Прототип мобильного приложения для проекта К.ееуе1ешар и стратегия его продвижения
Методологии программного обеспечения, их сравнительная характеристика и оценка возможностей. Концепция мобильного приложения, его целевая аудитория и обзор конкурентной среды. Платформа реализации и стратегия продвижения, а также способы монетизации.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.08.2020 |
Размер файла | 1,8 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Академическая выпускная квалификационная работа
Прототип мобильного приложения для проекта К.ееуе1ешар и стратегия его продвижения
Якунина Елена Владимировна
Введение
программный приложение мобильный
Пластик изобрёл Александр Паркс из Бирмингема в 1855. Чуть больше, чем за сто лет использования пластика человечество создало целый пластиковый остров из мусора в Тихом океане. Из-за пластика вымирают целые виды животных. Птицы и морские млекопитающие принимают пластик за пищу и умирают от удушья либо от голода. В останках птиц находят шприцы, зажигалки, зубные щетки, горы микропластика.
Пластик разлагается1 от 450 до 1000 лет. Однако продукт этого разложения - микропластик, а не биоматериал. Микропластику свойственно накапливать в себе токсины. Учёные подсчитали2, что в кубическом метре арктического льда можно найти несколько миллионов частиц микропластика. Наибольшее его количество было найденоз в океане. Пластик скапливается в водах и оседает на дне, а течения вод разносят его по всей планете - даже в места, нетронутые человеком. Он с лёгкостью проникает в почву, в воду, которую мы ежедневно потребляем. Попадая в организм человека и любого другого животного, микропластик разрушает внутренние органы - вызывает воспаление кишечника и репродуктивных органов. Кроме того, через клеточные мембраны токсичные частицы микропластика могут попадать в кровь человека.
Пластик и продукты его разложения ставят под угрозу существование отдельных видов животных и всего человечества. Именно поэтому необходимо разрабатывать решения, которые позволят людям безопасно использовать этот материал для повседневных и производственных нужд.
Многие люди не задумываются, как губят нашу планету упаковки от их любимых продуктов, которые ежедневно отправляются на свалку и проводят там сотни лет. Люди выбрасывают мусор каждый день, и за год скапливается свалка из 365 мусорных пакетов. И это от одной квартиры.
По данным опроса5 фонда «Общественное мнение», опубликованном 8 сентября 2017 года, 20% опрошенных сортировали мусор в 2017 году для дальнейшей переработки. Однако на вопрос о готовности это делать, если во дворе будут стоять специальные контейнеры, утвердительно ответили 92% опрошенных. Это говорит о том, что многие люди в России не против сортировать мусор, но они считают это бессмысленным, поскольку потом все равно весь мусор отправляется на один полигон. В крупных городах существуют пункты приёма вторсырья, но они расположены далеко от многих жителей. Инфраструктура вывоза раздельного мусора развита очень плохо, и это затрудняет распространение привычки сортировать отходы среди жителей России.
В результатах опросаб фонда «Общественное мнение», опубликованном 18 декабря 2018 года, тоже есть интересные данные. 68% респондентов заявили, что российские власти уделяют слишком мало внимания проблемам экологии. В такой ситуации необходимо не ждать реформ и законов об окружающей среде со стороны государства, а создавать коммерческие или волонтерские проекты по улучшению состояния окружающей среды. В состоянии окружающей среды людей больше всего беспокоит ситуация, связанная с мусором, свалками и антисанитарией. Об этом сообщили 32% из 1500 респондентов из 104 городских и сельских населенных пунктов России. Следом идут проблема загрязнения воздуха (13%) и воздействие промышленных предприятий на окружающую среду (13%).
Многие москвичи уже сейчас переходят на экологичный образ жизни - следят за расходом воды и энергии, ориентируются на покупку эко-френдли товаров, раздельно собирают отходы, а некоторые даже компостируют пищевые отходы и отвозят их на дачу. Однако люди сталкиваются с огромным количеством сложностей, поскольку в Москве, как и в остальной России, нет удобной инфраструктуры.
Создаваемое мобильное приложение призвано облегчить ведение экологичного образа жизни сначала в Москве, а затем и в других городах России. В качестве основы для работы было взято существующее приложение Recyclemap, которое было выпущено волонтёрами экологической организации «Green Peace России». Это интерактивная карта, на которой можно найти ближайшие контейнеры для вторсырья. Несмотря на то, что данный сервис безусловно внёс значительный вклад в популяризацию и упрощение ведения ответственного образа жизни, у него есть много недостатков. Пользователи жалуются, что картой достаточно сложно пользоваться, что часто показывается неактуальная информация, и что функциональной составляющей приложения недостаточно, чтобы занимать сколько места в памяти смартфона.
Приложение Recyclemap в AppStore относится к категории «навигация» и находится на 99 месте в этой категории. Всего у приложения 39 оценок, рейтинг 3,8 из 5. На данный момент оно выпущено только для iOS. По данным сервисов продуктовой аналитики sensortower.com и appfollow.io количество скачиваний приложения из AppStore менее 1000. Это очень низкий показатель, который не анализируется сервисами.
Цель проектной работы - создать интерактивный прототип мобильного приложения, которое значительно упростит ведение экологичного образа жизни в России и разработать стратегию его продвижения. Проект относится к теме Smart Infrastructure - «умная» инфраструктура. Данное приложение поможет создать коммьюнити людей, которых объединяет осознанное отношение к потреблению, а также поможет эко-брендам и некоммерческим
организациям напрямую общаться с людьми, заинтересованными в теме экологии. В конце концов это приведёт к оптимизации использования ресурсов.
На пути к этой цели существует ряд эмпирических задач.
Задача 1. Выделить ключевые преимущества и недостатки существующего приложения ЯееуЫешар и других эко-приложений.
Исследовательские вопросы для задачи 1.
1. Какие эко-сервисы существуют на рынке?
2. В чем заключаются ключевые преимущества и недостатки имеющихся продуктов?
Задача 2. Выявить основные проблемы, с которыми сталкиваются люди, ведущие экологичный образ жизни.
Исследовательские вопросы к задаче 2.
1. Что люди понимают под экологичным образом жизни?
2. Как можно классифицировать людей, следующих эко-привычкам?
3. С какими проблемами сталкиваются разные группы людей? Каким образом они уже решали эти проблемы?
Задача 3. Создать прототип мобильного приложения, которое решало бы эти проблемы и учитывало преимущества и недостатки существующих решений.
Исследовательские вопросы к задаче 3.
1. Какая концепция мобильного приложения могла бы решить существующие проблемы, связанные с ведением экологичного образа жизни?
2. Как можно учесть преимущества и недостатки существующих решений в создании прототипа нового мобильного приложения?
Задача 4. Разработать стратегию продвижения мобильного приложения.
Исследовательские вопросы к задаче 4.
1. Какие каналы продвижения продукта могут быть наиболее эффективными для целевой аудитории приложения?
Таким образом, объект исследования - мобильное приложение, решающее проблему устойчивого развития. Предметом является разработка прототипа и стратегии продвижения мобильного приложения, облегчающего процесс раздельного сбора отходов.
Методология. Исследование, проведенное в ходе выполнения проектно-творческой курсовой работы, относится к качественным. Для изучения целевой аудитории и поиска наилучшей концепции приложения был выбран популярный в IT-индустрии метод - исследование Customer Development, которое состоит из управленческого интервью, проблемного интервью и UX-интервью.
Учитывая контекст обстоятельств, в которых создаётся этот проект, полевой формат исследования CustDev, который проводится вне дома, сейчас невозможен, поэтому все разговоры с потенциальными клиентами проводились онлайн. Это были либо аудио / видео звонки, либо асинхронные ответы на вопросы голосовыми сообщениями. Выбор формата беседы зависел от того, как удобно общаться респонденту.
Проводя интервью с потенциальными пользователями, мы следовали следующим принципам:
• важно больше слушать, чем говорить, - клиенты должны говорить примерно 90% времени;
• по возможности сделать так, чтобы респондент почувствовал, что мы ведём с ним дружескую беседу, а не интервьюируем его для дальнейшего исследования;
• не рассказывать ничего о продукте до окончания интервью, чтобы не получить искажённых данных;
• постоянно возвращать респондентов к рассказу об их прошлом опыте, а не о гипотетических действиях в будущем, так как люди склонны придумывать себе более социально одобряемые действия, чем есть на самом деле;
• придерживаться позитивного мышления, даже если гипотеза не подтверждается: ведь благодаря этому можно сэкономить время и деньги, не разрабатывая продукт, в котором нет потребности.
CustDev исследование включает в себя 3 типа интервью: управленческое, проблемное и UX. В ходе управленческого интервью были выявлены слабые и сильные стороны существующего мобильного приложения Recyclemap и приложений-конкурентов, которыми пользуется аудитория. Проблемное интервью позволило выяснить потребности аудитории и найти способы решения. После того, как был разработан визуальный стиль приложения, нарисованы экраны, разработаны пользовательские сценарии (customer journey map) и подготовлен интерактивный прототип, было проведено UX интервью, чтобы протестировать продукт и получить подробный фидбэк по MVP от пользователей.
В управленческом, проблемном интервью и UX интервью участвовали одни и те же люди. Всего было опрошено 18 человек. Это молодые люди в возрасте от 19 до 35 лет которые жили и живут в разных городах России и Европы. Представлены как и маленькие города, так и города-миллионники. Всех опрошенных объединяет то, что они ведут экологичный образ жизни и сталкиваются с рядом проблем.
MVP приложения будет выпущено для Российского рынка, но в нём заложен потенциал для повсеместного использования. Также было интересно узнать, есть ли потребность в таком сервисе в городах и странах, где государство регулирует ведение экологичного образа жизни на
законодательном уровне. Именно поэтому было проведено интервью с людьми, которые живут в Европейских странах.
Структура работы обусловлена формальными требованиями к написанию проектно-творческой курсовой работы, а также целью и задачами исследования. Проектно-творческая курсовая работа состоит из 3 частей - теоретическая записка, проектная записка и творческая часть. Теоретическая записка представляет из себя 3 главы. Первая - общее описание выбранной темы для мобильного приложения, проблемы устойчивого развития. Вторая - обзор существующих подходов к разработке программного обеспечения. Третья - исследование существующих эвристик, которые могут быть использованы при разработке UI и UX дизайна. Проектная записка включает в себя исследование Customer Development, анализ конкурентов, план работы, описание платформы реализации и обоснование выбора, стратегию продвижения, описание способов монетизации, а также список человеческих и технических ресурсов, необходимых для создания приложения. В творческой части представлено общее описание концепции мобильного приложения, а также описание ключевых приёмов, которые были использованы при разработке экранов приложения.
Практическая польза данной проектно-творческой курсовой работы заключается в создании прототипа мобильного приложения, которое будет упрощать ведение экологичного образа жизни в России, а значит, и способствовать его распространению среди населения.
По данным7 Минэкологии Московской области, в регионе работает 432 мусороперерабатывающих предприятия, но они не используются в полной мере. В 2014 году заводы были загружены лишь на 50-60% из-за отсутствия необходимого вторсырья, собранного раздельно. С развитием приложения его практическая польза может заключаться в популяризации пунктов приёма вторсырья и станций сортировки, которые в настоящее время часто прекращают работать из-за нерентабельности. Помимо этого, успех приложения может привлечь ещё большее внимание властей к проблеме мусорных полигонов. Возможно, в дальнейшем, это ускорит процесс строительства мусороперерабатывающих заводов и улучшит инфраструктуру раздельного сбора отходов повсеместно.
На уменьшение отходов также повлияет фудшэринг и обмен ненужными вещами, который будет реализован в приложении.
Приложение объединит на одной площадке ответственные бренды и людей, ведущих экологичный образ жизни. Брендам будет проще развиваться и находить клиентов.
Автор планирует продолжать работу над этим проектом и после защиты выпускной квалификационной работы. Обратная связь от научного руководителя, рецензента и комиссии будет использована для улучшения мобильного приложения. Опыт защиты проекта будет полезен для дальнейшего участия в конкурсах стартапов, грантовых состязаниях и выступлениях перед потенциальными инвесторами.
1. Теоретический раздел
Перед тем, как проводить дальнейшее исследование и начинать разрабатывать мобильное приложение, решающее проблему устойчивого развития, необходимо определить, что понимается под устойчивым развитием.
В определенный момент развитие и экология стали идти в противовес друг с другом. По данным исследования центра ФОБОС8, планета Земля уже не справляется с антропогенными нагрузками. На данный момент растительность Земли способна поглощать лишь 50 процентов углекислого газа, создаваемого в результате промышленной деятельности. Углекислый газ необходим наземным и океанским растениям для развития, но существует предел потребления СО2, свыше которого он будет оказывать пагубный эффект. Сейчас биосфера не просто достигла этого предела, она вдвое его превысила. Чтобы полностью восстановиться от пагубного эффекта, создаваемого промышленными предприятиями за один год, Земле необходимо два года. Биосфера истощается.
Термин «устойчивое развитие» 9 появился в 1980 году, когда Международный союз охраны природы (IUCN) представил стратегию сохранения природы (WCS) с «основной целью достижения устойчивого развития через сохранение жизненно необходимых ресурсов». Данная концепция оказала значительное влияние и популяризовала тренд социальной ответственности компаний по всему миру. Однако у этой концепции были свои недостатки. Она не учитывала то, что переход от привычного индустриального развития к устойчивому развитию будет сопряжён с изменением спроса на производимые товары. Реальная жизнь и устоявшиеся экономические уклады сильно отличались от того, что описано в концепции Международного союза охраны природы. По факту, концепция основывалась лишь на устойчивости экологии, а не на устойчивом развитии.
Устойчивое развитие заключается в том, что производителям необходимо думать не только о сиюминутной выгоде, но и о последующем влиянии сегодняшних действий на завтрашний день. Необходимо делать все, чтобы удовлетворение текущих потребностей не лишало будущие поколения жить в благополучии.
Существует 5 основных принципов, на которых базируется концепция устойчивого развитияю:
1. Развивать экономику так, чтобы удовлетворять потребности ныне живущих поколений, но не ставить под угрозу существование будущих поколений.
2. Ограничения в использовании природных ресурсов относительны. Они связаны с объемами промышленного производства, современным уровнем технологий, а также со способностью планеты справляться с последствиями индустриальной деятельности.
3. Нищета является одной из главных причин экологических катастроф. Следовательно, необходимо поддерживать приемлемый уровень жизни у всех слоёв населения земного шара и создавать среду, в которой у каждого человека есть возможность реализовывать свои потребности.
4. Те, кто располагает большой долей денежных и материальных ресурсов обязаны согласовывать свой образ жизни с возможностями планеты самовосстанавливаться. Особенно это касается потребления топлива, электричества и других видов энергии.
5. Объём населения и темпы его роста должны корректироваться в соответствии с экологическими возможностями планеты.
Спустя долгие годы критики и обсуждений со стороны разных международных экологических организаций Организация Объединённых Наций учла все высказанные комментарии и в 2015 году представила 17 целей устойчивого развития, достижение которых будет осуществляться до 2030 года. На сайте ООН цели устойчивого развития сформулированы следующим образомп:
1. Ликвидация нищеты.
2. Ликвидация голода.
3. Хорошее здоровье и благополучие.
4. Качественное образование.
5. Гендерное равенство.
6. Чистая вода и санитария.
7. Недорогостоящая и чистая энергия.
8. Достойная работа и экономический рост.
9. Индустриализация, инновации и инфраструктура.
10. Уменьшение неравенства.
11. Устойчивые города и населенные пункты.
12. Ответственное потребление и производство.
13. Борьба с изменением климата.
14. Сохранение морских экосистем.
15. Сохранение экосистем суши.
16. Мир, правосудие и эффективные институты.
17. Партнёрство в интересах устойчивого развития.
Данная проектно-творческая курсовая работа сфокусируется на достижении 12 цели устойчивого развития, связанной с ответственным потреблением и производством. Достижении этой цели базируется на использовании возобновляемых ресурсов, на правильной сортировке, переработке отходов и повторном её использовании. Мусор - больше не мусор. Это сырьё, которое можно использовать вторично. Глобально существует два подхода к разработке продукта в сфере IT - WaterFall и Agile. Водопадный подход требует полного описания продукта и необходимой документации прежде чем приступать к разработке, а затем максимально точного воплощения того, что было задумано изначально. Любые изменения воспринимаются негативно. «Другими словами, двум людям нужно сделать невозможное. Вы должны прочитать мысли заказчика, а он - предсказать будущее» 12. Именно поэтому были созданы гибкие методологии разработки, чтобы пользователи не получали устаревший продукт, не успев им воспользоваться. Вместо декомпозиции всей работы на конкретные задачи и распределения ролей, Agile команды принимают все решения в последний ответственный момент. Распространённые варианты Agile подхода - Scrum, Extreme Programming и Канбан.
В 2001 году на встрече «Agile Alliance» был сформулирован Manifesto for Agile Software Developments или «Манифест гибкой разработки программного обеспечения». В этом документе были зафиксированы основные ценности и принципы гибких методологий. Итак, 4 ценности:
• люди и взаимодействия важнее процессов и инструментов
• работающий программный продукт важнее исчерпывающей документации
• сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта
• готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану
То есть не отрицая важности того, что справа, мы всё-таки больше ценим то, что слева.
12 принципов 14!
• Наивысшим приоритетом является удовлетворение потребностей клиента, благодаря регулярной и ранней поставке ценного программного обеспечения.
• Изменение требований приветствуется, даже на поздних стадиях разработки.
• Работающий продукт следует выпускать как можно чаще, с периодичностью от пары недель до пары месяцев.
• На протяжении всего проекта разработчики и представители бизнеса должны ежедневно работать вместе.
• Над проектом должны работать мотивированные профессионалы. Чтобы работа была сделана, создайте условия, обеспечьте поддержку и полностью доверьтесь им.
• Непосредственное общение является наиболее практичным и эффективным способом обмена информацией как с самой командой, так и внутри команды.
• Работающий продукт - основной показатель прогресса.
• Инвесторы, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный ритм бесконечно.
• Постоянное внимание к техническому совершенству и качеству проектирования повышает гибкость проекта.
• Простота - искусство минимизации лишней работы - крайне необходима.
• Самые лучшие требования, архитектурные и технические решения рождаются у самоорганизующихся команд.
* Команда должна систематически анализировать возможные способы улучшения эффективности и соответственно корректировать стиль своей работы.
«Великие принципы, не рождающие действия, являются всего лишь эфемерной субстанцией. И наоборот, конкретные практики при отсутствии руководящих принципов часто используются неадекватно», Джим Хайсмит15.
К самым распространённым методам владельца продукта относятся бэклог продукта, работа по итерациям и пользовательские истории. Среди методов менеджера проекта и руководителя команды выделяют следующие: очки пользовательских историй, доска задач, выделение приоритетов, покерное планирование, диаграммы сгорания, наличие излучателей информации в офисном пространстве, а также в онлайн пространствах компании, практика менеджера сидеть вместе с командой и осмотическая коммуникация. К методам разработчика относят рефакторинг, непрерывную интеграцию, парное программирование, систему контроля версий, а также разработку через автоматизированное тестирование.
При гибком подходе каждый член команды отвечает за тесное сотрудничество с заказчиком, участвует в ежедневных stand-up планёрках, является частью петли обратной связи. Рассмотрим каждый из методов более детально.
Бэклог продукта - упорядоченный список всего, что нужно сделать для реализации проекта.
Работа по итерациям - разбивка проекта на спринты, внутри которых улучшается весь продукт в целом. Обратный способ организации разработки - работа по инкрементам: проект разбивается на этапы, которые выполняются последовательно. При итеративном подходе прогресс достигается за счёт последовательных уточнений. С каждой итерацией продукт улучшается за счёт совершенствования областей, которые оказались самыми слабыми в предыдущих итерациях. При инкрементальном процессе продукт создаётся по частям. Каждый инкремент заранее протестирован, поэтому считается, что проделанную работу уже не нужно будет пересматривать.
Пользовательские истории1б используются как способ выразить конкретную потребность пользователя. Команды часто создают усложнённый инструмент для решения простой задачи. Они прибегают к «золочению» продукта и добавляют туда невостребованные функции, чтобы якобы усилить продукт. В итоге получается большой процент неиспользуемого функционала. Agile команды пользуются пользовательскими историями, чтобы узнать, чего именно хотят пользователи. Обычно они формулируются по следующему шаблону: «Я как <роль> хочу <конкретные действия, которые я предпринимаю^ чтобы <цель>». Одновременно важно то, что в истории есть и то, чего в ней нет.
На обратной карточке с пользовательской историей часто пишут «критерии удовлетворенности» - список возможностей пользователя, которыми он сможет воспользоваться в приложении, чтобы добиться, чего он хочет.
Очки пользовательских историй - «это способ понять, сколько усилий вам потребуется, чтобы создать функцию для конкретной истории пользователя»^. Обычно очки выставляются на сессии покерного планирования, в которой участвует каждый из членов команды.
Доска задач является визуализацией рабочего процесса команды. Карточки перемещаются между колонками от «очереди задач» до «выполнено» в зависимости от состояния задачи. Важно, что каждый член команды одновременно работает только над одной задачей и самостоятельно берёт следующую карточку, как только закончит выполнять предыдущую задачу. «Выполнено» - это не просто «сделано», а одобрено владельцем продукта и готово к тому, чтобы дистрибутировать результат клиентам.
Выделение приоритетов - команде нужно сбалансировать ценности по отношению к затратам и в первую очередь заниматься выполнением тех задач, которые принесут большую ценность для итогового проекта при наименьших затратах. В Agile подходе очень важна простота и избавление от лишней работы.
Покерное планирование 18 - способ оценки каждой пользовательской истории и приоритезации задач. Планирование должно производиться с той степенью детализации, которая в данный момент доступна команде. Президент США Дуайт Эйзенхауэр: «В процессе подготовки к сражению я всегда находил, что планы бесполезны, но планирование необходимо»^.
Диаграммы сгорания и понятие скорости команды. На основе нескольких первых итераций и очков пользовательских историй рассчитывается скорость команды. Это средняя сумма всех очков историй, которые были выполнены за итерацию. Потом значение скорости используется для планирования бэклогов следующих спринтов. Изначально в бэклог спринта закладывается число задач, сумма очков которых не превышает 70% скорости команды. Остальные 30% заложены на внезапное исправление дефектов и техническую поддержку уже созданного программного обеспечения.
Излучатели информации. Agile команды создают максимально информативное рабочее пространство с разными излучателями информации - например, с доской задач или диаграммами сгорания. «Чем больше сведений о проекте доступно команде, тем сильнее каждый её участник может влиять на ход событий».
Сидеть вместе. «Люди в команде работают лучше, когда сидят рядом друг с другом и могут легко коммуницировать». Часто в 1Т компаниях, которые следуют гибким методологиям разработки, используется модель планировки офиса «пещеры и поляны», когда отдельные и общие места для программистов одной стороной выходят в общий зал для переговоров и компьютерами и для работы парами. Это служит появлению осмотической коммуникации - когда окружающие невольно слышат происходящие вокруг них дискуссии.
Рефакторинг по сути, это уборка в коде. Программисты изменяют структуру алгоритма и добавляют комментарии, которые не влияют на внешний вид и на функционирование программы, но облегчают понимание кода. Такой подход значительно экономит время на объяснение алгоритма другим членам команды и на интеграции между отдельными частями кода.
Непрерывная интеграция2з заключается в постоянном объединении разных кусков кода в общем репозитории для скорейшего нахождения и исправления дефектов и нестыковок.
Парное программирование - практика, которая характеризуется тем, что пара программистов сосредоточены на решении одной задачи, что позволяет повысить скорость написания кода и его качество. «При достаточном количестве глаз все ошибки лежат на поверхности (Закон Линуса)». При этом один программист является «ведущим», а второй - «штурманом». «Ведущий» сидит за компьютером и обдумывает мелкие детали кода, а «штурман» видит всю картину целиком и разрабатывает общую структуру алгоритма. Обычно каждые полчаса они меняются ролями.
Система контроля версий. В код постоянно вносятся изменения: добавляются новые части и удаляются старые. Важно сохранять версии, чтобы не тратить время на переписывания с нуля тех частей кода, которые оказались неактуальными в конкретный момент в прошлом.
Автоматизированное тестирование. Работа кода постоянно тестируется искусственным интеллектом, который находит дефекты и предлагает способы их устранить, а также показывает, является ли найденное решение самым эффективным.
Ежедневные stand-up планёрки проходят быстро, поскольку все участники стоят. Обычно они длятся около 15 минут. Каждому члену команды необходимо ответить на несколько вопросов25: что я сделал с момента последнего совещания? что буду делать вплоть до следующего ежедневного совещания? какие препятствия есть на моем пути? «Когда каждый член команды контролирует работу остальных, они сохраняют взаимопонимание по поводу целей проекта и того, как их достичь» 2б. Такие планёрки позволяют выявить проблемы, которые будут решаться командой во время рабочего дня.
Помимо коротких ежедневных stand-up планёрок, в Agile-командах есть и другие виды совещаний. Например, ретроспективный обзор итогов спринта. Каждый член команды отвечает на четыре вопроса27: что было сделано хорошо во время спринта? какие проблемы были в прошлой итерации? какие идеи появились по ходу ретроспективы? какие улучшения мы запланируем? Это даёт возможность команде принимать самостоятельные решения в нужный момент.
Петля обратной связи - это совокупность причинно-следственных связей. Agile команды использую клиентоориентированные показатели эффективности и в каждую новую итерацию встраивают обратную связь от предыдущей итерации. Глава 3. UI и UX design
Разрабатывая интерфейс мобильного приложения, важно помнить о том, чтобы пользовательский опыт был максимально интуитивно понятным. Обратимся к известным теориям и принципам, которые были разработаны Якобом Нильсеном, Доном Норманом, выдающимися дизайнерами, а также психологами, которые несколько лет изучали опыт человеческого взаимодействия с интерфейсами. Среди таких теорий и принципов: Aesthetic Usability Effect, Choice overload, Consistency и Jakob's Law, Goal-gradient effect, Ikea effect, Recognition over recall, Social proff. Рассмотрим каждый из них по-отдельности.
Aesthetic Usability Effect. Этот эффект основан на Attractiveness bias теории. Пользователи на подсознательном уровне проводят ассоциативный ряд - чем лучше выглядит продукт, тем он мощнее и эффективнее. То же самое работает и для дизайна мобильных приложений. Важно не только продумывать удобство расположения кнопок и сокращение кликов для перехода между разделами, но и создавать эстетически приятный UI-design, поскольку пользователи будут проще относиться к незначительным техническим проблемам, если внешний вид приложения вызывает у них положительный эмоциональный отклик.
Choice Overload. Эта эвристика из поведенческой экономики доказывает, как важно не перегрузить мобильное приложение функционалом и не запутать пользователя. Согласно закону Хика, чем больше выбор опций, тем больше времени и усилий требуется на то, чтобы принять решение. Часто чрезмерные усилия могут привести к аналитическому параличу, когда пользователь так и не может сделать выбор и закрывает приложение. Цитата немецкого промышленного дизайнера Дитара Рамса «Меньше, но лучше» описывает, каким принципом нужно руководствоваться при разработке прототипа приложения.
Consistency или Jakob's Law. Это принцип согласованности. Бывает внешние и внутренние согласованности. Внутренняя согласованность объясняется тем, что аналогичные функции внутри приложения должны использоваться для достижения аналогичных целей. Примером внешней согласованности служит адаптированность интерфейса приложения под конкретную операционную систему. Чтобы пользователи легче адаптировались к новой программе и чувствовали наименьшее сопротивление новому, важно располагать меню и необходимые кнопки ровно в тех местах, где они привыкли, пользуясь другими приложениями. Также необходимо придерживаться общепринятых семиотических обозначений. Так, например, стрелка, направленная влево, должна вести пользователя на предыдущую страницу, а шестерёнка должна обозначать панель управления. Это не значит, что дизайнеры, разрабатывающие новые иконки, не должны иметь простора для творчества. Это значит, что все их новшества должны интуитивно соотноситься с тем, к чему уже привыкли пользователи.
Goal-gradient Effect. Этот принцип говорит о том, что вовлечённость человека в процесс увеличивается пропорционально его близости к цели. Когда пользователи чётко видят конец, они начинают более упорно и уверенно двигаться к нему. Так, например, добавив индикаторы в поля заполнения профиля, можно значительно облегчить этот процесс для пользователей и сделать его более приятным, так как после завершения каждого блока задач, пользователи будут испытывать небольшой выброс дофамина. В ином случае, увидя 10 отдельных полей для заполнения, не объединённых в блоки, пользователи могут быть демотивированы и вообще никогда не завершить этот процесс.
Ikea Effect. Согласно этой теории, существует прямая корреляция между временем и усилиями, вложенными в продукт с большей ценностью этого продукта для пользователя. Так, например, клиенты Ikea сами собирают свою мебель и благодаря этому начинают её сильнее ценить. В разработке концепции мобильного приложения, данный эффект тоже может быть полезен. Сейчас это хорошо иллюстрируется примером с машинным обучением. Чем больше взаимодействий человек совершил с приложением, чем больше настроек он сделал, тем сильнее приложение адаптируется конкретно под его нужды. В конечном итоге, пользователю не хочется покидать привычную платформу, где всё настроено под него и переходить на новую, где снова будет необходимо проходить этот путь. Чем больше пользователь инвестировал в приложение, тем больше выгоды для себя он получает.
Recognition Over Recall. Необходимо минимизировать нагрузку на память пользователя. Исследования работы памяти человека доказали, что распознавание информации даётся легче, чем вспоминание. Распознавание - это идентификация того, что было изучено ранее и хранится в памяти. Вспоминание - это способность воспроизводить информацию без дополнительного контекста или подсказок. Тест с множественным выбором является примером распознавания, а открытый вопрос примером вспоминания. Иными словами, пользователям необходимы подсказки, чтобы комфортно ориентироваться в приложении и тратить минимум времени на достижение поставленной цели.
Например, использование визуальных рисунков и иконок в дополнение к тексту упрощает пользовательский опыт. Также можно использовать эффект позиции, и располагать наиболее значимые элементы в начале и в конце списка, поскольку люди склонны вспоминать первый и последний объекты с большей точностью, чем остальные.
Social Proof. Пользователи с большей вероятностью будут доверять новому продукту, если они увидят, как им пользуются другие - их друзья, соседи, лидеры мнений. Чем больше обзоров продукта, отзывов и советов экспертов существует о продукте, тем проще ему будет привлекать и удерживать новых пользователей. Необходимо внедрять триггеры, которые будут стимулировать пользователей создавать контент о приложении как в App Stored, так и на своих площадках. Отличный пример - промокод на первое использование. Такая модель внедрена, например, в сервис доставки Delivery Club - можно поделиться с кем-то своим промокодом, тем самым стимулируя скачать и использовать сервис и потом получить бонус за то, что вашим промокодом кто-то воспользовался.
2. Проектная записка
Концепция мобильного приложения
Существует готовое мобильное приложение с интерактивной картой, где можно находить ближайшие к дому пункты приёма вторсырья - Recyclemap. Это сервис Гринписа, который на данный момент функционирует в 69 городах России. В ходе выполнения выпускной квалификационной работы было проведено управленческое интервью с пользователями, чтобы выяснить, что пользователям нравится в этом приложении и какого функционала им не хватает.
На момент написания этой работы Recyclemap представляет собой интерактивную карту с отмеченными пунктами для раздельного сбора отходов. Отметки на карту заносятся администраторами приложения или пользователями, но только после одобрения модераторов. У пользователей нет возможности комментировать локации и общаться с другими людьми внутри приложения.
Глобальные проблемы - food waste, накопление и консервирование отходов, главенство социально безответственных бизнесов.
Ключевая проблема, которую отметили многие респонденты, заключается в том, что приложение часто показывает неактуальную информацию: например, закрывшиеся пункты приёма вторсырья или
неправильные часы работы.
Помимо этого, у аудитории приложения есть и другие боли, которые не закрываются существующим сервисом:
- людям сложно вести экологичный образ жизни: приходится инвестировать очень много времени в то, чтобы разобраться с системой раздельного сбора отходов, перестроить свою практику потребления, и найти экологичные альтернативы всем необходимым товарам;
- экологичным брендам сложно конкурировать с крупными поставщиками, которые оставляют после себя губительный эко-след;
- у людей копится огромное количество вещей, которыми они не пользуются, и сейчас для того, чтобы продлить им жизнь на вторичном рынке, приходится тратить очень много времени и усилий, и часто многое либо отправляется на мусорный полигон, либо продолжает занимать место на полках.
Очевидно, что необходимо значительно расширять функционал мобильного приложения, чтобы привлечь больше пользователей, а также заставить текущих пользователей проводить больше времени в приложении, закрывая с помощью него несколько своих потребностей.
Выделим несколько основных изменений:
- All-in-one app: на карте будут отображаться не только пункты приёма вторсырья, но и другие локации, важные для людей, ведущих экологичный образ жизни. Это магазины с натуральными продуктами, магазины без упаковки (zero waste shops), секонд-хэнды и другие пункты приёма ненужной одежды (charity shops), вегетарианские и веганские кафе / рестораны, экологичные мероприятия, такие как книжные или цветочные свопы, гаражные распродажи и эко-фестивали.
- UGC (user-generated content): интерактивная карта будет живой, поскольку добавлять отметки с новыми локациями или событиями смогут пользователи, а не администраторы приложения. Также у пользователей будет возможность комментировать существующие отметки и жаловаться на неактуальные. Таким образом, приложение будет развиваться благодаря временным и информационным инвестициям пользователей, а также будет соответствовать глобальному тренду web 2.0, когда медиа переходят от формата транслирования информации от одного источника массам к формату платформ, на которых сами пользователи могут обмениваться информацией друг с другом.
- Community: пользователи смогут взаимодействовать друг с другом в удобном мессенджере, напоминающем Telegram. Появятся возможность делиться локацией, событием, товаром с друзьями. Помимо этого, экологические организации, эко-бренды, эко-блогеры, организаторы эко-событий, волонтёрские организации и государственные институции смогут создавать там свои новостные каналы.
- Sharing: приложение будет способствовать развитию шеринговой экономики. За бесплатно или за свободную цену пользователи смогут делиться друг с другом едой, одеждой, книгами и другими вещами, которые уже выполнили свою функцию для старых владельцев.
Если коротко, создаваемое приложение - это комбинация интерактивной карты, онлайн-магазина и мессенджера, что позволяет сделать экологичный образ жизни более простым и оптимизировать потребление ресурсов планеты.
Глобально приложение будет направлено на достижение трех целей устойчивого развития: сокращение голода (2), построение устойчивых городов и сообществ (11), влияние на ответственное потребление и производство (12).Глава 2. Целевая аудитория
Международный научный журнал PLoS One опубликовал исследование о людях, которые ведут экологичный образ жизни в Швеции. Выяснилось, что образ жизни молодых людей без детей более экологичен, чем образ жизни их сверстников и соотечественников, которые стали родителями. В исследовании принимали участие 2692 семьи - только те, кто живут отдельно от бабушек и где оба родителя работают.
В статье говорится, что молодые родители чаще используют личный транспорт для передвижения, чаще покупают полуфабрикаты, чтобы сэкономить время и отдают меньше денег на природоохранные нужды, чем пары без детей. Практически не наблюдается различия в потреблении энергии и покупках одежды.
Приложение соберёт на своей площадке молодых людей, неравнодушных к проблемам устойчивого развития и ведущих экологичный образ жизни. Однако аудиторию глобально можно разделить на 2 сегмента - люди и организации.
К первому сегменту относятся молодые люди или девушки с активной гражданской позицией. Их интересует тема экологии, они внедряют в свою жизнь эко-привычки, сортируют мусор, избегают масс-маркет и покупают продукты в свою тару. Приведём пример конкретного представителя данного сегмента аудитории.
Эмма, 23 года. Эмма только недавно выпустилась из университета и начала снимать квартиру со своим молодым человеком. Нельзя сказать, что она ведёт на сто процентов экологичный образ жизни. Однако она внедрила в свою жизнь несколько экологичных практик, в которых она видит смысл, и которые оказались наиболее удобными для неё. Вместе с молодым человеком они сортируют мусор на 2 потока - вторсырьё и смешанные отходы и относят его в контейнеры около дома. Опасные отходы вроде батареек и электроники они относят во «Вкусвилл» или отвозят в «ИКЕА», когда хотят в очередной раз закупиться. Они любят всё технологичное, поэтому купили водосберегающую насадку для душа, посудомоечную машину и умные розетки, чтобы тратить меньше воды и энергии. Все лампочки дома у них тоже энергосберегающие.
Эмма любит все тренды, связанные с осознанностью и минимализму. Она организовала дома систему хранения по принципу Марии Кондо, составила себе и молодому человеку капсульный гардероб, чтобы всегда было что надеть и не было лишних вещей. То, что становится ненужно, она старается продать. Остальное отдаёт племянницам.
Эмма называет себя вегетарианкой и любит ходить в веганские рестораны, однако не отказывается от рыбы, яиц и молочных продуктов.
Эмма работает на фрилансе, параллельно занимаясь волонтёрскими проектами. Её заработок нестабилен, но в среднем её доход в месяц - около 50 000 рублей. Она стремится к тому, чтобы в её жизни всё было рационально. У неё достаточно гибкий график, однако она старается придерживаться режима сна и уделять время развлечениям и посиделкам с друзьями.
Ко второму сегменту относятся экологические организации, экобренды, эко-блогеры, организаторы эко-событий, волонтёрские организации и государственные институции, занимающиеся проблемами устойчивого развития. Приведём пример.
Независимый производитель косметики «Самосвет». Бренд существует уже 4 года, создавая натуральную и этичную косметику. Для производства используется воск, масла, сухоцветы и другие органические материалы. Произведённая косметика не тестируется на животных. В прошлом году у «Самосвета» появился свой магазин на Литейном проспекте в Петербурге. Однако основная часть заказов до сих пор приходит через интернет. Бренд активно продвигается через инстаграм и ютуб блогеров и имеет свой онлайн - магазин с доставкой.
Несмотря на то, что сейчас становится всё больше поклонников осознанного образа жизни, компания всё же испытывает сложности из-за жёсткой конкуренции с известными брендами масс-маркета.
В инстаграме бренда 28 тысяч подписчиков, на странице в фейсбуке - 115. Бренду не хватает прямой коммуникации с людьми, которые поддерживают их взгляды и ценности. В мире бизнеса им приходится часто сталкиваться с людьми, стремящимися заработать деньги любой ценой.
«Самосвет» планирует расширить свою торговую сеть и начать продаваться в мультибрендовых магазинах косметики, таких как «Л'этуаль», «Рив Г ош» и другие. На данный момент оборот и производственные мощности компании не позволяют выйти на полную сеть магазинов, поэтому приходится выбирать. С помощью разрабатываемого приложения коммуникация пользователей с брендом станет проще.
Пользовательские сценарии (Customer journey map) Эммы. Добавление:
1. Эмма хочет добавить новую локацию на карте.
2. Эмма хочет добавить новое событие на карте.
Отзывы и жалобы:
1. Эмма сходила в эко-магазин «Котомка» и хочет добавить комментарий к локации на карте.
2. Эмма тащила на себе целую сумку с одеждой, которую хотела сдать в Charity Shop, но локация, указанная на карте, оказалась неактуальной. Эмма хочет пожаловаться на неё, чтобы её удалили.
Шеринг:
1. Эмма уезжает в отпуск, и хочет кому-то отдать суп, хлеб и яйца, которые остались у неё в холодильнике.
2. Эмма переезжает в другую квартиру, и у неё осталось очень много книг, которые она уже прочитала от корки до корки. Она сложила в коробку самые ценные из них, а остальными хочет поделиться с теми, кто их ещё не читал.
3. Эмма решила сделать разбор гардероба и собрала целую сумку вещей (одежды и обуви), которые её не радуют. Но они ведь могут порадовать кого-то ещё?
4. Эмма делает ремонт в квартире. У неё нет дачи, куда можно отвезти старую мебель, однако она была бы рада кому-то её отдать / продать.
Поиск (через категорию / через название)
1. Эмма хочет найти ближайшее место к её дому, где можно сдать батарейки. + ей хочется узнать, что с этими батарейками будут делать дальше, как их утилизируют.
2. Эмма хочет найти цветочный своп, на котором она сможет забрать черенки для новых растений.
3. Эмма хочет купить экологичную зубную пасту недалеко от дома.
4. Эмма увидела в инстаграм экологичный бренд косметики «Самосвет» и хочет заглянуть туда по пути с работы домой.
Коммьюнити, Нетворкинг
1. Эмма создаёт чат с другом, номер которого у неё записан в контактах и делится с ним классным фото / локацией / событием.
2. Эмма увидела на карте, что в одном из соседних домов будет проходить книжный своп и хочет написать организаторам, чтобы задать несколько вопросов.
3. В комметариях к локации местного «ВкусВилла» Эмма увидела, что достаточно много людей сдают там батарейки, и решила создать с ними чат, чтобы общаться на тему экологичного образа жизни.
Пользовательские сценарии «Самосвета»:
Добавление
1. Сотрудники хотят добавить локации своего бренда на карте.
2. Сотрудники хотят добавить наименования товаров и цены, чтобы они высвечивались при поиске на карте.
Реклама
1. Сотрудники хотят купить рекламу своего бренда в поиске по категориям.
2. Сотрудники хотят создать новостной канал для своего бренда.
Сотрудники публикуют посты и общаются с подписчиками в своём канале. Глава 3. Исследование Customer Development
Для поиска лучшей идеи приложения было проведено исследование Customer Development. Задачи Customer Development исследования:
• выявить проблемы клиентов, которые можно решить нашим продуктом;
• понять, как клиенты прямо сейчас решают эти проблемы: тратят ли на них деньги, или для них это не так значимо;
• обнаружить паттерны проблем разных сегментов целевой аудитории и сформулировать возможности их решения. Каждый новый паттерн можно использовать для создания нового продукта, улучшения старого или для выделения из множества конкурентов.
Ключевые области CustDev исследования, основанные исключительно на прошлом опыте целевой аудитории, а не на гипотетическом будущем:
• предыдущий пользовательский опыт: какими приложениями, каналами, ботами, сервисами уже пользовались, пользовались ли recyclemap в веб-версии и в версии мобильного приложения, что было лучшим и худшим в этом опыте;
• контекст жизни целевой аудитории, бытовые, деловые и семейные факты: в каких городах и как долго находятся, живут в квартире, доме или общежитии, живут с семьёй или нет, сколько у них домочадцев, какие с ними отношения, где и как работают;
• тематический контекст, то, что связано с экологичным образом жизни: что понимают под экологичным образом жизни, какие эко-действия совершают и насколько это регулярно;
• проблемы и решения: с какими проблемами сталкивались, каким образом решали и насколько довольны текущим способом решения проблем;
• платежеспособный спрос: сколько клиенты платят за решение сейчас, чем они платят - деньгами или временем;
* новый пользовательский опыт: что пользователям показалось удобным в созданном интерактивном прототипе, с какими функциями было сложно разобраться, а что показалось бесполезным.
Управленческое интервью
Рассмотрим подробнее результаты каждого из интервью. Во время управленческого интервью, ключевой областью исследования которого является прошлый пользовательский опыт, выяснилось, что все 18 опрошенных знают о таком сервисе, как recydemap, но лишь 3 человека (Саша Киприянова, Соня Шевцова, Аня Шадрина) заявили, что сервис помог найти им пункты приёма вторсырья, вокруг которых они выстроили свою экорутину.
К лучшим сторонам сервиса пользователи отнесли следующие его характеристики:
1. «На карте отмечено достаточно много контейнеров, куда можно сдать своё вторсырьё» (Саша Киприянова).
2. Существует возможность добавления новых точек. «Для этого нужно написать администратору приложения на почту. Это достаточно долго, но всё равно здорово, что такая функция есть» (Саша Киприянова).
3. К каждой отмеченной точке указаны телефонные номера компании, отвечающей за вывоз мусора оттуда. «На контейнерах не написаны номера телефонов, поэтому непонятно, что делать, если видишь переполненный бак. С приложением всё становится легче» (Соня Шевцова).
4. Указаны ссылки на компании, где можно узнать все подробности «На сайте recyclemap.ru есть подпись «читайте подробнее о том, что здесь принимается на сайте компании», я переходила по ссылкам на компании, потом уже начала ориентироваться, в каком районе какая компания принимает вторсырьё и стала читать конкретно их страницы» (Соня Шевцова).
Таким образом, в приложении будут сохранены особенности, которые нравятся пользователям: обилие отмеченных пунктов приёма вторсырья, возможность связаться с компаниями, которые занимаются вывозом мусора (желательно, чтобы она была реализована не просто наличием номера телефона, а удобным способом связи внутри приложения), а также ссылки на сайты компаний, где можно узнать о них больше. Возможность добавлять свои точки будет реализована не так сложно, как это было раньше. Теперь пользователям не нужно будет покидать приложение, писать разработчиками и ждать, когда точки будут добавлены - они смогут сделать это самостоятельно.
Худшими практиками стало следующее:
1. На карте отображается достаточно много неактуальных пунктов. «Самое обидное, когда на карте отмечен пункт приёма, ты приезжаешь туда с огромным пакетом собранного пластика, и либо не можешь его найти, либо находишь его закрытым. В таких случаях я всё равно не выбрасывала мусор в смешанные отходы, а искала ближайшие контейнеры и отвозила туда. Я считаю, что, если я уже потратила на это своё время и силы, я это сделаю. Это занимает дополнительные 10-15 минут, но мне от этого намного легче» (Соня Шевцова). «Показывается очень много заброшенных станций, нужно самостоятельно проверять и писать на почту разработчикам, чтобы они что-то поменяли. Идешь и думаешь, а будет ли там вообще контейнер, и может, забить вообще на это» (Анна Шадрина). «На карте очень странно отображалась урна около нашей общаги, и я задумалась, а правда ли это всё. Появилось недоверие к актуальности» (Настя Амелькина). «Подруга сказала, что recyclemap.ru не обновлялся 2 года. Я после этого не пользовалась им, учитывая, что у нас в стране всё нестабильно» (Аня Куприкова).
...Подобные документы
Анализ российского рынка мобильных приложений. Мобильное приложение как новый канал коммуникации с целевой аудиторией. Этапы создания мобильного приложения. План продвижения мобильного приложения в сети Интернет. Бесплатные инструменты продвижения.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 23.06.2016Разработка приложения для проверки использования времен глаголов в английском языке. Создание базы данных. Анализ используемых средств для реализации автоматического разбора текста. Проектирование мобильного приложения с помощью диаграмм деятельности.
дипломная работа [2,6 M], добавлен 13.09.2017Изучение языков программирования PHP, SQL, C++, HTML. Рассмотрение правил запуска и использования локального сервера Denwer. Составление технического задания по разработке программного продукта. Описание создаваемого мобильного и веб-приложения.
курсовая работа [212,4 K], добавлен 07.04.2015Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.
курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019Обзор мобильной операционной системы ios: Архитектура ОС iOS; уровень библиотек; среды разработки приложения (Xcode, Xamarin). Доступ к информации колледжа "Угреша". Требования к мобильному приложению. Подготовка среды разработки. Тестирование приложения.
дипломная работа [5,6 M], добавлен 10.07.2014Разработка программного решения по созданию мобильного приложения. Изучение технологий для разработки приложений. Анализ работы торговых агентов. Обоснование выбора языка программирования. Проектирование интерфейса структуры и верстка, листинг программы.
дипломная работа [2,2 M], добавлен 08.06.2017Анализ хозяйственной деятельности организации и ее состояния. Особенности работы мобильной платформы. Реквизитный состав документов. Программная реализация и оценка эффективности приложения. Безопасность работы с приложением и безопасность данных.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 13.06.2014Проектирование удобного приложения для комфортной навигации по файлам облачного хранилища в одном файловом менеджере. Выбор интегрированной среды разработки. Выбор инструментов для визуализации приложения. Выбор средств отслеживания HTTPзапросов.
курсовая работа [3,6 M], добавлен 16.07.2016Создание, изучение и разработка приложение на Android. Среда разработки приложения DelphiXE5. Установка и настройка среды программирования. Этапы разработки приложения. Инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.04.2017Обзор подходов к разработке музейных приложений с элементами дополненной реальности, формирование требований к ним. Выбор методов разработки приложения, разработка пользовательского интерфейса. Принципы тестирования. Реализация раздела "Распознавание".
дипломная работа [2,8 M], добавлен 03.07.2017Изучение возможностей среды программирования delphi при разработке приложения с визуальным интерфейсом. Отладка программных модулей с использованием специализированных средств. Способы работы с динамическими массивами. Оптимизация программного кода.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 23.12.2016Разработка приложений для смартфонов на ОС Android для сети аптек "Фармация". Архитектура операционной системы Android. Архитектура и реализация приложения. Его функциональность. Описание работы мобильного приложения. Расчет затрат на создание продукта.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 17.06.2017Структура и архитектура платформы Android. Основные достоинства и недостатки операционной системы Android. Среда разработки Eclipse, платформа Java. Подготовка среды разработки. Вкладка "Погода", "Курс валют", "Новости". Просмотр полной новости.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 11.07.2014Общая характеристика и анализ требований к разрабатываемому приложению, функциональные особенности и сферы практического применения. Проектирование базы данных и выбор системы управления ею. Тестирование приложения и выбор языка программирования.
дипломная работа [791,8 K], добавлен 10.07.2017Архитектура и история создания операционной системы Android. Язык программирования Java. Выбор средства для реализации Android приложения. Программная реализация Android приложения. Проведение тестирования разработанного программного обеспечения.
курсовая работа [167,8 K], добавлен 18.01.2017Область применения и требования создаваемого Web-приложения. Требования к техническому и программному обеспечению. Разработка структуры Web-приложения и выбор средств программной реализации. Программная реализация Web-приложения. Структура базы данных.
дипломная работа [1,4 M], добавлен 03.06.2014Общая характеристика и структурная схема приложения, требования к нему и функциональные особенности, сферы практического применения. Обоснование выбора языка программирования. Описание интерфейса и инструкция пользователя. Проведение листинга программы.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 10.07.2017Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Особенности использования мобильного обучения. Методика и этапы закрепления полученных ранее знаний с использованием игрового приложения на мобильной платформе.
дипломная работа [813,0 K], добавлен 27.10.2017Мобильное приложение и его предназначение для организации информационного обмена между мобильными сотрудниками компании (водитель эвакуатора, мастер техпомощи) и CRM системой. Синхронизация данных о заказах. Пользовательский интерфейс приложения.
дипломная работа [594,5 K], добавлен 12.08.2017Анализ моделируемого приложения и постановка задачи. Диаграмма прецедентов, деятельности объектов и состояния классов. Разработка приложения-игры, выбор языка программирования и среды для разработки проекта, интерфейс приложения и ресурсы проекта.
курсовая работа [308,5 K], добавлен 14.10.2011