Теория и практика гейм-дизайна

Нарратив как материя, в некотором смысле способная мешать игровому процессу и его неразрывности. Знакомство с классификацией и переосмыслением видов игровых вознаграждений в соответствии с уже сформулированной категоризацией Яны и Нила Холфордов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.07.2020
Размер файла 46,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Теория и практика гейм-дизайна

Введение

В своём исследовании я рассматриваю нарратив как полноценный игровой элемент и его потенциальное использование в качестве вознаграждения игрока. Основные намеченные мной цели: изучение главных реализуемых форм подачи нарратива, классификация и переосмысление видов игровых вознаграждений в соответствии с уже сформулированной категоризацией Яны и Нила Холфордов, в контексте чего я рассматриваю ценность подобных вознаграждений на разных этапах видеоигры; в игровом проекте, входящем в состав дипломной работы, я использую полученные выводы на практике.

Начать стоит с того, что в игровых медиа, в беседах разработчиков, сетевых обсуждениях часто встречается мнение, которое можно обобщить и сформулировать как тезис «Нарратив и геймплей противоречат и мешают друг другу»:

«Существует конфликт между интерактивностью и сторителлингом: большинство людей воображают, что существует некий диапазон между обычными письменными историями и полной интерактивностью. Но я верю, что на самом деле у вас есть два безопасных убежища, разделенные адской ямой, которая может поглотить бесконечное количество времени, навыков и ресурсов». (Freitag, 1998; перевод мой)

Почему может возникнуть подобный конфликт или даже разрыв между этими двумя элементами? Понятие нарратива воспринимается прежде всего как текст, сценарий, сюжет, а также как совокупность приёмов, свойственных художественной литературе: подтексты, метафоры и иные тропы, повороты (plot twists), развилки сюжета и так далее. Исходя из этого можно теоретически сделать предположение, что нарратив -- материя, в некотором смысле способная мешать игровому процессу и его неразрывности, обращаться с которой нужно осторожно, к примеру, не выделяя игровой нарратив в текст или катсцены, по возможности растворяя в игровых механиках.

«Компьютерные игры и нарративы в других медиа -- очень разные явления, и, как следствие, любое их сочетание, как в «интерактивной фантастике» или «интерактивном повествовании», обещает огромные проблемы.» (Juul, 1998; перевод мой)

Мое предположение заключается в том, что упомянутый выше «конфликт» исходит из неверного понимания сути игрового нарратива, неграмотного использования разработчиками как в рамках конкретного жанра, так и в принципе, что естественным образом осложняет его восприятие и понимание, кроме того, нельзя игнорировать, что некоторые игры вполне самодостаточны и вовсе обходятся без нарративной составляющей, оставаясь привлекательными для игрока. В разделе исследования я коснусь разбора подобных игр более подробно.

Можно резонно предположить, что проблема диссонанса между нарративом и геймплеем действительно существует и заслуживает особого рассмотрения, ведь как правило нарратив может быть существенной частью игры -- столь же важной как, например, графика и звук, и даже основным элементом геймплея.

На данный момент игры последних лет стали более доступны широкой аудитории: количество выпущенных игр на одной из популярнейших платформ Steam (Steam, 2019а) в этом году превысило 30000 (Steam, 2019b). По статистике значительная часть игроков в целом (от 50 до 90% в зависимости от платформы и жанра) не проходит игры до конца. (Gamerevolution, 2019) Кроме того, наблюдается тенденция, при которой игроки все чаще покупают игры и впоследствии так и не запускают их, некоторые -- запускают лишь единожды.

Поскольку с развитием технологий количество информации, окружающей людей, стремительно растет, накладывая отпечаток на потребляемые медиа, это естественным образом отражается в том числе на форме существования и содержании видеоигр. Нарратив, который как мы уже выяснили, является одним из традиционных их составляющих, подающийся в формате «стены текста», как в играх 90-х и 00-х, например, Heroes of Might and Magic IV (New World Computing 2002) (рис. 1), уже не актуален: в лучшем случае игроки просто его пропускают, в худшем -- закрывают игру.

Вследствие этого, в современном мире необходимы более сложные и радикальные способы подачи информации, чтобы пробудить у игрока интерес к повествованию и заставить его читать (а не пропускать текст), особенно в играх, где нарратив является не приятным дополнением, а важной и интерактивной частью концепта.

Таким образом, в данном исследовании я рассматриваю поощрение игрока как способ удержания его внимания и увеличения времяпровождения в видеоигре, а также предлагаю варианты подачи нарратива как метода вознаграждения.

Для этого в первую очередь я анализирую различия между видеоиграми и другими нарративами, исследую средства его подачи и идентифицирую оптимальные форматы и способы донесения до игрока. После этого дефиницирую основные типы наград, обращаясь к книге Нила и Яны Халфорд «эSwords and Circuitry: A Designer's Guide to Computer Role-Playing Games» (Hallford & Hallford, 2001), и дополняю её классификацию. Следующим пунктом кратко описываю процесс формирования игроками краткосрочных целей и выявляю способы продвижения игрового процесса с помощью нарратива. Используя полученные данные, выясняю, после (или для) каких действий игрок получает то или иное вознаграждение. Затем я обращаюсь к вопросу финалов в видеоиграх: методом формального анализа выявляю, в каких случаях завершение игры будет именно нарративной наградой (и что она из себя представляет). Соответственно, на основе этого определяю, в каких случаях нарратив точно не будет работать как награда и почему.

В исследовательской части работы я рассматриваю нарративные аспекты собственного дипломного проекта -- деконструирую нарративную составляющую вознаграждения по мере продвижения по игровому уровню, определяю важность шокирующей концовки для уникального игрового опыта.

Что такое нарратив?

Для начала нужно определиться с понятиями «нарратив», «нарративный».

Как правило, в обиходе «нарратив» является синонимом слова «история», но в случае видеоигр такая дефиниция этого понятия некорректна: история -- это, скорее, «контейнер» для сюжета, сеттинга, структуры повествования.

Рассмотрим требования к вакансиям нарративного дизайнера -- в каждой игровой компании они свои. Стивен Дайнхарт, автор термина «нарративный дизайнер», подчёркивал (Dinehart, 2011), что эта должность сильно отличается от «игрового сценариста», занимающегося созданием истории через традиционные приёмы повествования -- текст, звук, графику.

Тем не менее, существуют следующие обязанности нарративного дизайнера, совпадающие в вакансиях разных компаний:

* служить центральным звеном всего, что связано с «повествованием»;

* адаптировать материалы, написанные другими сценаристами, служа представителем их видения в процессе переноса в игру;

* сотрудничать с командой дизайнеров и внешними специалистами для создания и поддержки документации по игровым диалогам, NPC персонажам, истории мира и кинематографической режиссуре;

* сотрудничать с другими дизайнерами, чтобы выполнить нарративные цели в дизайне и имплементации систем игрового мира и дизайна миссий.

(THQ 2006, Monolith 2009, Microsoft 2011)

На основе вышеизложенного можно вывести следующее определение нарратива -- ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью.

В данном исследовании под словом «нарратив» я подразумеваю совокупность повествовательных инструментов. Отдельно стоит заметить, что текст является частным случаем нарратива и далее будет упоминаться как «текст» или «текстовая форма».

Чем игровое повествование отличается от других?

«Интерактивное повествование» -- попытка объединить игровые механики и нарратив. Эта комбинация звучит чрезвычайно перспективно, так как читатель/игрок, глубоко сконцентрированный, может принимать участие в истории, которая разворачивается в новых и всё более захватывающих паттернах.

Предположительно, неигровые повествования имеют более линейную структуру, а потому могут вызывать ощущение предначертанности и невозможности повлиять на ход событий истории каким-либо образом. Это можно назвать одним из основных отличий игрового нарратива от любого другого -- игры зачастую основаны на относительной свободе выбора игрока, создающей у него чувство контроля. Благодаря ощущению влияния на происходящие события, совмещение интерактивности и наличия повествования даёт наиболее сильное ощущение погружения в произведение по сравнению с каким-либо другим видом нарратива.

Отметим, что любая игра является искусственной средой, поэтому даже когда она стремится к реализму и точному воспроизведению действительности (Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), симуляторы техники и пр.) по умолчанию она является для игрока фантастической в том смысле, что он не знает заранее, чего от нее ожидать: какие правила и нормы разработчик выбрал для успешного прохождения этой игры и по каким критериям он будет оценивать, успешно ли достигнуты игровые цели -- это важное обстоятельство будет учтено ниже.

Средства подачи нарратива в играх

Краткость текста

Не вызывает большого сомнения тот факт, что письменная речь может быть сложнее устной для восприятия игроком -- это, на мой взгляд, одна из причин, почему многие разработчики всё чаще предпочитают использовать в своей игре озвучку. Накладывая обычные трудности с чтением на дополнительные геймплейные нагрузки, испытываемые игроком во время игры, можно предположить, что многие предпочтут озвучку или интерактивный QTE элемент вместо сплошного абзаца текста.

В классических RPG зачастую могут присутствовать большие текстовые объёмы -- они оправданы особенностями жанра, которому присущи черты классических ролевых настольных игр, в которых сюжет зачастую передавался устно и имел определяющую роль. Эта особенность перенеслась в формат видеоигр в виде достаточного большого количества текста. Некоторые игроки, фанаты подобного жанра, утверждают, что чтение разнообразит игровой процесс и приносит исключительно удовольствие.

«Постоянно [читаю внутриигровые книги и т.п.]. Это основная причина, почему я бросил ESO [The Elder Scrolls: Online (Zenimax Online Studios 2014)]. Мой клан двигался вперед, расчищая подземелья и поднимая уровень…. Пока я занимался исключительно книгами. Доказательство, что чтение не важно.» (DC1, 2017; перевод мой)

Стоит уточнить, что если аудитория RPG в определенной степени привыкла к наличию необходимого количества текста в игре, то любители, например, платформеров или казуальных мобильных игр, скорее всего, не готовы к такому. Потому разработчики таких геймплейно-направленных жанров как шутер или Match 3 предпочтут минимизировать количество представленного текста. Текст в казуальных играх зачастую заменяют на простые «поп-апы» с односложными выкриками, вроде «Super!» или «Try again». Такой подход к представлению текста в сюжетно простых играх уменьшит вероятность появления раздражения у игрока и не отвлечёт от игрового процесса.

Итак, чрезмерно длинная реплика может осложнить восприятие. Уникальный подход, определяемый рамками жанра, для каждой игры свой, но можно выделить несколько общих правил:

1. По возможности сокращать текст.

2. Концентрировать внимание не только на тексте, но и на способах его подачи: графических изменениях, скорости появления, озвучке.

Способы подачи текста

Объявления и сообщения от игры -- это интуитивный и достаточно прямолинейный способ подачи информации. В таком случае игра в определенном смысле демонстрирует игроку свою «обратную» сторону, предположительно, понижая уровень иммерсивности игрового процесса. В различных играх ролевого жанра можно найти особые игровые предметы, имитирующие носитель информации в рамках виртуальной иллюзии. Нас интересуют в первую очередь письменные источники -- свитки, письма, книги, заметки, дневники и т.п.

Если речь идёт о текстовом нарративе, имеет смысл предлагать его в основном в RPG (и open-world ): я предполагаю, что причина в темпе прохождения игры. Если в action игре темп настолько высокий, что игрок органически не хочет останавливаться для чтения, темп задаётся частотой постановки боевых задач, которая происходит из линейного левел-дизайна и «недумания»), то в RPG игрок самостоятельно определяет темп своего развития (т.к. RPG -- жанр включающий в себя развитие на нескольких уровнях и смыслах), он привыкает к паузам, длинным моментам неспешного, мирного игрового процесса, куда чтение хорошо ложится.

В традиции некоторых RPG выбор -- читать или не читать найденную книгу, свиток или письмо -- остается за игроком. Разработчики задумывают это на основе предположения, что для некоторых игроков возможность узнавать больше об игровом мире является наградой, связанной с жаждой исследования, однако, некоторые игроки полностью игнорируют данную часть повествования. На вопрос «Вы тратите время на внутриигровые книги или части лора?» на игровом форуме NeoGAF (NeoGAF 2017) подавляющее число пользователей ответили отрицательно и также отметили, что это зависит от игры и от уровня их вовлеченности в игровой мир.

«Зависит от того, насколько они длинные и насколько меня интересует игра. В Skyrim я ничего не читал, потому что мне было все равно на мир. Если я поглощен миром, то я читаю их.» (Zafir, 2017; перевод мой)

«Нет. Большая часть из них ужасно написана, хоть немного и оживляют историю и мир.» (bobbytkc, 2017; перевод мой)

Следовательно, с высокой вероятностью можно предположить, что разработчики заменяют текстовые источники информации на аудиальные -- пластинки, аудиограммы, голосовые записи и т.п. -- для того, чтобы избавиться от паузы в геймплее, в которой игрок будет читать текст с экрана.

Если текст встречается в игре достаточно часто и является неотъемлемой частью ее геймплея (т. е. игроку на постоянной основе предлагается чтение какой-либо письменной информации), то на мой взгляд будет логично предположить, что такой текст должен подаваться в дозированном формате и занимать не более 1-2 строчек на экране монитора.

Хорошим примером организации подобного текста может являться игра Pyre (Supergiant Games 2017). В ней игрок зачастую вступает в диалог с теми или иными персонажами и диалоговое окно при этом не заполнено большим количеством текста. (рис. 2)

Подобного же подхода придерживаются разработчики Divinity 2: Original Sin (Larian Studios 2017) -- в данной случае повествование рассказчиком истории ведется постоянно в формате диалогового окна, а количество текста не превышает 3 строчек (рис. 3), за исключением моментов с большим выбором ответных опций для игрока.

Совсем другой подход наблюдается в игре The Elder Scrolls 5: Skyrim (Bethesda Game Studios 2011). Здесь текст является как раз дополнением к игровому миру, не представляя собой особую ценность для геймплей. (рис. 4) Чтение книг в Skyrim представляется настолько неинтересной задачей, что стало поводом для широкого обсуждения и юмористического отношения игроков, например, канал Polygon выпустил видео под названием «I read all 337 books in Skyrim so you don't have to | Unraveled» (Polygon 2018), в котором ведущий прочитал все книги в Skyrim, выделил всего лишь 5 особенно интересных и заслуживающих внимания наименований среди 377, а также отметил, что сделал это исключительно, чтобы зрителям не пришлось делать того же.

Следующее, что вспоминается при мысли об игровых текстах -- реплики персонажей. Самые важные аспекты здесь: стилизация и функциональность. Ещё один из ключей к их успешному восприятию -- динамика: именно она помогает удержать внимание игрока.

Часто в репликах отражается характер персонажа. Чем он ярче и нестандартнее -- тем больше вероятность заинтересовать игрока. Один из классических приёмов сценаристов -- стереть все тире перед фразами и попытаться понять, кто где говорит -- работает для самопроверки и при построении диалогов в играх.

Также «оживляет» персонажа уже упомянутая озвучка. Как мы выяснили, устная речь зачастую усваивается человеком легче, чем письменная, отсюда можно сделать вывод, что считать характер или отдельную эмоцию через аудиальные сигналы игроку будет проще, чем при их отсутствии. В ААА-играх мимика персонажей также играет важную роль -- легче воспринять эмоцию по изменению выражения лица, которое в данном случае будет иметь высокую степень проработки, чем прочитать несколько строк описания этой эмоции.

Кроме того, для успешного восприятия текста необходимо разнообразить и визуальный ряд. Ключевые слова можно выделять шрифтом, меняя его размер и цвет, частотность и скорость появления букв на экране, анимацию. Текст может быть помещён в бабблы , добавляющие изображению динамики, как, например, в Persona 5 (Atlus 2016) (рис. 5).

Иногда разработчики отказываются от слов в пользу индикаторов, отражающих желания персонажа. Такой приём используется как в казуальных мобильных играх, например, My Little Monsters (Star Island Games 2014) (рис.6), так и в компьютерных играх различных жанров, таких как Machinarium (Amanita Design, 2009) (рис. 7), The Sims 4 (The Sims Studios (Maxis) 2014) (рис. 8).

Кат-сцены

Кат-сцена, она же синематик -- это внутриигровой видеоролик, в котором игрок не может влиять на происходящие события, или его влияние минимально (уже упомянутые QTE). Зачастую используется для демонстрации развития сюжета и общей атмосферы. Такие кинематографические вставки достаточно популярны среди разработчиков в последние годы -- в формате видео можно подавать историю по всем традиционным канонам сценарной структуры, используемой кинематографом не один десяток лет, при этом не перегружая игрока лишней текстовой информацией. Тем не менее, некоторые игроки пропускают кат-сцены, объясняя это тем, что они приостанавливают игровой процесс, вырывая игрока из потока , или же доля катсцен слишком велика:

«Я и сам тогда понял весь идиотизм ситуации, когда чтобы поиграть, нужно посмотреть кино, потом ещё кино, потом дадут пробежаться куда-то -- и опять кино.» (Антипов, 2015)

Можно сделать вывод, что даже при при относительно широких возможностях для демонстрации сюжета разработчикам следует соблюдать осторожность при работе с синематиками. Каждая кат-сцена должна быть незаменима или почти незаменима никакой другой формой нарратива.

Повествование через окружение

Повествовательная среда -- это сочетание элементов игровой среды, транслирующих игроку сюжет и его элементы. Игровое пространство без какого-либо текста повествует о предшествующих появлению игрока событиях, об истории игрового мира в глобальном понимании. Дополнение основной истории окружением, носящим в себе нарративные подсказки, будет своего рода нематериальной наградой за внимательность заметившим их игрокам: предположительно, от обнаружения неочевидной особенности окружения игрок может испытать чувство превосходства над игроками, не нашедшими того же элемента мира.

Рассмотрим дизайн уровней в Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). В городах (Карнаке и Дануолле) есть уникальные достопримечательности -- часовая башня и огромные ветряки. После первого посещения этих локаций знакомые ориентиры напоминают игроку о пережитых приключениях. Также, все локации содержат множество вывесок, плакатов и граффити с названиями мест и именами персонажей, расклеены объявления о розыске главных героев (рис. 9). Детали игрового окружения могут рассказать многое о месте и его обитателях -- например, в квартале рыбаков кровь в воде указывает на то, что неподалёку разделывали рыбу. (рис. 10) Окружение спроектировано так, чтобы транслировать информацию, благодаря которой игроку удобнее занять выгодную позицию, с которой можно оценить обстановку, продумать план дальнейших действий, подслушать разговор или телепортироваться на следующую точку. Возможность поиска (иногда переходящая в необходимость) стимулирует игрока забираться в дома и заглядывать в переулки, которые, в свою очередь, рассказывают очередные истории. Практически с каждым предметом можно взаимодействовать -- благодаря этому игрок максимально погружается в игровой мир.

Повествование через окружение во многом зависит от вовлеченности и активности игрока. Разработчики могут создать максимально выразительное оформление пространства, но его интерпретация и осмысление в любом случае останутся за игроком по причине множества факторов.

Значительное преимущество нарративного дизайна уровня перед другими способами подачи повествования -- он не отделен от игрового процесса, в отличие от кат-сцен и блоков текстовой информации, и, соответственно, не отвлекает игрока от активности в рамках игрового пространства.

Награды и штрафы как основа диалога игры с игроком

Из интерактивности как имманентного свойства игры следует важное свойство: игра общается с человеком на языке сигналов, основная часть которых демонстрирует игроку, насколько успешные решения он принимает и где ошибается. Эти сигналы в данном исследовании я условно разделяю на две подгруппы: штрафы и награды.

Соответственно, награды и штрафы в определенной степени выполняют роль стимулов: они двигают игрока вперёд и помогают ему как ставить себе тактические задачи, так и не забывать о стратегической цели, которая часто придаёт смысл и особое удовольствие абстрактному или однообразному игровому процессу. Награды и штрафы мотивируют игрока рисковать, самому настраивать темп прохождения игры и в конечном счёте острее переживать игровые события и результаты собственных действий.

В данной работе при анализе некоторых возможностей игрового нарратива было решено сфокусироваться именно на наградах и рассмотреть нарративные механики в этом контексте.

Начнём с обзора некоторых академических исследований, обнаруживающих доминирующее влияние наград и поощрений как критически важных стимулов, обеспечивающих владение вниманием игрока.

4 типа наград по Холфордам

Нил и Яна Холфорд выделяли 4 основных типа игровых вознаграждений:

«Rewards of glory» -- «Всё, что вы собираетесь дать игроку, не имеющее абсолютно никакого влияния на саму игру, но в конечном итоге являющееся игровым опытом» (Hallford & Hallford, 2001, 158).

К этому виду вознаграждений можно отнести уровни, пройденные на максимальные баллы, монеты в New Super Mario Bros 2 (Nintendo, 2012). Они нацелены на то, чтобы вызвать у игрока радость и чувство гордости за собственное достижение. Именно эти вознаграждения являются наиболее социально ориентированными -- игроки обсуждают между собой рекорды, достижения и количество собранных предметов.

«Rewards of sustenance» -- «существующие для того, чтобы игрок мог поддерживать статус-кво своего аватара и хранить все то, что он получил в игре до этого момента» (Hallford and Hallford, 2001, 158)

Награды данного вида -- увеличение шкалы здоровья, расширение места в инвентаре, усовершенствование брони персонажа. Всё это продлевает игровое время или увеличивает количество жизней аватара. Эти награды игроки также могут обсудить с сообществом, что носит скорее опциональный характер.

«Rewards of access» -- оказывают прямое влияние на пространственные возможности, доступные в игре. Это доступ игрока к новым локациям или ресурсам, которые ранее были недоступны. Обычно такие вознаграждения используются единоразово и перестают иметь ценность для игрока после использования. К наградам этого типа можно отнести различные ключи, пароли, отмычки.

«Rewards of facility» могут непосредственно открывать новые пространства, особенно когда они «временны» или «постоянны» по продолжительности. (Hallford and Hallford, 2001, 159-160)

Если «rewards of facility» «дают аватару возможность делать то, что он не мог сделать раньше, или усиливают способности, которыми он уже обладает» -- они «постоянны», а значит, могут дать возможность взаимодействовать с пространством новым способом. (Hallford and Hallford, 2001, 160). «Временные» версии этой награды также могут улучшить опыт взаимодействия с пространством, поскольку эффекты предоставляются аватару или его оппонентам в течение заданного времени.

Классификация Холфордов на данном этапе развития игровой индустрии, на мой взгляд, несколько устарела и показала свою неполноту: её основания вызывают сомнение. Вообще применительно к играм (жанровое, видовое и технологическое разнообразие которых колоссально) говорить о какой-либо исчерпывающей классификации весьма проблематично. В этой работе я буду периодически ссылаться на термины Холфордов, но более важной задачей, нежели классификация игровых наград, мне представляется фокусировка на некоторых аспектах самого феномена игровых наград. Например, на понятии «исследовательская ценность» или «иллюзорность игровой награды».

Исследование и пространство как награда

Исследование окружающего пространства напрямую связано с повествованием через окружение -- игрок взаимодействует с окружающим миром, и за счёт этого в той или иной степени получает информацию о нём.

Механика вознаграждения окружающей среды становится понятна при анализе игры Unravel (Coldwood Interactive 2016). В Unravel у персонажа бесконечное количество жизней, поэтому смерть аватара всегда вознаграждается для игрока возрождением. Цель игры -- не собрать максимальное количество условных «монет» и продержаться как можно дольше, как в классических платформерах, а открыть дальнейший путь, преодолевая ряд препятствий. Если персонаж не справляется с преградой и умирает, он тут же восстанавливается в точке мира, наиболее близкой к месту смерти. Также, в Unravel игроку необходимо решать задачи для того, чтобы продолжать передвигаться в физическом пространстве. Этот путь можно рассматривать с точки зрения вознаграждения исследования и вознаграждения окружающей среды. Награда исследования здесь -- возможность продвигаться по уже открытым маршрутам игрового мира. Награды окружающей среды -- новые препятствия по пути, побуждающие игрока решать дальнейшие головоломки. В Unravel преодоление преград приводит к вознаграждению как окружающей среды, так и исследования -- теперь можно продолжать исследовать игру, и на пути появятся новые препятствия. Этот цикл вознаграждения исследования, ведущий к вознаграждению окружающей среды и обратно, продвигает игру и делает конечную ц

Возвращаясь к играм в жанре RPG, на их примере легче всего ощутить важность исследования как вознаграждения. Рассмотрим игру популярной серии Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2002).

«Сан-Андреас -- это еще один тип игры, где игрок может свободно отклоняться от официальной цели игры и составлять личные цели… Сан-Андреас -- игра с целями, но цели необязательны». (Juul, 2007, 196, о Grand Theft Auto: San Andreas; перевод мой)

Одной из значительных составляющих GTA San Andreas (Rockstar North, 2002) можно назвать исследование улиц вымышленного города. Вознаграждение исследования лежит в основе игрового процесса, наряду с личными и социальными конструкциями вознаграждения. Тем не менее, вознаграждение исследования доступно как с вознаграждением окружающей среды, так и без него. Игрок может исследовать обширные территории, не завершая набора миссий в игре -- но именно эти миссии вознаграждают игрока дополнительными фрагментами окружения, дополняя повествование и открывая новые области на карте.

По такой же системе работают многие RPG-игры с открытым миром -- The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011), The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015), Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).

Таким образом, вознаграждение окружающей среды связано с завершением установленных миссий, определенных в рамках игровой системы, и открытием дальнейших маршрутов. Цикл вознаграждения исследования, ведущий к вознаграждению окружающей среды и обратно, всё ещё имеет место быть, но в данном случае игрок может временно разорвать его. Только тогда, когда игрок решает придерживаться изначальных миссий, циклическая система вознаграждения исследования и окружающей среды сохраняется.

Иллюзорные награды

«Некоторые награды на самом деле не дают игрокам каких-либо существенных преимуществ в игровом процессе, но когда они все еще воспринимаются игроками как вознаграждение, их можно назвать иллюзорными.» (Bjцrk & Holopainen, 2005, 191; перевод мой)

Прохождение уровня три звезды из трёх -- не условие победы, но способ удовлетворить игрока и добавить в игру социальную награду -- возможность говорить о своих коллекциях звёзд за пределами игрового мира.

«Видеоигры -- деятельность, не осуществляемая в вакууме, а скорее находящаяся в контексте других игроков и их опыта.» (Newman, 2008, 12; перевод мой)

Социальные награды (они же «rewards of glory» по Холфордам) -- это награды, полученные во время игры, которые игроки могут обсудить между собой. Наградой является признание сообществом мастерства игрока при обсуждении таких достижений. Такие награды могут быть как встроены в игру, так и установлены самими игроками. Помимо того, что социальные награды побуждают игроков к обсуждению, они ведут к установке игроком краткосрочных целей.

Краткосрочные цели

Игра -- это среда, в которой важно постоянно мотивировать игрока. Для поддержания интереса игрок должен всё время смотреть в будущее -- как в ближайшее, как в The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo, 2013), так и в отдалённое, как в Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) -- а это значит, ставить себе цели самостоятельно или признавать цели, поставленные игрой, достаточно ценными и важными, чтобы воспринимать их как свои собственные. Одновременно с этим (а отчасти и благодаря этому механизму постоянного целеполагания) в игре особенный вес приобретает награда за достижение цели.

«Каждая краткосрочная цель обеспечивает своего рода удовольствие, менее непосредственное, чем мгновенное удовлетворение от основной механики, но быстрее достижимое, чем долго откладываемый финальный результат игры.» (Salen & Zimmerman, 2004, 343; перевод мой)

Иллюзорные награды могут не вести игрока к достижению основных целей игры, но вместо этого позволяют создавать собственные. Такие награды могут не открывать новых путей для исследования, но демонстрировать игроку, что он находится на «верном пути» в игре. Иллюзорные награды позволяют играть ради личных целей, знать о целях других игроков. Устанавливая краткосрочные цели и получая вознаграждение за их завершение игроки могут разбить игру на разделы, чтобы завершить долгосрочные цели в игре. Стоит заметить, что краткосрочные цели не обязательно ведут игрока к финалу -- напротив, в данном случае игрок не будет чувствовать острой необходимости достичь конечной цели.

Во многих жанрах, в особенности в играх с open-world пространством, игроки могут строить собственные планы и намечать цели исходя из них. Фокусируясь на собственных целях, игроки могут достичь определённого уровня мастерства и более глубокого игрового опыта как в играх с линейным геймплеем, так и в открытом мире. Создание таких определенных игроком целей часто приводит к открытию скрытых или просто малоизвестных элементов игры, нахождению «пасхалок».

В играх некоторых жанров -- например, в симуляторах жизни (самый известный пример -- The Sims 4 (Electronic Arts, 2014)) -- игрокам необходимо определить свои собственные цели, взаимодействуя с игровым миром. Без краткосрочных целей игра будет продолжать функционирование, но игрок не будет чувствовать себя вознаграждённым, таким образом игнорируя основные свойства игры.

Бессмысленно говорить о том, что существуют видеоигры, которые особенно предрасположены к тому, чтобы в них развитие повествования было наградой за достижение целей: развитие нарратива было вознаграждением в Half-Life (Valve, 1998), Gorogoa (Buried Signal, 2017), Warcraft (Blizzard, 1994-2018), большинстве RPG -- жанровое разнообразие очень велико. Однако, можно говорить о награде в виде повествования в контексте механизма целеполагания -- игроку должно хотеться достигнуть цели, то есть, он должен признать важность цели правдоподобной, личной, достаточно веской, чтобы тратить на неё время и рисковать игровыми ценностями ради неё (патроны, ресурсы, компаньоны и т.д.) -- следовательно, мы должны искать причину этой ценности в очевидности игрового мира. В игре Need For Speed: Carbon (Electronic Arts, 2006) ценность поставленных задач не нуждается в объяснении, так как контекст гонок совершенно ясен и не требует никакого повествования. Action-игры в очевидном историческом контексте (Вторая Мировая Война) тоже не нуждаются в объяснении ценностей, заставляющих игрока рисковать.

Нарративные способы оформления иллюзорной награды как бы снижают её «иллюзорность», они уместны в этом контексте, потому что придают искусственным персонажам и мирам ощутимую значимость и эмпатическую ёмкость.

Развитие в нарративно ориентированных играх

Во многих играх, ориентированных на развитие персонажа, прогресс зачастую достигается путем постепенного изменения механики таким образом, чтобы это благоприятствовало игроку. Например, уровень игрока повышается, и его здоровье увеличивается. Это позволяет ему успешно пережить больше атак врагов и продвинуться дальше. Обычно развитие происходит по нескольким конкретным параметрам -- например, увеличивается объём инвентаря и скорость персонажа.

Гораздо более интересный путь развития -- тот, который меняет геймплей. Например, игроки периодически получают новые способности, которые позволяют им получить доступ к новым частям игры. Специфика способностей не важна -- это может быть новое заклинание или двойной прыжок. Подобная система развития является одной из основных особенностей жанра метроидвании , в котором развитие способностей игрока всегда так или иначе связано с нарративным развитием истории.

Теперь рассмотрим прогресс в нарративно ориентированных играх.

Игра Fallen London (Failbetter Games, 2009) связывает доступ игрока к частям истории со статистиками персонажа. Доступ к различным локациям, развивающим нарратив игры, ограничен уровнем различных аспектов игрока, таких как «опасный« или «скрытный». Игроки -- прогрессируют через короткие сюжетные циклы, которые приводят к небольшому увеличению этих характеристик. Более высокие уровни характеристик означают больше вариантов развития сюжета и доступ к новым местам. Здесь вознаграждением является возможность продвигаться дальше и узнавать новое -- то есть в награду за достижение определённого уровня развития игрок получает новую часть нарратива. Fallen London (Failbetter Games, 2009) доводит эту идею до почти нелепой крайности, создавая сотни коллекционных предметов, дающих доступ к различным частям сюжетного контента. В некоторых отношениях это работает очень хорошо, но чаще необходимость искать новый предмет «выдёргивает» игрока из потока. То есть, знание, что «Прошёптанный секрет» -- это просто вещь, которую нужно собрать 100 раз для получения одной истории и 350 для другой, отвлекает от захватывающей идеи сбора секретов.

В The Secret World (Funcom, 2012) идея сбора фрагментов повествования воспринята буквально: фрагменты повествования спрятаны по всему миру. Каждый отрывок истории разбит на несколько частей. Поиск этих отрывков работает на некоторое внутреннее удовлетворение. В некоторых случаях история напрямую связана с головоломкой в игре, и, таким образом, в какой-то степени влияет на её содержание. Однако по большей части эта техника не является неотъемлемой частью других игровых систем и может быть проигнорирована игроками.

В игре The Witness (Thekla, 2016) игрок сталкивается с огромным количеством головоломок. Многие из них можно решить, внимательно изучая и экспериментируя. По мере прохождения игры появляются головоломками значительно сложнее, чем игроки могут решить. Это не значит, что игроки недостаточно умны: они просто не располагают необходимой информацией, и головоломка разработана таким образом, чтобы не позволить им обнаружить необходимые правила и смыслы самостоятельно. Игрок быстро понимает, что, по существу, он приходит к знакомому приему видеоигр -- запертой двери. В процессе исследования пространства вокруг неразрешимой головоломки игроки находят другие -- гораздо более лёгкие -- задачи, каждая из которых является аспектом той самой большой загадки. Некоторое время спустя игрок возвращается к «запертой двери» и обнаруживает, что теперь у него есть ключ. Правда, ключом является не конкретный предмет, а понимание полной картины головоломки. Такое достижение -- примечательный и запоминающийся опыт.

Катарсис как награда

Как было указано выше, малый процент игроков проходит игры до конца (Gamerevolution, 2019), но многие (особенно неопытные или принципиальные) инди-разработчики продолжают делать ставки на концовки.

Завершение игры само по себе является вознаграждением. Это ощущение долгожданного финала, анализ результатов, достижения и коллекционные карточки в Steam, а также социальная награда в виде возможности обсуждения с другими игроками.

Но когда наградой будет являться сам нарратив, а не факт завершения повествования?

Во-первых, при условии мультивариантности сюжета своеобразной нарративной наградой может быть выход на определённую концовку -- либо положительную, либо (в случае, когда игрок осведомлен о возможных исходах) заранее выбранную самостоятельно. Нарративность награды в таком случае состоит в получении желанной версии истории.

Во-вторых, наградой может стать уникальный игровой опыт. Многие игроки при описании поразившей, шокировавшей их концовки упоминают слово «катарсис».

Катарсис -- это нравственное очищение, возникающее в процессе переживания и сострадания (Аристотель, 335 до н. э.); потрясение (Кондаков, 2007); переход на новый уровень отношений с миром.

Далее я рассматриваю примеры игр, концовка которых, на мой взгляд, подходит под описание катарсиса и ведёт к нему различными путями в соответствующем пространстве.

Hellblade: Senua Sacrifice (Ninja Theory, 2017)

В Hellblade: Senua Sacrifice (Ninja Theory, 2017) кельтская воительница Сенуа, ненавидимая своим племенем, отправляется в Хельхейм в надежде выторговать душу погибшего возлюбленного, Диллиона, и вернуть его в мир живых. Мифические воины, огромные звери и чудовища преграждают ей дорогу. Чем дальше -- тем сюрреалистичнее и ужаснее видения девушки, тем сильнее размывается граница между иллюзией и явью, тем больше слышится голосов, становящихся громче и громче. Происходящее -- личная реальность Сенуа, вызванная психозом.

В конце игры героиня наконец вступает в финальное сражение, ожидание которого тянулось через все прохождение начиная с самого начала. Но победить Хель невозможно, и девушка сдаётся. Богиня выкидывает с обрыва голову Диллиона -- и превращается в Сенуа. Голоса успокаиваются и медленно затихают.

Это сцена о принятии. Сенуа примиряется с неизбежной смертью любимого, перестаёт считать себя проклятой, отпускает чувство вины. Осознание невозможности победить «тьму» здесь и есть её преодоление.

Смерть Сенуа от рук богини -- катарсис, к которому героиня (а вместе с ней и игрок) шла с самого начала. Спокойный уход воительницы, умолкающие голоса -- это путь в новую жизнь, отделённую от мрачного прошлого. После принятия потери Диллиона Сенуа меняет парадигму восприятия реальности, переходит на следующую ступень отношений с ней.

To the Moon (Freebird games, 2011)

Доктора Ева и Нил занимаются созданием искусственных воспоминаний, чтобы люди перед смертью могли осуществить свои мечты -- хотя бы в своей голове.

Их клиент -- Джонни -- мечтает о полёте на Луну. Врачи перебирают его прошлое.

Джонни и Ривер познакомились детьми на карнавале и пообещали друг другу обязательно встретиться снова на «животе кролика« -- так они назвали Луну. Это воспоминание стёрлось, но во взрослой жизни Ривер и Джонни снова встретились и поженились. Через некоторое время Ривер умерла от болезни, отказавшись от лечения, Джонни состарился в одиночестве.

Докторам удалось имплантировать воспоминания. Джонни и Ривер в космическом корабле. Они держатся за руки, в иллюминаторе показывается Луна.

Сердце Джонни останавливается.

Казалось бы, всё закончилось лучшим вариантом -- мечта Джонни исполнилась. Но история настолько трогательная, что большинство игроков не могут сдержать слёз -- это эмоциональная разрядка через потрясение.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (KCEJ, Kojima Corp. 2004)

Главный герой Metal Gear Solid 3: Snake Eater -- Нэйкид Снейк -- получает задание отправиться в Россию, чтобы спасти учёного-ядерщика. Во время выполнения миссии он сталкивается со своей бывшей наставницей Босс, перешедшей на сторону противника. Та даёт Снейку понять, что выживет только один из них, и герой убивает Босс. Преданность стране оказывается выше его личных чувств и интересов.

Впоследствии выясняется, что Босс была двойным агентом и сознательно позволила уничтожить себя. Она пожертвовала не только жизнью, но и добрым именем, оставшись в истории чудовищем, спровоцировавшим ядерную атаку.

На могиле Босс Снейк отдаёт ей честь и роняет единственную слезу.

Игрок ощущает потрясение в том числе потому, что осознаёт бренность всей системы в игровом мире и понимает, что испытывает Снейк -- по сути, он оказался всего лишь инструментом, а его идеалы -- оружием в чужих руках.

Подводя итог, награда катарсиса состоит в выводе уникального опыта игрока за пределы виртуального пространства. По большому счёту это та самая награда, за которой обращаются и к другим видам нарратива. Тем не менее, на этот тип вознаграждения надеяться не стоит -- не каждого игрока удастся довести до критической точки, и не всегда подобный тип вознаграждения уместен.

Когда нарратив не будет работать как награда

Время как награда

Часто в играх, где время ограничено, внимание смещается на постоянное слежение за ним и акцент делается на точечных наградах вместо открытия новых пространств. В случае аркадных игр, в частности, время -- деньги, поскольку игрок стремится оставаться в игре как можно дольше прежде чем умереть, чтобы начать снова. Таким образом, время становится наградой за рекорды и успехи, отсрочкой смерти аватара.

Аркады требуют от игрока работать в направлении целей игры. В свою очередь, эти цели обеспечивают вознаграждение за большее количество времени в игровом мире, а также личные и социальные награды за новые рекорды.

Другие игровые жанры тоже используют время в качестве награды. Один из самых частых приёмов разработчиков -- дополнительные жизни для игрока. Для некоторых игроков монеты в New Super Mario Bros 2 (Nintendo, 2012) могут показаться иллюзорной наградой. У них есть и практические преимущества -- собранные 100 монет дают дополнительную жизнь персонажу, тем самым продлевая время игры; изначально аватар имеет ограниченное количество жизней. Собирание монет также может привести к личным или социальным наградам через игроков, сравнивающих рекорды в конце уровней. Итак, монеты обеспечивают множество наград, как личных, так и социальных, а также выступают в качестве накопительной награды, которая приводит к вознаграждению в виде дальнейшей регенерации. Эта финальная награда и есть вознаграждение времени.

Ложные награды

Существуют награды, не приводящие к регрессу или не прекращающие игру, но в то же время не продвигающие намеченный геймплей дальше. Они могут быть классифицированы как ложные награды. Этот вид наград помогает изучить правила игры и пройти уровень максимально качественно, но не открывает никаких дополнительных возможностей для игрока (например, с точки зрения выявления новых областей игрового мира). Вместо этого он помогает игроку изучать ранее пройденные районы.

В Dark Souls III (From Software, 2016) игрок возрождается в точке сохранения, обозначенной игрой, а не в месте последней смерти. Возвращение назад к этой начальной точке работает как штраф, и, хотя игрок может учиться на предыдущих ошибках, его прогресс фактически обнуляется. Ложные вознаграждения, не влияющие на продвижение в пространстве, но действующие как инструмент для обучения -- абсолютно другое понятие. С помощью них игрок узнаёт, как использовать определенные объекты, как может функционировать его персонаж, как играть эффективнее. Такие награды являются для игрока скорее личными, так как с помощью них он оттачивает собственное мастерство в игре. Ложные награды являются ложными только с точки зрения их использования в игровом процессе, но они по-прежнему вознаграждают игрока как цикл обратной связи взаимодействия и обучения.

Изучив нарратив через призму понятия награды и разобрав различные примеры игр, ставящих акцент на финал, в своем игровом проекте я собираюсь на практике использовать понятие нарративной награды и награды катарсисом, выведенное в данной работе: подавать нарратив по мере передвижения игрока по игровому уровню в оптимальном виде, а также привести игрока к шокирующей и разочаровывающей концовке, теоретически и потенциально способной стать моментом катарсиса.

Мой проект как игра со ставкой на нарратив

Героиня моего проекта, глухонемая девочка, умеющая взаимодействовать с окружающим миром посредством вибрации, пытается выжить в условиях ядерной зимы и спасти вымирающее племя, которое боится и отвергает её.

Подача нарратива по мере продвижения игрока

Нарратив подаётся по мере продвижения по игровому уровню, игрок также получает разные типы вознаграждения. Сначала награду окружающей среды (как челлендж от пространства) в виде диегетических вибраций, после (в случае успешного повторения вибрационного паттерна игроком) расшифровку этой вибрации в словесной форме. Обычно это одно-два слова с яркой эмоциональной окраской. Если игрок не может понять контекст, он может получить ещё одно слово. Подобным путём игрок вознаграждается информацией, его уровень познаний об окружающем мире повышается, и он двигается дальше по игровому уровню и, соответственно, сюжету.

Таким образом, нарратив подаётся в формате диалога игрока с миром, но этот диалог нельзя назвать исключительно текстовым. При этом благодаря минимальному количеству слов игрок не рискует быть перегруженным информацией.

При желании в течение игрового процесса возможно строить теории об устройстве и намерениях мира самостоятельно, поскольку для интерпретации остается достаточно свободного места, что, как я предполагаю, некоторые игроки воспримут если не наградой, то как минимум приятной опцией.

Тем не менее, к финалу игры реально получить максимальное количество информации о мире и заполнить пробелы -- это и нарративная награда, и своеобразная социальная: игрок понимает, что «переиграл» мир, идеально выполнил все мелкие задачи по пути.

Катарсис как игровой опыт

Катартический аспект игры заключается в том, что героиня успешно проводит ритуал, но выясняет, что мир духов не принимает людей. При переходе спасённые соплеменники становятся «пустышками». Спасая самых близких, героиня приводит их к более ужасной участи.

По моим предположениям, такой поворот событий (plot-twist) может шокировать или разочаровать игрока. Через потрясение игрок должен получить уникальный запоминающийся опыт, выходящий за пределы виртуального пространства. Рассчитывается, что при определённом уровне эмпатии игрока катарсис может быть достигнут за счёт сопереживания героине, в один миг потерявшей всё, при низком -- за счёт разочарования: «мир обманул игрока, прийти к положительной концовке не получилось», если рассуждать простыми категориями, хотя на деле, как мы уже выяснили, система наград и её взаимоотношений с игроком внутри пространства являет собой куда более сложную и комплексную систему, результат которой не всегда легко предугадать или рассчитать, что делает ее интересным объектом для изучения и реализации на практике.

Заключение

Интерактивность может сосуществовать с нарративом, и, более того, это достаточно перспективное сочетание. Боязнь того, что повествовательные механики будут мешать игроку, отвлекать его и вызывать раздражение, исходит из непонимания, каким образом и где использовать нарратив.

Как мы выяснили, один из наиболее эффективных способов удержания внимания игрока -- поощрение.

Кроме того, можно использовать катарсис в рамках игрового пространства в отношении финала игры, что даёт игроку с большой вероятностью уникальный опыт (распространяющийся в том числе на не-виртуальный), но рискует создать ситуацию, в которой завершит игру малый процент людей. Нельзя делать ставку на концовку -- сильный нарратив нужен с самого начала.

Нарративные награды

Нарративные награды помогают формировать краткосрочные цели. Такие цели могут подразумеваться дизайном игры, иногда игрок может ставить их самостоятельно. Они поддерживают мотивацию игрока, ведут к социальной награде в виде возможности обсуждения игры с сообществом, ведут игрока к финишу.

Нарратив как награда уместен в играх, где среда, в которой игроку нужно действовать, вызывающе непонятна. Но одного этого фактора недостаточно -- важно ещё и то, что при очевидной непонятности «происходящего вокруг» именно эта среда формирует ценность целей игрока. Итак, с большой вероятностью нарративные награды будут работать эффективно в играх, где намеренное отсутствие объяснения устройства и свойств пространства сочетается с ценностью целей, формируемых этим миром.

Нельзя сказать, что в играх с указанными свойствами нарратив как награда необходим, чтобы поставленные цели имели для игрока вес и ценность; но в играх с такими свойствами он наиболее уместен как вознаграждение за достижение цели.

Вопрос о нарушении повествовательными элементами динамики игрового процесса и ощущения игрока активным участником упирается не в природу игры и не в специфику конкретных жанров (в которых повествование допустимо или желанно), а в форму подачи повествования как вознаграждения.

Подача нарратива

Количество представленного текста необходимо минимизировать -- он должен быть максимально ёмким. Каждое слово должно нести смысловую нагрузку, не должно встречаться «пустых» текстов.

Важна не только краткость текста, но и способы его подачи: графические изменения, скорость появления, озвучка. Желательно, чтобы текст не занимал более ? экрана и был динамичным в разумных пределах, сохраняя «читабельность» -- ключевые слова могут быть выделены за счёт размера, цвета и частотности шрифта, окна для текста могут быть сложной нестандартной формы, текст можно анимировать. Также дополнительной динамичности придадут мимика и голосовая озвучка, по причине того, что аудиальные сигналы действительно проще для восприятия, чем текстовая форма подачи информации.

При работе с кат-сценами нужна определённая осторожность и, как мы выяснили, баланс -- даже при том, что в кинематографическом виде подавать информацию зрелищно и удобно, синематики не только прерывают игровой процесс, но и способны серьезно вырвать игрока из ощущения потока.

...

Подобные документы

  • Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 18.08.2014

  • Знакомство с основными принципами web-дизайна. Анализ видов компьютерной графики: растровую, векторную. Фрактал как объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Рассмотрение форматов изображений в веб-дизайне: GIF, JPEG.

    курсовая работа [63,4 K], добавлен 01.04.2013

  • Возможность работы с текстовыми редакторами только для создания небольших WEB-страниц. Теория Web-дизайна и его история. Редактор DreamWeaver, его особенности. Основные требования, предъявляемые к Web-странице. Предпосылки возникновения DreamWeaver.

    курсовая работа [576,1 K], добавлен 12.06.2009

  • Этапы развития веб-дизайна. Виды и типы веб-сайтов, теоретические аспекты их создания. Структура веб-сайта и его страниц. Процесс и результат разработки веб-дизайна. Создание сайта факультета архитектуры и дизайна Кубанского государственного университета.

    дипломная работа [4,6 M], добавлен 10.11.2015

  • Цели и стратегии теории игр, понятие минимаксного выигрыша и седловой точки. Графический метод решения игровых задач с нулевой суммой. Сведение задач теории игр к задачам линейного программирования. Критерии оценки результатов игровой модели с природой.

    курсовая работа [127,1 K], добавлен 15.06.2010

  • Определение целей и типа сайта. Составление перечня критериев (особенностей) его оценки, списка конкурентов. Изучение целевой аудитории. Структурирование контента, разработка системы навигации. Проектирование визуального дизайна. Оценка результатов.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 07.08.2013

  • Исторические сведения о развивающих детских картах и традиция использования в России. Психология восприятия цвета у ребенка. Разнообразие техник дизайна. Использование элементов декоративной переработки представителей животного мира в графическом дизайне.

    курсовая работа [4,6 M], добавлен 01.06.2015

  • Определение понятия дизайна как спроектированной структуры веб-ресурса с оригинальными цветовыми и техническими решениями, обеспечивающей эстетическое восприятие и удобство пользования сайтом. Использование программы Adobe Photoshop для создания графики.

    контрольная работа [17,6 K], добавлен 22.11.2011

  • История возникновения и применение Каскадных таблиц стилей (CSS) в web-дизайне, их преимущества и отличие от HTML. Сравнительная характеристика табличной и блочной верстки. Практика дизайна сайта: создание бокового меню, всплывающего модального окна.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 21.06.2011

  • Изучение деятельности фирмы СООО "Гейм Стрим", занимающейся разработкой программного обеспечения интеллектуальных систем. Проведение работы по тестированию информационных систем на степень защищенности и безопасности от разного рода информационных атак.

    отчет по практике [933,1 K], добавлен 05.12.2012

  • Обзор популярных игровых движков для разработки 2D и 3D игр, среды разработки и конструкторы компьютерных игр. Основные этапы и концепции разработки игровых программ под платформу Windows. Документация и современные методы управления рабочими группами.

    курсовая работа [62,7 K], добавлен 11.01.2016

  • UML как язык моделирования, используемый архитектором при разработке дизайна системы для создания описания основных, важных аспектов программного обеспечения. Диаграмма прецедентов (UseCase), классов, видов деятельности, компонентов, последовательностей.

    отчет по практике [633,1 K], добавлен 22.07.2012

  • Особенности дизайна газеты, этапы и основные принципы реализации ее авторского дизайна. Управление слоями в Диспетчере объектов в программе CorelDRAW, создание слоя-шаблона. Наложение теней и растушевок. Этапы верстки текста многострочной публикации.

    контрольная работа [705,2 K], добавлен 20.05.2011

  • Задача web-дизайна любого сайта. С чего начинается сайт. Разрешение экрана и разметка страниц. Оптимизация под 1024х768 и большие экраны. Главные ошибки WEB-дизайна. Вставки большого текста. Способы форматирования Web-страниц. Проблемы с читаемостью.

    реферат [796,2 K], добавлен 31.03.2013

  • Изучение различных видов тестирования программного обеспечения. Выявление в программной системе скрытых дефектов до того, как она будет сдана заказчику. Тестирование методом черного ящика. Требования, предъявляемые к процессу тестирования больших систем.

    курсовая работа [3,0 M], добавлен 19.11.2009

  • Устойчивость в смысле Ляпунова. Свойства устойчивых систем. Устойчивость линейных систем. Линеаризация систем дифференциальных уравнений. Исследование устойчивости нелинейных систем с помощью второго метода Ляпунова. Экспоненциальная устойчивость.

    реферат [198,3 K], добавлен 29.09.2008

  • Анализ различных видов современных устройств, их необходимость в наши дни, особенности дизайна. Описание современной клавиатуры, манипуляторов, сканера, графического планшета, сенсорного экрана. Современные устройства получения и передачи информации.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 22.12.2012

  • Особенности дизайна газеты. Использование визуальных эффектов: прозрачность, падающая тень, обработка углов. Управление слоями в Диспетчере объектов. Создание слоя-шаблона. Наложение теней и растушевок. Форматирование текста, размещение изображений.

    курсовая работа [4,9 M], добавлен 30.05.2014

  • Требования к интерьеру кальянной комнаты. Выбор и описание восточного стиля для разработки дизайна. Создание в графическом редакторе Corel Draw эскиза плана помещения, развертки стен помещения. Определение основных цветов. Выбор необходимых атрибутов.

    курсовая работа [4,4 M], добавлен 05.02.2015

  • Санитарно-гигиенические требования к кабинету истории: комплекту мебели и аппаратуре. Организация рабочих мест учителя и обучающихся и принципы оформления интерьера кабинета. Использование Microsoft Excel для создания проекта дизайна в программе ArCon.

    реферат [710,5 K], добавлен 13.11.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.