Компьютерная графика в среде 3DS MAX

Основные средства и практические приемы работы с графическими редакторами. Деформации объектов, созданных методом лофтинга, модификаторы свободных деформаций. Модификаторы свободных деформаций, сплайновые примитивы. Основные виды источников света Мах.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лабораторная работа
Язык русский
Дата добавления 26.06.2023
Размер файла 135,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС

дисциплины: Компьютерная графика в среде 3DS MAX

Специальностей: 5В011100 - «Информатика»,

Талдыкорган 2019 г.

Данные о преподавателях

Койшыбекова А.К.- ст преподаватель кафедры математики и информатики

Часы занятий - по расписанию

Время консультаций - по расписанию

Пререквизиты дисциплины:

· Информатика;

· Компьютерная графика

Постреквизиты дисциплины:

· Инженерная графика;

· Разработка и применение прикладных программ

Краткое описание дисциплины:

Общий курс дисциплины "Компьютерный дизайн" предусматривает изучение двух графических редакторов - PhotoShop, 3Ds Max.

Компьютерный дизайн - интенсивно развивающаяся в настоящее время область применения средств вычислительной техники. Подавляющая часть вопросов, рассматриваемых под общим наименованием «компьютерная графика», фактический представляет собой приложения к другим областям применения вычислительной техники, в том числе к структурам данных, операционным системам и разработкам аппаратного обеспечения.

Работа с графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы или просто в выпуске рекламной листовки или буклета. Крупные фирмы заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам. Малые предприятия, имеющие ограниченный бюджет, часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами. Надо лишь знать средства, обеспечивающие эти возможности, и уметь грамотно ими распорядится.

Цель и задачи дисциплины:

Целью учебного процесса является научить студента понимать взаимосвязь между задачами дизайна и возможностями, предоставляемыми современными компьютерными технологиями, т.к. основным инструментом дизайнера в настоящее время является компьютер, загруженный различными графическими редактормаи. Растровыми и векторными, которые позволяют создавать не только красивые рекламные буклеты, но и компьютерную мультипликацию. С связи с этим необходимо:

§ вооружить студента основными средствами и практическими приемами работы с графическими редакторами;

§ развить и углубить общие представления о компьютерной графике, графических редакторах;

· освоение основных понятий машинной графики;

· освоение базовых понятий, методов и алгоритмов компьютерной графики;

· изучение популярных графических программ и издательских систем;

· приобретение навыков подготовки изображений к публикации, в том числе и в электронном виде;

· овладение основами компьютерного дизайна;

· знакомство с различными сферами применения методов и средств компьютерной графики в современном обществе.

Знания, умения и навыки, которыми студент овладеет после изучения данного курса

Студент узнает программы PhotoShop, 3Ds Max;

Студент научится:

· грамотно формулировать задачу по использованию графики и строить ее концептуальную и прикладную модели;

· рационально выбирать средства программной реализации полученных моделей;

· оптимально использовать возможности вычислительной техники, программного обеспечения и математического аппарата при решении прикладных задач интерактивной компьютерной графики.

· создавать многослойные изображения, упорядочивать объекты;

· работать с инструментами для рисования, вырезания контуров изображения, для выделения и редактирования отдельных участков изображения в программах PhotoShop, 3Ds Max;

· использовать инструменты для работы с текстом в программах PhotoShop, 3Ds Max;

· использовать фильтры, спецэффекты программе PhotoShop;

· совмещать изображения, работать с текстурами в программах PhotoShop, 3Ds Max;

· использовать простые приемы ретуши сканированных изображений: цвет и модели цвета, цветовые каналы, выделение области, слои, тоновая и цветовая коррекция в программах PhotoShop, 3Ds Max.

Формируемые компетенции

Ключевые компетенции:

· владеть знаниями и программами PhotoShop, Corel Draw, 3Ds Max;

· владеть знаниями и умением настраивать пользовательский интерфейс программы PhotoShop, Corel Draw, 3Ds Max;

· владеть знаниями графики, умениями и навыками использование инструментами для работы в программах PhotoShop, Corel Draw, 3Ds Max

Предметно-специализированные компетенции:

· владеть теоретическими знаниями и практическими навыками в работе с программами;

· уметь самостоятельно принимать решения;

· быть способным анализировать и решать проблемы возникающие с программами;

· иметь навыки в работате с инструментами для рисования, вырезания контуров изображения, для выделения и редактирования отдельных участков изображения в программах PhotoShop, Corel Draw, 3Ds Max;

· быть способным к совершенствованию своей профессиональной деятельности в области компьютерной графики;

Системные компетенции:

· иметь способность адаптироваться к изменяющимся версиям программ;

· обладать креативным мышлением;

быть способным к овладению новыми знаниями.

Политика выставления оценок

Балльно-рейтинговая буквенная система оценки знаний

Оценка по буквенной системе

Цифровой эквивалент

Процентное содержание

Оценка по традиционной системе

A

4,0

95-100

Отлично

A-

3,67

90-94

B+

3,33

85-89

Хорошо

B

3,0

80-84

B-

2,67

75-79

C+

2,33

70-74

Удовлетворительно

C

2,0

65-69

C-

1,67

60-64

D+

1,33

55-59

D

1

50-54

F

0

0-49

Неудовлетворительно

Общая разбалловка оценки знаний курса

Оцениваемая позиция

Количество оцениваний

за 1-8 недели

Количество оцениваний за 9-15 недели

Максимальное количество баллов

Сроки выставления баллов в электронный журнал

Текущий контроль

7

7

100 баллов за каждое оценивание

Еженедельно (кроме первой недели)

СРС

2

2

100 баллов за каждую СРС

4,7,11,14 недели

Рубежный контроль

1

1

100 баллов за каждый рубежный контроль

8 и 15 недели

Рейтинг допуска 1

R 1

100

8 неделя

Рейтинг допуска 2

R2

100

15 неделя

Рейтинг допуска за академический период

R = (R1+R2)/2

100

15 неделя

Экзамен

E

100

16-19 недели

Итоговая оценка

I = R*0.6+E*0.4

100

Критерии выставления оценок

Вид контроля

Максимальная оценка

Сроки выставления баллов в журнал преподавателя

Текущий контроль:

посещаемость: 1 час - 5 баллов

Выполнение заданий СРСП:

из них на выполнение дом.задания

Выполнение практического задания:

из них на выполнение дом.задания

Активность на лекциях

100

10

40

20

45

20

5

На каждом занятии

СРС 1*)

Задание1

Задание2

100

40

60

По графику сдачи заданий СРС

СРС 2

Задание3

Задание4

100

40

60

По графику сдачи заданий СРС

СРС 3

Задание5

Задание6

100

50

50

По графику сдачи заданий СРС

СРС 4

Задание7

Задание8

100

40

60

По графику сдачи заданий СРС

Рубежный контроль 1 : коллоквиум (письменная форма)

Вопрос 1 - оценка 1

Вопрос 2 - оценка 2

Вопрос 3 - оценка 3

Вопрос 4 - оценка 4

Вопрос 5 - оценка 5

Итоговая оценка : (оценка 1+оценка 2+оценка 3+ оценка 4+оценка 5)/5

100

100

100

100

100

100

7-8 неделя

Рубежный контроль 2: Защита проекта

Идея проекта

Сложность проекта

Презентация проекта

100

10

30

60

8 неделя

10 неделя

14 неделя

*) Содержание заданий приводится в соответствующем разделе силлабуса.

Итоговый контроль оценки знананий студента подразделяется на рубежный контроль (на 8 и 15 неделе обучения), включая текущий и завершающий контроль (экзамен). Систематическая проверка оценки знаний студента по каждому виду контроля учебной дисциплины представлена в таблице, баллы в таблице соответстуют процентам.

Политика курса лофтинг сплайновый примитив графический

Уровень учебных достижений студента определяется итоговой оценкой, формируемой из рейтинга допуска (60% итоговой оценки) и оценки экзамена (40%). Рейтинг допуска формируется как результат текущего и рубежного контроля за академический период (15 недель). При этом учебные достижения оцениваются по 100 бальной шкале за каждое выполненное задание (ответ на текущих занятиях, активность на лекциях, выполнение домашнего задания, СРС, рубежный контроль и др.) и окончательный рейтинг допуска подводится расчетом среднеарифметичсекой суммы всех оценок, полученных в течение контрольного периода.

Текущий контроль предполагает контроль посещаемости, контроль выполнения практических, домашних заданий. Учитывается активность студента на лекции: за посещение ведение конспектов, участие в обсуждении поднимаемых лектором проблем и задач, постановку вопросов к лектору, самостоятельность в суждениях, критическое мышление, креативность. Оцениваются все виды участия студента на практических занятиях и СРСП: выполнение домашних и тестовых заданий, ответы на вопросы преподавателя, практическая работа с программами, активное участие студента в течение всего занятия, самостоятельная творческая работа в виде подготоки и защиты проекта и СРС и др.

За дополнительные, не предусмотренные программой виды деятельности студентов (научные доклады, публикации, участие в олимпиадах, конкурсах, конференциях и др) предусматриваются премиальные баллы - бонусы, которые добавляются к набранным в семестре баллам. Отработки пропущенных занятий и ликвидация задолженностей по основным контрольным мероприям (пропущенным по уважительным причинам) осуществляется на 7 и 14 неделях накануне рубежного контроля. Занатия, пропущенные по неуважительным причинам и отработанные позже, в рейтинг не участвуют и баллов не добавляют.

Суммарные рейтинговые оценки успеваемости и посещаемости в конце каждой недели проставляются преподавателм через локальную сеть университета в электронный журнал.

Календарно-тематический план лекций

Тема лекции по разделам

Кол.час

Неделя

Литература

Создание сцен

1

1 неделя

3

Составные операции

1

2 неделя

1,5

Построение предметов интерьера

1

3 неделя

1,5

Построение предметов

1

4 неделя

3,5

Цвет и освещение в интерьере

1

5 неделя

3,5

Составные материалы

1

6 неделя

3,5

Работа с камерой.

1

7 неделя

3,5

Имитация внешней среды

1

8 неделя

1,6,7,8

Растровые изображения

1

9 неделя

1,6,7,8

Общая тоновая коррекция

1

10 неделя

9,10

Коррекция изображений

1

11 неделя

9,10

Выделение области

1

12 неделя

9,10

Маски и слои

1

13 неделя

9,10

Создание и свойства текста

1

14 неделя

9,10

Контуры

1

15 неделя

9,10

Всего:

15

Календарно-тематический план практических занятий

Тема занятия и содержание

Кол.час

Неделя

Форма проведения

Тема: Создание сцен

Задание: Постройть стен комнат и перегородок, оконных и дверных проемов

2

1 неделя

Работа с программой

Тема: Составные операции

Задание: Построение оконных рам и дверей и установка их в подготовленные проемы

2

2 неделя

Работа с программой

Тема:Построение предметов интерьера

Задание: Создайте мебель с помощью выдавливания и лофтингового моделирования.

2

3 неделя

Работа с программой

Тема: Построение предметов

Задание: а) Построение посуды для кухни и гостиной; б)создайте бокал с помощью инструментов сплайна;

В) создайте светильник

2

4 неделя

Работа с программой

Тема: Цвет и освещение в интерьере

Задание: Постройте дом и в комнатах поместите Omni (Всенаправленные осветители).

2

5 неделя

Работа с программой

Тема: Составные материалы

Задание: Создайте уголок комнаты используйте материалы

2

6 неделя

Работа с программой

Тема:Работа с камерой.

Задание: Создайте нечто подобное (это маленький памятник MAXу).

2

7 неделя

Работа с программой

Тема: Имитация внешней среды

Задание: Создайте имитацию дождевых листев и падающий снег

2

8 неделя

Работа с программой

Тема: Растровые изображения

Задание: Эффект скорости

2

9 неделя

Работа с программой

Тема: Общая тоновая коррекция

Задание: Щупальца в крови

2

10 неделя

Работа с программой

Тема: Коррекция изображений

Задание: Цветок в воде

2

11 неделя

Работа с программой

Тема: Выделение области

Задание: Имитация старой фотографий

2

12 неделя

Работа с программой

Тема: Маски и слои

Задание: Создайте снежинку

2

13 неделя

Работа с программой

Тема: Создание и свойства текста

Задание: Создайте ломанный текст

2

14 неделя

Работа с программой

Тема: Контуры

Задание: Рисунок из фотографий

2

15 неделя

Работа с программой

Всего:

30

Методические указания к практическим занятиям

Тема: Создание сцен

При выполнении заданий используйте стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость).

Тема: Составные операции

При выполнении заданий используйте стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость).

Тема:Построение предметов интерьера

При выполнении заданий используйте стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость) и сложые примитивы.

Тема: Цвет и освещение в интерьере.

· В этом заданий необходимо использовать инструмент стандартных сплайнов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Окружность), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Сечение) и используйте следующие типы осветителей Omni (всенаправленный); Target Directional (Цел.Направ.); нацеленный и Free Directional (Свободн. напр) свободный направленный источник; Target Spot (Размещение) нацеленный и Free Spot (Место) свободный прожекторы.

Тема: Составные материалы

При выполнении заданий пользуясь материалами Top/Bottom (верх/низ), Blend (смесь), Double sized (Двухсторонний)

Тема: Работа с камерой

В этом заданий необходимо использовать инструменты стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость) и инстурментами камеры

Тема:Имитация внешней среды.

В этом задании Вы будете использовать систем частиц. Для этого переходите на панель Create (создать) категория Geometry (геометрия) и выбирайте пункт Particle Systems (системы частиц) в списке разновидностей объектов.

Тема: Растровые изоюражения

Перед началом любой работы в Photoshop необходимо открыть исходное изображение либо создать новое. При выполнений заданий можно использовать материалы лекции и литературу Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с, Солоницын Ю. Photoshop 7 для Web - графики: Учебный курс / Ю. Солоницын.- СПб.: Питер, 2002.- 336с

Тема: Контуры.

Необходимо запустить программу. При выполнений заданий можно использовать материалы лекции и литературу Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с, Солоницын Ю. Photoshop 7 для Web - графики: Учебный курс / Ю. Солоницын.- СПб.: Питер, 2002.- 336с

Календарно-тематический план СРСП

срсп

Тема и задание по СРСП

Кол.час

Неделя

Форма проведения

Тема: Создание сцен

Задание: Постройте шкаф, стол и стулья

3

1 неделя

Работа с программой

Тема: Составные операции

Задание: Постройте 2-х этажный дом

3

2 неделя

Работа с программой

Тема:Построение предметов интерьера

Задание: Создайте мягкую мебель

3

3 неделя

Работа с программой

Тема: Построение предметов

Задание: Создайте светильник

3

4 неделя

Работа с программой

Тема: Цвет и освещение в интерьере

Задание: Постройте дом с помощью сплайна и в комнатах поместите освещение

3

5 неделя

Работа с программой

Тема: Составные материалы

Задание: Создайте уголок комнаты используйте материалы

3

6 неделя

Работа с программой

Тема:Работа с камерой.

Задание: Создайте автомобиль и двигайте с камерой

3

7 неделя

Работа с программой

Тема: Имитация внешней среды

Задание: Создайте имитацию дождевых листев и падающий снег

3

8 неделя

Работа с программой

Тема: Растровые изображения

Задание: Создайте открытку поздравления

9 неделя

Работа с программой

Тема: Общая тоновая коррекция

Задание: Создайте открытку для праздника

3

10 неделя

Работа с программой

Тема: Коррекция изображений

Задание: Создайте свадебную открытку

3

11 неделя

Работа с программой

Тема: Выделение области

Задание: Создайте рекламный баннер (логотип) с применением различных фотографии и картинок

3

12 неделя

Работа с программой

Тема: Маски и слои

Задание: Создайте венетку группы

3

13 неделя

Работа с программой

Тема: Создание и свойства текста

Задание: Создайте ломанный текст

3

14 неделя

Работа с программой

Тема: Контуры

Задание: Создайте фотомонтаж из фотографии сокурсников

3

15 неделя

Работа с программой

Всего:

45

Методические указания по выполнению СРСП

Тема: Создание сцен

При выполнении заданий используйте стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость).

Тема: Составные операции

При выполнении заданий используйте стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость).

Тема:Построение предметов интерьера

При выполнении заданий используйте стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость) и сложые примитивы.

Тема: Цвет и освещение в интерьере.

· В этом заданий необходимо использовать инструмент стандартных сплайнов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Окружность), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Сечение) и используйте следующие типы осветителей Omni (всенаправленный); Target Directional (Цел.Направ.); нацеленный и Free Directional (Свободн. напр) свободный направленный источник; Target Spot (Размещение) нацеленный и Free Spot (Место) свободный прожекторы.

Тема: Составные материалы

При выполнении заданий пользуясь материалами Top/Bottom (верх/низ), Blend (смесь), Double sized (Двухсторонний)

Тема: Работа с камерой

В этом заданий необходимо использовать инструменты стандартные примитивы Box (Рамка), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида) и Teapot (Чайник) Plane (Плоскость) и инстурментами камеры

Тема:Имитация внешней среды.

В этом задании Вы будете использовать систем частиц. Для этого переходите на панель Create (создать) категория Geometry (геометрия) и выбирайте пункт Particle Systems (системы частиц) в списке разновидностей объектов.

Тема: Растровые изоюражения

Перед началом любой работы в Photoshop необходимо открыть исходное изображение либо создать новое. При выполнений заданий можно использовать материалы лекции и литературу Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с, Солоницын Ю. Photoshop 7 для Web - графики: Учебный курс / Ю. Солоницын.- СПб.: Питер, 2002.- 336с

Тема: Контуры.

Необходимо запустить программу. При выполнений заданий можно использовать материалы лекции и литературу Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с, Солоницын Ю. Photoshop 7 для Web - графики: Учебный курс / Ю. Солоницын.- СПб.: Питер, 2002.- 336с

Общие цели и методические рекомендации к СРС

Методические рекомендации: по каждой теме самостоятельно выполнить задания. Ознакомиться с понятиями компьютерной графики, с областями его применения, с прикладными графическими редакторами. При выполнений заданий можно использовать материалы лекции и литературу Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с, Гурский Ю. Corel DRAW X3. Трюки и эффекты (+CD) / Ю. Гурский , И. Гурская , А. Жвалевский.- СПб.: Питер, 2006.- 480с, Солоницын Ю. Photoshop 7 для Web - графики: Учебный курс / Ю. Солоницын.- СПб.: Питер, 2002.- 336с, Кулагин Б.Ю. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей (+CD) / Б.Ю. Кулагин, Д.Е. Морозов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 224с., а также пользовться материалами из Интернета.

Общая цель: научиться использовать графические примитивы, различные способы рисования кривых и прямых линий, работать с программами Photo Shop, 3 dsmax.

Календарно-тематический план СРС

срс

Содержание заданий

Кол.

часов

Срок

сдачи

Форма

контроля

1

Задание 1. Создайте слайды по теме: «Визуализация и специальные эффекты», «Освещение и камеры»

5

2 неделя

Контрольный рисунок

Задание2. Создайте наиболее захватывающих трехмерных спецэффектов является объемный свет. Данный эффект может придать сцене таинственность и сделать ее более запоминающейся

6

4 неделя

Контрольный рисунок

2

Задание3. Создайте объект автомобиль и анимируйте движение автомобиля

7

6 неделя

Защита реферата

Задание 4. Создайте объект компьютера или ноутбука с помощью выдавливания и лофтингового моделирования

7

7 неделя

Программный продукт

3

Задание5. Создайте поздравительную открытку «на 1 мая», «на 8 марта», используя возможности Adobe PhotoShop.

5

10 неделя

Контрольная задания

Задание6. Создайте альбом из веньетки группы используя возможности Adobe PhotoShop (5-6 веньеток)

5

11 неделя

Контрольная задания

4

Задание7. Создайте эмблему фирмы, факультетов, университета, используя возможности Adobe PhotoShop

5

12 неделя

Контрольная задания

Задание8. Создайте художественный плакат, рекламирующий здоровый образ жизни. Основной упор сделайте на работу с цветом, используя такие типы заливок, как градиентные, текстурные или заливку узором. Для более эффектного оформления иллюстраций воспользуйтесь такими дополнительными эффектами, как перетекания, выдавливание, оконтурирования, перспектива или тень. Данные эффекты можно применить и к текстовому блоку или расположить текст вдоль прямой, или поместить его в оболочку, которую можно также трансформировать.

5

14 неделя

сцена

Всего:

45

Материалы для СРС

Перечень тематик для проекта

1. Разработка интерьера кафе

2. Создание интерьеров квартир

3. Перепланировка квартир

4. Разработка интерьера спортивного комплекса

5. Разработка интерьера бассейна

6. Разработка интерьера автомобилья

7. Разработка интерьера учебного заведения

8. Разработка интерьера ресторана

9. Разработка интерьера дома

10. Разработка интерьера дачи

11. Разработка интерьера детской комнаты

12. Разработка интерьера кухни

13. Разработка интерьера спальни

14. Разработка интерьера гостиной

15. Разработка дизайна автомобилей

16. Разработка дизайна квартиры

17. Разработка дизайна дома

18. Разработчка дизайна дачи

19. Разработка дизайна кабинета президента

20. Разработка дизайна офиссного кабинета

Глоссарий

Двумерная графика - графика, *действие* в которой происходит в одной плоскости. Например пользовательский интерфейс.

Трехмерная графика - визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графике на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).

Atmospheric Effect - Специальные эффекты, например туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.

Вторичный буфер - область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.

Bitmap - Способ кодирования изображения пиксел за пикселом.

Bilinear (bi-linear) Filtering - метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры.

Блендинг - комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.

Буфер - область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто, в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптером). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные переданные в контроллер видеоплаты должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции, и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройсв.

Цветовое освещение - освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life).

Компьютерная графика - общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.

Depth Cueing - уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения.

Directional - световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).

Dithering - способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения.

Fogging - Затуманивание - образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания.

Интерактивнось - этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить, или удалить получающийся результат.

Lighting - Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты, для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости (светло-темно) при отображении объекта для придания ему объема.

Occlusion - Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.

Пиксель - комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, являющийся наименьшим элементом экрана монитора. Другое название - pel.

Изображение на экране состоят из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе - это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяются физическим соотношением ширины к высоте трубки.

Point - световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например лампочка в комнате).

Ray Tracing - "Трассировка лучей" - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения, проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

RGB - Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.

Real-time - режим реального времени, при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

Rendering - процесс создания реалистичных изображений на эране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д.

Rendering Engine - дословно - устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.

Resolution - Разрешение - количество пикселей представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.

Texture - двумерное изображение хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера, текстура может представлят собой обычный бит-мап который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием, текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больше первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур.

Transformation - изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами, для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.

Transparency - прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин, или величинами красного, зеленого и синиго цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей можно ли видеть сквозь цвет или нет. Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике, благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.

Лекционный комплекс

Лекция №1

Тема: Создание сцен.

План:

1. Использование модификаторов

2. Деформирующие модификаторы

3. Displace (Смещение)

4. Lattice (Решетка)

Одно из основных предназначений 3ds max 7 -- моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия) в 3ds max 7 являются базовым материалом для создания более сложных моделей.

Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования.

Существуют различные подходы к трехмерному моделированию:

· моделирование на основе примитивов; использование модификаторов; онлайновое моделирование;

· правка редактируемых поверхностей: Editable Mesh (Редактируемая поверхность), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);

· создание объектов при помощи булевых операций; создание трехмерных сцен с использованием частиц;

· NURBS-моделирование (NURBS -- Non Uniform Rational B-Splines -- неоднородные нерациональные В-сплайны).

· Моделирование на основе примитивов описано в гл. 2, в этой главе мы рассмотрим использование модификаторов, онлайновое моделирование, применение редактируемых поверхностей и булевых операций.

Использование модификаторов

Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами -- изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например делать его гибким.

Важным элементом интерфейса 3ds max 7 является Modifier Stack (Стек модификаторов) -- список, расположенный на вкладке Modify (Изменение) командной панели.

В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования подобъектов.

Стек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю трансформации объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти К застройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды его параметры объекта появляются на вкладке Modify (Изменение) командной панели под стеком модификаторов.

Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы.

Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), расположенную под окном стека модификаторов.

Действие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования.

Для выключения действия модификатора достаточно щелкнуть на пиктограмме в виде лампочки, которая расположена слева от названия модификатора в стеке

Деформирующие модификаторы

Основные модификаторы, деформирующие объект, называются параметрические модификаторы (Parametric Modifiers). С помощью таких модификаторов можно деформировать объект самыми различными способами. К деформирующим модификаторам также относятся модификаторы свободных деформаций (Free Form Deformers). Каждый из параметрических модификаторов содержит два режима редактирования подобъектов.

Управление положением габаритного контейнера модификатора осуществляется при помощи параметра Gizmo (Гизмо). Задание центра применения модификатора -- Center (Центр).

Переключиться в один из этих режимов можно, раскрыв список модификаторов в стеке модификаторов и выделив требуемый режим. В каждом из этих режимов можно изменять положение габаритного контейнера и центральной точки эффекта. Рассмотрим деформирующие модификаторы.

Bend(Изгиб)

Назначение данного модификатора -- деформировать объект (рис. 3.6), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет на свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора

Displace (Смещение)

Этот модификатор оказывает разные воздействия на объект.

Изменение геометрических характеристик объектов с помощью Displace (Смещение) осуществляется на основе черно-белого растрового изображения или процедурной карты (см. разд. «Процедурные карты» гл. 4).

Используя один из возможных вариантов проецирования карты искажения -Planar (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая), Shrink Wrap (Облегающая), -- можно деформировать поверхность объекта, изменяя при этом величину воздействия модификатора Strength (Сила воздействия).

Величина Decay (Затухание) определяет затухание деформации, получаемой при помощи модификатора Displace (Смещение).

При помощи настроек области Alignment (Выравнивание) можно управлять положением

Lattice (Решетка)

Этот модификатор создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе

В тех местах, где присутствуют ребра объекта, модификатор создает решетку, а на месте вершин устанавливает ее узлы.

В настройках модификатора (рис. 3.11) можно указать размер решетки при помощи параметра Radius (Радиус), количество сегментов -- Segments (Количество сегментов) и сторон решетки -- Sides (Стороны).

При построении решетчатой структуры могут быть задействованы: Struts Only From Edges (Только прутья решетки), Joints Only From Vertices (Только вершины) или и то, и другое -- Both (Все).

Узлы решетки могут быть трех типов: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) и Icosa (Икосаэдр).

Для узлов можно также определить величину -- Radius (Радиус) и количество сегментов -- Segments (Количество сегментов).

Чтобы узлы и прутья решетки выглядели сглаженно, для каждого элемента (прутьев и вершин) предусмотрена возможность установить флажок Smooth (Сглаживание).

Ключевые слова

Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства).

Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж), Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), -Rendering (Визуализация), Customize (Настройка).

Иллюстративный материал

Электронный учебник «3 D studio Max ба?дарламасын о?ыту» Оразбаева А.А., Уразова М.С.

Лекция №2

Тема: Составные операции

План:

1. Булевы операции

2. Метод лофтинга, создаем булевские объекты и системы частиц

3. Использование составных объектов max

4. Типы составных объектов max

5. Добавление, удаление, согласование и замена сечений

6. Редактирование формы сечений и пути

7. Деформации объектов, созданных методом лофтинга

8. Кривые деформации

Булевы операции

Создавая объект в сцене, необходимо учитывать особенности его геометрии. Несмотря на то что один и тот же трехмерный объект всегда можно смоделировать несколькими способами, как правило, существует один, который является наиболее быстрым и удобным.

Опытный аниматор с первого взгляда на эскиз будущей модели определяет способ моделирования объекта, однако начинающему пользователю это не всегда под силу.

Одним из наиболее удобных и быстрых способов моделирования является создание трехмерных объектов при помощи булевых операций.

Например, если два объекта пересекаются, на их основе можно создать третий объект, который будет представлять собой результат сложения, вычитания или пересечения исходных объектов.

Модели, создаваемые в трехмерной графике, можно условно разделить на две группы -- органические и неорганические. К первой категории относятся объекты живой природы, такие как растения, животные, люди, ко второй -- элементы архитектуры, а также предметы, созданные человеком (автомобили, техника и др.).

Разница подходов к моделированию объектов первой и второй группы столь велика, что в зависимости от конкретных задач для реализации проекта могут использоваться различные пакеты для работы с трехмерной графикой.

Поскольку в 3ds max основной акцент делается на моделирование неорганических объектов, то есть архитектурную визуализацию и разработку компьютерных игр, то булевы операции -- это незаменимый инструмент для каждого пользователя 3ds max.

С другой стороны, они совсем не подходят для создания большинства органических объектов. Например, смоделировать лицо человека при помощи булевых операций практически невозможно.

Рассмотрим булевы операции. На рис. 3.51 представлено исходное изображение. В 3ds max 7 доступны четыре типа булевых операций.

Union (Сложение). Результатом булевого сложения двух объектов будет служить поверхность, образованная поверхностями объектов, участвующих в данной операции

· Intersection (Пересечение). Результатом булевого пересечения двух объектов будет поверхность, состоящая из общих участков этих объектов (рис. 3.53).

Subtraction (Исключение). Результатом булевого исключения двух объектов будет поверхность, состоящая из поверхностей первого и второго объектов, но не включающая в себя общие участки этих объектов

Cut (Вычитание). Результатом булевого вычитания двух объектов будет служить поверхность, образованная исключением из поверхности одного объекта участков, занятых вторым объектом

1. Булевы операции выполняются следующим образом.

2. Выделите первый объект, который будет участвовать в образовании конечной модели.

3. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция) (рис. 3.56).

4. Установите параметры булевой операции.

Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.

Пробуем метод лофтинга, создаем булевские объекты и системы частиц

· Типы и назначение составных объектов max 7.5

· Базовая процедура построения трехмерного тела методом лофтинга

· Особенности лофтинга NURBS-поверхностей

· Правка и деформации объектов лофтинга

· Создание составных булевских объектов

· Назначение и использование систем частиц

· Практические упражнения по освоению методов создания тел лофтинга и составных объектов

Использование составных объектов max

Итак, вы уже научились создавать простейшие трехмерные тела-примитивы, рисовать кривые на плоскости и в трехмерном пространстве, а также преобразовывать эти кривые в трехмерные объекты методами вращения и экструзии. Даже владея только этими средствами, уже можно создавать отнюдь не тривиальные трехмерные сцены. Однако ваши созидательные возможности существенно расширятся, если вы научитесь объединять отдельные примитивы в составные объекты, а также строить трехмерные тела на основе форм-сечений методом лофтинга. Объекты, создаваемые методом лофтинга, также отнесены в max 7.5 к числу составных.

Типы составных объектов max

В главе 2 уже упоминалось о том, что составные объекты (compound objects) -- это трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов. Всего в max реализовано десять типов составных объектов:

· Morph (Морфинговые) -- объекты этого типа позволяют выполнять анимацию поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного тела в другое;

· Scatter (Распределенные) -- объекты этого типа представляют собой результат распределения дубликатов одного объекта по поверхности другого объекта или в некоторой области трехмерного пространства. Могут использоваться для имитации стеблей травы, стаи птиц или рыб, деревьев на модели ландшафта и т. п.;

· Conform (Согласованные) -- объекты этого типа формируются путем проецирования вершин одного трехмерного тела на поверхность другого. В результате обеспечивается возможность выполнять имитацию таких эффектов, как плавление, таяние или растекание;

· Connect (Соединяющиеся) -- использование объектов этого типа позволяет соединить между собой отверстия в оболочках двух исходных тел своеобразным туннелем;

· BlobMesh (Капля-сетка) -- объекты этого типа обладают способностью сливаться в одно целое при сближении. Такие объекты называются метасфера-ми (metaballs) и используются в основном для имитации органических объектов, таких как капли жидкости.

· Shape Merge (Слитые с формой) -- объекты этого типа позволяют соединить сплайновую форму с поверхностью трехмерного тела. Формы либо встраиваются в сетку поверхности тела, либо вырезаются из нее;

· Boolean (Булевские) -- объекты этого типа представляют собой трехмерные тела, оболочки которых формируются из оболочек двух других трехмерных тел путем их объединения, вычитания или пересечения;

· Terrain (Ландшафт) -- объекты этого типа позволяют формировать модели трехмерного рельефа горного ландшафта на основе совокупности нескольких замкнутых форм, представляю...


Подобные документы

  • Основные понятия трехмерной графики. Характеристика программы для моделирования 3D-объектов в 3D Max и описание ее возможностей. Определение, классификация и история сплайнов. Сплайновые примитивы. Моделирование бокала при помощи модификатора Lathe.

    курсовая работа [287,9 K], добавлен 18.06.2015

  • Особенности использования графического режима в среде Турбо Паскаль. Типы драйверов. Инициализация графики. Построение изображения на экране. Графические примитивы и работа с текстом. Разработка и реализация программ в среде Турбо Паскаль "Графика".

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.09.2014

  • Понятие компьютерной графики. Основные характеристики цифровых фильтров, поддерживаемых программой Adobe Photoshop и принципы художественной обработки изображений на их основе. Принципы работы с многослойными изображениями в программе Photoshop.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 10.06.2014

  • Компьютерная графика как одно из популярных направлений использования компьютера, ее виды и особенности применения. Порядок и способы создания цифровых изображений, средства и обработка. Программы САПР и их использование в инженерной деятельности.

    реферат [19,1 K], добавлен 14.09.2009

  • Разработка программы построения графика экспериментальных точек и полинома регрессии второй степени в среде Turbo Pascal. Блок-схемы алгоритмов используемых процедур. Листинг программы. Составление вектора свободных членов и матрицы коэффициентов.

    курсовая работа [46,6 K], добавлен 24.11.2013

  • Растровая и векторная графика. Растровые графические редакторы. Масштабирование растрового изображения. Средства хранения высокоточных графических объектов. Изменение масштаба без потери качества и практически без увеличения размеров исходного файла.

    презентация [652,8 K], добавлен 11.03.2015

  • Векторная компьютерная графика. Графические примитивы. Графические возможности языка программирования Pascal. Методические рекомендации к изучению графики в языке программирования Pascal. Построение графиков функций.

    курсовая работа [28,3 K], добавлен 13.06.2007

  • Основные виды компьютерной графики. Достоинства и недостатки векторной графики. Сущность понятия "коэффициент прямоугольности пикселей". Математическая основа фрактальной графики. Сущность понятий "фрактал", "фрактальная геометрия", "фрактальная графика".

    контрольная работа [20,6 K], добавлен 13.07.2010

  • Алфавит, операторы языка С#. Понятие классов и объектов, модификаторы. Структура программного модуля. Практический пример заполнения матрицы. Программа нахождения первого отрицательного члена заданной последовательности, контрольный пример и блок-схема.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 04.01.2015

  • Основные виды загрузки. Приемы работы в ТР: процесс отладки. Команды редактирования отладки программ с помощью командного меню Pascal. Составление программы с использованием простых операторов ввода, вывода. Сравнения с текстовыми и числовыми условиями.

    отчет по практике [134,7 K], добавлен 02.09.2010

  • Компьютерная графика и визуализация данных, методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Понятие виртуальности, примеры применения игровой графики: пространство, спрайты, воксели, полигоны.

    реферат [29,0 K], добавлен 03.06.2010

  • Направления и виды компьютерной графики. Векторные и растровые изображения, их отличия. Фрактальная графика, основанная на математических вычислениях. Компьютерная графика в производстве, архитектуре, науке и медицине, искусстве, анимации и Web-дизайне.

    реферат [428,8 K], добавлен 09.12.2013

  • Компьютерная графика как область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений на компьютере. Области применения компьютерной графики. Двумерная графика: фрактальная, растровая и векторная. Особенности трёхмерной графики.

    реферат [756,4 K], добавлен 05.12.2010

  • Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная. Программы для создания компьютерной анимации, область применения, форматы хранения.

    реферат [29,1 K], добавлен 16.03.2010

  • Основные законы смешения цветов. Волновые свойства света. Основные характеристики цвета (атрибуты). Аддитивная цветовая модель RGB. Цветовые модели CMY и HSV. Кодировка цветов в моделях. Формат BMP для хранения растровых изображений, структура файла.

    презентация [198,0 K], добавлен 28.08.2013

  • Сущность программирования с использованием среды Delphi 7 и ее основные графические возможности. Структура автономно компилируемого программного модуля и его принципы. Основные приемы работы с графическими процедурами, построение дуги, круга и эллипса.

    курсовая работа [138,2 K], добавлен 16.12.2011

  • Программы для работы с компьютерной графикой, их основные типы и классификация. Сущность понятий, применяемых для описания функций инструментов, методов создания изображений и их преобразований в программе CorelDraw и пакете Photoshop компании Аdobe.

    методичка [318,6 K], добавлен 28.02.2010

  • Разработка автоматизированной системы "Кадровое агентство" с целью оформления и принятия заявок от работников, желающих найти свободные вакансии, регистрации свободных вакансий. Автоматический поиск соответствий свободных вакансий и безработных граждан.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 05.07.2014

  • Средства и способы создания и обработки графических изображений при помощи компьютерной техники. Растровая, векторная, трёхмерная и фрактальная графика, отличия принципов формирования изображения при отображении на экране монитора. Програмные средства.

    реферат [436,4 K], добавлен 26.03.2010

  • Состав, структура, назначение и описание компонентов электронного учебно-методического комплекса "Компьютерная графика". Формы реализации и требования к оформлению. Анализ рынка педагогических программных средств по обучению компьютерной графике.

    курсовая работа [572,0 K], добавлен 19.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.