Трехмерное моделирование в среде Blender по дисциплине программное обеспечение

Технические основы и закономерности компьютерной 3D-графики. Анализ различного программного обеспечения, предназначенного для обработки изображений. Исследование программе Blender и ее возможности. Разработка и анализ 3D-модели в программе Blender.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 27.09.2023
Размер файла 6,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

ОРСКИЙ ГУМАНИТАРНО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ (ФИЛИАЛ)

ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО БЮДЖЕТНОГО

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

ОРЕНБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Факультет педагогического образования

Кафедра математики, информатики и физики

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине «Программное обеспечение»

«Трехмерное моделирование в среде Blender по дисциплине программное обеспечение»

Р.Е. Бисимбаев,

студент группы 20ПО (б) Ин

Орск 2022

Содержание

  • Введение
  • 1. Теоретические аспекты 3D-моделирования
  • 1.1 Основы компьютерной графики
  • 1.2 Анализ программного обеспечения обработки 3D изображений
  • 1.3 Программа обработки 3D-изображений Blender
  • 2. Практическая часть
  • Заключение
  • Список использованных источников
  • Аннотация
  • Курсовая работа посвящена трехмерному моделированию в среде Blender. В практической части работы описано построение «перчатки Таноса». Состоит из введения, двух глав, заключения и списка используемых источников.
  • В первой главе описаны теоретические аспекты 3D-моделирования и графики.
  • Во второй главе представлена практическая работа по 3Dмоделированию.
  • Курсовая работа содержит: 34 страницы в том числе25 рисунков, 1 таблица и 17 источников.

Введение

В настоящей работе описаны принципы моделирования и анимирования трехмерных моделей. Трехмерная графика и 3D модели, в частности, применяются в повседневной жизни, наибольшую популярность трехмерные модели получили благодаря кино и компьютерным играм. С каждым годом требования к моделям возрастает, как следствие увеличивается их сложность и степень проработки, поэтому рассмотрение соответствующих технологий является весьма актуальным.

В процессе обработки изображений важную роль играет выбор программы, её возможности и доступность. По мере усложнения моделей необходимо стремиться к повышению мощности технических средств. В этой связи важно обеспечивать построение эффективных методов обработки и передачи больших объемов информации, связанных с изображениями различной природы. Практика показывает, что в настоящее время не существует универсального способа решения задач для достаточно широкого диапазона характеристик. Поэтому исследователям приходится находить новые модели или исследовать эффективность применения существующих.

Объект исследования - программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графикиBlender.

Предмет исследования - изучение компьютерной графики и 3Dмоделирования в программе Blender.

Цель курсовой работы - изучение и работа с бесплатными программами для3D моделирования.

Для достижения поставленной цели, необходимо решить следующие задачи:

- проанализировать научно-популярную, учебную и методическую литературу отечественных и зарубежных авторов и источники сети Интернет по проблеме исследования;

- изучить основы компьютерной 3D графики;

- проанализировать различное программное обеспечение, предназначенное для обработки изображений;

- изучить программу Blender и её возможности;

- разработать3D модель в программе Blender.

Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников.

1. Теоретические аспекты 3D моделирования

1.1 Основы компьютерной графики

программа компьютерный графика blender

В начале своего образования компьютерная графика не использовалась так широко и не была столь эффективна как на данный момент. Первым упоминанием о компьютерной графике были 1950-е годы использования дисплея для вывода изображения из ЭВМ как средство отображения визуальной и графической информации в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I. Рассвет компьютерной графики, как и термин компьютерной графики был придуман лишь в 1960-е г.

В Университете Юты, в 1960-х годах открыли первую кафедру компьютерной графики, самые известные в этой области Айван Сазерленд и Дэвид Эванс. Одним из отцов компьютерной графики был Айван Сазерленд, который в 1962 г. написал программу «Sketchpad» - прообраза будущих САПР, позволяющую создавать простые трехмерные объекты.

В 1970 г. произошел прогресс поскольку изобрели компьютеры четвертого поколения с использованием микропроцессора, следовательно, появилась цветная графика. Так же в те года резко начали развиваться компьютерные игры, графика стала потихоньку появляется в кино и на телевидении. Появились персональные компьютеры с графическими интерфейсами, использующие компьютерную мышь XeroxAlto, 1973 г. Одними из самых первых массовых персональных компьютеров стал Apple II 1977 г., затем AppleMacintosh 1984 г. С годами графика набирала большие обороты и становилась все более развитой.

Первый показ на больших экранах 3D графики был реализован еще 1976-м. Так же в те года создавались программы 3D моделирования, алгоритмы для рендеринга трехмерной сцены и быстро развивался 6 полигональный метод моделирования один из самых популярных видов моделирования на сегодняшний день.

В середине 1980-х появились первые стандарты и адаптеры для обработки двумерной графики - MGA, CGA, EGA. В те года цветовая палитра из 16 цветов, казалась пределом мечтаний для любителей компьютерной графики, выводилось все же только 4 цветами. В то время на экран выводилось линей, а не пикселями как мы привыкли это видеть сегодня, так как в то время это не было так не обходимо для быстро вывода изображения. «Все открытия, которые были сделаны в математике до XX века, так или иначе являются базисом современной трехмерной графики».

3D графика - это раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. На сегодняшний день трехмерная графика достигла такого развития что в ряде случаев, например, в кино или в компьютерных играх ее довольно сложно отличить от реальных изображений, которые не созданы при помощи визуальных редакторов или игровых движков.

Когда происходит процесс рисования используют только две оси такие как X и Y, следовательно, мы видим только одну сторону рисунка, это по-другому еще называют 2D графика. В 3D графике же используется третья координата Z которая была приложена к уже имевшимся двум координатам на плоскости: абсциссе и ординате, тем самым мы можем рассмотреть рисунок с ее глубиной.

Трехмерная система работает с тремя координатами (X, Y и Z), таким способом что при изменении одной плоскости меняется расположение других. Большинство 3D систем включают в себя автоматический анализ физических характеристик.

В системах 3D моделирования существует три метода трехмерного моделирования:

- поверхностное (полигональное) моделирование;

- каркасное (проволочное) моделирование;

- твердотельное (объёмное, сплошное) моделирование.

Каркасное моделирование - в трехмерной графике описывает совокупность вершин и ребер, которая показывает форму многогранного объекта. Каркасная модель состоит из вершин, где каждая вершина - это координата (X, Y, Z) в трехмерном пространстве. Подобные модели требуют относительно меньше количество вычислительных ресурсов, чем остальные поэтому это имеет большой состав ограничений и считается самым низким уровнем моделирования. Каркасные объекты можно отнести к аналитическим и синтетическим объектам.

У каркасного моделирования есть свои особенности: содержит информацию пространственных координатах о расположении всех вершин и ребер, вершины имеют координаты (X, Y, Z), нет плоскости, которая определяет границы между ребрами. У каркасного моделирования объекты имеют обычные математические решения в программных продуктах. Все коммерческие системы основаны на каркасной конструкции, так как это самый распространенный метод [23]. Каркасная трехмерная модель, имеет только вершины и линии, она не содержит поверхностей, текстур или света, однако не стоит забывать, что каркасная модель, это трехмерное 8 изображение, которое имеет лишь линии, которые представляют трехмерную фигуру.

Каркасное моделирование дает базовые возможности для представления трехмерной сцены или объекта, в большинстве случаем используют в качестве отправной точки. К примеру, 3D художник создает модуль с начала, просто приняв начальные вершины и соединив их линиями, затем можно добавлять поверхности и текстуры, для визуального эффекта. Линии, которые имеются в каркасном моделировании соединяются для дальнейшей работы, то есть для модели треугольника или многоугольника. Результат процесса может быть, как сложным, как трехмерная сцена с множеством персонажей и различными объектами, так и простым с использованием куба.

К недочетам каркасной модели можно отнести: неоднозначность, ограниченный класс объектов для моделирования, отсутствие данных о взаимном расположении двух объектов, ошибки в вычислении физических характеристик объекта, невозможность выполнения тоновых изображений из-за отсутствия данных о гранях.

Поверхностное моделирование - позволяет создавать и манипулировать поверхностями и кривыми на модели, управлять касательными кривыми на поверхности экрана. Этот метод предполагает, что поверхности отделены от среды окружения и ограничены. Поверхностное моделирование является лучшим способом для создания 3D форм, для изображения поверхностей деталей, применяется для проектировки модели.

Поверхностное моделирование является более сложным методом моделирования объектов, чем каркасное моделирование, но не такое сложное как твердотельное моделирование. Данный метод имеет широкое применение в САПР для иллюстрации архитектурных решений. Вдобавок метод используется для 3D анимации в компьютерных играх и других схожих проектах, часто используется для преобразования между различными методами трехмерного моделирования.

Поверхностное моделирование имеет ряд преимуществ перед каркасным:

- возможность определения сложных криволинейных граней;

- способность получения тоновых изображений;

- распознавание особых построений на поверхности и отверстий;

- получение качественного изображения.

Два математических положения лежат в основе поверхностного моделирования:

- любая поверхность (сфера, эллипсоид, параллелепипед) может быть аппроксимирована многогранником, у которого центр масс и моменты 2-го порядка будут такие же, как у многогранника;

- любой объект, созданный с помощью поверхностного моделирования, имеет внутреннюю и внешнюю сторону.

Твердотельноемоделирование, отповерхностногоотличаетсятем, чтоимеетобъём. Твердотельноемоделированиенасегодняшнийденьявляется самым точнымиверным методоммоделирования.

Твердотельное моделирование является самым продвинутым методомгеометрического моделирования, имеет представление о твердых частицахобъектанакомпьютере. Обычнаягеометрическаямодельсостоитизпроволочного каркаса, который показывает объект в виде проводов, такаяпроволочная каркасная структура может быть двухмерной, полуразмернойили трехмерной.

У данного метода есть свои преимущества: возможность разграничениявнутренней и внешней областей объекта, автоматическое удаление скрытыхлиний, автоматическоепостроениетрёхмерныхразрезовобъекта, чтонемаловажноприпроведениианализасложныхизделий, использованиеметодованализасавтоматическимполучениемизображенияконкретныххарактеристик, способностьполучениятоновыхизображений.

Твердотельныемоделисоздаютсяспомощьюбулевыхопераций: сложение, вычитание, пересечение, исключение.

Каркасноемоделированиеимоделированиеповерхностейимеютотличия, и в отличии от них твердотельное моделирование, гарантирует, чтовсеповерхностисоответствуютдругдругуичтообъектыгеометрическикорректны. Модели, которые оказываются сплошными позволяют проверятьналичиепомех, ипоказываетколичествозанятогопространства. Когдаобъектявляетсясплошноймоделью, егопоперечныесечениявыглядяттакбудтообъектбылразрезанпосередине. Твердотельноемоделированиеявляется сложнойтехнологией, так какобъект моделируется как снаружи, так и внутри, твердые модели могут быть разрезаны, что бы можно быловидеть их строение. Также модели могут быть подвержены тестирования, такимобразом еслибыонибылифизическимиобъектомвреальноммире.

Длясозданиятвердотельноймодели, изначальнонужносделатькаркаснуюмодельипреобразоватьеевтрехмерныйвид. Послечегоповерхностидобавляютсявтрехмернуюмодельпроводов, дляпреобразованиямоделивтрехмернуютвердотельнуюмодель. Твердотельноемоделированиенужнонетолькодляреализациидеталеймашин, но также и для визуального представления зданий, электрическихцепей идажеиспользуетсядлялюдей.

Программноеобеспечениедлятвердотельных моделейиспользуетсядляразличныхцелей, кпримеру: инжиниринг, индустрияразвлечений, медицинскаяпромышленность.

Способысозданиятвердотельныхмоделейбываютдвухклассов:

- методконструктивногопредставления;

- методграничногопредставления.

- методконструктивногопредставленияреализуетсяспомощьюбазовыхсоставляющихэлементовтакихкакпримитивысихпомощьюсоздается твердотельная модель. Метод графического представления - этоспособпредставленияфигур спомощьюграниц.

Твердоетелопредставляетсобойсовокупностьвзаимосвязанныхэлементов поверхности - границ между телом и окружающим пространством. Взаимосвязьконструктивногоиграничногометодаобразуютгибкуюсистемуработы. Внастоящеевремя3Dредакторыпозволяютсочетатькаркасное, поверхностное и твердотельное методы моделирование как одноцелое, за счетчегопоявляетсягибкостьвреализацияхпоставленныхзадач.

Историческикаркасноемоделированиепоявилосьпервым, всовременных системах 3D моделирования каркасные модели используютсякак один из методов визуализации модели. Поверхностное моделированиедаетвозможностьописыватьдостаточносложныеповерхности, такуювозможность используют к каркасным моделям. Данный гибрид (каркасноемоделированиеиповерхностноемоделирование) недаетчеткихобозначений, которые давали бы информацию о данных объёмах модели.

Анимациявтрехмернойграфике-этопроцесс, когдаменяютсясвойства трехмерного объекта со временем, другими словами, это движениесозданиеприпомощикомпьютера. Трехмернаяанимациятребует отаниматорамножествознанийфизикииматематики, мимики, идажебиомеханики. Вклассическойанимация, художникуприходитсяделатьмножестворисунков, чтобыукартинкипоявиласьмультипликация. Художники используют программное обеспечение для создания трехмерныхобъектовдля3Dмоделирования. Далееидетриггинг, виртуальноепредставлениеобъектаили скелетаперсонажа.

Существуетразличныеспособыанимации, такиекак:

- анимацияпоключевымкадрам;

- анимацияпотраектории;

- созданиеанимациипридинамическихсимуляциях;

- анимация, полученнаяметодомзахватадвижения.

Ванимацииставятсястратегическиеточки, чтобыуобъектовпоявлялосьдвижение, новыежеметодыанимациивключаютзахватдвижения, котороезаписываетживоедвижениеактерадляцифровойанимации. В трехмерной компьютерной графике нам необходимыключевыекадры, таккакпоследующиешагив процессе анимация, программа рассчитывает самостоятельно. 3D анимация - этоискусствоиспользованиядвиженийдляоживленияперсонажей, транспортныхсредств, предметови многого другоговтелешоу, фильмахи играх.

Анимацияявляетсянеотъемлемойчетьюжизни, мультипликациючасто используют в кино и в компьютерных играх, по аналогии анимация этоплавна иллюзия, созданная благодаря сменяющимся кадрам. Анимация, какодинизпроцессовоживления, даетвозможностьтрехмерныммоделямдвижение, такжедаетвозможностьреализоватьсяна базедвухтипов:

- первый способ подразумевает создание мультипликационного кино изсериирисунков, имитирующихвсепромежуточныестадиимеждудвумяразнымиперемещениями, другимисловадвумернаяанимация;

- второй способ подразумевает на базе анимации трехмерных объектовлежит принцип придания трехмерным моделям квантов перемещения, для плавного перемещения, данный способ называется анимация поключевымкадрам.

В трехмерной анимации используются трехмерные модели, материалыи освящение. Для анимации, аниматор выделяет лишь ключевые кадры, кпримеру, первыйкадридесятый, апрограммноеобеспечениереализуетплавноедвижениемежду ними. Вследствиичегонаэтапевизуализацииданноедействиепредставленодвумернымиизображениями, исходяизэтогои создаётсяиллюзиядвижения.

1.2 Анализ программного обеспечения обработки 3D изображений

Существуютрешениядляреализациимоделированияианимированиятрехмерныхобъектов, ониимеюткакдостоинства, такинедостатки.

Cinema4D-пакетдлясозданиятрехмернойграфикиианимации. Cinema4D-универсальнаякомплекснаяпрограммадлясозданияиредактированиятрехмерныхобъектовиэффектов. Данныйредакторпредлагаетполныйнаборинструментовифункций, которыйпомогаетдобиться3Dхудожникурезультатов. Функционалпозволяетреализоватьполигональноеилипроцедурноемоделирование, текстурирование, освящениеилирендеринг.

Программапозволяетсоздаватьграфикудляигр, анимацииперсонажей, визуализацию архитектурных сооружений и многое другое. Cinema4Dдоступнавчетырехвариантах, дляразныхпотребностей3Dхудожника: Prime, Studio, Broadcast, Visualize. У программы есть достаточноепреимуществопереданалогичнымиконкурентами, всвоюочередьпрограммный продуктценитсязасвоюстабильность.

Однойизосновныхвозможностейпрограммыявляетсясовмещениеразличныхтиповмоделирования, такихкакполигональноеиNURBS-моделирование, такжелегкоеибыстроепереключениемеждучастямитрехмерной модели, что облегчает работу со всеми типами моделирования. Производство и анимация трехмерных объектов, уже созданных как шаблонтакжеактуальна, какианимацияперсонажей. Пакетимеетмодульдлясозданияреалистичныхволосиуправленияими, конечно, можноиспользоватьсторонниевизуализаторы, наосновнуюверсиюредактора, такжеупрограммыимеетсянеплохойвстроенныйвизуализатор.

Основными достоинствами является универсальность и ускоренныйрабочийпроцесс, оптимизацияанимации, функционал, множествообучающегоматериала, минимальныесистемныетребования, многоформатность. Кнедостаткампрограммыможноотнестинеотлаженнуюсистемуперехода междуверсиями, высокая цена.

Надежность Cinema 4D заключается в ее быстро развивающемся 3Dпроизводстве. Этоидеальнаяплатформакакдляновичкав3Dмоделировании, такидляопытногопользователя. Начатьработусприложениемпросто, благодарялогическомуинтерфейсу, крометого, интерфейсразработанинтуитивно, чтобыпользовательмогподстроитьпрограмму под себя, как ему удобно, за счет множества имеющихся модулей, плагинов и пакетов. Cinema 4D поддерживает моделирование, скульптинг, анимациюивысококачественныйрендеринг. Программныйпродуктотличаетсябыстрымосваиваниеминтерфейсаиподдержкойрусскогоязыка (рисунок 1).

Рисунок 1. ИнтерфейспрограммыCinema4D

AutodeskMaya-мощныйредактортрёхмернойграфикиикомпьютерной трёхмерной анимации. Maya является одной из самыхпопулярныхпрограммпокомпьютернойграфикисиспользованиеммоделирования и анимации трехмерных объектов. Широко применяется вкинематографии, телевидении, мультипликацииикомпьютерныхиграх, обладаетбольшимнаборомтворческихфункций, инструментамидляанимации, моделирования, симуляции, рендеринга и создания композиций (рисунок2).

Однимизособенностейданнойпрограммы, являетсяееоткрытоепрограммноеобеспечение, темсамымразработчикимогутнастраиватьпрограмму под подходящую версию, под определенные задачи студий. Ковсему прочему Mayaимеет встроенный платформенно-независимый язык, данный язык позволяет дорабатывать и настраивать функционал программы. Впрограммеестьвсенеобходимоедлясозданиятрехмернойграфики, вдобавокпозволяет создавать всеэтапы3Dграфикиот моделированияитекстурированиядоанимации, можетмоделироватьфизикутвёрдыхимягких тел. Программа не легка в освоении, но имеется большое количествоуроковпоработевданномредакторе.

Основные возможности и функционал программы Maya это ее полныйнаборинструментовдляполигональногоисплайновогомоделирования, большойнаборинструментовдляанимации, развитаясистемачастиц, технология MayaFur, технология MayaFluidEffects, широкий набор средствсозданиядинамическихспецэффектов, UV-текстуры, нормалиицветовоекодированиеи многопроцессорный гибкий рендеринг.

Достоинствам программы Maya можно считать работа с анимацией, впрограммеможносделатьмногое, нолучшевсегоонаподходитдляанимирования по сравнению с другими продуктами Autodesk. Maya частоиспользуютдлякиноиндустрии, таккаквнейлегкоможносоздаватьреалистичную анимацию и эффекты. Программа обладает огромным наборомфункцийимножествомвозможностейработысними. Недостаткамипрограммысчитаютсядлинноеизатруднительноеобучение, высокиетребованияксистеме, существуютпроблемыссовместимостью, высокаяцена.

Рисунок 2. ИнтерфейспрограммыMaya

Zbrush отличается от других редакторов программным обеспечением, данная программа имеет только одну имитацию процесса трехмерной лепки. Программаимеетмощныйфункционалиинтуитивныйинтерфейс, который имеет современные инструменты. Обладает особенностью лепитьмножество полигонов, позволяет создавать все что только можно вообразить. Zbrush имеет большой спектр инструментов, которые позволяют делать 2Dили3Dнаброски. Принципработыпрограммызаключаетсявтом, чтоспомощьювиртуальныхкистей, можнопридаватьразличнуюформутрехмерному объекту так и двумерному объекту: сглаживание, выдавливаниеи другие (рисунок3).

Кинтересномудостоинствупрограммыможноотнестито, чтопрограммаможетсоздаватьразличныекисти, крометого, кистимогутизмененыииметьсобственныеверсии. Программапозволяетработатьсвысокополигональными моделями, создавать слои и ключевые инструменты. Кнедостаткамможноотнестисобственноерасположениекамермеждуточкой обзора и моделью, в свою очередь плохо подходит для рендеринга. Zbrush соченьузкимспектромзадач, впакетесуществуетограниченноеколичествоспособовнизкополигональногомоделированияианимации.

Zbrushиспользуетсянетолькодлямоделирования, нотакжедляпридания цвета модели ирисует штрихами с глубиной. Zbrush позволяетрисоватьбликиитенис особойтехникой, длябольшейреалистичности.

Рисунок 3. Интерфейс программы Zbrush

Autodesk3dsMaxполнофункциональная профессиональная программадля 3D моделирования, анимации и рендеринга. Программа используетсяхудожникамиипрофессионаламивобластивизуализацииэффектовдлякиноиндустрии, такжевиграхдлясозданиявиртуальнойреальности. Программноеобеспечениепозволяетсоздаватьсильнодетализированныхперсонажей, создавать сцены. Пакет имеет большой выбор инструментов длямоделирования архитектурных проектов. Так же программа имеет анализ инастройки освещениятрехмерной сцены (рисунок4).

Программное обеспечение также имеет функции рендеринга, дающейдобиваться высокой реалистичностью изображения, так же имеется большаябиблиотека, котораяпозволяетпользователюнаходитьнужнуюинформацию. 3D max так же имеет функции для моделирования трехмерныхобъектов, текстурирования и эффектов. Пользователи могут конвертироватьсцены, чтобыможнобылоиспользоватьпередовымитехнологиями.

3D max имеет широкий спектр для создания различных форм и работусосложнымитрехмернымикомпьютернымимоделями, такимикакполигональное моделирование, сплайновое моделирование, моделирование сиспользованиемпримитивовимодификаторов, моделированиесиспользованиемсплайновыхпримитивовсприменениеммодификаторов.

Достоинством3Dmaxможноназватьегоопциидляпрограммированияинастройкиэтопривелоксозданиюнастоящегоизобилияскриптовиплагинов, самымудобнымвпрограммеявляетсямодификаторpoly, огромныйфункционалиобучающейинформации. Кнедостаткамдолгоеизучениепрограммногообеспечения, проблемыссовместимостью, работаеттольковWindows.

Рисунок 4. Интерфейспрограммы3dsMax

Blender - профессиональный и открытый пакет для создания трехмернойкомпьютерной графики, в данный момент это один из самых популярныхбесплатныхредакторов, которыйнеуступаетпофункционалуплатнымредакторам. Имеет небольшой объём пакета программы по сравнению сдругими популярными пакетами для 3D моделирования. Программа в своюочередьимеетподдержкурусскогоязыка, темсамымоблегчаетееосваивание (рисунок5).

В настоящее время редактор пользуется широкой популярностью среди3D редакторов, что не удивительно, это наилучший вариант для новичков в3D моделировании, но также используется продвинутыми пользователями. Упрограммыоткрытоепрограммноеобеспечениедлясозданиятрехмернойграфикионатакжебыстроикачественноразвивается. Blenderменеепрофессиональная, новсежееечастовыбираютдляболеесерьезныхпроектов, таккакпрограммасовершеннонеуступаетпоколичествувозможностей. С помощью программы Blender можно создавать персонажей, технику, здания так же работать в режиме скульптинг, создавать анимации, визуализациипостобработкиимонтажавидеосозвуком. Blenderиспользуется для печати 3D моделей, еще одной особенностью является то, что Blender имеет собственныйигровойдвижок.

Blenderобладаетподдержкойгеометрическихпримитивов, включаяполигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, скульптурное моделирование, векторные шрифты и другое. ПрограммаимеетвстроенныемеханизмырендерингаиинтеграциясвнешнимирендерерамиYafRay, LuxRender. Инструментыанимации, например инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформацияшироко используются. Система частиц, которая включающая в себя системуволос на основе частиц является функциональной в программе, так же так имодификаторыдляприменениянеразрушающихэффектов, ибазовыефункциинелинейногомонтажазвукаивидео.

Интерфейс обрисовывается при помощи OpenGL, Blender на первыйвзгляд кажется не дружелюбной пользователю. В данном редакторе решилисовместитьвсечтотольковместилосьиэтосказалосьнаегопростотеосваивания.

ИнтерфейсBlenderобладаетдвумярежимамиредактированияОбъектныйрежимиРежимредактирования. Объектныйрежимиспользуетсядляманипуляцийсиндивидуальнымиобъектами, арежимредактирования - дляманипуляцийсфактическимиданнымиобъекта. Управление рабочим пространством. Интерфейс Blender состоит из окон, поумолчанию их пять, всего в программе существует семнадцать типов окон, всечтомывидимнаэкранеможнозаменитьизакрыть, естьосновныепанели.

Кдостоинствамданнойпрограммыможноотнестиеесвободноепрограммноеобеспечение. Впрограммекроме3Dмоделирования, текстурированияирендеринга, естьмножествофункцийтакихкакUVразвертка, ростоваяграфикаискульптинг. Возможно, одинизсамыхбольших плюсов программы это аддоны, кроссплатформенность, широкийфункционал, открытый код, постоянные обновления. К недостаткам Blenderможно отнести интерфейс, если быть точнее его оформление, при открытии впервый раз интерфейс может ввести пользователя в ошеломление. Требуетсямного практики и тяжелой работы для осваивания инструментов программы.

ПрограммаBlenderявляетсяноваторскойконцепциейграфическогоинтерфейса, такжепрограммаимеетмногодополнительныхособенностей.

Рисунок 5. ИнтерфейспрограммыBlender

После просмотра данных программных продуктов, стоит принятьрешениекакойпакетподходитдляпоставленныхзадач, ведьмногиеизнихузко специализированные. Выбор пал на программный продукт Blenderпредназначенногодлятрехмерногомоделирования ианимации.

Данный программный продукт имеет много преимуществ таких как: абсолютно бесплатный, активно развивается, не уступая ни в чем коммерческим аналогам, может быть использован в личных целях, широкийспектр инструментов для моделирования, его объем составляет порядка пятидесяти мегабайт, все ресурсы он сохраняет в едином файле, также имеет поддержку русского языка, в программе можно создавать анимацию.

Из всех рассмотренных систем наиболее привлекательным являетсяBlender. Blenderраспространяетсяна бесплатнойоснове, легкоустанавливается и занимает мало места в системе, что позволяет быстро ипросто приступить к работе. Помимо прочего, система обладает обширнойдокументациейикрупнымсообществомединомышленников, этопозволяетэффективно решать возникающие при работе проблемы. Разрабатываемая вданнойработемодельбудетсоздаватьсявсистемеBlender.

1.3 Программа обработки 3D изображений Blender

Blender имел репутацию программы сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.

Программное обеспечение Blenderможно скачать по ссылке: https://store. Blender.org/

Пользовательский интерфейс Blender следует следующим отличительным концепциям:

- Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Objectmode) и Режим редактирования (Editmode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования - для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как VertexPaint и UV Faceselect.

- Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender» y как сложной для изучения программы

- Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender» а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender» a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры UnrealTournament.

Основные команды в Blender представлены в таблице 1.

Таблица 1. Основные команды в Blender

Клавиша

Команда

[TAB]

Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом.

Клавиша «O»

Клавиша «O» (не ноль) запускает Режим Пропорционального Редактирования вершин, пока вы находитесь в Режиме Редактирования.

Клавиша «A»

В Режиме Редактирования эта опция используется для выделения всех вершин, повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выбора с вершин.

Клавиша «B»

Вызывает инструмент «Выделения Прямоугольником», используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с помощью этого инструмента можно выделять несколько вершин. Повторное нажатие Клавиши «B» вызывает инструмент «Выделение Кругом», радиус которого вы можете изменять с помощью колесика мышки.

[Пробел]

Вызывает Меню Инструментов, в котором вы можете выбрать добавление меш-объекта, камеры, лампы и т.д.

[NumPad]

Управление режимами просмотра: «7» - Вид сверху, «1» - Вид спереди, «3» - Вид сбоку, «0» - Вид из камеры, «5» - перспектива, «.» - изменение фокусного расстояния относительно выбранного объекта, «+» и «-» - изменение фокусного расстояния в большую и меньшую сторону соответственно.

Мышка

Левая клавиша предназначена для манипулирования, правая для выделения, средняя для вращения просмотра и изменения фокусного расстояния. Если Вы будете удерживать Shift и одновременно среднюю клавишу мышки, то сможете, двигая мышкой, передвигать 3d проекцию экрана.

Клавиша «Shift»

Удерживайте «Shift», чтобы делать множественное выделение правой клавишей мышки.

Клавиши «Стрелки»

Используются для установки кадров анимации. Правая стрелка увеличивает количество кадров на 1, Левая уменьшает на 1 кадр, Стрелка вверх увеличивает количество кадров на 10, а Стрелка вниз уменьшает на 10.

Клавиша «R»

Вращение выделенных объектов или вершин.

Клавиша «S»

Масштабирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша «G»

Перемещение выделенных объектов или вершин.

Клавиша «P»

Если Вы находитесь в Режиме Редактирования, Вы можете нажатием Клавиши «P» отделить выделенные вершины в отдельный меш-объект.

Комбинация [Shift D]

Дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша «E»

Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете экструдировать (вытянуть) выделенные вершины.

Клавиша «U»

В Объектном Режиме вызывает меню Единого Использования, вы можете его использовать, чтобы сделать уникальным Материал, Анимацию (IPO) и т.д. В Режиме Редактирования работает как «Отменить команду». С помощью этой «горячей клавиши» вы можете вернуться на несколько шагов назад. К сожалению, эта опция не позволяет отменить все команды (исользуйтеAlt-U).

Клавиша «M»

В Объектном Режиме Перемещает выбранные объекты на другой слой. В Режиме Редактирования работает как инструмент зеркального отображения объекта.

Клавиша «Z»

Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта.

Комбинация [Alt Z]

Переключение «заполненного» отображения в «затененное» отображение объекта.

Клавиша «P»

В Объектном Режиме запускает Режим Игры.

Комбинация [Alt/Ctrl + «P»]

Используется для того, чтобы создать (либо разорвать) связь между объектами типа «Родитель-Потомок». Для создания связи удерживая Shift первым выберите объект, который будет «Потомком», а затем объект, который будет «Родителем». Нажмите [Ctrl P]. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите вместо [Ctrl P] [Alt P].

Клавиша «N»

Вызывает Информационное Окно выделенного объекта. Данные в этом окне можно изменять.

Комбинация [Ctrl J]

Служит для объединения выбранных объектов в одно целое.

Комбинация [Alt A]

Проигрывает анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в этом окне для начала проигрывания.

Клавиша «F» - Создает грань между выделенными вершинами в Режиме Редактирования. Для создания грани допустимо выделение только трех или четырех вершин.

Клавиша «W»

В Режиме Редактирования вызывает «специальное» меню. В Объектном Режиме вызывает меню Булевых Операций.

Клавиша «X» или Delete

Удаляет выбранный объект, вершины или грани.

Клавиша «I»

Используется для вставки Ключевого Кадра анимации. Объекты могут быть анимированы с помощью основных инструментов Вращения, Перемещения и Изменения Размера, а также их всевозможных комбинаций.

Комбинация [Alt U]

Это новинка в Blender. Опция глобальной отмены команды. Нажав [Alt U] вы увидите список команд, которые можно отменить. По умолчанию количество шагов отмены 32, но вы можете изменить это значение в Панели Настроек Пользователя, находящейся в самом верхнем окне экрана.

Комбинация [Alt C]

Используется для того, чтобы конвертировать меш-объекты, текст и кривые. Например, если вы создали текст и хотите его преобразовать в меш-объект, с помощью Alt C вы сможете конвертировать его в кривую, повторное нажатие Alt C превратит кривую в меш-объект.

Комбинация [ShiftSpace]

Делает активное окно полноэкранным (fullscreen).

Комбинация [Ctrl 0]

Очень удобная опция, если вы используете в вашей сцене несколько камер. Выделите одну из камер, затем нажмите [Ctrl 0 (ноль)] и эта камера станет главной.

Основное окно Blender состоит из одного или более рабочих пространств редакторов (editors), в которых размещаются элементы управления. Можно изменять пропорции редакторов, перетаскивая их границы нажатием левой кнопки мыши. Любой редактор можно разбить на две части, каждая из которых сама становится редактором, или, наоборот, объединить в одно целое с другим. Для этого используется значок в виде полосатого треугольника в правом верхнем или левом нижнем углу редактора. Если нажать на него левой кнопкой и потянуть курсор внутрь, редактор будет разделен на две части. Если потянуть наружу, редактор можно будет объединить с соседним: появится стрелка, указывающая направление объединения (рисунок 6)

Рисунок 6. Редактор

Редактор представляет собой способ визуализации данных проекта - это может быть проекция трехмерной сцены, дерево объектов, временная шкала или что-то другое. Тип редактора можно выбрать в специальном меню в левом нижнем или верхнем углу. В этой главе мы рассмотрим только четыре основных: это область трехмерного просмотра, редактор свойств, временная шкала и информационная панель. Именно их вы видите при первом запуске Blender (рисунок 7).

Рисунок 7. Интерфейс Blender

1. Область трехмерного просмотра (3D View). В ней отображается проекция трехмерной сцены на экран. По умолчанию сцена содержит только три объекта - куб, камеру и источник света (рассмотрим их позже). Вы можете осуществлять навигацию по сцене при помощи средней кнопки мыши. Нажав ее и потянув курсор в сторону, вы повернете точку наблюдения. Если при этом удерживать клавишу Ctrl, можно приблизить или отдалить изображение. Эту же функцию выполняет поворот колесика мыши. Наконец, нажатие средней кнопки с одновременным удерживанием Shift сместит точку наблюдения в сторону.

2. Редактор свойств (Properties). В этом редакторе можно менять настройки (свойства) сцены и объектов. Этих настроек очень много, поэтому их разбили на несколько групп. Переключаться между группами настроек можно при помощи панели со значками вверху редактора. Если эта панель не помещается целиком на экране, ее можно прокрутить колесиком или средней кнопкой мыши. По умолчанию активирована группа «Render» с настройками рендеринга сцены.

3. Панель инструментов (ToolShelf). Это не редактор, а часть области трехмерного просмотра - но, тем не менее, очень важный элемент интерфейса. На ней расположены кнопки (операторы) доступных в текущем режиме инструментов. Панель инструментов вызывается и прячется клавишей T.

4. Временная шкала (Timeline). Цифры на ней обозначают кадры анимации, а зеленая полоска отмечает текущий кадр (по умолчанию 1). Прокручивать шкалу можно двумя способами-либо вездесущей средней кнопкой мыши, либо перетаскивая ползунок. Колесико мыши (или средняя кнопка + Ctrl) изменяет масштаб шкалы. Текущий кадр можно изменить, кликнув на нужное деление. Кроме того, можно воспользоваться клавишами-стрелками вправо (перемещение на один кадр вперед), влево (на один кадр назад), вверх (на 10 кадров вперед), вниз (на 10 кадров назад).

5. Информационная панель (Info). Ее часто называют главным меню, потому что по умолчанию она расположена в верхней части окна - там, где в других программах обычно бывает главное меню. Однако это тоже редактор, такой же, как и все остальные, просто свернутый в панель. Если вы потянете ее вниз, появится остальная часть редактора, которая представляет собой журнал событий Blender. В меню информационной панели можно сохранить, загрузить или начать новый проект, восстановить сессию после аварийного завершения, сбросить настройки интерфейса на «заводские», добавить новый объект, отрендерить сцену или перейти по ссылкам на полезные ресурсы по Blender в Интернете. Информационная панель предоставляет полезную возможность - сохранять текущую конфигурацию интерфейса (screenlayout). Вы можете настроить интерфейс по своему вкусу и сохранить его под указанным именем, нажав клавишу +.

Разработчики Blender также любезно предоставили несколько готовых конфигураций, оптимизированных под различные режимы работы: анимация (animation), композитинг (compositing), по умолчанию (default), игровая логика (gamelogics), скриптинг (scripting), редактирование UV-координат (UV editing) и монтаж видео (videoediting). Каждая глава этой книги рассматривает работу в одном из этих режимов.

Рядом с меню режимов интерфейса находится меню сцен. Каждая сцена содержит свои объекты и настройки рендеринга. Blender позволяет работать с несколькими сценами в одном проекте - теоретически, в один проект можно вместить целый фильм! А во встроенном игровом движке Blender сцены играют роль отдельных уровней или локаций.

Кроме того, на информационной панели можно выбрать движок рендеринга - опытные пользователи Blender часто используют внешние программы для рендеринга (такие, как YafaRay, LuxRender, Aqsis, V-Ray, Indigo). Они, как правило, включают сложные алгоритмы и передовые методы получения фотореалистичных изображений, жертвуя при этом скоростью рендеринга, в то время как встроенный движок Blender представляет собой удачный компромисс между качеством результата и временем, затрачиваемым на его вычисление.

Сцена, которая загружается по умолчанию, уже содержит трехмерный объект - куб. Вы можете нажать F12 и отрендерить его. При этом процесс рендеринга будет отображаться в специальном редакторе изображений (UV/Imageeditor). Чтобы потом вернуться обратно к сцене, нажмите Escape.

Выделите куб правой кнопкой мыши и удалите его клавишей Delete (появится диалог, требующий подтверждения удаления). Новые объекты можно добавлять через меню Add на информационной панели.

Это же меню, кстати, можно вызывать комбинацией Shift+A. Нас сейчас интересуют объекты в разделе Mesh. Это основные геометрические тела (примитивы), из которых собираются объекты более сложных форм - плоскость (plane), куб (cube), окружность (circle), UV-сфера (UV sphere), икосфера (icosphere), цилиндр (cylinder), конус (cone). UV-сфера и икосфера отличаются методом построения: UV-сфера состоит из четырехугольников, а икосфера - из треугольников.

В качестве дополнения в меню также присутствуют сетка (grid), обезьяна (monkey) и тор (torus). Сетка - это та же плоскость, но разбитая на отдельные квадратные ячейки. Тор - примитив, напоминающий обруч или бублик. А обезьяна Сьюзанн (Suzanne) - это своего рода талисман программы. Она используется, когда надо проверить какой-нибудь эффект, а под рукой нет объекта подходящей сложности. Сьюзанн можно часто встретить на тестовых изображениях, демонстрирующих различные материалы, источники света или настройки рендеринга.

Добавьте какой-нибудь примитив, например, UV-сферу. Вы заметите, что отчетливо видны грани, составляющие поверхность сферы. Чтобы сфера выглядела сглаженной, нажмите на панели инструментов кнопку «Smooth» (соответственно, кнопка «Flat» возвращает граням резкость).

При добавлении нового объекта, он появляется строго в определенном месте, которое отмечает так называемый 3D-курсор - он выглядит как полосатая красно-белая окружность. Вы можете перемещать его в любое место нажатием левой кнопки мыши. По умолчанию 3D-курсор находится в центре координатной системы сцены. Там же будет расположен и центр созданной сферы - вы его легко можете отличить по трем разноцветным осям.

Рисунок 8. Оси в Blender

Эти оси (рисунок 8) называются манипулятором (или «гизмо») и позволяют трансформировать выделенный объект в пространстве. В Blender есть три типа манипуляторов: перемещение, поворот и масштабирование. Манипулятор перемещения выглядит как три перпендикулярные стрелки, манипулятор поворота - как три кольца, а манипулятор масштабирования - как три стрелки с квадратными завершениями.

2. Практическая часть

Разработка 3D модели в среде Blender.

1 Добавить фон. Добавить - Изображение - Фон (рисунок 9).

Рисунок 9. Добавление фона

2. Перейдя к виду спереди (NUM1) с помощью G, S соотнести изначальный куб с моделью, для удобства воспользоваться функцией полупрозрачность (рисунок 10).

Рисунок 10. Функция полупрозрачности

3. С помощью деления объекта пополам (CTRL R и +) разделить куб на 4 части вертикально, сжать куб примерно размеру перчатки, так же разделить 1 раз вдоль (рисунок 11).

4. В виде спереди с помощью выделения (B) выделяя точки парами сопоставить объект с основной ладонью (разделения между пальцев) (рисунок 12).

Рисунок 11. Работа с гранями

Рисунок 12. Работа с гранями

5. Перейти в режим работы с гранями, выделить грань у основания большого пальца, затем выдавливанием (E) и поворотом (R) создать основу большого пальца (рисунок 13).

6. Выделить (ЛКМ+Ctrl) нижние грани перчатки и масштабировать их по изображению.

7. Выделив грани из пункта 6 (без большого пальца) выдавливанием (E) и масштабированием (S) создать подобие запясти для перчатки, затем удалить эти грани (Del).

8. Перейти к режиму выделения вершин, затем выделив 4 вершины основы большого пальца создать две фаланги пальца с помощью инструментов выделения (е), масштабирования (s) и поворота (r), все действия рекомендуется проводить в виде спереди (num1).

Рисунок 13. Построение макета руки

9. Повторяя действия пункта 8 создать фаланги пальцев соответствуя картинке. Для всех пальцев, кроме большого, для полного соответствия изображению рекомендуется создавать небольшие ступени между фалангами используя инструмент вдавливание внутрь (I) (рисунок 14).

Рисунок 14. Построение макета руки

9. Повторяя действия пункта 8 создать фаланги пальцев соответствуя картинке. Для всех пальцев, кроме большого, для полного соответствия изображению рекомендуется создавать небольшие ступени между фалангами используя инструмент вдавливание внутрь (I) (рисунок 15).

Рисунок 15. Создание фаланги пальцев

10. Для удобства выключить полупрозрачность, включить пропорциональное редактирование, выделить концы всех пальцев или по одному с помощью поворота (r) и редактирования области пропорции (колесиком мыши) (рисунок 16).

Рисунок 16. Масштабирование

11. Создать ещё один разрез пополам. Затем, не снимая выделения с разреза масштабировать его для создания объема.

12. Выделяя грани внешней и внутренней стороны перчатки и перемещением (G) сделать выпуклости / впадины ладони (рисунок 17).

Рисунок 17. Перемещение граней

Рисунок 18. Добавление фаски

13. Выделить весь объект (А), добавить модификатор Фаска. Во вкладке Рёбра: величина - 0.2m, сегменты - 8. Вкладка Геометрия: установить пункт Дуги в обоих настройках, распространение - 0.1m.

14. Создать (Shift-A) Меш - Куб, сжать его (Масштаб (S)+Y) и растянуть в высоту (S+Z), перейти к работе с гранями и выделить обе его стороны и вдавить внутрь (I), не снимая выделения увеличить объем (S+Y), перейти к выделению рёбер, удерживая Shift выделить 12 рёбер с углов в сторону центра, используя сочетание CtrlB срезать углы, затем уменьшить его размер относительно основного объекта (перчатки). Используя ShiftD создать копию кристалла (рисунок 19).

Рисунок 19. Добавление камней бесконечности

15. Создать (Shift-A) Меш - Конус, в левом нижнем углу уменьшить Вершины до 8, перевернуть созданный объект (R - X - 180), перейти к выделению граней и выбрать основание конуса, вдавить внутрь (I) и «поднять» восьмиугольник вверх (G - Z), уменьшить полученный объект по высоте (s - z), создать две его копии (Shift - D) (рисунок 20).

Рисунок 20. Огранка камней

16. Используя выделение (B), перенос по осям (G+X/Y/Z) и поворот по осям (R+X/Y/Z) выставить кристаллы в соответствии с изображением (рисунок 21).

Рисунок 21. Вставка камней

17. В правом верхнем углу выбрать Куб (кристалл) затем, в режим редактирования (TAB) нажатием P на рабочем поле разделить объект по несвязанным частям, повторить с конусом (кристаллом №2) (рисунок 22).

Рисунок 22. Настройка связей

18. В левом нижнем углу выбрать Редактор шейдеров (ShiftF3), потянуть край нижней части вверх. Выбрать любой из кристаллов, создать ему материал и удалить Принципиальный BSDF (не удаляя вывод материала), создать (Shift+A) BSDF стекла, Излучение (Emission), Микс-Шейдер, RGB и Вес Слоя. Соединить их согласно скриншоту. Изменить Смешивание в Вес Слоя на 0,7-0,8, Интенсивность в излучении - 11-13 (рисунок 23).

Рисунок 23. Окрашивание элементов

19. Включить Тип затенения во вьюпорте. Подобрать цвет соответственно изображению перчатки. Повторить со всеми кристаллами, выделив все ноды и скопировав их. Выделить всё кристаллы и перчатку, затем сделать перчатку родителем (CtrlP). В настройках мира изменить цвет фона на черный.

20. Добавить - Свет - Солнце, в настройках данных объекта изменить интенсивность на 0,2-0,3, двигая маленькую желтую точку изменить направление свечения в сторону (рисунок 24).

Рисунок 24. Добавление света

21. Рендеринг с камеры (рисунок 25).

программа компьютерный графика blender

Рисунок 25. Рендеринг

Заключение

Целью курсовой работы являлось изучение и работа с бесплатными программами для3D моделирования на примере построения модели.

В процессе достижения цели, были решены следующие задачи:

- проанализирована научно-популярная, учебная и методическая литература отечественных и зарубежных авторов и источники сети Интернет по проблеме исследования;

- изучены основы компьютерной 3D графики;

- проанализировано различное программное обеспечение, предназначенное для обработки изображений;

- изучена программаBlender и её возможности;

- разработана и описана 3D модель в программе Blender.

3D технологии графики и технологии 3D печати проникли во многие сферы человеческой деятельности, и приносят колоссальную прибыль. Достижения современного 3D графики используются в следующих отраслях: наука и техника в данной сфере 3D-визуализация используется в основном для проектирования технических изделий. Современные технологии позволяют создать визуализацию проектируемого объекта, максимально приближенного к реальному устройству, оценить его наглядно. Трехмерная модель будущего механизма ускоряет и облегчает работу инженера-конструктора, избавляя его от процесса черчения.

Список использованных источников

1. Autodesk3dsMax.-Текст: электронный // Википедия: Свободнаяэнциклопедия: [сайт]. - URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max.

2. AutodeskMaya: полезные базовые функции для работы с 3Д моделями. - Текст: электронный // Хабр: [сайт]. - URL: https://habr.com/ru/post/457720/.

3. Autodesk_Maya.-Текст: электронный // Википедия: Свободнаяэнциклопедия: [сайт]. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya.

4. Blender. - Текст: электронный // Википедия: Свободнаяэнциклопедия: [сайт].-URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/Blender.

5. Blender: pros, cons, quirks, and links. - Текст: электронный // Medium: [сайт].-URL:https://medium.com/imeshup/Blender-pros-cons-quirks-and-links-3a9bf803826f.

6. Cinema 4D. - Текст: электронный // Википедия: Свободная энциклопедия: [сайт].-URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/Cinema4D.

7. Cinema 4D: pros, cons, quirks, and links. - Текст: электронный // Medium: [сайт]. - URL: https://medium.com/imeshup/cinema-4d-pros-cons-quirks-and-links-1d5009d16c5f.

8. Maya:pros, cons, quirks, andlinks.-Текст: электронный //Medium: [сайт].URL:https://medium.com/imeshup/maya-pros-cons-quirks-and-links-4ee1c4-eeecc2.

...

Подобные документы

  • Программы для создания 3D моделей, их возможности: blender, 3DsMax. Скелетная анимация или Риггинг. Ragdoll, motioncapture, нейронные сети. Сущность термина "тряпичная кукла". Основное преимущество ragdoll-анимации перед традиционной. Анимация, фреймы.

    реферат [8,5 M], добавлен 21.02.2022

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Обзор существующих программ трехмерной графики: 3D Studio MAX, iClone, Blender, выявление их возможностей. Анализ истории разработки программ 3D и направлений их дальнейшего развития. Практическое применение программы iClone для создания 3D-анимации.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 20.11.2010

  • Исследование видов программного обеспечения для мультимедиа и средств редактирования. Описания редакторов векторной и растровой графики. Анализ методов преобразования изображений. Технологии баз данных, требуемые для графики. Преобразование текста в речь.

    презентация [154,7 K], добавлен 11.10.2013

  • Описание и изучение техники построения плоских и трехмерных изображений чертежей машиностроительных деталей средствами компьютерной графики: втулка, гайка, штуцер. Выполнение упрощенного теоретического чертежа судна на плоскости: бок, корпус, полуширота.

    курсовая работа [832,6 K], добавлен 15.08.2012

  • Обзор существующего программного обеспечения для автоматизации выделения границ на изображении. Разработка математической модели обработки изображений и выделения контуров в оттенках серого и программного обеспечения для алгоритмов обработки изображений.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 27.03.2013

  • Теоретический анализ сущности и видов компьютерной графики - специальной области информатики, занимающейся методами и средствами создания, преобразования, обработки, хранения и вывода на печать изображений с помощью цифровых вычислительных комплексов.

    презентация [641,9 K], добавлен 29.05.2010

  • Основные категории изображений: растровые и векторные. Программы, работающие с растровыми изображениями. Инструменты для работы с обоими типами графики в программе Photoshop. Обзор современных программ обработки и просмотра графических изображений.

    курсовая работа [49,0 K], добавлен 20.09.2010

  • Трехмерное моделирование: улучшение алгоритмов рендеринга и просчета трехмерных изображений. Обоснование выбора алгоритмов. Выбор языка программирования и среды разработки. Структура данных и программного комплекса. Системные требования для работы.

    курсовая работа [263,8 K], добавлен 24.06.2009

  • Общий алгоритм сравнения двух изображений. Метод максимальных площадей. Метод гистограмм. Подготовка изображения к распознаванию. Моделирование многомерной функции. Распределение векторов. Деформируемые модели. Реализация программного обеспечения.

    дипломная работа [384,2 K], добавлен 29.09.2008

  • Разработка программного обеспечения по моделированию рельефа местности на основе топографических карт и прочих объектов на ней. Цифровые модели рельефа. Бикубическая интерполяция высотных данных. Технические требования к программному изделию.

    отчет по практике [246,4 K], добавлен 06.04.2013

  • Понятие каталогов ресурсов Интернета. Разновидности и средства их использования. Разработка модели в средах программирования BPwin и Erwin. Программное моделирование в среде проектирования Rational Rose. Регистрация незарегистрированного пользователя.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 24.11.2014

  • Понятие компьютерной графики. Основные характеристики цифровых фильтров, поддерживаемых программой Adobe Photoshop и принципы художественной обработки изображений на их основе. Принципы работы с многослойными изображениями в программе Photoshop.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 10.06.2014

  • Программное обеспечение для обслуживания автосалона с графическим интерфейсом, возможностью хранения файлов на диске и поиском. Программное проектирование. Документирование программного обеспечения, его тестирование. Разработка руководства пользователя.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 06.01.2013

  • Схемы взаимодействия между заказчиком и разработчиком программного обеспечения. Качество программного обеспечения и определение основных критериев его оценка на современном этапе, особенности управления на стадиях жизненного цикла, анализ достаточности.

    презентация [114,7 K], добавлен 14.08.2013

  • Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.

    реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017

  • Разработка модели, которая способна отобразить все функциональные возможности библиотеки. Субъекты модели публичной библиотеки. Диаграммы классов в соответствии с направлениями развития. Распечатка, зал ожидания для посетителей, продление пользования.

    реферат [962,5 K], добавлен 31.05.2014

  • Программное обеспечение - важный компонент функционирования компьютерной деятельности. Изучение принципа работы резидентных программ. Разработка программы по удалению слов из текстового файла без учета регистра. Требования к программе, разработка проекта.

    курсовая работа [404,5 K], добавлен 03.02.2011

  • Виды компьютерной графики. Photoshop – программа для создания и обработки растровой графики. Пакет программ для работы с векторной графикой CorelDraw. Обработка растровых изображений с использованием Photoshop. Этапы создания коллажа на тему "Музыка".

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 27.12.2014

  • Классификация программного обеспечения, его особенности, назначение. Программное обеспечение для работы с текстом, изображением, прикладное, офисное, для работы в Интернете. Системы программирования, специфика программного обеспечения, что такое вирусы.

    презентация [1,2 M], добавлен 25.02.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.