Проект The Labyrinth: вертикальный срез геймплея
Настольные игры с цифровыми компонентами: анализ примеров и технологий. Описание контекста, структуры и механик проекта The Labyrinth. Вертикальный срез геймплея, его структура и наполнение. Обоснование дизайнерской концепции и бизнес-структуры проекта.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 07.12.2019 |
Размер файла | 199,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
«Установить жучок». В следующий раз, когда игрок, на которого установили жучок, получит тайную информацию, человек, инициировавший установку, сможет её подслушать, вовремя нажав клавишу в приложении.
«Бонус-головоломка». Этот предмет подбирается во время партии и даёт ощутимые бонусы всем игрокам, но активировать его можно только между партиями. Для этого нужно решить сложную головоломку, которая потребует участия нескольких участников партии.
Концепция заключается в том, что сайт - хаб, где должно концентрироваться игровое сообщество, поэтому все каналы взаимодействия с аудиторией в конечном счете должны вести на сайт. Там будет доступен следующий функционал:
Тематические форумы. На форумах пользователи могут создавать темы для обсуждений и коллективно решать какие-либо задачи, например, решать головоломки.
Раздел с обратной связью.
Дополнительный лор по вселенной.
Создание фанфиков, дополнительного лора и персонажей. На сайте также будет создана возможность для игроков участвовать в создании лора, также будут созданы разделы, где участники могут выкладывать свое творчество, посвященное игровой вселенной. Это может быть несложный движок, встроенный в платформу, где участник может самостоятельно собрать свой игровой прототип, имея возможность выбрать его пол, детали внешности, особенности, экипировку и тому подобные детали.
Магазин. Место, где продаются все связанные с игрой товары: от кампаний до мерчендайза.
2.2.4 Описание взаимодействия пользователя с проектом
Все действия, доступные пользователю, делятся на три типа: подготовка к партии, партийные активности, междупартийные.
Перед началом партии пользователь выбирает персонажа, которым будет в ней управлять. Также, если он -- владелец игры, он собирает остальных игроков и выбирает кампанию, которую они будут проходить. Подробнее об этом в разделе 2.5 данной работы.
Во время партии игрок управляет своим персонажем, который обладает следующими характеристиками: взлом, батарейка и передвижение. Их начальный уровень зависит от выбранного персонажа и обоснован сюжетно.
Взлом отвечает за то, может ли игрок взаимодействовать с меткой -- если его уровень взлома ниже требуемого, это невозможно. Взлом нескольких игроков складывается, если персонажи находятся на соседних с меткой клетках поля.
Батарейка показывает, сколько раз за ход персонаж может отсканировать метки, и обозначается цифрой. После каждого сканирования её значение снижается на один. После достижения нуля игрок ничего не может отсканировать. В начале хода батарейка восполняется.
Передвижение отвечает за то, на какое количество клеток игрок может передвинуть персонажа за ход и обозначается цифрой. Двигаться на всё количество клеток сразу не обязательно, можно сначала потратить часть очков, остановиться, отсканировать метку, и затем потратить остаток передвижения.
Таким образом, в свой ход пользователь двигает миниатюру персонажа по фрагменту поля и сканирует метки. Когда его батарейка и/или передвижение заканчивается, он передаёт ход.
Разновидности меток и обоснование их функций подробно разобраны в работе «Разработка геймплейной структуры и игровых механик для настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности». Здесь мы кратко перечислим их типы и функции для понимания того, с чем столкнутся игроки.
Метки бывают:
Одноразовыми и многоразовыми. Первые убираются с игрового поля после первого взаимодействия с ними, вторые находятся на нём до того, как игра предпишет их убрать.
Личными и общими. Первые доступны для сканирования только игрокам, управляющим определенным персонажем. Общие может сканировать кто угодно.
Также метки отличаются по содержимому:
Смена лабиринта. Взаимодействие с этим типом меток приводит к изменению положения фрагментов поля.
Персонаж. Игроки взаимодействуют с неигровым персонажем.
Преграда. Без успешного взаимодействия с этой меткой невозможно продвижение дальше.
Ловушка. При неуспешном взаимодействии с этой меткой, игрок или вся партия получает штраф.
Бонус. Противоположность ловушки -- при успешном взаимодействии игрок или вся партия получает позитивный эффект.
2.2.5 Обзор сборки игры
Единица потребления проекта пользователем -- кампания. Это законченное сюжетное приключение, которое разделено на главы, максимальное время на прохождение которых составляет 2-3 часа. Кампании бывают трёх типов: исследовательские (акцент на изучение мира кампании; концентрация сложных геймплейных событий снижена), логические (карта кампании компактна; концентрация сложных геймплейных событий повышена) и сбалансированные.
В базовый комплект поставки игры входят:
Короткая обучающая кампания-пролог. В ней игроков знакомят с механиками, персонажами и основными концепциями игры.
Три кампании, по одной каждого типа.
Базовые миниатюры персонажей.
Фрагменты поля, необходимые для прохождения кампаний.
Жетоны меток, которые раскладываются по фрагментам поля и обеспечивают генерацию элементов дополненной реальности.
Код, который активируется в приложении-компаньоне и обеспечивает доступ к кампаниям.
Кампании, которые не входят в базовый набор, можно покупать отдельно в магазинах настольных игр, в приложении или на сайте. В комплект поставки дополнительной кампании входит код активации и небазовые фрагменты поля и миниатюры персонажей.
2.2.6 Путь пользователя
Для того, чтобы отделить тех, кто купил игру от тех, кто присоединился и игру не покупал, все пользователи разделены на два типа: «администратор» или host и «пользователь» или user с отличающимися сценариями поведения до начала кампании и во время её прохождения.
Детально все сценарии поведения разобраны в работе Анны Комковой «Разработка прототипа мобильного приложения для настольной игры с элементами дополненной реальности», а экраны приложения находятся в Приложении 1.2.
Поведение администратора отличается тем, что именно он как владелец игры собирает остальных участников партии, выбирает и настраивает кампанию, которую они будут проходить.
Путь администратора после покупки игры и до начала кампании выглядит так:
Скачать приложение.
Активировать код из коробки с игрой.
Собрать за одним столом ещё троих друзей, готовых играть.
Создать лобби, пригласить туда троих друзей из списка друзей или с помощью сгенерированного числового или QR-кода, выбрать персонажа, которым он будет управлять и, после обсуждения с другими игроками, кампанию, которую они будут проходить.
Дождаться, когда все остальные члены партии выберут персонажей и подтвердят готовность в приложении.
Начать кампанию.
Путь обычного пользователя до начала кампании выглядит так:
Скачать приложение.
Принять приглашение в лобби.
Выбрать персонажа.
Подтвердить готовность.
Ожидать начала кампании, которое инициирует администратор.
После начала кампании интерфейс приложения меняется, а игра выдаёт инструкции по выкладке первых фрагментов поля и меток на них. Затем определяется игрок, который будет ходить первым -- случайно или руководствуясь сюжетом кампании.
В свой ход и пользователь, и администратор, совершают действия, описанные в разделе 2.3 данной работы. После нажатия на кнопку «Завершить ход», очередь передаётся другому игроку.
Предполагается, что во время хода игроки активно совещаются и планируют действия, поскольку для активации некоторых меток нужно будет организовать перемещение персонажей по полю так, чтобы несколько из них оказались у одной и той же метки. Также во время решения головоломок потребуется взаимодействие нескольких игроков.
Закончив играть, обычные пользователи нажимают кнопку «Закончить игру». После этого окончание партии подтверждает администратор, и все расходятся по домам. В приложении открывается доступ к междупартийным активностям.
Когда игроки собираются снова, администратор может продолжить уже начатую кампанию или выбрать новую. Предполагается, что перед этим он посовещается с остальными участниками, и решение будет коллегиальным.
2.3 Дизайнерские характеристики проекта
2.3.1 Обоснование дизайнерской концепции проекта
В настоящее время конкурентоспособность разнокалиберных мировых медиапроизводителей заставляет искать новые подходы к дизайну вымышленных миров. Дизайн-эстетика этого проекта создана с учетом большого количества различных вымышленных вселенных (игры, фильмы и так далее) и нацеливается на вознаграждении погружения пользователя.
Для этого были определены следующие дизайнерские постулаты:
1) Суровая и реалистичная фантастика - несмотря на то, что сеттинг в проекте фантастический, его необходимо сделать реалистичным для поддержания идеи о том, что действия игроков имеют реальный вес. Специфика целевой аудитории также требует «уважения» к потребителю, осознания того, что наш сеттинг привлекает не внешним блеском, а серьезностью.
2) Столкновение с нечеловеческим - самое важное в нашем сеттинге. Действие игры будет проходить целиком на планете Терратом, поверхность которой состоит из металлического лабиринта. При создании инопланетных окружений важно понимать, какое чувство необходимо вызвать у потребителя. Наш Лабиринт будет вызывать чувство непостижимости, чувство благоговения смешанного с ужасом. Этот аспект пронизывает все элементы игры, от физических до нарративных.
3) Межличностное напряжение - эксперименты в плане динамики между игроками привели нас к необычной смеси кооперации и параноидальной подозрительности. В рамках нашей игры, потребители погрузятся в образ четырех незнакомцев, и осознание того, что другие игроки обязательно что-то скрывают не исчезнет до самого конца.
Сочетание этих элементов сыграет на сильных сторонах выбранной медийной формы и позволит создать перспективную нарративную базу для дальнейшего развития фантастической вселенной.
2.3.2 UI приложения
В данной работе рассматривается только интерфейс приложения -- проектировка сайта не входит в список задач, которые нужно решить для создания версии игры, демонстрирующей её ключевые харктеристики.
При разработке дизайн-эстетики приложения было решено сделать акцент на укреплении связи между персонажем и игроком. Герои игры -- не солдаты, соответственно с миром игры они взаимодействуют небоевыми методами. Поскольку действие происходит в технологичном будущем, было решено снабдить их личными компьютерами, и через них связать персонажей и игроков -- сделать интерфейс приложения таким, будто игрок держит в руках этот самый компьютер.
Это стало опорой дизайн-эстетики интерфейса приложения -- оно должно выглядеть так, как мог бы выглядеть интерфейс компьютера в руках персонажа. Также, поскольку во вселенной игры правит тирания, а технологии скорее утилитарны, в интерфейсе на передний план выходит функциональность, а не красота.
Также необходимо учитывать ограниченность ресурсов команды проекта, что вынуждает обращаться к простым решениям и минимуму вариаций.
Что это значит:
Используются простые геометрические формы: параллелепипеды, прямоугольники, углы.
Используется простая цветовая гамма из двух цветов: оранжевого (HEX-код #f16114) и чёрного, а также их оттенки.
Используется архетипографическая пара шрифтов, то есть два шрифта, которые непохожи друг на друга и работают «на контрасте» Бекишев М. А. Шрифт в системах визуальной навигации //Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). - 2011. - №. 4.. Для выделения ключевых элементов управления вроде кнопок основных разделов приложения используется шрифт Mont ExtraLight -- его прямые тонкие линии сочетаются с геометрией кнопок. Он оттеняется шрифтом Taurus Normal для вспомогательного текста -- описаний, дневников и так далее. Его закруглённые толстые линии позволяют сформировать архетипографическую пару с Mont ExtraLight.
Рис. 1. Пример экрана с лобби, в котором собираются игроки перед началом партии
Логотип игры выполнен в том же оранжевом цвете и написан шрифтом Red Moon Rising. Его причудливые линии передают атмосферу чуждой планеты-лабиринта, при этом линии только прямые, что намекает на реалистичность научно-фантастической вселенной.
Рис. 2. Пример стартового экрана с названием игры и счётчика загрузки
Результат работы над интерфейсом находится в Приложении 1.2 данной работы.
2.3.3 Список элементов проекта
На момент написания этой работы проект состоит из следующих элементов:
Прототипы нескольких игровых механик, объединённых в приложение для Android, которое работает на движке Unity.
Эскизы фрагментов поля.
Миниатюры-плейсхолдеры.
Тексты на бумаге: правила, реплики героев и сюжет.
В дальнейшем, при разработке полноценной версии проекта, планируется добавить аудио- и видеоматериалы, подготовить финальные версии макетов интерфейса приложения и фрагментов поля, а также избавиться от текста на бумаге и перенести его в приложение.
2.4 Маркетинговые характеристики проекта
2.4.1 Ключевые цели проекта
Все основные цели рассматриваемого проекта могут быть поделены на несколько секторов:
Цели, которых мы хотим достичь, будучи креативной командой:
Получить опыт: это первая разработка нашей команды, поэтому мы хотим понять, как продвигается бизнес на игровом рынке.
Получить признание и собственную аудиторию для будущих продуктов нашей команды.
Добиться создания первой синергии настольной игры и мобильного приложения (то есть комбинации оффлайн- и онлайн-UX).
Цели, которых мы хотим достичь с точки зрения пользователя нашего продукта:
Развивать социальное взаимодействие между пользователями в рамках одной сессии. В эпоху высоких технологий люди встречаются реже, чем это было даже десять лет назад, из-за более быстрого и лёгкого общения с помощью различных устройств и сервисов.
Внедрить UGC в проект, чтобы расширить игровую вселенную благодаря нашей аудитории.
Цели, которых мы хотим достичь в разрезе экономической модели:
С одной стороны, наша основная цель в этом секторе является сугубо коммерческой. Иными словами -- да, мы хотим заработать на данном проекте.
С другой стороны, мы понимаем, что проект является экспериментальным. Мы хотим протестировать отношение людей к синергии оффлайн- и онлайн-компонентов в настольных играх. По этой причине мы готовы пожертвовать выручкой, но получить ценный опыт.
2.4.2 Показатели эффективности проекта
Мы собираемся оценить успех данного проекта при помощи различных метрик, которые можно разделить на две большие группы:
Финансовые KPI
Покупки -- это одна из основных метрик, в рамках которой мы оцениваем продажи коробочных изданий, внутриигровые покупки и подписки (так называемый season pass -- подробнее об этом ниже).
Средний доход на пользователя -- средняя сумма денежных средств, генерируемых на одного пользователя с помощью покупок коробочных изданий, покупок в приложении и подписок (season pass). Эта метрика даёт примерное представление о ценности и стоимости проекта в целом для конкретного клиента.
Конверсия интернет-магазина -- мы оцениваем успешность магазина в контексте различных каналов посещения сайта.
Время до первой покупки -- эта метрика подразумевает количество времени, которое требуется пользователю с установленным приложением, чтобы совершить покупку (будь то покупка в приложении, покупка в магазине или покупка премиум-версии или иной обновленной версии приложения).
ROI -- при подсчете покупок мы будем определять оборот, но, принимая во внимание затраты на производство, маркетинг и поддержку, нам также важно понять, как окупаются все наши расходы. Поэтому нам нужно оценить рентабельность всего проекта.
2. Общие KPI
Количество загрузок и установок приложения -- это способ отслеживать популярность приложения среди пользователей.
Трафик сайта, -- чтобы мы могли оценить посещаемость нашего сайта.
Динамика роста количества пользователей -- требуется не только для того, чтобы убедиться, что наша пользовательская база растет, но и для понимания того, как она растет и какие факторы могут на нее влиять.
Отзывы и рейтинги -- чем они более позитивны и чем выше средний балл в любом игровом издании или социальной сети, тем лучше.
К-фактор -- используется для оценки виральной популярности нашего проекта. Эта метрика предполагает перемножение количества упоминаний и соответствующего процента конверсии.
2.4.3 Обоснование потребности пользователей в продукте и конкуренты
Проект представляет собой синергию оффлайн (сама настольная игра с ее компонентами) и онлайн (мобильное приложение, сайт). Это важно, поскольку отвечает потребностям разных игроков.
В настольных играх игровая сессия длится только при непосредственном взаимодействии игроков рядом друг с другом. Иными словами, удалённая игра невозможна. Это означает, что сессия возобновляется только тогда, когда участники лично видятся. В онлайн-играх не нужно встречаться напрямую с соперниками или членами группы. Но координация действий в таком случае становится более сложной.
Наша настольная игра с элементами дополненной реальности и возможностью играть в оффлайн и онлайн становится конкурентоспособной на рынке, поскольку устраняет негативные аспекты в обоих типах сессий. Игроки могут встретиться и поиграть вместе, а затем -- продолжить игровую сессию с помощью мобильного приложения.
Стоит отметить, что сам проект является уникальным: на данный момент на рынке настольных игр не существует продукта, сочетающего синергию оффлайн- и онлайн-опыта. Ранее предпринимались попытки создания подобных проектов, однако все они останавливались на этапе сбора средств на разработку самого продукта. Так, например, зарубежный формат «Oracles» сумел собрать только 3,2 тысяч долларов из заявленных 224,2 тыс, а отечественный «Заэкранье» -- 8,8 тысяч рублей из 590 Заэкранье: настольная игра в дополненной реальности. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://boomstarter.ru/projects/katyakiryanova/zaekranie_nastolnaya_igra_v_dopolnennoy_realnosti_ar (дата обращения: 13.05.2019).
Провал проектов можно объяснить двумя причинами: во-первых, геймплейная составляющая в них объяснена непонятно, что оттолкнуло потенциальную аудиторию; во-вторых, бизнес-модель проектов была завязана именно на краудфандинге, а при дорогой разработке и узости аудитории сбор средств именно так представляется слишком сложным.
Таким образом, можно заявить, что прямых конкурентов у проекта нет. Однако стоит принять во внимание, во-первых, в принципе любые другие настольные игры, рассчитанные на 4 игрока (например, “Монополия”), а во-вторых, игры с так называемыми “приложениями-компаньонами”. Остановимся подробнее именно на втором виде конкурентов.
Приложения-компаньоны стали популярны в среде видеоигр в начале 2010-х гг. Например, в приложении к Assassin's Creed IV: Black Flag предлагалось следить за статистикой игрока, просматривать карту мира и управлять собственным флотом с помощью мини игр. Всё это присутствовало и в самой видеоигре, но с мобильного устройства использование указанных функций оказалось намного удобнее.
В настольные игры приложения-компаньоны пришли немного позднее, ближе к середине 2010-х гг. Стоит упомянуть приложение WH Quest Silver Tower: My Hero к настольной игре Warhammer Quest: Silver Tower. Оно позволяло игроку создать персонажа и прокладывать его прогресс в зависимости от событий, происходящих на игровом поле. Была возможность корректировать статистику, определять навыки и снаряжение персонажа. Также важной функцией являлось сохранение прогресса: если игровая сессия прерывалась, игроки могли в приложение записать всё необходимое, а затем продолжить свои приключения на основе сохранённых данных. Наконец, существовала возможность покупки новых персонажей в самом приложении. Но, повторимся, приложение работало именно на основе тех данных, которые игрок вносил сам.
2.4.4 Бизнес-модель проекта
Общая бизнес-модель проекта представлена в Приложении 1.3.
Система монетизации
Основная модель -- Premium с элементами микротранзакций
Программа лояльности и система поощрений:
Система скидок (на 1-ую покупку; на каждую N-ую покупку; сезонные предложения).
Оформление предзаказа (отдельных кампаний и коробочных изданий) со скидкой.
Оформление раннего доступа (кампании) с возможностью бета-тестирования.
Оформление сезонного пропуска (дополнительные наборы).
Последняя важная составляющая стратегии монетизации -- отказ от использования встроенной в приложении рекламы.
Монетизация в оффлайне (игровые материалы):
Платно: коробка и её наполнение в оформленном варианте.
Бесплатно: онлайн-схемы игровых материалов.
Монетизация в онлайне:
Доступ к отдельным кампаниям.
Платно: при бесплатном получении схематичных материалов коробки.
Бесплатно: при приобретении коробки.
Доступ ко всем обновлениям, не входящим в состав коробки + дополнительные наборы (альтернативные дизайны) -- платно.
Стратегии продвижения
До выпуска проекта:
До выпуска проекта:
Программа лояльности и система поощрений:
Создание инфоповодов для прессы
проведение мероприятий в розничных магазинах настольных и видеоигр
Использование цифровых платформ
видеоролики на YouTube по сеттингу игры
pre-roll видео на YouTube
онлайн-тесты, стилизованные под игровой мир
продвижение собственного вебсайта (SEO, ссылки на других ресурсах)
После выпуска проекта:
Игротеки в розничных магазинах
Продвижение контента игры в других игровых и неигровых проектах
Использование цифровых платформ
Ссылка на разбор экономической стороны проекта находится в Приложении 1.4.
2.4.5 Команда проекта
Наша команда состоит из 4 участников, каждый из которых отвечает за определенный блок работы над проектом. Первый -- геймдизайнер, который продумывает игровую механику игры в целом. Он контактирует с UX-дизайнером и разработчиком мобильного приложения. Вторым участником команды является сценарист, под ним находится создание игровой вселенной, ее сюжеты и повествования. Он сотрудничает напрямую с художником персонажей и игрового поля. Третий -- менеджер сообщества, который работает с аудиторией проекта. Четвертый участник связан с бизнес-процессами проекта (монетизацией -- разработка стратегий и маркетинговой составляющей), предлагая различные рекламные кампании. Работа в команде строится на принципах взаимного уважения и демократии: члены команды обсуждают каждое решение между собой.
2.4.6 Заключение по проекту и возможные перспективы развития
Статус для всего проекта -- что мы делаем сейчас?
Работаем с художником по оформлению персонажей и игрового поля, в будущем -- карточек, фигурок и так далее.
Создаем прототип самой настольной игры и макетов приложения.
Тестируем наши разработки в игровой механике, дизайне, повествовании, управлении сообществом, монетизации, маркетинге и так далее в фокус-группах.
Будущее для всего проекта -- что надо будет сделать после создания прототипа и его тестирования?
Оценить результаты теста: что люди думают о нашем проекте?
Внести коррективы после получения обратной связи.
Найти партнеров: спонсоров и издателей.
Разработать мобильного приложение и сайт.
Начать продвижение.
Решить вопросы авторского права и лицензирования.
Запустить проект.
2.4.7 Юридическое обоснование проекта
Этот раздел не охвачен должным образом в нашем проекте, так как трудно определить лицензирование без понимания того, какие партнеры согласятся работать с нами. В целом лицензирование полностью зависит от размера интеллектуальной собственности и лицензиара, влияния издателя игры и ресурсоемкости самой игры.
Глава 3. Вертикальный срез геймплея
3.1 Понятие «вертикальный срез» и его место в структуре разработки игр
По сравнению с литературой, кинематографом и телевидением, компьютерные игры и видеоигры относительно молоды -- как медиум и как индустрия. Первые игровые консоли -- специализированные устройства для видеоигр -- появились в 1970-е годы Rogers, A. The History of Gaming Industry. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://articles.marketrealist.com/2016/06/the-history-of-the-gaming-industry/ (дата обращения: 13.05.2019). . Игровые издательства вроде Electronic Arts -- то есть компании, которые занимаются выводом на рынок игр, сделанных разработчиками-- появились в 1980-е годы. Это, вместе с высокой скоростью развития технологий в сфере видеоигры и тем фактом, что разрабатываемые проекты зачастую значительно отличаются друг от друга по структуре и механикам, означает, что разработка унифицированной схемы разработки игр представляется сложной задачей.
Также важную роль играет тот факт, что зачастую разные элементы игр разрабатываются параллельно и объединяются только в самом конце производственного цикла. Поэтому некоторые участники процесса сравнивают разработку игр со строительством дома с завязанными глазами Amini, T. Why It's So Hard To Make A Video Game. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.vice.com/en_us/article/4w33ed/why-its-so-hard-to-make-a-video-game (дата обращения: 13.05.2019)..
Тем не менее, в общем разработку игр можно разделить на следующие фазы.
Пре-продакшн или фаза дизайна Bates B., LaMothe A. Game design: The art & business of creating games. - Prima Tech, 2001.. Сначала разрабатываются высокоуровневые игровые концепции, которые отвечают на вопрос «О чём эта игра?». Затем продумываются конкретные игровые механики и сеттинг, после чего они объединяются и детально описываются в дизайн-документе Oxland K. Gameplay and design. - Pearson Education, 2004 -- 240 p.. До и после создания дизайн-документа жизнеспособность механик и игровых концепций проверяется на прототипах, которые зачастую сделаны из бумаги, чтобы не тратить ресурсы на разработку цифровых версий. Это происходит итерациями: разрабатывается концепция -- тестируется на прототипе -- вносятся изменения.
Продакшн. На этом этапе создаются все игровые ассеты и код Chandler, H., The Game Production Handbook: Second Edition. -- Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009 -- 9 p.. При этом игровые концепции и механики не остаются неизменными, поскольку в большинстве случаев на этом этапе возникают проблемы, которые приводят к изменению геймдизайнерской составляющей. Результатом становится игра, которую в большинстве случаев можно пройти от начала до конца
Полировка (от англ. polish). На этом этапе происходит доведение проекта до состояния, готового к релизу -- исправляются технические огрехи, которые выявляются во время тестов. В результате продукт приобретает свою конечную форму и «уходит на золото», то есть передаётся посредникам для записи на носители и дистрибутирования.
Зачастую после прототипирования производится вертикальный срез, смысл которого разнится от разработчика к разработчику. Некоторые называют вертикальным срезом 10-15 минут игрового процесса, в которых всё сделано на максимально высоком уровне -- такие фрагменты игры демонстрируются издателям для получения дальнейшего финансирования Antoniades, T., Vertical slice. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.hellblade.com/vertical-slice/ (дата обращения: 13.05.2019).. Этот подход критикуется в индустрии Schreier J. Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made. - Harper, 2017., поскольку в его рамках вертикальный срез становится «способом пустить пыль в глаза издателю» What games are. Vertical Slice. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.whatgamesare.com/vertical-slice.html (дата обращения: 13.05.2019), на который тратятся лишние ресурсы Clinton, K. Why We Should Stop Saying “Vertical Slices”. [Электронный ресурс] // Режим доступа https://www.gamasutra.com/blogs/ClintonKeith/20111201/90720/Why_We_Should_Stop_Saying_Vertical_Slices.php (дата обращения: 13.05.2019)..
Согласно другому подходу, вертикальный срез становится частью игры, с помощью которой разработчики проверяют, как ее элементы сочетаются между собой Schreier J. Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made. - Harper, 2017. Конкретный состав вертикального среза в таком случае разнится от проекта к проекту, поскольку в них бывают разные элементы, совместимость которых нужно проверить.
Этот подход лучше подходит для проекта The Labyrinth в силу того, что команда проекта нуждается в проверке того, как сочетаются элементы игры, но не обладает ресурсами, необходимыми для производства фрагмента игры, который сделан на уровне, близком к финальному.
Соответственно, в нашем понимании вертикальный срез становится комплексом из нескольких объединённых прототипов, цель которого -- протестировать ключевые механики и их взаимосвязи.
3.2 Вертикальный срез игры The Labyrinth: структура и наполнение
В вертикальном срезе игры представлено самое начало обучающей кампании, в котором персонажи едва попадают на планету-лабиринт.
Цели фрагмента игры с точки зрения геймплея:
Показать игрокам, как устроены основные механики: характеристики персонажей, передвижение по полю, сканирование меток, решение головоломок. Поэтому все головоломки намеренно сделаны несложными -- игроки должны успешно пройти эту часть игры.
Познакомить игроков с элементами дополненной реальности.
Познакомить игроков с разными типами наполнения меток.
Также важен нарратива и создание вселенной, поскольку эти элементы тесно переплетены с игровым процессом.
Цели фрагмента игры с точки зрения нарратива и создания вселенной:
Познакомить игроков с Богом Лабиринта.
Показать изменчивую и обманчивую структуру лабиринта с петляющими путями, которые ведут не туда, куда кажется.
Показать чужеродность лабиринта с его странными объектами и артефактами.
Исходя из этого был разработан вертикальный срез со следующей структурой:
Игроки, управляющие персонажами с самым низким уровнем характеристик из возможных, попадают на фрагмент поля «Зал», где находится несколько меток для взаимодействия:
Смена лабиринта. Зашифрованная дверь, которую нужно взломать, чтобы открыть путь дальше. После взлома открывается фрагмент «Малый коридор» с преградой, которую можно убрать только после успешного решения головоломки, связанной с контекстной меткой -- шарообразным объектом с двумя воронками. Знакомство с механикой открытия новых фрагментов лабиринта и преградами на пути.
Неуправляемый игроком персонаж или NPC. Полумёртвый узник лабиринта в бреду, который всем игрокам говорит одну фразу, содержащую намёк на путь избавления от преграды -- она появилась после того, как «задышал» шарообразный объект в центре зала. После взаимодействия с персонажем «Ллойд» выдаёт ему тайную информацию -- просит «не верить голосу и не верить статуе», а также не пытаться заткнуть отверстие в шаре самостоятельно и попытаться сделать это чужими руками. После разговора умирает -- приложение Происходит знакомство с механикой NPC и тайной информации.
Бонусы. Капсулы, в которых прибыли персонажи. Находятся на соседних ячейках с теми, где появились персонажи. В каждой капсуле находится предмет, после взятия которого активируется личный квест каждого персонажа, и его характеристики повышаются до своего базового состояния. Каждая капсула открывается только для своего «пассажира» -- знакомство с концепцией личных и общих меток, а также с характеристиками и их повышением.
Личная метка. Капсула пятого узника, которая сломалась от падения и перегрелась. Открыть её может только персонаж «Лоренцо», но ей не хватит взлома -- внутри обнаружится пепел и кости. Пепел добавится в инвентарь персонажа. Знакомство с механикой помощи при взломе и добавлением предметов в рюкзак.
Контекстная метка и ловушка. Шарообразный объект с двумя отверстиями воронками, в одну поступает воздух, а из другой -- выходит. Сам шар при этом медленно вращается вокруг своей оси, равномерно сдувается и раздувается, что недвусмысленно напоминает дыхание. У каждого игрока есть возможность попытаться заткнуть извлечённым воронку, в которую поступает воздух. После этого характеристика «Перемещение» понижается на один в его следующем ходу. Знакомство с механикой ловушек.
Игрокам нужно повзаимодействовать со всеми метками, открыть следующий фрагмент и преграду и понять, что им нужно засорить шар пеплом, чтобы избавиться от преграды.
После этого преграда убирается, и к концу фрагмента «Малый коридор» добавляется фрагмент «Развилка». С игроками связывается Бог Лабиринта, радуется новым объектам для забав, отказывается учить их имена и называет героев по цветам («синий», «красный» и так далее). А также сообщает, что собирается «проверить, насколько герои понимают указания архитектуры» -- прозрачный намёк на то, что нужно сделать со статуей. Раскладываются следующие метки:
Смена лабиринта -- по одной на каждое ответвление. Каждая из этих меток активируется только если перед ней собрались все четыре игрока.
Контекстная метка. Статуя перед развилкой, которая указывает рукой на правое ответвление пути.
Какой бы путь ни выбрали игроки, после смены лабиринта в конце одного из ответвлений их будет ждать уже знакомый «Зал». Бог Лабиринта поиздевается над ними либо за то, что они доверились ему, либо за то, что не доверились. Знакомство с сюжетной концепцией обманчивости лабиринта, конец вертикального среза.
Подробнее остановимся на наполнении меток на каждом из фрагментов.
Фрагмент «Зал»:
Смена лабиринта, которая приводит к появлению фрагмента «Малый коридор» с преградой. Для успешной активации игроку необходимо повращать 3D-объект в форме шара так, чтобы контакты на его поверхности совместились с контактами у краёв экрана. Головоломка происходит в три этапа, на каждом увеличивается количество контактов. Сюжетно объясняется тем, что перед игроком дверь в некое убежище, которую нужно взломать.
NPC, при сканировании метки которого воспроизводится звуковая дорожка и показывается текст. Если сканирует игрок, управляющий персонажем «Ллойд», добавляется дополнительная тихая звуковая дорожка, которая воспроизводится после дополнительного нажатия на клавишу. Игрок может её повторить.
Четыре клавиши в AR, которые нужно зажать на несколько секунд. Так симулируется сканирование отпечатка пальца, что необходимо для открытия капсулы каждого персонажа.
Чтобы открыть пятую капсулу с пеплом, нужны усилия двух игроков. Один вращает 3D-куб, другой наблюдает за процессом через свой смартфон. Только второй игрок видит, что одна из сторон куба подсвечивается зелёным -- ему нужно сообщить первому игроку о том, как повернуть фигуру, чтобы можно было нажать на подсвеченную сторону. Затем фигура меняется на правильный додэкаэдр (объёмный двенадцатигранник), то есть активность усложняется. Затем фигура меняется на объёмный двадцатигранник. Это последний этап, после его успешного прохождения активность заканчивается.
Шар с отверстием, которое нужно заткнуть. Здесь тоже нужна работа двух игроков -- один свайпами по экрану смартфона вращает шар, другой должен нажатием заткнуть отверстие. Задача осложняется тем, что шар сдувается и раздувается. Когда он раздут, вращение происходит с большой задержкой, когда он сдут, вращение происходит очень быстро.
Фрагменты «Малый коридор» и «Развилка»:
3D-модель статуи, которая рукой указывает на одну из развилок.
Смена лабиринта. Игрокам нужно закрыть рукой четыре висящих в дополненной реальности клавиши, соответствующие персонажам по цветам.
Поскольку между всеми метками игроки перемещаются по фрагментам поля, в итоге вертикальный срез демонстрирует все основные механики игры и типы меток. Также происходит знакомство с Богом Лабиринта и игрокам даётся понять, что ему не стоит верить.
В состав вертикального среза не входят междупартийные активности, поскольку, из-за ограниченности ресурсов было решено сфокусироваться на демонстрации ядра игрового процесса. То есть на том, что происходит непосредственно во время партий. По той же причине в этой работе не рассматриваются функции сайта.
3.3 Тесты и их результаты
Поскольку жизнеспособность игры лучше всего подтверждается после её тестов Rouse, R. Game Design: Theory and Practice Second Edition. -- 483 p. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/5-game-design-theory-and-practice.pdf (дата обращения: 13.05.2019)., после разработки структуры и головоломок была подготовлена версия вертикального среза игры для публичного тестирования: фрагменты поля из бумаги, пластмассовые фигурки из настольной игры «О мышах и тайнах». Инструкции и правила зачитывал организатор тестирования. Поскольку приложение на момент написания этой работы ещё находится в разработке, были подготовлены прототипы нескольких механик в дополненной реальности. Для каждого прототипа было создано отдельное приложение для смартфонов на базе операционной системы Android, которые были выданы участникам тестирования.
В тестировании участвовали две группы из четырёх человек. Каждой из них нужно было преодолеть препятствия на двух фрагментах поля. Также всех участников тестирования познакомили с концепцией междупартийных активностей с примерами и продемонстрировали им макеты экранов приложения.
После тестовых партий участников попросили описать свои впечатления и ответить на следующие общие вопросы: «Что вам особенно понравилось?», «Что не понравилось?», «Что бы вы хотели поменять?», «Как вы оцениваете совмещение настольного и AR-компонента?», «Как вы оцениваете идею междупартийных активностей?», «Что можете сказать об интерфейсе приложения?».
Судя по обратной связи от участников тестирования, им понравилась общая концепция игры и совмещение настольных элементов с элементами дополненной реальности. Несмотря на простоту тестовых материалов, пятеро из восьми участников сказали, что почувствовали, как элементы дополненной реальности улучшают погружение в процесс игры и помогают почувствовать себя в лабиринте, поскольку игроки, как и их герои, сканируют предметы.
Также одобрение получила концепция междупартийных активностей -- участники тестирования признали релевантность проблемы, которую решают активности между партиями. Помимо этого, игроки предложили демонстрировать в конце кампании статистику каждого персонажа: количество решённых головоломок, открытых фрагментов поля и так далее.
Дизайн интерфейса игроки посчитали подходящим, однако он не вызвал выраженной эмоциональной реакции.
Что самое важное, было выявлено несколько важных недочётов в игровых механиках:
Игрокам показалась неинтуитивной очерёдность хода, когда нужно сложить свои показатели взлома для активации метки. Если метку сканирует тот, кто подошёл к ней вторым, он считается инициатором сканирования и получает бонус к характеристикам или негативный эффект, хотя в рамках социального взаимодействия между игроками он был тем, кто решил помочь другому игроку.
Также планировать передвижение для совместного сканирования оказалось слишком сложно -- часто игрокам приходилось делать это на один-два хода вперёд. Это не подходит для рутинной операции и мешает игрокам взаимодействовать между собой, что противоречит одной из ключевых характеристик игры.
Игроки попросили добавить больше активностей для всех участников партии, поскольку если в решении головоломки участвуют только двое, остальные вынуждены ждать начала своего хода, и им нечем заняться.
Игроки обратили внимание на противоречие между игровыми концепциями: с одной стороны команда разработки хочет сделать так, чтобы игрок почувствовал себя внутри лабиринта, с другой -- пытается сделать акцент на историях персонажей с прописанными репликами. Игрокам показалось странным слышать из смартфонов речь не только Бога Лабиринта, но и персонажей, которыми они управляют. Это нарушало погружение в игру и вызывало людонарративный диссонанс.
В результате изменилась структура хода. Прежде игрок в свой ход мог передвигаться и сканировать метки до тех пор, пока у него хватало очков передвижения и батарейки. Когда они заканчивались, игрок передавал ход.
Теперь все игроки сначала по очереди двигаются, а затем по очереди сканируют метки, то есть ход разделён на фазу движения и на фазу сканирования.
Это решает первые две проблемы, выделенные игроками. Они сначала могут спланировать своё передвижение, а затем последовательно отсканировать метки и поучаствовать в решении головоломок. Поскольку игроки решают головоломки в рамках одной фазы, мы избавляемся и от второй проблемы -- значительно сокращается интервал между головоломкой, которую решают другие участники партии и головоломкой, которую решает игрок. Соответственно, снижается вероятность того, что он заскучает.
В связи с этими изменениями решено избавиться от параметра «батарейка», поскольку теперь игроки в любом случае могут отсканировать только одну метку за ход. И это полезно для игры -- чем меньше в игре параметров, тем легче её балансировать.
Также теперь в конце кампании будет демонстрироваться экран с подробной статистикой игроков, которым будут присваиваться звания в зависимости от их достижений. Например, игрок, который чаще остальных приводил к смене лабиринта, получит звание «Исследователь».
Что касается связанного с персонажами нарратива, решено раскрывать героев через механики и личные квесты. Последние были доработаны: теперь личный квест прогрессирует в зависимости от количества успешно решенных головоломок в личных метках, а также в зависимости от выполнения задания, которое даётся в начале кампании и за решение некоторых головоломок. Например, «поставить семь жучков». У каждого персонажа свой набор таких заданий, которые соответствуют его характеру. Так, задание из примера выше может получить Гляссер, поскольку он любопытен и знаком с технологиями. От реплик персонажей решено отказаться.
Повторное тестирование изменённого вертикального среза игры теми же игроками показало, что нам удалось успешно решить отмеченные ими проблемы.
Заключение
Таким образом, мы полагаем, что концепция разработанной нами игры жизнеспособна. В первую очередь это подтверждается работами исследователей, которые заключили, что с помощью цифрового компонента можно расширить возможности настольных игр и сделать игровой процесс более плавным, избавив игроков от рутинных задач.
Также мы провели публичное тестирование вертикального среза игры, которое, как и бесчисленные тесты внутри команды разработки, выявило проблемные моменты в ключевых механиках. Однако это стало положительным результатом, поскольку в процессе решения выявленных проблем мы упростили механики и избавились от одного из параметров, что облегчило структуру игры.
Концепция игры пришлась по душе игрокам, поэтому мы убеждены, что создаваемый нами продукт интересен игрокам и создаёт увлекательный игровой опыт.
К сожалению, из-за технологических и ресурсных ограничений на момент написания данной работы не готова версия приложения-компаньона, вмещающая в себя все функции и головоломки, необходимые для вертикального среза. Создание такой версии становится ближайшей задачей геймдизайнера в связке с разработчиком.
В дальнейшем планируется провести еще несколько тестирований и, используя все наработки, создать отполированную версию вертикального среза, которую можно будет демонстрировать издателям настольных игр. После чего, получив поддержку, перейти к производству игры.
Список используемой литературы
1. Слободчиков А.М., Разработка геймплейной структуры и игровых механик для настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности. НИУ ВШЭ, 2018.
2. Россер Р. Реальность в рекламе = Reality in Advertising / Авт. послесл. и примеч., перевод -- В. Б. Бобров. -- М.: В/О «Внешторгреклама», 1983. -- 116 с.
3. Новожилова, Е. Проект The Labyrinth: формирование «живого силуэта» потребителя. НИУ ВШЭ, 2019.
4. Грищенко, Д. Проект The Labyrinth: Тестирование общей бизнес-модели и системы микротранзакций. НИУ ВШЭ, 2019.
5. Братцев, Г. Проект The Labyrinth: Создание многочастного нарратива внутри и вне игры. НИУ ВШЭ, 2019.
6. Бекишев М. А. Шрифт в системах визуальной навигации //Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). - 2011. - №. 4.
7. Steve Swink. Game Feel -- A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/2-game-feel.pdf (дата обращения 13.05.2019).
8. Schreier J. Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made. - Harper, 2017.
9. Schell, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. CRC Press, 2015. -- С. 545.
10. Rouse, R. Game Design: Theory and Practice Second Edition. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/5-game-design-theory-and-practice.pdf (дата обращения: 13.05.2019).
11. Rouse III R. Game design: Theory and practice. - Jones & Bartlett Learning, 2010.
12. Rogers, A. The History of Gaming Industry. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://articles.marketrealist.com/2016/06/the-history-of-the-gaming-industry/ (дата обращения: 13.05.2019).
13. Ralph P., Monu K. Toward a unified theory of digital games //The Computer Games Journal. - 2015. - Т. 4. - №. 1-2. - С. 81-100.
14. Prescott, S. The most popular desktop gaming clients, ranked. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.pcgamer.com/the-most-popular-desktop-gaming-clients-ranked/ (дата обращения 13.05.2019).
15. Oxland K. Gameplay and design. - Pearson Education, 2004.
16. Mark. J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Том 1 / ABC-CLIO, 2012. -- С. 763.
17. Chandler, H., The Game Production Handbook: Second Edition. -- Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009.
18. Antoniades, T., Vertical slice. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.hellblade.com/vertical-slice/ (дата обращения: 13.05.2019).
19. Amini, T. Why It's So Hard To Make A Video Game. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.vice.com/en_us/article/4w33ed/why-its-so-hard-to-make-a-video-game (дата обращения: 13.05.2019).
20. Adams E., Dormans J., Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders Games, 2012. -- C. 353.
21. Кибкало Д. Особенности развития рынка настольных игр в России: чем мы отличаемся от Европы [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://vc.ru/flood/39026-osobennosti-razvitiya-rynka-nastolnyh-igr-v-rossii-chem-my-otlichaemsya-ot-evropy (дата обращения 08.05.2019).
22. Yajie, D. Enhancing board gameplay experience with light based timers. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://kth.diva-portal.org/smash/get/diva2:1111696/FULLTEXT01.pdf (дата обращения: 13.05. 2019)
23. Woods S. Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. - McFarland, 2012.
24. Wagner, D., Pintaric, T., Ledermann, F., Schmalstieg, D. Towards Massively Multi-User Augmented Reality on Handheld Devices. // Proceedings of Pervasive, 2005. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://studierstube.icg.tugraz.at/invisible_train/ (дата обращения: 13.05. 2019).
25. Top 100 Countries/Markets by Game Revenues [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ (дата обращения 13.05.2019).
26. The Impact of ARKit: How it will help bring AR to Masses? [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.newgenapps.com/blog/the-impact-of-arkit-how-it-will-help-bring-ar-to-masses (дата обращения: 13.05. 2019)
27. Taylor, K., Silver, L. Smartphone Ownership Is Growing Rapidly Around the World, but Not Always Equally. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.pewglobal.org/2019/02/05/smartphone-ownership-is-growing-rapidly-around-the-world-but-not-always-equally/ (дата обращения: 13.05.2019).
28. Rogerson, M. Gibbs, M., Smith W. Digitising Boardgames: Issues and Tensions [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/66_Rogerson-etal_Digitising-Boardgames.pdf (дата обращения 13.05.2019)
29. Rogerson M., Gibbs M., Smith W. «I Love All the Bits»: The Materiality of Boardgames // Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. The University of Melbourne, 2016. -- С. 3956-3969.
30. Peitz J., Eriksson, D., Bjцrk S., Augmented Board Games - Enhancing board games with electronics. Interactive Institute, 2006. -- C. 7.
31. Molla, E. Lepetit, V. Augmented Reality for Board Games. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.labri.fr/perso/vlepetit/pubs/molla_ismar10.pdf (дата обращения: 13.05.2019)
32. Mansoor, I. Pokйmon GO Revenue and Usage Statistics (2019) [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/ (дата обращения: 13.05.2019).
33. Hutchins R. Dice Age: The unstoppable momentum of the board games industry [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.toynews-online.biz/2017/09/26/dice-age-the-unstoppable-momentum-of-the-board-games-industry/ (дата обращения 08.05.2019)
34. Gameplay and Arm-Worn Devices. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://oguzturanburuk.com/Resources/Papers/p289-buruk.pdf (дата обращения: 13.05.2019)
35. Duarte L. C. S., Battaiola A. L., Silva A. H. P. Cooperation in Board Games // Proceedings do XIV SBGames-Trilha Arte & Design-Full Papers. - 2015.
36. Buruk. O., Oрuzhan, O., Цzbeyli I., Augmented Tabletop Role-Playing Game with Movement-Based
37. Andersen T., Kristensen S., Nielsen B., Grшnbжk K. Designing Augmented Reality Board Games: The BattleBoard 3D experience. Department of Computer Science, Aarhus University, 2004. -- С. 10.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Понятие иерархической структуры декомпозиции работ. Определение, просмотр и изменение кода структуры проекта. Типы связей между работами, их редактирование при помощи программы MS Project. Изменение формы и параметров представления суммарной задачи.
презентация [4,0 M], добавлен 15.03.2014Описание предприятия и его деятельности, особенности его организационной структуры. Характеристика комплекса задач и обоснование необходимости автоматизации. Разработка проекта автоматизации, выбор и обоснование метода его экономической эффективности.
дипломная работа [2,6 M], добавлен 16.06.2011Выбор структуры, обзор различных вариантов создания нового проекта. Управление поведением MS Project 2007 при запуске. Создание нового проекта на основе шаблона. Список стандартных шаблонов. Установка общих параметров проекта, параметров планирования.
презентация [2,0 M], добавлен 15.03.2014Характеристика деятельности ООО "ЖилРемСтрой", его организационная структура. Разработка проекта автоматизации бизнес-процессов предприятия с помощью программы "1С". Контрольный пример реализации проекта. Расчет экономической эффективности автоматизации.
дипломная работа [3,7 M], добавлен 29.01.2013Диагностический анализ предметной области. Разработка подсистемы сетевой защиты сегмента сети предприятия. Применение защищенной структуры для сегмента сети филиала. Безопасность и экологичность проекта. Расчет технико-экономической эффективности проекта.
дипломная работа [2,4 M], добавлен 02.07.2011Создание проекта календаря в программе MS Project. Формирование структуры графика работ. Порядок назначения ресурсов при описании задачи. Отслеживание хода выполнения проекта для принятия управленческих решений. Создание бюджетов на основе показателей.
курсовая работа [2,5 M], добавлен 10.04.2016Особенности составления бизнес-плана нового производства по указанным исходным данным с использованием компьютерных технологий. Методы формирования графика окупаемости проекта. Характеристика полученной отчетности. Анализ эффективности инвестиций проекта.
контрольная работа [2,9 M], добавлен 21.09.2010Организационная модель СТО. Информационные потоки и анализ функциональной структуры СТО. Автоматизированная система: алгоритм функционирования; структура. Описание программного обеспечения. Руководство по эксплуатации. Экономическое обоснование проекта.
дипломная работа [430,3 K], добавлен 13.07.2010Построение модели инвестиционного проекта при помощи программы Project Expert. Разработка стратегии финансирования, анализ финансовых результатов. Формирование и печать отчета, ввод и анализ данных о текущем состоянии проекта в процессе его реализации.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 12.10.2013Разработка эскизного и технического проекта программы игры "Собери картинку". Назначение и область применения, основные технические характеристики. Разработка рабочего проекта, разработка и спецификация программы игры. Описание и тестирование программы.
курсовая работа [22,6 K], добавлен 10.06.2010Отечественные и международные стандарты. Основные документы этапа проектирования. Разработка технической концепции, технического задания, эскизного проекта и технического проекта. Основные этапы создания документа. Внесение изменений и их согласование.
презентация [119,7 K], добавлен 04.04.2013Общие сведения о САПР MAX+PLUS II. Ввод проекта, компиляция и моделирование. Средство для отображения иерархической структуры проекта, для просмотра и редактирования результатов размещения и трассировки. Программа моделирования Simulator и другие модули.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 28.06.2009Проектирование информационной системы. Проект базы данных, проект пользовательского интерфейса системы, проекты реализации основных функций системы. Описание программного проекта: описание модулей (файлов) и подсистем проекта, глобальных данных.
курсовая работа [938,5 K], добавлен 31.10.2015Корпоративные информационные системы класса enterprise resource planning (ERP). Анализ проблем внедрения ERP-систем для малого бизнеса. Стадии проекта, план-график проекта. Риски проекта внедрения. Методики "быстрого запуска". Метод анализа иерархий.
дипломная работа [2,0 M], добавлен 23.08.2017Изучение элементов структуры микропроцессора i80386 и алгоритмов выполнения множества команд. Разработка проекта структуры АЛУ и структуры микро-ЭВМ на базе гипотетического процессора. Описание и создание программы эмуляции по выполнению заданных команд.
курсовая работа [484,4 K], добавлен 07.09.2012Группа критических и некритических работ в проекте. Установление связей и длительности работ. Оформление графика задач. Отображение на диаграмме критического пути. Отображение диаграммы Ганта с применением форматирования. Создание структуры проекта.
лабораторная работа [326,5 K], добавлен 07.12.2013Состав проекта Delphi, этапы его проектирования и назначение. Статические данные и структуры. Логическая структура данных проекта. Внесение данных в файлы, их поиск и сортировка. Формирование руководства пользователя, его структура и содержание.
курсовая работа [649,6 K], добавлен 09.11.2010Описание ключевых характеристик проекта создания хлебопекарни, фазы, задачи и необходимых для их выполнения ресурсы. Анализ и оптимизация плана проекта с использованием Microsoft Project, ввод данных в программу. Автоматическое выравнивание ресурсов.
контрольная работа [960,9 K], добавлен 02.06.2010Анализ организационной структуры и деятельности предприятия. Разработка диаграмм бизнес-процессов AS-IS, TO-BE. Характеристика этапов пакетов работ для внедрения автоматизированной информационной системы. Определение состава участников проекта и их задач.
курсовая работа [3,3 M], добавлен 21.01.2015Обоснование необходимости проекта, стратегии архитектурного и технологического дизайна. Выбор средств проектирования электронного учебного комплекса. Построение функциональной и логической модели, требования пользователей, функциональность решения.
курсовая работа [62,5 K], добавлен 22.08.2019