Разработка гипер-казуальной мобильной игры под Android
Развитие мобильных игр от прототипов первых телефонов до современных устройств. Определение среды разработки для мобильной гипер-казуальной игры. Рекламные сети и средства аналитики, необходимые для работы. Построение графиков ключевых метрик продукта.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 2,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»
Факультет бизнеса и менеджмента
Выпускная квалификационная работа
Разработка гипер-казуальной мобильной игры под Android
В.А. Самодуров
Москва 2020
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР, ТРЕНДЫ И ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ
1.1 Развитие мобильных игр от прототипов первых телефонов до современных устройств
1.2 Гипер-казуальные игры. Монетизация и популярные механики
ГЛАВА 2. ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА, ИНСТРУМЕНТЫ И СЕРВИСЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В РАБОТЕ
2.1 Определение среды разработки для мобильной гипер-казуальной игры
2.2 Рекламные сети и средства аналитики, необходимые для работы
ГЛАВА 3. РАЗАРБОТКА ГИПЕР-КАЗУАЛЬНОЙ ИГРЫ И АНАЛИЗ РАЗЛИЧНЫХ ЕЁ ВЕРСИЙ
3.1 Разработка гипер-казуальной игры
3.2 Исследование полученных данных
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
В наши дни, мобильный телефон является неотъемлемой частью жизни человека. К изначально главной и единственной функции, такой как связь, добавилось множество других. К примеру, телефоны все чаще заменяют нам фотоаппараты, которые не всегда оказываются под рукой. Они имеют большую социальную функцию, предоставляя возможность пользоваться различными приложениями, поддерживающими нас в контакте с окружающими людьми и миром. Многие уже не могут себя представить без соцсетей. Но есть еще одна функция, которую предоставляет телефон, и которая со временем превратилась в огромный бизнес - это игры. Зачастую они используются в качестве проведения досуга или же как вариант «убить время». Сегодня мобильные игры являются лидерами игровой индустрии. В 2019 году мировой доход от мобильных игр вырос до 68,5 млрд. долларов. А по оценкам Newzoo, к концу 2020 года эта цифра достигнет и вовсе 76,7 млрд. долларов.
Среди прочих выделяется наиболее популярный в последние несколько лет жанр гипер-казуальных игр, стремительно ворвавшийся в индустрию. Это игры, которые характеризуются большим охватом аудитории, имеют понятные с первых же секунд правила и не требуют ни времени, ни специальных навыков. В отличии от других игр, основным видом монетизации которых являются различные внутриигровые покупки, здесь же основным источником монетизации становится реклама, которая встраивается в процесс игры. И от того, как происходит реализация рекламной сетки внутри приложения, зависит ее успех. В игре, о которой пойдет речь в данной работе, будет использоваться три типа рекламы - реклама с вознаграждением, полноэкранная реклама и баннерная. Соответственно возникает вопрос, связанный с тем, как не отпугнуть ею пользователя. Актуальность работы обусловлена необходимостью разработчиков гипер-казуальных игр осуществлять монетизацию через внутриигровую рекламу.
Объектом исследования в данной работе является гипер-казуальная игра.
Предметом исследования является внутриигровая реклама, которая используется для монетизации приложения.
Цель данной работы - исследование влияния количества показываемой рекламы на ключевые метрики гипер-казуальной игры.
Для достижения поставленной цели необходимо будет выполнить следующие из перечисленных задач:
- определение необходимых инструментов для реализации разработки гипер-казуальной игры, таких как: среда разработки, рекламные сети, инструменты аналитики
- изучение и применение в разработке основных механик и способов монетизаций гипер-казуальных игр
- разработка гипер-казуальной игры
- построение графиков ключевых метрик разработанного продукта на основе двух его версий с различным количеством рекламного контента приходящегося на одного пользователя
- анализ полученных результатов
Ограничением является то, что разработка игры будет осуществляться для пользователей Android 4.4 и выше. Сбор данных планируется осуществлять с аудитории в диапазоне 150-200 человек на каждую из версий игры.
Научная новизна данной работы состоит в получении результатов о влиянии внутриигровой рекламы на ключевые метрики в гипер-казуальной игре.
Практическая значимость заключается в применении полученных опытным путем данных и выводов на их основе, при последующих разработках гипер-казуальных игр.
Гипер-казуальные игры появились совсем недавно, поэтому в ходе изучения данной темы использовались в основном аналитический работы прикладного характера представленные агенствами, студиями разработок и независимыми авторами из индустрии мобильных игр. Среди них стоит выделить отчеты аналитической компании Newzoo в которых подробно и наглядным образом представлена информация о происходящем в индустрии в последние года.
Ожидаемым результатом исследования является готовая гипер-казуальная игра с использованием лучшей практики по внедрению рекламы внутри приложения, выявленной в ходе работы.
ГЛАВА 1. РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР, ТРЕНДЫ И ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ
1.1 Развитие мобильных игр от прототипов первых телефонов до современных устройств
Прототип первого мобильного телефона от компании Motorolla был выпущен в начале 1973 года. Первая же мобильная игра появилась только спустя четверть века. Это была предварительно установленная форма тетриса, которая появилась на мобильном телефоне под названием Hagenuk MT-2000 [3]. Через три года, в 1997 году, Nokia, для некоторых моделей своих телефонов, разработала версию всемирно известной игры «Snake». Впервые она появилась в Nokia 6110 (Рисунок 1) и с тех пор была установлена на 400 миллионов устройств по всему миру, что позволяет оставаться одной из самых популярных игр за всю историю. Её различные вариации можно найти в интернете и по сей день.
Рисунок 1 - Игра "Snake" на Nokia 6110
Начало нового века в мире мобильных игр ознаменовалось появлением на устройствах платформы Java2ME, вместе с которой на этот рынок вошли крупные компании-студии, такие как EA, Konami или Ubisoft, что дало большой толчок в качестве производимых продуктов. Множество культовых игр было перенесено на мобильные устройства, помимо этого появилась возможность для их самостоятельной загрузки из сети интернет. Теперь пользователи мобильных устройств не ограничивались только играми, предустановленными заранее.
Появление операционных систем, таких как Android и IOS позволило сделать огромный скачок в разработке мобильных игр. Cтали использоваться движки, которые применялись до этого только при производстве игр на компьютеры и консоли - Unreal Engine и Unity. Все это происходило в конце нулевых, начале десятых годов, к числу самых ярких примеров игр того периода относят - Angry Birds, Fruit Ninja (Рисунок 2), Asphalt 8.
Рисунок 2 - Мобильная игра Fruit Ninja
Многие игры, в которые до этого с комфортом можно было поиграть только на компьютере или консоли теперь доступны и на телефоне. На начало 2020 пользователям IOS и Android предлагается чуть больше миллиона игровых приложений, появляются новые жанры и виды игр, индустрия продолжает активный рост.
По данным Sensor Tower, в третьем квартале 2019 года, из 792 тыс. издателей Apple App Store и Google Play, 108 тыс. из них являются издателями игр. Это составляет практически 15% от общего числа. App Annie прогнозирует, что в 2020 году потребители потратят около 674 млрд. часов на мобильные устройства по сравнению с 558 млрд. в 2019 г. Сегодня на мобильные игры приходится 33% всех загрузок приложений, 74% потребительских расходов и 10% всего времени, проводимого в приложениях. К концу 2019 года почти четверть населения планеты (2,4 млрд. человек) хоть раз поиграло в мобильные игры. По популярности у пользователей, игры сравнимы с музыкальными приложениями, такими как Spotify или Apple Music, и с точки зрения затраченного времени уступает только приложениям социальных сетей.
На сегодняшний день можно выделить несколько трендов, которые наблюдаются на рынке мобильных игр. Многие из них являются прямым результатом различных технологических достижений человека - AR, VR, облачные игры, 5G. Это неудивительно, если учесть, что индустрия мобильных игр сильно зависит от новых технологий. Из других трендов выделяется развитие, как самостоятельного жанра, гипер-казуальных игр и различных методов монетизации. Как итог, ниже приведено 9 трендов, с которыми связывают мобильные игры в 2020 году.
5G
2019 стал годом перехода к глобальному внедрению 5G. И своим развитием в 2020 данный вид связи поддержит еще один из трендов в игровой экосистеме - облачные игры.
Облачные игры
В 2019 году Google и Microsoft выпустили свои амбициозные облачные игровые решения. Маловероятно, что облачные игры окончательно заменят консоли и компьютеры или переманят большую аудиторию казуальных игроков в более традиционные игры AAA. Но, как и другие новые форматы, жанры и средства, которые появлялись в игровой индустрии, облачные игры займут свое место на рынке. Расширяя диапазон возможного игрового опыта и создавая больший доступ к традиционным играм, которые до этого были только на компьютерах и консолях, облачные решения внесут значительный вклад в ценность этого быстрорастущего рынка.
Подписки
В марте 2019 года Apple и Google объявили о таком нововведении. Они предложили пользователям подписку на услуги - избавляя их от покупок в приложениях и рекламы.
В связи введением подписки выделилось две группы игроков - геймеры и среднестатистические пользователи. В 2020 году становится понятно, что все больше геймеров могут начать платить ежемесячную плату за доступ к подпискам, но в тоже время очень маловероятно, что те, кто участвует в игровом процессе в течение коротких периодов времени - в поездках на работу или во время небольшого перерыва на работе, когда-нибудь рассмотрят возможность оплаты ежемесячной платы за подписку.
Гипер-казуальные игры
2019 год был годом взрывного роста для гипер-казуальных игр. В 2020 он достиг своего пика, и несомненно, стабилизировался, пользователи больше не подвержены таким агрессивным рекламным кампаниям, как в прошлом. 2020 станет годом, когда гипер-казуальные игры будут окончательно позиционироваться как независимый жанр, а не просто поджанр казуальных игр. К концу 2019 года рынок гипер-казуальных игр составил более 2 миллиардов долларов. По данным информационного ресурса VentureBeat, геймеры с гипер-казуальными играми смотрят в 2 раза больше рекламы, чем другие игроки. Более того, они скачивают в 10 раз больше игр, чем другие пользователи.
Монетизация
Поскольку рынок мобильных игр постоянно меняется и развивается, монетизация становится ключевым фактором успеха для всех разработчиков и издателей. Хотя заработать деньги с помощью мобильной игры нелегко, но есть множество способов сделать это.
В 2020 году внутриигровая реклама остается одним из лучших методов монетизации. App Annie прогнозируют, что в 2020 году доход от монетизации рекламы, наконец, превысит доход от IAP (внутриигровые покупки).
Другая большая тенденция монетизации мобильных игр - вознаграждение за рекламу/видео. Идея этого проста - игрок смотрит видеообъявление, чтобы получить внутриигровой контент. Это работает очень хорошо, потому что разработчики, игроки и рекламодатели извлекают из этого какую-то пользу. Типичная цена за тысячу показов для вознагражденного видео составляет от десяти до 50 долларов, что больше, чем у любого другого типа видеообъявлений.
В 2019 году ряд игровых студий - в основном в области кузальных и гипер-казульных игр начали объединять свои команды по UA (управление привлечениями клиента) и монетизации. Целью является обеспечение того, чтобы сотрудники работали в тесном контакте, тем самым увидев полную картину развития игры, что приведет к более глубокому пониманию каждого отдельного пользователя: канала, который привел его, и того, как он взаимодействуют с IAP и рекламой в игре. Поскольку ожидается, что доходы от рекламы превысят доходы от IAP, прогнозируется, что в 2020 году студии из разных жанров увидят данное преимущество и в конечном итоге объединят две команды.
AR игры
Дополненная реальность не нова в игровом мире. Все прекрасно помнят людей, которые гонялись за покемонами на улицах городов всего несколько лет назад. Тем не менее, технология AR по-прежнему развивается, что означает, что возможностей для AR игр будет намного больше. И Google, и Apple вкладывают большие деньги в технологии дополненной реальности. AR также предоставляет новые возможности для маркетологов и потенциальных инноваций в области монетизации.
Что делает AR идеальным для мобильных игр, так это захватывающий и интерактивный характер технологии. Мобильные игры - самая популярная категория AR в магазинах приложений.
Помимо старых AR-игр, таких как Pokemon Go и Ingress, есть и новые дополнения к жанру. Самые известные из них - Гарри Поттер: Волшебники Объединяются и Minecraft Earth. Обе игры получают высокие оценки и популярны среди пользователей.
Таким образом, можно сделать вывод, что тенденция развития AR-игр в 2020 году будет продолжать расти по мере дальнейшего совершенствования технологий.
Виртуальная реальность
Подобно AR, виртуальная реальность также проникает на рынок мобильных игр. Хотя виртуальная реальность в основном ориентирована на компьютерные и консольные игры, есть способы насладиться этой технологией и на телефоне. Google Cardboard и Gear VR являются примерами недорогих мобильных гарнитур VR. Многие новые смартфоны совместимы с AR и VR.
Конечно, для мобильных VR-игр еще предстоит пройти долгий путь, но в 2020 году на это уже стоит обратить внимание. Как и в дополненной реальности, виртуальная реальность имеет множество потенциальных приложений как для маркетологов, так и для разработчиков.
Большие франшизы перемещаются в мобильные устройства
Одной из самых долгожданных мобильных игр 2019 года стала игра Call of Duty: Mobile. Знаменитая франшиза наконец решила перейти в мир мобильных игр, и результаты оказались довольно хорошими.
Еще одна популярная игра, появившаяся в мобильном мире в 2019 году, была The Elder Scrolls: Blades, геймплей, правда, пришлось упростить.
Трудно перенести компьютерную или консольную игру в мобильные устройства, но для реализации примеров приведенных выше была проделана очень хорошая работа. Можно ожидать, что другие крупные франшизы пойдут по их стопам в 2020 году и выпустят свои собственные мобильные игры.
Кроссплатформенные игры
Зачастую геймеры используют несколько разных устройств для игр. У игрока может быть компьютер, консоль, планшет и смартфон. Мобильные устройства удобны, когда вы играете на ходу, а приставки и ПК лучше для использования дома.
Но что, если пользователь хочет играть в одну и ту же игру на разных устройствах, сохраняя при этом прогресс игры? Это и есть кроссплатформенные игры, и они становятся все более популярны. Примерами таких игр являются Minecraft, Fortnite, PUBG и Call of Duty: Modern Warfare.
1.2 Гипер-казуальные игры. Монетизация и популярные механики
Сегодня, можно сказать, что некоторые из самых первых разработанных игр являлись гипер-казуальными. К примеру, созданные в 70-ых годах, Space Travel и Pong отвечают большинству критериев, которые применяются для определения данного жанра.
Эти игры были просты в обучении и легки для старта, но, к сожалению, компьютеры и игровые приставки были очень дорогими и редкими, мало кто мог позволить их себе. Все изменилось в 1975 году, когда Atari выпустили версию Pong, которая открыла двери для тысяч геймеров. Появившиеся в
80-ых годах Breakout, Pac-Man и Tetris, обрели еще большую популярность, люди продолжают играть в них и по ей день. Google даже прятал пасхалку, которая позволяла сыграть в «Image Breakout» в результатах поиска.
Сегодня смартфоны гораздо мощнее устройств из прошлого, и в любой момент времени, когда появляется желание поиграть, человек может легко себе это позволить.
За полвека игры превратились из хобби в проекты, приносящие доход более 100 миллиардов долларов в год. По некоторым оценкам, игровая индустрия должна удвоить эти и без того впечатляющие цифры к 2023 году.
Мобильные игры являются движущей силой роста всей индустрии, а гипер-казуальные игры стоят за ростом мобильных игр, они занимают первый места в рейтингах магазинов приложений.
Ведущий разработчик гипер-казуальных игр - Voodoo. Компания постоянно приобретает новых пользователей и хорошо работает со старыми. В пресс-релизе от мая 2018 года они сообщили о 150 миллионах активных пользователей в месяц и о 300 миллионах загрузок в 2017 году. Позже Voodoo сообщали, что общее количество загрузок их игр превысило более чем 1,5 миллиарда.
Некоторые мобильные игры используют различные возможности телефона для управления игровым процессом. Например, акселерометр и гироскоп могут определять ориентацию телефона в пространстве, а также считывать вращение и повороты. Большинство же гипер-казуальных игр придерживаются только использования экранов.
В ходе анализа гипер-казуальных игр в Google Play было выделено 6 популярных механик.
Время
Игры с механикой времени - это зачастую игры, где время используется в качестве ограничения, что провоцирует пользователя на совершение хода, в противном же случае ведет его к возможному проигрышу. Во многих подобных играх, скорость, с которой движутся игровые компоненты, определяет сложность игры. К примеру, в Breakout используется временная механика, в которой скорость движения мяча увеличивается в зависимости от продолжительности нахождения пользователя в игре, и он должен подстраиваться под эту скорость, не давая мячу выпасть за пределы поля.
Игровой процесс может быть очень коротким, если используется данная механика. Создатели игр также понимают, насколько неприятным является быстрый проигрыш и повторный старт игры с самого начала, поэтому многие игры, включая Breakout, дают пользователю как минимум несколько шансов на то, чтоб пройти уровень и не начинать все сначала.
Ловкость/проворность
Игры, в которых используется механика ловкости, обычно заставляют вас действовать как можно быстрее, сталкивая с надвигающейся гибелью. Классическим примером механики ловкости является Pac-Man.
Цель Pac-Man - собирать точки, избегая призраков.
Другим простым примером данной механики является игра Snake, по мере набора яблок проявлять эту самую ловкость становится все труднее. С каждым новым уровнем ловкость становится еще важнее.
Головоломка
В 2018 головоломки принесли 3,8 миллиарда долларов. Доля внутриигровых покупок в них составила 60% от общего числа таких покупок в казуальных играх. Будучи одним из самых популярных игровых жанров в магазинах приложений, данная механика превращает повседневные развлечения в хорошие задачки для ума. Ярким примером является тетрис - одна из самых продолжительных историй успеха в играх. По мере того, как фигура достигает поверхности, у игрока есть возможность определить место ее установки и то, какой частью она туда попадет (вращая её на 90 градусов). По мере накопления ошибок игровой процесс становится все более сложным, так как пространство и время для выбора позиции сокращается.
Слияние
В играх, использующих механику слияния, обычно комбинируются ячейки в строке или столбце для достижения цели игры. Например, в Candy Crush Saga пользователь меняет ячейки со сладостями между собой, чтобы образовалось три или более одинаковых вида сладости подряд, после чего они исчезнут и освободят место для новых. Это простой, но захватывающий пользователя опыт.
Взаимодействие с другими пользователями
Гипер-казуальные не обходятся без помощи гигантов цифровой индустрии. Социальные сети, такие как Facebook и Twitch, приносят в игры новую аудиторию и новые возможности для успеха. Например, компания Zynga (самый известный продукт FarmVille) использовала Facebook, чтобы соединять миллионы пользователей с помощью игр.
С появлением мобильных игр, где взаимодействие происходит между группой людей, социальная механика создала новый формат для гипер-казуальных игр. Каждый игрок может сделать свой ход, когда он этого захочет или же просто будет иметь на это свободное время, что вносит в игровой процесс момент случайности.
Препятствия
Данную механику можно встретить в играх, требующих от игрока передвижения по какой-либо дороге и ухода от встречных опасностей. Например, Twisty Road от Voodoo преследует цель удерживать мяч на узкой полосе поверхности. Temple Run и Subway Surfers являются похожими примерами, игрок избегает смертельных ловушек во время бесконечного перемещения.
Цель одной из самых популярных гипер-казульных игр всех времен - Flappy Bird - это удерживать птицу в полете, избегая при этом опасных препятствий. Все эти механизмы предназначены для того, чтобы вовлекать пользователей в игровой процесс. Чем больше времени будет вложено ими в игру, тем сильнее они захотят инвестировать в другие игровые ресурсы, что является уже вопросом монетизации.
Важной частью монетизации гипер-казуальных игр является внутриигровая реклама. Существует большое количество ее видов. В данной работе будет рассмотрено и использовано три ее вида: реклама за вознаграждение, полноэкранная реклама и баннерная.
Реклама за вознаграждение - тип рекламы, который предлагает пользователям игровое вознаграждение за просмотренное видео. Это может быть внутриигровая валюта, дополнительная жизнь или же еще какой-либо бонус, который может предусмотреть разработчик. В случае с данным видом рекламы все три стороны оказываются в выигрышном положении. Пользователи получают бесплатно дополнительный игровой контент, рекламодатели - большой охват и хорошую статистику переходов, а разработчики - одну из лучших монетизаций.
Процесс состоит из трех шагов. Во-первых, пользователь видит появившееся на экране предложение получить вознаграждение за просмотр видео. После нажатия он переходит к просмотру, который необходимо осуществить до самого конца, в противном случае никакого подарка он не получит. И наконец третий шаг - после просмотра пользователь возвращается к игре, где и получает заветный приз. Далее перечислены основные достоинства данного вида рекламы.
Повышает доход
Реклама за вознаграждение может увеличить доход приложения на 20-40%. Из всех видов реклам её eCPM (эффективная цена за 1000 показов) является самым высоким. Средняя eCPM для рекламы за вознаграждение варьируется от 10 до 50 долларов США.
Повышает количество внутриигровых покупок
Данный вид рекламы подталкивает пользователей к совершению внутриигровых покупок. Получая за просмотр видео вознаграждения, они видят то, что могли бы получить, потратив определенную сумму денег, и больше не тратить время на просмотр рекламы. На Рисунок 3 можно увидеть траты игроков из разных стран в период с 2016-2018. Пользователи, которые смотрят рекламу за вознаграждение, в дальнейшем гораздо чаще делают IAP (внутриигровые покупки).
Игроки могут сами для себя решать смотреть им рекламу за вознаграждение или нет. В отличие от других форматов рекламы, которые могут нарушить или прервать игровой процесс, этот вид рекламы способствует положительному впечатлению пользователя.
Рисунок 3 - Траты игроков в период с 2016-2018 года
Улучшает пользовательский опыт
Повышает вовлечение и удерживает пользователей
Многие игроки предпочитают смотреть рекламу, основанную на предоставлении наград, а не платить из кармана за премиальную функцию. Это позволяет им продолжать играть дольше, тем самым происходит удержание пользователя, и повышается вовлеченность его в приложение.
Для того чтобы от рекламы с вознаграждением была польза необходимо грамотно встроить ее в игровой процесс. Ниже приведены примеры её использования в играх из Google Play:
В качестве дополнительной жизни
Один из лучших моментов для использования рекламы за вознаграждение - проигрыш пользователя. В этот момент можно предложить ему восстановление на том моменте игры, где это произошло, но только в случае полного просмотра данного типа рекламы. Это позволит сохранить пользователя в игре, а заодно повысит его вовлеченность и доход от рекламы.
Для разделения пользователей
Для увеличения прибыли от рекламы за вознаграждение на длительной дистанции необходимо отделять новых и редко заходящих пользователей от лояльной аудитории. Поощрять первых стоит более дорогими подарками, тем самым провоцируя их на дальнейшее вовлечение в игру, а постоянной аудитории предоставлять подарки немного попроще, ведь они уже погружены в игровой процесс и вполне вероятно, что делают IAP.
В качестве неожиданного подарка
Часто можно встретить игры, где вознаграждение за просмотр рекламы до конца неизвестно, так как оно определяется с помощью колеса фортуны, либо открытия сундука. Такой формат помогает повысить напряженность момента, что добавляет более острые ощущения игре, что привлекает пользователя и заставляет находится в игре дольше.
Помочь преодолеть сложный участок игры
Иногда пользователи могут столкнуться с труднопроходимым уровнем. Множество безуспешных попыток его пройти оттолкнут человека от данной игры, он больше не захочет в нее заходить. Вознаграждение в виде помощи на этом этапе игры за просмотр рекламы за вознаграждение решает проблему и позволяет пользователю продолжить свой игровой процесс.
Повысить IAP (внутриигровых покупок)
Еще одна тактика использования рекламы за вознаграждение проявляется в предложении пользователям вознаграждение, которое также можно приобрести в самой игре за деньги. В конечном итоге это может подтолкнуть игрока на совершение покупки, поскольку он привык получать этот контент за просмотр рекламы. Предоставив пользователю попробовать бесплатно платный контент, он уже имеет представление о том, за что будет платить.
Баланс в показываемой рекламе
Не стоит использовать только рекламу за вознаграждение, в рекламе, которая показывается в приложении, необходим баланс. В противном случае будет потеряна ценность вознаграждения, что может отрицательно сказаться на ощущениях пользователя, и даже оттолкнуть его.
Полноэкранная реклама - это вид рекламы, который стоит использовать во время естественных пауз в ходе игры, такие возникают, когда пользователь терпит поражение или же переходит на следующий уровень. Вставка во время пауз гарантирует минимальное прерывание игрового процесса и повышает прибыль для приложения. Появляется она в виде рекламных блоков, которые закрывают весь экран, но в тоже время оставляют возможность выйти или пропустить.
Данный тип рекламы не всегда реализуется в виде статичных изображений. Это может быть и небольшое видео или даже какое-то интерактивное объявление с элементами игры.
Повысить доход
При грамотном использовании данного вида рекламы разработчики могут получать прибыль в 10-20 долларов за тысячу показов в странах первого уровня (страны с самой высокой покупательской способностью, к примеру страны Скандинавии или США). Средняя же цена за тысячу показов для рекламных объявлений варьируется от 4 до 6 долларов.
Монетизировать большее количество игроков
Не все игроки пользуются упомянутой выше рекламой типа рекламы за вознаграждение, из чего вытекает проблема с их монетизацией. Пользователей можно разделить на эти две группы, и на ту, которая не пользуется рекламой за вознаграждение направить полноэкранную рекламу
Лучше баннерной
Если сравнивать полноэкранную рекламу с баннерной рекламой, то у первой есть ряд преимуществ, она приносит больше прибыли для издателей и предлагает больше возможностей. Она не занимает место на экране во время игрового процесса.
На основе существующих игр, можно выделить ряд практик, позволяющих успешно интегрировать полноэкранную рекламу в приложение.
Вознаградить за просмотр
Награждать пользователя за просмотр рекламы можно не только в случае с рекламой за вознаграждение, данный трюк можно провести и с полноэкранной рекламой. Это повысит лояльность пользователей к рекламе и приложению в целом.
Естественные паузы
Наиболее подходящие моменты для использования полноэкранной рекламы в приложении это его естественные паузы. Такими являются переходы между уровнями или проигрыши, реклама в такие моменты гораздо лучше сказывается на пользовательском опыте. Это приводит к повышению ее эффективности.
Частота
Большое количество рекламы на каждом шагу может отпугнуть пользователя, и он удалит приложение. Вот почему важно ограничить частоту рекламных вставок. Необходимо найти баланс.
Тестировать различные варианты размещения
Тестирование вариантов размещения рекламы и отслеживание ключевых метрик позволит определить золотую середину.
Разделение пользователей
Необходимо контролировать показ рекламы для разных групп пользователей. К примеру, уменьшить количество рекламы для тех пользователей, которые являются частыми игроками и тратят свои деньги в приложении, в сравнении с другими. Все это улучшает пользовательский опыт и повышает эффективность рекламы.
Баннерная реклама в мобильных приложениях представляется в виде прямоугольных рекламных блоков, которые могут быть как статическими, так и анимированными. Мобильные рекламные баннеры обычно отображаются в верхней или нижней части экрана. Кроме того, мобильные баннерные объявления часто обновляются и показывают пользователям новые предложения. Несмотря на то, что баннерная реклама является самой старой формой рекламы, она очень популярна в мобильных приложениях.
ГЛАВА 2. ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА, ИНСТРУМЕНТЫ И СЕРВИСЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В РАБОТЕ
2.1 Определение среды разработки для мобильной гипер-казуальной игры
Важным пунктом данной работы являлся выбор среды разработки. В настоящее время выделяют два наиболее популярных игровых движка - Unity и Unreal Engine. Их сравнение вызывает горячие споры аналогично тем, которые возникают при сравнении IOS и Android или Xbox и PlayStation.
Они оба предназначены для разработки в них игр любого плана, но в то же время используются для разных целей. От этого и зависит выбор одного или другого движка. Здесь важно учитывать и бюджет, и игровую платформу и то в каком виде будет разрабатываться данная игра.
Unity является кроссплатформенным, бесплатным для личного использования и простым в освоении игровым движком [1]. Идеально подходит для разработки мобильных игр. C момента запуска в 2005 году Unity обрел большой функционал и множество различных инструментов, что позволяет разработчикам создавать игры любым доступным для них способом и по разумной цене.
Unreal Engine, разработанный в 1998 компанией Epic Games специально для своей игры Unreal. Его магазин включает в себя довольно большую библиотеку качественных ресурсов и скриптов, которые, однако, менее разнообразны, по сравнению с Unity, но по более доступной цене. Еще одним из недостатков Unity является то, что в этом игровом движке можно часто встретить случайные ошибки, они могут появиться даже независимо от действий, осуществляемых разработчиком. Unreal в этом плане отличается от Unity и в большинстве случаев никаких странных и непонятных ошибок в консоль не выводит.
Unity предлагает несколько тарифных планов на выбор. Это бесплатные - для личного пользования, а также несколько коммерческих вариантов (Рисунок 4).
Рисунок 4 - Тарифные планы Unity
Unreal Engine по умолчанию полностью бесплатен, но если доход вашего проекта превышает 3000$, вам придется заплатить 5% роялти. Но это не то, о чем стоит беспокоиться при старте разработки игры.
Unity использует язык программирования C#, который проще в использовании и изучении, в то время как Unreal использует C++, который является более мощным, но сложнее в использовании и чувствительнее к ошибкам.
Unreal Engine предоставляет еще один простой способ написания скриптов, а именно систему визуального скриптинга, которая называемый Blueprint. Это основанное на узлах представление объектов программирования, которые можно перетаскивать и соединять между собой, задавать свойства в их интерфейсе. Это позволяет новичкам быстро погрузиться в программирование без каких-либо строчек кода, берет на себя управление памятью и другие трудности, с которыми пользователь может столкнуться, если пишет код на чистом C++.
С другой стороны, Unity также предлагает свой Asset Store, где можно найти практически любую модель или текстуру для использования, имеются предварительно написанные скрипты, а также различные визуальные надстройки для Unity.
Unity присутствует на рынке в течение долгого времени, и его сообщество за это время хорошо выросло. Unreal Engine, напротив, стал бесплатным только в 2015 году, и до этого времени был платным и едва известным широкой аудитории. Присутствие большого сообщества значительно облегчает получение поддержки по разным вопросам, когда вы сталкиваетесь с проблемами, а также дает возможность воспользоваться огромным количеством сторонних инструментов и учебных пособий. На сегодняшний день сообщество Unreal Engine быстро растет и может вскоре превзойти число сторонников Unity.
Когда дело доходит до разработки мобильных игр, то Unity определенно более подходящая для этого среда разработки, чем Unreal Engine, поскольку предоставляет более широкий набор инструментов. Многие популярные среди геймеров 2D, а также 3D игры были разработаны с помощью Unity. К их числу относятся Cuphead, Hollow Knight, Inside, Hearthstone, Call of Duty Mobile.
В то время как Unity полностью кроссплатформенный и гибкий, Unreal Engine более ориентирован на ПК и консоли. В последние годы было выпущено много известных игр AAA с красивой графикой для больших платформ, к примеру: Fortnite или PlayerUnknows's Battlegrounds. Поскольку Unreal Engine использует C++, он предоставляет больше возможностей по управлению различными процессами и их оптимизацией. Он обеспечивает лучшее качество графики при обработке памяти и элементов управления рендерингом, тогда как Unity лучше для небольших инди-игр и средних проектов, которые не страдают от проблем с производительностью [7]. Код C ++ компилируется в машинный код и улучшает общую производительность, а также распределение памяти, что позволяет разработчику справиться более оптимальным способом по сравнению с тем, когда используется автоматический сбор мусора в C#.
Unity позволяет разработчикам добиться качественной графики на мобильных устройствах, используя более простые инструменты и в более короткие сроки. Таким примером является Call of Duty Mobile, который был разработан на основе Unity. Но в любом случае, крупные мобильные игры, особенно MMORPG, постепенно переходят на Unreal Engine: Fortnite Mobile, PUBG Mobile или Blade & Soul Revolution, все они были разработаны на нем. Поскольку Unreal Engine использует язык C++ это одновременно улучшает саму игру, но и усложняет процесс ее разработки. Но если проект не такой большой, как перечисленные выше, то использование Unity будет предпочтительнее [6]. Он намного быстрее в работе и проще в обращении. Интерфейс это среды разработки можно увидеть на Рисунок 5.
Рисунок 5 - Процесс разработки гипер-казуальной игры Fiji Balls в Unity
В итоге все зависит от предпочтений разработчика и конкретной игры, которую планируется делать. Unity - это отличный вариант для только начинающих в разработке игр пользователей. Сообщество, сформированное вокруг него, вместе со всеми его учебными пособиями, форумами и ресурсами, может помочь намного легче погрузиться в разработку. К тому же быстрее и проще будет и сам процесс разработки. Unreal Engine стоит использовать опытным пользователям, для игр в большей степени на целенных на компьютеры и консоли.
В рамках данной работы было выбрано использование среды разработки Unity. Ключевым фактором стало знание автором языка C#. Был выбран тарифный план Plus, по больше части это было сделано для избавления от фирменной заставки Unity при запуске приложения. Стоит отметить, что это самая значимая функция, открывающаяся перед пользователем после покупки это тарифного плана. Оплату на сайте можно осуществить единовременно на год вперед или же разбить по месяцам. Возможно, более хитрые разработчики подумают воспользоваться вторым вариантом, чтобы избежать переплаты и отдать деньги только один раз (на месяц), для того чтобы поставить свою собственную заставку при запуске приложения, но в ходе личного использования было выявлено, что возможность отписаться от помесячной оплаты появится только спустя год.
2.2 Рекламные сети и средства аналитики, необходимые для работы
Для монетизации приложения необходимо подобрать рекламную сеть, которая будет продвигать приложение и привлекать пользователей, а также сеть, которая будет предоставлять рекламу игрокам уже внутри самой игры.
Стоит отметить, что количество рекламных сетей, встроенных в приложение, может варьироваться, так, разработчики ищут оптимальные варианты решения вопроса с монетизацией. К примеру, одна сеть отвечает только за рекламу за вознаграждение, а вторая оказывается более выгодной для показа полноэкранной рекламы или баннерной.
В качестве места для продвижения гипер-казуальной игры был выбран Facebook. Он подходит как для новичков, так и для опытных пользователей. В нем легко стартовать свои кампании, используя простые инструменты самообслуживания, и отслеживать их эффективность с помощью подробных отчетов [5]. Более двух миллиардов человек используют Facebook каждый месяц, поэтому независимо от того, какую аудиторию требуется охватить, ее можно найти здесь.
Выбрать цель.
Выбор цели в первую очередь зависит от того, как задачи должны быть решены. Это могут быть продажи на сайте, загрузка приложения или просто повышение узнаваемости бренда. В данной работе главной задачей рекламной кампании в Facebook являлась загрузка приложения пользователям на свои мобильные телефоны.
Выбор аудитории.
Facebook предоставляет возможность использования той информации, которая имеется о людях, которых необходимо охватить в рекламной кампании. Это может быть возраст, местоположение и другие различные детали. Имеется возможность выбора интересов и поведения, которые лучше всего представляют требуемую аудиторию.
Определить место размещения.
Рисунок 6 - Рапределения пользователей по источникам привлечения
Следующим этапом в размещении рекламной кампании идет определение того места, где показывать объявление - будь то в Facebook, Instagram, Messenger или в каждой из них (Рисунок 6). Здесь же имеется возможность выбора показа объявлений на определенных мобильных устройствах, в случае с данной работой это Android устройства версии 4.4 и выше.
Установка бюджета.
Facebook позволяет контролировать бюджет кампании в зависимости от различных временных отрезков будь то только день или же круглые сутки, в течение которых пользователь хочет показывать свои объявления. Эти ограничения означают, что траты на кампанию никогда не будут больше, чем было запланировано. На Рисунок 7 можно увидеть интерфейс для управления кампаниями.
Рисунок 7 - Интерфейс по управлению рекламными кампаниями
Формат рекламы.
На выбор предлагается шесть различных вариантов отображение рекламы, которые могут работать на любых устройствах и при любой скорости соединения. Зачастую самые основные варианты показа - это изображение или видео. В данной работе для привлечения пользователей к установке приложения использовался формат видео. Было отснято несколько видеороликов с геймплеем игры, которые, для привлечения внимания, были анимированы текстовыми сообщениями, типичными для рекламы гипер-казуальных игр - с призывами побивать рекорды и восхваляющими игру (Рисунок 8).
Рисунок 8 - Пример рекламного поста гипер-казуальной игры Fiji Balls
Размещение.
После отправки объявления оно попадает на аукцион, который помогает донести его до нужных аудитории.
Анализ.
После начала публикации пользователь может отслеживать статистику по данному объявлению (Рисунок 9) и его эффективность, сравнивать различные версии кампаний и вносить необходимые изменения или корректировки.
Рисунок 9 - Разбивка пользователей, установивших приложение по категории "Возраст"
В качестве поставщика рекламы внутри игры была выбрана рекламная сетка AppLovin. Это компания, выпускающая мобильные игры и продвигающая их. Через ее студии прошло большое число популярных во всем мире мобильных игр. Одной из причин, по которым выбор был сделан именно в пользу нее является наличие всех планируемых реализовать видов реклам в игре - это и реклама за вознаграждение, и полноэкранная реклама, и баннерная. мобильный игра рекламный сеть
На рисунке (Рисунок 10) представлен интерфейс главной страницы по работе с приложением.
Рисунок 10 - График, отображающий статистику, рекламной сетки AppLovin
Большую часть места занимает график взаимодействий пользователя с рекламой. На нем можно увидеть то, какое число их было совершено на любом отрезке времени. Помимо этого, доступны аналогичные графики для отслеживания числа кликов, прибыли и eCPM. Последнее является показателем эффективности монетизации рекламы и вычисляется по формуле (общий доход/общее число показов)*1000.
eCPM помогает издателям приложений оценивать и оптимизировать свою стратегию монетизации, позволяя им сравнивать доходы от рекламы, полученные по нескольким переменным. К числу переменных относятся страны, версии систем, виды реклам (Рисунок 11).
Рисунок 11 - Отображение статистики рекламной сетки AppLovin в разбивке по странам
Например, если пользователь хочет понять, какой рекламный блок работает лучше и приносит больше денег то для этого должен рассчитать и сравнить эффективную цену за тысячу показов. Он увидит, что за месяц видео с вознаграждением принесло 700 показов и заработал 10 долларов, а рекламные баннеры - 1000 показов и заработали 4 доллара. Трудно сравнить эффективность двух рекламных блоков, основываясь только на этих цифрах. Но после некоторых расчетов выясняется, что вознаграждение за видео получило eCPM 14,3 доллара, а баннерной рекламы - 4 доллара. Отсюда уже можно делать выводы о том, что реклама за вознаграждение приносит больший доход.
Вот несколько интересных статистических фактов, предоставленных компанией IronSource:
- Наблюдается увеличение разрыва между eCPM рекламы за вознаграждение и eCPM полноэкранной рекламы. Первое растет гораздо быстрее.
- Разрыв между eCPM для IOS и eCPM для Android уменьшился на 20% в прошлом году. Это показывает, что рекламодатели готовы платить больше, чтобы охватить аудиторию на Android.
- показатели eCPM, как правило, резко растут в конце каждого квартала, возможно это связано с тем, что рекламодатели стремятся завершить свои бюджеты до начала следующего квартала.
В ходе выполнения работы по настройке сервиса, внедрению его в игру пришлось столкнуться с технической поддержкой. Стоит отметить довольно быстрые ответы на поставленные вопросы, но их качество немного страдало. В итоге в один из дней приложение было заблокировано в AppLovin и реклама перестала показываться пользователям. И только спустя три недели переписки со специалистом из группы поддержки было выявлено, что для корректной работы сервиса необходимо отсылать им advertise id устройства, что не было указано ни в одной из инструкций по настройке SDK на сайте компании.
В качестве сервиса для отслеживания статистики и ее анализа был выбран Amplituda. Благодаря нему можно получать огромное количество полезной информации об игроках. Карточка пользователя представлена на Рисунок 12.
Рисунок 12 - Карточка пользователя в аналитическом сервисе Amplituda
Здесь можно увидеть количество событий, количество игровых сессий, время использования, язык телефона, страну пользователя, его город, телефон, сотовый оператор, версию игры и платформу с номером версии операционной системы. Есть возможность отследить те действия, которые он совершал во время игрового процесса (Рисунок 13) с помощью событий, в которых также передаются параметры, к примеру, уровень или количество просмотренной рекламы на данный момент. Вся эта информация передается в live-режиме.
Рисунок 13 - Карта действий пользователя
Также сервис дает возможность построения различных аналитических графиков и отчетов. Которые будут автоматически обновляться с поступлением новых данных. Для интеграции предоставляется свой SDK.
ГЛАВА 3. РАЗАРБОТКА ГИПЕР-КАЗУАЛЬНОЙ ИГРЫ И АНАЛИЗ РАЗЛИЧНЫХ ЕЁ ВЕРСИЙ
3.1 Разработка гипер-казуальной игры
Разработанная гипер-казуальная игра состоит из 100 уровней различной сложности. Суть каждого из них в разбитии крутящихся колец и конечном попадании ядром в сундук с кристаллами. Сложность заключается в том, что не во все части колец можно выстреливать, к тому же они двигаются с определенной скоростью, которая увеличивается с каждым уровнем. Выстрелы осуществляются посредством касания экрана. Пользователю на выбор предоставлены различные орудия, к которым он получает доступ за свои игровые достижения. В случаи неудачи уровень начинается с самого начала. Разработано 30 индивидуальных цветовых дизайнов уровней, которые чередуются между собой [2]. Существует три различных вида колец, которые появляются с повышением уровня сложности. Первый вид - это обычные крутящиеся кольца в разные стороны. Второй - это кольца-маятники, которые не совершают полного оборота, а болтаются из стороны в сторону с заданной скоростью. И наконец третий вид - это кольца с ускорением и замедлением, изначально они выглядят как первый вид, но с течением времени уровня они начинают ускоряться/замедляться, что затрудняет попадание в них. За каждое разбитое кольцо даются очки, при выбивании нескольких подряд - комбо, количество очков умножается на число разбитых подряд, результаты сохраняются.
В игру встроена рекламная сеть AppLovin. Она представлена в виде баннерной, полноэкранной рекламы и рекламы за вознаграждение. Баннерная реклама встречается на каждом уровне и обновляется с переходом на следующий. Занимает нижнюю полосу экрана, чуть ниже пушки. Полноэкранную рекламу можно встретить в двух случаях - при переходе на следующий уровень и при поражении. Рекламы за вознаграждение представлена в игре в двух форматах. Первый - это дополнительная жизнь, она отображается с правой верхней части экрана в виде пульсирующего щита с надписью extra life. Для привлечения пользователя к использованию данной механики игры она предоставляется иногда в виде бонуса за пройденный уровень и человек может использовать ее без просмотра рекламы. Щит выглядит в виде розовой оболочки вокруг ядра, благодаря ней пользователь может попасть в любую часть вращающегося кольца и не проиграть. После этого защита теряется и продолжается обычная игра. Второй случай использования рекламы за вознаграждение - это момент поражения. Пользователю предлагается восстановиться на том месте, на котором он потерпел неудачу, на экране это представлено в виде крупной кнопки recovered со значок видео и сердцем. После просмотра пользователь возвращается на тоже самое место, на котором он закончил свой путь. Раз в несколько уровней появляется окно с предложением оценить приложение в Google Play.
Сбор данных осуществляется с помощью сервиса Amplituda. Каждый значимый для анализа игры момент обозначен именным событием и как только пользователь совершает его, данные передаются на сервис. Помимо двух стандартных событий от Ampliuda - начала и конца игры, было разработано еще 13 событий. Полный перечень представлен в Таблица 1.
Таблица 1 - Отслеживаемые события внутри гипер-казуальной игры
Событие |
Описание |
Параметры |
|
ADDISPALAYED |
Реклама показана |
content_type - типа рекламы level_number - уровень |
|
BANNERCLICKED |
Баннер кликнут |
||
CANNONCLICK |
Иконка пушки кликнута |
level_number - уровень |
|
INTERCLICKED |
Полноэкранная реклама реклама кликнута |
||
LEVELFAILED |
Уровень проигран |
ad_watch_recover - количество восстановлений attempt_number - количество попыток level_number - уровень ring - номер кольца shield - количество использованных щитов |
|
LEVELFINISHED |
Уровень завершен |
ad_watch_recover - количество восстановлений attempt_number - количество попыток level_number - уровень shield - количество использованных щитов |
|
NOADSBUTTONPRESSED |
Иконка отмены рекламы кликнута |
||
NOADSPURCHASED |
Оплачено отключение рекламы |
level_number - уровень |
|
RECOVERED |
Игрок восстановился |
attempt_number - количество попыток level_number - уровень ring - номер кольца |
|
REWARDEDCLICKED |
Рекламы за вознаграждение кликнута |
||
SELECTCANNON |
Пушка выбрана |
level_number - уровень cannon_type - тип пушки |
|
session_end |
Конец игровой сессии |
||
session_start |
Начало игровой сессии |
||
SHIELDUSED |
Щит использован |
attempt_number - количество попыток level_number - уровень ring - номер кольца |
|
STARTLEVEL |
Первый выстрел осуществлен |
attempt_number - количество попыток level_number - уровень |
Данные, полученные на основе этих событий, будут использованы в построение графиков ключевых метрик. Всего их было выделено 8 штук:
Ретеншн
Число просмотров рекламы на уникального пользователя
Конверсия в прохождение уровней
Средняя длина сессий
Конверсия в восстановление после проигрыша
Конверсия в использование щита
Конверсия в оплату рекламы
Конверсия в выбор пушки
Исследование происходит на примере двух версий игры. Ниже, в Таблица 2, представлены их основные различия.
Таблица 2 - Сравнение двух версий гипер-казуальной игры
Пункты, по которым различия |
1.1 |
1.4 |
|
Полноэкранная реклама между уровнями |
Каждый третий раз |
Всегда |
|
Полноэкранная реклама после поражения |
Каждый третий раз |
Всегда |
|
Значок щита |
Есть, иконка без подписей и анимации |
Добавлена подпись extra life, возможность получить щит бесплатно за каждый третий пройденный уровень, пульсирующая анимация |
|
Анимация при комбо |
Нет |
Добавлено появление анимированного текста, отражающего во сколько раз происходит увеличение очков |
|
Пушки |
Нет |
Добавлено 5 пушек на выбор |
|
Кнопка восстановления после проигрыша |
|||
Сложность уровней |
Кольца-маятники начиная с 5 уровня, кольца с ускорением/замедлением начиная с 10 уровня, увеличение скорости x2-x7. |
Кольца-маятники после 30, кольца с ускорением/замедлением после 45, увеличение скорости x2-x5 |
В целом, помимо явных изменений в количестве показываемой рекламы, были проведены действия на вовлечение пользователя в игровой процесс, что также должно было увеличить количество показов рекламы, приходящееся на одного игрока.
3.2 Исследование полученных данных
Теперь обратимся к статистике собранной в Amplituda. Число просмотров рекламы на уникального пользователя за все его время в игре в версии 1.1. Баннерная реклама в среднем - 5.04 раза, полноэкранная реклама - 3.43 раза и реклама с вознаграждением - 2.18 раз (Рисунок 14)
Рисунок 14 - Диаграмма количества рекламы, просматриваемой одним пользователем в версии 1.1
Перейдем к версии 1.4. Число просмотров рекламы на уникального пользователя в ней заметно увеличилось, для баннерной этот показатель установился на отметке 7.61, полноэкранной - 5.79 и наконец для рекламы с вознаграждением - 3.43 (Рисунок 15).
Рисунок 15 - Диаграмма количества рекламы, просматриваемой одним пользователем в версии 1.4
Отсюда можно сделать вывод, что меры, описанные в таблице выше, оказались действенными и отразились в статистике. Наглядное сравнение продемонстрировано на Рисунок 16
...Подобные документы
Разработка клиент-серверного игрового приложения на примере игры в шашки для мобильных устройств на базе операционной системы Android. Обзор мобильных платформ. Экраны приложения и их взаимодействие. Графический интерфейс, руководство пользователя.
курсовая работа [2,6 M], добавлен 15.06.2013Диаграмма прецедентов взаимодействия игрока и программного продукта. Требования к пользовательскому интерфейсу. Диаграмма состояний проектируемого приложения. Выбор инструментальных средств разработки. Проектирование алгоритмов и иерархии классов.
дипломная работа [9,9 M], добавлен 20.03.2017Характеристика работы операционной системы Android, используемой для мобильных телефонов. Создание Android проекта в среда разработки Eclipse. Общая структура и функции файла манифест. Компоненты Android приложения. Способы осуществления разметки.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 15.11.2012Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.
дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017Разработка программы казуальной игры "Zuma Deluxe" на языке С\С++. Использование стиля древних инков и ацтеков, возможностей графического движка HGE version 1.53. Назначение основных классов игры. Руководство пользователя, содержание главного меню.
курсовая работа [8,3 M], добавлен 28.10.2014Анализ деятельности группы компаний "Инрэко ЛАН". Общая характеристика, основы проектирования и разработка операционной системы Android. Этапы разработки программного игрового приложения с использованием физики. Скриншоты, отображающие игровой процесс.
отчет по практике [2,7 M], добавлен 19.07.2012Обзор особенностей операционной платформы для мобильных телефонов, смартфонов и коммуникаторов. История обновлений и модифицированные версии. Прошивка устройств. Приборы на платформе Android. Изучение основных достоинств операционной системы Android 4.2.
реферат [885,8 K], добавлен 19.10.2015Средства разработки развивающих и обучающих игр и используемой программы. Среда выполнения и Dalvik. Разработка приложения для платформы Android. Графический интерфейс и обработка касаний экрана. Разработка экранов приложения и их взаимодействия.
дипломная работа [2,1 M], добавлен 18.01.2016Разработка открытой мобильной платформы Android. Первое устройство, работающее под управлением Android. Магазин приложений "Google Play". Полноценные программы навигации, редакторы офисных документов и синхронизационные утилиты. Рост вирусной активности.
презентация [58,8 K], добавлен 29.10.2014Обзор современных мобильных операционных систем для смартфонов, планшетов, КПК или других мобильных устройств. Symbian OS. Android. IOS. Windows Phone. Blackberry OS. Tizen. Firefox OS. Ubuntu Phone OS. Sailfish OS. Их история, преимущества и недостатки.
реферат [38,6 K], добавлен 06.05.2016Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017Практическая обработка навыков работы с платформами Qt Creator, Eclipse и с языками программирования Java и C++. Разработка программного продукта, состоящего из настольного и мобильного органайзера под операционные системы Windows XP, Vista и Android 2.3.
дипломная работа [2,1 M], добавлен 16.06.2013Обзор мобильной ОС Android. Выбор инструментов и технологий. Проектирование прототипа графического интерфейса. Характеристика и описание пользовательского интерфейса. Проектирование и разработка базы данных. Определение списка необходимых разрешений.
курсовая работа [376,6 K], добавлен 13.09.2017Анализ популярных игровых приложений. Жанр – аркады с геймплеем Runner. Получение продукта, ориентированного на людей, использующих мобильные устройства на базе Android, и предназначенный для развлечения пользователей. Визуальная составляющая приложения.
дипломная работа [742,7 K], добавлен 10.07.2017Проектирование и реализация мобильной версии приложения учета и движения товаров на базе платформы Android и языка программирования Java. Создание таблиц базы данных. Взаимодействие объектов и экранные формы. Способы идентификации классов анализа.
дипломная работа [1,8 M], добавлен 01.09.2016Изучение общих понятий операционной системы Android, разработанной для коммуникаторов, планшетных компьютеров, основанной на ядре Linux. Разработка программного обеспечения Android. Преимущества и недостатки мобильной операционной системы Windows Mobile.
реферат [60,6 K], добавлен 16.04.2012Нейронные сети как средство анализа процесса продаж мобильных телефонов. Автоматизированные решения на основе технологии нейронных сетей. Разработка программы прогнозирования оптово-розничных продаж мобильных телефонов на основе нейронных сетей.
дипломная работа [4,6 M], добавлен 22.09.2011Разработка городских систем на базе мобильных интерфейсов. Методики геокодирования в информационных системах, ориентированных на определенную группу пользователей. Прототипная реализация туристической карты для мобильных устройств на платформе Android.
дипломная работа [4,3 M], добавлен 05.12.2013Структура и архитектура платформы Android. Основные достоинства и недостатки операционной системы Android. Среда разработки Eclipse, платформа Java. Подготовка среды разработки. Вкладка "Погода", "Курс валют", "Новости". Просмотр полной новости.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 11.07.2014Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.
курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019