. Самые популярные игры шутеров от первого лица: Counter Strike: Global Offensive, OverWatch;

- Fighting - два игрока выбирают отдельных персонажей, обладающих уникальными способностями, и пытаются победить друг друга. Наиболее популярные игры: Street Fighter, Mortal Kombat;

- Sports - спортивные игры, основанные на традиционных видах спорта только в игровой реальности: футбол, баскетбол, хоккей, гонки и т.д. Наиболее популярный представитель - FIFA;

- CCG (Коллекционная карточная игра) - игроки собирают коллекцию карточек, получаемых из наборов карт, каждая карта обладает определенными свойствами, в состязании участвуют два игрока, которые разыгрываю собранные карты, стремятся снизить очки здоровья оппонента до нуля. Самые популярные игры: Hearthstone, Gwent;

- Battle Royal (Королевская битва) - самый молодой из представленных жанров и в то же время один из самых популярных в последнее время. Фиксированное количество игроков высаживается на карте, они ищут оружие, разбросанное по всей карте и пытаются выжить, пока не останется один человек на карте. С течением времени размер карты снижается, чтобы в тот момент, когда останется мало игроков, они не было разбросаны по огромной карте и не искали друг друга. Жанр имеет командный и одиночный режимы. Самые популярные игры: PUBG, Fortnite.

В таблице 4 представлена данные по киберспорту во всем мире. Что касается России, то здесь с 2017 года киберспорт вновь прировняли к традиционным видам спорта. Курировать его будет учрежденная ранее Федерация компьютерного спорта России (ФКС), наделенная полномочиями. На данный момент при поддержке ФКС была проведена 1000 соревнований, в которых приняло участие 300000 человек (Федерация компьютерного спорта России).

Рассмотрим основные тренды развития киберспорта на данный момент. Получив широкое мировое признание киберспорт начал развиваться в высших учебных заведениях - в США в Калифорнийский университет в Ирвайне (UCI) появилась образовательная программа по изучению кибер дисциплин (5 мировых киберспортивных трендов, 2018). Что касается России, то в 2017 году в НИУ - ВШЭ появилась образовательная программа Управление киберспортом, направленная на получение компетенций менеджера в индустрии киберспорта.

Популярность киберспорта привлекла в качестве инвесторов не только организации, уже связанные с киберспортом, но инвесторов среди клубов традиционного спорта и спонсоров из других видов бизнеса. Так, ряд футбольных клубов заключил сделки о партнерстве с киберспортивными организациями: ФК «Рома» и Fnatic, ФК «Локомотив» и М19, МСФО «Спартак» и Team Empire, а также ряд других организаций. Вложения в киберспортивную индустрию сделали ряд американских футбольных, баскетбольных и бейсбольных клубов (Тренды 2017 -- киберспорт. PUBG, франшизные лиги и мечты об Олимпиаде, 2017).

Ранее превалирующая часть спонсоров кибердисциплин состояла из компаний, производящих ПК, компьютерную периферию, комплектующие к ПК, букмекерские конторы, а также из компаний издателей компьютерных игр. Однако на данный момент спонсорством заинтересовались организации из разных сфер бизнеса. Так, в 2017 году спонсорством киберспорта занялись такие компании, как BMW, Mercedes-Benz и Audi (Главные события киберспорта 2018 -- франшизы, турниры по PUBG и новая игра от Valve, 2017).

На сегодняшний день одним из основных направлений развития киберспрота является переход от старых систем турниров, используемых компаний Valve, на новые, так называемые франшизные лиги. Недостатками старой системы турниров является то, что хоть Valve поддерживает лично участников турниров и выплачивает им призовые, но самостоятельно не занимается турнирами. Ввиду этого возникают проблемы с нечестными организаторами, игрокам могут предлагаться невыгодные условия контрактов, а также трудности с расписанием (Киберспорт от Valve и Riot Games: в чем разница?, 2017). Франшизные лиги предлагают большую стабильность и прозрачность как участникам, так и организаторам. В 2017 году франшизные лиги ввели компании Riot Games и Blizzard по своим играм League of Legends и Overwatch соответственно. Данные формат турниров предполагает следующее: компания инвестор выплачивает одноразовый платеж (20 млн долларов за слот в Overwatch), чтобы получить место в лиге, и закрепляет за собой это место навсегда. Компания издатель игры обязуется только выплачивать призовые победителям турнира, а все остальные расходы ложатся на компанию, купившую слот. Турниры имеют сезонный характер, а число участвующих команд - фиксировано. На компанию, купившую слот, ложатся обязательства по набору спортсменов и менеджменту своей команды. Особенностью данной системы турниров является то, что для возвращения своих крупных инвестиций, потраченных на слот, компании будут продвигать свои команды и игроков, чтобы поддерживать популярность игры на высоком уровне, и тем самым стимулировать ее узнаваемость (Главные события киберспорта 2018 -- франшизы, турниры по PUBG и новая игра от Valve).

2. Постановка исследовательского вопроса

Как показал обзор литературы, теория турниров была протестирована и получила подтверждение в достаточно широком спектре различных областей: экономике труда (размер зарплаты CEO), спортивном менеджменте (теннис, автогонки, гольф). Тем не менее, в некоторых исследованиях выявили, что теория равенства, противопоставляемая теории турниров, также получила подтверждение в ряде сфер: бейсбол и хоккей.

В обзоре литературы также была рассмотрена такая дисциплина, как киберспорт, которая является достаточно молодой и стремительно развивающейся индустрией, что делает ее перспективной и актуальной областью исследования. В добавок к этому на сегодняшний день проведено не столь много исследований в индустрии киберспорта в сравнении с другими сферами, хотя теория турниров в киберспорте уже тестировалась однажды ранее в работе Coates и Parshakov (2016). Исследователи использовали данные киберспортивных турниров из различных 7 жанров, среди которых были как групповые, так и индивидуальные виды игр за период с 1999 по 2014 гг. В работе формально было показано, что функция, описывающая зависимость между размером награды и относительным рангом, имеет выпуклую форму, что подтверждает положения теории турниров. Кроме того, было показано, что участники киберспортивных соревнований не склонны к риску. Еще одним результатом исследования стало то, что структура призов в командных видеоиграх в большей степени согласуется с теорией турниров в отличии от индивидуальных игр, а также в соревнованиях более низкого уровня призовые спреды меньше.

Что касается данной выпускной квалификационной работы, то исследовательский вопрос поставлен следующим образом: выполняется ли теории турниров, представленная экономистами Лейзером и Роузеном, в контексте киберспортивных турниров?

На первый взгляд не совсем понятно, каким методом можно протестировать выполнение теории турниров. Если формализовать постановку исследовательского вопроса, то необходимо, чтобы выполнялось следующее условие: разница в размере наград должна увеличиваться. Подобная процедура была предложена исследователями Lambert, Larcker и Weigelt (1993). В следующем разделе она будет описана более подробно. Кроме того, стоит отметить, что для ответа на поставленный исследовательский вопрос будет использоваться эконометрический инструментарий, при помощи которого будут построены регрессионные моделей на различных подвыборках в зависимости от типа турнира. Это в свою очередь предоставит информацию о том, является ли функция, которая описывает зависимость между размером награды и относительным рангом, выпуклой. Регрессионный анализ будет проведен при помощи языка программирования R, предназначенного для статистической обработки данных.

3. Методология

3.1 Описание киберспортивных турниров

В исследовании используются кросс-секционные данные по турнирам киберспортивной игры Counter-Strike: Global Offensive (сокращенно CS: GO) за период с 2012 - 2018 гг. К разряду киберспортивных дисциплин относятся лишь несколько десятков компьютерных игр из всего множества, и игра CS: GO официально относится к ним. Кроме того, рассматриваемая игра является одной из наиболее востребованных игр среди признанных киберспортивных дисциплин, а также наиболее популярной в своем жанре. Согласно данным (Leading eSports games worldwide in 2018, 2019), размер совокупного призового фонда турниров по игре CS:GO за 2018 год занял вторую позицию среди всех киберспортивных игр и составил 22,47 млн долларов:

Рис. 2. Призовой фонд 10 киберспортивных игр за 2018 год, млн. долл.

Counter-Strike: Global Offensive относится к играм жанра «Шутер от первого лица» (FPS) и была создана компанией Valve в 2012 г. В рамках игры две команды по пять игроков в каждой противопоставляются друг другу: террористы и контр-террористы. Перед каждой из команд стоит задача устранить другую, выполнив при этом ряд отдельных задач. Команда террористов в зависимости от режима игры должна либо установить бомбу и взорвать ее по истечению времени, либо обезвредить команду соперников. Что касается контр-террористов, то они должны либо всеми силами препятствовать установке бомбы и обезвредить ее, либо победить команду, играющую за террористов. Существует различные игровые режимов, каждый из которых имеет свои особенности, характерные для этого режима. Касательно киберспортивной составляющей, то существует установленный формат игры, который является единым для всех турниров. Так, во всех кибертурнирах играется сценарий, в рамках которого команда террористов должна заложить бомбу, а команда контр-террористов - обезвредить ее. Кроме того, на турнирах фиксирован пул доступных карт, на которых может происходить столкновение, и на данный момент он включает в себя 7 уникальных карт. Принцип отбора карт в матчах следующий: команды поочередно накладывают вето на одну из карт, после чего отбирают по одной карте и затем снова удаляют еще по 2. Что касается форматов самих турниров, то их существует всего два типа: BO1, когда проводится одна игра, и в рамках нее выбирается победитель, и BO3, когда команды играют до двух побед.

Встречаются различные типы турниров по игре CS: GO. В зависимости от статуса и размера денежных призов выделяют major и minor турниры. Major турниры являются наиболее престижными в сравнении с minor турнирами, так как предоставляют возможность выиграть значительные денежные призы и соревноваться с сильнейшими командами. Совокупный призовой фонд на мейджорах составлял 250 тыс. долларов, а с 2016 года - 1 млн. долларов. В качестве спонсора данного типа турниров выступает компания-разработчик Valve.

Еще одним характерным отличием турниров по CS: GO является место их проведения. Так, масштабные соревнования проводятся в рамках LAN (Local Area Network). Иными словами, турниры проводятся в специализированных помещениях, где компьютеры подключены к одной сети интернета. Не столь значимые турниры проводятся в режиме онлайн, когда команды могут соревноваться друг с другом, находясь при этом в разных точках мира.

Согласно аналитическим отчетам (2017 Global esports market report, 2017) превалирующая доля киберспортсменов представлена мужским полом. Однако проводятся турниры, участие в которых принимают женские команды, и игра CS: GO не является исключением. Начиная с 2013 года стали появляться женские турниры, а сумма призовых наград на них увеличивается с каждым годом.

3.2 Предварительный анализ данных

Для того чтобы протестировать положения теории турниров в киберспорте, будут использоваться данные, содержащие информацию о денежных вознаграждениях за призовые места в турнирах по игре CS: GO. Массив данных включает информацию о 710 турнирах, проведенных в период с 2012 по 2018 гг. Среди них содержатся все типы турниров, перечисленные ранее, а именно: major, minor, LAN, online, мужские и женские.

В качестве независимой переменной в текущем исследовании будет использоваться сумма вознаграждения (prize). Эта переменная выражена в долларах и показывает, сколько получает команда киберспортсменов, заняв определенное призовое место в турнире. Стоит упомянуть, что максимальное количество мест, за которые полагается вознаграждение, варьируется в зависимости от специфики турнира. Так, количество призовых мест изменяется в диапазоне от 1 до 16 (таблица 5). В превалирующей доле турниров (36%) вознаграждение получают только первые 4 места.

Таблица 5

Максимальное количество призовых мест в турнирах

Место

1

2

3

4

6

7

8

10

11

12

16

N

15

165

102

253

18

8

111

3

1

3

21

Доля

2%

23%

14%

36%

3%

1%

16%

0,4%

0,1%

0,4%

3%

Рассмотрим независимые переменные, которые будут позднее включены в модель. Прежде всего будут включены 7 факторных переменных, которые отвечают за место, занятое командой в турнире (8 место будет взято з базовую категорию). Это будет сделано для того чтобы проверить, увеличивается ли разница в призовых наградах. Помимо этих регрессоров будут включены еще контрольные переменные, которые влияют на величину вознаграждения. Так, в модель будут добавлены регрессоры, отвечающие за год, в который проводился турнир, так как с каждым годом все большее внимание зрителей и инвесторов привлекают киберспортивные турниры, что вероятно оказывает влияние на размер выплачиваемых наград. Кроме того, будут добавлены факторные переменные, отвечающие за принадлежность к определенному типа турнира, среди которых major, minor, LAN, online, male и female турниры. В качестве еще одной количественной переменной, влияющей на величину вознаграждения, будет использоваться размер призового фонда турнира (prize_pool).

Прежде чем проводить самое исследование, требуется удалить статистические выбросы, чтобы подготовить данные. Для выявления выбросов были построены ящичковые диаграммы для переменных prize и prize_pool. Кроме того, согласно данным, представленным в таблице 5, в выборке содержатся турниры, в которых число призовых мест составляет 1 или 2. Для проверки положений теории турниров данные типы турниров не являются релевантными, так как для них они автоматически выполняются. Это является следствием того, что в турнирах с 1 призовым местом разница между первым и вторым всегда неотрицательна, так как за 2 место награда нулевая, а в турнирах с 2 местами, возможно рассчитать разницу только между первым и вторым местом. В связи с эти из данных были удалены турниры с одним и двумя призовыми местами. После удаления статистических выбросов из данных выборка сократилась до 2790 наблюдений.

Проверим распределение переменных prize и prize_pool на нормальность при помощи гистограмм (приложение 1). Согласно построенным графикам можно сделать вывод о том, что распределение обеих переменных не является нормальным. Для того чтобы преодолеть данную проблему, прологарифмируем переменные и заново построим гистограммы (приложение 2). Использование процедуры логарифмирования позволило приблизить распределение переменных prize и prize_pool к нормальному.

Далее проведем анализ описательных статистик факторных переменных, представленных в таблице 6.

теория турнир киберспорт

Таблица 6

Описательных статистик факторных переменных

Переменная

Доля 1, %

Доля 0, %

Год

2012

1

99

2013

5

95

2014

7

93

2015

15

85

2016

35

65

2017

36

64

2018

1

99

Тип турнира

-

Major

8

92

LAN

76

24

Female

3

97

Исходя из данных таблицы 6 можно сделать вывод о том, что количество проводимых турниров по CS: GO существенно начало расти с 2015 года. Кроме того, превалирующее количество турниров было проведено в период с 2016 по 2017 гг. Что касается различных типов турниров, то доля major достаточно мала в сравнении с долей minor. Это связано с тем, что подобные крупные турниры проводятся достаточно редко. Еще одной спецификой турниров по игре CS: GO является то, что большая часть из них (76%) проводится в формате LAN. Также можно заметить, что турниров среди женских команд проводится крайне мало (всего 3%).

Далее проанализируем описательные статистики зависимой переменной prize с целью понять, как варьируется размер наград в зависимости от типа турниров. Описательные статистики приведены в таблице 7.

Таблица 7

Описательные статистики размера наград по 7 выборкам

Выборка

Количество наблюдений

Среднее значение

Стандартное отклонение

Минимум

Максимум

Полная

2790

10897.31

32125.61

56

500000

Major

231

41926.41

86969.02

2000

500000

Minor

2561

8090.78

18712.32

56

250000

LAN

2121

13426.34

36389.08

56

500000

Online

671

2873.64

4668.56

70

27445

Female

93

5893.58

11375.48

584

100000

Male

2697

11069.85

32593.66

56

500000

Так, приведенные описательные статистики подтверждают факт того, что количество мужских киберспортивных турниров существенно превышает число женских. Кроме того, среднее значение размера награды в женских турнира является наименьшим среди всех типов турниров, возможно из-за достаточно низкой популярности данного типа турниров. Major турниров так же присутствует достаточно мало, так как данные чемпионаты являются крупнейшими и проводятся достаточно редко, однако минимальное и среднее значение награды на данных турнирах имеет наивысшее значение. Online турниры располагают наименьшей средней величиной награды. Это связано с тем, что данный тип турниров является наименее престижным. В отличии от minor турниров среднее значение вознаграждения на LAN турнирах выше в несколько раз, так как все масштабные турниры в том числе и major проводятся в offline формате.

Теперь рассмотрим, как денежное вознаграждение на турнирах распределено по призовым местам (рис. 3).

Рис. 3. Распределения наград по призовым местам

Так, величина вознаграждения начинает расти с 8 по 1 место. Наиболее существенный скачок начинается с 4 места. Более того, можно отметить, что наибольшая разница в наградах наблюдается между первым и вторым местом. Теория турниров предполагает, что разница в величине награды между двумя граничащими местами должна увеличиваться по мере продвижения к первому месту. Исходя из этого, можно заключить, что данное предположение выполняется для мест с 4 по 1. Однако это положение требует дальнейшей формальной проверки.

Далее рассмотрим распределение переменной prize по призовым местам для различных подвыборок в зависимости от типа турнира (рис. 4). Таким образом, наблюдается ситуация аналогичная: предположения теории турниров выполняются для мест с 4 по 1, а наиболее значительная разница в размере наград за первое и второе место. Впоследствии это будет протестировано в модели.

Рис. 4. Распределение наград по призовым местам для 6 типов турниров

3.3 Методология проведения исследования

Для того чтобы протестировать возможность описания теорией турниров структуры призовых наград в киберспорте, требуется выявить, увеличивается ли разница в величине вознаграждения между соседними призовыми местами в турнире. В связи с этим в исследовании будет построена модель множественной линейной регрессии, с целью изучить влияние переменных, представляющих исследовательский интерес, на переменную prize. Итоговая модель будет иметь следующий вид:

где: - размер награды в турнире i за место j;

- дамми переменная, определяющая место, которое заняла

команда;

- призовой фонд i-го турнира;

- дамми переменная, определяющая год проведения турнира;

- дамми переменная, отвечающая за тип турнира major;

- дамми переменная, отвечающая за тип турнира LAN;

- дамми переменная, отвечающая за тип турнира female;

- случайная ошибка.

Дамми переменная, отвечающая за принадлежность к 8 месту не будет включена, так как будет использоваться в качестве базовой. Представленная выше модель будет оцениваться методом наименьших квадратов.

Предполагается, что положения теории турниров выполняются, если зависимость между размером награды и призовым местом команды описывается выпуклой функцией. Иными словами, предполагается, что разница в призах между соседними местами не уменьшаются, то есть разница в размерах наград между 6 и 7 местом должна быть больше разницы в наградах между 7 и 8 местом, разница в размерах наград между 5 и 6 должна быть больше разницы в размерах наград за 6 и 7 место и так далее. Оценив коэффициенты регрессии при помощи МНК, формально тестируется выполнение следующих условий:

(2)

Подобный способ тестирования теории турниров, приведенный выше, ранее был продемонстрирован в следующих работах: Lamber, Larcker, Weigelt (1993), Conyon, Peck, Sadler (2003), Coates, Parshakov (2016).

Для того чтобы учесть специфику разных турниров, в исследовании также будет протестирована теория турниров на 6 отдельных подвыборках в зависимости от типа турнира: major, minor, LAN, online, мужские и женские. Спецификация моделей будет подобна той, что была представлена ранее (уравнение 1), но без факторных переменных на тип турнира:

...

Подобные документы

  • Создание и реализация программы в среде визуального программирования С++ Builder. Разработка ее алгоритма. Описание компонентов и их свойств, используемых в структуре приложения. Создание кнопок создания турниров по круговой системе и на выбывание.

    курсовая работа [4,6 M], добавлен 12.11.2013

  • Процесс проектирования программы, состоящий из следующих шагов: описание прецедентов, построение диаграммы прецедентов, диаграммы взаимодействий, создание модели программных классов. Тестирование программы входными тестовыми вариантами, ее листинг.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 25.10.2012

  • Правила начисления очков футбольным командам во внутренних национальных чемпионатах, групповых этапах клубных турниров. Описание СУБД DB2, методы организации, контроля и администрирования баз данных. Инструменты СУБД DB2 с интерфейсом командной строки.

    курсовая работа [971,7 K], добавлен 17.11.2016

  • Средства разработки серверной части системы создания и управления сайтами в сети Интернет. Contester и STAGer - системы для проведения турниров и индивидуального решения задач по олимпиадному (спортивному) программированию. Архитектура "файл-сервер".

    курсовая работа [1007,3 K], добавлен 21.05.2014

  • Пиковые нагрузки во время проведения турниров. Анализ существующих систем проведения соревнований роботов: Java Robocode, Pascal Robotwar, Snake Battle, Microsoft Robotics Developer Studio. Соревнования по программированию компьютерных игровых стратегий.

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 06.03.2013

  • Разработка информационной структуры, дизайна и информационное наполнение web-сайта, который предоставляет сведения участникам турниров юных математиков. Создание анимированного баннера, логотипа, шаблона сайта. Обзор графического программного обеспечения.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 15.05.2014

  • Характеристика закона изменения нормального давления вдоль образующей составной оболочки и построение его эпюры. Расчет меридиональных и окружных погонных усилий в оболочке по безмоментной теории, определение их максимальных значений и построение эпюр.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 17.04.2010

  • Возникновение информатики во второй половине XX столетия. Теория графов. Понятие и терминология теории графов. Некоторые задачи теории графов. Математическая логика и теория типов. Теория вычислимости и искусственный интеллект.

    реферат [247,4 K], добавлен 15.08.2007

  • Цели и стратегии теории игр, понятие минимаксного выигрыша и седловой точки. Графический метод решения игровых задач с нулевой суммой. Сведение задач теории игр к задачам линейного программирования. Критерии оценки результатов игровой модели с природой.

    курсовая работа [127,1 K], добавлен 15.06.2010

  • Основные этапы при создании экспертных систем: идентификация, концептуализация, формализация, выполнение, отладка и тестирование, опытная эксплуатация и внедрение. Соответствия между этапами проекта RAD и стадиями технологии быстрого прототипирования.

    лекция [38,8 K], добавлен 07.11.2013

  • Выполнение отладки программных модулей с использованием специализированных программных средств. Тестирование, оптимизация кода модуля. Реализация базы данных в конкретной системе управления. Анализ проектной и технической документации на уровне компонент.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 08.06.2017

  • Определение и примеры формальной системы. Понятия языка и метаязыка. Интерпретация формальной теории. Понятие изоморфизма в терминах теории формальных систем. Примеры продукционных правил, теория чисел. Исчисление предикатов первого и второго порядка.

    лекция [201,4 K], добавлен 19.12.2013

  • Определения и классификация математических моделей. Возможности системы, распечатка документа MathCAD. Описание математической модели. Анализ исходных данных и результатов. Графическая схема алгоритма и ее описание. Алгоритмический анализ задачи.

    курсовая работа [621,4 K], добавлен 21.01.2013

  • Двоичные деревья в теории информации. Двоичные кодовые деревья допускают интерпретацию в рамках теории поиска. Обоснование выбора, описание алгоритма и структур данных. Обоснование набора тестов. Построение оптимального кода. Сущность алгоритма Хаффмана.

    курсовая работа [241,6 K], добавлен 17.10.2008

  • Описание модели в терминах PDEVS формализма с дискретными событиями DEJaView. Исследование принципов функционирования простейших моделей теории массового обслуживания, разработка ее алгоритма функционирования. Сущность терминов PDEVS под DEJaView.

    курсовая работа [219,1 K], добавлен 31.10.2009

  • Описание использованных структур данных, характеристика процедур и функций. Структура приложения и интерфейс пользователя. Системные требования и имеющиеся ограничения. Тестирование приложения. Анализ временных характеристик и выводы по эффективности.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 23.07.2012

  • Анализ данных с помощью скользящего среднего из пакета и построение тренда на графике. Выполнение задания и расчетов с построенным графиком. Оценка адекватности экспериментальных данных модели для проведения экономического статистического анализа.

    контрольная работа [7,7 M], добавлен 27.04.2010

  • Создание программного продукта - базы данных "тестирование", с описанием требований предметной области, объектов, их атрибутов и взаимосвязей между ними. Ведение базы вопросов, учет выполненного тестирования, формирование тестов из данных вопросов.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.12.2010

  • Описание технологии asp.net. Страницы веб-приложения, тестирование системы. Описание функциональной, динамической модели системы. Диаграммы вариантов использования, последовательности, база данных приложения. Реализация программы, интерфейс, тестирование.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 30.01.2013

  • Проектирование структуры базы данных. Технология обработки данных. Порядок установки и запуска программы. Описание объектов приложения и структура данных. Ввод и изменение исходных данных. Получение выходных документов и тестирование программы.

    отчет по практике [2,3 M], добавлен 22.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.