Проект The Labyrinth: вертикальный срез геймплея

Настольные игры с цифровыми компонентами: анализ примеров и технологий. Описание контекста, структуры и механик проекта The Labyrinth. Вертикальный срез геймплея, его структура и наполнение. Обоснование дизайнерской концепции и бизнес-структуры проекта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.12.2019
Размер файла 199,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Выпускная квалификационная работа

Проект The Labyrinth: вертикальный срез геймплея

Слободчиков Артем Михайлович

Руководитель О.А. Тимофеева

Москва 2019

Оглавление

Введение

Глава 1. Настольные игры с цифровыми компонентами: анализ примеров и технологий

1.1 Дополненная реальность в настольных играх: причины использования и кейсы

1.2 Результаты анализа

Глава 2. Описание контекста, структуры и механик проекта The Labyrinth

2.1 Сущность проекта

2.1.1 Основные сюжетные точки проекта

2.1.2 Ключевые персонажи проекта

2.1.3 Сценарий проекта

2.1.4 Синопсис

2.1.5 Типичные пользователи проекта и сценарии их поведения

2.2 Функциональные характеристики проекта

2.2.4 Описание взаимодействия пользователя с проектом

2.2.5 Обзор сборки игры

2.2.6 Путь пользователя

2.3 Дизайнерские характеристики проекта

2.3.1 Обоснование дизайнерской концепции проекта

2.3.2 UI приложения

2.3.3 Список элементов проекта

2.4 Маркетинговые характеристики проекта

2.4.1 Ключевые цели проекта

2.4.2 Показатели эффективности проекта

Финансовые KPI

2.4.3 Обоснование потребности пользователей в продукте и конкуренты

2.4.4 Бизнес-модель проекта

2.4.5 Команда проекта

2.4.6 Заключение по проекту и возможные перспективы развития

Глава 3. Вертикальный срез геймплея

3.1 Понятие «вертикальный срез» и его место в структуре разработки игр

3.2 Вертикальный срез игры The Labyrinth: структура и наполнение

3.3 Тесты и их результаты

Заключение

Список используемой литературы

Введение

Данная выпускная контрольная работа является продолжением курсовой работы «Разработка геймплейной структуры и игровых механик для настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности» Слободчикова Артёма Михайловича Слободчиков А.М., Разработка геймплейной структуры и игровых механик для настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности. НИУ ВШЭ, 2018..

В последней были заложены основы того, как функционирует сюжетная настольная игра с AR-элементами. Разобрана релевантная теоретическая и понятийная основа, например, термины вроде «геймплей», «механики» и «ощущения от игры», описаны основы игровых механик, которые делятся на партийные -- те, что задействуются во время игровых сессий, когда все участники собираются в одном помещении, -- и междупартийные, то есть те, которые активируются между партиями, чтобы игроки не забывали об игре и своём прогрессе в ней.

Следующий логичный шаг -- перейти от теории к практике, сделав версию игры, демонстрирующие ее ключевые черты. Общую, затрагивающие как геймплейные аспекты, так и относящиеся к нарративу и персонажам Братцев, Г. Проект The Labyrinth: Создание многочастного нарратива внутри и вне игры. НИУ ВШЭ, 2019., построению сообщества игроков Новожилова, Е. Проект The Labyrinth: формирование «живого силуэта» потребителя. НИУ ВШЭ, 2019. и монетизации Грищенко, Д. Проект The Labyrinth: Тестирование общей бизнес-модели и системы микротранзакций. НИУ ВШЭ, 2019.. Это цель всей проектной группы, со следующими высокоуровневыми задачами:

Разработать концептуальную основу геймплея и механик

Определить платформы и каналы проекта

Разработать основы системы взаимодействия платформ

Сформулировать основы дизайн-эстетики

Разработать основы игровой вселенной

Определить портрет сообщества игроков и стратегии взаимодействия с ним

Предложить способы монетизации и продвижения проекта.

Результатом выполнения этих задач и соответствующей цели станет общее описание проекта в разделе 2.1 данной работы -- там изложена концептуальная основа игры.

Целью геймдизайнера в таком случае становится разработка вертикального среза геймплея, поскольку он и является демонстрацией её ключевых геймплейных черт. Подробнее это понятие будет детализировано в разделе 3.2, пока же перейдем к задачам, обозначенным в рамках этой цели:

Проанализировать сложившуюся практику и кейсы в сфере настольных игр с использованием цифровых компонентов, чтобы обосновать жизнеспособность концепции настольной игры с дополненной реальностью и выделить удачные и неудачные решения разработчиков и исследователей, а также технологии, которые они использовали. Поскольку данная работа имеет практическую направленность, мы не планируем углубляться в теоретические концепции.

Изучить структуру разработки игр и определить место вертикального среза в нём.

Разработать структуру вертикального среза и препятствия для игроков, демонстрирующие ключевые механики игры.

Определить минимально необходимый для выполнения цели состав продукта.

Определить сценарии поведения пользователя для создания интерфейса приложения.

Найти UX/UI-дизайнера, разработать дизайн-концепцию приложения, поставить задачу на отрисовку ключевых экранов приложения и проконтролировать её выполнение.

Определить технологическую основу для приложения.

Найти разработчика, поставить задачу, проконтролировать выполнение.

Провести тесты вертикального среза с участием реальных игроков, соответствующих целевой аудитории игры, проанализировать обратную связь и внести изменения в игровые механики.

Результатом выполнения этой цели и задач станет вертикальный срез игры, который мы затем протестируем на игроках, получим от них обратную связь и при необходимости внесем изменения в проект. В зависимости от технологических особенностей, вертикальный срез может быть представлен в виде нескольких механик-приложений, либо они будут собраны в одном приложении.

Глава 1. Настольные игры с цифровыми компонентами: анализ примеров и технологий

Поскольку теоретические основы геймдизайна были разобраны в работе «Разработка геймплейной структуры и игровых механик для настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности», прежде, чем приняться за разработку вертикального среза игры, стоит изучить предыдущие попытки разработчиков и исследователей создать настольные игры с элементами дополненной реальности.

При этом, как мы увидим в следующей подглаве, сама идея дополнить настольную игру цифровым компонентом, расширив таким образом игровой опыт, далеко не нова. При том, что на момент написания данной работы было предпринято немного попыток создать настольные игры с дополненной реальностью, первые проекты начали появляться в 2004 году.

1.1 Дополненная реальность в настольных играх: причины использования и кейсы

В эпоху цифровых технологий и видеоигр -- выручка последних только в России достигает Top 100 Countries/Markets by Game Revenues [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ (дата обращения 13.05.2019). 1,657 млрд долларов, в первую очередь стоит определить, актуальны ли вообще настольные игры в 2019 году, ведь по технологическому уровню они на фоне цифровых развлекательных продуктов могут выглядеть несколько блекло.

Показатели рынка настольных игр в России и мире при этом выглядят отнюдь не блекло. Как пишет основатель сети магазинов настольных игр «Мосигра» Дмитрий Кибкало в своей статье «Особенности развития рынка настольных игр в России: чем мы отличаемся от Европы» Кибкало Д. Особенности развития рынка настольных игр в России: чем мы отличаемся от Европы [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://vc.ru/flood/39026-osobennosti-razvitiya-rynka-nastolnyh-igr-v-rossii-chem-my-otlichaemsya-ot-evropy (дата обращения 08.05.2019)., российский рынок настольных игр растёт, как и мировой.

По данным аналитической компании Euromonitor International Hutchins R. Dice Age: The unstoppable momentum of the board games industry [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.toynews-online.biz/2017/09/26/dice-age-the-unstoppable-momentum-of-the-board-games-industry/ (дата обращения 08.05.2019), объём мирового рынка настольных игр в 2016 году достиг 9,6 млрд долларов и продолжит расти. При этом «российский рынок в 2010 году оценивался в 7,2 млрд рублей. К 2017 году этот показатель достиг 11 млрд рублей, и спрос продолжает расти» Кибкало Д. Особенности развития рынка настольных игр в России: чем мы отличаемся от Европы [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://vc.ru/flood/39026-osobennosti-razvitiya-rynka-nastolnyh-igr-v-rossii-chem-my-otlichaemsya-ot-evropy (дата обращения 08.05.2019).. Несмотря на развитие цифровых развлечений, игроки продолжают приобретать настольные игры. При этом, что немаловажно, отмечается рост интереса игроков к «гибридным проектам», которые состоят не только из настольных элементов, но и дополнительных расширений. Например, приложения для планшетных компьютеров.

Это объясняется основным преимуществом настольных игр -- они стимулируют социальное взаимодействие между людьми в реальном мире Rogerson, M. Gibbs, M., Smith W. Digitising Boardgames: Issues and Tensions [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/66_Rogerson-etal_Digitising-Boardgames.pdf (дата обращения 13.05.2019). Участники партии видят и разделяют эмоции других участников без барьеров в виде дополнительных средств коммуникации, как это бывает с цифровыми многопользовательскими играми. Все участники партии в настольную игру находятся за одним столом, а игра становится совместным переживанием Duarte L. C. S., Battaiola A. L., Silva A. H. P. Cooperation in Board Games //Proceedings do XIV SBGames-Trilha Arte & Design-Full Papers. - 2015..

К тому же, для многих игроков важен тактильный аспект настольных игр. Поскольку все составляющие являются объектами реального мира, это увеличивает погружение игрока в процесс, поскольку выдуманные события подкрепляются материальностью объектов Rogerson M., Gibbs M., Smith W. «I Love All the Bits»: The Materiality of Boardgames // Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. The University of Melbourne, 2016. -- 3957 p..

Два основных и взаимосвязанных недостатка настольных игр: ограниченность носителя и ограниченность сложности игровых механик.

Первый недостаток подразумевает то, что настольная игра в большинстве случаев производится из бумаги, картона и пластика. Они оставляют нарративным дизайнерам, художникам и сценаристам немного вариантов, поэтому в большинстве случаев игровы создаются из двухмерных иллюстраций, текстов и немногочисленных пластиковых моделей.

Также используемые материалы и связанные с ними расходы ограничивают состав продукта: можно сделать настольную игру с сотнями великолепно детализированных моделей, но производство одной коробки и, соответственно, её стоимость для конечного потребителя, будет столь высока, что игра не достигнет многочисленной аудитории и не окупится.

Второй недостаток связан с тем, что игрок должен в необходимой мере понимать, что происходит в игре -- это базовое правило геймдизайна Adams E., Dormans J., Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders Games, 2012. -- 276 p.. В отличие от видеоигр, где разработчики могут создавать гораздо более сложные и функциональные интерфейсы, создатели настольных игр ограничены: чем больше жетонов, карточек, фишек и миниатюр, чем длиннее тексты в книгах правил, тем сложнее следить за происходящим. Кроме того, эти объекты занимают много места и увеличивают вес коробок с игрой, что негативно влияет на удобство игры.

Другими словами, геймдизайн настольных игр ограничен из-за низкого разнообразия способов сообщить игроку о происходящем в игре так, чтобы он не путался. К тому же есть пространственные ограничения: место на столе, вес коробки и так далее.

Эти проблемы в нашем проекте и призвана решить дополненная реальность (augmented reality, AR). То есть дать геймдизайнеру возможность усложнить взаимодействия между игроками, ввести разнообразные механики, не боясь, что игрокам будет сложно понять, как они работают, или что у них не найдётся места на столе под все фишки, которые необходимы для репрезентации игровых концепций. Также не стоит сбрасывать со счетов «вау-фактор»: дополненная реальность не распространена на рынке потребительских цифровых развлечений, поэтому возможность поиграть с ней улучшает восприятие игры потребителем.

Использовать эти особенности дополненной реальности в 2004 году решили исследователи из датского Университета Аархус Andersen T., Kristensen S., Nielsen B., Grшnbжk K. Designing Augmented Reality Board Games:

The BattleBoard 3D experience. Department of Computer Science, Aarhus University, 2004 -- 1 p.. Используя разработанную в 2001 году среду разработки ARToolkit, они создали BattleBoard 3D. Это аналог шахмат, где фигуры в реальном мире заменены на метки, которые приводят к генерации поверх них цифрового изображения фигурок из конструктора LEGO. Для этого нужно смотреть на метки через специальные шлемы с камерами, которые подключены к персональным компьютерам по кабелю. Метки при этом тоже собраны из LEGO, что, по мысли исследователей, должно было в будущем позволить кому угодно собрать собственную версию игры.

Игра происходит на поле площадью шесть на семь клеток. В BattleBoard 3D можно играть только вдвоём, цель каждого игрока -- добраться до сундука противника своими фигурами, которые бывают нескольких уровней силы и могут перемещаться на одну клетку за ход. Препятствием служат фигуры противника, которые нужно побеждать в битвах. Битвы происходят следующим образом: игроки разделяют метки сражающихся фигур пополам, затем собирают половинки в одну метку. При взгляде на комбинированную метку программное обеспечение «понимает», что нужно произвести битву. То, какая фигура победит, определяется броском виртуального кубика. В битве равных по уровню силы фигур вероятность победы каждой составляет 50%, но если уровень силы одной из фигур выше, она побеждает с более высокой вероятностью.

Из описания концепции BattleBoard 3D видно, что исследователи двинулись в сторону расширения визуальной составляющей игры. С точки зрения игровых механик, все, что происходит в дополненной реальности BattleBoard 3D, можно легко заменить обычными настольными элементами. Так, вместо меток могут быть фигурки из пластика, а механику боёв можно реализовать с помощью броска кубика -- тем более, что, фактически, она так и работает.

Тем не менее, дети, на которых исследователи протестировали свою игру, посчитали ее «увлекательной и весёлой». Анализируя обратную связь от детей, ученые пришли к нескольким выводам, важным для настольных игр с использованием дополненной реальности -- помимо того, что играть с громоздкими шлемами на головах неудобно, на что жаловались все участники тестирования.

Во-первых, дети ожидали от BattleBoard 3D характеристик, присущих и настольным играм, и компьютерным. Так, пытаясь инициировать схватку, они просто сталкивали метки между собой, как это бывает в шахматах и других настольных играх с миниатюрами. При этом, быстро изучив все анимации атак, дети объяснили, что хотели бы увидеть больше вариантов. Как замечают исследователи, «дети никогда не ожидали бы подобной вариативности от традиционных настольных игр, поскольку в них фигуры статичны».

Во-вторых, дети хотели бы получить возможность собирать демонстрируемые в дополненной реальности фигуры самостоятельно, а также делиться ими через веб-сайт, что напоминает раздел Steam Workshop Steam Workshop. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://steamcommunity.com/workshop/ (дата обращения 13.05.2019). самого популярного Prescott, S. The most popular desktop gaming clients, ranked. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.pcgamer.com/the-most-popular-desktop-gaming-clients-ranked/ (дата обращения 13.05.2019) онлайн-сервиса для распространения компьютерных игр, который называется Steam и принадлежит компании Valve. В этом разделе пользователи занимаются именно этим: создают модификации для игр и делятся ими друг с другом.

Также было несколько полезных замечаний, которые касались конкретных механик: добавить турнирную таблицу и зарабатываемые во время партии очки, чтобы усилить конкуренцию между игроками, а также сделать так, чтобы исход боя в большей мере зависел от действий игрока, а не от случайности.

Таким образом, видно, что хотя игра BattleBoard 3D и была своего рода первой пробой пера, она выявила важные моменты для создателя настольной игры с элементами дополненной реальности. При этом исследователи из Университета Аархус не стали создавать с помощью дополненной реальности механик, невозможных или неудобных без неё. Также из-за технологических ограничений у проекта был низкий потенциал для масштабирования.

Год спустя была предпринята попытка создать игру, по структуре напоминающую The Labyrinth -- в ней игроки наблюдают за поездом в дополненной реальности через экран КПК. Исследователи, которые разработали игру, ещё до 2005 года отметили, что в сфере настольных игр с цифровым компонентом будущее за мобильными платформами Wagner, D., Pintaric, T., Ledermann, F., Schmalstieg, D. Towards Massively Multi-User Augmented Reality on Handheld Devices. // Proceedings of Pervasive, 2005. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://studierstube.icg.tugraz.at/invisible_train/ (дата обращения: 13.05. 2019)..

Более обширное исследование провели в 2006 году авторы Augmented Board Games -- Enhancing board games with electronics Peitz J., Eriksson, D., Bjцrk S., Augmented Board Games - Enhancing board games with electronics. Interactive Institute, 2006 -- 3 p.. Руководствуясь принципами итеративного геймдизайна вроде регулярного тестирования, нашедших отражение и в разработке проекта The Labyrinth, исследователи разработали несколько геймплейных прототипов с использованием дополненной реальности. С одной стороны, все они создавались с целью избавить игроков от необходимости следить за множеством игровых параметров и правил, что соответствует важной для современного геймдизайна концепции понятных и чётких правил Schell, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. CRC Press, 2015 -- 178 p.. А с другой -- расширить игровой опыт.

Исследователи пришли к выводу, что с помощью дополненной реальности можно сделать игровой процесс более плавным за счет того, что игрокам придется реже прерываться для подсчетов параметров. К тому же, за счет цифрового компонента можно избавить игроков от скучных задач, связанных с поддержанием игрового процесса. Также с помощью механик дополненной реальности можно быстро включить в игру людей, которые прибыли в неё с опозданием, или не участвовали в предыдущих партиях.

Другие разработчики, руководствуясь стремлением переложить на цифровой компонент отслеживание игровых состояний, подготовили версию известной настольной игры «Монополия» с программой для персонального компьютера, которая с помощью веб-камеры отслеживает положение элементов настольной игры и выводит на экран их более красочные цифровые версии, что увеличивает погружение игроков в процесс Molla, E. Lepetit, V. Augmented Reality for Board Games. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.labri.fr/perso/vlepetit/pubs/molla_ismar10.pdf (дата обращения: 13.05.2019). и упрощает понимание игровой ситуации.

В более поздних работах с развитием технологий расширяются возможности для применения цифровых компонентов в настольных играх. Например, в 2017 году был найден способ соединить настольную игру с освещением в комнате, где находятся игроки, с помощью механизмов «интернета вещей». Освещение используется для сигнализации: лампы в комнате переключаются, когда заканчивается время таймера Yajie, D. Enhancing board gameplay experience with light based timers. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://kth.diva-portal.org/smash/get/diva2:1111696/FULLTEXT01.pdf (дата обращения: 13.05. 2019)., который отсчитывает время хода игрока. Исследователи заключили, что это удобный способ для сигнализации, который интуитивно воспринимается игроком и не прерывает игровой процесс.

В том же году была предпринята успешная попытка создать носимое устройство, расширяющее игровой опыт участников партии в настольную ролевую игру Buruk. O., Oрuzhan, O., Цzbeyli I., Augmented Tabletop Role-Playing Game with Movement-Based

Gameplay and Arm-Worn Devices. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://oguzturanburuk.com/Resources/Papers/p289-buruk.pdf (дата обращения: 13.05.2019).. Это комплекс из датчиков, который закрепляется на руке игрока, что позволяет отслеживать движения его руки, давать обратную связь с помощью вибромоторов и использовать простые жесты для управления игровым процессом. Например, когда нужно пройти проверку силы, игрок должен сильно взмахнуть рукой с устройством. Также в носимое устройство вставляется десятигранный дайс, который используется как генератор вероятности.

При этом все используемые устройства вписаны в нарратив игры -- комплекс датчиков называется «Перчаткой элементов» (Elemental gauntlet), а дайс -- «Камнем удачи» (Luck Stone).

Ещё один пример -- провалившаяся на Kickstarter игра Oracles Oracles Game Inc. Hybrid Augmented Reality Board Game. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.kickstarter.com/projects/seantoussi/oracles-game-inc-hybrid-augmented-reality-board-ga (дата обращения: 13.05.2019). В ней игроки делятся на две команды, при этом один представитель от каждой становится «оракулом» -- надевает шлем дополненной реальности, что позволяет ему видеть элементы, недоступные обычным игрокам, и руководить ими. Роль «оракула» при этом рудиментарна, и в игру можно играть и без дополненной реальности. Вероятно, необязательность цифрового компонента и необходимость владеть специальным шлемом и привела к провалу проекта на Kickstarter.

1.2 Результаты анализа

Исследованные материалы показывают, что после добавления цифрового компонента в целом и дополненной реальности в частности пользователям действительно становится проще взаимодействовать с игрой. К тому же, перед геймдизайнерами появляются дополнительные возможности для создания новых игровых механик и расширения игрового опыта. При этом важно, чтобы цифровой компонент воспринимался игроком как значимая часть проекта.

Проблема заключается в технологической стороне вопроса. Чтобы создать игру, доступную для широкой аудитории, нужна соответствующая технологическая основа, как компьютерное зрение для «Монополии» в AR, «интернет вещей» для связанного с таймером хода освещения, небольшие датчики движения для примера с носимыми устройствами или шлемы дополненной реальности. Технология при этом должна быть общедоступной, и её приобретение и использование не должно быть серьёзной проблемой для конечного пользователя.

Поэтому разумно обратить внимание на технологии, с которыми пользователи уже привыкли иметь дело -- смартфоны и планшеты. В этой сфере дополненная реальность уже быстро развивается, поскольку на устройствах под управлением операционной системы iOS есть среда разработки ARKit, которая упростила The Impact of ARKit: How it will help bring AR to Masses? [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.newgenapps.com/blog/the-impact-of-arkit-how-it-will-help-bring-ar-to-masses (дата обращения: 13.05. 2019). создание приложений с использованием дополненной реальности. Для устройств под управлением Android есть альтернатива -- среда разработки Vuforia на движке Unity.

На мобильных платформах уже есть успешные приложения и игры с использованием дополненной реальности вроде Pokemon Go, месячное количество активных пользователей которой в октябре 2018 года превышало Mansoor, I. Pokйmon GO Revenue and Usage Statistics (2019) [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/ (дата обращения: 13.05.2019). 150 миллионов.

При этом, как показало изучение цифровых магазинов AppStore (iOS) и Google Play (Android), игры в дополненной реальности на мобильных устройствах в большинстве своём представляют из себя несложные мини-игры и головоломки практически без нарративного компонента.

Поэтому, основываясь на опыте коллег, можно заключить, что в расширении настольных игр с помощью цифровых технологий есть смысл, а при умелом их использовании можно ослабить людо-нарративный диссонанс -- ситуацию, когда нарратив вступает в конфликт с игровыми механиками Ralph P., Monu K. Toward a unified theory of digital games //The Computer Games Journal. - 2015. - Т. 4. - №. 1-2. - С. 81-100.. Это хорошо иллюстрируется примером с носимыми устройствами.

Для создания коммерчески успешного продукта, а не исследовательского прототипа, разумно использовать мобильные устройства как платформу для цифрового компонента, поскольку они есть у значительного количества игроков. Всё это находит отражение в последующих главах данной работы, где описывается проект.

Глава 2. Описание контекста, структуры и механик проекта The Labyrinth

Прежде, чем переходить к описанию сущности проекта, важно отметить: все, что описано в этой главе касается игры до тестирования вертикального среза геймплея. То, какие изменения необходимо внести в игру после тестирования, описано в разделе 3.3.

2.1 Сущность проекта

Рабочее название проекта: The Labyrinth или «Лабиринт».

Слоган проекта: «Откликнитесь на зов таинственного голоса и разгадайте тайны неизведанной планеты-лабиринта вместе с друзьями».

Проект был создан вслед за трендом на конвергенцию настольных и цифровых игр, который разобран в разделе 1.1 данной работы. Также на момент разработки проекта на рынке есть технологические средства, которые сильно упрощают его создание. На момент написания этой работы в соответствующем сегменте рынка развлечений не наблюдается Грищенко, Д. Проект The Labyrinth: Тестирование общей бизнес-модели и системы микротранзакций. НИУ ВШЭ, 2019. значительной конкуренции -- сложно представить время, которое лучше подходило бы для того, чтобы занять сегмент. Также конвергентность проекта позволяет поэкспериментировать с сюжетом, совместить средства реального мира и цифрового для формирования многочастного нарратива Братцев, Г. Проект The Labyrinth: Создание многочастного нарратива внутри и вне игры. НИУ ВШЭ, 2019. .

Проект представляет собой настольную игру с элементами дополненной реальности (augmented reality, AR), которые реализованы с помощью приложения для смартфонов и планшетов. Ещё одна часть проекта -- веб-сайт, на котором сосредоточено взаимодействие с сообществом игроков. Там же находятся также находятся текстовые и аудиовизуальные материалы о вселенной игры.

«Магия» игры или её уникальное торговое предложение (УТП) Россер Р. Реальность в рекламе = Reality in Advertising / Авт. послесл. и примеч., перевод -- В. Б. Бобров. -- М.: В/О «Внешторгреклама», 1983. -- 116 с. для конечного пользователя заключается в том, как дополненная реальность расширяет и дополняет игровой процесс настольной игры, а также позволяет избавиться от нескольких существенных недостатков обычных настольных игр.

Игра The Labyrinth относится к школе настольных игр «еврогейм», поскольку прямой конфликт между игроками играет незначительную роль, победитель определяется в самый последний момент, а влияние случайности спрятано в глубине игровой механики Woods S. Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. - McFarland, 2012.. Антиподом этой школы является «американская школа» или «америтреш», где велика роль случайности и прямого конфликта между игроками.

У проекта есть несколько ключевых характеристик.

Во-первых, для игры необходимо бесплатное приложение-компаньон. Без него играть невозможно, поскольку с помощью приложения генерируются элементы дополненной реальности.

Во-вторых, The Labyrinth -- пошаговая игра. Это означает, что игроки совершают действия не одновременно, а во время своего хода -- остальные в это время бездействуют. Это позволяет избежать хаоса во время игровой партии -- в противном случае игроки, которые действуют одновременно, находясь за одним столом (а это необходимо для участия в настольной игре), будут мешать друг другу. Также пошаговые игры проще балансировать за счёт линейной структуры игрового процесса.

В-третьих, это партийная игра. Игроки становятся участниками группы, объединенной единой целью. Это не значит, что внутри группы не происходит конфликтов или что игроки не могут на некоторое время отбиваться от остальных, однако в целом они должны добираться до ключевых точек вместе. Кроме того, у каждого персонажа игры -- и, следовательно, у каждого игрока -- есть своя роль во внутригрупповой динамике, как сюжетной, так и геймплейной.

Также в релизной версии игры количество игроков жёстко ограничено -- участвовать могут только четыре человека, не больше и не меньше. Это сделано для упрощения баланса, в будущем возможен выпуск дополнений к игре, которые увеличивают или уменьшают количество пользователей, необходимое для игры.

В-четвертых, игра сюжетная. В ней нет боёв и прочих военных столкновений с каким-либо противником в привычном для игр понимании -- только головоломки. Это сделано для того, чтобы сместить акцент с боевой составляющей, типичной для многих партийных настольных игр, на сюжет и атмосферу вселенной. Также это, помимо использования дополненной реальности, выгодно выделяет проект на фоне остальных партийных настольных игр.

Вторая причина -- технологические ограничения дополненной реальности. Имеющиеся в распоряжении команды проекта средства не позволяют реализовать полноценные бои между несколькими персонажами в дополненной реальности на должном уровне. Чтобы предложить пользователям качественный опыт в условиях ограниченных ресурсов, и было решено сконцентрироваться на сюжете.

В-пятых, игра социальная. Это означает, что игроки не смогут преодолеть значительную часть внутриигровых препятствий поодиночке: им придется договариваться и действовать совместно. Причин этому несколько, и первая заключается в том, что присутствие игроков в одной комнате во время партии -- самая сильная черта формата «настольная игра», выгодно отличающая его от видеоигр, ведь при всём совершенстве цифровых коммуникаций эмоции, разделённые вживую, ощущаются сильнее. Было бы опрометчиво не сделать акцент на взаимодействии находящихся в одном месте игроков.

Вторая причина, как и в описании предыдущей ключевой черты проекта, связана с используемыми технологиями. Дополненную реальность можно генерировать с помощью дорогих и труднодоступных для обычного пользователя VR- и AR-шлемов вроде Oculus Rift и Microsoft Hololens, либо с помощью смартфонов и планшетов. Очевидно, что второй способ предпочтительнее, ведь исходя из отчёта Taylor, K., Silver, L. Smartphone Ownership Is Growing Rapidly Around the World, but Not Always Equally. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.pewglobal.org/2019/02/05/smartphone-ownership-is-growing-rapidly-around-the-world-but-not-always-equally/ (дата обращения: 13.05.2019) Pew Research Center у 59% россиян есть смартфон -- так потенциальная аудитория игры гораздо шире.

Однако если сделать слишком высокий акцент на одиночном взаимодействии игрока со смартфоном, группа игроков будет проводить значительное количество времени, уткнувшись в устройства, что нивелирует одно из главных достоинств настольных игр, описанное выше. Соответственно, завязанные на смартфоне механики должны стимулировать социальное взаимодействие между игроками.

2.1.1 Основные сюжетные точки проекта

1) Четыре человека потеряны в безумном и параноидальном месте, они должны цепляться за свои жизни своей смекалкой и интеллектом.

2) Динамика между ними и загадочным Богом Лабиринта, взаимодействия разнящиеся от шуточных до безжалостных. Неохотный союз обращается ненавистью.

3) Раскрытие секретов прошлого и настоящего через прогресс персонального квест каждого персонажа, преследуя их главную цель.

4) Размытие границ между персональным и всеохватным в персонаже, диссоциативное ощущение зависимости человеческих способностей от лабиринта.

5) Раскрытие тайны Бога Лабиринта, сопряженное с важным решением в конце главы, которое перевернет всю игровую вселенную.

6) Каждый персонаж имеет темную сторону личности, драматичный секрет, открытие которого кардинально меняет восприятие персонажа окружающими.

2.1.2 Ключевые персонажи проекта

В отличие от многих ролевых игр, система персонажей в проекте «Лабиринт» не обширна численностью. В игре будет пять главных персонажей, четыре игровых и один неигровой. Такой выбор обусловлен нарративной и тематической спецификой проекта. Одно из главных качеств проекта - глубокое погружение в персонажей, вознаграждающее ролевой отыгрыш.

Функционально, четыре игровых персонажа не будут отличаться по своим основным возможностям (каждый персонаж сможет производить все те же базовые взаимодействия с игровым миром, что и остальные), но будут иметь уникальные опции, открытые одному или нескольким персонажам. Построение нарратива с учетом уникальности персонажей усложняет процесс, но добавляет глубины в создании сюжетных арок и головоломок.

Четыре игровых персонажа проекта - Зигмунд Гляссер, Антонина Лоренцо, Грегори Ллойд, Александра Шолохова.

Зигмунд Гляссер -- ученый, космолог-астроноолог, один из очень многих возмутившихся закрытию доступа на Терратом, который является единственным встреченным человеком продуктом разумной жизни. Доведенный до отчаяния научный мир приходит к крайним мерам - запуску нелегальных зондов, краже информации и так далее.

Предположительно, последнее приводит на Терратом Гляссера, голодного до новых открытий.

Гляссер -- личность незаурядная, преданная науке, но к человеческому контакту относящаяся прохладно. Личные взаимодействия с ним могут открыть его надежды на нахождение живой инопланетной цивилизации, и насколько проблемы человечества в его глазах теряют смысл при одной мысли о космических соседях. Его изучение технологий позволят ему делать выводы научного плана, допустим его столкновение с переносами сознания в новые носители может привести к весьма серьезному сдвигу в его восприятии - он начнет аккуратнее и подозрительнее относиться к проявлениям разумной деятельности.

Антонина Лоренцо -- экс-сенатор доминиона, политик, предложивший «этическую и необходимую» судьбу растущим и растущим числам фатально неугодных режиму людей. Ссылка на Терратом, билет в один конец, судьба уготованная и ей. После долгих лет рецессии политической карьеры, ее решили устранить с политической сцены навсегда, что и привело ее в лабиринт.

По ходу кампании, усталый и циничный подход сменяется искренним негодованием, причем негодованием на лабиринт. Помимо этого, в ней просыпается новое осознание того, насколько структурно и рационально, пусть и безмерно цинично, человеческое общество и цивилизация. Она приземленный в этой компании человек, смотрит на дело трезвыми, хоть и слегка странными глазами.

В течение истории узнается, что именно она отправила людей в Терратом, и что ее семью (сестер, родителей) казнила незадолго до этого та же структура, в которой Лоренцо станет работать. Пережив такие зверства со стороны властей, потом подавшись в эти же власти -- кто же она? Трус, оппортунист, человек взращенный с извращенным тиранией сознанием?

Грегори Ллойд -- лидер одного из локальных очагов сопротивления, которое вышло из-под контроля и устроило кровавый захват административной ратуши в одном из небольших городов доминиона. Из выживших захватили только его, незамедлительно отправив на Терратом.

Воинственно-идеалистический человек, пытающийся приспособиться к нежизнеспособной среде. Его отправление на Терратом наполняет его досадой -- он оставил своё дело жизни на Земле, жизнь для него в наказание, так как он каждую секунду осознает свой провал.

Постепенно, через личные взаимодействия со средой (и после некоторого времени) он понимает, что в лабиринте можно существовать. И что сюда отправляют сотни и сотни людей каждый день, все из них неугодные доминиону. Из отчаяния и амбиций рождается план сделать из лабиринта оплот сосланных, своеобразную Новую Землю.

Предыстория Ллойда - одна из самых волнующих. Каждый новый факт будет говорить о том, что он из всех присутствующих единственный заслуживает брутальной ссылки.

Александра Шолохова -- представитель общества Звездной Мысли, которое олицетворяет философский отказ от фокуса на антропоцентрическом прогрессе. Общество было образовано скоро после прибытия в солнечную систему Терратома.

Ее статья -- ментальный экстремизм и дестабилизация государственных систем. Сама она человек спокойный, в какой-то мере патетичный. Она не неадекватный фанатик, но и не пацифист космической эры -- общество Звездной Мысли известно своей теорией о том, что Терратом это некий инструмент человеческого развития, присланный в солнечную систему как испытание нерадивому человечеству.

Возможное развитие через личные столкновения и взаимодействия будет добавлять странности, осознанной попытки сблизиться с лабиринтом. Она нередко будет пытаться прочувствовать лабиринт как какое-то спиритическое животное, хотя это и идет наперекор интуиции человека.

Ее предыстория тоже полна загадок, но разного качества -- допустим, может выясниться что она подменила кого-то в капсуле, на которой прилетели они четверо, что ее настоящее имя неизвестно, что доминион имеет определенные связи с обществом Звездной Мысли, причем связи взаимовыгодные, неоднозначные. Странное поведение Шолоховой будет обосновано новыми и новыми несовпадениями в ее созданной предыстории. Несмотря на все это, она не будет центром внимания -- ее поведение странное, но не абсурдное.

Пятый главный персонаж выполняет важную утилитарную функцию. Его создание обусловлено тем, что специфика ролевых игр, основанных на решениях и действиях игроков, требует адаптивного «хозяина игры» (Game Master). Его функция - изменять нарратив по мере прогресса игроков, создавая смесь встроенного и выходящего нарратива (Хозяин Игры в самой игре участия не принимает). Благодаря аккуратно спроектированному дизайну, Хозяин Игры в этом проекте не будет требовать дополнительного игрока, расширяя возможности потребителя.

Однако, этот персонаж выполняет в проекте также важную сюжетную функцию. С самого начала работы над игрой он разрабатывался как важная сюжетная составляющая, пятый главный герой, которого можно назвать антагонистом.

Карфильдиат, Бог Лабиринта -- бестелесный голос, ведущий игроков сквозь лабиринт. С одной стороны, он помогает и дает направления, без которых люди были бы совершенно потеряны в глубинах Лабиринта, с другой стороны - он активно стравливает игроков между собой, подставляя, обманывая, заставляя выбирать между двух зол.

По ходу игровой кампании игроки будут стремиться к месту, где находится сам Бог Лабиринта. Финал кампании поставит точку в истории Карфильдиата и раскроет его тайны, схожие с тайнами остальных героев.

2.1.3 Сценарий проекта

В нашем проекте мы хотим создать полностью вымышленную вселенную для погружения пользователей. Вымышленная вселенная имеет размытые интертекстуальные связи с нашей реальностью - в центре истории люди, происходящие с планеты Земля, но из неопределенной точки в будущем, существующем в отдельно взятой временной линии. Сюжетные линии, которые концентрируются на антропоцентричных историях опущены по авторскому замыслу, история игры никогда не будет происходить на обитаемых людьми планетах.

История вселенной выглядит таким образом:

Будущее, безрадостное и жестоко безразличное к человеческой судьбе. Верный путь к прогрессу и процветанию человечества заслонен амбициями и алчностью. Колонизация солнечной системы, светлый шаг в истории человеческого прогресса, происходит медленно и в злокачественных целях. Происходит невероятный космический феномен - космическое тело, целая планета прибывает в солнечную систему, всполошив всевозможные группы людей. В обществе расцветают научные, эзотерические, космогонические дискуссии, но хаос длится недолго.

Преследуя цели контроля и унификации тиранический доминион захватывает власть через насилие и притеснение, удерживая все в железной хватке, включая научный прогресс. Все связи с загадочным космическим телом (названным «Терратом») порваны. Научный интерес зажигается с новой силой когда аналитические данные показывают, что поверхность планеты полностью изборождена искривленными металлическими структурами, жутковато отдающими осмысленным дизайном. Первый образец интергалактического разума помимо человеческого закрыт ширмой, возведенной самим человечеством.

Даже под давлением режима, группы находят свои собственные способы преследования загадок Терратома. Нелегальные группы ученых запускают кустарные, скрытные зонды, религиозные лидеры всех калибров образуют один культ за другим, самый крупный из них - Общество Звездной Мысли. Для всех остальных, ощущение гнетущей тревоги и неизвестности - всё, что приносит планета металла.

После странных перипетий судьбы планета выбирается в качестве финальной точки назначения для постоянно растущего числа неугодных доминиону. Множество людей с мутным прошлым или неопределенным настоящим оказываются в капсуле, летящей в один конец. Группа, состоящая из четырех недавних неугодных, открывает нашу первую игровую кампанию.

2.1.4 Синопсис

В центре нашей вселенной кампании настольной игры, выпущенные отдельно и доступные для полного прохождения тем, кто их приобрел. Таким образом, главная сюжетная линия будет сконцентрирована в кампаниях, сторонние истории будут добавлены на других платформах в других форматах.

История, раскрытая в процессе геймплея, будет происходит в процессе игровых сессий (одной или более, запланированными так, что у игрока будет свобода выбора в промежутках между сессиями). Люди будут собираться вместе, проходить через историю вместе, делая выборы и раскрывая/разрабатывая персонажа, за которого они играют.

Общий сюжет первой кампании выглядит таким образом:

Группа из четырех человек, отправленных на верную смерть в нечеловеческих глубинах Терратома обнаруживают себя в определенной зоне лабиринта. Становится очевидно, что двое из них отправились на Терратом по собственной воле, чтобы приблизиться к необычной планете, к которой закрыт доступ.

С ними связывается загадочная разумная сущность, которая провозглашает себя Богом Лабиринта, но скоро выясняется, что он - безжалостный манипулятор, совершенно не заботящийся о человеческой жизни. Как бы то ни было, его внимание к группе носит пастырьский характер - Бог Лабиринта очевидно их куда-то направляет, помогая им в таких дозах, которые убеждают их следовать его указаниям.

Их путешествие через лабиринт открывает необычный, безумный мир искривленного металла и неопознанных структур, работающих в хаотической гармонии. Постепенно, это путешествие становится путем в центр лабиринта, к месту обитания Бога. Четверо людей постоянно мучаются сомнением, раздор и недоверие внедрены сущностью из лабиринта.

В конце первой кампании они все-таки достигают их пункта назначения, место расположения Бога лабиринта, с концовкой, которая зависит от персональных и групповых выборов, которые они сделали по пути. «Настоящая концовка» подведет сюжет первой кампании ко второй.

labyrinth вертикальный срез геймплей

2.1.5 Типичные пользователи проекта и сценарии их поведения

В ходе работы над проектом было введено несколько понятий, касающихся аудитории. Под типичным пользователем в данном случае понимается определение «живой силуэт» как описание характеристик наиболее типичного пользователя проекта.

Целевая аудитория -- мужчины и женщины 15-35 лет, играющие в компьютерные или настольные игры.

Ядро аудитории -- мужчины 20-25 лет, проживающие в крупных городах, уровень дохода средний или выше среднего, играют в компьютерные и/или настольные игры, проявляют интерес к технологическим новинкам.

«Живой силуэт» -- Антон, 23 года. Проживает в Москве, работает разработчиком, недавно закончил вуз. Следит за новостями в мире технологических разработок, играет в компьютерные игры. Часто собирается с друзьями в антикафе и дома, играет в настольные игры и другие развлечения, например, Xbox или Nintendo Switch. Считает себя рациональным человеком, но готов потратить деньги на удовольствия и софт, который этого стоит, ищет новых впечатлений.

Для того, чтобы целевая аудитория продукта смогла о нем узнать, необходимо предусмотреть ряд каналов коммуникации, направленных на привлечение игроков. В рамках данного проекта каналы коммуникации будут следующими:

сайт (одно из расширений продукта):

проведение конкурсов на создание дополнительного лора или арта, добавление их во Вселенную;

общение с игроками на форуме, ответы на вопросы.

социальные сети:

Instagram - тизеры к новым выпускам игры и дополнениям, проведение конкурсов, набор подписчиков;

Twitter - коммуникация разработчиков с игроками, краткий анонс событий;

YouTube - ролики с обзорами игры, сотрудничество с блогерами;

Reddit, игровые форумы - общение с игроками

Facebook, «ВКонтакте» - ведение групп, проведение конкурсов.

офлайн-мероприятия.

2.2 Функциональные характеристики проекта

Проект состоит из трёх основных расширений: настольных элементов игры, приложения-компаньона и веб-сайта. Первые два задействуются в процессе игры, третье -- расширяет вселенную и используется для работы с сообществом игроков.

Настольные элементы игры это:

Поделенные на ячейки фрагменты, из которых игроки собирают поле, по которому будут передвигаться их персонажи. Бывают разнообразных форм, соответствующих назначению помещений, которые репрезентуют фрагменты. Например, «зал», «поворот», «развилка» и так далее. Хранятся в коробке с игрой и выкладываются на стол в соответствии с инструкциями в приложении. Фрагменты изготовлены из плотного картона. Эскизы фрагментов поля находятся в Приложении 1.1.

Карточки преград, изображающие стены, через которые невозможен проход. Кладутся поверх фрагментов поля, изготовлены из плотного картона.

Миниатюры персонажей, с помощью которых обозначается их положение на поле. Состоят из самой миниатюры и подставки для дополнительной устойчивости. Собираются игроками. Поставляются в неокрашенном виде -- предполагается, что игроки покрасят их самостоятельно, руководствуясь собственным чувством прекрасного, что добавляет дополнительный элемент кастомизации. Которая, в свою очередь, стимулирует чувство сопричастности у игрока, который вложил время и силы в своего персонажа. Миниатюры изготовлены из пластика.

Метки, которые являются триггерами для создания дополненной реальности. Сделаны из плотного картона, по размеру соответствуют ячейке фрагмента поля. На метку нанесен специальный стилизованный рисунок -- если посмотреть на него через приложение-компаньон, над меткой появится объект или объекты в дополненной реальности. Метки раскладывают игроки после того, как открывают доступ к следующему фрагменту поля.

Приложение-компаньон устанавливается на смартфоны или планшеты игроков через AppStore или Google Play. Оно бесплатно и выполняет следующие функции:

Создание и окончание игры. Приложение необходимо для объединения игроков в партию, выбора ими персонажей и кампании, которую они будут проходить. Также в нём можно настроить кампанию, например, выбрать голос Бога Лабиринта, который является своего рода ведущим для партии и разобран ниже. И после подтверждения от всех участников партии через приложение заканчивается игра.

Генерация AR-элементов и препятствий для игроков. При сканировании меток в приложении демонстрируется объект в дополненной реальности. На взаимодействии с такими объектами построены все препятствия, которые игра подбрасывает игрокам. Взаимодействие построено в два этапа: сначала игрок видит через камеру объект в дополненной реальности (например, 3D-модель спасательной капсулы космического корабля или 3D-модель персонажа), затем нажимает кнопку «Сканировать», после чего происходит активация взаимодействия. Может начаться мини-игра или головоломка, либо начнется проигрывание аудиодорожки.

Сторителлинг. Персонажи, которых встречают игроки, тексты, аудиологи и видеозаписи, раскрывающие подробности сюжета или вселенной -- всё это работает через приложение.

Отслеживание характеристик персонажей. Конкретные характеристики и механизм их работы описаны ниже в этой же работе, здесь же ограничимся тем, что приложение постоянно показывает их игрокам, чтобы им не приходилось держать их в памяти или записывать.

Руководство игроками. Приложение показывает, какой фрагмент поля нужно выложить следующим и как он стыкуется с фрагментами, которые уже лежат на столе. Также в приложении отмечены ячейки фрагментов поля, на которые игрокам нужно выложить метки для генерации элементов дополненной реальности. Кроме того, через приложение с игроками связывается Бог Лабиринта -- персонаж, который оставляет им тайную или явную информацию о том, что будет дальше (описана ниже), пытается обмануть или направить, выдаёт фрагменты лора вселенной.

Отслеживание прогресса игроков. Приложение следит за действиями каждого игрока во время партии. Например, отслеживаются такие параметры, как:

Количество отсканированных меток -- общее и относительно этого же параметра у других игроков.

Уровень характеристик персонажа -- средний за кампанию, текущий, относительно других игроков.

Частота, с которой игрок открывает новые фрагменты поля.

Количество успешно пройденных головоломок.

Количество проваленных головоломок.

Поскольку генерация препятствия для игрока или игроков происходит в момент сканирования метки, приложение подстраивает содержимое метки под прогресс конкретного игрока. Например, если на протяжении длительного времени у него низкий параметр передвижения, за успешное решение головоломки он получит бонус, который увеличит этот параметр.

Либо, если игрок на протяжении длительного времени опережает остальных участников партии, игра выберет для него особенно сложную головоломку. Это сделано для увеличения реиграбельности проекта и для того, чтобы снизить вероятность возникновения ситуаций, когда один игрок из партии остаётся без ценных бонусов и вынужден следовать за более успешными членами группы -- это делает игровой процесс менее интересным для него.

Междупартийные активности. После того, как игроки заканчивают партию, интерфейс приложения трансформируется, и им становятся доступны междупартийные активности:

«Провести время с...». Нужно выбрать игрока из списка -- он, в свою очередь, должен принять приглашение. После этого происходит простое с точки зрения механики взаимодействие -- игроки решают несложную головоломку или и вовсе сразу получают награду.

...

Подобные документы

  • Понятие иерархической структуры декомпозиции работ. Определение, просмотр и изменение кода структуры проекта. Типы связей между работами, их редактирование при помощи программы MS Project. Изменение формы и параметров представления суммарной задачи.

    презентация [4,0 M], добавлен 15.03.2014

  • Описание предприятия и его деятельности, особенности его организационной структуры. Характеристика комплекса задач и обоснование необходимости автоматизации. Разработка проекта автоматизации, выбор и обоснование метода его экономической эффективности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 16.06.2011

  • Выбор структуры, обзор различных вариантов создания нового проекта. Управление поведением MS Project 2007 при запуске. Создание нового проекта на основе шаблона. Список стандартных шаблонов. Установка общих параметров проекта, параметров планирования.

    презентация [2,0 M], добавлен 15.03.2014

  • Характеристика деятельности ООО "ЖилРемСтрой", его организационная структура. Разработка проекта автоматизации бизнес-процессов предприятия с помощью программы "1С". Контрольный пример реализации проекта. Расчет экономической эффективности автоматизации.

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 29.01.2013

  • Диагностический анализ предметной области. Разработка подсистемы сетевой защиты сегмента сети предприятия. Применение защищенной структуры для сегмента сети филиала. Безопасность и экологичность проекта. Расчет технико-экономической эффективности проекта.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 02.07.2011

  • Создание проекта календаря в программе MS Project. Формирование структуры графика работ. Порядок назначения ресурсов при описании задачи. Отслеживание хода выполнения проекта для принятия управленческих решений. Создание бюджетов на основе показателей.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 10.04.2016

  • Особенности составления бизнес-плана нового производства по указанным исходным данным с использованием компьютерных технологий. Методы формирования графика окупаемости проекта. Характеристика полученной отчетности. Анализ эффективности инвестиций проекта.

    контрольная работа [2,9 M], добавлен 21.09.2010

  • Организационная модель СТО. Информационные потоки и анализ функциональной структуры СТО. Автоматизированная система: алгоритм функционирования; структура. Описание программного обеспечения. Руководство по эксплуатации. Экономическое обоснование проекта.

    дипломная работа [430,3 K], добавлен 13.07.2010

  • Построение модели инвестиционного проекта при помощи программы Project Expert. Разработка стратегии финансирования, анализ финансовых результатов. Формирование и печать отчета, ввод и анализ данных о текущем состоянии проекта в процессе его реализации.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 12.10.2013

  • Разработка эскизного и технического проекта программы игры "Собери картинку". Назначение и область применения, основные технические характеристики. Разработка рабочего проекта, разработка и спецификация программы игры. Описание и тестирование программы.

    курсовая работа [22,6 K], добавлен 10.06.2010

  • Отечественные и международные стандарты. Основные документы этапа проектирования. Разработка технической концепции, технического задания, эскизного проекта и технического проекта. Основные этапы создания документа. Внесение изменений и их согласование.

    презентация [119,7 K], добавлен 04.04.2013

  • Общие сведения о САПР MAX+PLUS II. Ввод проекта, компиляция и моделирование. Средство для отображения иерархической структуры проекта, для просмотра и редактирования результатов размещения и трассировки. Программа моделирования Simulator и другие модули.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 28.06.2009

  • Проектирование информационной системы. Проект базы данных, проект пользовательского интерфейса системы, проекты реализации основных функций системы. Описание программного проекта: описание модулей (файлов) и подсистем проекта, глобальных данных.

    курсовая работа [938,5 K], добавлен 31.10.2015

  • Корпоративные информационные системы класса enterprise resource planning (ERP). Анализ проблем внедрения ERP-систем для малого бизнеса. Стадии проекта, план-график проекта. Риски проекта внедрения. Методики "быстрого запуска". Метод анализа иерархий.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 23.08.2017

  • Изучение элементов структуры микропроцессора i80386 и алгоритмов выполнения множества команд. Разработка проекта структуры АЛУ и структуры микро-ЭВМ на базе гипотетического процессора. Описание и создание программы эмуляции по выполнению заданных команд.

    курсовая работа [484,4 K], добавлен 07.09.2012

  • Группа критических и некритических работ в проекте. Установление связей и длительности работ. Оформление графика задач. Отображение на диаграмме критического пути. Отображение диаграммы Ганта с применением форматирования. Создание структуры проекта.

    лабораторная работа [326,5 K], добавлен 07.12.2013

  • Состав проекта Delphi, этапы его проектирования и назначение. Статические данные и структуры. Логическая структура данных проекта. Внесение данных в файлы, их поиск и сортировка. Формирование руководства пользователя, его структура и содержание.

    курсовая работа [649,6 K], добавлен 09.11.2010

  • Описание ключевых характеристик проекта создания хлебопекарни, фазы, задачи и необходимых для их выполнения ресурсы. Анализ и оптимизация плана проекта с использованием Microsoft Project, ввод данных в программу. Автоматическое выравнивание ресурсов.

    контрольная работа [960,9 K], добавлен 02.06.2010

  • Анализ организационной структуры и деятельности предприятия. Разработка диаграмм бизнес-процессов AS-IS, TO-BE. Характеристика этапов пакетов работ для внедрения автоматизированной информационной системы. Определение состава участников проекта и их задач.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 21.01.2015

  • Обоснование необходимости проекта, стратегии архитектурного и технологического дизайна. Выбор средств проектирования электронного учебного комплекса. Построение функциональной и логической модели, требования пользователей, функциональность решения.

    курсовая работа [62,5 K], добавлен 22.08.2019

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.