Факторы возникновения психологической зависимости от компьютерных игр

Специфика ролевых компьютерных игр, их психологическая классификация. Стадии и механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Изменения в самооценке и самосознании личности, как следствие зависимости от компьютерных игр.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 24.02.2013
Размер файла 71,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Теоретическая часть

1.1 Специфика ролевых компьютерных игр их психологическая классификация

2.1 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

2.3 Стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

2. Практическая часть

2.1 Организация и методология исследования, объем экспериментальной выборки и общая характеристика обследования

2.2 Характеристика психологических методов используемых в исследовании и их обоснование

2.3 Описание методик

2.4 Методы математико-статистической обработки данных

3. Результаты собственных исследований

3.1 Анализ результатов, полученных в ходе эмпирического исследования

Заключение

Литература

Приложения

Введение

Сегодня темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. К сожалению, даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Проблема взаимодействия компьютера и человека на сегодняшний день является одной из актуальных. Это подчеркивается в исследованиях Р.М. Грановской, Е.Е. Лысенко, К. Янга и др. К слову, Шмелев Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84. выделяет несколько функций игры, отражающих разные потребности человека - самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. Но в обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр; игра становится их основной деятельностью. Опыт показывает, что многим из них это увлечение отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.

Даная проблема очень молода и имеет несколько взаимодействующих аспектов:

Медицинский аспект связан с возможным негативным влиянием на зрение, осанку, развитие гиподинамических процессов, общее здоровье, человека, реагирующее на некоторые виды излучений от монитора и корпуса.

Педагогический связан с отбором компьютерных программ. Уровень агрессивности многих существующих игр очень велик. Убийства, насилие, разрушения, жуткие фигуры, темные краски, давящая музыка. Последствия этого: жестокость, безвкусица, безразличие к чужой беде, невротичность, восприятие страха как наркотика.

Очень важный и малоизученный аспект контактов человек-компьютер - психологический. В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей.

Говоря о взаимодействии человека с компьютером нельзя упускать такую серьезную информационную опасность, которую представляет сеть INTERNET. Абсолютно белым пятном для науки является изучение ощущений и переживаний человека, связанных с «перемещением» его при помощи современных компьютерных технологий в мир виртуальной реальности. Можно опасаться сильного воздействия на его психику, сходного по эффекту с наркотической зависимостью.

Современный рынок труда предъявляет такие требования к рабочей силе как наличие навыков работы на компьютере. Цивилизованный мир развивается в сторону всеобщей информатизации и компьютеризации. Именно поэтому необходимо реализовать комплексный проект по исследованию воздействия компьютера на человека, особенно на детей и подростков. Комплекс должен включать как теоретические разработки, так и практические рекомендации педагогам и родителям, с одной стороны, а также требования к специалистам, разрабатывающим обучающие и игровые программы, провайдерам, обеспечивающим доступ к сетям INTERNET, с другой стороны, по обязательному учету возрастных, половых, физических, интеллектуальных, психических, психологических, морально-этических, социальных особенностей человека.

В данной работе в качестве гипотезы выдвинуто положение о том, что компьютерные игры вызывают психологическую зависимость, в результате которой происходят изменения в самооценке и самосознании человека, что характеризуется социальным угасанием активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом.

зависимость ролевой компьютерный игра

1. Теоретическая часть

1.1 Специфика ролевых компьютерных игр их психологическая классификация

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.

Обнаружены и экспериментально подтверждены (С.А. Шапкин, М.С. Иванов) негативные изменения у подростков увлекающихся компьютерными играми, несмотря на то, страдают ли они компьютерной зависимостью или нет.

Под игровой компьютерной зависимостью мы (наряду со А.Г. Шмелевым и др.) имеем ввиду ролевые компьютерные игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Цыкун А. Н. Вопросу о компьютерной зависимости подростков // Материалы научно-практической конференции «Социально-психологическая помощь подросткам и юношам в личностном развитии: теория, технологии, эксперимент». - Курск, 2001.

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

·Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Неполная классификация компьютерных игр на сегодняшний день выглядит следующим образом:

1. Ролевые компьютерные игры.

1.Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2.Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3.Руководительские игры.

2. Неролевые компьютерные игры.

1.Аркады.

2.Головоломки.

3.Игры на быстроту реакции.

4.Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

1. Ролевые компьютерные игры. Основная особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего.

1.Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя - провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2.Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в «критические секунды» жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3.Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командира отряда спецназа, главнокомандующего армиями, главы государства, даже «бога», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

2. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1.Аркадные игры. Сюжет подобных игр, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2.Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3.Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4.Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку их нельзя назвать просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

1.2 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Механизм «затягивания» человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. На практике, однако, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика; мужчина - побыть в роли женщины; отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.

Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение.

Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Для человека познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Таким образом, проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна.

1.3 Стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1.Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Играя, человек получает удовольствие. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2.Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - участие в компьютерной игре. На самом деле стремление к игре - это потребность в бегстве от реальности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3.Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний (базовый) уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями в ценностно-смысловой сфере личности.

Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается тем, что такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игра в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека.

Индивидуализированная форма зависимости является крайней формой зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

4.Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с неплотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Также в качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужения круга интересов подростка, стремление к создание собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то депривация общения, вызванная компьютером (если она действительно имеет место), представляется наиболее драматичной. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком; практически отсутствуют игры, требующие кооперативного взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.

Приведенные выше мнения высказываются не только в средствах массовой информации, но и находят поддержку в научном сообществе. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3. С. 27-39.

2. Практическая часть

2.1 Организация и методология исследования, объем экспериментальной выборки и общая характеристика обследования

В данном исследовании генеральной совокупностью являются жители С.-Петербурга без ограничений по возрасту, полу, социальному положению либо по какому-нибудь другому параметру. Выборочная совокупность равна 12 человек. Исследование проводилось в январе 2007 г.

Исследование проводилось в два этапа. На первом этапе испытуемым было предложено заполнить анкету, с помощью которой были установлены основные характеристики респондентов, пол, возраст, социальное положение и личное отношение к компьютерным играм (Приложение 1). На втором этапе был использован блок специальных методик, направленный на выявление основных характеристик личности. Все полученные данные сведены в таблицы (Приложения: таблицы 1,2)

В основу гипотезы исследования были положены теоретические положения о том, что компьютерные игры вызывают психологическую зависимость, в результате которой происходят изменения в самооценке и самосознании человека, что характеризуется социальным угасанием активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом.

2.2 Характеристика психологических методов используемых в исследовании и их обоснование

Выбор методики для экспериментального исследования был обусловлен следующим:

· задачами исследования

· надежностью, валидностью используемых методик

· учетом личных особенностей испытуемых.

Наиболее целесообразным для данной цели явился следующий блок методик:

· 16-ти факторный опросник Р.Б. Кеттела

· Шкала локус контроля Роттера

· Опросник Басса-Дарки

Таким образом, решение задач данного исследования осуществлялась по следующим направлениям:

· Изучение личные свойства личности, установки и интересы

· Оценка сформированного уровня субъективного контроля испытуемых

· Выявление уровня агрессивности

2.3 Описание методик

16-ти факторный опросник Р.Б. Кеттела.

Опросник Кеттела является одним из наиболее распространенных анкетных методов оценки индивидуально-психологических особенностей личности, как за рубежом, так и у нас в стране. Он разработан под руководством Р.Б. Кеттела и предназначен для описания широкой сферы индивидуально-личностных отношений.

Отличительной чертой данного опросника является его ориентация на выявление относительно независимых 16 факторов (шкал, первичных черт) личности. Существует 4 формы опросника: А и В (187 вопросов) и С и Д (105 вопросов). В России чаще всего используют формы А и С. Наибольшее распространение опросник получил в медицинской психологии при диагностике профессионально важных качеств, в спорте и научных исследованиях.

Опросник Кеттела включает в себя все виды испытаний - и оценку, и решение теста, и отношение к какому-либо явлению.

Перед началом опроса испытуемому дают специальный бланк, на котором он должен делать определенные пометки, по мере прочтения. Предварительно дается соответствующая инструкция, содержащая информацию о том, что должен делать испытуемый. Контрольное время испытания 25-30 минут. В процессе ответов на вопросы экспериментатор контролирует время работы испытуемого и, если испытуемый отвечает медленно, предупреждает его об этом. Испытание проводится индивидуально в спокойной, деловой обстановке.

Предлагаемый опросник состоит из 105 вопросов (форма С) на каждой из которых предлагается три варианта ответов (a, b, c). Испытуемый выбирает и фиксирует его в бланке ответов. В процессе работы испытуемый должен придерживаться следующих правил: не терять времени на обдумывание, а давать пришедший в голову ответ; не давать неопределенных ответов; не пропускать вопросов; быть искренним.

Обработка результатов ведется по специальному ключу, где даны номера вопросов и количество баллов, которые получают ответ a, b, c в каждом вопросе. В тех клеточках, где проставлена буква, обозначающая фактор, количество баллов равно нулю. Таким образом, за каждый ответ испытуемый может получить 2, 1 или 0 баллов. Количество баллов по каждому фактору суммируется и заносится в бланк ответов (в правый столбик), экспериментатор получает профиль личности по 16-ти факторам в сырых оценках. Эти оценки переводятся в стандартные (стены) по таблице 3. Затем экспериментатор определяет какое развитие получил каждый фактор: низкая, средняя, высокая, выписывает черты, характеризующие степень их развития и анализирует результаты. Если какая - либо из черт вызывает сомнение, лучше ее не включать в характеристику.

Результаты применения данной методики позволяют определить психологическое своеобразие основных подструктур темперамента и характера. Причем каждый фактор содержит не только качественную и количественную оценку внутренней природы человека, но и включает в себя ее характеристику со стороны межличностных отношений.

Шкала локус контроля Роттера

Данная методика предназначена для диагностики расположения так называемого локус контроля. Смысл этого понятия заключается в следующем. Каждый человек, так или иначе воспринимает результаты собственной деятельности: испытывает удовлетворенность-неудовлетворенность от достижения - недостижения каких-то результатов, анализирует причины появления того или иного результата, испытывает некоторые чувства к тем факторам внешней - внутренней среды, которые повлияли на достижение результата, делает для себя определенные выводы на будущее. Таким образом, категория расположения локус контроля отражает состояние контрольной компоненты деятельности человека, в которой формируется отношение человека к истинным или же мнимым факторам, повлиявшим на достижение результата. Категория расположения локус контроля отражает преобладание внутренних над внешними (или же наоборот) факторами, к которым формируется отношение человека. В том случае, когда причины полученного результата деятельности, совершенных действий человек видит в основном во внешних факторах, говорят о внешнем локусе контроля, а человеку приписывают свойство экстернальность, а если во внутренних - то соответственно говорят о внутреннем локусе контроля и интернальности. Данная методика направлена на выявление у испытуемого экстернальности-интернальности. При этом надо учитывать, что, хотя подсчет по количеству ответов, соответствующих свойству экстернальности производится отдельно от ответов на интернальность, но шкала в этой методике всего одна: шкала экстернальности-интернальности, поскольку по определению экстернальность и интернальность противоположны друг другу. Также необходимо отметить, что нет однозначных данных по нормативам результатов теста Роттера. Это связано с тем, что направленность методики - глубоко личностная, а для личностных параметров обычно бывает довольно сложно произвести нормирование. По отношению к данной методике обычно принято считать, что нормой является фактическая середина, т.е. равное количество баллов по экстернальности и интернальности, либо же некоторое преобладание интернальности.

Методика состоит из четырнадцати пар высказываний, одно из которых соответствует экстернальности, а другое - интернальности. Испытуемому предлагается следующая инструкция: «Вам предстоит попарно сравнивать высказывания, которые я вам предъявлю. То высказывание, которое, как вам кажется, является наиболее истинным вам надо отметить в специальном бланке. Старайтесь не делать пропуски. Помните, что из каждой пары высказываний вам надо отметить одно и только одно высказывание. Старайтесь отвечать быстрее, так как обычно то, что первое пришло в голову и является правильным». При обработке по соответствующему ключу фиксируется количество ответов, соответствующих экстернальности и интернальности. При количестве ответов 9-10 говорят о довольно выраженном качестве, 11-12 - о выраженном, 13-14 - о сильно выраженном.

Опросник Басса-Дарки

Опросник разработан А. Бассом и А. Дарки в 1957 г. и предназначен для диагностики агрессивных и враждебных реакций.

Тест состоит из 75 утверждений, на которые обследуемый должен ответить «да» или «нет». Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басс и А. Дарки выделили следующие виды реакций:

1. Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.

2. Косвенная агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.

3. Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).

4. Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.

5. Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.

6. Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.

7. Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

8. Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

При составлении опросника авторами использовались следующие принципы:

1. Вопрос может относиться только к одной форме агрессии.

2. Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить эффект социальной желательности ответов.

По мнению авторов, под агрессивностью можно понимать свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-субъектных отношений. Вероятно, деструктивный компонент человеческой активности является необходимым в созидательной деятельности, так как потребности индивидуального развития с неизбежностью формируют в людях способность к устранению и разрушению препятствий, преодолению того, что противодействует этому процессу.

Агрессивность имеет качественную и количественную характеристики. Как и всякое свойство, она имеет различную степень выраженности: от почти полного отсутствия до ее предельного развития. Каждая личность должна обладать определенной степенью агрессивности. Отсутствие ее приводит к пассивности, ведомости, конформности и т.д. Чрезмерное развитие ее начинает определять весь облик личности, которая может стать конфликтной, неспособной на сознательную кооперацию и т.д.

Сама по себе агрессивность не делает субъекта сознательно опасным, так как, с одной стороны, существующая связь между агрессивностью и агрессией не является жесткой, а, с другой, сам акт агрессии может не принимать сознательно опасные и неодобряемые формы. В житейском сознании агрессивность является синонимом «злонамеренной активности». Однако само по себе деструктивное поведение «злонамеренностью» не обладает, таковой его делает мотив деятельности, те ценности, ради достижения и обладания которыми активность разворачивается. Внешние практические действия могут быть сходны, но их мотивационные компоненты прямо противоположны.

Исходя из этого, можно разделить агрессивные проявления на два основных типа: первый - мотивационная агрессия, как самоценность, второй - инструментальная, как средство (подразумевая при этом, что и та, и другая могут проявляться как под контролем сознания, так и вне него, и сопряжены с эмоциональными переживаниями (гнев, враждебность)).

Данный опросник широко распространен в зарубежных исследованиях, в которых подтверждаются его высокие валидность и надежность.

Отмечается, что в ситуации экспертизы опросник не защищен от искажений, а достоверность результатов зависит от доверительности в отношениях испытуемого и психолога. Пользуясь данной методикой, необходимо помнить, что агрессивность, как свойство личности, и агрессия, как акт поведения, могут быть поняты в контексте целостного психологического анализа мотивационно-потребностной сферы личности. Поэтому опросником Басса-Дарки следует пользоваться в совокупности с другими методиками.

2.4 Методы математико-статистической обработки данных

Результаты проведенных обследований фиксировались на регистрационных листах. Для удобства обобщения материалов исследования данные обследования заносились в сводные ведомости.

Затем в ПЭВМ, с целью формирования базы данных и последующей математико-статистической обработки.

Результаты экспериментального исследования были подвергнуты математико-статистической обработке с помощью метода оценки достоверности различий в уровне и распределении признаков (t-критерий Стьюдента).

3. Результаты собственных исследований

На первом этапе методом наблюдения и устного опроса было установлено, что все испытуемые проводят достаточное количество времени за компьютерами. Никто из респондентов не является так называемым «патологическим» игроком. Для большинства опрошенных компьютерные игры являются видом отдыха (73%), для остальной части опрошенных паузой между занятиями/работой.

На втором этапе испытуемым были предложены тестовые программы при выполнении которых были получены следующие результаты.

1. В ходе эмпирического изучения индивидуально-психологических особенностей личности по 16-факторному личностному опроснику Кеттела были получены следующие данные:

Средние оценки в стенах по 16 факторам методики Р. Кеттела

фактор

Название фактора

Средняя оценка

t-Стьюдента

A

Замкнутость-общительность

6,1

0,36

B

Интеллект

7,7

0,77

C

Эмоциональная устойчивость

6,7

0,94

E

Подчиненность-независимость

5,7

0,91

F

Беспечность-озабоченность

4,0

0,95

G

Сознательность-беспринципность

4,5

0,76

H

Смелость-застенчивость

5,8

0,78

I

Чувственность-твердость

5,1

0,87

L

Подозрительность-доверчивость

7,4

0,81

M

Богемность-практичность

6,4

0,85

N

Уклончивость-прямолинейность

6,5

0,86

O

Чувство вины - самоуверенность

5,0

0,96

Q1

Радикализм-консерватизм

6,5

0,87

Q2

Самостоятельность-зависимость

6,6

0,92

Q3

Контроль-индифирентнность

4,6

0,97

Q4

Напряженность-расслабленность

4,1

0,95

Как видно из приведенной таблицы коллектив по фактору A , в целом показывает средние результаты общительности и замкнутости, т.е. среди испытуемых люди готовые к сотрудничеству, уживчивые, социально активные.

По фактору В испытуемые показали высокий уровень интеллекта. По фактору C следует отметить, что коллектив показал верхнюю границу среднего показателя, что говорит о тенденции стремления к уверенному поведению и эмоциональной устойчивость.

Средние показания фактора E показывают распределение сколнных к руководству и склонных выполнять распоряжения.

Фактор беспечности и озабоченности (F) также дает средний результат, что может говорить о наличие среди респондентов людей как беззаботных и импульсивных, так и серьезных и сдержанных.

Средний показатель фактора I говорит о том, что не проявляет крайних степеней нетерпимости и непрактичности, также как и цинизма, суровости и жестокости.

Фактор L дал высокий результат, который показывает, что среди испытуемых преобладают открытые, понимающие, снисходительные, мягкосердечные, спокойные, не завистливые, и умеющие ладить с окружающими люди.

Близкие к высоким показатели фактора M говорят о некотором преобладании практичных людей, направленных на непосредственный успех.

Аналогичный результат по фактору N показывает превалирование людей прямолинейных, не боящихся высказывать собственное мнение, иногда в некорректной форме.

Средний показатель, близкий к низкому фактора О, характеризует респондентов, как уверенных в себе, спокойных, как правило лишенных депрессивных настроений и необоснованных страхов.

Также по результатам фактора Q2, можно сказать о том, что испытуемые предпочитают иметь собственное мнение, независимы во взглядах, стремится к самостоятельным решениям и действиям.

Интересный результат получен по фактору Q3 (4,6), низкий показатель стена говорит о внутренней конфликтности, низком самоконтроле, недисциплинированности и спонтанности поведения.

2. В ходе эмпирического изучения по шкале локус контроля Роттера были получены следующие результаты:

Локус контроля

N

экстернальность

интернальность

1

Денис П.

11

16

2

Алиса С.

10

15

3

Елена М.

7

19

4

Екатерина К.

18

9

5

Михаил С.

12

14

6

Аркадий С.

13

16

7

Павел М.

15

9

8

Александр С.

13

15

9

Юра М.

11

13

10

Светлана Ю.

10

8

11

Олег Х.

15

13

12

Женя Г.

11

17

12,1

13,6

станд. откл.

2,09

2, 01

Результаты тестирования показали средние результаты, как по шкале экстернальности, так и по шкале интернальности.

Для экстерналов свойственно внешне направленное защитное поведение, в качестве атрибуции ситуации они предпочитают иметь шанс на успех. В общем плане это указывает на то, что любая ситуация экстерналу желательна как внешне стимулируемая, причем в случаях успеха происходит демонстрация способностей. Экстернал убежден, что его неудачи являются результатом невезения, случайностей, отрицательного влияния других людей. Одобрение и поддержка таким людям весьма необходимы, иначе они работают все хуже. Однако особой признательности за сочувствие от экстерналов не приходится ожидать.

Интерналы имеют атрибуцией ситуации чаще всего убеждение в неслучайности их успехов или неудач, зависящих от компетентности, целеустремленности, уровня способностей и являющихся закономерным результатом целенаправленной деятельности и самодеятельности

3. В ходе исследования уровня агрессивности по опроснику Баса-Дарки получены следующие результаты:

N

Физическая агрессия

Косвенная агрессия

раздражение

негативизм

обида

подозрительность

Вербальная агрессия

Чувство вины

1

Денис П.

1

3

3

2

2

3

6

5

2

Алиса С.

3

5

4

3

4

5

4

6

3

Елена М.

2

5

3

1

2

5

7

2

4

Екатерина К.

6

7

8

4

6

9

12

3

5

Михаил С.

4

2

5

3

4

3

6

4

6

Аркадий С.

2

2

3

4

5

6

3

5

7

Павел М.

5

4

3

6

3

2

7

2

8

Александр С.

4

3

4

0

2

3

6

5

9

Юра М.

3

5

2

2

5

3

6

2

10

Светлана Ю.

4

7

3

2

1

5

9

3

11

Олег Х.

3

3

5

5

5

6

7

3

12

Женя Г.

5

8

4

1

2

4

4

2

3,5

4,5

3,9

2,7

4,2

4,5

6,4

3,5

Как видно из таблицы показатели агрессивности находятся даже ниже нормы. Индекс враждебности включает в себя 5 и 6 шкалу, а индекс агрессивности (как прямой, так и мотивационной) включает в себя шкалы 1, 3, 7. Нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 плюс-минус 4, а враждебности - 6,5-7 плюс-минус 3. При этом обращается внимание на возможность достижения определенной величины, показывающей степень проявления агрессивности.

Заключение

В последние годы наблюдается ускоренная компьютеризация всех сфер общественной жизни. Компьютеры становятся необходимой принадлежностью офиса, медицинских учреждений, школ. Введение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых - изучение позитивных и негативных последствий взаимодействия человека с компьютером. Особое место среди мультимедийных средств занимают компьютерные игры, которым в отечественной психологической литературе было уделено недостаточно внимания, что несоизмеримо с теми возможностями, которые они дают для обучения, тестирования, тренинга или психологической реабилитации. Западные исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что апеллируют к одной из древнейших потребностей человека -- потребности играть.

В качестве негативных последствий компьютерных игр многие исследователи отмечают сужения круга интересов, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению и социальным контактам, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Данное исследование показало полное отсутствие подобных симптомов.

Также существует мнение, что компьютерные игры с отображением насилия могут увеличивать степень агрессии, причем как в кратковременном, так и долгосрочном временном отрезке. Но в данном исследовании средний уровень агрессии оказался даже ниже нормы.

Эмпирические данные, которые имеются на сегодня, не позволяют говорить об однозначно негативных влияниях компьютерных игр на психику людей. Неумеренное использование компьютерных игр (как, впрочем, любого другого способа проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Подобные феномены наблюдаются, однако, лишь у одной десятой части игроков (в данном исследовании ни у одного). Следует отметить также, что для патологических игроков компьютерная игра имеет совершенно иное психологическое значение - она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношении, школьной успеваемости, социальных контактов. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований //Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с. 86-102.

Литература

Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера. М.: МГУ, 1995.

Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.

Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс.канд.психол.наук. М., 1988.

Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3. С. 27-39.

Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

Цыкун А. Н. Вопросу о компьютерной зависимости подростков // Материалы научно-практической конференции «Социально-психологическая помощь подросткам и юношам в личностном развитии: теория, технологии, эксперимент». - Курск, 2001.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с. 86-102.

Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.

Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

Приложения

Приложение 1

Инструкция к заполнению анкеты:

Друзья, прежде чем вы приступите к заполнению данной анкеты внимательно прочитайте предложенные ответы на вопросы. Надеемся на вашу искренность. Анонимность и конфиденциальность гарантируем.

Анкета:

Пол_____________________

Возраст__________________

Социальное положение:

Учащийся

Студент

Служащий

Рабочий

Пенсионер

Другое

Сколько времени в день проводите за компьютером:

почти весь день

6-8 часов

4-6 часа

2-4 часа

Менее часа

Из них за игрой:

почти весь день

6-8 часов

4-6 часа

2-4 часа

Менее часа

Какие предпочитаете игры:

Ролевые игры

Аркады

Головоломки.

Игры на быстроту реакции

Традиционно азартные игры

Компьютерная игра для вас:

Стиль жизни

Отдых

Пауза между занятиями/работой

Если бы у вас была возможность, проводили бы Вы больше времени за компьютерной игрой:

Да

Нет

Приложение 2

Опросник Кеттела

1. Я думаю, что моя память сейчас лучше, чем раньше:

а) Да в) Трудно сказать с) нет

2.Я мог бы счастливо жить один, вдалеке от людей, как отшельник:

а) Да в) Иногда с) Нет.

3.Если бы я говорил, что небо «находится снизу», и что зимой «жарко», я должен был бы назвать преступника.

а) Гангстером в) Святым с) Тучей

4. Когда я ложусь спать, я:

а) насыпаю мгновенно в) нечто среднее с) засыпаю медленно, с трудом.

5.Если бы я вел машину по дороге, где много других автомобилей, я чувствовал себя удовлетворенным:

а) Если бы остался позади других машин б) Не знаю

с) Если бы я обогнал все идущие впереди машины

6.В компании я предоставляю другим шутить и рассказывать всякие истории:

а) Да в) Иногда с) Нет

7. Для меня важно, чтобы во всем, что меня окружает, не было беспорядка

а) верно в) трудно сказать с) неверно

8. Большинство людей, которых я встречаю на вечеринке, рады меня видеть.

а) Да в) Иногда с) Нет.

9. Я бы скорее занимался:

а) Фехтованием и танцами в) Затрудняюсь сказать с) Борьбой и ручным мячом.

10. Про себя я смеюсь над тем, что существует такая большая разница между тем, что люди делают и тем, что они рассказывают о том.

а) Да в) Иногда с) Нет

11.Когда я читаю о каком-нибудь происшествии, я точно хочу выяснить как это все случилось.

а) Всегда в) Иногда с) Редко

12.Когда друзья подшучивает надо мной, я обычно смеюсь вместе со всеми и совсем не огорчаюсь.

а) Верно в) Не знаю с) Неверно.

13. Когда кто-нибудь грубо говорит со мной, я могу быстро забывать об этом.

а) Верно в) Не знаю с) Неверно.

14.Мне нравится «изобретать» новые способы в выполнения какой-либо работы больше, чем придерживаться испытанных, приемов.

а) Верно в) Не знаю с) Неверно

15.Когда я обдумываю что-нибудь, я люблю делать это без посторонней помощи, один.

а) Да в) Иногда с) Нет

16Я думаю, что реже говорю неправду, чем большинство людей.

а) Верно в) Нечто среднее с) Нет

17Меня раздражают люди, которые не могут быстро принимать решения.

а) Верно в) Не знаю с) Неверно

18.Иногда, хотя и очень недолго, я чувствовал ненависть к моим родителям.

а) Да в) Не знаю с) Нет

19.Я бы скорее раскрыл бы свои сокровенные мысли:

а) моим друзьям в) Не знаю с) В своем дневнике

20.Я думаю, что противоположным по значению словом по отношению к противоположности слова «неточный» будет:

а) Небрежный в) Тщательный с) Приблизительный

21.Я всегда полон энергии, когда мне это необходимо

а) Да в) Трудно сказать с) Нет

22.Меня больше раздражают люди, которые:

а) Своими непристойными шутками вгоняют других в краску

в) Не знаю

с) Опаздывают на условленную встречу и заставляют меня волноваться

23.Мне очень нравится приглашать гостей и развлекать;

а) Верно в) Не знаю с) Неверно

24.Я думаю, что…

а) Некоторые виды работ не возможно выполнить так же тщательно, как другие

в) Затрудняюсь сказать

с) Любую работу следует делать тщательно, если Вы вообще за нее взялись

25.Мне всегда приходится бороться со своей робостью.

а) Да в) Возможно с) Нет

26.Мои друзья чаще:

а) Спрашивают моего совета

б) Делают то и другое наполовину

с) Дают мне советы

27.Если приятель обманывает меня в мелочах, я скорее предпочитаю сделать вид, что не заметил этого, чем разоблачать его.

а) Да в) Иногда с) Нет

28.Мне нравится друг, который…

а) Имеет действие и практические интересы

в) Не знаю

с) Серьезно обдумывает взгляды на жизнь

29.Я раздражаюсь, когда слышу, что другие высказывают идеи, противоположные тем, в которые я твердо верю.

а) Верно в) Затрудняюсь ответить с) Неверно

30.Меня волнуют мои прошлые поступки ошибки.

а) Верно в) Не знаю с) Неверно

31.Если бы я одинаково хорошо умел и то и другое, я предпочел:

а) Играть в шахматы в) Затрудняюсь сказать с) Играть в городки

32.Мне нравятся общительные кампанейские люди.

а) Да в) Не знаю с) Нет

33.Я настолько осторожен и практичен, что со мной случаются меньше неприятностей, неожиданностей, чем с другими людьми

а) Да в) Трудно сказать с) Нет

34.Я могу забыть о своих заботах и обязанностях, когда мне это необходимо.

а) Да в) Иногда с) Нет

35.Мне трудно признать, что я не прав.

а) Да в) Иногда с) Нет

36.На заводе было бы интересно:

а) Работать с машинами и механизмами и участвовать в основном производстве

в) Трудно сказать

с) Беседовать с другими и принимать их на работу

37.Какое слово не связано с другими двумя:

а) Кошка в) Близко с) Солнце

38. То, что в некоторой степени отвлекает меня, мое внимание:

а) Раздражает меня в) Нечто среднее с) Не беспокоит

39.Если бы у меня было много денег, я:

а) Я позаботился бы о том, чтобы не вызвать к себе зависть

в) Не знаю

с) Жил бы не стесняя себя ни в чем

40.Худшее наказание для меня:

а) Тяжелая работа в) Не знаю с) Быть запертым в одиночестве

41.Люди должны больше, чем они делают сейчас, требовать соблюдения законов морали

а) Да в) Иногда с) Нет

42.Мне говорили, что ребенком я был скорее:

а) Спокойным и любил остаться один

в) Не знаю

с) Жизнерадостный и всегда активный

43.Мне нравится практическая повседневная работа с различными установками и машинами

...

Подобные документы

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Исследования их влияния на развитие агрессивности в подростковом возрасте. Диагностика свойств характера с помощью опросника Л. Шмишека. Результаты проведения тестирования.

    курсовая работа [136,5 K], добавлен 19.03.2015

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.

    реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Количество людей, попадающих в зависимость от компьютерных игр, растет каждый день. Психологическая классификация и структура формирования зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [30,9 K], добавлен 23.06.2008

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Особенности современных компьютерных игр, групповая игровая деятельность в Интернете. Кибераддикция: этапы и механизмы формирования киберзависимости. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 19.11.2012

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

  • Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012

  • Характер как психологическая категория. Бурное развитие компьютерных технологий и развитие личности современного ребенка. Формирование компьютерной зависимости у подростков. Влияние акцентуаций характера на формирование компьютерной зависимости.

    курсовая работа [455,3 K], добавлен 30.11.2010

  • Исследование и характер, оценка степени влияния компьютера и компьютерных игр на психику современного подростка. Анкетирование среди обучающихся старших классов МКОУ СОШ пгт. Ярославский для выявления у них зависимости. Рекомендации для родителей.

    контрольная работа [34,6 K], добавлен 12.12.2013

  • Проблема эмоциональной сферы детей дошкольного возраста в отечественной литературе. Анализ психологической литературы по изучению проблемы компьютерных игр. Организация исследования влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей.

    курсовая работа [93,1 K], добавлен 18.08.2014

  • Формирование агрессивности у подростков как форма протеста против непонимания взрослых. Влияние компьютерных игр на подростков, проводящих за ними большое количество времени. Классификация компьютерных игр по влиянию на психическое состояние игрока.

    реферат [16,4 K], добавлен 31.05.2014

  • Выявление сущностных характеристик и критериев Интернет-зависимости. Ознакомление с основами психологической защиты среди молодежи. Исследование основных направлений психологической профилактики Интернет-зависимости у современных юношей и девушек.

    курсовая работа [178,8 K], добавлен 10.07.2015

  • Понятие, механизм возникновения, стадии и специфика проявления зависимости. Современные подходы к профилактике зависимого поведения. Диагностика и предупреждение развития информационной зависимости. Формирование ценностно-смысловых ориентиров личности.

    реферат [49,0 K], добавлен 30.03.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.