Разработка гипер-казуальной мобильной игры под Android
Развитие мобильных игр от прототипов первых телефонов до современных устройств. Определение среды разработки для мобильной гипер-казуальной игры. Рекламные сети и средства аналитики, необходимые для работы. Построение графиков ключевых метрик продукта.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 2,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Рисунок 16 - Диаграмма сравнения двух версий игры по количеству рекламы на одного пользователя
Посмотрим же теперь, как все это сказалось на ключевых метриках. Начнем с самой главной из них, той, на которой в первую очередь смотрят издатели игр, и повышение которой стремятся достичь все игровые разработчики - ретеншн. Другими словами, это процент пользователей, который вернулся в приложение в указанный день после их первого запуска. Например, если ретеншн на второй день составляет 30 процентов, это означает, что 30 процентов новых пользователей запустили приложение на второй день.
В данной работе ретеншн полученный в результате исследования двух разных версий игры оказался примерно одинаковым, существенных отличий замечено не было, но в целом местами наблюдалось небольшое преимущество версии 1.1, но оно было очень мало, чтобы говорить о том, что произошли какие-то изменения (Рисунок 17).
Рисунок 17 - Ретеншн
В целом данные результаты по ретеншн оказались небольшой загадкой, по тому, как разница между двумя версиями была намного значительней, но это никак не отразилось на данном показателе.
Обратимся к следующей метрике. Это конверсия в прохождение уровней в версии 1.1. Заметно, что около 20% не заканчивают и первого уровня (Рисунок 18, Рисунок 19).
Далее наблюдается менее резкий отток игроков, но только вплоть до 5 уровня, где срезается больше половины. Единственным объяснением данной статистики была сложность прохождения. На рисунке можно увидеть один из примеров, где пользователь потратил 15 минут на игру, совершил 102(!) попытки, но так и не прошел 5 уровень (Рисунок 20).
Рисунок 18 - Прохождение уровней в версии 1.1
Рисунок 19 - Прохождение уровней в версии 1.1
Рисунок 20 - Статистика одного из игроков Fiji Balls
В версии 1.4 данный вопрос был учтен, и конверсия в прохождение уровней оказалась уже без таких резких спадов, до 30 уровня прошло в 10 раз больше игроков (Рисунок 21, Рисунок 22).
Рисунок 21 - Прохождение уровне в версии 1.4
Рисунок 22 - Прохождение уровней в версии 1.4
Что касается средней длины игровых сессий, то увеличение количества рекламы и ее частоты показа, не принесло никаких отрицательных результатов. Наоборот, она увеличилаь и теперь, в версии 1.4 самая часто встречаемая длина сессии оказалась в промежутке 3-10 минут, в отличие от версии 1.1, где это было на уровне 1-3 минут. Увеличилось и количество игроков с сессиями в 10-30 минут (Рисунок 23).
Рисунок 23 - Средняя длина сессии для двух версий игры
Еще одна важная метрика для монетизации приложения - конверсия в оплату рекламы. Интересно, но с увеличением ее количества (рекламы) количество людей пытающихся оплатить ее отключение опустилось до 0 (Рисунок 24).
Рисунок 24 - Сравнение числа переходов для отключения рекламы в двух версиях игры
Позитивно отразилось и добавление пушек, треть игроков воспользовалось этим нововведением, 80% из них выбрали себе орудие, что несомненно увеличило вовлеченность игрока в процесс и тем самым повысило количество просматриваемой им рекламы (Рисунок 25).
Рисунок 25 - Сравнение числа переходов для использования пушки в двух версиях игры
Успешно сказалось на конверсии использования щита его анимирование, пользователи стали чаще его использовать, тем самым повышая количество просмотров рекламы с вознаграждением (Рисунок 26).
Рисунок 26 - Сравнение числа использований щита в двух версиях игры
Анимирование же кнопки восстановления после поражения никаких результатов не дало, различия в статистике между двумя версиями отсутствуют (Рисунок 27).
Рисунок 27 - Сравнение числа восстановлений в двух версиях игры
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Индустрия мобильных игр развивается стремительными шагами. Такое сложно себе было представить, еще хотя бы 10 лет назад, но уже сейчас, это бизнес, заслуживающий внимания. Доход всей индустрии исчисляется десятками миллиардов долларов и превосходит любые другие платформы, в том числе консоли и компьютеры. Внутри самой индустрии происходят постоянные изменения. Появляются новые технологии, тренды, которые приносят миру новые игровые жанры, механики и способы монетизации. Количество приложений в магазинах Apple Store и Google Play исчисляется миллионами. На фоне всего водоворота событий и появился новый жанр мобильных игр - гипер-казуалки, которые заманили с помощью своих простых, но в тоже время завораживающих механик огромное количество людей. В ходе данной работы были выявлены основные из этих механик. В дополнение к этому был разобран главный способ монетизации гипер-казуальных игр - внутриигровая реклама с тремя главными её видами - рекламой с вознаграждением, полноэкранной рекламой и баннерной. Часть из механик и внутриигровая реклама были использованы и внедрены в процессе разработки гипер-казуальной игры, которая разрабатывалась на языке C# с помощью игрового движка Unity. Applovin был выбран в качестве рекламной сетки. Благодаря внедрению аналитического сервиса Amplituda появилась возможность отслеживать необходимые события, которые происходят у пользователя во время игры и получать с них данные для анализа. Он заключался в сравнении двух разных версий игры, основное отличие которых определялось в подаче рекламы. В одной из версий ее было в разы меньше и в целом, игровые механики не подталкивали пользователя на ее использование. В другой же версии рекламные объявления появлялись во время каждой остановки игры, полноэкранная реклама возникала во время пауз после поражения или перехода на следующий уровень, реклама за вознаграждения была доступна постоянно в процессе игры, которая подталкивала своей механикой на ее просмотр. В обоих версиях присутствовала и баннерная реклама. С помощью рекламы в Facebook были привлечены пользователи на каждую из версий игры в количестве 164 и 193 человек. Передаваемые через события данные в Amplituda позволили составить графики отображающие изменения ключевых метрик гипер-казуальной игры. Всего было выделено 8 метрик, их зависимость от рекламы и была подвергнута анализу. Построенные графики позволили провести сравнение двух версий. Изначально, предполагалось, что большое количество рекламы может отпугнуть пользователя и ухудшить ключевые метрики, но в ходе проведения исследования выяснилось, что показатели многих метрик не только не ухудшились, но и улучшились. Ретеншн сохранился на том же уровне, увеличилась длинна сессий, увеличилось количество просматриваемой рекламы, причем каждого из трех видов.
Если обратиться в личный кабинет AppLovin, то можно заметить, что и прибыль приносимая гипер-казуальной в двух этих случаях отличается в разы.
На основе изученных данных, можно сделать вывод о том, что увеличение количества рекламы, может не только начать раздражать пользователя, но и при должном использовании, наоборот, вовлечь его в игровой процесс. Подавая её в момент пауз или же за вознаграждение, маскируя её в игровых механиках - все эти действия положительно сказались на ключевых метриках гипер-казуальной игры. Это был тот случай, когда изменения пошли на пользу и разработчику игры и пользователям.
В итоге за основу была взята вторая версия данной игры, которая и была опубликована в Google Play.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Гейг М. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа: Бомбора, 2020, 32 с.
2. Ламмерс К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов: ДМК Пресс, 2016, 140 с.
3. Муртазин Э. От «кирпича» до смартфона: Удивительная эволюция мобильного телефона: Альпина Паблишер, 2012, 15 с.
4. Семенчук В. Мобильное приложение как инструмент бизнеса: Альпина Диджитал, 2016, 79 с.
5. Номейн А. Реклама: Facebook, Instagram, Вконтакте. Сборник из трех изданий автора. 2017, 140 с.
6. Ferrone H. Learning C# by Developing Games with Unity 2019: Code in C# and build 3D games with Unity, 4th Edition, Packt Publishing, 2019, 200 с.
7. Buttfield-Addison P.,Manning J.,Nugent T. Unity Game Development Cookbook: Essentials for Every Game, O'Reilly Media; 1 edition, 2019,98 c.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Ссылка на скачивание гипер-казуальной игры Fiji Balls
Рисунок 28 - Fiji Balls в Google Play
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Разработка клиент-серверного игрового приложения на примере игры в шашки для мобильных устройств на базе операционной системы Android. Обзор мобильных платформ. Экраны приложения и их взаимодействие. Графический интерфейс, руководство пользователя.
курсовая работа [2,6 M], добавлен 15.06.2013Диаграмма прецедентов взаимодействия игрока и программного продукта. Требования к пользовательскому интерфейсу. Диаграмма состояний проектируемого приложения. Выбор инструментальных средств разработки. Проектирование алгоритмов и иерархии классов.
дипломная работа [9,9 M], добавлен 20.03.2017Характеристика работы операционной системы Android, используемой для мобильных телефонов. Создание Android проекта в среда разработки Eclipse. Общая структура и функции файла манифест. Компоненты Android приложения. Способы осуществления разметки.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 15.11.2012Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.
дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017Разработка программы казуальной игры "Zuma Deluxe" на языке С\С++. Использование стиля древних инков и ацтеков, возможностей графического движка HGE version 1.53. Назначение основных классов игры. Руководство пользователя, содержание главного меню.
курсовая работа [8,3 M], добавлен 28.10.2014Анализ деятельности группы компаний "Инрэко ЛАН". Общая характеристика, основы проектирования и разработка операционной системы Android. Этапы разработки программного игрового приложения с использованием физики. Скриншоты, отображающие игровой процесс.
отчет по практике [2,7 M], добавлен 19.07.2012Обзор особенностей операционной платформы для мобильных телефонов, смартфонов и коммуникаторов. История обновлений и модифицированные версии. Прошивка устройств. Приборы на платформе Android. Изучение основных достоинств операционной системы Android 4.2.
реферат [885,8 K], добавлен 19.10.2015Средства разработки развивающих и обучающих игр и используемой программы. Среда выполнения и Dalvik. Разработка приложения для платформы Android. Графический интерфейс и обработка касаний экрана. Разработка экранов приложения и их взаимодействия.
дипломная работа [2,1 M], добавлен 18.01.2016Разработка открытой мобильной платформы Android. Первое устройство, работающее под управлением Android. Магазин приложений "Google Play". Полноценные программы навигации, редакторы офисных документов и синхронизационные утилиты. Рост вирусной активности.
презентация [58,8 K], добавлен 29.10.2014Обзор современных мобильных операционных систем для смартфонов, планшетов, КПК или других мобильных устройств. Symbian OS. Android. IOS. Windows Phone. Blackberry OS. Tizen. Firefox OS. Ubuntu Phone OS. Sailfish OS. Их история, преимущества и недостатки.
реферат [38,6 K], добавлен 06.05.2016Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017Практическая обработка навыков работы с платформами Qt Creator, Eclipse и с языками программирования Java и C++. Разработка программного продукта, состоящего из настольного и мобильного органайзера под операционные системы Windows XP, Vista и Android 2.3.
дипломная работа [2,1 M], добавлен 16.06.2013Обзор мобильной ОС Android. Выбор инструментов и технологий. Проектирование прототипа графического интерфейса. Характеристика и описание пользовательского интерфейса. Проектирование и разработка базы данных. Определение списка необходимых разрешений.
курсовая работа [376,6 K], добавлен 13.09.2017Анализ популярных игровых приложений. Жанр – аркады с геймплеем Runner. Получение продукта, ориентированного на людей, использующих мобильные устройства на базе Android, и предназначенный для развлечения пользователей. Визуальная составляющая приложения.
дипломная работа [742,7 K], добавлен 10.07.2017Проектирование и реализация мобильной версии приложения учета и движения товаров на базе платформы Android и языка программирования Java. Создание таблиц базы данных. Взаимодействие объектов и экранные формы. Способы идентификации классов анализа.
дипломная работа [1,8 M], добавлен 01.09.2016Изучение общих понятий операционной системы Android, разработанной для коммуникаторов, планшетных компьютеров, основанной на ядре Linux. Разработка программного обеспечения Android. Преимущества и недостатки мобильной операционной системы Windows Mobile.
реферат [60,6 K], добавлен 16.04.2012Нейронные сети как средство анализа процесса продаж мобильных телефонов. Автоматизированные решения на основе технологии нейронных сетей. Разработка программы прогнозирования оптово-розничных продаж мобильных телефонов на основе нейронных сетей.
дипломная работа [4,6 M], добавлен 22.09.2011Разработка городских систем на базе мобильных интерфейсов. Методики геокодирования в информационных системах, ориентированных на определенную группу пользователей. Прототипная реализация туристической карты для мобильных устройств на платформе Android.
дипломная работа [4,3 M], добавлен 05.12.2013Структура и архитектура платформы Android. Основные достоинства и недостатки операционной системы Android. Среда разработки Eclipse, платформа Java. Подготовка среды разработки. Вкладка "Погода", "Курс валют", "Новости". Просмотр полной новости.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 11.07.2014Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.
курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019